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Blender Part26

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 01:59:27 ID:tgRb7wCH
「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。
有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。
スレに質問を書き込む場合は>>3の ■FAQ・質問に際して を読んでからにして下さい。
荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。

■ポータル
・公式:blender.org ttp://www.blender.org/
・日本ポータル:Blender.jp ttp://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語):BlenderArtists ttp://www.blenderartist.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation ttp://www.blendernation.com/
・2ch用画像・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/

■ギャラリー(Blenderで製作された静止画・ムービー・ゲーム)
・公式のギャラリー:blender.org - Art Gallery ttp://www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/
・ムービー
 Elephants Dream:Elephants Dream ttp://orange.blender.org/
 Big Buck Bunny:Big Buck Bunny ttp://www.bigbuckbunny.org/
 Plumiferos:Plumiferos ttp://www.plumiferos.com/
・ゲーム
 Yo Frankie!:Yo Frankie! ttp://www.yofrankie.org/

■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender ttp://www.blender.org/download/get-blender/
・古いバージョン:Index of /release/ ttp://download.blender.org/release/
・スナップショット版・テスト版:GraphicAll.org ttp://www.graphicall.org/builds/
 バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。
 特定の機能やマシン環境での不具合が改善されている場合がありますが、
 新たなバグが入り込んでいる可能性があります。
 また、複数のバージョンのBlenderを共存させるには少しコツが必要ですので自己責任でご利用下さい。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 02:00:37 ID:tgRb7wCH
■機能拡張
・YafaRay:YafaRay ttp://www.yafaray.org/
 Blenderの外部レンダラとして使えるフリーレイトレーサ。
・Indigo
 Indigo Renderer ttp://www.indigorenderer.com/
 チュートリアル - WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/articles/article_indigo.html
 光を物理的にモデル化したレンダラ。
・MakeHuman:MakeHuman ttp://www.makehuman.org/blog/
 Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト。
・Extensions:Py/Scripts/Catalog - BlenderWiki ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog
 標準では同梱されていない、便利なPython Scriptの数々。
・Python
 Python Programming Language ttp://www.python.org/
 Python Japan User's Group ttp://www.python.jp/Zope/
 API Documentation ttp://www.blender.org/documentation/248PythonDoc/
 Blenderの機能拡張や自動処理に使うスクリプト言語。

■日本語マニュアル
 JBDP ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 JBDP移転予定先?:JBDP ttp://blenderdoc.sourceforge.jp/
 blender2chwiki ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 Blender 3D ttp://ja.wikibooks.org/wiki/Blender_3D
 Blender Quick Start邦訳:一時物置 ttp://www.nonchang.net/graphics/blender.html

■初心者向けサイト・チュートリアル
・ショートカット集
 基本操作:blender2chwiki - ショートカット ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/15.html
 小技:ブレン軍曹(仮)まとめ ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D#content_1_122
・チュートリアル:WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
・Blenderで人体モデリングを行うための初歩的な手法:妖精館 [ Blender ] ttp://keines.gozaru.jp/blender/
・Blender入門講座:Youtube ttp://www.youtube.com/profile?user=KyusanForestCreators&view=videos
・blenderチュートリアル:ニコニコ動画 ttp://www.nicovideo.jp/mylist/5515640

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 02:01:54 ID:tgRb7wCH
■FAQ・質問に際して
・質問の前に
 質問される方は下記各サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
 また、過去スレ内の検索も分からない事の解決に役立ちます。
・FAQ・過去スレ
 BlenderFAQ Database ttp://blenderfaq.sourceforge.jp/
 Blender.jp - よくある質問 ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/
 前スレ:Blender Part25 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1243141168/
 過去スレ保管庫 ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%B2%E1%B5%EE%A5%B9%A5%EC%CA%DD%B4%C9%B8%CB%5D%5D
・専門用語の意味が解らない時
 JBDPで検索かBlender.jp - Blender辞典 ttp://blender.jp/modules/wordbook/で調べる。
・特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時
 英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されている。
・質問用テンプレ
 質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
 1.目的:○○○をしたいです。
 2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
 3.質問内容(例文)
  何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
  各サイトのFAQや>>1-3は読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
 4.環境
  ・使用Ver:Blender2.49a 2.48a etc…
  ・使用OS:WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
  ・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
  ・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
  ・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
・教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。
 (例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 08:38:58 ID:/jomgHMH

   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「 >>1おつでがんす 」
|   (__人__)  | 
\   `⌒´  /
/  MASTER \

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 08:39:06 ID:Suuoajla
おつ

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 17:59:24 ID:ZT8zHZQL
MASTERさすが早いですね

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 18:03:41 ID:Ju6BODiu
>>1


8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 21:06:03 ID:+wAR92S+
         ☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < 2.5まだ〜?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |  愛媛みかん  |/

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 22:22:04 ID:apa0goT4
2.5になったらレンダリングが超高速になるはず!

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:09:12 ID:AtaVks16
>>9
機能が増えて重くなることはあっても軽くなることはないというのがソフトウェアの通例w

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:18:45 ID:t/g3jvbC
>>1乙んだー

MASTERがどう見てもアメリカのパソコンオタクwwww

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 00:01:00 ID:TwGaN/+K
>>10
1から作り直すようなもんだし
多少は軽くなるかもよ?
現状でも統合ソフトウェアの中ではトップレベルの軽さだけど

今の内臓レンダラは「トリッキー」っていう印象かな
ノード等々で表現の幅はあるけど設定を詰めないとフォトリアルには向いてない
Yafrayがあるから別に良いんだが。

LuxよりYafarayとの親和性を高めて欲しい

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 00:03:53 ID:+GwMqWef
・使用Ver:Blender2.49a
・使用OS:MacOSX10.5.7
で日本語のテキストを3D化したくてbl2unitxt3dを導入したのですが
スクリプトで開くエディター(TK)に日本語が入力できません何か方法は
あるのでしょうか?


14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 03:06:36 ID:t0zk8a0g
blenderで直接入力方法は知らないが、日本語テキストを取り込むなら
UTF-8で保存できるテキストエディタでテキストを保存してTextオブジェクトを選択、Editmodeにし、
Editing(F9) button->Charタブの左上にあるボタンを押してテキストファイルを読み込む。
fontタブで日本語フォントを指定するのを忘れずに。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 04:26:34 ID:va+nc1TS


16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 04:30:03 ID:qDxt/FCO
>>13
Illutratorなんかあればsvgファイルで吐いて、読み込んでメッシュ化→Extrudeなんかよく使うます

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 05:41:53 ID:BNYvFVhw
おっぱい作れる?

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 05:54:50 ID:imP24cQR
>>17
Blenderでおっぱいを揺らすチュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6806331

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 06:18:04 ID:BNYvFVhw
>>18
サンクス
あらゆるキャラ巨乳にしてくる

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 07:07:37 ID:zzIg7AqM
>>18
横からだがその動画初めて知った
ちょっとFAQ更新してくる

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 10:32:19 ID:LEzmGlg3
>>13
つGoogle SketchUp

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 15:46:40 ID:+YDHiNuk
>>18
その動画、今年の投稿で2.48対応してるのなw

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 15:58:06 ID:XqGAeOkq
>>18
エクセレント

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 16:36:34 ID:mwrEYqXx
>>20
あの何故か一番参照数の多いFAQか。

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 18:55:10 ID:hY2meq/5
Blender用モーションデータを配布してるところってない?
Blenderに関係ないフリーのがあったけど、fbx,c3d,bvhどの形式でもマトモにインポできない
ここらへんにBlenderのクソさ加減が目立つな

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 19:24:29 ID:oSkESIPw
ttp://sites.google.com/site/becyda/

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 20:30:38 ID:thx60ANs
>25
お前のレベルが糞なだけじゃねぇ?

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 20:33:47 ID:mwrEYqXx
>>27
同意する。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 20:43:22 ID:/+cVDY9u
インポにマトモを求めること自体が糞

ってヤムヤムが言ってた

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 21:15:09 ID:s/1KJdKh
Ubuntu9.04 + Blender + Intuos3

xorg.confにwacomセクションを書き込むが、タブレット非接続の時にXが起動しなかったので、custom_wacom.fdiを追加する方法をとる。
blenderにおいて筆圧が認識されないので、custom_wacom.fdiに以下を追記するも、反映されない。
<merge key="input.x11_options.DeviceName" type="string">"stylus"</merge>

諦めてソースを弄る。blender/intern/ghost/intern/GHOST_WindowX11.cpp 442行目、467行目の文字列を、
$ xinput -list で表示されるデバイス名に置き換える。
442行目 "stylus" -> "Wacom Intuos3 6x8"
467行目 ""eraser" -> "Wacom Intuos3 6x8 eraser"

正常動作。

31 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2009/07/16(木) 21:18:06 ID:NpvZmVKZ


32 :名無しさん@お腹おっぱい。:2009/07/16(木) 21:34:35 ID:qHbKfgW2


33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 21:38:53 ID:61Vh9yeg
おつ

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 21:53:25 ID:NPh/IPwx
>>29
一瞬、勃起不全に関するスレかと思った

ところで2.5はいつ出るんでしょうか?ドリアンが完成する頃?

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 21:57:11 ID:g2YzoA7I
だからすぐにキレるのかw

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 22:02:30 ID:oiL2KnoR
Xファイルにエクスポートしたとき、
反時計回りになってしまわないか?
アプリケーション側でカリングを時計回りにしないといけなくなる。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 22:03:33 ID:AwNwDyvV
>>30
貴重な情報サンクス。Ubuntu9.04 + Blender + Intuos3ってまるで同じ環境。
Intuos3しばらく使ってなかったんで問題に気づいてなかったす。
かさねがさね、ありがとう。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 23:50:30 ID:thx60ANs
なんでYAFARAYのWIN X64(VISTA、XP共)は出ないんだろ?
なんか大きな障害でもあるのかなぁ?

39 :30:2009/07/16(木) 23:52:00 ID:s/1KJdKh
>>30は custom_wacom.fdi追加 + ソース編集。
custom_wacom.fdiの中でデバイス名を変更出来たらソース弄る必要は無いんだけど、自分は上手くいかなかった。
↓参考にした所
ttps://help.ubuntu.com/community/Wacom.fdi
ttps://forums.ubuntulinux.jp/viewtopic.php?pid=33245

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 03:09:16 ID:TpO/BBho
突然ですが、BlenderではアニメーションはPose Modeだけで作成するものでしょうか?

コントロール用に別階層を作ってConstraintで結んでる関係で、キーがPose ModeとObject Modeにまたがってるのです。
これを一括コピーする方法がわからなくて悩んでるのですが

Actionとか使って解決するものなのか、それともPose Modeだけで作るものなのか
そのあたりの感覚がいまいちわからず・・・

Verは2.46です。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 03:43:30 ID:G5CsBIHf
>>34
トニーさんの2.5対応アニメーション本が出るのが来年2月だから、それまでにはもしかしたら

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 17:35:36 ID:pE/iS/Zg
>>40
NLAエディッターでできるんじゃない?


43 :40:2009/07/17(金) 19:20:46 ID:pjL6WSB0
>>42
おお! できそうです。
全体の尺やタイミング調節はここでやるんですね。

ありがとうございました!

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 19:38:53 ID:nU7xc3YE
ブーリアン

本体内蔵とMegabool(http://www.art-atel.com/htm/program/blender/help/htm/pyscripts/obj/megabool.htm)
試したけど円柱に円柱の穴を開けるとスムースをかけた時にすこし色ムラが出来てしまう

奥の列:Megabool 手前の列:Blenderブーリアン
ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=282

他にブーリアンなスクリプトあーりませんか?

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 22:52:58 ID:eAjGkAUP
fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.21661
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0311.zip
2.5をPython3.1でビルドする様に変更(Sconsとmakeはオフィシャルで対応されたものの、CMakeはまだの為)。

2.5はPython3.1が標準環境になるのでしょうか。アニメーションンやらプラグインやら、2.4xとの互換性に関してはかなりばっさりいきそうですね。
2.5 - Scrollbars are now shown
* set py 3.1 as default for windows
* Added basic infrastructure to layout user preferences.
Colour Management
This implements automatic linear workflow in Blender's renderer.
It's all explained much better in the notes/doc here, so please have a look:
ttp://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Blender/Architecture/Colour_Management
2.5 rev.21663+up0296+0311.zip(SSE2+LAA+OpenMP Python3.1)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip

some small edge split related things.
now you can split edges (with no additional geometry created) with mkey.
bmesh rev.21663+up0296+0311.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip

fixed a bug with solid/flat faces in mesh showing up only solid or flat
viewport rev.21663+up0296+0311.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/viewport.zip

trunkは更新終了が近いのか、この一週間での更新は僅か4件です。
trunk rev.21663+up0296+0307+0308+0311.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.21663+up0296+0307+0308+0311.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 22:54:17 ID:eAjGkAUP
アニメーションンゥ

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 02:53:10 ID:Ql8s41k1
>>45
ありがとうございます。
2.5いよいよユーザー設定の項目が追加されてきたようですね。
日本語化の項目もあるようですがフォントの読み込み設定
がまだなようで日本語化はできませんね。
IPAフォントあたりを2.5でデフォでのっけてくれると嬉しいんだけどね。

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 04:43:51 ID:kTikDzWs
>>44
プラグインなんかpythonの互換性で使えなくなるし、どうせ更新もしなくなるだろうから当てにしないほうがいい
おとなしく外部ソフトでモデリングしたほうが良いの作れるぞ

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 05:00:49 ID:zn0n2RpN
スクリプトなんか自分でつくるべきやねん
そんで公開しておいてありがとうありがとうなんてちやほやされて
でも動かなくても自分が使うときにしか治しませんから!(;´Д`)

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 05:19:32 ID:SkaDSkNh
ありがとうなんて滅多に来ないよ
「動かないんだけど」とか「よく分かんないんだけど」ってのばっかり
特に海外の人は遠慮しない
しかも、返事しても音沙汰なし

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 05:55:07 ID:AhU5ELD/
返事がなんて書いてあるか分かんなかったとか。

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 11:30:00 ID:R86e892M
Pythonは3.xには移行しないのかね?
Blenderのバージョンが2.xの間は大丈夫ってことなんかしら。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 11:34:22 ID:jD4wHVXO
>>45

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 12:01:34 ID:R86e892M
それって公式だったのか。
まぁ、みんなが書き直せば大丈夫だろう。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 12:49:34 ID:aBuxDcf4
スレチかもしれんが、PCのスペック晒してくれ。
P4-2ギガ、メモリ1G、Radeon9200でいけるか?

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 13:04:58 ID:OxyHGix+
CoreDuo2GHz 2GB GMA950
OSは気にしないのか?VistaとXPとLinuxじゃけっこう違いが出る気がするが
どんなことをやりたいとか書いとかないとアドバイスはしづらいんじゃね?
そもそも ”いける” かっていわれても・・。何がイケるの?
なんか前スレでも同じような流れがあったな、このスペックで快適に使えますか?みたいな

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 13:14:20 ID:AGk8zd3k
レイトレーシング使いまくりの超リアルな5分程度の短編アニメ作りたいんだが、
いけるか?

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 13:52:39 ID:aBuxDcf4
>>56
XPです。自転車かバイクのアニメが作りたい。人はいらない。
ただ、タイヤとペダル、ないしエンジンを連結させられると嬉しい。
工学系CADだと簡単にいけるんだけど、ブレンダでもいける?
レイトレーシングにはかなり期待している。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 14:10:25 ID:OxyHGix+
CMとか展示会で流れてるようなエンジンのカットモデルの動画とか
機械・構造のアニメーションがやりたいっていうのならできるんじゃない?
こんなのやってる人もいるくらいだし。
http://www.youtube.com/watch?v=l1fsN2oySFg&feature=related&fmt=18

ただ工学系CADと比較しちゃうと勝手が違うというか面倒かもしれない。


60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 14:37:31 ID:z+HcCabo
兄×妹の近親相姦ものはイケるけど父×娘はイケない

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 15:39:21 ID:QOBtKCia
2.5のUI刷新って変態なマウス操作全般も変わるん?

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 17:19:36 ID:aCSmK0r9
>>61
変わるわけが無い
ユーザがカスタム出来る様になるはず

>>55
PenB500M Mem192M GPUIntel440MX内臓 Win2kSP3
800×600 Blender2.48起動余裕でした^^


63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 17:19:52 ID:46IeDP3h
工学系CADで書いてblenderに持ってくればいいよ
エッジの立たせ方とかCGモデリングの基本は勉強して調整しないとダメだけど

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 17:29:54 ID:Abfi7OBw
>>55
何の足しになるか解らないけど、俺も晒してみるかな。
CPU  AMD Ahlon64X2 4600+
メモリ 4G
OS   vista 32bit
グラ  HD3450

かなりサクサク動く


65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 18:45:45 ID:wPnZnN/W
>55 Ahlon64X2 5200+、メモリ3.25G、Radeon1950ProでXP 32bit
まだ複雑なもの作ってないけども。とりあえず始めちゃうのがいいよ思うよ!

そして前スレ25を過去ログ倉庫に格納完了。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 18:49:42 ID:TRurf3jF
>>55
一応
CPU C2DE8400
メモリ 2GB*2
OS Win7RC
GPUゲフォ9400

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 19:35:51 ID:xyv1NNrf
>>65
>そして前スレ25を過去ログ倉庫に格納完了。
乙乙

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 19:53:10 ID:lU00/nsV
何度も書かれているが基本的に
レンダリング速度→CPU(複数コア対応)
シーンの複雑さ、物理シミュ→CPU
リアルタイム描画→グラボ


69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 20:34:06 ID:+yQXupY6
>>55
IBM ThinkPad T42 (Pentium M 1.70 GHz, 512 MB RAM, ATI Mobility Radeon 7500), XP SP2

標準のレイトレーサだと100万ポリゴンぐらいまでなら十分いける。
(Freestyleだとモリ消費量が多いので10万ポリゴンぐらいまでが限界。)
もっとポリゴンをつぎ込んだものを作りたくなってきたので新しいマシンが欲しい今日この頃。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 20:35:34 ID:kTikDzWs
ごみマシンどもめ・・・

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 21:42:38 ID:q2XF/Nka
おっと、セレブマシンの所有者の書き込みですね。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 22:50:51 ID:SkaDSkNh
                  _ ......... __
               ,.ィ"/,. ィ'":.:.:.:\:.:`丶、
             / / ,:":.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ヽ:.:.:.:.:.\
            / ./ /:.:./:.:.:.:.:.:.:.|:.:ト;.:.:l:.:.:.:.:.ヽヽ
          /  / /:.:./:.:.:.:.:.:.:.:/:.:| ',:.:ト、:.:.!:.:.l:.',        ごみマシンなんて早くリサイクルに出して
         く   ,'  l:.:.:.:l:.:.:./:.:.://_/ .l:/ー-ヽ:.:| ',|         エコなニューマシンに買い換えやがれですぅ
           ヽ、.」  l:.:.:.:.l:.:.l_:/フ ' /' 、,,,,,.ノ:./ ′
             /:.:.{  !:.:.:.:.Vr   ,,ィ ′  ///イ}
            /:.:.:.:{   ヘ:.:.:.:\=''"//   _   ハ!
           /:.:.:.:.:.{   ,イ_ヽT rr‐',  <ノ  , ' }          ,、
          /:.:.:.:.:.:..{ r-,.‐-.、>、ヽヽヽ ..__/   }           //
         /:.:.:.:.:.:.:.:{ </: : : : :ヽ} ヽ、  ,ヽ,‐;.:.::{   }        //
        /:.:.:.:.:.:.::.:.{ {l: : : : : :.:.!{,〃゙Yニ - _ュく{.   }       //
.      , ':.:.:.:/:.:.:.:{ /:|:.: : : : : :ヾ,ヽ='ィ、ニ. r.イYヽ   }      _..rY、
    , ':.:.:./:.:.:.:.,イ/:.:.|:.:.',: : /: : : \/ !  / /{:ハ.  }.   /,_ィ_〉 〉
.  , ':.:.:/:.:.:.:.:./ /:.:.:.:!:.:.:.∨: :_:_: : / l   ' .,'イ: : :!  }. ,イ    'ー- ._
 , ':.:./:.:.:.:.:.:./ ./:.:.:.:.:.!:.:.:/: :/r =7     ,'.フ: :ヽl   }Y フ '´ ̄`二- '-'
,.':.:/:.:.:.:.:.:.:/ /:.:.:.:/ハ:/:.:.:.イ7/〈:、     !'.):.:. : : `ヽ/'、ヽ二-フ´
/:.:.:.:.:.:.:., '  /:.:./:./:./:.:.:.:/://:.:.:ヽ:\   |ヘ:r,.-.、、/  ゙ーァ'´
:.:.:.:.:.:.:./  ./://:.\:.:.:.:/:.V:.:.:.:. : :〉:/  l:.\ニ/Yl   /
:.:.:.:.:.:.:.{  /:':/_.. -‐'::::`7:.:.:.:.:.:.:.:.:./:/   /:.:.:.::|': :.ヽヽ/ヽ、

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 23:12:35 ID:kGGDx47g
>>61
それを直したいなら自分でソースコードに手を入れるしかない

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 23:17:41 ID:01fKSIpD
そう変態だとは思わないけど、右ドラッグで視点回転、中ドラッグで視点の水平移動にしたい。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 23:35:16 ID:gd9740RY
>>72
そんなデカいAAが本気で可愛いと思ってんのか、薄気味悪い萌え豚諸君は。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 23:38:11 ID:kGGDx47g
>>74
多分 source/blender/editors/space_view3d/ 辺りかな。
ご武運をお祈りします。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 23:42:30 ID:Gt9DVwKL
>>75は3Dやってるなら一刻も早くまともな大きさのモニタを買うべき

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 00:03:07 ID:kTikDzWs
maya,c4d,xsiはAlt+左で視点回転
これはBlenderも共通だが、水平移動がBlenderだけshift+ホイールボタン
他3つはAltとホイールボタンでいい

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 01:48:51 ID:2O57BHHA
>>78
俺はホイール+右クリックで水平移動して欲しいけどな

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 08:41:55 ID:YNCiv3gF
http://www.blendernation.com/2009/07/17/honorary-degree-profile-ton-roosendaal/
Tonの名誉学位授与後のインタビューの最初の2分ぐらいを訳してみた。
聞き取れないところはテキトーに意訳してあるのであしからず。

[...] will be known that many colleages and universities, and even high schools world-wide
use Blender, they love to integrate Blender in their programs, mostly, of course, um,
because it's free, you can get students use the software, they can use it at home, it
works on Mac, Linux, Windows, and everything, it's small and actually it's easy to export,
and naturally it's easy and accessible for universities to integrate.
(世界中の多くの単科大学、総合大学、そして高校までもが好んで彼らの教科の中に Blender を
取り入れています。無論、大半は Blender がフリーだからです。生徒にソフトウェアを渡すことが
できますし、生徒らは自宅で Blender を使うことができます。Blender は、Mac でも Linux でも
Windows でも、どこであれ動きます。小さなソフトウェアで受け渡すのも実に容易です。必然的に、
Blender は大学にとって取り入れるのが容易で利用しやすいのです。)

And the other thing is its open source aspect. It's getting an increasingly more
interested tool. Because studios know that if they need something specific, special
effects or something which they want to tweak really really good, they can find developers
and a university, because it has plenty of knowledge here, to set together [...] Blender
can be effective for us.
(もう一つの側面はオープンソースだということです。Blender はこれまで以上に関心を持たれてい
るツールです。なぜなら多くのスタジオは、特殊効果やその手の何かを本当にうまくいじりたいなら
ば、開発者を見つけて一緒にやれるということを分かっているからです。そして、大学を見つけ得る
ことも。ここには多くの知識が集まっていますから。Blender は我々にとって効果的なものになり得
るのです。)

81 :80の続き:2009/07/19(日) 08:43:44 ID:YNCiv3gF
So that's why I usually say, Blender is not really a program, Blender is your own
software, is your in-house software. That's how a lot of special effects companies and
animation studios do it, they don't use Maya or 3ds Studio to make a movie, come on, their
half or 80% have their own tools to make this kind of stuff. And open source gives start
to you, your freedom to have your own in-house, own software.
(だからこそ、私は常々言うわけです。Blender は単なるプログラムじゃない、Blender はあなた自
身のソフトウェア、あなたの自家製ソフトウェアだと。それが、多くの特殊効果製作会社やアニメー
ションスタジオのやり方なのです。彼らは映画を作るのに Maya や 3ds Studio なんて使ったりしま
せん。冗談じゃない、彼らの半数、あるいは80パーセントまでもが、この手のことをやるための自家
製ツールを使っています。そしてオープンソースは人に出発点を与えるのです。自家製の、自分自身
のソフトウェアを持つ自由を。)

Of course, there're some kind of mythical attracttion to go to Hollywood or Pixar or [...]
or all those pic studios. And I know they do awesome stuff, but don't forget, you will be
working there with 400 or 600 colleagues, and probably, [...] you are assigned to do one
little time of it. And you see [...] of the movie and you see the 500 people is coming
and, um, "oh! That's what I am doing!"
(もちろん、人々を引きつける何かがあって彼らはハリウッドやピクサーといった映像スタジオに向
かいます。私もこれらの会社が素晴らしい仕事をしていることを知っています。しかし忘れないで下
さい。そこでは400人、あるいは600 人の同僚と仕事をすることになるということを。恐らくあなた
は映画のほんの一瞬を割り当てられます。そしてあなたは500人かそこらの人がやってきて言うのを
聞くわけです。「あっ!ここ、これが俺がやってることだよ」ってね。)

82 :81の続き:2009/07/19(日) 08:45:37 ID:YNCiv3gF
And my philosophy on that open source project like Blender is trying is to enable smaller
teams. You don't have to get a studio of 500 people, if you are a 5 to 10 small team or
even individual, you can get the tools and software, everything you need to make films,
special effects, or games, and that would be far more interesting, maybe then it's not
like a Pixar film, but it will be a film you and actors would like to hack, and you have
freedom to hack it.
(Blenderのようなオープンソースプロジェクトでやろうとしている私の哲学は、もっと小さなチー
ムに可能性を与えることです。500人のスタジオに入る必要はありません。もしあなたが5〜10人のチー
ム、あるいは個人ならば、あなたは各種ツールやソフトウェア、すわなち映画、特殊効果、あるいは
ゲームを作るのに必要なすべてのものを手に入れられます。これはずっとはるかに興味深いことです。
たぶん、結果として出来上がる映画はピクサーのものとは似ても似つかないものになるでしょう。で
もそれは、あなたや関係者達がハックしたいと思う映画であり、あなたにはそれをハックする自由が
あるのです。)

力尽きたので後半は割愛。Ton、名誉学位取得おめでとう!!

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 08:48:10 ID:kQUdPYHU
中ボタンドラッグで水平移動ってのは、2.4系ならMiddle Mouse Buttonの設定で変えられる(初期設定はRotate View)
右ボタンの長押しはメニュー表示、だから右ボタンのドラッグで視点回転には出来ないんだろうな。

2.5系もUser Preferencesで変えられるようになると思うのだが(2.5系は触ってないので未確認)、
メタセコの操作に合わせてあると初心者には受け入れやすいだろうな。


84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 09:19:58 ID:T3RZCAsn
>>76
うぐぅ...

>>83
それは知っててやってるんだけどねぇ。
今は中ドラッグで水平移動、Shift+中ドラッグで視点回転にしてる。

メタセコに慣れてるから4面図表示が好きなんだけど、その場合3面図は水平移動だけが欲しい(視点回転はありがた迷惑)、3Dviewは視点回転が中心。
だからどっちの視点移動もマウスボタンだけでやりたいんだけど、Blenderでは出来ない。右クリックも左クリックも視線以外の操作系に割り当てられてるし・・・。
仕方がないからshift+にしてるけど、なんか微妙に面倒。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 10:21:56 ID:kQUdPYHU
5ボタンマウスとか使ってるとしたら、サイドボタンにシフトキーを割り当てるとかダメかい?
そうすれば、マウス操作だけで視点操作が出来る筈。


86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 11:58:38 ID:bqwGhj3S
>>80-82


>>84
他ソフトに似せたいならソース弄ればいい

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 12:25:41 ID:Gn3sB9UG
バージョンアップされるたびにちまちま修正とか耐えられません...

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 12:38:17 ID:T3RZCAsn
>>85
5ボタンマウスにしようかと思ったこともあるんだが、どれも4つ、5つ目のボタンの使い勝手がしっくりこない、
にも関わらずちょっと良いのは高いから結局買わずじまい。
Blender以外にも自分に利するところ多いから考えてはいるんだけどね。最近はそれどころじゃないし。

>>86
>他ソフトに似せたいならソース弄ればいい
そりゃそうなんだが、それ言い出したらキリがない。
それに他ソフトに似せたいってよりも、3面図で作ること考えるとBlenderの今の仕様は効率悪いんじゃないか?っていうプレ提言みたいなもんだし。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 12:45:54 ID:YQp2ucuu
source/blender/editors/space_view3d/view3d_ops.cを見たら多分キーマップ変更機能で、
マウス関連も変更出来そうな雰囲気ですけど、どうなんでしょうか。
WM_keymap_verify_item(keymap, "VIEW3D_OT_cursor3d", ACTIONMOUSE, KM_PRESS, 0, 0);
WM_keymap_verify_item(keymap, "VIEW3D_OT_viewrotate", MIDDLEMOUSE, KM_PRESS, 0, 0);
WM_keymap_verify_item(keymap, "VIEW3D_OT_viewmove", MIDDLEMOUSE, KM_PRESS, KM_SHIFT, 0);
とかあって、マウス操作関連も、他のショートカットキー操作と同様に設定されているようです。
例えばHキーの隠すは
WM_keymap_add_item(keymap, "MESH_OT_hide", HKEY, KM_PRESS, 0, 0);とか
多分そのうち、こういう部分のファイルからの読み込みが実装されるんじゃないかと思います。
直接変更してみるとメタセコ互換もMAYA互換もそれだけ動かすだけなら一応OKっぽいです。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 13:16:20 ID:Ur0gA1Xd
>>80
おぉ、訳をありがとう
Tonの声ってくぐもってて聞き取りにくいよねw

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 13:57:03 ID:bJi6EUCw
>>80
翻訳乙

>>84
>>88
メタセコって使ってるの日本だけでしょ?
自分がメタセコに慣れてるってだけでBlenderにそのままの操作性を求められてもなぁ
自己中心的に考えないで、その環境に合わせるようにはできないの?メタセコ使ってるなら、Blenderでやれない事よりやれる事の
方が圧倒的に多いよ、操作性の指摘してる事もBlenderから始めれば問題にならないと思うけど

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 14:01:58 ID:VXoc0RMa
俺はBlenderしか使ったこと無いからおまいらの苦労がまったく分からないぜwひひひw

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 14:05:58 ID:JJPtPjLc
   wwww 
  /     \ 
/  (●) (●)\ 
| ∵   ○   ∵ | 「 Ton おめでとん 」 
|   (__人__)  |  
\   `⌒´  / 
/  MASTER \ 

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 14:26:09 ID:0WTislto
これ俺の経験からすると有機系モデルなら3面図使わない方がやりやすいよ。
それに3面図に合わせて画面分割すると1つの画面が小さくなるからやりにくい。
どうせ3面図使ってても、一つの画面で編集してて他の視点の画面は見てないし、
テンキー1 7 3 で切り替えてたほうが効率いいですね。

そういえばメタセコイアの3面図表示、自分は殆ど使ったことありませんでした…

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 14:38:57 ID:oP0WRvYZ
>メタセコに慣れてるから4面図表示が好きなんだけど、その場合3面図は水平移動だけが欲しい(視点回転はありがた迷惑)、3Dviewは視点回転が中心。

まんま2.5の4-split viewですね

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 14:48:15 ID:ZCapeIEj
おれも3面図はあんまり使わないかなあ
でかい画面でぐるぐる回しながら作るのがほとんど

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 15:17:14 ID:T3RZCAsn
>>91
だから、4面図表示のときBlenderの仕様だと面倒だけどどうなの、って話をしてるだけなのに、なんでそんなに食ってかかってるの?
実際shift+で使ってるし。

>>94
いや有機系じゃなくて、航空機だから仕方がない。
それに画面分割しても最近のディスプレイなら不便なほど狭くないし、4面図って言っても大抵2面だしね。
3Dviewと1面の。
メタセコはもともと4面図表示がデフォルトなだけあって、GUIによる画面の切り替えが速いから便利なんだよね。

>>95
ん?あれって操作性まで画面ごとによって違うの?動画テキトーに眺めただけじゃ良く分からなかったけど。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 15:45:57 ID:YVSQIsst
4面図ってblenderだとあんま使わないな
ショートカットで簡単に視点切り替える事が出来るからなぁ
メタセコ使いと意見が合わないのはメタセコがマウスオペレーション
主体でBlenderがショートカット主体の操作体系だからでしょ

正直GUIでの表示切り替えなんてかったるくてやってられね〜〜って
のがBlenderの作業に慣れた人間の意見ですね

GUIはGUIで良い所あるんだけどね

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 15:52:13 ID:agGzW9Ad
不満があるなら自分で直せ
これがすべてだろ

俺は三面図表示が基本でも場合によっては視点回すからむしろ移動だけにされたほうが不便

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 15:59:14 ID:Gn3sB9UG
UIの問題なんて、Blenderが備える膨大な機能を使いこなすまでの道程の中では些細なことだよ。
そんな不平不満は人並みに使いこなせるようになってから言えっつうのハゲ共

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:08:29 ID:1VoJot0K
それが些細かどうかは人に依るんじゃないの。
俺は純正の UI が気に入らないから、そこだけ書き直そうと思ってますヨ。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:08:43 ID:JJPtPjLc
他のソフトの操作性を言うのはいいけど、メタセコだけ基準にされても困るw
maxとかmayaとか、色んなソフトを使った人の総合的な意見を聞きたいw

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:11:55 ID:s1NgNbxo
聞きたいけど、maxやmayaを使った人がblenderを選ぶかな・・・。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:12:23 ID:5UwK03WL
つうか慣れの問題だろ。
BlenderのUIに慣れてしまった今では、もうこれ以外にないと思えるほど手に馴染んでしまった。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:15:37 ID://MJKOUU
慣れだな。複数を使うなら複数に慣れればいいだけのはなし。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:21:46 ID:1VoJot0K
慣れと言うよりラーニングカーブの問題だと思いますよ。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:25:08 ID:VXoc0RMa
どう違うの^p^?

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:33:30 ID:g/HgaicM
仮にも3Dグラフィックの熟練プログラマが決めたUIなのだからそれなりの理由があるはず。
学習のし易さより、相対的な作業効率性を優先したんだろ。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:34:03 ID:1VoJot0K
『慣れ』は到達点で『ラーニングカーブ』はそこまでの道のりの事だお。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:34:05 ID:1fMD3qSn
Final Gathering0626 for trunk & Voluumetrics & freestyle rev.21691
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0312.zip

面白そうな機能追加がありましたので。マクロ操作でしょうか。
operator macro playback (run operator reports in the console)
- reports can be selected with RMB, Border (bkey) and (de)select all.
- delete reports (X key)
- run operators in the console (R key)
- copy reports (Ctrl+C), can be pasted in the text editor an run with alt+p
Details
- Added "selected_editable_objects" and "selected_editable_bases" to screen_context.c,
  use the scene layers, this was needed for duplicate to run outside the 3D view.
- RNA_property_as_string converted an array of 1 into "(num)" need a comma
  so python sees it as a tuple - "(num,)"
- add flag to reports, use for seletion atm.
opens a new world of context bugs :)
2.5 rev.21691+up0296+0311.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip

feestyleも久々に更新がありましたのでついでに。
Fixed a bug that the parameter panel did not correctly work
when a new file was created or an existing file was loaded.
freestyle rev.21691+up0242+0296+0307+0311+0312.zip
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:35:54 ID:1fMD3qSn
誤 freestyle rev.21691+up0242+0296+0307+0311+0312.zip
正 freestyle rev.21691+up0242+0296+0307+0311+0312.zip(SSE2+LAA+OpenMP)


112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 17:45:45 ID:7x9FveA4
>>103
必要なときはblenderも使ってますけど・・・

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 18:02:48 ID:ogDJYj/I
つまり必要に迫られない限りBlenderなんて見向きもしないわけだ。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 18:13:08 ID:IW56Einr
3D Viewの中央ボタンでの回転、移動の切り替えは、
UserPreferencesのView&Controlsで出来る。

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 18:34:31 ID:oP0WRvYZ
>>97
>ん?あれって操作性まで画面ごとによって違うの?動画テキトーに眺めただけじゃ良く分からなかったけど。
三面はカメラワーク回転できないよ。でも平行移動はできるっていう一般的なポリシーで実装されてる
まんまそういう要望に応えるための実装だと思うよ
てかテストビルド試してみたらいいんじゃない?

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 19:00:46 ID:bUB45rFt
>>110
Freestyle乙

BlenderのUIは変態な感じで気に入ってる。
無機質をモデリングするときも1画面だな
137は多用するが

UIよりレンダラ
UIが不満なら統合ソフトを何十万かで買うかソース弄れ。
メタセコ準拠にしたら英雄になれるかもなw

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 19:17:48 ID:YdtMZxTv
maya使いだがblenderゲームに興味あるんでちょこっと使ってみた。
マウスジェスチャーで移動回転スケールになるのがビックリ。off出来るのかな?
あとスゲー軽い。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 19:17:47 ID:ZCapeIEj
>>116
言われて気付いたが、俺もBlenderのUIが慣れたとか使いやすいとかだけじゃなくて
好きだし気に入っているようだ

よく考えてみると、
Win標準じゃないからダメとかなんなの?Win標準とかダセえんだよ氏ねよ
とか思ってたな
特に日本語Windowsはフォントの表示が汚すぎてどうにもならん
Vistaはメイリオでだいぶマシになったけど

ってlinux使えって話ですよね。ですよねー

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 19:19:55 ID:bUB45rFt
>>118
確かにメタセコのUIを見るとイライラする
ダサいwww

Blenderは全くの素人が見ると未知のUIなんだろうな

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 19:24:52 ID:1VoJot0K
>>116
>メタセコ準拠にしたら英雄になれるかもなw

そう言う意味でもソースが公開されていて自由に弄れるのは福音だね。
独特の UI に馴染めない人にとっても Blender の存在は大きいよ。
ホンに有り難いこってす。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 19:27:04 ID:Bq2IwuDE
BlenderのUIはお世辞にも優れているとはいえないだろ。
使えるっちゃ使える。でも使えるだけだ

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 19:29:09 ID:ZCapeIEj
>>117
>マウスジェスチャー
あれビックリするよな
誰得なんだこれ?と思ったが、片手が不自由でショートカット押しづらい人でも
Blender使えるようにするためなんだよきっと!!じゃあ仕方ないな!と勝手に納得することにした

OFFにも出来るみたいだけど、慣れてきたら発動しなくなったから放置してる
たまに発動してビックリしている

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 19:32:16 ID:oP0WRvYZ
>>121
ボタンウィンドウの詰め込みっぷりに代表される変態さなんかは、贔屓目に見てもとても優れてるとは言えないね。
無理に褒めるなら、必要以上にコンパクトなUIという事になるのだろうかw

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 19:36:23 ID:bqwGhj3S
自分はマウスジェスチャーをBorder選択に置き換えてる

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 19:39:42 ID:Ur0gA1Xd
ここでブレイクタイム
LuxRenderのマテリアルデータベース、充実すると便利ではなかろうか
ttp://www.blendernation.com/2009/07/19/luxrender-material-database/

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 20:13:02 ID:pHWG+sam
結局、Linuxみたいなもんか。
ソース弄ればー、みたいなこと言って上級者気分に浸ってるからいつまで経ってもマイナーから抜け出せない。
Blenderってそんなの目指してたのか?

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 20:13:30 ID:YOhy5m9d
UIとか他と比べるからあれだよな。ZBrushのUIとかこっちよりな気がするけど全く新しいソフトだから受け入れられてる気がする。

あと元々インハウスソフトとして作られてるから、慣れて初めて使いやすいソフトだと思う。
現にモデリングはかなり高速に出来るから気に入ってる。

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 20:54:11 ID:fYwRoZFr
>>126
Blenderは勝手にソースいじれば?って姿勢でしょ。
いつまでたっても2流を抜け出せないユーザーに問うべき台詞だよね、それ。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 21:00:58 ID:pHWG+sam
>いつまでたっても2流を抜け出せないユーザー

ワラタw
きもいなー

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 21:01:52 ID:JJPtPjLc
つーか、プロの現場もソフト改造しまくりだって、エロい人が言ってた、希ガス。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 21:17:51 ID:VXoc0RMa
プロなのにBlender使ってるの?

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 21:37:47 ID:YVSQIsst
所詮ツールだからね
仕事で指定されれば使わなければならないのはどれも同じだと思うよ

ハイエンド例で出すとMayaだってMEL使えないとあんまりだしMAXだって
スクリプト使えて始めて価値があると思う

メタセコに比べてUIがビギナーに優しくないとか言われてもねぇって感じ
UIとか慣れだからどうでもよくてボーンがとかもうちょいCADプラグイン
使えたらとかインポートエクスポートどうにかしろよとか思うけどなぁ

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 21:49:32 ID:1VoJot0K
>メタセコに比べてUIがビギナーに優しくないとか言われてもねぇって感じ

どちらかというと、こういうのが昔の Linux に近い発想だと思われ。
Linux もタコって言葉は聴かなくなって久しいけどね。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 22:25:41 ID:fYwRoZFr
>>129
理屈で負けたから言葉尻を拾うのかい?
>Blenderってそんなの目指してたのか?
コッチのほうがよっぽどきもいわ。
少なくとも、MSPAINTは目指してないと思うしw

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 22:36:57 ID:1nvAvnWH
>>130
ロード・オブ・ザ・リングの「集団一人一人動かすのが面倒なんでAIで動くようにしました^ ^」とか、
スターシップ・トゥルーパーズの「バグのキモい動き表現する為だけの専用デバイス作りました^ ^」みたいなもん?

136 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2009/07/19(日) 23:08:17 ID:RnAmU1S5
>>131
プロは成果を出すためなら、何でも使うよ。


137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 23:59:23 ID:fGPCb4V1
ま、とりあえず自分に合った道具使えばいいってことだな。
blenderつかえねーと思うなら使わなきゃいい。誰も強制なんかしてないし。

俺は好きだけどねw blender。


138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 00:02:14 ID:ftmeYGua
>>132
Blenderがプロの現場で指定されることは絶対ないけどね
かといって他のソフトが特別凄いわけでもない
最近のハリウッドの3DCGアニメ観てもなんだこの程度かって萎える
萌えを理解しないガイジンには、キャラデザなんて無理だし
動物でごまかしてもやっぱりキモい。モデリングもせいぜい中の下。



139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 00:14:54 ID:+hU99SM2
なにそのガラパゴス価値観。

正直アニメーションはデザインより動きとストーリー。
どんなにデザイン良くてもこれが欠けてたらゴミだよ。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 00:22:21 ID:yx5LtIbl
萌えが受け入れられてんのは一部の日本人とごく一部のフランス人だけでしょ。あと各国に2,3人ずつぐらい

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 00:40:29 ID:Ul7TaRuh
ドイツあたりも妙に活発だぜ
Do~jinshiなんつーカテゴリが普通に通ってるあたり
http://animexx.onlinewelten.com/doujinshi/datum/

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 00:45:44 ID:ftmeYGua
アニメのストーリーなんてそれこそゴミだよ
漫画や小説読む方が100万倍マシ

アニメはキャラと動きだよ
それは間違いない


143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 00:46:59 ID:WGoi9fJa
そうだよね話は重要だよね
ぺんぎんベッカム君の3Dアニメだって最初はなんじゃこりゃーとおもったけど
このまえちろっとみてたらクスッと笑っちゃったし
ゆみちゃん(;´Д`)ハァハァ

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 00:49:21 ID:yfpibN4n
基本、米子供の為に作った物にキモい萌えとか要素求める方がどうかしてるな
たのむから恥ずかしい自分基準撒き散らすのはやめてくれよ

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 01:11:20 ID:0Mctysko
なにこの糞スレ・・・

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 01:12:01 ID:Agn4cRaS
無関係な議論だな

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 01:20:51 ID:UAjPALab
おまえら、>>125が話題を提供したのに無視しやがって

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 01:34:00 ID:ftmeYGua
>>144
日本子供の為に作った手塚アニメにはちゃんと色気があったがな
恥ずかしいのは何も理解してないおまえみたいな奴だよ

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 01:40:13 ID:dmY2PMpx
>>577
まぁ落ち着け。

話を理解してないのはあなただ。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 01:41:21 ID:dmY2PMpx
なんか間違えたけど、>>144宛てだから。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 01:54:45 ID:yx5LtIbl
萌えって特徴ないよね、とごもかしこもデカ目ヘラヘラ女
まるで画一的な日本人みたい

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 01:57:18 ID:dmY2PMpx
うわ、144じゃなかった・・・落ち着け、俺w
>>149>>148宛てな。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 01:59:27 ID:BkFEzQJF
何このきもいオナニストたちは・・・他所でやれよ。スレチじゃねーか。
誰もテメーラのくだらねぇアニメ談義は聞きたくねーんだよ。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 02:01:35 ID:7aW/LoOw
作った奴が偉い
意味不明なことぐちぐち言ってる奴は一生小物

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 02:09:09 ID:QLFLFEz1
わかりました。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 02:33:43 ID:yfpibN4n
>>148
色気とかお前の主観はしらんよ…気持ち悪いから理解したくもないが
萌好きのあんたにすりゃハリウッド産3DCGアニメが好かんのは解ったが
ほとんどが興行的に問題ない作品にあんたの嗜好などクソの価値もないて
趣味は自由だが土壌の違うものに求めるのはお門違いというだけ
スレチは理解してるが安価ついてるんで1レスだけしとく、以後スルーで

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 03:42:39 ID:cxxXd+ZN
   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「 ID:dmY2PMpx落ち着け 」
|   (__人__)  | 
\   `⌒   /
/  MASTER \



158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 06:05:41 ID:qtZASFfK
2.48aに対応したボーン−頂点のウェイト設定のチュートリアルがあったら教えてください
ウェイトペイントを使えば出来そうに思うのですが、詳細な操作の説明が書いてある資料が
見つからなくてよく判らない・・・(´・ω・`)

今実験しているのは
ttp://windyakin.if.land.to/src/up38_1480.png
で右の画面でBone.001のウェイトを上から1、0.5、0.25、0、0、0と設定しようとしています

よろしくお願いします

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 06:18:27 ID:WGoi9fJa
ウェイトペイントとかなんでみんなあんな面倒くさいことするんやろか
ボーンの名前で頂点グループがっこんがっこん作って
チマチマ数値設定した方が完璧に綺麗に出来あがるやんとかさ
もしかしておれだけ?(;´Д`)ハァハァ

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 08:43:33 ID:CA7Ucqd8
>>138
参考にしたいので、

>最近のハリウッドの3DCGアニメ観てもなんだこの程度か
>モデリングもせいぜい中の下

と豪語できる日本のCGアニメを挙げて欲しいです。

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 09:56:30 ID:Ul7TaRuh
>>125
LuxBrendで出力する場合に、このLBMファイルをどう適用したらいいのかさっぱり判らんとです^q^

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 09:59:07 ID:5lihxDr/
>138
もしかしてGOEMON?きゃしゃーん? ヤッターマン? ぷっ、・・・・

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 10:51:02 ID:QuHWgu5u
>>160>>162
 単純に映像だけならFF7ACとかかな。ハリウッドCGアニメとはレベルの桁が違う。
 http://www.square-enix.co.jp/ff7acc/

 でも、ドリームワークスは映像じゃなく映画を見せてるから、あれでいいんだろうな。
 モンスターVSエイリアンをスクウェアが作ったら興行的には大失敗するだろうし。

 ちなみにキャシャーンはCG邦画の中では頑張ってる方だぞ。
 デビルマン見てみろよデビルマン。永井豪泣くぞ。


164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 10:52:08 ID:QuHWgu5u
>>160>>162
 あ、オレは>>138じゃないから。

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 11:00:24 ID:Agn4cRaS
>>160,162,163,164
いい加減他でやってください

>>161
LuxBlendの「Material」を開いて
右上の方の[P]の横の[>]ボタンを押すと
「Load LBM」がでてきた

これは説明無いとわからないよねw

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 11:02:19 ID:dmY2PMpx
マジで言ってんのか。
そのサイトでトレイラー見たけど、これこそ同人に毛の生えたレベルじゃねーか。
それを日本の代表にされたら泣く。
あんまゲーム詳しくないけど、それなら前見たメタルギアソリッドの方がまだ良いわ。

キャシャーンは言われてるほど嫌いじゃない。

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 11:08:01 ID:QuHWgu5u
>>166
 怒られたんで他行こう。ここはどうよ?

『CG専門家皆様 一番すごい映画のCGってな〜に?』
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1081142227/l50

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 12:57:54 ID:+ENWNKde
まぁCGアニメに求められているものって違うよな。
普通のアニメはより精緻でリアルな動きをすると喜ばれるけど、CGに求められるのはアニメアニメした動き。

アニメで、さもロボットですみたいな動きは受け入れられても、CGのそれは安っぽく見られるような。

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 13:12:35 ID:iLvfWZ5h
はぁ? 何言ってんのお前

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 14:51:42 ID:fCaACgNd
もう雑談スレ作れよ

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 14:56:21 ID:NS2gU+Gz
こっち行って思う存分やりあえよ
Blenderの復活
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/


172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 14:56:26 ID:96cynGzs
別にいいんじゃね?特に話題も出てないんだし。
出たら黙れば問題ない。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 15:12:26 ID:UAjPALab

    (⌒⌒)
     ii!i!i   ドカーン
   wwww
  /     \
/  (◎) (*)\
| ∵   ○   ∵ | 「おまえら、Blenderの話をしないなら出て行け 」
|   (__人__)  |
\   `⌒   /
/  MASTER \

日本在住で新トレーニングDVDを買ったやつっている?
誰も話題にしてないから、売れてないのか現物が届いてないのか判断つかぬ

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 15:53:27 ID:uCko6RET
YafrayからYafarayになったけど
なんか良い事あった?

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 16:00:30 ID:Ul7TaRuh
>>174
作り直された。それに伴って、これまでBlender上で設定出来た各種組み込みUIが外された。
今のところ、良いことは特にない

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 16:02:02 ID:Ul7TaRuh
>>165
>右上の方の[P]の横の[>]ボタンを押すと
thx。これはわかりにくいw
LBMライブラリ化しとくとかなり素敵な事になりそうですなぁ

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 16:56:41 ID:BV2uSYbG
MASTERが怒ったw
しかし夏厨ってのは恐ろしいものなんだな……

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 17:43:05 ID:uCko6RET
>>175
Blender上でのUI設定非対応は鬼畜過ぎる
ギャラリー見たけど少し綺麗になったかな

Blenderが正式に対応するまで待つか

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 19:36:13 ID:YA6ENLnv
そろそろメジャーアップデートで2.5が出るらしいですが、その前にBlenderで
High detailな数百万ポリゴンモデルをZBrush顔負けのスカルプト機能で粘土をこねるようにモデリングし
3Dペイント機能で絵を描くようにテクスチャリング&UV編集、カラーテクスチャを出力し、サブディビジョンでハイポリ→ローポリの
高精度部を接基底空間の法線マップに落とし込み、出力するところまでのチュートリアルがほしいです

Blenderは僕の最後のの希望です
Blenderに詳しい人どうかお願いします

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 19:49:06 ID:RLHI0rpS
2.5の時期 -> 不明
ZBrush顔負けののスカルプト -> 否
絵を描くように3Dテクスチャペイント -> 無理

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 20:11:41 ID:9FKSVnNz
>>113
貧乏で変態な俺はblenderにしか見向きもしないw

昔?pov-ray使ってたな

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 20:24:34 ID:yGrsQ0Cy
>>181
ノシ pov-ray使ってた。
どうにかメッシュでモデリングしたくてhama-patchとかでがんばってた。
blenderはそのころc-keyがあって最新の機能は無料では使えなかったけど
上記の組み合わせに比べると格段にいろんなことができるようになってすげーと思った。

あとundoが一回だけだけどできるようになったときとか、catmul-clarkが使えるようになったとき
とかこんなのが無料でいいんですか?って思ったw。懐かしいな。

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 20:38:12 ID:uCko6RET
>179
どう考えても釣り

しかしZ筆のように数百・数千万ポリゴンが扱えるようになるかな?
コンセプトが違うしスカルプトは発展しない気がする

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 20:46:15 ID:UAjPALab
もしかしたら、64bit版だとより多くのポリゴンを扱えるのでは?

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 20:54:04 ID:cxxXd+ZN
もしかしたら、64bit版だとよりリアルなおっぱyry

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 21:36:43 ID:uCko6RET
Bit数の問題ではなく、
演算能力の話だったんだが・・・

Z筆はハイポリを扱いやすいように設計されてるけど
Blenderはそうでもなくね?って話

Z筆 1000万ポリ→サクサク
Blender 100ポリ→カクカク

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 21:45:28 ID:JHLQdr/7
100ポリでカクカクはねーよw
なんか間違ってんじゃね?

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 21:58:39 ID:rlpq6mjH
万の字が抜けただけじゃないか
ZBrushのポリゴン数は素直に羨ましい

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 22:16:20 ID:NS2gU+Gz
2.5なら多少はマシになるんじゃないの?
OpenGLチューニング版で、頂点数100万で20fps出たって報告があるし。
GsoC: OpenGL viewport optimization! - Blender Artists Forums
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=159101&highlight=viewport


190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 22:27:39 ID:NS2gU+Gz
2.49とチューニング版2.5の比較
http://www.youtube.com/watch?v=ptPh5BKuxDY&fmt=22

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 23:08:38 ID:Ul7TaRuh
へー、こんなに改善されるのか。すごいなぁ
スカルプトの老舗zブラシに及ぶのかどうかはどうでもいいけどw

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 23:15:02 ID:96cynGzs
個人的にはファイルブラウザの改善が良いね。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 23:20:15 ID:9FKSVnNz
>>182
ナカーマ

最初はテキスト打ちで、電子基盤のCGとか作ってた。
車とか作り始めて限界感じたんで、hama-patchに手を。

ただ、細かいところは上手くできんで、最後はテキストで調整だった。
それに比べるとblenderよくできてるなぁw


194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 00:57:03 ID:siAyrHvc
ちょい上で出てきたマウスボタンの割り当てなんだけど、マウスの中と右ボタン入れ替えるだけなら
AutoHotKey入れて MButton::RButton て書いたテキストファイルの拡張子ankにしてスクリプトファイルにして、
blender使う時だけそのスクリプト立ち上げとけばなるよ。
blender窓を操作してる時だけ入れ替えってのも、書式にしたがって足せばできるはず。

両ソフトともまださわりだけしかやってないような状態なので、もっと複雑な指定はわかんないのだけども。

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 01:32:53 ID:gIDskH36
>>190
おー速い速い
ここまでポリゴン使うかは微妙だけど、向上は素直に嬉しいね

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 03:42:06 ID:sRn2OEUE
問題はSubsurface使いつつ、Armatureとかでアニメーションかけた場合の動作パフォーマンス
作りこんでる場合かなり重い
静止状態のプレビューならクソ軽い

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 07:08:25 ID:L+KDzSpW
>>179
英語でも良いなら

スカルプトのチュートリアル
http://cg.tutsplus.com/tutorials/game-art/sculpt-model-and-texture-a-low-poly-skull-in-blender/
2.49のプロジェクションペインティングチュートリアル
http://www.cgcookie.com/articles/projection-painting

辺りが参考になるかと

何気に2.5はMultires適用中でもMeshの分割と削除ができるのがうれしい
ただ2.49以前のデータは使えずウギャーですけどね……

198 :158:2009/07/21(火) 07:11:46 ID:EKsDRE6p
>>159
レスありがとうございます
よかったらそのやり方を教えていただけると助かります
よろしくお願いします

判らないなりにやってみたこと
メッシュエディットモードでメッシュを加工する
オブジェクトモードで主のBoneを入れる→ボーンエディットモードに入ってEでBone.001を入れる
オブジェクトモードでCtrl+P→Armature→NameGroups
メッシュエディットモードで頂点選択→Vertex GroupsのWeightに数値を入れる→Assing
→上の手順を動かしたい頂点全部で行う
ポーズモードに入ってボーンを動かしてみるけどウェイトが入っていないような・・・?

#ボーン&ウェイトに関しては判らないことが多すぎて・・・il||li ○| ̄|_
#・Pose modeで頂点を表示させる方法
#・Vertex Groupに入れた頂点のWeight値を確認する方法
#あたりの方法も知りたいです・・・

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 09:45:50 ID:GJp14XuB
>>197
ありがとう。まさにこんなチュートリアルが欲しかった。
>何気に2.5はMultires適用中でもMeshの分割と削除ができる
これは便利そうですね。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 10:52:15 ID:AoEpPWOM
>>198
説明というか図だけ(;´Д`)

VertexGroups を弄るの図
http://windyakin.if.land.to/src/up38_1481.png

WeightPaint から弄るの図
http://windyakin.if.land.to/src/up38_1482.png

オブジェクトへの Armature 設定はペアレントしなくても
Editing[F9] パネル -> Modifiers -> Add Modifire -> Armature でもOK


201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 13:40:06 ID:mAJTBn1y
BlenderのVertex PaintってAlphaを付加出来ますか?

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 16:04:57 ID:YigPQt5l
>>198
Vertex Group名とBone名を同じにしてないとか?

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 21:49:18 ID:oDE7gzkR
>>173
Master告白します。わたしBittrrentでロハでgetしてしまいました。なにげに
見ていたBlender Artist orgのスレにあがっていたからです。
スレでは賛否両論でした。開発陣と財団はどうやって飯食うの?
そうはいっても、paypalの口座ももてない貧しい国のひとどうすんのよ?
といった具合です。
小生恵まれた国、ネットインフラの充実した国の住人としてトレントの
シーダになってやろうと思い参加しました。でgetしたもののよく見てません。
7gbディスクの肥やしになってます。
Masterどうお考えですか。

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 22:28:42 ID:uDJOJXVM
これは2.5になったら本気を出さざるを得ないな。

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 22:35:40 ID:NNnsOq0R
補助入力スレにはお世話になっている
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1238392977/

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 22:47:08 ID:wq+0oipH
>>204
はやまるな、メジャーアップデートの後は不具合が多い。
安定してから本気出す。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 22:47:57 ID:8tF+5fCa
本気を出せば凄い作品が作れると思ってた時期もありましたよ

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 23:36:58 ID:6Z5pB/pq
2.5出て半年は様子見かね

ちょくちょく弄るだろうけど
本格的には怖くて使えん

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 00:30:50 ID:U01ihZBD
おまえら2.5が出たら、2.5aが出るまで待機するのは常識だぞぉ

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 00:39:07 ID:QXa6H8z/
>>209
今のうちにアニメーションを把握して2.4x系から移植する準備したほうがいいかと

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 00:39:32 ID:5nHLr6oM
今は時期が悪いスレかよ

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 00:53:05 ID:oV+zP8kA
   wwww
  /     \
/  (_) (_)\
| ∵   ○   ∵ | 「 >>203よ、今からでも遅くはない。2.5のためにも寄付してきなさい 」
|   (__人__)  |
\   `⌒   /
/  MASTER \

とりあえず、中身はクリエイティブコモンズなんで、そのうち公式に配布されるかもしれない
それまでは品行方正に過ごそうではないか
(今日、やっと現物がポストに投函されてたわ)

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 00:58:13 ID:ZoD4dhYj
>>212
マスター、良いこと言ってるところ申し訳ないんだが
まえからずーっと、どうしてもマスターが爆笑問題の田中に見えてしょうがないんだwww

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 01:02:19 ID:O5uaQ75T
このやろうw田中にしか見えなくなっただろww

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 01:19:13 ID:ZoD4dhYj
>>214
もうね、>>173 とかを見ると田中の声で脳内再生されたりしてw
どうしょもないんですよほんとにww

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 01:36:48 ID:oV+zP8kA
ほんと、顔を見なければ聖人なのになwww

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 03:21:15 ID:YCgjR+fI
2.5が出たらマスターを主役にしたフル3DCG映画を作る


218 :158:2009/07/22(水) 06:28:51 ID:NcP/FYtn
レスありがとうございます

>>200
図付きでありがとうございますm(__)m
設定したウェイト値を確認できました
WeightPaintだと頂点が見えくて作業しにくいのでVertexGroupsに登録する方法で作業したいと思います
Modifire-Amatureの動作もようやく少し判ってきました

>>202
ウェイトが上手く入らないように見えたのは親ボーンのウェイトを設定していなかったためでした(汗

・・・一方のボーンへのウェイトを増やしたら自動的にもう一方のボーンへのウェイトを減らすような
事って出来ないのかな・・・もう一方のボーンのウェイトの変更を忘れると動かしたときにずれる・・・orz

以下自己レスですが・・・
>Pose modeで頂点を表示させる方法
MeshEditMode→Editing→MeshToolsMore→AllEdges=ON
で表示させられるようになりました

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 10:25:40 ID:Km5dIh+y
歩行アニメーションくらいサクっと作れるようになってほしい
関節の制御も簡単にリアルなのが作れるようにしてほしい
Mancandyみたいに必死にやりたくない

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 12:15:15 ID:jMZabl9Q
いくつか質問をさせてください。

>>197のスカルプトのチュートリアル
http://cg.tutsplus.com/tutorials/game-art/sculpt-model-and-texture-a-low-poly-skull-in-blender/
を見て1から最後まで作って流れはわかったのですが、ローポリをMark Seamするときに
中心部の頂点を選択していくと思うのですが、
選択するときに間違って裏面の頂点を選択してしまうことがあります。
これを防ぐために裏面の頂点をカリングして非表示するようなことはできますでしょうか?
また、Mark Seamのための頂点選択を自動でやってくれる機能ってないのでしょうか?

それから、
>Step 23
>Next we'll create our Normal Map. Right-click to select the high res model first and then Shift + Right-click the base model.
>Press ALT-G to clear location. What actually happens here is that both our models are in the same location in the 3D space, overlapping each other.
右クリックでハイポリを選択して、Shift+右クリックでローポリを選択、ALT+Gで位置をクリア?(二つのモデルを自分で移動させて重ねる?)

そして法線マップをベイクするとエッジの法線が強調されてしまいます(グローシェードじゃなくフラットシェードみたいな感じになっています)
ローポリのがベイクされてしまっているのでしょうか?

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 13:00:52 ID:lXIie7W9
>>220
solid表示の時頂点、辺、面選択切り替えボタンと一緒にある一番右の(ボックスの絵)ボタンをオンのすると裏面非表示

又は余計な面を選択「H」を押して面の非表示、「Alt+H」でもとに戻す。


頂点選択はMeshメニューか「Ctrl+E」で出てくるエッジのループ選択とか使って、余計なのを「B」で排除。とかしてる

最後のは選択順が違うかモデルに難あり?自分が試した時は大体うまく出来た。

質問するときBlender歴書くようにしない?どこまで分かってんのかが分からない。
上のわかんないなら(知ってるべき)もう少し基礎やってからやるべき。

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 13:17:18 ID:jMZabl9Q
>>221
レスありがとうございます。
Blender歴は以前、講座を見ながら触ってみた程度でした。すみません。

ALT+Gを押しても何も起こらないようにみえるんですが
挙動がよくわかっていません。
ハイポリをDuplicateするとき、Shift+D押して少し離れた所にマウスを動かして左クリックで決定していたんですが、
同じところにDuplicateしてから移動させて編集した後ALT+Gすると位置がクリア(同じ位置に重なる)されるんだろうか・・・?

少し勉強してみないといけないかもしれません。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 13:36:27 ID:7oHhcQBd
また基本の操作も分かってないのに、スカルプトが〜ノーマルマップが〜の流れかw

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 13:38:03 ID:vJsgDyLk
>>219
IKは商業ツールでも不細工な処理してたりするけどな

Add>Armature>関節選択>Poseモード>Shift+I>To New Empty Object>Add>Empty>ButtonウィンドウでPoleに指定>Rollを目で見て調節

これはさすがに冗長すぎるわな
Add>Armature>IK with Pole Constraintぐらいのコマンドが欲しい

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 15:30:18 ID:uIkFegvU
夏だしスカルプりたい年頃なんだろ。
とりあえず簡単な日用品なんかをモデリング→アニメーションできるようになってから触れと。

Zbrushのギャラリー見てスカルプトに興味を持つ

有料かよ。無料でスカルプト出来るのは?

Blender

分からないことはとりあえずスレで質問

こんなもん。

>>222
Blenderのスカルプトは数年後にならないとZbrushレベルには到達しないよ。
小遣い貯めて買いなw

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 15:36:56 ID:7oHhcQBd
>>225
好意的な解釈だなあ。でもたぶんセカンドライフ(小使稼ぎが目的)な人だと思うよ。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 16:54:54 ID:YCgjR+fI
>>222
ハイポリとローポリの二つのモデルの差からノーマルマップを作るらしいので二つのモデルは同
じ位置にないと駄目
同じ位置にコピーを作るにはShift+D→Escの方が早いかと
その後で、ローポリ側のMultiresのレベルを下げればよろし
チュートリアルのドクロとか場合、ローポリ化した時に眼孔とかが変に凹んでる場合があるので
微調整した方がイイかも知れん

エッジの法線が強調されるってのがイマイチわからんけど
モデル同士の差異が大きいとノーマルマップが変になるので[selected to Active]の下にある
[Dist]と[Bias]の項目で調整してみれ



228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 16:59:16 ID:lXIie7W9
>>222
「ALT+G」はObject Modeでの位置情報のクリア。
きっとEdit Modeで位置変更してるから何も起こらない。
チュートリアルではObject Modeで横にずらしている。

原点(基点)の概念が分からないといけない

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 18:03:45 ID:YaZfLHSN
ゴムみたいなリグ組みたくて
途中までやってみたけど
何か間違ってる気がして
アドバイスくだしあ

ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0313.zip

イメージ画像は Pack/Unpack this image してあります

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 19:03:46 ID:2GAwBPEM
2.5、ヘッダーも縦に並べられるようにしてホスイ

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 19:10:22 ID:UcN4LLro
XSIのバイオ5事例みたいな完璧なリグが組みたい
けど何から手を付けたらいいのか分かんない

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 19:22:41 ID:hZu2m8kT
>>229
お前やるきないだろw
びにょーんて伸びるところちょっとだけ追加しといた
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0314.zip

↓この辺のArmatureを一個一個調べればレベルが上がるよ
ttp://www.jpbouza.com.ar/ESP2/descargas/blenrig-3/id/en
ttp://tieleman.m.googlepages.com/hidden225

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 21:09:03 ID:7ktwMM+z
>>232
レスありがとうございます
”びょーん”となるrigのサンプル参考にします
”ぐにぐに”するrigやってみます
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0315.zip


234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 00:18:43 ID:/NYl5ZmM
Mancandyリグはライセンス的に自由に流用したりできるの?
それが出来れば基本だけおさえて、難しいことしなくて済むんだが。

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 01:28:07 ID:F4bfGWro
>234
ライセンス的にどうだか知らないけど
流用でなく参考にすればいいんじゃね?


236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 02:22:53 ID:jPcJRZWZ
マンコキャンディでよくね?

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 09:47:26 ID:8/RKDnQA

       wwww
      /     \
    /  (●) (●)\
    | ∵   ○   ∵ | 「 >>236 HEY!マンコキャンディ!」
    |   (__人__)  | 
    \   `⌒´  /
    /  MASTER \

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 13:17:43 ID:AOeCp+nV
すいません、どうしてもやり方がわからなくて困っています。
誰か教えてください。

Ver2.49aを使用しています。
Duplivertsを使って複製したオブジェクトをひとつにまとめたいと思っています。
Shift+Ctrl+Aを使って実体化すると、ばらばらに分かれるのですが、
メッシュ編集をしようとするとリンクされた状態みたいになっています。
さらに複製されて大量のオブジェクトになってしまっているので、
Ctrl+Jで一オブジェクトにまとめようとすると、
元のメッシュも複製された状態になってどんどん増えていきます。
普通のリンク(Alt+D)とは違う状態になっているのでしょうか?
このリンクを解除してひとつのオブジェクトにまとめるにはどうすればいいのでしょうか?

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 14:15:04 ID:xxRSsmYT
fluidを連番のobjで吐き出して、mayaで利用したいのだが、ことごとく直方体になってしまう。
どなたか、objファイルでのfluid吐き出し成功したか炊いたら方法教えてください。

ちなみにfluid以外の普通のメッシュは吐き出せんだけど。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 14:24:58 ID:/NYl5ZmM
mancandyでググるとゲイのサイトがトップに出るんだが…

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 14:29:35 ID:JBbx8s4R
おまいのグーグルおかしいんじゃね?

マンコキャンディ210円だった

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 14:37:20 ID:/NYl5ZmM
ごめん、トップじゃなくて2番目でした。
ティムポがぶら下がってる画像が出てくる。外人のは太くてでかいんだね

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 18:13:00 ID:3e9+/1AO
>>238

SHFT選択で複数選択していってCtrl+j とかではなく?

2.5が楽しみすぎてそろそろ禿げる

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 18:17:32 ID:Dzq9M5Nh
>>240
たしかに例のmancandyとゲイのmancandyしか出てこないな(´・ω・`)

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 18:38:38 ID:zHlyTc5P
2.5はドリアンガールが完成するまでお預け?

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 19:08:15 ID:MNhzPfsW
>>238
オブジェクトモードで複製オブジェクトを選択してU 2でSingleになる。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 22:32:32 ID:REfOnkIp
>>237
田中自重しろw

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 23:22:32 ID:C5hLAoBX
2.45から2.48aに変更した所 Bone Weight Copyが見つからなくなってしまいました
何か他の機能に変更されたのでしょうか?

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 00:11:57 ID:LaE2A/EG
>246
これです!ありがとうございました!
Sigleにする方法がわかりませんでした。
Sigle化で普通に操作できるようになったってことは、
Dupliverts解除後はただのリンクと同じ?

>243
それやってるんですが、リンクになっているのでコンバインしちゃうと
それぞれのフェイスが複製してえらいことに…

ついでに質問ですが、大量のオブジェクトをアウトライナで効率よく選択する方法ってありませんか?
ビューポートで範囲選択するほうがBlender的にはいいのかなあ?

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 10:38:09 ID:Yq0GqA+0
おまいら、一緒にblender盛り上げていこうな。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 11:13:40 ID:xULYbMPT
おれはおれの作品つくることしか知らんがな(´・ω・`)

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 14:36:50 ID:dA4bjEAv
>>250
"ら"とか勝手に言ってんなよ(´・ω・`)

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 15:01:47 ID:rmFr6uzo
つまり、あなたとわたしの二人だけで盛り上げようと

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 15:49:13 ID:az1HItSp
あなたーとわたーしがーblenderのくにー

255 :249:2009/07/24(金) 16:23:32 ID:LaE2A/EG
自己解決しました。
ドラッグでアウトライナの行が色付になる>アウトライナで項目を右クリック
>選択、表示などの動作をまとめて可能

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 20:36:24 ID:8ffwZzEG
誰かがむちゃくちゃすごい作品を作る→勝手に誰かが盛り上がる

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 20:39:45 ID:72pieJdC
fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.21845
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0316.zip
2.5に加えて、bmeshとviewportもPython3.1でビルドする様に変更。

2.5: Texture Filtering
Patch by Alfredo de Greef with high quality image texture filters.
This adds 3 new filters:
* SAT: Summed Area Tables. This is like mipmaps, but using somewhat
more memory avoids some artifacts.
* EWA: Ellipitical Weighted Average, anisotropic filter.
* FELINE: Fast elliptical lines for anisotropic texture mapping.
2.5 rev.21845+up0296+0316.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip

edge and loop select work in uv editor again.
uv texture (though not glsl) works now.
bmesh rev.21845+up0296+0316.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip

sculpt mode should be working ok. Needs more testing.
viewport rev.21845+up0296+0316zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/viewport.zip

Fixed a bug that the parameter panel did not correctly work
when a new file was created or an existing file was loaded.
freestyle rev.21845+up0242+0296+0307+0312+0316.zip
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 20:40:45 ID:72pieJdC
trunk,Volumetrics,nurbsはlibsamplerateの更新に合わせてビルドし直しただけで、本体側の更新はありません。
trunk rev.21845+up0296+0307+0312+0316.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.21845+up0296+0307+0312+0316.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip

Volumetrics rev.21845+up0296+0307+0309+0312+0316.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/volumetrics.zip

nurbs rev.21845
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs.zip

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 20:48:10 ID:72pieJdC
また…
誤 freestyle rev.21845+up0242+0296+0307+0312+0316.zip
正 freestyle rev.21845+up0242+0296+0307+0312+0316.zip(SSE2+LAA+OpenMP)

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 20:55:26 ID:SIxpY4B6
乙です<(`・ω・´)

261 :iPhone774G:2009/07/24(金) 21:03:53 ID:MgPLCl2j
いい仕事してますなぁ。

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 21:04:45 ID:kum0D9Lx
いつも思うがあなたは何者?!と気になりつつ乙です!

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 22:27:09 ID:6okb6bzq
みんなが思う、blender.jpにあるむちゃくちゃすごい作品なに?

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 22:48:53 ID:cvmOYsDN
そんなものはない

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 22:51:36 ID:YmDDDzqE
同意。

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 23:06:43 ID:9vgyjQmv
blenderartist.org行け

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 23:33:47 ID:6okb6bzq
はーい。…

(´・ω・`)ショボーン

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 23:42:28 ID:N6o2twrO
連携とりやすくてフリーなレンダラってYafaRay以外にないんでしょうか?

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 23:54:57 ID:82Y/0F9B
LuxRenderもありますよ
http://www.luxrender.net/
ネットワークレンダリングもできるし
mac/win/linuxのマルチプラットフォーム対応です。

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 23:55:53 ID:wcakTsNQ
LuxRenderですかね。

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 23:59:23 ID:LaE2A/EG
ポリゴンを回転させずに軸だけを回転させる方法ってありますか?
デッサン人形みたいなやつ作ってたら、足の軸が変な方向向いてて、うまく動かせなくなってしまった…

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 00:35:09 ID:nz+w7c3Q
>>263
そんなの高人気のpeng.jpgに決まってるじゃないですか!
なんとヒット数が1万8千越えですよ!><

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 00:35:21 ID:7VO/ruWZ
EditModeで合わせれば?

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 01:15:38 ID:HeBaqlfj
Editモードでフェイスを回して軸にあわせるってことですよね?
まあそれでも何とかなるんですが、すでに複雑に向きがついている場合に対処できるように、
できれば軸だけを動かす方法がないものかなと思って質問しました。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 01:51:46 ID:6tu7afbR
>>269
>>270
ありがとうございます。
使ってみます。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 12:11:14 ID:gLFDFWqU
外部レンダって質感の設定がほとんど無効になったりCol以外の要素が強すぎたり弱すぎたり実用性が無い
やっぱり完璧にシンクロできる内臓レンダのほうが無難になる
作りこんだシーンなんか特に

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 13:17:24 ID:KAEOPiDe
内蔵レンダラもフォトンマップ、ファイナルギャザ
レイトレの最適化など色々予定されてるみたいね。
楽しみだわ

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 13:43:45 ID:O2OD0G2l
>276
どうせ英語のマニュアルしっかり読まないで上っ面だけで設定しているからそう感じるんだろう・・・・

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 14:45:08 ID:bHM/mTh/
英語なんて異質言語読めるわけねーだろksg

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 15:13:01 ID:tghgOFxD
せめてドイツ語なら・・・

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 15:22:04 ID:Y9q9E6gY
 ♥   wwww
  ` /     \
  /  (_) (●)\
  | //   ○   // | 「英語を読む気になるまで、今夜は寝かさないぜ♥」
  |   (__人__)  |
  \   `⌒´  /
  /  MASTER \

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 15:30:56 ID:DEsdsgwQ
田中きめぇw

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 18:22:03 ID:I4qsIn7o
>>274
俺も素人なのでそのものずばりのコマンドは知らんが
Emptyの子にしてEmptyで回転させたのではダメかね

どうしてもモデルの座標を合わせないと不具合がある(ゲームとかの)場合はダメかも知らんが

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 19:39:01 ID:gLFDFWqU
>>278
どうせ球体3個くらい置いてレンダリングすることしか試してないんだろ?

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 22:17:33 ID:qIf69flx
     wwww
     /     \
    /  /   \ |
    /   ,(・) (・) |
  / #     ○  |
  |      _人_  |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |      /__/ /  < 自演乙!
 |         /    \__________
/  MASTER \

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 22:22:47 ID:qIf69flx
       wwww
     /     \
    /  /   \ |
    /   ,(・) (・) |
  / #     ○  |
  |      _人_  |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |      /__/ /  < ズレた
  |         /    \__________
/  MASTER  \

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 22:40:25 ID:7VO/ruWZ
外部レンダは工業デザインのようなフォトリアルが求められる場合くらいしか使わない
内部レンダのほうがごまかしとか効くから
アニメ作る場合はInternal使うだろうな


288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 02:30:48 ID:kNP2q3RT
質問があります。
オブジェクトモードでワイヤーフレームの前面のみを表示させる方法は無いでしょうか?
メタセコイアで言う所の前キーのような効果の事です。
バージョン2.49aを使用しています。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 04:56:08 ID:rdVzlpyM
∴/△.□
    ↑
 コレを押す

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 09:55:11 ID:tl2FCU0x
ご教示ください。

背景が透明な動画をWBS+のチュートリアルを見てやってみたのですが透明になりません。
qicktimeの設定は合っていますしRGBAボタンも押してあります。なぜでしょうか?

アルファチャンネルにする色をどこかで設定しないとだめなのでしょうか?
よろしくお願いします。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 10:58:28 ID:waaI9GWD
>>290
多分バグかも分からん
クイックタイムかblenderの...。


292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 11:02:30 ID:Kw1JWbV+
QuickTime Player で再生したときは背景色が表示されます。
(アルファとつける時は合成したときエッジに違和感出にくい黒が良い)

アルファ付きはAFなどの編集ソフトに持ってきて初めて役に立ちます。
(Blenderにテクスチャなどとして読み込んで確認も出来る。)

PNG画像のように常に透明で再生ではなくあくまでマスクを持っている動画と考えてください。

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 11:18:45 ID:K8DeGt0C
>284
違う球4個だ!

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 11:27:33 ID:jQVS6pVU
>>293
そんな高度なテクニックはオラには無理...orz

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 11:34:13 ID:tl2FCU0x
>>292
レスありがとうございます。
実は以前やったときにはできていました。
編集ソフトでアルファチャンネルを有効にすると背景が抜けていました。
それがなぜかできなくなったのでブレンダーのどこかの設定をいじってしまったのではないかと思いまして。
今の所とりあえずブルースクリーンでやっていますが、もう少し調べてみます。
ありがとうございました。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 11:53:52 ID:Kw1JWbV+
おお初心者の方とばっかり。失礼
他のBlender(zip版)とかで試してみたら?

さすがにPythonエラーって事もないだろうから?それでダメならQT疑うしかないね。

自分とこの2.49aではちゃんと出来てます。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 14:59:52 ID:boWYupjg
>>288
オブジェクトモードでワイヤーフレームの前面のみは無理だと思う。
Object [F7] -> Drawタブ -> DrawtypeをShaded、Draw ExtraをWireにするのが近いかな

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 20:10:31 ID:kNP2q3RT
>>289
レスしてもらってありがたいんですが、オブジェクトモードでの事です。

>>297
そうですか、無理なら仕方ないですね。
ご教授された方法で試してみようと思います。
どうもありがとう。

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 02:03:27 ID:SPJnKhXz
かれこれ3時間くらい WeightPaintが上手くできなくてハマってる・・・
なんで動いてくれないんだ

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 02:54:22 ID:mz5zOq/y
>>198 >>200 >>218
WeightPaint ちょっと前に書いてあるこれじゃダメなのか?(;´Д`)

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 09:39:31 ID:di/ZAVbi
テメェで調べさせろ

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 09:41:55 ID:/XraWWSg
>>299
>なんで動いてくれないんだ
こういう典型的オナニー野郎は一度鍛えなおしてもらわないと。常識が分かってない。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 11:04:55 ID:gRsEqAbu
日本語ドキュメントがダウンロードできないorz

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 11:08:50 ID:P+Y8DjPz
日本語ドキュメントなんて存在しないだろう

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 12:27:45 ID:8sRCYnbU
>>302
自分の常識が世界の常識ですね。わかります

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 12:31:16 ID:+JE9x/y8
2.5キーマップ
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 12:46:39 ID:8sRCYnbU
>>299
て言うか、もしも助けを求めて書き込んだのならどこがわからないのか具体的に書け。それが常識。
もしもそう言う意図でなく単なる魂の叫びならこの言葉を贈ろう。 乙。

BlenderのUIはフローの明示が無い配置になってるので(機能集合は流石に意識されてるが)
お世辞にも丁寧な代物じゃない。 慣れろ乙


308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 15:55:11 ID:P+Y8DjPz
>>306
キーマップ?なんて出てるか?
svnの更新内容とかなのか

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 16:53:06 ID:di/ZAVbi
2.5RC
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 17:01:46 ID:+JE9x/y8
>>308
まだ保存はできんが
アウトライナーのタブから設定できるようになってる

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 18:01:00 ID:cC1ScB6B
3.0から本気出す

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 19:53:24 ID:aVph8GXm
inkscapeの新しい0.47pre1入れて、blender0.48aにinkscape svcでpath持ってくると欠けちゃうわあ
ink0.46だと大丈夫なんだけど。

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 20:05:04 ID:kY1Npg9a
>>312
おちつけw
0.48a→2.48a
svc→svg

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 20:37:23 ID:aVph8GXm
>313すまん指摘ありがとうwww
いろんなバージョン落として試しまくって朦朧としていたっぽい

315 :299:2009/07/27(月) 21:02:16 ID:SPJnKhXz
出来たーー!!www 自己解決できますた(;∀;) せっかくなので解決への道程を貼っておきます!

■Armature / Vertex Group / Weight Paint についてのメモ

// Armature 追加
1.[Object Mode] で適当に Armature 追加
2.Outlinerビューで 追加したArmatureのノードを [Ctrl] + クリック → 名前変更(例えば "base")

// Vertex Group (頂点グループ)作成
3.適当に動かしたいオブジェクトを選択 → [Edit Mode] にして、ボーンを適用させたい頂点を適宜選択
  → [Editing (F9)] パネルの [Link and Materials] / Vertex Groups で、[新規作成] 名前を例えば "chinko" にして
  [Assign] 押下。 ※ [Select] / [Desel] をぱちぱち押してみて、正しくアサインされている事を確認

// 頂点グループと Armature を関連付け
4.3のオブジェクトが選ばれてる状態 & [Editing (F9)] パネル内、[Modifiers] のペイン上、[Add Modifier] を押下し、
  "Armature" を選択。
5.追加されたサブフォーム内(←プログラム的な言い方でごめんなさい)、"Armature object to deform with" の
  ツールチップが表示されるテキストボックスに、2で設定した Armatureの名前を記入
6.その下のテキストボックス "VGroup:" とある所に、3で設定した Vertex Groupの名前を記入
7.同じサブフォーム内、"Enable modifier during Editmode以下略" のツールチップが出るアイコンを選択して、
  動作を確認する。

// WeightPaing してみる
8.1〜7の操作と別のタイミングでもいつでもいいので、3のオブジェクトを選択 → [Edit Mode] で、
  Vertex Group を選択するなり、単に頂点を選択するなり好きな状態で、Weight Paint を塗る。
  ※塗る際の、"重み" は、[Editing (F9)] パネル内の [Paint] のペインにある Weight の値で変わったりする



>>300 ありがとう!でも色々試してて理解できました!でもありがとう!!(;∀;)

>>307 魂の叫びでした!ww そしてすみませんでした!

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 21:15:57 ID:/XraWWSg
>>315


317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 22:32:27 ID:w5yoKJoM
Armature入ったモデルのObjectモードとEdit/Pose/その他モードの仕様はわかりづらいよな

Poseモードにしておいてからモデルをクリック、続いてWeight Paintに入ればボーン単位で選択できますとか
なんでこんな仕様なんだよって部分がちらほらと

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 00:50:12 ID:jePKxat9
>>317
よし!きみを今夜から開発者に任命しよう!
すばらしいソースコード帝京をまっているぞ!

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 00:53:12 ID:jDw16+mN
>>317
OKとっとと改善策を送る作業に入ろうか

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 01:44:15 ID:GvL3xbby
うみねこ今日のタイトル
「blunder」

惜しい!

321 :299:2009/07/28(火) 01:51:49 ID:2HXFTrNo
>>317
>Poseモードにしておいてからモデルをクリック、続いてWeight Paintに入ればボーン単位で選択できますとか
>なんでこんな仕様なんだよって部分がちらほらと

それも確認しました。 そして、>>315 の4〜6、関連付けと合わせて考えたら、理由が理解できました。
答えは、3つのModeの違いです。 既にわかってたらごめんなさい。

まず Mesh Object を操作する時の2つのモードを観察すると、[Object Mode] では、オブジェクトを選択すると
全体が選択され、詳細はいじれない。 対して [Edit Mode] は、個別の頂点が編集できる。

これを Armature Object に対して観察すると、[Object Mode] では、Armature 全体が選択され、詳細はいじれない。
[Edit Mode] では個別の頂点が編集できる。 ここまでは同じだけど、ここで Armature 唯一の第3のモード、[Pose Mode] が登場し、
これは 「ポーズ」 なんて書かれてるけど、実はこのモードの特徴って 「編集でない、個別のボーンを選択できる唯一のモード」 でもある。

ここで、>>315 の4〜6にこれを照らし合わせてみると、「Mesh Object の親として Armature を選択」、は、
>>315 の 5に当たる操作 「Armature の名前を決定」 に相当し、Parent する際 「Don't Create Groups」 とか選ぶけど、
実はこれって動作上は ("ユーザはグループを作らない" が、 "Blenderが自動でグループを作る" 事から) 「Auto Create Groups」 の意味で、
実際にこれを行っているのが、実は 「ポーズモードでボーンを個別に選択した後、Weight Paint で頂点を選択させている」 タイミングだって事。


322 :299:2009/07/28(火) 01:52:33 ID:2HXFTrNo
>>321 の続き

編集でない、個別のボーン選択が出来るのは [Pose Mode] だけ。 だからまず先に 「Vertex Groupを自動で作ってやるから、先にボーンを単品で選べ」
って意味で [Pose Mode] を使ってるんだと気づきました。

実際、「Mesh の親として Armature → Armature を Edit Mode で編集(ボーン追加)して
 → その後 Pose Mode でボーン選択後、Meshを選んで Weight Paint」 すると、[Editing(F9)] パネルの [Link and Materials] / Vertex Groups に、
勝手にボーンと同名の Vertex Group が作られてる。 >>315 の動作と比べると、なんで [Pose Mode] で先に選ぶのかが見えました。


おわり



323 :299:2009/07/28(火) 02:12:29 ID:2HXFTrNo
あ、あと追記。 もう一個気づいた事。

>>321 の 「自動で Vertex Group が作られる状態」 って、Blender の中では 「Virtual Modifier(仮想モディファイア)」 って言われてるらしい。
Mesh Object のパネル [Modifiers] の中、自動でVertex Group を作るような操作をすると [Make Real] ってボタンが現れる。
それのツールチップには、"Convert virtual modifier to a real modifier" とか書かれてて、押下すると仮想だった Armature Modier が、
>>315 で設定した時と同じような状態になって現れました。 何が "Don't Create Groups" なのかと小一時間



324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 02:34:12 ID:K5ybFKsi
>>323
つまりポーズモードをボーン選択に流用してるって事か‥3回読み直してやっとわかったわ。
お前すげえな。このスレ保存するわ

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 05:02:25 ID:PL69Cm/p
このスレは>>299がblender体験記を書くスレになりました。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 10:47:17 ID:QBZkpXje
Wikiの添付ファイルで日本語ドキュメントダウンロードできました。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 12:16:37 ID:KK+VnpOe
おまいら、blenderのこと好きか?

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 12:24:48 ID:Wm/jYu4d
どうしてそんなこと聞くの・・・私が好きなのは>>327だけだよっ><

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 12:31:01 ID:K5ybFKsi
俺は好きだぜ。
でも、上で出てる流用の話でもわかったけど、なんか作り手が機能優先で
作り込んでる気がして、使いやすさとかわかりやすさまで気が回っていない感じはする。

だがそれでもいい。いつかきっと刷新されるだろ

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 12:37:56 ID:FJdpf/Vc
↑以上、道具に使われている方々のお話をお送りいたしました。

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 12:39:48 ID:K5ybFKsi
↑死ね

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 12:45:05 ID:FJdpf/Vc
>331
生きる!!(笑)。。。

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 19:24:03 ID:MmWLbOBQ
生きろ!

334 :299:2009/07/28(火) 20:40:03 ID:2HXFTrNo
楽しい

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 22:38:39 ID:Z1vT3MBm
   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「 楽しんでくれたかな
|   (__人__)  |
\   `⌒´  /
/  MASTER \

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 01:25:55 ID:oKgCFjTv
   wwww
  / \| レ\
/ (゚: ;j)  ((y;゚)\
| ∵ 、, ○、,,_ ∵ | 
|   ゝ┼┼<,ゝ |
\  `=====" /
/  MASTER \

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 18:44:20 ID:amLD/Toq
夏ですね

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 19:19:06 ID:qzMrk1aZ

こちらのモデリングのチュートリアルで、時々半透明表示しているみたいですが、
ビューで半透明風の表示をするにはそうすればいいのでしょうか?
Zキーではなく、Faceが薄い色で表示される方法です。

ttp://www.youtube.com/watch?v=J53EenY6mkE&feature=related

よろしくおねがいします。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 19:32:01 ID:qzMrk1aZ
すいません。自己解決しました。
Editモード中の四角ボタンか…

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 19:35:55 ID:HD8tx7/h
>>327
結構好きだが所詮はフリーウェアだなと思う点はある

開発の論理で開発されててユーザーの論理で開発されてないっていうか
商用ツールなみにUIを整理したら商用ツールなみに重くなるんだろうなと思ったり

でもこういうツールがあるってことはよいことだよ、実際
泣きながらアニマス使ってたころにくらべりゃ・・・

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 19:50:39 ID:VEiVqtoG
>>340 こうなったらあれかな。Pythonで使いにくい手順を補完するような
インタフェース書けばいいのかな。 どこまでサポートされてるかわからないけど

メタセコファイルの Importer見てみたら、UIのオブジェクト拾ってたりするし、
そもそもScriptで頂点やArmatureとか操作できるし。 内容的にもしも重い処理があったら、
ctypes (PythonからC/C++のライブラリを呼び出す標準ライブラリ) 使って外出しにすればいいし


342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 20:16:46 ID:Z1RsHcqo
blenderに回転体のModifierが欲しい。
いちいちEditモードでやるのめんどいし。

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 20:24:39 ID:X7sbAZD8
340、341のレス流れでいくと>>342がpythonで
便利な回転体エディタプラグインを作るってことですよねw?

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 21:15:47 ID:oKgCFjTv
プラグインなんか作ってもオッパイソンの互換性が勝手に合わなくなって終わるでしょう

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 21:38:59 ID:NQE3F56U
イレギュラーバッファシャドウ使うと
error in bsp branch
error in filling bsp
というエラーが出て影が消えちゃうんですけど
何が原因なんでしょうか?

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 21:38:59 ID:8IsxgeMI
作るのも良いし公開するのも構わないが
メンテがだるい

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:32:06 ID:QA/D2NHb
メンテがだるいっつーより、動かねーとか改良しろとか言ってくるユーザーに対応するのがめんどい

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:46:37 ID:VEiVqtoG
「私家版の公開につき自己責任でご使用ください」 でおk


349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:53:32 ID:VEiVqtoG
この辺の話はスレチになるのであんまり掘り下げないけど、
久々に Pythonでコード書いてたらなんか楽しくなってきた・・・ww
なんか俺は今後、Blenderを違う目的で使ってしまうかもしれない


350 :299:2009/07/29(水) 23:07:26 ID:VEiVqtoG
一応、Blenderの範疇の話だから置いときます。ちょい古い版だけど、
Blender で公開されてる組み込みAPI for Python のdoc

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/blender/api-jpn.html

ちなみに自分は >>299 です

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 00:15:53 ID:cuhsm1eW
どこかにうpろだ無いか

352 :299:2009/07/30(木) 00:21:52 ID:cuhsm1eW
適当なサンプルScript書いてみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/22554.zip

内容はテキストエディタで見ればわかるけど、Object Mode で選択している適当なメッシュを
単に45度づつ回転させてるだけ。 頂点追加するようにすれば、回転体とかに出来ると思う
上で出てた Modifier はたぶん PythonのScriptじゃ書けない気がする。使い勝手的な意味で

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 02:31:49 ID:AxM2bFgp
>>340
> 結構好きだが所詮はフリーウェアだなと思う点はある
> 開発の論理で開発されててユーザーの論理で開発されてないっていうか

/.jp で興味深いインタビュー記事が紹介されていた。

http://slashdot.jp/it/09/07/28/0326208.shtml
> マイクロソフトがデバイスドライバのコードをオープンソース・コミュニティーに
> 提供した件に関して、Linux MagazineのChristopher Smart氏がLinus氏にインタビュー
> したそうだ。(中略)Smart氏がLinus氏に、マイクロソフトがコードを提供している
> のはLinuxコミュニティーのためなのか、それともマイクロソフト自身のためなのか
> と質問したところLinus氏は次のように述べたとのこと。
>
> 「(今回のコード提供は)自分本位な理由によって推し進められているとは思うが、
> しかしすべてのオープンソースコードも自分本位な理由で書かれている。われわれは
> 皆、いわば自分自身の痒いところを掻いているんだよ。自分がLinuxを始めたのも、
> gitを始めたのも、今でもまだ関わっているのも、すべて自分本位の理由があっての
> こと。誰もが多くかれ少なかれ自分本位の理由があってオープンソースにたどり着く
> んだから、マイクロソフトが自分本位の分野を選んだことに文句を言うのはばかばか
> しいことだ。自分達にとって利益のある分野を選ぶのは当然だよ。ある特定の目的の
> ためにコードを改良できること、それがオープンソースなのだから。その目的を
> もった人が『誰か』なんて関係ないんだ。」
(一部、元スレのコメント番号 #1613005 にある改訳案を採用。)


354 :353の続き:2009/07/30(木) 02:34:18 ID:AxM2bFgp
マイクロソフトの件はさておき、「すべてのオープンソースコードも自分本位な理由で
書かれている」という指摘は的を射ている。このスレでも他スレでも、機能の追加は
いいから使い勝手をよくしろとか、GBE は要らないから開発リソースを他に回せとか、
GPU 以下略とかその手の意見がときどき(しかし繰り返し)出るけど、Linusの指摘は
明快な回答を与えているように思える。

つまり「開発者たちが自分本位に作っている。それがフリーソフトウェアってものだよ」
ということかなと。ユーザの思い通りにことが運ばなくてもしょうがない(というか当然)
と改めて思った。

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 03:22:02 ID:P30dHvek
GPU以下略に関しては、最終的に2.5リリースまでには統合されるVIEWPORTブランチで改善されている。
ギガポリまではいかないがメガポリ程度までならどうにか扱える。

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 03:40:39 ID:8ONrCoBP
ギガは流石に無理だろ
10億ポリゴンとか満足に表示できるグラボ自体存在しない

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 06:11:19 ID:019dWg5L
>>354
売り物も同じ不満はあるよ!
ただ、フリーは文句を書くと、じゃあ自分で書けって話になるだけw

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 07:24:18 ID:C/V9gEny
>>357
うん。そう書いてあるよね>>354に…('A`)

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 11:45:11 ID:gDVzkNmS
Blender_Manual.chm がある場所:
http://blendertestbuilds.de/index.php?dir=Tutorials/Aravinda/

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 12:23:15 ID:QVKh+j6h
Blenderで作られたMacBookマルチタッチCM
ttp://www.blendernation.com/2009/07/29/apple-tablet-pc-video/

猿が出てくるまで気づかなかったw

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 13:00:27 ID:9P8klU5+
>>354
blenderにはオープンムービープロジェクトってのがあって
開発者とユーザーが一緒に作業することで
その溝は少しずつ埋まってきてると思うんだが。

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 14:47:46 ID:5MuQ13n9
>>357
フリーの統合3Dツールとして最高峰ってのは異論ないが
「商用ツールも一緒」ってのは暴論だと思うぞ

商用ツールの商用たる点って、機能・安定性・出力の品質はもちろんだけど
「さまざまなワークフローで実用に耐える」とか「研修コストをいかに抑えられるか」もあるわけで

XSIとかだと「この部下にはこの機能だけ教えときゃ何とか上げるだろ」となるが
Blenderだと「こいつにはどう教えても無理だろうな・・・」となる

商用ツールと同じ土俵で語るのは筋が違うと思うよ。

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 16:10:58 ID:EkrYpZlb
357じゃないが、商用にもいろいろあると思うよ。

XSIや御三家がスタジオ等の意見を汲み取って学習しやすいようにしているのに対して、
フリーツールは学習まで考えていないというのは本当だと思うけど、
商用でも古い機能との整合性の関係でごちゃごちゃして使いにくいといった不満はあるとおもう。

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 19:39:55 ID:45rF2U6X
そこでオープンなソースの文化としては「それらの観点も組み入れて"一緒に"作って行こうぜ」
=誰もが利用者であると同時に誰もが開発者である

って話に舞い戻る。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 19:44:13 ID:45rF2U6X
つまり「お前が作れ」は無いけど、「お前"も"作れ」はあるって話
不満があるなら待ってても始まらない。お客様視点でなく共に参加者。

まさにリチャード・ストールマンの言わんとするがらんとバザール

366 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2009/07/30(木) 19:45:07 ID:bMtBIsZq
ところが日本人の大半はダウンロードだけのクレクレ君で、オープンソースに
まったく貢献しないわけ。

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 20:00:40 ID:45rF2U6X
そうは言っても実際には技術のある人間世界中どこでも一部の人なのは変わらないので、
せめて自分でやれる領分でどんな事でもいいから貢献できればOK

かき回すだけでなんら建設的で無い話に終始するなら、前へ進めず
開発に関わる人間が代価を得られないまま苦い汁だけ吸い続ける事になる


368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 20:05:21 ID:45rF2U6X
ちなみに開発に関わる者が得る"代価"って、最終的に退化せず洗練されていく製品と、
それに関わる精神的な名誉。あと切磋で得られる技術な。
どれも前に進めないと得られない。ちなみに俺も開発に参加してる一人

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 00:04:24 ID:hQ3WowyR
誰もオープンソースのあり方を否定はしてないと思うが

Blenderを商用ツールなみとか言い出すから
それは全然違うって話になるだけで

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 00:06:52 ID:WR9uWIrp
提案してパッチ提供を行っても、テストや議論でコミットされるのが数ヵ月後なんてことは日常茶飯事だよな
メインの開発陣の多忙さには頭が下がる

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 00:31:37 ID:085zZC3R
ま、2.5はのんびり待てばよいという話だな。


372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 00:51:01 ID:4R3Zs/Cd
のんびりといいつつも、今年のSIGGRAPHの時期に最初のアルファ版だか
開発者向け公式ビルドをリリースするとか、そんな予定になってた気がする。
GraphicAllの2.5系ビルドを落としていじってるんだが、軽くモデリング程度なら結構つかえるな。
細かいバグや未実装はまだ残ってるんだろうけど。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 13:49:01 ID:sm8m3gMC
2.5が出たら〜って話をよく聞くけど、
2.5のUIって別のツールっていうほど変わってる?
内部的には大きく変わっていて、レンダリングしながら他の作業ができるとか
そういうのは見ていてわかるけど、
じゃあモデリングするときに何か変わるかというと、そんな変化ないよね?

いままでうまく使えなかった人がいきなり使えるようになるとか、
そういうUIの変化ではないように見えるから、今のうちに使っていても損はないと思うけど…

というか、Maya、Max、あとModtoolもすこしかじっている俺からみれば
今のBlenderのUIは変態というほど特殊でもないんだけど。

あえて言えば右クリックで選択、くらい?
ファイルブラウザがWindows風でないのはXSIもそうだし。

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 14:20:10 ID:p6IvmAM4
パネル呼ぶまでの手間が鬱陶しいと思うことはあるかな
特にマテリアルとテクスチャの設定で

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 14:43:37 ID:nB3ll8KX
もうちょっと日本語(マルチバイト文字)のサポートを強化して欲しいなぁ・・・
ボーン名とか日本語で入力したい

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 15:03:49 ID:sm8m3gMC
マテリアルはめんどくさいね。
イメージをUVで張ることが一番多いんだから、
せめて呼び出しやすい順番に並べてほしい。

ボーン名日本語はかなり異端だと思うなあ。
沢山名前を打つものって日本語だとめんどくさくない?
日本語モードから抜けないとショートカットも効かないし。
L_hand とかのほうが楽じゃない?

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 15:05:18 ID:gZPSlsR8
機能をあちこちにバラまいたり
ショートカット押さないと先に進めなくしたりして
「探せば見つかる」 「どれか押せば動く」 的なUIが最高にうざったい

仕切ってる奴がズボラ丸出しな時点で望むだけ無駄だが
せめてUIだけは几帳面な奴に担当させろと言いたい

たとえばパネルのポップアップメニューが画面外に出ないよう処理するぐらい
普通の神経持ってるプログラマなら当たり前にやるが
こいつらは常に機能側が主になってるから平気で画面外にはみ出す
FAQでも即答で「上にロールしてからもう一度クリックすればいいんじゃ?」と
真顔で返すし

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 15:10:36 ID:GE+5CvJa
2.5の話だけど、ユーザー設定のWindow Draw MethodのところをTriple BufferからOverlapにしたら
うちのボロPCでもサクサク動くようになったんで報告。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 15:12:28 ID:p6IvmAM4
オブジェクト指向だからクラス呼び出しの都度設定可能(なのかな?)というのはわかるんだけど
操作ステップが多いと単純に面倒だから、そこは今後のブラッシュアップに期待したい

ボーン名日本語か・・・俺は日本語可能になっても英語使うなぁ

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 15:18:16 ID:WR9uWIrp
>>375
入力ウィンドウはローカライズの中で一番の難所なんすよ
IMEやXIMとかは、入力中に制御を持ってかれるし、表示に独自コントロールを使っていると表示位置の調整が面倒なことに
マルチプラットホームのいいライブラリがあればいいんだけどね

ところで、みんなはドリアンの予約した?DVD3枚組になるようだが

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 16:45:05 ID:0qlTMCX2
ユーザーを増やしたいなら、マテリアルやソフトボディー等の設定にも、
実用的なプリセットをすぐ読み出せるるような機能が欲しい

クロスシミュやSSSでやりかけてるみたいな奴

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 16:46:37 ID:0qlTMCX2
今はなんか慣れてしまったけど、MAXのデモから入った俺はしんどかった

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 18:00:44 ID:Hfm7/P95
Blenderって、モデリングしたT-フォームのモデルに、ボーンづけして
さらにソフトボディとかクロスシミュレーションを適用した結果をアニメーションとして作成できたりするんですか?
たとえば歩くモーションを作ってマントは布シミュでひらひらさせるみたいな
あと歩くモーションに重力をつけてより自然に歩かせるとかできますか?
物理シミュって、流体、布、ソフトボディの3つですか?

もしチュートリアルとかあったら教えてください!!(英語でも構わないです)

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 18:13:10 ID:wfbhIYIQ
>>381
ついでに標準リグみたいなのもつくと
初心者が入りやすいんじゃないかな

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 18:14:52 ID:sm8m3gMC
プリセットはいいよね。学習リソースにもなるし。

学習用といえば、新機能の紹介のデータ(test248とか)が公式から落とせるけど、
もうすこし実用的なサンプルファイルはないんだろうか?
ウサギはあのレベルのものを公開していること自体すごいと思うけど、
高度すぎるし、そもそもうちのマシンじゃレンダリングできん。

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 18:29:34 ID:M6yYC/uU
>>383
自然に歩かせるって超難易度が高いんだぜ?
シミュレーションつっても万能じゃないんだぜ?

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 18:34:16 ID:61uU8X3I
他のハイエンドソフトなら歩幅設定するくらいで簡単に歩かせるくらいできるんだろ

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 18:35:14 ID:WR9uWIrp
物理シミュを使うと、ASIMOみたいに慎重に歩かせないと盛大にコケそうだ

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 18:43:53 ID:Hfm7/P95
>あと歩くモーションに重力をつけてより自然に歩かせるとかできますか?

これは忘れてください

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 18:44:08 ID:sm8m3gMC
それができるのはキャラスタくらいでしょ。
あまりキャラスタで歩かせてそのままっていうのも見ないけどね。
結局細かい調整はユーザーがやってるよ。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 18:48:07 ID:sm8m3gMC
歩きはおいといて、標準リグは欲しいよね。
XSIみたいに多少難があってパワーユーザーは自分でいじるのが普通の世界でもいいからさ。

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 18:51:41 ID:pGQkiAYZ
>>383
歩きはこちらの
http://keines.gozaru.jp/blender/index.html
これを参考に
http://keines.gozaru.jp/blender/bonewalk2/index.html

あとはBlender.jpの
ウォークサイクルの変形
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=162

ある程度使い慣れてないとワケわからんかも


393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 18:59:03 ID:pGQkiAYZ
>>383
あとマントを布シミュでひらひらさせるも可能
クロスシミュレーション
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=223
参考ビデオをみてけれ

でもそこまでいくのが長い道のりだ…

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 19:06:19 ID:mkfmGmtz
>>383
モーションに対してシュミュは結果としては出来る。
ただ当たり前だけどあたりのローポリモデルでシュミュしないと重い。
物理シュミュはあとゲーム物理エンジンを使った落下とかドミノとかピタゴラ装置とかも出来る。

一番近いかな?
ttp://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-520.html#more

歩きロボよりだけどやってたな
ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=727&forum=1


395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 19:30:47 ID:Hfm7/P95
みなさんどうもありがとうございます

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 21:56:38 ID:WR9uWIrp
>>391
マンキャンディーの人が作ったオートリグスクリプトはどうだろう
http://tube.freefac.org/post/rigamarule-0-2-release

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 22:00:49 ID:zddE9Wa1
マテリアルにテクスチャ指定するのと、
UV/ImageエディタからFaceにテクスチャ指定するのと、
何が違うの?

前者はF12でプレビューが見れるし、
後者はビューをTextured(?)にすると張ったのが見える。

FBXを書き出す時には後者じゃなきゃテクスチャファイルの情報が載らない。

で、他に違いはある?

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 22:08:09 ID:61uU8X3I
後者は無用になったけど、「付け足し後放置」なBlenderの開発志向でずっと残ってる設定
本当はMaterial設定がFBXに渡るのが当然だけどな

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 22:14:08 ID:AriLeBvN
>>377
ある程度機能が豊富なアプリのUIはどれもそんなものだよ。
これからは、マイクロソフトのリボン的なUIで進化すると思うけど。
そういう意味ではブレンダーはリボンっぽくてそれなりに纏まったUIだと思うよ。
ツールバーがあっちコッチにとドッキングされていて、最後はツールバーを自分でカスタムするような糞UIよりマシ。
たしかにUIをゴリゴリ弄くれて我を通せる開発者がいれば痒いところに手が届くようにはなるかもしれないけど・・・

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 22:50:09 ID:zddE9Wa1
>>398
即レス痛み入ります。そういう情報って、スッと腑に落ちて嬉しい。

今ふと思いついたんだが、マテリアルってフェイスごとに設定とか出来た?
そういう用途ならUV/Imageエディタからやるしかないのかな。

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 22:57:00 ID:zddE9Wa1
>>400
> 今ふと思いついたんだが、マテリアルってフェイスごとに設定とか出来た?

自己訂正。最初にそれをやってから、FBX作るのを試したんだった。
それで、一見いけそうでいけなかったんだった。

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 00:29:03 ID:Ug3sgOn0
こういう、一気に意見が噴出する様はとても良い事だと思った。
一見批判的な意見であったとしてもとても前向きで建設的だ

・・・さて、俺はひっそりと Blender x Python で実験三昧するとしよう・・・

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 00:30:47 ID:z9esK1Ar
Freestyleパラメタ編集スクリプト改+拡張パック ver.1.05
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0318.zip
fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.22087
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0319.zip
オフィシャルの更新に対応。

2.5にはVolumetricsも統合する様ですね(Smokeの使用にはVolumetricsの機能が必要)。
simple povray render integration.
Keymap feature: RightMouse in pulldown menus allows to assign a new hotkey.
2.5 MetaBalls
BF2.5: First commit of smoke code.
2.5 rev.22087+up0296+0319.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip

replaced use of bmesh tesselator with scanfill
edge ring select works again.
bmesh rev.22087+up0296+0319.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip

drawing loose edges now works with buffers
started working on editmode
viewport rev.22087+up0296+0319zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/viewport.zip

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 00:31:46 ID:z9esK1Ar
Add support back for reinstancePhysics mesh
trunk rev.22087+up0296+0307+0312+0319.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.22087+up0296+0307+0312+0319.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip

* Better support for vector-like objects in method arguments.
Implemented a measure to avoid an infinite loop triggered
freestyle rev.22087+up0296+0307+0312+0318+0319.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 00:51:29 ID:qtQGXMzA
Volumetricsってキューバの人が開発してたあれか。
そこまできたら、Freestyleも統合してくれた方が
分かりやすくて、ありがたいな。

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 01:01:50 ID:TpT8Z+k2
Appendしたときに同名のマテリアルを統合するような事って出来ないですかね?
マテリアルが
m01
m02
m03
m04
・・・
とあるhoge01.blendを作業の都合でhoge01_1.blend、hoge01_2.blendと分割して編集後に
Appendすると
m01
m01.001
m02
m02.001
m03
m03.001
m04
m04.001
・・・
とかなってしまってしまいます。手で統合するのも結構手間なので
簡単に統合できる方法があったら教えてください
よろしくお願いします

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 01:30:49 ID:Ug3sgOn0
>>406 普通に考えて、例え同じ名前のマテリアルであってもAppendするモデルによって
設定も内容も違う場合がある訳で、単純に統合は出来ないような気がする = 結果的に手動でやらざるを得ないような気がする
場合によってマテリアルがぶっ壊れてもいいんなら、Scriptでがっつり入れ替えてしまう事は出来ると思うけど。

ぶっ壊れてしまう例:
 foo.blend …例えばこれが人間のモデル
  m01 = 肌色

 bar.blend …例えばこれが宇宙人のモデル
  m01 = 緑色

あるいは、「全て設定値が同じで、かつ名前も同じならば統合」 とか出来たとしても 
「後で変えるつもりだったのに、値と名前が同じだった為、統合されてしまった」 とかになると結構悲惨

 hoge.blend …アジア人
  m02 = 黒い瞳の色

 huga.blend …金髪碧眼
  m02 = コピペで作ったので今は黒い瞳。しかし後で青い瞳に修正する予定

よって、自己責任でScriptで差し替えしか無いかも

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 02:25:41 ID:O0ckTwWy
md5とかで比較するようにすればいい

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 02:30:30 ID:Ug3sgOn0
ハッシュ値での比較って事を言いたいのか?

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 19:25:08 ID:wU1RTr8g
アニメーションの勉強って、2.5まで待った方が良い?

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 19:33:18 ID:PCQaVr0R
オブジェクト名もそうだな
ひとつのシーンに同形式のモデルを2体呼ぶとオブジェクトすべてに.001がついてしまう

EmptyとかはOB名しかないからやむを得ないが
ArmatureなんかOB名とBone名で管理してるはずなのにOB名変えてても容赦なく.001がつくw

RootのOB名-個々のOB名で重複判定してほしいところだがしょうがないか・・・

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 22:26:36 ID:mL76XsFe
\(>ヮ<)/ クォータニオン? 何それ美味しいの♪

curve-v0.1.patch
配管に必要になったので弄る。BevObと、Modifier"Curve"に対応。BezierCurveだけで動作。
Modifier"Curve"で使用する場合、DefResolUを上げないと、Tilt方向のずれが目立つ。

ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/186-0.jpg
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0320.zip
そのうち修正版をあげることになると思う。

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 06:06:37 ID:QdXc9VjB
>>412
素晴らしき乙

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 06:18:45 ID:JJI9Pvpp
>>403
ビルドマン(・ω・´)乙
いつも使わせてもらってます。

>>412
あんたは配管工の鑑だ。

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 06:45:53 ID:ftZXKHzk
>>412 配管工だけに、本物に類ー似したモデルって事か

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 07:17:44 ID:zISzhpNp
配管工が仕事のためにBlenderか
しかもソース解析してパッチ投げまでとは
全く頭が下がる思いだ。
まさにプロフェッショナルだなw

かたや口だけで道具に支配されてるのに
気がつかない哀れなエンドユーザーw
>>362-363とかw
無能な上司に無能な部下かw

対照的なできる社会人とダメ人間の比較がみれておもしろい。

417 :412:2009/08/02(日) 07:27:41 ID:/7q28Vac
>>414-416
制作中の3Dモデルのディティールアップに必要になっただけで、私の仕事は配管工ではありませんw

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 07:43:22 ID:grWaLFK/
海上油田の掘削櫓みたいなの作ってる人だっけ?

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 07:57:10 ID:QdXc9VjB
ピーチ姫を助けるのが本職になってしまったのか……

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 08:49:40 ID:c1K9poV9
http://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2009-August/021318.html
日本語カタログの中の人、乙であります!

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 09:55:35 ID:6/9wu0BZ
プロは道具は選ばない。

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 10:47:56 ID:Dvoyo7/1
プロじゃないんすけど

423 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2009/08/02(日) 11:39:44 ID:TVZSMsNE
パイプが途中でねじれるの、解決する?

424 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2009/08/02(日) 11:44:41 ID:bROHFwQh
貧乏人は道具を選べない。

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 13:00:50 ID:DrlscTAM
>>412
すごいっす

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 18:44:01 ID:BbOGzJam
Blenderのバージョンは2.49aです。
ttp://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-54.html
これを見てモデルの輪郭に黒線を出そうと思ったのですが、
カメラをOrthographicにして正投影にすると輪郭が黒線になるのですが
Orthographicをはずすと輪郭線がでません。
Orthographicを外して輪郭を黒線にしたいのですがどうすればよいでしょうか?


427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 20:14:02 ID:QdXc9VjB
こっちで試したところOrthographicに関係なく輪郭線は出るようだが……
何か別の理由があるかも知れん


428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 20:41:26 ID:ftZXKHzk
実はオンボードグラフィックの不具合とか(注:根拠無し)

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 20:55:27 ID:ftZXKHzk
>>426 まさかプレビューしてないとかじゃないよね?

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 21:00:46 ID:7WSDHA3Y
ミスってEdgeボタンOFFになっていたとか?
自分も2.49aで試しましたが、問題なくエッジ出ました。
オンボードグラフィックは関係ないはずです。レンダリングはCPUで行いますので。


431 :426:2009/08/02(日) 22:59:49 ID:BbOGzJam
すみません距離が遠すぎただけでした…。
正投影だと距離が関係ないこと忘れてました…。

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 00:44:22 ID:CMFTZhqW
今年の夏休みは実家にノートパソコン
持っていってBlender漬けの日々を送ろう

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 00:47:39 ID:I3fWH2Bv
夏休みの宿題として「ぶるんぶるん揺れるおっぱい」を作るぜ!


434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 01:06:27 ID:WEETKAtk
俺もおっぱいに挑戦したいところだが、おっぱいは名人の域に達しないと難しいからなぁ
まずはつやつやに艶かしい唇から挑戦するぜ。

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 03:55:47 ID:4u/gAmIf
ぶっちゃけくちびるのほうがおっぱいより難しい

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 04:50:22 ID:F6fM33Wi
武蔵製菓の水まんじゅうを頼む

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 05:57:56 ID:qrKS7uE1
閣下「ぶるんぶるるん」

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 15:05:28 ID:irHeea4t
Blenderのオブジェクト名にOBとMEってありますが、
オブジェクトに名前をつける場合、普通はOBにつけますよね?
MEってメッシュの名前だと思うんですが、ここってつけたほうがいいんでしょうか?
そもそもOBの中に複数のMEを入れることってないですよね?

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 15:35:00 ID:Fvgoh7Eg
関係ないけど、そもそもMEが何の略なのか分からない。
パイソンAPIリファレンスにあるサンプルプログラムを見ても、
me = Mesh.New('myMesh') # 新しいメッシュをつくる
などと書いてあって、Meshからmeが導かれてる。

まさか、そのままMEshってこと?

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 16:11:33 ID:irHeea4t
OBがobjectでMEがメッシュかとおもてた

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 16:32:40 ID:vmzdjQGg
>>440
それで正解だと思うけど。

>>439
MeshクラスからMeshのインスタンスを作ってるだけだ。
meはただの変数。オブジェクト指向を勉強しれ。

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 16:53:50 ID:oXefBN4L
>>441
使い道がいまいちわからんですけど
何か利点があるんでしょうか?

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 16:55:48 ID:Fvgoh7Eg
>>441
失礼。

> などと書いてあって、Meshからmeが導かれてる。

誤解を呼ぶ表現だったね。
クラス名の英単語と、変数名に使われた略称との関係のこと。

GraphicsEnvironmentをge、GraphicsDevice gdをgd、
GraphicsConfigurationをgcとするのを習慣としてはいるが、
Hashtableをhaなどとするのは少々馴染まない。

Objective-Cも略される時はobjcとなり、三文字でobj。
二文字に略されるのは、俺にとっては馴染みがなかった。

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 17:02:32 ID:vmzdjQGg
>>442
使い道って何の? Meshの?
Meshなかったらモデリングできなくね?


445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 17:11:33 ID:oXefBN4L
>>444
あ、いや
Blenderのオブジェクト名にOBとMEがある事での利点みたいなもんです
そんなの全然気にせず使ってきたので>>438を読んで言われてみれば…と思ったので

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 17:26:23 ID:vmzdjQGg
OBがオブジェクト名だよ。MEはメッシュ名。
オブジェクトに名前をつけたいのならOB
メッシュに名前をつけたいのならME。

オブジェクトとメッシュは別のレイヤーの話だから
「オブジェクトがあるからメッシュはいらないんじゃね?」
とかその逆とかいう話ではないよ。メッシュはオブジェクト
だけどオブジェクトがメッシュとは限らない。

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 17:37:21 ID:oXefBN4L
>>446
>メッシュはオブジェクトだけどオブジェクトがメッシュとは限らない。
なるほど理解できました
どうも有難うです

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 18:33:31 ID:4UqW5bwM
3DCGってみんな図形を組み合わせたりしなくちゃいけないのですか?
ちょっと大変だお


449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 19:21:25 ID:porVGKc6
curve-v0.1a
バグ修正、NurbsCurveでも動作するように変更、ショートカット追加"Alt+Shift+S"->"Reset radius"。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0321.zip

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 19:37:43 ID:6NR9G+xV
質問
Blenderて折れ線描ける?ベジエ曲線が描けるのは知ってるんだけど、
要は、例えばローポリ描くときに正面&側面から折れ線で絵を描き、
頂点つないで面貼るって工程で作業したい
ベジエだとポリ化した時頂点数が多すぎるので質問してみました


451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 19:42:49 ID:6NR9G+xV
>>450 が伝わらないとあれなので補足すると、単に辺だけをついついと描きたいと言うこと
メタセコで面貼り→辺て選んだときのような。あるいはフリー版六角のような

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 19:57:06 ID:8s6oSK16
>>451
おいらもその辺分からないんだけど、
適当なプリミティブ作成→エディットモードで全頂点削除→あとはCtr+LMBでポチポチと頂点追加、でやってる。

オブジェクトモードで消しちゃうとオブジェクトが消えて(当たり前だけど)点が打てないんで、
エディットモードで全頂点を消去ね。

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 20:05:39 ID:8s6oSK16
あと、辺を選択状態でCtr+LMBだと面を張れる。

この手法はやっぱりメタセコの方がやり易いと思うなぁ。
右クリマージが便利すぎる。

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 20:12:39 ID:sgm2LsR4
お前らの要望にこたえられるくらいのスキルが俺にあればなぁ・・・

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 20:35:34 ID:6NR9G+xV
>>452 >>453
ありがとう!さし当たりこれで行けます!
ちなみにEmptyMeshえらんで作業開始してみました!

確かにこの手法はメタセコ向けだとは思うけど、今はBlenderにとにかく慣れたいので
しばらくこの方法で行ってみます!
ありがとう!

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 20:51:42 ID:3oRkh/1O
>>453
Shift+TABでのCtrlスナップと
AutoMerge Editingは使ってるかい?

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 21:02:44 ID:JZcmJsU1
>>456 kwsk

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 21:06:14 ID:8s6oSK16
>>455
EmptyMeshの存在を知らなかったおいらはまだまだ初心者だなぁ…
こちらも同じく、一通りの操作に慣れるためBlenderでモデリングしてます。

>>454
おいらもせめて自分の痒い所を掻けるだけのスキルが欲しい。

>>456
ググって過去ログ見た。
こりゃ便利!ありがとう!

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 22:14:48 ID:irHeea4t
AutoMerge知らんかった…
この瞬間、Blenderモデラーは完全にメタセコを超えました。
ありがとう!!

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 22:25:50 ID:Fvgoh7Eg
( ;∀;)イイスレダナー

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 22:30:12 ID:x1u0ZIE2
もっとアピールすべき機能多すぎだなwww

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 22:31:09 ID:0J2tPQPw
感動した!

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 22:32:26 ID:xJ+BJb92
でもおまえらおっぱい出来たら満足して寝ちゃうんだろ?

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 22:44:35 ID:JZcmJsU1
ところで俺も質問・・・ Node Editor の Laplace ってどこにあるんでしょう・・・
追加メニューの中にそれっぽいのがいない・・・orz

ちなみに、RenderLayers に、Normal のソケットが無かったので必死こいて探したら、
[Scene] → [Render Buttons] の中、[Render Layers] のパネルの下の辺り、[Z] [Vec] [Nor] [UV] [Mist] [Index] とボタンが並んでる所、
[Z] を Onにすると zソケットが、[Vec] を Onにすると speedソケットが [Nor] を Onにすると、Normal ソケットが現れました
・・・と、メモ


465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 22:46:11 ID:8s6oSK16
>>463
満足して寝ても、翌日出来上がったおっぱいみたら
「なんじゃこりゃ!?俺の求めるおぱいはこんなもんじゃねぇ!」でループ。
もっとやわらかく、もっと艶やかに、理想のおっぱいを追い求めておいらは今日もBlender。

…いや、おっぱいは作ってないっすよ。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 22:51:22 ID:F6fM33Wi
おっぱいって言えば、ドリアンプロジェクトは女戦士が主人公っぽいから揺れるのが期待できそうだ
メタボうさぎは腹ばかりがたっぷんたっぷんで悲しくなった

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 23:03:36 ID:O2iZw70C
>>464
Filter>Filter

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 23:18:03 ID:JZcmJsU1
うおおお・・・ちょっと出遅れたけど、AutoMerge Editing と Snap Closest の組み合わせすげえ
・・・・ あと >>452 氏の Ctrl + LMB で頂点ぽちぽち追加が強力すぎる・・・ これでやっとメタセコに戻る理由が無くなった

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 23:19:43 ID:JZcmJsU1
>>467 さらにうおおおおwwwありがとう!
そっか、ラプラシアンフィルタだから、Filterにあったのかww ありがとう!

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 23:36:31 ID:fWCljzC0
繋がってるEdgeに沿って頂点移動させる方法ってありますか?

スナップツールにあるやつじゃEdge1本追加しないと動いてくれません

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 23:39:06 ID:FNOuxUeC
1blender=1mmで作ったモデルがあるんですが、物理シミュやる場合、
・gravを9800にする
・モデルを1/1000に縮小する
これ以外に良い方法はありますか?

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 23:41:42 ID:JZcmJsU1
なんかやっぱ使えば使うほど俺Blender好きだわ・・・ 特に地味だけどGrease Pencilとか超好きだわww

ちなみに俺のお気に入りセッティングが今日決まった。
1.[User Preferences] で、View Rotation は "Turntable"、Middle Mouse Button は、"Pan View"
2.画面のレイアウトは、テンキー 1 と 3 (Front と Left) ※1でPan View にしてるので、ホイールドラッグしてもパースペクティブにならない
3.Mesh → AutoMerge Editing On、 Mesh → Transform → Snap と Snap Closest
4.Ctrl + [スペース] でマニピュレータOff

これで2Dノリで自由に絵描いて、頂点そばで [L] か、1個選んで Ctrl + テンキーの [+] と [-] で範囲選んで
Shift + [F] (かさらに [F])で面貼って、 Alt + [M] でマージもたまに、[K] でナイフもわりと使って、パースペクティブで [E] すれば
もう怖いもんない。 基本方針きまった


473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 23:45:11 ID:Fvgoh7Eg
俺はおまえらのことが好きだわ…。

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 23:49:15 ID:Fpm7Abz3
>>470
動かしたいエッジの先にある頂点にカーソル置いて
基点カーソルで動かしたい頂点選んでSとやってるけど
なんかもっといい方法あるような気がする

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 23:54:34 ID:porVGKc6
>>470
A. エッジ選択後、Ctrl+Shift+C
B. PivotをActiveにして、移動させる頂点->エッジ端の頂点の順に選択して、拡大縮小

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 23:56:42 ID:JZcmJsU1
この恐るべき集合知こそがOpenSourceの魂     違うかもしれないが

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 00:01:43 ID:Dq9KxOBB
PivotのActiveなんて初めて使ったわw

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 00:05:45 ID:XksIXXKm
>>416
ワロタwwww

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 00:22:54 ID:Myq/7ku/
>>472,475
dクス
こういった応用で出来るような機能は付けなくても良いと考えてるんでしょうかねぇ(´ω`;


480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 00:29:10 ID:ZrWyudq7
printfを消し忘れてた ↓curve-0.1b.patch
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0322.zip

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 00:43:26 ID:6H8Pvb88
Grease Pencil
画面上に2D or 3Dでメモを落書き出来るだけでも十分なのに、妙に凝っている機能の一つ

1.メモ用なので起動簡単
2.マウスで適当に落書き (色や透明度も選べる)
3.何故かレイヤがある
4.何故かレイヤごとに編集可/不可、表示/非表示が切り替えまで出来る (フォトショ、イラレみたいな感じ)
5.何故かペンタブにも対応
6.何故か筆圧感知で線の太さまで変わる (ただのメモ用なのに)
7.何故かアニメーション出来る
8.何故かわざわざオニオンスキンの機能まである
9.描いた落書きをカーブやベジェに変換できる
10.何故か描いた落書きのストロークを、Armature に変換出来る

http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=266
落書きアニメ: http://vimeo.com/1977315  動く絵コンテって感じか

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 01:26:16 ID:vDFSRaeu
>>480
line827が

blender/source/blender/includeだけに発見: blendef.h.orig

ってなってんだけどナニコレ

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 01:46:28 ID:IWx96Ycg
>>481
10はタコのデモで見たけど、アニメーションまでさせられるのかw

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 06:09:18 ID:cyi5CZCK
1年半ほどMetasequoiaを使っていましたが
そろそろ機能面で物足りなさを感じたので
貧乏な俺は常々気になっていたblenderに手を出してみました
・・・わぉ、なんか難しい機能沢山あるし何より操作性がッ!
でも軽いし多機能なのがいいですね
元々販売していたとはいえ、これが無料で使えるモデリングツールとは思えません
お金出してMetasequoiaライセンス買うより、blenderをはじめに覚えても良かったかも?

しかも他の高いソフトよりも書き込み数も多く賑わっているのも、なんか気に入っちゃいました
今日はAutoMergeの機能がわかったので大収穫!
半年ぐらいは過去ログ漁ったりサイト色々調べてみますので、半年後まではROMします
なんか長い書き込みして申し訳ありませんでした
なんか感動しちゃってw

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 07:08:55 ID:IWx96Ycg
   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「君は私の若いころに似ている。
|   (__人__)  |        その感動をいつまでも忘れないでほしい」
\   `⌒´  /
/  MASTER \

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 07:11:11 ID:NwtyHsXC
どう見てもMASTERはアメリカの17才ぐらいの高校生にしか見えないw

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 09:10:20 ID:H1wtd0Fj
なぜ日本のCGはセルシェーディングどまりなの?

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 09:11:27 ID:cN+RIosr
何故それをここで聞く

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 10:21:08 ID:6H8Pvb88
あ、 >>472 に追加して、レイアウトは Outliner 必須。 これあればシーンの全貌がいつでも把握出来る
& オブジェクトの表示/非表示、編集可/不可、 メッシュとArmatureのつながり、などなど全部が
エクスプローラ状態で確認&各モードまでワンクリックでジャンプ出来る。あと、[User Preferences] で、Display "View Name" をOn
Front とか Top とか左上に表示されるようになる。 ここまでセッティングして [Ctrl] + [U] しておけば俺幸せ
┌───────────┐
├────┬────┬─┤
│Front.   .│Right    │OutLiner
│       │      .│  │
│       │      .│  │
├────┴────┴─┤
│ボタン              │
└───────────┘



490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 10:38:15 ID:6H8Pvb88
あと何気に初心者向けサイトであんまり書かれてない気がする操作法
メッシュのEdit Mode 中で Ctrl + LMB で "ドラッグすると" 投げ縄で範囲選択
※ドラッグしない場合、上で出てるように頂点追加しつつライン描く感じ

ぽちぽち描くときって、左手は大体 Ctrl、A、X あたりを触ってる感じだ、とメモ

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 12:02:06 ID:lGqrwn1v
今まで、正面、横、真上、フリーの4画面と横にボタンを縦に置いた感じでやってたけどOutlinerは確かに便利だね

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 12:10:06 ID:zKPfkHXs
>487
日本人は輪郭と陰のはっきりした浮世絵(立体を線・輪郭で把握する)を好み、
欧米人は油彩画(物体を面・色彩で把握する)を好むからです。

と映像美術の講義で教授が言ってた。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 14:36:56 ID:HOKUbFTw
横からだが助かった
EdgeやPolygonの向きに応じた移動って不可能なのかと思ってたよ

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 14:40:11 ID:HOKUbFTw
あれレスNo.抜けてら
>>475のCtrl+Alt+Cね

しかしこのコマンド、ショートカットからしか呼び出せないのだろーか

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 17:44:06 ID:UzMUP0Ao
View メニューから Transform Orientations パネルを開いておけばショートカットいらない

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 18:04:13 ID:wZJ1AKk1
>>489
参考になります。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 18:50:15 ID:6H8Pvb88
>>489 に追加してまたメモ。 あくまでこういう設定で快適に作業してる奴(=俺)がいるって例でメモ。

>>472 で Pan View にしてても、必要な時に簡単に回転も出来る。
・Shift + ホイールドラッグ … 回転
・テンキーの 2、4,6、8 … それぞれの方向に 15度づつ回転

このテンキーで回転が楽チンすぎる。 例えば正面、側面で作業してる途中、
かっきり斜め45度から作業を継続したいなんて時、テンキー3回で45度

あとテンキー1,3,7のFont、Right、Top は、Ctrl 押しながららでそれぞれ Back、Left、Bottom に変わる


498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 18:59:20 ID:6H8Pvb88
>>496 ありがとう! 俺もまだ Blenderに引っ越して日が浅いけど、使いやすい感じを探して色んな事やってますww
てか、慣れてる人からしたら 「何をいまさら」 って言われそうなネタばかり書いてスマンです

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 19:51:22 ID:ZrWyudq7
>>482
blender/以下にパッチを当てた際に生成された、バックアップファイルです。
ゴミなので、その行は消してもらえれば(汗)

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 21:15:34 ID:QkeKY7xN
>>498
いや、慣れてる奴は7年くらい前のモッティの道場チュートリアルの頃から
頭が進歩してないから、最近のAutoMergeとかようやく今頃知って驚愕してる

うわやべ俺もろ化石じゃんとか思ってせっかく長年作りかけたチュートリアル
出そうか出さないでおこうか迷ってるところだ

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 21:17:00 ID:gzpfdhXs
基本操作なのに基本ぽくないものな。
機能を選択するボタンを追加したほうが良いのだろうか・・・?

502 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2009/08/04(火) 21:38:26 ID:t/gUKLx7
2.46(だったかな?)からAutoMerge機能がある事は知ってたけど、そんなに
感動するほど便利な機能なの?
まだまだBlenderど素人なので、どんな時に便利なのか教えてくださいませ。


503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 21:50:22 ID:G8Sc9AIn
ほとんどの機能はメニューからアクセスできるしなー
ぶっちゃけ Mesh Tools のボタン群はいらんだろなんてさ
イメージが必要な設定だけボタンつくっとけばええやんとか思わんでもない
Spin とか Screw とかスクリプトからの提供でええやんみたいなこぉ

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 22:45:08 ID:/BSR8nHw
2.5は10月かー

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 23:12:05 ID:3gk5kGUT
10月になったら本気出す。
ってか今デスマ。

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 23:50:57 ID:HOKUbFTw
>>502
特別にすごい機能というよりないのが不便だったというか
ポリゴンモデラーとしては基本の機能のような気も

俺はSubdivide中心なのでそれほど恩恵は感じなかったが

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 00:04:24 ID:sesS/7y0
ローポリぷちぷち野郎Aチームの俺にとってはまさに恵みの雨ですた
そういう意味だと、>>472 からの一連の操作や設定は・・・ 

比較的ローポリ、リアル志向よりデフォルメキャラ志向的な俺向けの内容だったのです

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 03:14:46 ID:EMU1T451
fluidのマルチコア演算はまだなのねぃ

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 03:26:28 ID:aLg6jZrF
新機能のSmokeが激烈に重い
本リリースの時は軽くなるのかな


510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 10:40:20 ID:KlrsjxqG
      *  *  *
    *    人    *
  *    (;;;;;;;)     *
  *    (;;;;;;;;;;;)     *
 *    (;;´∀`;;)     *
  *   ウンコスレを応援  *
  *            *
    *  *  *  *

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 13:16:14 ID:AZIVNjg1
重い原因が内部計算ではなく3D表示によるものなら、VIEWPORTブランチの統合でだいぶ軽くなるんじゃないか
VIEWPORTブランチの方は、実装は完了してあとはバグ潰しして2.5に統合するだけの状態まできてるらしい

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 14:30:06 ID:aLg6jZrF
>511
そこは期待したいっすね
とりあえずパーティクルのHaloを消せばちょっとだけ軽くなるみたい
あとは計算結果のキャッシュができれば……

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 20:34:14 ID:NqC7dhUN
スレチだがMAYA2010発表されたね。54万円だって。安ゥ!

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 21:21:35 ID:5CYWxDni
2.5すげぇな

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 21:24:25 ID:XKPOQHXz
新機能に追いつけなくて困るw

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 21:25:17 ID:pMw2pnlU
54万・・・安いな

昔に比べると


しかし僕らのBlenderはフリーウェア!

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 21:37:02 ID:AMxA8kpk
フリーウェア?
いやいや、もっとカッコイイ言い方あるだろう
フリーダムとか

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 21:39:49 ID:sesS/7y0
質問
Blender Gameって、
1.Pythonで書いて、Blenderをプラットフォームにして製作するもの
2.BlenderのAPIを利用してC/C++で作るもの

どちらなんでしょう

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 21:44:09 ID:ydM4Uo3m
54万ね…でもプラグイン追加で200万オーバーなんでしょ。

しかし僕らのBlenderはフリーウェア!


520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 21:53:39 ID:V4PzaXNm
でも、DVDは買ってね♪

by トン

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 22:21:56 ID:46KpZErU
曲がりくねった道路のUVをグリッドになるように展開していて、
選択めんどくせーと思いながらほとんど終わったんだが、
ループ選択の要領で選択できることに今気がついた…
あの苦労はなんだったんだ…

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 22:53:25 ID:vWsqgYhN
>>518
ゲームエンジンのことだったら
BlenderのGUIとPythonスクリプトで作って
Blender上で動かすものだよ。


523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 22:57:11 ID:NqC7dhUN
>>518


>>519
コミコミで54万だから凄いんだよ。

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 23:33:34 ID:QEy5efzJ
30万円台ならプログラマーのオナニーである糞Blenderなんぞオサラバしてる

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 00:02:43 ID:6b3GDafs
一口メモ
UVイメージエディッタで『w』を押すと
X,Yに頂点を揃える事ができる

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 00:21:34 ID:czVZmbN+
つまらない質問で申し訳ないのですが、すでに作成済みのBlenderファイルと現在作成している
データーを合成して編集するにはどのような操作をすればよいのでしょうか?

人間の指などをわざわざ最初から作成するのは面倒なのですが・・・



527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 00:33:24 ID:Lh/Rl4Wu
>>526
つまらん!非常につまらん!
スレ読み返すか、jpの過去の質問見るくらいしれ
散々出てる質問だ

にしても2.5は楽しみだ。

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 00:33:35 ID:RNwhy/zY
いや、54万もらってもMayaはカオスすぎて使いたくない
まだ3dsMaxやXSIのほうがマシ
っていうか、オートデスクのオナニーに付き合うのは御免だ。


529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 00:45:59 ID:czVZmbN+
>>527

ごめんなさい。。 

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 00:48:57 ID:czVZmbN+
>>527

過去の質問を見たら一分で見つかりますた

526は忘れてください・・・

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 01:12:03 ID:1cJ4F2bX
>>522-523 了解!ありがとう
確かに APIみてたら書けそうな雰囲気だった。特に Blender.Window サブモジュール辺り


532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 01:39:10 ID:cIyL49CV
>>528
買収しまくったとは言え、同じメーカーから3種類も類以製品を出す必要ないよな
あれで新規はどれを買えばいいか躊躇ってしまうのではなかろうか

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 01:45:37 ID:RPZMmJ6a
俺なんてxsiから乗り換えのBlendrです
商業で使ってるよ

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 01:47:43 ID:0B681+53
すみません、質問なのですが…

最近新しく、WindowsVista 64bit版 core i7のPCを新調したのです。

そのPCに64bit版のBlenderを入れて作業をしようとした所、
これまでpsdで読み込めていたのが
「can not get an image」と出るようになり、
プログラムのDOS窓にはUnknown formatと出てしまいまして、

試しにこれまで使っていた32bitのBlenderを新しいPCに持ってきて試してみたのですが、
やはり同じような現象になってしまいました。

なぜかpng、jpg、tga等はちゃんと読み込めるのになぜかpsdだけ…
 なにかわかる方いらっしゃいませんでしょうか…orz

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 01:55:40 ID:Lh/Rl4Wu
>>533
使いこなせば作るものにもよるけど十分対応出来るよな。
商業でメインは何作られてんですか?差し支えない無い程度に是非。

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 02:21:54 ID:RPZMmJ6a
>>535
エロいゲームです・・・
最終的に決められたデータ形式で渡せればOKなので、
使いやすいソフトを使ってます

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 02:25:49 ID:1cJ4F2bX
特定しますた

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 02:39:14 ID:cIyL49CV
>>536
5月発売されたOSSの3Dエンジンを使ってるやつ?

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 11:53:22 ID:mNYHo3FG
      *  *  *
    *    人    *
  *    (;;;;;;;)     *
  *    (;;;;;;;;;;;)     *
 *    (;;´∀`;;)     *
  *   ウンコスレを応援  *
  *            *
    *  *  *  *

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 12:30:03 ID:ch4rdfdS
>>536
きっとこれだな!

>11/20発売予定 [18禁] スペルマLOVEどっぴゅん - 予約特価8,270円

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 13:50:48 ID:hrBeQEVq
>>534
64bitのBlenderはずっとPSD未対応です
64bitやGPUとは無縁なロースペPCユーザには、Blenderの糞さが分からない輩が多いのです。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 13:56:40 ID:a6y+WRuy
2.50は10月リリースなのか
思ったより早いな

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 15:27:08 ID:yyr3OvHt
>>541
その口から糞を垂れ流す前にコードを吐け


544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 15:31:12 ID:PRBL4xuq
というかとっとと有料ソフトでも買えば?

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 17:03:30 ID:DQZ3/Xkg
いや、とっととしねばいいとおもうよ。

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 17:20:48 ID:8dakak/E
余計な事を書かなきゃいいのに…
>>541の脳がロースペックだという事が良く分かったw


547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 17:21:16 ID:hrBeQEVq
僻みばかり垂れても、こっちはぜんぜん悔しくありません

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 17:48:04 ID:fXVvw0ZR
文句言いつつも使ってるとは実にツンデレですね
英語書けるならpostするんだ

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 18:24:31 ID:aevffwE7
64bit版のフォトショってあったっけ?
ていうかpsdをそのまま使う奴のほうがおかしいだろ

見積書.xlsとかそのまま客に渡すアホがいるけどそのノリだろ
ちゃんとpdfにしろっての


550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 18:34:11 ID:cIyL49CV
レイヤーが纏まって1ファイルになってるんだから対応していれば使うだろ、JK

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 18:45:01 ID:0EQWp/f6
フォトショを買う金がございません

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 19:25:29 ID:Z3cwwSo1
PSDが読めないソフトはめんどくさいよね。
Mayaも半端にしか対応してないし。

うちは32bit版でよかったぜ…

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 20:10:53 ID:8BVrVmpR
おれはBlender、LinuxでやるからPhotoshopつかえねーし。
GIMPで十分だわ。PSD読めるとどこが便利なの?
変更かけて、再読み込みとか?

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 20:41:38 ID:uUBRzUvj
PSD形式で読まなければいけない状況がよくわからない
てかビット幅違うから独自のバイナリフォーマット持ってるようなファイルは
モジュール書き直さないときっと対応できない

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 20:42:57 ID:p1AnQZIV
gimpならxcfが読める読めないで考えればわかるんじゃないか
いちいちpngとかにしなくていいならかなり楽そう
つかblenderでxcfって読めるんだっけ?

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 20:58:58 ID:8BVrVmpR
速攻やってみた。未知のフォーマットだってさ。
xcfよめねーな。でも別にこまんねー。

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 21:34:37 ID:/1eJB1VR
psd対応だとレイヤースタイル適用したまま読み込めるからかも。

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 22:07:17 ID:lkEZMFE8
アドビは滅びよ。

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 22:09:00 ID:oV5Nxlgi
psd読めたのか〜知らなかった。
別に無くても困らないけど
作業がちょっと効率化できるかな?

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 22:37:10 ID:uUBRzUvj
Blender の機能を隅々まで探検する俺ツアー たのしす

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 22:46:04 ID:Z3cwwSo1
レイヤースタイルっていうか、
レイヤー持ったまま読めて、調整レイヤーも確定しなくて読めるから、仕事では必須だよ。
読めないなら読めないで別形式でコピーを保存するアクション作るからどうにでもなるんだけどさ。
読めないと一手間多いことは確か。

ちなみに重いレンダリングの場合、最終レンダリング前にはPSDでなくしておいたほうが無難。
使用メモリの量が変わってくる。

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 22:53:22 ID:8BVrVmpR
>>ちなみに重いレンダリングの場合、最終レンダリング前にはPSDでなくしておいたほうが無難。
使用メモリの量が変わってくる。

それで思い出したけど、みんなtga、tif、png、jpgのどれ使う。
レンダリングの効率がいいのはどれ?
おれは、アルファ必要な時はtifで、必要ないとpngかjpgですませてるけど。

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 23:22:02 ID:Z3cwwSo1
俺はTGAかtiffかな。
pngは読めないツールが多くて使うのやめた。
jpgは圧縮ノイズがあるからなあ。

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 01:22:42 ID:/pCDgBhO
俺はpng使ってるよ
そういえばpngってなんて呼んだら良いんだ・・・?


565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 01:24:22 ID:OJIr3f0h
ピングー

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 01:44:16 ID:YmeMrqgr
あ、読めないんじゃなかった。
アルファチャンネルがもてないんだよね、PNG

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 01:44:33 ID:RGn7s+lw
bmpでいいじゃないか

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 02:02:28 ID:7DEduPU0
>>564
ぴんぐ

bmpがロスレスで萌え
素材系はJPGが多いなぁ


569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 02:11:53 ID:lPdXC/E5
pngが24bit+アルファ8bitを手軽に扱えてサイズも小さいし、ロスレスだから愛用している。
テクスチャだけじゃなくてアニメの書き出しでも。
Photoshopがpng書き出しめちゃくちゃ遅い(4kだと1分超えたりする)のが難点だけど。

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 04:02:04 ID:ESgaH3Qm
pngが使えない古いソフトはtgaが使えるから、レイヤー無しならこれらどちらかだな

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 13:15:57 ID:YmeMrqgr
Follow Active (quads) がどうやっても動かねーと思って、
2.48aを入れて試したら、あっさり動いた。

バグ?報告したほうがいいのかな?

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 13:36:34 ID:L80RDYuz
PSDファイルが読めるなら当然使うけどな
いちいちtgaに変換するのにくらべて明らかに手間少ないし
ファイルサイズ気にするなら最後に読み替えればいいだけの話

で、それが使えないからどうかというと、まあフリーだししゃーないかなと思う

つまり互いに噛みつくほどのことじゃあない

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 15:39:16 ID:+RE9t5Qk
質問
オブジェクトの名前などをコピペする方法はありますか?
あったら教えてください。お願いします。
Obフィールド?などにキーボードで入力するのはつらいです。

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 16:05:21 ID:InPXEXcc
基本

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 16:43:48 ID:Gl/GkbPW
Smokeが激烈に高速化
すごいっス感動ッス

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 17:01:50 ID:YlQdU3iG
>>573
Ctrl+Shift+Cでコピー、Ctrl+Shift+Vでペーストです。

Helpメニュー -> HotKey and MouseAction Reference
 -> Searchでcopyと入れれば出てきます。

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 17:03:42 ID:gLzPkHcz
2.5のUIってPythonで書かれてるんだね。
気に入らなかったら自分で弄れってことか

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 18:54:23 ID:+RE9t5Qk
>573です
>576様
ありがとうございます。今度からヘルプサーチを活用したいと思います。

いろいろな入力欄にカーソルを乗せてCtrl+C、Ctrl+Vとすれば普通に出来ました。
この操作でやっていこうと思います。
3Dウィンドウやアウトライナーに表示した名前にカーソルを合わせて
名前のテキストをコピーというのは出来ないようですね。
出来たら便利なのですけど。

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 19:12:51 ID:0OhmT8qe
>>578
outlinerは、CTRL + 左クリックで名前が入力出来る状態になってないとコピペが出来ない。
CTRL + C、CTRL + Vのコピペは、Materialの色とかにカーソルを乗せてコピペとかも出来る。


580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 19:43:38 ID:+RE9t5Qk
>573です
>579様
出来るんですね。これは便利。ありがとうございました。
アウトライナーで名前の変更が出来ることも解りありがたいです。

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 20:19:44 ID:9kbzySOC
fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.22294
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0323.zip
nurbs用を追加。

colorWire.0409 + localGrid-v0.3 + curve-0.1b + lockVerts-v0.1a1 + スプラッシュパッチ for branches rev.22294
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0324.zip
curve.patchを0.1bに更新。

Final Gathering0626 for trunk & Volumetrics rev.22294
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0325.zip
freestyleブランチにて"freestyle"ボタンと"GI"ボタンが連動してしまう不具合が発生した為、freestyle用パッチを削除。

2.5 - Bones with "Euler" rotations can now have their rotation keyframed
     properly using built-in keyingsets (i.e. the IKEY menu in 3D-View)
Smoke: another 10-20% speed gain due to CG (conjugate gradient) improvements
2.5 rev.22296+0323.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip

select more/less properly uses bmops now,
and also made a little start on documenting the bmops.
bmesh rev.22296+0323.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip

viewportの開発はほぼ完了した様です。
selected faces in editmode work
nonedit modes can now use GLSL
this should be the end of my project, no new features will be introduced,
only bugfixes as bugs creep up
viewport rev.22296+0323zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/viewport.zip

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 20:20:44 ID:9kbzySOC
"日本語ファイル(2.48用)改"が、trunk(と2.5,bmeshブランチ)に採用されました。
Blenderの復活スレにてベースを提供して頂きました方に、この場を借りましてお礼申し上げます。
- Ancient resource leak (rev 2) where checkPackedFile would open a file and never close it.
- Running simulations missed freeing some variables.
Update Japanese translation.
trunk rev.22296+0323+324+325.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.22296+0323+324+325.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip

The main contribution of this commit is the possibility
to save Freestyle configuration information inside .blend files.
freestyle rev.22296+0318+0323+324.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip

nurbs,VolumetricsはOpenALライブラリの更新に合わせてビルドし直しただけです。
nurbs rev.22296+0323.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs.zip

Volumetrics rev.22296+0309+0323+324+325.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/volumetrics.zip

583 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2009/08/07(金) 20:29:41 ID:v36iFTNY
↑ Good Job. 乙

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 21:00:41 ID:L80RDYuz


>>577
カスタムUIとか出てきて
自分ではいじれなくても恩恵ありそうだけどね

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 21:59:44 ID:t/ERRuou
>>577 良い事を聞いた

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 22:11:14 ID:4Sd8ZbvT
日本人の萌えぱい力の出番だな。

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 23:31:27 ID:84DDK9x7
そろそろ日本でもBlenderで本格的なアニメーション作る人が出てきそうな感じですね。
最初は初音さんのPVあたりが良いんじゃないかと思う。

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 23:38:14 ID:7DEduPU0
http://sites.google.com/site/projectakebi/Home
これか

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 00:09:48 ID:AxmI7h+j
どっかで見たパンダだと思ったらfedb氏のか
こんな企画があったなんて全然知らなかった

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 01:18:18 ID:1UmWP36s
現状の機能を覚えるまで2.5を出すのは待ってくれ!!

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 01:31:53 ID:AxmI7h+j
最新版を使いながら少し古めのチュートリアルを学ぶのと
チュートリアルに提示されているバージョンを使って段階的に学ぶのでは
どっちがいいかな?

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 01:36:30 ID:mA19Sk67
最新版を使いながら少し古めのチュートリアルを学びつつ
チュートリアルに提示されているバージョンを使って段階的に学ぶのが
いいと思うぞ。

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 02:31:02 ID:fnKjJsi8
そうでないと最新版が使えないもんなぁ・・・
そのチュートリアルのバージョンてだいぶ古いはず。

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 02:55:14 ID:AxmI7h+j
両バージョンで同じ操作をしてみて、理解を深めつつ最新版を身体に刻み込め
ってわけね
早速がんばってくるよ!

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 03:41:52 ID:veQxCNWk
辛いのは最初だけだから!ね!ね!(;´Д`)ハァハァ

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 06:10:25 ID:+cDShAvw
>>588
ショボw

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 10:12:15 ID:nn6cAGXP
頭が弱い人の典型 >>596

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 19:04:42 ID:+cDShAvw
>>588がハナクソなのは事実
素人中年のオナニーなんかさらすなや

むしろ>>533みたいなプロがもっと表に出てきて
くれたら、そのほうが活性化につながる


599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 19:05:09 ID:veQxCNWk
ブレンダーとの一夏の経験(;´Д`)ハァハァ

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 19:29:57 ID:+t1gpl8n
1989年生まれってことは今年で二十なのな

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 19:35:35 ID:+Xh8/7HX
>>598
スティッカムにBlenderの動画あったけど、トニーさん含めておじさんばかりでちょっと悲しくなった…ショック…
自分みたいに10代でCGやり始めた人達の作品もっと見たいなぁ。

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 19:43:15 ID:nn6cAGXP
若い人であえてBlenderっていう選択肢に向かうのは少数派なのかもな
もうちょっと機能が限定されてて、日本語で、とっつきやすそうな方にみんな向かうか、
あるいはそもそも3Dの製作側には回ろうとしないかのどっちかかも試練



603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 19:49:59 ID:vysJ8YoD
>>602
英語ってだけで選択肢に入れないやつも多いしな
あとは専門学校でMaxあたりを買わされて使ったりとか
独学ならメタセコフリー版で済ましたりとかかな

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 19:50:05 ID:+Xh8/7HX
だからみんなMMD使うのか。そういう意味ではメタセコってある意味重要ってことかな?
pixivじゃぁSAI大人気だし

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 19:51:33 ID:Or8wPmfs
若くて意欲のある奴は3D製作会社への就職も
目指すだろうからどうしたって御三家に行くよな。


606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 19:51:36 ID:VmshIoY+
pixivはそもそも3Dってだけでクソ扱いだろ

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 19:59:49 ID:+Xh8/7HX
>>606
そんなこと全然無いよ

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 20:14:53 ID:nn6cAGXP
>>603 やっぱそうだよな。 あと、微妙にズレるかもだけど、逆に若い人でもプログラマ気質のある人とかだと、
英文並ぶ光景に特に違和感を感じないとか、機能盛りだくさんな開発環境にwktkするとかはあるかもしれない。
インストールして起動させた時、「これがBlenderか〜・・・・」 って、ちょっと興奮して口元笑ってるようなヤツは多分向いてるw

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 20:28:01 ID:ZSNTLz/u
オラ、なんだかワクワクしてきたぞ

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 20:43:47 ID:xw6/AFuv
覚えるのが早いけど作るものが糞って子もいるし
作り込みは得意でも対応力が弱い子もいる
両方できる子はいいとこに就職するからBlenderを覚える必要がない

どうしても英語の壁がね
メニューはどうとでもなるが、チュートリアルやフォーラムの規模はどうにもな

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 21:00:25 ID:/jFsH0jF
あと問題は、外国の作例にあんまり興味持てないことだなw
外国にすっげー萌えキャラがいっぱいいたら、英語くらいみんなすぐに覚えると思うw

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 21:01:07 ID:khxE/HfB
英語の壁とかいうけど、語彙は別として中学レベルの英語でも大丈夫だと思う。
大学でてから英語使わずうん十年のおじさんの感想。

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 21:07:59 ID:z70nNF3f
まぁ海外が活発なら開発が先細る事もないだろうし
使いたい奴が使ってればいいんじゃないの?
そこに老いも若きも関係ないとおもうのだが…
年齢をオープンにして活動している人も
そんなに多くはないと思うしね

>598
目糞、鼻糞を笑うってこういう事なんだねw



614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 21:59:16 ID:nn6cAGXP
とりあえず、MMDが一部で人気って事で3Dに興味ある人は意外に多いって事はわかった。
・・・キャラのせいかもしれないが。

そして実際、トゥーンなキャラモノばっかりになっちまったら、それはそれでどうなのよって部分はあるけど、
なんだかんだ言ってそこは需要あるのもきっと事実だろうと思うので、何でもいいから俺も作ろうかと思う

とりあえず、ユーザの頭数くらいにはなりたいな



615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 22:01:16 ID:NmnCOnHl
根本的な原因は、一昔に比べて3Dの人気が落ちてる事じゃないかな?
やっぱり3Dは、手間がかかるやためによっぽどブームにならないと
やりたいと思う人が出ないと思う。

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 22:08:52 ID:MLUgUWss
専門学校生ですが高3の時から使ってます。
max?あんな高いもの買う気ありません。就職して使える程度に操作だけは覚えてますが・・・
就職で見られるのは一番は作品なんでね!>がんばんなきゃ・・・


しかし僕らのBlenderはフリーウェア!

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 22:09:57 ID:nn6cAGXP
つまり、そこの手間をいかに減らして使えるか、って部分にかかってくるわけか。
一般向けコンシューマ視点にしろ、商用製作にしろ

 理想: [頭に描く物] ─(この距離が短いほど良い)→[成果物]
 現実: [頭に描く物] ─(壁:英語)─(壁:概念)─(壁:独特の操作)─(壁:専門用語)→[成果物]

※注:新規参画者(入門者)の視点。 そしてここはBlenderスレなのでBlenderのケース
 概念と専門用語についてはBlenderに限らずついて回る物だが

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 22:20:23 ID:l1RMeaDG
Blenderは他の3Dソフトより敷居がちょい高い。
MMDが人気なのはその取っつきやすさが大きいだろうな。
キャラ人気があっても、難しければすぐ離れるよ

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 22:32:00 ID:Gd86rxRD
MMDってなんだろう・・
ttp://www.eisei.info/daibaishin/zenshu/MMD.htm

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 22:33:20 ID:VHtGbRjG
骨格を先に作って肉付けして髪生やして服着せて・・・というアプローチのツールってある?
っていうか体と服別々に作って、それを(物理エンジンで)着せるだけでもいいんだが・・・


621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 22:35:58 ID:+Xh8/7HX
>>619
常識的に考えてこっちだろw
ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 22:39:53 ID:OOL6ivbD
>>620
2行目はBlenderでもできるでしょ

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 23:09:14 ID:AxmI7h+j
>>618
MMDは既存のモデルがあり、弄ってからすぐに成果を得られるため、更にがんばろうと思えるのでは

ちなみに
x敷居
o壁、ハードル
ってことで一応

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 23:17:21 ID:xw6/AFuv
>>620
ハリウッドでそういうやり方をするスタジオもあると聞くが
一般の3Dデザイナーが使うようなツールではないよそれは

通常の3DCGでは、骨にしろ服にしろデザイナーが汗水垂らして「誤魔化す」もので
ソフトがやってくれるものじゃない

Blenderも同じ
物理演算させることはできるが、それをそれっぽく見せるためにはかなりの工夫がいる


625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 23:23:23 ID:+cDShAvw
>>615
だから、Blenderを使いながら英語を学んだ方がいい
需要は英語のわかる人間>3D使える人間だから


626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 23:30:10 ID:bSZ949ia
blenderで遊んでるとなぜか英語が読めるようになってお得だと思う

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 23:38:40 ID:DtCvpYJa
>>625

blenderをやりつつメモを取る程度でもいいから英語も慣れていくといいかもね
少しでも英語が出来れば便利だったり、楽だったり、可能性がひろがるという感じかな

blenderではないんだが、海外のCG関連フォーラムでソフトの多言語化対応の
話があったときに、日本人なんだが日本語対応の予定はないんですか?みたいな質問をしたら
速攻で「あなたがやりませんか?もしくはちょっと手伝ってもらうだけでも!」って
メールが飛んで来たのにはびっくりしたよw



628 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2009/08/08(土) 23:41:48 ID:LZ+b/qwB
たしかにチュートリアル動画の英語の台詞がずいぶんわかるようになった
気がするな。


629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 23:45:58 ID:VmshIoY+
Normal=法線を覚えたくらいだぜ

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 23:47:44 ID:veQxCNWk
でもおれは法線の意味がよくわからんがな(;´Д`)

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 23:51:45 ID:HGznOYK5
難しく考えるなw 法線って言うと難しく思えるが面の向いてる方向って思っとけばいいw

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 00:06:47 ID:gaF+q4aE
>>631
なにぃいいそうなのか!!
おれはまた線と名のつくものだからエッジの並ぶ法則がどうとか
そんな難しい意味があるのかと思ってた(;´Д`)

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 00:09:34 ID:GCgx0jgs
Blenderで覚える英語かw

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 00:18:28 ID:/5nFDZfi
Normal(普通)がなぜ面の向きになるのかで躓く

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 00:19:58 ID:895hPXgJ
>>634
数学だと垂直っていう意味だからね。

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 00:28:18 ID:TQWPQ9r2
面白い流れですね

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 00:28:27 ID:xIZNxgf/
全然関係なかったり、反対じゃねーかみたいな二つの意味を持つ単語ってけっこうあるよね。
viceとかfineとかびびったわ。悪の大統領とか上手な駐車とか訳してた自分にびっくりだ。
以上スレチスマソ

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 01:05:03 ID:ao7Neeyh
この流れせっかくだから、もしもBlender関連でいまいちピンとこない言葉、
覚えにくい言葉とかあったら並べちゃってもいいかもなw あぁそういう意味だったのか、ってわかると
少し身近になったりイメージしやすくなったりするかもしれん

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 01:08:16 ID:ao7Neeyh
俺自身は例えば Armature って表現は、Blender以外でもよく使われる言い方なんだろうかとか
何気に気になってたり

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 01:26:10 ID:ghNqCgOZ
普通はボーンだろ。
ArmatureってBlenderでしか見たことない

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 01:31:42 ID:xIZNxgf/
昔はblenderでもBoneだったよ。
バージョン2.2*あたり?で突然Armatureって出てきた記憶がある。


642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 01:35:02 ID:bA/RK9Qn
Link > インスタンス
Empty > ヌル
Lamp > ライト
あたりも特殊だね。(右側が他のツールに多い名前)
実はモデリング以外の部分こそツールによってまちまちだったりするよね。
どっかに他のツールから入った人のための対応表があった希ガス

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 02:10:10 ID:bA/RK9Qn
ちょっと教えてほしいんですが、
オブジェクトを原点でミラーしたいと思っていて、
ミラーモデファイアを使おうと思ったんですが、そのオブジェクトの座穂がめちゃくちゃで、
変な場所を基準にミラーされてしまいました。
回転とスケールはフリーズできたんだけど、
メッシュは変えずにオブジェクトのLocを原点にしたいんだけど、どうすればいいんですか?

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 02:24:47 ID:SZKkPOCp
ゆとりばっかりだな

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 02:38:32 ID:UEqxRP98
>>643
Blenderのセンターの調整ってわかりづらいよな

選択中のOBJのセンターをCursor位置にする というコマンドがあるんでたぶんこれを使う
(他にもあるか知らんが俺が知らん)

つまりこうだな

1)カーソルを原点に持っていく(Shift+Cとか、Shift+SでCursor->Gridとか)
2)OBJを選択して、Shift+S, 2

2')SpaceバーからTransform->Center CursorでもOK

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 02:41:01 ID:UEqxRP98
おっと失礼間違えた
2)はOBJ全体を動かすほうだった

2’)SpaceバーからTransform->Center Cursor でやってくだされ

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 02:45:27 ID:EV75+cKt
英語もだけど3D用語も覚えるには英語の綴りが併記された3Dグラフィックの解説書があれば便利かもしれない。オーライリーあたりから出ないかな?

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 02:47:36 ID:q2GGsfsE
>>643
外してるかもしれんが、Meshタブにある 「Center〜」ボタンで

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 02:51:48 ID:dHWGsn8J
Blenderって、1月も使わないと大概の操作は忘れちゃうんだよね(特にマイナーな操作は)
こりゃ諦めるか、一生つき合い続けるかの二択だな

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 02:53:41 ID:0Xpc54KR
何か自分で作品完成させれば何ヶ月も触ってなくても
使ってるうちに思い出していく

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 07:11:15 ID:CJcWMcXQ
3D ViewのPivotメニューの3D Cursorで原点を直接指定可能
Active〜なら最後に選んだ部分に原点が置かれる

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 09:33:10 ID:7I46xWon
>>649
可哀想に若年痴呆症ですかw

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 11:19:58 ID:m9+vd7bO
>>649
2.5から操作関係は自分で好きなようにカスタマイズできるようになるよ

654 :643:2009/08/09(日) 11:59:55 ID:bA/RK9Qn
>645
>648
ありがとう。やっぱり、center censorだよね…
前にこのコマンドでいけた気がしたんだけど、今回はなぜかだめだった。
複数のlinkオブジェクトを実体化してひとつにまとめたたりして、
どこかに情報が残っているんだろうか?

原点に新しくオブジェクトを作ってそれとjoin objectする方法を思いついたので、
やってみたらできた。

メモ:join objectでは最後に選択したオブジェクトの座標になる

blenderって何でも後優先っぽいよね。
ここら辺もツールによってまちまちなので困る。

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 12:15:29 ID:bA/RK9Qn
カスタマイズできるとはいえあまり自分仕様にしてしまうと、
学習中にめんどくさくない?

前は仕事と同じツール(maya)と同じ操作にならないかなって思ってたんだけど、
今はblenderにはblenderのキー操作の合理性があると思って、素直に従っている。
実は結構すばやく操作できる仕組みになっているんだよな。

blenderって複数オブジェクトの一括編集とかに弱くない?
すべてのマテリアルのパラメータを一括変更したりとか、
別オブジェクトの頂点をまとめて動かしたりとか。

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 12:26:12 ID:tEWsQ++s
そのへんはみんなスクリプト組んでやってるんじゃない?

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 12:41:35 ID:6Q3+HRth
やっぱスクリプト組まないとだめか・・・

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 12:45:32 ID:GyrqKQWf
とりあえず、他のソフトでこうなってるんだけどBlenderでもそれをやりたいみたいなのは、
詳しく説明すべきだな。これこれこういうことをしたい→誰かがスクリプト書きました→操作が違う
とか後で言われても困るw

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 13:09:06 ID:bA/RK9Qn
みんなっていうけど、スクリプト組める人がCGやっている人の何割くらいだと思う?
ちなみに俺もできない…

blnederの場合、そもそもマテリアルマネージャーみたいなものがないから、
マテリアルを複数選択ができなくて、他のツールと同じにはできないと思うんだけど、
たとえばmayaの場合、hypershadeというマテリアル一覧みたいなウィンドウがあって、
そこでマテリアルを複数選択できる。
マテリアルの設定を行うプロパティウィンドウみたいなものがあって、
複数選択した状態だと、スペキュラーの強さとかアンビエントの強さとかまとめて編集できる。
(同じshaderタイプでないとできない)

別オブジェクトの頂点をまとめて動かしたりっていうのは、
複数オブジェクトを選択してからEditモードに入ると、
複数のオブジェクトで同時に頂点の移動とかできる動作。
たとえば家の壁とドアを別のオブジェクトにしていたとして、
まとめて選択してからeditモードに入れば
ドアの幅とか壁との隙間が開くことなく同時に動かせたりすると便利でしょ。

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 13:12:27 ID:bA/RK9Qn
モデファイアなんかも複数選択した状態で、
選択すべてにかけれると作業効率はいいよね。

選択したものがすべて同じ種類のオブジェクトとは限らないので難しいんだろうな。

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 13:31:13 ID:6VC/CdZJ
>>652
失礼な奴だな、そんなに若くねぇよ

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 13:33:20 ID:zxhhdTV9
スクリプト組めねぇCGデザイナーはただのCGデザイナーだ。

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 13:36:52 ID:ghNqCgOZ
ソフトはユーザーのために使いやすくあるべきだよ

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 14:01:41 ID:Fq5vt3Jm
blenderの開発者は、誰にでも使い易いように作っている訳ではない、
とかなんとか言ってたな。

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 14:08:29 ID:ghNqCgOZ
それは確かにどっかに書いてたけど、「誰にでも」が大部分の人を外してちゃいかんでしょ。
まあそう思うなら自分で改造しろって話なんだろうけどさ。
結局はプログラマありきで進んでたツケが今現在なんだろ。
最近はムービーのプロジェクトのフィードバックやらなんやらで進化してきたけどさ。

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 14:08:30 ID:GCgx0jgs
Blender 2.5 Release Date Announced | The Geeks Of 3D - 3D Tech News
ttp://www.geeks3d.com/20090806/blender-2-5-release-date-announced/
10月に2.5リリース予定

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 14:17:28 ID:HeZEWSk7
Blenderって、確かもともとどっかの会社の社内ツールだったんでしょ?
それなら、誰にでも使い易いソフト、なんて考えてなかったんじゃないか?



668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 14:20:50 ID:ao7Neeyh
>>655-660 の流れに興奮した
何かの一覧をリストする機能はOutlinerで満たしてはいるが、
さりげなく複数を選択して一括適用みたいな機能が無かったりするよな

あと、「この子を、この親に」 とか 「最後に選択されたものを」 みたいな順序が多いのは
Blender開発者の文化なのかなと思った

ちなみに俺も >>655 氏と同様
>今はblenderにはblenderのキー操作の合理性があると思って、素直に従っている。

そんな気持ち

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 14:23:15 ID:GyrqKQWf
>>665
ただ何百万円の他のソフトを使いこなした上で、そういうインターフェイスとかを参考にして
コード書けってのは過度な要求だと思うw

実際に使いやすいのってのでも、独自に進化したら結局慣れない奴は使いにくいって言うだろうしw

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 14:32:16 ID:ao7Neeyh
>>665 >>669 を見て思った。
そもそも 「じゃあどういう状態なら使いやすいんだよ」 っていう仕様の決めが出来ない!
何百万もするデファクトな製品に合わせるのか、一部で有名なフリーウェア(もしあれば)に合わせちゃっていいのか
そしてそのコストと責任は誰が負うのか、みたいな

出来上がった物見て単に使いにくいって言うだけじゃ、直す人がいたとしても 「じゃあどうすればいい?」って話になるよな
どうなってれば、果たして使いやすいんだろうか。 最大公約数的な意味で。  Blenderの裾野を広げる鍵はそこだ

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 14:32:36 ID:s6kKQUXe
またいつものgdgdな流れになってきました

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 14:34:19 ID:ao7Neeyh
なってないだろ

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 14:37:01 ID:s6kKQUXe
>>670みたいなレスするやつに言われてもw
どんだけ既出だよwログ読めよw

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 14:50:09 ID:ghNqCgOZ
>>670
・マテリアルの一覧表示
・バーの多段化、もしくは縦表示、スクロールボタン(幅が狭いと横が切れる)
・タイムライン上でのキーの数値の視覚化(AEみたいな)
とか

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 14:52:48 ID:ao7Neeyh
>>673 それとgdgdとどうつながるのかkwsk


676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 14:55:54 ID:ghNqCgOZ
タイムラインじゃないや、DopeSheet。
DopeSheetの名前の横に数値入力、変更のための領域が欲しい。
コンポジットソフト使ってる人ならわかるんじゃないかなと思う

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 15:12:10 ID:1EGPVxuX
昔ビジュアルベーシックなるものをやろうとして挫折した。
スクリプトってさらに難しいんでしょうね。
賢くないとできないしね。

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 15:17:34 ID:bA/RK9Qn
どれも結構根本的な問題なんで、スクリプトで解決というより、本体の問題だと思う。
特に複数選択でのEditとか。
>673は2ちゃんで不満(というか改善要望)書いていること自体、
gdgdってことをいいたいのかもしれないが、
確かにここで書いても開発の目にはとまらないし、進化にも影響しないよな。
ある程度まとめてどっかに投稿するっていうのはどうだろう?
みんな改善のアイデアもあるようだし、
場合によっては、ちょっと前のメタセコ風右クリックで吸着みたいに、埋もれてた機能の再発見になると思う。

まあとりあえずは、変なちゃちゃや半年ROMれみたいな流れはなしでいかないか?

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 15:55:33 ID:qD4+Xltg
Smokeすげーな!!
maxだと12マソのプラグインじゃないとあの質感は出ないぞww
Houdiniは標準装備してるな。

まあ勿論値段相応の違いはあれど2.5にはかなり期待!

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 16:22:27 ID:Fq5vt3Jm
期待をするなら、募金もよろしく

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 16:31:30 ID:/5nFDZfi
>>654
オブジェクトの中心を変えるときはオブジェクトモードでないと駄目だよ
エディットモードだとエラーが出る

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 16:34:39 ID:bA/RK9Qn
オブジェクトモードでやってます。
なぜか位置が変わってしまうんですよね…

こういうときに影響しそうな値って、
Transform Propertiesの数値以外にありますか?

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 18:12:11 ID:6Q3+HRth
>>643
ミラーモディファイアの下にob:ってところがあるだろ?
そこに適当なEmptyを作って入れてみ

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 19:17:00 ID:tEWsQ++s
>>659
Blenderユーザで言うと3割くらいじゃね?

でももともとちょっと前まで3DCGなんて元々プログラミングしなきゃならない
のがあたりまえの世界だったわけだし、モデリングだけ分離して早めにGUIソフト
になったけど、シェーダーなんかは今でもコーディングが主流だよね?
それを考えると十分GUI化されてるほうだと思うけど。

Blenderは初心者ターゲットなソフトじゃないからスクリプトなしでなんでも
できる方向には向かってないんじゃないかと。というか基本的なこと以外は
やりたいことは人によって様々だから、なんでもかんでも機能として詰め込
まれるよりは今ぐらいのほうが使いやすい。っていうかすでに機能多すぎ。

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 19:30:25 ID:u6moLmlo
>>678
複数選択して一括編集についてはBC2008で発表されたWilliam Reynishの論文に指摘があった。
http://www.blender.org/community/blender-conference/blender-conference-2008/proceedings/
http://download.blender.org/documentation/bc2008/evolution_of_blenders_ui.pdf
2.5開発陣はこの問題をよく認識しているのではと思う。

個人的には、Blenderに対する文句や提案をここに書くのはとても良いことだと思う。
人の意見には波及効果があるから(例えば、ここで文句や提案を読んだ人がよそで行動を起こすかもしれない)。
あと、多かれ少なかれBlenderの開発に関わっている、少なくない数の人がこのスレを見ていると思う。
だからこのスレの住人には、卑下したり揶揄したりしないで、是非建設的に意見を出してほしい。

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 20:01:17 ID:Qfti4rC8
    wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「みんな、2.5に期待しているかな?
|   (__人__)  | 募金の代わりに9月までにDurian DVDを予約すれば
\   `⌒´  /              スタッフロールに名前を載せるよ!」
/  MASTER \

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 20:04:14 ID:jD86nBBi
今年のBlenderカンファレンスで2.5お披露目か
浸透するには一年は必要だろうな
2010年は忙しい年になる
今から始めたい奴はチャンス


688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 20:07:46 ID:xIZNxgf/
今日のマスターなんか黒目が大きいっていうか
瞳孔が開いて・・、はっ!ま、まさかマスターまで!?
芸能界の薬ぶtうわなにをするやめqあwせdrftgyふじこlp

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 20:13:28 ID:J/PePOmQ
民主の「政権交代」みたいだなwwww

2.5、2.5って
GUIが良くなって使い勝手が向上するだけで
本当にCGが上手くなるのか?

gdgd言ってねえでさっさとモデリングしろクズ

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 20:23:54 ID:jD86nBBi
こいつはいい発破かけだ

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 20:25:48 ID:V24RRDSf
>689がいいこと言った

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 20:31:19 ID:9i21DKJw
モデリングは終わってるんだよクズ
アニメーティングが最大の敵だ・・・

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 20:37:50 ID:gaF+q4aE
ならばMASTERの文字をyamyamにしてみてはどうか

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 20:51:59 ID:Qfti4rC8
>>688
瞳孔じゃないけど、よく気づいたなw
>>686をポップアップするといい
今日のマスターはぶっ飛んでるぜ

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 20:58:18 ID:OojWmqLc
「2.5になればblenderが使いやすくなります」
「どう使いやすくなるの?」
「使ってみれば判ります」
「で?その後は?」
「2.6を目指します」

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 21:05:50 ID:mQ7Ukw7I
>>695
ちょwwww今の民主そのままやんwwww

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 21:06:22 ID:2BOohNm1
>>682
Blenderじゃないんだが別ツールで
コンストレイントかけてる状態でセンターをX+5しようとするとメッシュがX-5移動してしまうってのはあったなぁ

なんかそういう処理上の都合っていうか仕様っぽい気がするね

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 21:24:19 ID:/5nFDZfi
>>490の投げ縄ってめちゃ便利だったんだな
いちいちBキーで範囲選択する必要無くなったw

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 22:21:32 ID:jD86nBBi
B二回押し選択も楽

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 00:39:43 ID:o04GH8QW
>>698
ちなみにShift + Ctrl + LMB でドラッグすると除外選択なんだぜ

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 17:35:33 ID:1WJwRzro
Blenderってマットオブジェクト作れないの?
OnlyShadowだったら影だけだし


702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 17:47:14 ID:kk73rn8I
ググれ

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 18:18:18 ID:g3Wiw+wq
>>701
EmitをMAXにすれば擬似的にイけるのでは?

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 21:18:33 ID:g3Wiw+wq
2.5でパーティクルのベイクってどこのボタン?

仕様変わりすぎワロタ

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 21:21:28 ID:1WJwRzro
>>703
どこのEmit?
一応ShadersのEmit上げたけど明るくなるだけだった。

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 21:21:29 ID:g3Wiw+wq
すまんwww
自己解決www
パーティクルタブにありましたわw

▼で隠れるんだw

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 22:22:15 ID:g3Wiw+wq
>>705

すまん
なんか勘違いしてた

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 22:42:02 ID:olPSDHtr
>>707
何か一人で楽しそうだな。俺にも楽しみを分けてくれw

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 23:27:45 ID:hAXzY8NM
すまんおれの自前ビルド、Blender249.2_SVN_22340がsoftbody使えんのだが。
つか、softbodyボタン押した瞬間シャットダウンするんだが?
これってどういうこと。公式配布のtarballからのビルド21178は正常に使えてますが。

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 23:29:12 ID:K54r8REr
WITH_BF_BULLETをfalseでビルドしたとか?

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 23:30:32 ID:9qk6SH0s
>>709
砂鬼このスレ謹製のビルドを使えば良いのに(´・ω・`)

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 23:39:17 ID:hAXzY8NM
>>710
そこいじってないっす。公式をビルドしたときと同じuser-config.py使ってます。

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 23:56:54 ID:oepbyzdD
>>705
俺も同じ問題で悩んだけど答えがわからんかった

2D絵に別な2D絵をはめ込み合成しようと思ってBlenderでいろいろやったが
結局わからずPhotoshopでやったわ

Emitだと白っぽくなっちゃってダメだよね
Constantないんかしらん

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 23:58:18 ID:UiOqbgpV
2.49aなのですが
ttp://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-268.html
このFluidの流体シミュレーションをやろうとしているのですが、
コップを回す方法がコップのオブジェクトを直接Rotで回転する方法なら中の水も動いてくれるのですが、
Armatureに関連付けてArmatureを動かしてコップを回転する方法だとコップの中の水が全く動きません。
Armatureを使ったモデルばかりなのでArmatureを使って回転させたいです。
どのように設定すればできるでしょうか?



715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 00:14:21 ID:Q+TtxV0h
物理演算はArmatureやSkinにはかけられないんじゃなかったっけ

コップをスキニングせず、
Constraint (Copy Rotation) でArmatureと同じ回転をするようにしてみては?

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 00:19:57 ID:YAm2eLfh
障害物側のFluid設定のExportはオンになってる?
ModifierのFluidsimがArmatureより上になってたりしない?

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 00:27:52 ID:9fgB5eie
>>715-716
すみません自分の勘違いでした…
>>716さんの方法じゃできないと思ってたのですが、今やったらできました。
本当にすみません。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 00:30:33 ID:QTN2++7F
>>705
>>713

マテリアルタブにある"Shadeless"をONにすればいいんでないかな?

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 00:47:18 ID:wblW5Fjw
しょーがねーな
MaterialsにあるRampsで調整してみろ。

720 :713:2009/08/11(火) 01:42:14 ID:Q+TtxV0h
>>717,718
ありがとうございます。

717でかなりConstantに近い感じになりました。
微妙に彩度が落ちてますが、これは他の設定(天球とか)が影響してるかも知れません。
また暇見て設定いじってみます。

721 :713:2009/08/11(火) 01:44:43 ID:Q+TtxV0h
あれまレス番がひとつズレてら
>>718のShadelessね

しかし自分じゃかなり見たつもりだったけど案外見えてないもんですなぁ



722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 13:36:04 ID:BKdLUiIn

_____  ___________ ____________ ___
        V
          ,, '||||||||| ||||||||||||||l
         /|||||||||| l||||||||||||||||||||l
         ||||||||||__ |||||||||||||||||||l             
        ||||||||| .-=;    =-. ||||
       r'||(^|||  ,,ノ r 。 。) 、  |||l ̄ヽ            
      / ||||`|l U  ,. =三ァ ,.  .||!   \  
     /   ,ノ||||||、._   ー- '  _.,ノリト  V  ヽ、          
  「) /     Yノ||l|||||l ` ー-‐  ィl|||リト    Y    \ _
  >う⌒rー、 /                        __,{?
. └-「)「}「〉}|                  }r‐'⌒ ('く
   丁´´ /\__    -‐ = ‐-       ,イ「)「}_,「|丿
    `'ー'7                  ̄ハ`┴


723 :701:2009/08/11(火) 22:25:21 ID:UnkJDyjs
鏡面反射した反射だけをレンダリングできないのか ってことです。

ttp://qanda.rakuten.ne.jp/qa5185335.html
これ参考になる?
ちなみに自分はやったけど微妙だった

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 22:47:45 ID:4SRCyRSQ
>>723
これじゃダメ?
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0326.zip

ノードを使えば大体のチャンネルは抽出できると思うけど
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Composite_Nodes/Types/Input

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 03:39:47 ID:rqu4kqsO
・・・人体モデリングでSSS使ってチチ作ってたらなんか妙な気分になってしまった。

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 04:36:38 ID:w6JnMAYa
自分で作ったものに欲情できるなら一人前と言っていい
って心の師匠が言ってた

自分で作るとアラが目に入って何より先ず直したくなるんだよな・・・

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 11:21:56 ID:0oz9owR1
>>726
よほどじっくり見ないと分からないようなわずかなシミとかな

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 12:08:43 ID:Z0ESkMcS
   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「銅40g、亜鉛25g、ニッケル15g、照れ隠し5gに
|   (__人__)  |   Blender97kgで人体はモデリング出来るよ」
\   `⌒´  /
/  MASTER \

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 12:22:57 ID:ODF+RzFq
>>728
戦場ヶ原さん何やってんすかw

よし、お盆休みを利用して作ってみるかな。真宵をwww

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 12:54:17 ID:Z0ESkMcS
>>729
ありゃりゃぎさん、期待してます
すみません、噛みまみた

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 13:18:12 ID:Q+zDeORI
この、変なAA使って荒らしてる奴ってuimacなのか?

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 13:50:52 ID:OPOXMX71
このAAのモデルってblender.jpの管理人か何かなの?

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 14:06:35 ID:nqhhftd0
なんか唐突に出たな
特に設定なかったが、登場初期は名言を呟いていた

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 16:24:19 ID:0oz9owR1
[cg] http://www.cg-site.net/

投稿数:1946件
タグ”Blender”:55件
Blender率2.8%
CG全体の中での使用者もこのくらいなんだろうなぁ

.jpに載ってた5%説もあながち嘘ではないか・・・

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 16:25:51 ID:oyr6qO1b
その割にはこのスレの速度速いな

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 17:50:53 ID:xbK5dvaT
そりゃ、Blenderはポテンシャル高い製品だもの
だからじれったいのさ。 みんな言いたいことが良いも悪いも沢山ある

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 18:16:42 ID:UtWFUeqn
>>727
ありすぎて困るw
さっぱり作業が進まねえよ…

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 18:34:55 ID:ulmMXguR
なんか2.5の前にどうやら2.49bが出るみたいだけど。
このスレで生まれてSVNに取り入れられた日本語moもデフォになるのかな・・・

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 21:30:26 ID:Q+zDeORI
ざっと見渡した感じ、2.49bでは
freestyle:間に合わない
volumetrics:同上
nurbs:2.5用のブランチを別に作りやがったので多分2.4x対応は放棄
ってところか。
トランクのログ見ると、またgameengineいじりにご執心のようで。UNIX系OS版XNAでも目指してんのかねえ。
あとはスタンドアロンライブラリのbullletの方が最近動いているので、
そのフィードバックがBlender側に来る可能性もあるかな。
.jpのニュース見ると、開発陣がトチ狂った場合はwiiコン使うネタ機能が追加されるかもな。
例の日本語moは公式に採用された以上、それがこれからのリファレンスだろ。
2.49bには当然含まれる。

んでも、2.4系は2.49cとか2.49dとかだらだら出そうな気がしないでもないけどな。
2.5とブランチが別だから並行開発しても互いに不都合は与えないし、
2.5がpython3.1専用仕様になってpython2.5どころか2.6までばっさりいくみたいだから、
膨大な非公式プラグイン資産が移植完了するまでは2.4系の需要はしばらく残るだろうし。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 23:07:00 ID:D6LU+Yya
解説乙

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 23:59:40 ID:CV5cX1RZ
Blenderのゲームエンジンとかどうでもいいわ
そっちに時間を割くな
どう見ても市販レベルと比べられて成功するわけねーだろ

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 00:15:04 ID:WOAqoNrU
ちょっとずつ前に進めばええがな

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 03:07:23 ID:Rt3+DkC+
別に、ゲームエンジンに力割いてるエンジニアが居るだけで
それをやめても他の機能が強化されるワケじゃないしな

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 05:05:05 ID:owOQzy0t
他の機能に興味のあるデベロッパーがいないだけだと

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 05:46:49 ID:+3Cgp4GU
blenderが高性能になればなるほど、
ある日突然「今日から有料でーす」ってなりそうで不安になる

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 05:50:24 ID:padtmttT
blenderが高性能になればなるほど、
ある日突然「おめーなんかに使われてやらねぇよ。今日からこのPCを出ていくよ。」ってなりそうで不安になる

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 06:23:34 ID:nrSwbOod
   wwww 
  /     \ 
/  (●) (●)\ 
| ∵   ○   ∵ | 「俺たちの夢は終わらねぇ!」
|   (__人__)  |   
\   `⌒´  / 
/  MASTER \ 


748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 07:04:15 ID:ttlkKt8F
これの
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2392

ダウンロードしてみたのですが
3つのEmptyが何してるのかわからないでう
教えてください

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 08:25:27 ID:k6+5ZcJb
>>748
炎テクスチャのMapToの指定先になっていて、これでテクスチャを上に
動かして炎が上っているように見せている


750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 08:42:47 ID:ttlkKt8F
>>749
ありがとん
指定するとこ見つけました

応用するとしたら流れてる川とかになるのかな・・

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 09:08:11 ID:W+C6fbIu
>>745
GPL上それはないかと。
ただメーカーが独自機能を追加して
OpenOffice.orgベースでのサン・マイクロシステムズのStar Suite、
IBMのLotus Symphonyみたく商用版が出てくるかも


752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 19:36:11 ID:owOQzy0t
>>747
おまえまだ何も作ってないだろ
何か作れや

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 23:24:41 ID:lme6NBrb
Blender4.0から本気出す

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 02:10:45 ID:rtg35mNx
俺は今人体モデルのオッパイで本気出してる

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 02:14:37 ID:bgQ6TPCJ
俺はぶるんぶるんおっぱいが作れなくて泣き寝入り中
>>18 見てもうまく作れねぇよママン

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 02:27:35 ID:rtg35mNx
>>755
ひとつヒントをやろう。Softbody単体で完璧にオッパイを揺らそうと思わないこと。
SoftBodyからBoneに動きが伝わる量を調整したほうが早い。CopyLocationじゃなくてTrackTo使えばいい。
influenceうまいことつかってみよう。

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 02:30:35 ID:KGngMwyU
おっぱいはいいよ
服をどうやったらうまく作れるか
今試行錯誤している

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 03:30:29 ID:LKU0acQX
服もいいが縄みたいなモノに苦戦中だ

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 03:56:32 ID:40ZfMy3r
3dで緊縛をやる名人みたいな人がいたなそう言や

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 07:44:17 ID:cpUkf8Cr
>>758
MMDで触手を作ってたのがあったけど、それは参考にならない?

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 14:36:10 ID:9KG5O7e4
JBDPのキャラクターアニメーションの機械的な仕組みを作るっていうのでターミネーター作りたいんだが。

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 14:55:52 ID:KIRgA77f
作りたいなら作ればいいじゃない

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 19:21:07 ID:cocIuz62
UV展開をしているのですが、突然UV/Image Editer 側に
テクスチャが表示されなくなる事があります。
Openで画像を読み直しても、Newで新たに作ろうにもその操作は
無反応になり、グレーのグリッドと、展開した頂点とエッジが
表示されるのみになってしまいます。
しかしレンダリングやTexturedモードにすると、ちゃんと
前回読み込んだテクスチャーが反映されています。
何か適当にいじっていると、突然表示される事もあるのですが
それがどうしてなのかわかりません…。
上手く説明出来なくてすみませんが、どういった問題が考えられますか?
マテリアルでテクスチャーを反映させている部分をセレクトして
UV/Image Editer を呼び出して再編集しようとしてるのですが
それが良くないのでしょうか?(でも他に再編集する方法がわからなくて…)

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 20:36:33 ID:AHjyixAs
fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.22449
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0327.zip
nurbs25用を追加。

remove python2.x support
Smoke: decoupling of wavelet #2, new noise strength option on gui, fftw3 option in place for cmake
Animation Editors: Code Cleanup Part 1 - Drawing
New point cache file format:
2.5 rev.22450+0327.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip

Brought Extrude all the way back.
made subdivide's patterns more configurable, and also implemented all the quad corner types.
bmesh rev.22450+0327.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip

Filename and naming convention cleanup.
nurbs25 rev.22450+0327.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs25.zip

fixed another subsurf bug
viewport rev.22450+0327zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/viewport.zip

Fixed refcount issues in the Python API.
freestyle rev.22450+0318+0324+0327.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 20:37:33 ID:AHjyixAs
trunk,nurbs,VolumetricsはWindows SDKの更新(for 7 RC→for 7正式版)に合わせてビルドし直しただけです。
nurbsはBlender2.5ベースのnurbs25というブランチが新規に作成された為、
2.4xベースの旧ブランチはこれ以上開発されないのかもしれません。
trunk rev.22450+0324+0325+0327.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.22450+0323+0324+0325+0327.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip

nurbs rev.22450+0327.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs.zip

Volumetrics rev.22450+0309+0324+0325+0327.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/volumetrics.zip

766 :763:2009/08/14(金) 21:27:06 ID:cocIuz62
すみません、自己解決しました。
バグ?のようで、WidowsOSだとUV画面に
追従しない事があるという記事を発見しました。
ぐぐって見つけた具体的な解決案を試してもダメだったんですが、
いったんCtrl+Zすると表示されるようになったので
それでいこうと思います。

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 21:43:22 ID:tzQ9nEhj
なんかわかるような。新しい面を追加したときなんかになるやつかな。
追加した面だけ選択してUV画面に表示、UV画面で画像を選択すると
解決する気がする。自分もたまに面食らうのできれいな解決策があると
うれしい。

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 23:09:54 ID:rtg35mNx
裸体を作ってたんだがボディにUVマッピングした後で股間を修正していた。
面を張り替えようと思ってフェイスディレートしたあとで再度貼ったら股間に髪の毛のところが丁度来てしまった。

事故というのは恐ろしい。

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 01:50:58 ID:8533XeU6
>>766
俺もUnDoで回避してる
バグなのかいまだにわからん

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 11:52:58 ID:f98vj8Zk
>>755
胸や髪やスカートを揺らすのはSoftbodyよりclothが向いてる。


771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 12:49:33 ID:Hq1Dy19d
胸や服が揺れるだけのクソつまらない動画はもうイラネ

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 14:42:50 ID:agbBd6XV
>>771
ここはお前の日記帳じゃねぇんだ。
スレ住人の役にも立たないクソつまらない書き込みもいらねーんだよ。


773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 14:45:03 ID:RIzN39IH
Bulletはどうやって使うの?

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 14:58:56 ID:/hX8Igpc
>>772
お前は何様だ!

と言いたい所だが正論である

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 15:20:18 ID:rW7wOA+X
俺の日記。
俺は今日、Blenderで書いた適当なモデルをCOLLADA形式で出力して、Flash側に取り込んでうはうはする。
さらに元の画像は Inkscape で書いたベクタデータだ。 [Inkscape] → [Blender] → [Flash/Flex] って流れでベクタデータを移動し、
ActionScript3 で歩き回らせて悦に入って寝る。 ごはんおいしい。 今日暑い


776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 16:00:26 ID:i7XBd+ye
>>775
 完成品うpして絵日記にしなよ

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 16:06:07 ID:KOpu4Xp8
皮肉大会は>>775の圧勝のうちに終わろうとしております

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 17:58:10 ID:c+CpmvXd
弄るのが面倒になってきた。良識の範囲内で自由に使って
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org36867.zip.html
pass: som

未完成品。前後脚を大きくしないとバランスが悪いし、作業中のゴミがそのまま残ってたりする

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 20:53:10 ID:faiv9s3o
おおwこれはBFFのかあちゃん!
フロムの人はこういう複雑なものは分担して作ってるんでしょうかね?
それにしてもすごいわ

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 22:03:33 ID:1/SoYcRB
40万ポリ…!
未完なのは残念だけど、あなたって、ほんとにすごい・・・。

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 22:41:06 ID:VjHCI3Xi
そういや北の将軍様って完成したんだっけ?
見逃したかなw

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 22:56:27 ID:VBqVs6ta
http://blenderartists.org/forum/showpost.php?p=1447753&postcount=550
こりゃスゴい

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 23:49:12 ID:2VIsMtsn
modifiersのsimpleDeformのBendでメッシュを曲げたりできるみたいですが
Z軸に対してしか曲げることができないんですけど、どうやって軸を指定するんですか?

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 00:02:32 ID:6uVUDQaM
>>782
retouch 2D する前の Freestyle and blender internal edge で
どこまで出来てるか見てみたいな

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 00:11:19 ID:4SmQtPsT
>>784
そだね。手前のロボットに関しては同じ人のひとつ前のポストにレタッチ前のレンダ結果が載ってる。
あと割りとよくなじんでいて気付かなかったけど人物は手描きで追加したとのこと。

なんかこうストーリー性みたいなものが感じられる絵になっているのが素敵。

>>783
Empty を作ってモディファイアの Ob: にその名前を指定して、Empty を回すと軸が変わる希ガス。

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 11:51:23 ID:5gZrhE7L
>>17
bone仕込んで胸作ると後でパイタッチしたときに本物みたいにならないから、
Softbodyでつくる派w

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 12:12:59 ID:m8eEvPX2
1ヶ月前のコメントに亀レスすんなw

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 12:34:13 ID:Avb8LJha
吹いたwww

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 13:25:02 ID:apu0IccL
1ヶ月で700以上の書き込みがあることに改めて驚いたww

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 15:43:26 ID:fTSrrGV1
今、日本にはblenderのそよ風が吹いている

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 16:24:58 ID:fnZfRLUl
数年前はもっとスレの流れが遅かった
そしてもっとまったりしていた。

792 :名無しさん@お腹おっぱい。:2009/08/16(日) 16:28:40 ID:Y8pxxMh6
書き込みの数より、内容が大事だけどな。

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 16:46:24 ID:+0J7CX+O
流れは変わるものだよ。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 16:58:51 ID:apu0IccL
そう言えばYoutubeでピックアップされてた日本のSFムービーが、Blendernationで紹介されて大絶賛だったな
トニーさんまで書き込んでたしw

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 17:37:13 ID:mVb2Osw1
>>761
ttp://www.btinternet.com/~tobor/meshes.htm
T800のモデルデータあるよ

ちょっとどっか行ってる間にかなり流れてたww
速度速いねw

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 18:37:18 ID:8zxz+kFt
>>794
実際に二発も原爆食らった上に
今だにテポドンが飛んでくる
日本人だからこそ
出せるリアリズムがあったな
AKIRAでも都心爆破とかやってたし

シェルター作ったって隠れる暇なんてないんだよなw
いつも突然やってくるわけで


797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 19:26:54 ID:m8eEvPX2
>>794
ニコ動で大分前から知ってたし、なに今更取り上げて騒いでんの?って感じだったw
作品は凄くよかったのに、それに外人さんが気づくのに遅れてしまった良い例だね。
あんまり日本のことに関心が無いんでしょうかね?それともアニメ的というかサブカル的なものしか思い浮かばなかったからかも?

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 19:28:44 ID:m11Jowpb
何故ケンカ腰なのか分からない

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 20:25:36 ID:apu0IccL
何故怒っているのか理解できないw
単にBlenderで製作したと気づかなかっただけでしょ
言語的な壁もあるし特に明言されてなかったもの
キャラデザの人がsiggraphで関係者と話して、初めて分かったことなんじゃない?

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 20:51:30 ID:CS+ojPRj
その動画おせーて

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 21:01:04 ID:m8eEvPX2
いや、別に怒ってないよ??
ただ単に外人さんの見方を客観的に言っただけに過ぎないよ。
ぶっちゃけ海外の評価なんてどうでも良いけどね。

とりあえず↓を見て落ち着いとこうぜ
ttp://www.hottarake.jp/index.html

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 21:21:16 ID:D05qdlbr
ありゃ?これCMで見たような・・BLENDERも使われてるんだ??

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 21:40:32 ID:lqObFmas
http://www.blendernation.com/

http://www.youtube.com/watch?v=_Si5-Xjf8xE

これじゃないの?

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 21:40:52 ID:7ps0qkMn
>>800
多分これ
ttp://www.blendernation.com/memory/

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 21:46:34 ID:m11Jowpb
>>797>>801
皮肉と嫉妬がすごいなw
こういうファンがいると製作者も大変だ

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 21:51:16 ID:m11Jowpb
>>801
客観的に見たなら世界展開狙ったわけでも無い個人作品が海外でここまで評価されることが凄いと思うよ。
あなたの中で日本はどれほど世界の中心にあるつもりなんだ。

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 21:51:28 ID:+0J7CX+O
   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「 やめて、私のために争わないで!」
|   (__人__)  |
\   `⌒´  /
/  MASTER \

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 22:03:58 ID:m11Jowpb
だって製作者からすれば広く知られたほうが嬉しいに決まってるでしょ。
今の時代良い作品であれば海外でも評価されるのは当然だけど、別に評価されるのが遅いとも早いとも思わない。
こういう「私前から知ってましたけど今さら何騒いでんの?」的なファンは弊害にしかならない。
良い作品だと思ったからやはり評価されたか!!でいいじゃん。

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 22:22:12 ID:Ze5vuapD
製作どれ位掛かったのだろうか

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 22:40:27 ID:OCDyrXmL
一年掛かったって書いてあるね。総勢八人かな?

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 22:53:39 ID:D05qdlbr
>>804
あー、これかー 8人も関わってたのか
そして1年・・それにしてもすごいね

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 22:58:01 ID:cILoumsU
日本人らしい世界観、デザイン、シナリオで大変よろしい

いつかこんな大作を作ってやる!

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 23:21:11 ID:P7Z65Bl5
>>804
SUGEEEEEEEEEEEEEEE

ここは素直にスゲーと思える。 そういやBlenderって何気に動画編集機能あるんだよな

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 23:29:57 ID:+8yuJdDw
8人でどうやって作ってたんだ?
全部ネット経由のみ?

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 23:35:02 ID:dZSyYnm0
あの動画は、ぱっと見blenderで作ったように見えないんだよね

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 00:21:46 ID:xRXWSbof
すごいけど、こういうハイコントラストの映像が苦手な自分
でもよくできてる。
無料ソフトでこれはすごい時代
そういえばDOGA-CGAってまだ生きてる?

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 00:24:21 ID:u9Uj719d
日本語でOK

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 00:30:50 ID:xRXWSbof
てかモーキャプ使ってない?気のせい?

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 00:33:41 ID:KNjbttZv
>>814
想像だが、チーム編成→それぞれライブラリの交換と共通化→各自短編を作成ってとこだろ

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 00:38:50 ID:xRXWSbof
普通にパート分業してる気がしないでもない。
コンテも見れるのは珍しい
http://falcon-one.net/movie/memory/index.html

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 00:40:46 ID:0Iggsk3U
琉球卒だってさ
顔見知りのチームじゃないのかな

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 00:55:49 ID:kok116Qu
>>778とか
自分の知らないところで
素晴らしいクリエイター達が黙々といい仕事をしている
もっと表に出てきてくれるとうれしいな
共同で本を書いたりしてくれないかな?


823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 01:02:02 ID:gEDfQt/M
別に技術もシナリオも高いレベルにあるわけでもなんでもないけど、完成させるのが一番大変だってのがよく分かるな。

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 01:03:46 ID:GQ/BlCNC
>>820
絵コンテ見てきた、すごい丁寧に描いてる
時間のかけるところを間違ってるような気がしないでもないけど、
これはこれですごい

GAINAXのエヴァの絵コンテとか
かなり適当な絵で書いてるから、絵コンテってそういうものかと

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 01:41:18 ID:zE2N+2Wk
オープンムービープロジェクトにも、もっと日本人が関わればいいと思うよ!

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 01:54:16 ID:gEDfQt/M
製作日記?見て来たけど、やっぱ3DCGアニメとして構想されたものじゃないんだな。
2Dアニメとして作る予定だったけど、手間かかりすぎ→3D化で手間を削減って感じか。

背景とか途中とか2DCGで描かれてるところが多い&そこに力入ってるからちょっと変わってるなーとは思ったんだが。

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 02:22:07 ID:OwoXcaQQ
ARなインターフェイスは電脳コイルとかの影響かな。
片手間で作ったんなら賞味1年より短いんだろうな。

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 04:25:22 ID:DeGr8kEL
ID:m8eEvPX2は典型的なニコ厨だな。巣から出てくんな

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 05:05:16 ID:RaLL1dF7
お断りします

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 13:17:25 ID:xxn0gCGg
>825
ドリアンって、仕事は英語で、オランダ生活はオランダ語で、生活費は自腹実費じゃなかった?


831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 18:22:08 ID:KNjbttZv
   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「 エイドリアーン!」
|   (__人__)  | 
\   `⌒   /
/  MASTER \

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 19:28:48 ID:DHkjiusc
もうわかったから、ちゃんと仕事探そうな?
仕事して有料ソフト買おうぜ

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 20:13:04 ID:FaeyzqSH
とても実用的なパッチがありましたので紹介致します。
New Proposal ? asset management ≪ True Volumetrics for Blender
ttp://farsthary.wordpress.com/2009/08/14/new-proposal-asset-management/

Blenderはレイヤーを20迄しか管理出来ず、亦グループ管理機能も弱い為
オブジェクト数が数百以上にもなる大規模なプロジェクトでは
オブジェクトを幾つものファイルに分割して保存しないと編集に不都合を来たしてしまいますが、
このパッチはグループ及びグループ内のオブジェクト単位での表示・編集・レンダリングの可否の選択を可能にし、
(ほぼ?)無限のレイヤー数を持つ事と同等の機能を実現します。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/212-0.png

Group as Layers for branches rev.22560
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0329.zip
trunk,freestyle,Volumetrcs,2.5,bmesh,nurbs25,viewportに対応。

fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.22560
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0328.zip

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 21:04:35 ID:FaeyzqSH
2.5 rev.22564+0328+0329.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip

bmesh rev.22564+0328+0329.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip

nurbs25 rev.22564+0328+0329.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs25.zip

viewport rev.22564+0328+0329.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/viewport.zip

trunk rev.22564+0324+0325+0328+0329.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.22564+0323+0324+0325+0328+0329.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip

freestyle rev.22564+0318+0324+0328+0329.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip

Volumetrics rev.22564+0309+0324+0325+0328+0329.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/volumetrics.zip

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 00:07:56 ID:EG1Gm0F/
SurfacePiercingって簡単に出来る?

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 04:53:01 ID:llC0j9KH
SSE2までじゃなくてSSE4まで対応したのを使うと
あるレンダリングが25秒から20秒まで短縮できる

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 07:17:51 ID:W/Tca2+Q
[Bf-committers] Freestyle integration in Blender 2.5 branch
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2009-August/024227.html
> We are preparing a merge with the 2.5 branch in the upcoming days. Before
> going ahead, we would like to hear your opinion on some issues.

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 07:46:10 ID:U71eVW2v
前触ってみたときは不安定すぎてつかいものににならなかったんだけど、
まともに動くようになったのかあれ

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 11:15:39 ID:1Uia5buu
Freestyleは、ここを見ている日本人の人も開発に関わっているようなので
不具合や気になったことは、ここのスレにどんどん書くとみんな幸せになれるかも

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 12:40:47 ID:uNQRGs15
おー、freestyle統合に向けて動くのか
2.5には間に合わないと思ってたw

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 21:52:15 ID:QgkXEpNP
とうとうfreestyleも統合か、2.5いろいろ始まり過ぎだろう!

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 22:02:53 ID:S+z1s739
一気に日本人ユーザが増えそうだなぁ、マスター?

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 22:03:52 ID:P3drDFaL
マジで日本人もかかわってるの?誇りに思います。すばらしい。

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 22:07:35 ID:0riVgvmn
あとは、アジア一貧弱な日本人の英語力の問題か。。。

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 22:12:10 ID:7lrxphaL
俺2.5が出たら…本気出すんだ

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 23:26:05 ID:Wl7GJat9
フリースタイルのレンダリング結果をドロー系の画像ファイルに書き出せるようにして欲しい
いや、是非して下さい

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 23:37:02 ID:jxUOsQmP
難易度たけぇw

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 23:42:52 ID:Ev/T48zz
1ピクセルずつ四角で代替すれば、ドロー系でも解像度フリーの画像が出来るんでないかい?
ロード時間が大変なことになりそうだけど

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 00:05:58 ID:S4rOQjUF
2.48でParticleパネルが見つからないんだけどどこにありますか?

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 00:19:21 ID:cBFSijY+
F7を何度か押せばきっと巡り合えるさ

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 00:19:30 ID:ypX1lfKm
Objectボタン -> Particleボタン -> Add New

ググればすくわかるだろう?


852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 00:21:30 ID:36a408od
>>846
これが2.5でもつかえるようになるといいかもね
Pantograph is a vector rendering script for Blender.
http://en.sourceforge.jp/projects/sfnet_pantograph/

別のスクリプトか派生ビルドだかでvector render project
みたいなのもあったきがする。今も生きてるかは知らんが。

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 00:38:32 ID:jrVhpXnM
2.49aなのですが、オブジェクトモードとポーズモードのとき、どのオブジェクトやArmatureでもRキーで回転ができなくなってしまいました。
エディットモードなら回転できますが、これではカメラの傾きを調整できません。
NキーででるTransformPropertiesではどこにもロックが掛かってないです。Rキーでは回転できませんが、ここの数字を弄ると回転します。
Rキーで回転するようにするにはどうすればよいでしょうか?


854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 01:48:24 ID:af967zBh
>>853
http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/?plugin=ref&serial=14
Pivotの隣に「移動のみ有効ボタン」があるんだが…


855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 02:33:40 ID:kvc6JA8w
>>848
いやそれならむしろ数学的に吐き出す方が素直な気がする。
つか普段画面では、プロジェクション投影された状態で見てる訳だから、
最終的な3D→2D変換/アフィン変換された線分の状態でSVGにでも吐き出してしまえばおk

・・・ただしピクセル化された状態でかかるライティングやフォグなどのポストプロダクトは辛いかもだが


856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 09:41:56 ID:jrVhpXnM
>>854
ありがとうございます。回転できるようになりました。

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 22:10:16 ID:W+BzcQP+
jpのレイアウトが変わった件

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 03:13:34 ID:Mg5vJXNn
諸先輩方、とうとうBlenderマスターが本気を出されたようです。
【3DCG・鏡音リン】ぶっちぎりにしてあげる♪【腹筋ローラー最強伝説】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7983504

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 03:21:01 ID:2ZJ1/Sln
兄貴似すぎて吹いたw
無駄にクオリティが高いがたぶん評価されないだろうな…w

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 03:29:53 ID:3KThDsOg
クオリティには凄く感心するが、内容が酷いww

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 04:31:57 ID:3KThDsOg
ちょw毎時一位になってるww

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 04:41:59 ID:t137UmyC
兄貴モデリングがマジぱねぇっすww
思いっきりローカルネタだから、海外勢には評価されないかも

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 04:51:05 ID:W62UGe8t
いや、むしろ次回の未来のF1デザインコンテストやらに
この兄貴セグウェイと変形ロードローラーを応募して
ダブル受賞と行きたいところだ

東方の底力を思い知るがいい


864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 06:03:21 ID:xLGOqTwx
噴飯したw
いい仕事するぜまったく・・・

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 08:19:31 ID:cHUd7l4d
兄貴系で初めて笑ったわw

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 10:20:04 ID:cCakiNBh
朝から吹いたw
クオリティすごいなこれ

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 20:21:32 ID:7WoRpp+j
レンダリングはAOだったりするのかな

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 20:29:29 ID:me02mSuC
よくもこんなキチガイ動画を!

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 20:39:35 ID:7rbD02KL
チャー研3d化したら面白そうだな

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 21:18:32 ID:DdRmu9Ju
blenderだいぶ放置してたんだけど、
yafrayってblenderから簡単に出力できるようになった?
なんかエクスポーターで出力するようになってから使わなくなっちゃったんだ
それともyafrayってもう廃れちゃって、他の外部レンダーが流行りだしたの?

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 21:29:18 ID:RYYyM3GS
4行目が近い感じ
とはいえ明確に流行ってる外部レンダはないような気が

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 21:49:51 ID:Kyko7B5c
>>870
自分はyafrayからLuxRenderに乗り換えてみますた。
きっかけとしては、エクスポータ経由に変更ってのもあるけど
yafrayの開発が停滞気味で先行きが不安だったんで。

LuxRenderもエクスポータ経由だけど、こっちの方が自分は使いやすい。
静止画も動画も分散レンダ対応とか、レンダ途中でセーブ&続きから再開できるのが便利。
いろいろ試してる最中だけど、写真ぽい感じが出せるレンズ効果をいじるのが今は楽しいw



873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 21:57:03 ID:BsDtNqS7
>>870
Yafrayは1つ前はBlenderのUI上からOK
最新版(かなり改良されている)はスクリプトでお通夜状態
Luxは遅い
Indigoは有償化

結論:Internal最強伝説

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 22:06:06 ID:QBy1EQYY
俺が本気だしたら普通の人の3倍ぐらい集中力がでる。ただし、その状態を1時間に3分くらいしか持続できないのが欠点。

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 22:13:47 ID:C+lHztPS
Aqsysってどなの?

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 22:49:07 ID:DdRmu9Ju
Internalってフォトリアルな画像って出力出来たっけ?

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 23:02:24 ID:okDO38oR
aqsysはribmosaicでエクスポートして使えるけど
ぶっちゃけレンダラの品質がインターナルと大差ないっつー

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 23:03:25 ID:Kyko7B5c
>>876
なにをもってフォトリアルとするのかわからんが「 写真みたいにきれーな画像」ってことなら
内蔵でもレイトレースやAO使えるようになったし、時間と工夫次第でどうにかなるんじゃね?

スキャンラインしか使えなかった時代でも、ライトやマテリアルの工夫でレイトレースかと
思うような絵をだしてる人もいたからな。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 23:18:08 ID:DdRmu9Ju
そっかー
色々勉強しなきゃなぁ

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 00:53:22 ID:uA2O/epZ
>>858
なんだこれは、たまげたなあ

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 02:24:03 ID:c2GBG674
レンダリング初心者な俺は内部のアンビエントオクルージョンで満足

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 02:25:18 ID:pimCCcT7
AOはヘタクソでも手軽に綺麗になるからいいよね

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 03:16:29 ID:XpaYleHi
>>846
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?p=1450905#post1450905

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 05:54:48 ID:KTSUKLOm
>>874
それはつまり、淡々と1時間作業を続けられる人に比べて
本気を出してやっと普通の人の 15% (= 3/60*3) の能力という事ですね


885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 06:34:27 ID:owH7XlNc
ボルトは19.19秒集中するだけで世界記録更新してると言うのに、>>874ときたら

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 07:30:14 ID:DfRvLJNH
2.5はレンダいじるよって予定にあったけど
結局yafarayと統合するのか
それともinternalにGIをつけるのか
どうなるんだろうか
できれば後者がいいんだが

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 13:28:12 ID:WkkoKQEN
結局Internal使う回数の方が多いに決まってる

外部はオナニーだろ

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 16:15:30 ID:pimCCcT7
フォトリアルな静止画作るよ!
って時に頼ることはある。逆に言えばそれだけにしか使えない

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 17:41:18 ID:Ukr7U0wC
         ☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < 2.5まだ〜?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |  愛媛みかん  |/

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 19:18:06 ID:t6XC/416
fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.22671
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0331.zip

Group as Layers for branches rev.22671
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0332.zip

* Updated texture paint UI for stroke settings.
* Fixed sculpt brush stroke exec (F4 operator)
* Split Info and User preferences into two separate spaces.
2.5 rev.22671+0331+0332.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip

rearranged some code a bit
bmesh rev.22671+0331+0332.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip

fixed the messed up editmode bug
viewport rev.22671+0331+0332.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/viewport.zip

fix for own bug added since 2.49a,2.49a tries to remove the object from the conversion list every time.
Upgrade extern/xvidcore to version 1.22.
trunk rev.22671+0324+0325+0331+0332.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.22671+0323+0324+0325+0331+0332.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 19:47:00 ID:uA2O/epZ
http://www.youtube.com/watch?v=_cgC8qWbjII
あれ外人にうけててワロタ

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 20:14:07 ID:t6XC/416
誤 trunk rev.22671+0323+0324+0325+0331+0332.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
正 trunk rev.22671+0324+0325+0331+0332.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 20:45:01 ID:7lsHEY1U
オ〜ケ〜イにワロタ


894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 23:13:50 ID:QxZxwc6y
ネットウヨ臭。

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 23:25:03 ID:pBsFelwj
お前らバージョンアップ前なんだからもっと建設的な話題をだな...

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 00:11:49 ID:ZZZIlqFp
>>891
おいおい、14歳のドイツ人女子もコメントしてるぞ
目の毒だろww

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 01:08:38 ID:XAxdTlH9
全然関係無い上に古い動画だが、リトアニア共和国のメタセコ使いが
ローポリアニメキャラ作ってる動画なんだが・・・

ttp://www.youtube.com/watch?v=KMB4oXpuIDM&NR=1

なんていうか、可愛いアニメ風キャラのライン取り?の参考になった
言うまでもなく俺はblenderでやるわけだが



898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 01:23:34 ID:qst8/7iE
>>858
Blenderってこんな高性能なのか・・・おれも作ってみよう・・
まさかの新規いざぁ〜

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 01:34:24 ID:Py5Kfpks
>>897
つーかBlenderユーザに限ってこんなへなちょこアニメキャラ作ってる奴ばっかだろ


900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 01:35:52 ID:YlknG5ma
ここまでガイドラインを描いておくやり方は初めて見たなぁ
正面からと側面からの輪郭線と、その間に一本ガイドがあれば充分な気がする

>>899
日本語おかしいw

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 01:39:19 ID:1qTc4qyK
ニコニコ動画から入ってきた人は、年齢層含め色々アレなことが多いから結構目立つよね。

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 01:46:13 ID:yh4Sl2NF
2.5でショートカットいじれるらしいけど
トグル設定とかマクロとかって出来るのかな

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 01:54:23 ID:uOCDQX3h
>>901
まあ、3頭身キャラがネギ振り回してるだけで「神動画www」ですからね

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 01:54:50 ID:XAxdTlH9
ちなみに俺は元々アニメ風とかはさっぱりわからない人なので、
地味に参考になったのだ。 どこを端折ればソレっぽくなるのかがわかんなかった
ライン取りかなり大胆にやるのね。
彫刻のイメージでしかモデリングした事なかったので今更カルチャーショック受けた俺


905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 01:55:17 ID:7GsI2So1
>901
年齢層って低年齢層って事か?とりあえず老害乙って言っておこうw


906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 02:01:15 ID:1qTc4qyK
>>904
>>897の動画、ロードだけして途中から見たから
何で目がこっち見てんだって驚いたが、昔の彫刻とかにある技法か。
あまりに自然でビックリした。

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 02:22:23 ID:XAxdTlH9
>>906
だね。 あと、目のトリックもそうだし、マンガ的なアウトラインも含めて、
完全にマンガ/アニメ的な表現向けのトリックが上手だなと思った
ひょっとしたらその筋ではポピュラーなのかもしれないけど

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 03:44:59 ID:ZZZIlqFp
>>897
眼球がへこんでる?

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 04:05:33 ID:dJpSh2JH
SoCのレイトレース高速化すごいな
http://andresp.no-ip.org/soc2009/btest/html/test_real
プロジェクト終盤に向けてぐんぐん改善されとる。
ソフトウェアで500%とか1000%の高速化ってなんなんだw

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 04:06:19 ID:K2EXvEKv
目のトリックって凹面にすれば良いの?
Hollow Face Illusion というのと一緒かな

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 07:13:46 ID:p0d2OFl1
>>908
こりゃ、アレだな。
どっかの神社だか寺だかにある、どっから見てもこっちを見てる竜の絵と同じ原理
ペーパークラフトでもあった筈だが、眼球を凹面で作ることにより、
常に視線がこっちを向いてるように見せるって奴じゃないかと

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 08:05:40 ID:AJiuh8G/
>>899
導入する敷居が低いから、その分気軽に使う人も多いんだろ。

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 09:26:25 ID:24Nb2Jxg
>>909
ハードウェアで現行のものに対し500%とか1000%の高速化というのはまず無くて、
アルゴリズムの改善だからこそ出来る事という考え方が出来るかも。

データーの配置方法を、大規模データ向けに変更したり、
3Dだと省略して良い部分の省略方法の改善とかで、
グッと速くなる事があるかも。


914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 11:49:19 ID:s32AnwZw
>>908
ローポリアニメーションのすべて にそのTipsがあったなー

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 18:25:05 ID:KrrFyO4H
例の動画、謎の勢いで評価されてるなあw
きっと評価されないとか言ってごめんなしあ

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 18:29:51 ID:FbgXSNT1
404ブログなんかで取り上げられてるしねぇ・・・
単純に面白いもん。マニアックな事を言えばカメラとかちゃんとしてるし。

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 18:37:01 ID:X1ZVdyw5
だよなあ。カメラワークが徹底的に研究したマニアか
その道にたずさわったプロなのか、芸が細かい。
あと、キャラの動きが凄く自然で違和感がないし。


918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 18:39:27 ID:fVK113Cb
メカが変形するときにザクの足音がするのは変だと思う。後はすごすぎる。

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 19:04:06 ID:ZZZIlqFp
オタクとおっぱい紳士の社交場、三角コンプレックスでも騒がれとる
http://www.sankakucomplex.com/2009/08/22/ultimate-muscle-roller-legend/

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 19:12:39 ID:7GsI2So1
でも、Blender.jpじゃ取り上げられていない…
どういう事なの…?

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 19:21:52 ID:qst8/7iE
特ヲタな俺としては、仮面ライダークウガの変身音とディケイドの変身音が入れられている事が凄く嬉しい

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 22:55:10 ID:XrK89uAq
今までメタセコとshadeのbasic使ってたんだけどアニメーションをそろそろやりたいなあと思って
blenderに手を出そうと考えてます。
blenderって物理演算とか搭載してるんですよね?

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 23:04:42 ID:24Nb2Jxg
>>922
硬いものの物理演算は、BlenderのGAME engineとか使うらしいです。
他にもソフトボディやその応用みたいなクロスシミュレーション、
あとはパーティクルでも物理演算が出来ます。


924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 23:12:57 ID:XrK89uAq
おお、どうもありがとうございます!
それにしてもblenderすごいな・・・
物理演算とかshadeの上位版にしかないのに。


925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 00:30:23 ID:c3/Pj/+u
機能を削って値段を下げて、少しでも多く売ろうとする手段
物理演算のソースなんぞ腐るほど転がっている

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 00:35:55 ID:mMzHl+sA
2.49aなのですが、Armatureが二つあってそれぞれの名前は違うのですが各Bornの名前が一緒のため
片方のArmatureのBornにIPOを設定するともう片方のほうの同じ名前のBornに勝手にIPOが設定されてしまいます。
人間のモデルで、複数の人間を出す予定なのでBornの名前をいちいち変えるのはつらいです。
別のArmatureの同じ名前のBornに勝手にIPOを設定してしまうのを無くす方法はないでしょうか?

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 01:03:32 ID:4sRnZl5i
>>925
たぶん逆ですけどね。
普及価格帯の製品でユーザー数を増やして
「物理演算」とかの付加機能で高い商品を一部のユーザーに買ってもらう
という感じで。


928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 01:26:47 ID:3G9vh2iW
>>926
二つのArmatureに同一のActionが繋がってるせいですかねー
片方のArmature選択した状態でAction Editorのヘッダーにある[AC:○○○]となってる窓のプルダウンからADD NEWで新規にActionを追加

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 03:38:56 ID:nRsMyKsw
blenderのcity enginを3dsmaxに移植できる強者はおりませぬかあー!

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 03:42:07 ID:XwDIvRSM
Born

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 06:38:45 ID:c3/Pj/+u
どうせ割れだろ?

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 09:17:28 ID:cD0rD1qk
ソースやSKDが公開されてるからといって、それを効果的に
取り込むのは別の話だと思うんだが。俺が無知なだけなのかなぁ
トマトーソースは美味しいかも知れないけれど、それをウドンの汁に仕立てるには謎の技術が必要かも

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 09:25:43 ID:Ax+5ygb3
>>932
SKD?ひょっとしてSDKか。

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 09:32:17 ID:cD0rD1qk
>>933
SKD=松竹歌劇団。間違う方がどうかしてるw

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 09:37:43 ID:kt3pThEu
SKD=ドレスデン国立管弦楽団(Staatskapelle Dresden)

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 09:56:16 ID:GdHFZ+XB
桃井かおりのやつか?

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 10:08:01 ID:mMzHl+sA
>>928
遅れましたができました。ありがとうございます。

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 11:05:25 ID:e3yTjvid
>>929
obj形式などで、3dsmaxにインポートすればOK。
ッて言うか、この程度の知恵も無いのか?


939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 14:14:57 ID:Cn+B+0ni
>>938
じゃなくてこんなプラグインがほしいてことなんじゃないの?

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 14:22:02 ID:+S+JIK2v
3dsmaxを買ってくれるなら作るよ^^

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 15:05:25 ID:OQOzH84R
ふたばのときみたいに「作ったからお前の家に請求書送る」の展開希望

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 22:01:01 ID:LTwlxipe
2.5になったらトゥーンエッジの太さを調節出来るようになるのかしら…
統合されるであろうfreestyleも、その手の調整が出来るような仕様なら
よいなぁ

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 23:56:03 ID:A5ky3pGA
スクリプトを書いたら、出来るけどパネルで調整は出来ないんじゃなかったかな?

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 23:58:33 ID:Pl7Be35U
freestyleはpythonでごりごり書く系だったよね

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 01:28:42 ID:oflfrgNp
上の方で少し話が出ておりましたレイトレース高速化ブランチをビルドしてみました。

fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.22722
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0333.zip
raytraceブランチに対応及びviewportブランチ用のファイルコピー忘れを修正。

Group as Layers for branches rev.22722
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0334.zip
raytraceブランチに対応。

raytrace rev.22722+0333+0334.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/raytrace.zip

viewport rev.22722+0333+0334.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/viewport.zip

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 01:46:34 ID:J2wS9HgO
スルーされてるみたいだからあえて拾おう

>>936
それ SKII だろ

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 02:34:42 ID:bFfZTBzI
ありがとう、助かったw

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 02:39:38 ID:v1iX2m4q
>>947
そうかお前もSK2知らなかったのか

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 02:43:26 ID:qRXVfrFe
http://www.mocapdata.com/
ここのモーションデータの全形式を試してみたけど
どれもまともにインポートできなかった
さすが

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 03:26:10 ID:GykHXxdd
スクリプトに問題があるんだったら修正すればええんやないか?
まだ夏休みだろ?

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 20:22:01 ID:oflfrgNp
Freestyleパラメタ編集スクリプト改+拡張パック ver.1.06
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0335.zip
SVGWriter(ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0330.zip)を統合
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/215-0.jpg

freestyle rev.22742+0324+0333+0334+0335.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 23:43:00 ID:zYcfKvI9
>>951
いつもビルドありがとうございます。
Freestyle パラメタ編集スクリプトのサポートも乙であります。

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 00:38:02 ID:FYajBOoz
>>794
初めて見たけど素晴らしい出来だな。。。
本気で全俺が泣いた


954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 09:02:28 ID:PcdkY6hD
久々に起動してみたら、bキーの範囲選択がすげぇ遅くなってた。(;´Д`)
スロームービー見てるみたく。

なんか影響してるのかなぁ。

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 11:56:20 ID:2qZXMAke
ここって初歩的な質問も大丈夫ですか?
動画を背景に流して、モーショントレースしようと思うのですが、
Video sequencer editorにAvi動画を入れたのはいいのですが、
動画は入れたものの、見る事が出来ず四苦八苦してます…。
一応ぐぐってはみたんですが、これがなかなか見つからなくって…
初歩的な質問かもしれませんが、お返しいただけるとありがたいです。
参考;http://www.nicovideo.jp/watch/sm4286575
これって背景に動画ながしてトレースしてるんですよね…?

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 12:20:20 ID:X+HLiOeu
>>955
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6212462

>これって背景に動画ながしてトレースしてるんですよね…?
それは作者以外にはわかるまい

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 12:57:36 ID:Hw5sbtuW
>>955 ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/216-0.jpg

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 13:50:17 ID:2qZXMAke
即レス感謝です!
>>956
なるほど…
色々試してみます。
>>957
画像の通りやってみたものの、Aviがどうしてもload出来ませんでした…
Video sequencer editorに入れること自体間違っているんでしょうか。
読解力が無い為か、画像通りにバックイメージに動画を入れるやり方が分かりません…
お手数ではありますが、もしよければ詳しく説明して頂けないでしょうか?

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 15:00:59 ID:VCib+iIs
もしかしてaviのコーデックの問題だったりして?
試しに無圧縮aviなんかを突っ込んでみたらどうだろう

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 16:21:14 ID:u2DPot14
Video sequencer editorじゃなくて、Back ground imageのところで動画をLoadするんじゃないかな。

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 21:40:22 ID:fJVmkKdf
あの動画ニコニコの中だとコメント以外blenderタグで一番人気な動画なんだな

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 03:02:20 ID:x22cPx2o
>>959
>>960
レス感謝です。
非圧縮にして再度back ground imageの所で試したのですが
結果は惨敗でした…
皆さんは背景にAviを流すことが出来ているのか、凄く気になります。
質問ばかりで申し訳ありません。猛省します

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 07:21:07 ID:+drsnJhE
やってみたら出来たよ

Background Imageで
Movieボタンを押下
フォルダボタンを押下して中からaviファイルを適当に選ぶ
Auto Refreshを押下
Alt-Aで動いたら成功

別にあやまることじゃなし
独りでハマってしまったら自分独りじゃなかなか解決できないものだよ


964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 09:05:36 ID:x22cPx2o
>>963
ありがとうございます!
>Background Imageで
>Movieボタンを押下

ここから躓いているみたいです…
blend size offsetx:y load はあるのですが、
movieボタンが如何いじっても出て来ないですね…
バージョンの違いからなのか、環境の所為なのかわかりませんが、
色々試してみますね。どうも有難うございました。

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 09:07:43 ID:AaZTE0Zl
>>964
なぜバージョンや環境を書かないの?

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 09:42:18 ID:Pll2woJ3
>964
Background Imageで、わしのもMovieってボタンは出ないな。
だがLoadがあるなら、それを押して、動画を読み込むんだ。
画像だけじゃなくて、動画もOKだぞ。こっちは2.48a

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 09:42:30 ID:x22cPx2o
>>965
それを忘れてました…
ver 2.49a 32bitsです。
環境はソフト側の事になるとちょっと解りません…
スペックは足りて居ます。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 10:06:18 ID:+drsnJhE
>なぜバージョンや環境を書かないの?
おっと、それは俺>>963にも当てはまるな
ver 2.49 5月31日 Rev-20527 64bitです。

Blend: Size:
X Offset: Y Offset:
の下に
Still, Movie, Sequence, Generated
の四つのボタンがある
その下にファイル選択のメニューがある

>>966
微妙にバージョンが違うだけでこんなにも
違うものなのだな。参考になったよ

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 10:22:01 ID:+drsnJhE
>>964
せっかくだし、
>>945>>951のスペシャルビルドを試してみたら?


970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 13:13:34 ID:ncBdP9Oi
1.目的:テクスチャを重ねて貼り付けたいです。
2.状況:
GIFにて画像を作成して、貼り付けましたができません。
3.質問内容
参考等なるURLがあれば教えていただきたいです。
勉強不足は承知のうえですが、よろしくお願いします。
4.環境
  ・使用Ver:Blender2.49a
  ・使用OS:WindowsVista WindowsXP

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 14:19:51 ID:x22cPx2o
>>969
ビルドとかやった試しが無いので少し億劫です…
どうもmovieに限った事では無く、Imageもjpg gif等少々試させて貰いましたが、
結局どれも取り込められず、お手上げ状態です。これ以上この話題は
お邪魔でしょうから自重します。

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 14:25:25 ID:0Jx+MgHE
んー、全滅となるとファイルパスに日本語含んでて引っかかってるとかそのへんじゃないの?

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 14:33:23 ID:7zRdX+/g
パースがオンになってるとか正面、横、上以外から見てるとか
もしそうならテンキーの1、3、7で画面そろえてみて

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 14:46:34 ID:Rh8bNhZd
スレのまとめとか過去ログはテンプレの上のほうにあったほうがいいかなあ、と思って
テンプレ並べ替えてみてるんだけど、これは入れておいたほうがいいとかそういうのはある?

最近よく見るLux Renderとvidroを機能拡張のとこに加えるのはどうかと思ったのだけど、
使ったこと無いので説明文が思い浮かばなんだ

あと、このサイトはテンプレでは削っていいかな。wikiにリンク張るとかで。
>■日本語マニュアル Blender 3D ttp://ja.wikibooks.org/wiki/Blender_3D
翻訳が進んでいないようで、スレ初出(23スレ901)も制作者じゃない方っぽい紹介だったので
個人的に進めてるものなのか参加者を募ってるものなのか自分には判断できなかったのよ。

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 14:55:35 ID:Rh8bNhZd
わすれてた、>2のBlender Quick Start邦訳:一時物置が消えてるようだったので、バックアップおいてくれてたサイトと書き換えか併記。
ttp://www.hyper-ball.net/blenderdotnote/honyaku01.htm ここなんだけど、テンプレ入れて問題ないかしら

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 15:59:19 ID:0Jx+MgHE
整理前のカオス状態みたいにならない範囲で好きにすれば。
あとttp://www.hyper-ball.net/blenderdotnote/honyaku01.htmは404
正しくはttp://www.hyper-ball.net/blenderdotnote/honyaku01.html
それと今の時点での日本語ファイルの最新版は
ttps://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender/bin/.blender/locale/ja/LC_MESSAGES/blender.mo

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 17:34:38 ID:/RYGouYj
Back Ground imageっでMovie出しても、視点の角度付いてたら見えないんじゃないか?

モデリングするときも、下絵をメッシュの後ろ横に立たせる事出来ないじゃん


978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 17:53:00 ID:0Jx+MgHE
板ポリにテクスチャとして貼ればいい

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 18:12:53 ID:Rh8bNhZd
>976 訂正ありがとう、コピペするとき間違えたみたい。まだ全然詳しくないので、リンクの確認と並べ替えくらいで。
視認性がちょびっとあがるといいなあといった感じであります。文章とかほぼそのまま。並べ替えたのはってみます
案突っ込み等おねがいしま

980 :テンプレ微修正>>1案:2009/08/26(水) 18:13:54 ID:Rh8bNhZd
「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。
有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。
スレに質問を書き込む場合は>>3の ■FAQ・質問に際して を読んでからにして下さい。
荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。

【前スレ】 Blender Part26 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1247504367/
【過去ログ】 JBDP 過去スレ保管庫 ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%B2%E1%B5%EE%A5%B9%A5%EC%CA%DD%B4%C9%B8%CB%5D%5D
【FAQ・アップローダ:blender関連スレ用】 Blender@2ch ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/
【wiki】 blender2chwiki ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/

■ポータル
【公式】 blender.org ttp://www.blender.org/
【日本ポータル】 Blender.jp ttp://blender.jp/
【アーティスト向けコミュニティ:英語】 BlenderArtists ttp://www.blenderartist.org/
【ニュース:英語】 BlenderNation ttp://www.blendernation.com/

■ダウンロード
【最新版】 blender.org ttp://www.blender.org/download/get-blender/
【旧版】 download.blender.org ttp://download.blender.org/release/
【スナップショット版・テスト版】 GraphicAll.org ttp://www.graphicall.org/builds/
 バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。
 特定の機能やマシン環境での不具合が改善されている場合がありますが、新たなバグが入り込んでいる可能性があります。
 また、複数のバージョンのBlenderを共存させるには少しコツが必要ですので自己責任でご利用下さい。

■ギャラリー(Blenderで製作された静止画・ムービー・ゲーム)
【公式ギャラリー】 blender.org - Art Gallery ttp://www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/
【ムービー】 Elephants Dream ttp://orange.blender.org/
 ・Big Buck Bunny ttp://www.bigbuckbunny.org/
 ・Plumiferos ttp://www.plumiferos.com/
【ゲーム】 Yo Frankie! ttp://www.yofrankie.org/

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 18:15:29 ID:+drsnJhE
>>971
既にビルド済みのバイナリだからダウンロードして使うだけだよ
しかし君にとっては、いろいろとまだ早すぎるのだと思う


982 :テンプレ微修正>>2案:2009/08/26(水) 18:20:16 ID:Rh8bNhZd
■日本語マニュアル
【Blender Documentation 日本語版】 JBDP ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 ・JBDP移転予定先? JBDP ttp://blenderdoc.sourceforge.jp/
【Blender Quick Start邦訳バックアップ】 Blender.note ttp://www.hyper-ball.net/blenderdotnote/honyaku01.html

■初心者向けサイト・チュートリアル
【ショートカット集】 blender2chwiki - ショートカット ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/15.html
【小技】 ブレン軍曹(仮)まとめ ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D#content_1_122
【チュートリアル:2.42a】 WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
【人体モデリング初歩】 妖精館 [ Blender ] ttp://keines.gozaru.jp/blender/
【入門講座:動画】 Youtube ttp://www.youtube.com/profile?user=KyusanForestCreators&view=videos
【チュートリアル動画】 blenderチュートリアル‐ニコニコ動画 ttp://www.nicovideo.jp/mylist/5515640

■レンダラ・機能拡張
【Lux Render】 Lux Render ttp://www.luxrender.net/
【vidro】 vidro - global illumination renderer ttp://www.vidro-project.com/
【YafaRay】 Home | YafaRay ttp://www.yafaray.org/
 Blenderの外部レンダラとして使えるフリーレイトレーサ
【Indigo】 Indigo (re)presents light | Indigo Renderer ttp://www.indigorenderer.com/
 チュートリアル - WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/articles/article_indigo.html
 光を物理的にモデル化したレンダラ

【MakeHuman】 MakeHuman ttp://www.makehuman.org/blog/
 Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト

【Pythonスクリプト】 Extensions:Py/Scripts/Catalog - BlenderWiki ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog
  blender標準では同梱されていない、便利なPython Scriptの数々
【Python】 Python Programming Language ttp://www.python.org/
 ・Python Japan User's Group ttp://www.python.jp/Zope/
 ・API Documentation ttp://www.blender.org/documentation/248PythonDoc/
 Blenderの機能拡張や自動処理に使うスクリプト言語


983 :テンプレ微修正>>3案:2009/08/26(水) 18:21:22 ID:Rh8bNhZd
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記各サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
 また、過去スレ内の検索も分からない事の解決に役立ちます。
【FAQ】過去スレは>>1
 BlenderFAQ Database ttp://blenderfaq.sourceforge.jp/
 Blender.jp - よくある質問 ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【専門用語の意味が解らない時】
 JBDPで検索かBlender.jp - Blender辞典 ttp://blender.jp/modules/wordbook/で調べる。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されている。

【質問用テンプレ】
 質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
 1.目的:○○○をしたいです。
 2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
 3.質問内容(例文)
  何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
  各サイトのFAQや>>1-3は読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
 4.環境
  ・使用Ver:Blender2.49a 2.48a etc…
  ・使用OS:WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
  ・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
  ・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
  ・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン

【教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。】
 (例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:00:02 ID:6UEGk+mm
ちょっと意見もらうにはスレの残りが少なすぎたかも
とりあえず次スレもテンプレ変えないで従来のままで
建ててきます

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:18:11 ID:6UEGk+mm
次スレ建設完了
Blender Part27
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1251298920/

従来のままになってます長文ごめんねID変わったけど974です
>976 せっかく意見くれたのに、皆にはどうか心配だったので変えなかったよごめんです

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:23:01 ID:Woi7tRew
青樹ウメ

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:49:28 ID:pQOukyo6
最近は大手メーカーだけでなく
日本政府の機関のなかの人たちにも
興味をもたれているようです(;´Д`)

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 01:22:27 ID:XA7lYhZS
>>987
kwskっっw

989 :929:2009/08/27(木) 19:58:23 ID:axrqu8Zm
遅レスで申し訳ない
非営利用のライセンス個人で購入して遊んでいる者ですよ
簡単にまとめるとblenderではき出したものがエラー落ちでmaxでは読み込めない?(うまく書き出せてないのか)ので
移植できないかなと、
blenderのcityengineは優秀だと思うのですが・・・残念です



990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 23:29:19 ID:XE3P+L50
>>955
超見落としてた。
あれは背景じゃなくてVideo Sequence Editor窓のImage Previewです。
動画をVideo Sequence EditorのSequenceに入れるのは合ってる。

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 02:45:47 ID:8hNUUh7x
こっこれは・・・

ttp://maximecurioni.com/freestyle/?p=527

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 03:06:06 ID:iDMBrrpP
なん…だと…!?

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 13:10:54 ID:PM9LiWrs
次スレあぼ〜んだらけ……

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 14:50:28 ID:PtDSNUhJ
AAのこと?

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 15:25:03 ID:fPMgHUIW
なんか、ブリーチのルキアっぽいなw

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 16:25:02 ID:v4uGlx/G
というか、そうとしか見えんw

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 19:06:58 ID:PM9LiWrs
>>994
AA対策に全角スペース*3をNGに指定してるので

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 20:33:00 ID:vp0o1SE6
http://durian.blender.org/news/blender-development-targets/
>Physics
>Hair simulation is another effect that we would like to use on main characters. The current system for this is not up to the task, as for example hair volume is not taken into account. How to get good hair simulation working is still unknown.
髪のシミュレーションは、主人公で使用したいエフェクトです。
現在のシステムでは、髪のボリュームが考慮されていなかったりと完全ではありません。
適切な髪のシミュレーション方法はまだ未定です。

期待していいのん?

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 21:28:40 ID:y7I2O4+W
プロジェクトで必要なら作られる
ハズ・・・

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 22:03:52 ID:XXDiiyWm
2.5aになったら本気出す

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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