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SOFTIMAGE|XSI初心者スレPart15

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 11:53:39 ID:lX0nuv9h
バージョンやグレード問わずSOFTIMAGE初心者の為のスレッドです。

■SOFTIMAGE Japan
ttp://www.softimage.jp/
■SOFTIMAGE
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■xsi ( fnd ) まとめ@Wiki
ttp://www13.atwiki.jp/xsi/

■初めて学ぶXSI
ttp://www.softimage.jp/support/training/tutorial/xsi_basic.html

■コミュニティ
XSI Base
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XSI道場
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XSI Japan
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前スレ
SOFTIMAGE|XSI初心者スレPart14
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1253348212/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 12:17:19 ID:zQ/em3Ii
AVID 「もうダメだよ・・・」
修造 「ちょっとまって、今・・・何て言った!?おいAVID!今何て言った!?『もうだめ!?』」
修造 「もうダメとか言ってる間はずっとダメなんだよ!」
修造 「考えろよ!もっと考えろよ!」
AVID 「うちの会社の製品ではもう無理だよ・・」
修造 「無理じゃ無い、無理なんて事は無い!君なら出来るはず!頑張ろうよ!」
AVID 「・・Fndを廃止してEssへのアップを進めてみる」
修造 「ほら出来るじゃない! ほらみろ!出来るじゃないか!」
AVID 「もう一度XSIに移ろうキャンペーンしてみる」
修造 「そうだ頑張れ!」
AVID 「NICE!! ICE!!! 乗り換えよう!!!!」
修造 「もっと!もっと!」
AVID 「オートデスクに売却してみる!!!!!」
修造 「はい今死んだ!今XSI死んだ!」


3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 12:18:04 ID:zQ/em3Ii
----Xsiには糞が良く似合う----
      * o :∴:.: : .:: ::∴ o *
       +o ∴:::..  人   ..:::∴ o +
      * o ∴::. (__)  .:: ∴ o *
     * o ∴::.. (_____)  .:: ∴ o *
       o ::::..: (___) .:: ∴+
       * o ∵.::.:∵..::.:∵ o

   SoftimageXsi
     ∧_∧      ∧_∧
   (ヽ(    )ノ) (ヽ(    )ノ)
   ヽ ̄ l  ̄_/   ヽ ̄ l  ̄_/
    | . .  |っ    | . .  |っ
    (___人__ )     (___人__ )
    | 丿i::iし ,     | 丿i:iし ,
- - .-し'-.i::i- - - - --.U |:::|
"      )::)      .. ):;;)
     (:;;;;;;;) " . " (;:(
            "  `J 


4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 12:18:23 ID:v+ugws5D
XSI売りをMayaパクリの歴史

Gatorいいなー transferAttributeつきました。
リグないの FBIKつきました。
アニメーションレイヤないのかよ MotionBuilder相当のものつきました。
Motorないの? はい、Maya2011でMotionBuilder相当のがつきます。
ICEみたいなのないの? nCloth,Hair,Fluid,ClassicParticle,nParticle、PaintEffectでお願いします。
非破壊じゃないの? Maya2020あたりで実装予定です。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 12:19:01 ID:zQ/em3Ii
使えなさすぎ! ソフトイマージ XSI 
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1051346713/

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 12:21:10 ID:zQ/em3Ii
XSI死亡遊戯
主演 門口洋一郎
監督 オートデスク

 :.
 ::::..
  ::::...  XSI、もう終わっちまったのかなぁ・・・?
   ::::...
   ::::... ∧_∧_∧
    ::::.(∀・( ^ o ^ )  XSIオワタ\(^o^)/
   r -(  ( O┰O、
  ..::ii'⌒< <  ) 冊冊〉
  ::'、__,,l!しし(_)l!lJ´
          '、__,l!j

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 12:24:16 ID:v+ugws5D
今回Maya2011でモーション関係かなり強化してきた。
Suite製品の動きもメインは明らかにMayaを中心とした方向だ。
スクエニあたりの大手はその辺の話はぶっちゃけてるから先取りした
動きで脱XSIでMaya+MotionBuilderシフトだな。
IGもMayaシフトしてるし、ああいった大手を見てると分かりやすい。

次のゲームエンジン開発の募集要項はMayaとMaxになってる
ttp://www.square-enix.com/jp/recruit/section/development/gameengine/techart/contracted.html


Autodesk 3ds Max 2011 価格未定 発売日未定
Autodesk Maya 2011 53万5,500円 2010年4月7日発売
Autodesk Softimage 2011 57万7,500円 2010年4月7日発売

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 12:27:27 ID:e38rEx5X
質問なんですが、高速サブサーフェイスライティングを使ってみたのですが
モデリングの一部をアルファー使って透明マップを使いたいのですが
サブサーフェイスライティングに透明マップ繋ぐところがないので
可能かどうかお教えください。


9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 12:31:42 ID:qH+mwTvT
>>ID:zQ/em3Ii
>>ID:v+ugws5D
真っ先に駆けつけるMayaマンセーさん達。 ワロスw

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 12:32:55 ID:v+ugws5D
国内
                    本体価格  サブスクリプション サブスクリプションGold
3dsmax2010            515,500   74,550      ------
3dsmax2010 Creation Suit   766,500   131,250     ------

Maya2010              535,500   102,900     181,650
Maya2010 Creation Suit     766,500   131,250     241,500

Softimage2010           399,000   ------     226,800
Softimage2010 Advanced    819,000   ------     363,300
Softimage2010 Creation Suit  766,500   ------     241,500

海外
                    本体価格  サブスクリプション サブスクリプションGold
3dsmax2010            $3,495    $495       ------
3dsmax2010 Creation Suit   $4,995    $845       $1,245

Maya2010              $3,495    $595       ------
Maya2010 Creation Suit     $4,995    $845       $1,245

Softimage2010           $2,995   $795       ------
Softimage2010 Advanced    $4,695   $1,235       ------

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 15:57:29 ID:xu6RcuIG
>>8
マテリアルシェーダーのSSS使ってるんですかね?
確かに、アルファで抜くのは難しそう
SSSコンパウンドの方を使ってみてはどうかな?
そいつをコンスタントに刺して、コンスタントの透明度にアルファを刺すとか


12 :8:2010/03/26(金) 17:04:21 ID:e38rEx5X
>8
どうもありがとうございます。
その通りなんです。マテリアルに差し込んでしまうと
マテリアルが無効になるみたいなのでアルファーで抜けなくなって
困ってるんです。
sssコンパウンドですか?試してみます。
こっちにはディスプレイスメントって使えましたっけ??
ディスプレイスメントマップも使ってるんです・・・。
ちょっとやってみてまた報告します。

13 :8:2010/03/26(金) 18:51:14 ID:e38rEx5X
ちょっとやってみたんですが、sssコンパウンドというのは
レンダーのユーザーツールにあるやつでしょうか?
ちょっと探せてません。(汗


14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 19:41:20 ID:xu6RcuIG
レンダーツリーのノードを開いたら一番下にありますね
SSSコンパウンド>シンプルSSS等です


15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 20:06:26 ID:VPYPD5Oi
>>Mayaは頂点コンストレインできるよ。
>できねーよ! ウソ書くな!
>もしかしてマヤのポイントへのコンストレイントのこと言ってるのか?
>あれは頂点のことじゃなくオブジェクトの位置(ポジション)へのコンストレイントだ。

まぁそう興奮するな。PointOnMeshで出来るよん。
ちなみにMaya2011ではこの機能はリニューアルされより性能が向上する予定。


16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 23:38:30 ID:H4zO4pjT
前スレでwin7でうごくか教えてくれた人ありがとう。
win7マシン買うことにするよー。

17 :8:2010/03/27(土) 01:21:50 ID:iRu6FoLV
>14
SSSの場所ありがとうございました。
今手探り状態でいじってましたが思うようにはいきませんです。
取りあえず簡単にポリゴン球を作ってテクスチャー、ディスプレイスメント、
アルファーで透明部分を作成。SSSコンパウンドでシンプルSSS出してきて
SSSのサーフェイスとマテリアルのサーフェイスを繋いでみました。
それでPhongのアウトプットの赤をDiffuseの赤の所に挿しました。
そしたら一応Phongの透明に繋いだアルファは生きているみたいですが
透明部分から中身が見えない状態。(屈折いじって白くなるか黒くなる)
あと、SSSのバック、フロントのスキャッタリングにも
テクスチャーを繋いでみました。
球体の輪郭近くに耳たぶみたいに光が少し透ける感じにしたいのですが
ならないようです。(汗
何かかなりおかしい事していたらご指摘を・・・。



18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 02:34:32 ID:rN4D0kBR
>>15
だからそれはAPIレベルのはなしだろ!ボケ!!
つまりはメル組めば出来ますってことじゃねーかよ。w
http://stmomo.jp/modules/newbb/viewtopic.php?post_id=6067
ここで紹介されてるメルのソースでも見てみろボケ!
pointOnMeshInfoで呼び出したりしてるだろーが!


19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 02:36:44 ID:rN4D0kBR
マヤってこういうことも出来ないの?
出来ます! メル組めば(キリッ

あっそ。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 05:47:16 ID:YuEOZuZR
>>16
標準だと、Cドライブ直下にインストールされると思うんだけど、
その時はライセンスサーバを管理者権限で起動しないといけないから、
(Vistaからなんかそういうシステム保護機能がついたみたい)
そこだけわからんかったらまた聞いて


21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 09:37:25 ID:zvRXf6Qc
>>16
Physxが動くからNvidia社 Geforce(金あるならQuadroFX)のビデオカード搭載のPCにしたほうがいいよ。
まあ初心者スレなんで一応書いておく

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 09:42:54 ID:6+yx2PTo
>ちなみにMaya2011ではこの機能はリニューアルされより性能が向上する予定。

そっか、Maya2011ではメッシュのコンストレインがリニューアルなのか。
数少ないSIのすこしだけ自慢できる部分があと10日くらいで無くなるのか。
そりゃイライラするのもわかるけどねw

>だからそれはAPIレベルのはなしだろ!ボケ!!

createコマンドでノード作る操作はAPIうんぬんじゃないよ。
単なるMelコマンド。
ノードつくってあとはアトリビュートつなぐだけ。
でもICEマンセーってその操作の連続でしょ。それくらいで文句言わないよねw
SIの売りってICEくらいだろうから。


23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 10:12:35 ID:AEth3NdU
どうもバージョンアップするのはMayaだけだと思ってる人がいるみたいだね^^;


24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 12:02:43 ID:3K6fUgRz
2012のバージョンアップが楽しみだな〜

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 12:42:54 ID:rN4D0kBR
>>22
あー、こいつ何いっても無駄だな。
結局Melで出来ます。ってこった。
じゃーICE自慢するなだってよ。
もーココ来なくていいからMaya痛にとっとと帰れ。


26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 13:39:13 ID:6+yx2PTo
MayaのGUIからの操作もMelコマンドが実際は発行されて動いているんだよね。
だからMelだGUIだって分けて考えるのには意味が無い。
SIの場合はスクリプトといってもどちらかというとAPIにアクセスするって考えだよね。
だから公開されていない場合はお手上げだ。
MayaはMaya自身がMelで操作しているわけだからほぼ全ての操作がスクリプトから可能。
つまり拡張性が高いんだよね。


27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 14:02:46 ID:nbqmFhuq
モデル¥修正¥ポリゴンメッシュ¥ナイフツール
をキーボードマッピングカスタムしたいんだけど
どの項のなんてコマンドになってんだよ?

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 14:41:09 ID:KFbbIp5I
>>26
君にはBlenderをすすめよう

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 16:40:11 ID:3K6fUgRz
>26
なんでわざわざMelからしか呼び出しできないコマンドがあるんだろう
仕えるって言うのならメニューに追加すればいいのにさ
それって拡張性とかじゃなくて未完製品って言わないか?

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 16:40:20 ID:aX7b2Vxc
>>26
通りすがりのMaxユーザーの俺が言うのもなんだが、ここSI初心者スレだし
流石にみっともないんで出て行ったほうが良いんじゃね?
いや、Mayaの拡張性が高いのはすごいなぁと思うけどね。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 16:40:34 ID:zvRXf6Qc
>>27
グループ→XSI
コマンド→Slice Polygons Tool

とりあえずよくわからないやつは実行してスクリプトエディタを見れば大体分かる。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 17:07:32 ID:rN4D0kBR
どーでもいいけどクラスターがその場に残っちゃう仕様とかなんとかしろよ>Maya
パス使用のブリッジかけたあとオブジェ移動でブリッジ変形が崩れる使用もなんとかしろよ>Maya
言い出したらキリないんだよ>優秀なMayaさんよ。



33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 17:24:15 ID:rN4D0kBR
ポリゴン球の任意のポリゴンを1枚選択そこを基点にして適当なカーブパスを描く。
そのポリゴン選択してカーブに沿って押し出しをする。
耳の無いゾウの顔のような形になる。 
カーブパスを変形するとXSIもMayaもカーブにそって鼻の形状が追従。
ココからが問題!!
ゾウの顔を移動するとカーブパスがその場に残ってしまうので
カーブパスをゾウの顔にペアレントしてからゾウの顔を移動・回転などしてみる。
XSIの場合何の支障もでない。 カーブパス変形しても問題なく鼻の形状も追従。
Mayaゾウの顔を移動・回転時に既に形状破綻!!
どーーーーーーしようもない!! >Maya



34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 17:25:49 ID:rN4D0kBR
ほら反論しろ、Mayaマンセーさんよ!w

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 18:27:07 ID:zvRXf6Qc
mayaを召還しないでください・・・

どうも粘着してるmayaは一人のようだが彼のせいでスレの空気がおかしくなる
全く迷惑すぎる

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:03:46 ID:3Fypsrtd
>>33
それはお前のやり方が悪いからだろw
なんでもかんでもxsiのやり方でやろうとすんなよ
MayaはMayaのやり方があるよw

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:10:37 ID:rN4D0kBR
>>36
ではそのやり方を、どうぞお示しになられよ。w
凄く簡単なことですよ。今回のゾウの例は、
この簡単なことをする為にMayaではどうするのかな?w

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:14:44 ID:o1J8Opu2
このMaya信者、Maya貶めてるだけだろ…
誰の得にもならないぞ?…

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:19:24 ID:rN4D0kBR
オレはXSIもMayaも使ってるからMayaでこれを簡単に出来るやり方を
是非知りたいんだよ。
早く教えてほしいよ。
どれだけ簡単に出来るんだろ。w

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:20:40 ID:3Fypsrtd
>>37
お前はmelでやるといいよw

>>38
そうだな、じゃあmax初心者スレにでもいくか

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:22:16 ID:rN4D0kBR
でたーーーーmelでやるんだと。w

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:23:38 ID:rN4D0kBR
オラmel野郎!もう来るな!! ハゲ!

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:27:35 ID:3Fypsrtd
>>42
Maya降臨
またおまえが呼ぶから来ちゃっただろーが

じゃあ象の鼻は骨でも入れとけ骨でも
どうだ、なっとくしたか?

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:29:52 ID:rN4D0kBR
ワロスw
わざわざ骨入れるんだw
モデリング補助として使いたい時だって多分にある、
それだけのことでわざわざ骨入れるんだ。フーン。w


45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:30:59 ID:rN4D0kBR
出来ないなら出来ませんって何で言えないのかね?ハゲ!

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:36:27 ID:3Fypsrtd
ああ、なんだ、
アホだからてっきりカーブで
セットアップでもしようとしてるのかと思ったw

まあお前何がしたいのかよくわからんけど
モデリングなんて状況によっていくらでもやり方変わるからな
俺は今までその機能必要になったことがないわ
用はやり方じゃね。
お前の作り方が下手なだけw

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:44:29 ID:rN4D0kBR
ハゲまた来たのか、
モデリングとかアニメーションとか関係ないんだよ、
Mayaの自由度の低さを言ってるんだ。ハゲ!

それにいつまでこのスレに来る気なんだこのマヤマンセー野郎!


48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:49:26 ID:3Fypsrtd
また来たよハゲ
モデリングとかアニメーションとか関係ないんだよ、
自由度が低いのはお前が下手だからと言ってるんだ。ハゲ!

お前が呼ぶからだろこのSIマンセー野郎!


49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:51:12 ID:rN4D0kBR
ここSIスレなんだよハゲ!
マヤマンセーおことわり!w
スクリプト(mel)でやれ。あげく骨入れろだって。
どこのローエンドツールだよ。w

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:52:28 ID:o3TKJG4I
ここXSIスレだっての池沼共。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:55:06 ID:rN4D0kBR
こらこら、面白くなってきたのにチャチャ入れるなw

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:55:45 ID:3Fypsrtd
>>49
おい、ハリウッドでシェア一位はXSIですか?
結果をみろ結果を。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:59:36 ID:rN4D0kBR
キターーまたシェアの話!w 追い込まれたらその話だ。w


あのね。 なぜこのスレに来るの?

マヤが一番だと思ってるならそれでいいじゃん。
なぜココまで来てマヤマンセーするの?
チョンみたいなことするの?
チョンなの?
DNAなの?





54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 21:03:12 ID:rN4D0kBR
昨日から徹夜仕事だからもう寝る。
その間来るなよ。ハゲ!

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 21:06:16 ID:3Fypsrtd
>>53
おいおい、俺は別にマヤマンセーではないよ。勘違いすんな。
ただお前らがマヤを虐めるからフォローにきただけだよ。
mayaが使いにくい理由は単に
お前らが下手なだけということを気づいてほしかったんだ。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 21:49:12 ID:YuEOZuZR
すいません。こっちでやって。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1263722221/l50

57 :16:2010/03/27(土) 22:18:12 ID:VlukRuc+
>>20
>>21
ありがとうございます〜m(_ _)m
やってみてつまずいたらまたきますー
Qadroは高値の花なのでGeforceでいきます(^o^)
楽しみです(>。<)

58 :8:2010/03/28(日) 02:05:01 ID:dtyoOB6O
すまん。喧嘩してないで教えてくださいな・・・。

59 :27:2010/03/29(月) 10:14:25 ID:mr0Ji98R
>>31
おう、サンクス

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 12:30:20 ID:CC8+Klkt
初歩的な質問ですみません。

モデルを適当に移動や回転させて
「すべての変換をフリーズ」をします。
その後にCOGで回転させると
一緒に移動の値も変化してしまい
アニメーションが上手くいきません。
何が悪いのでしょうか。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 14:52:10 ID:MGnh7f4g
>>60
COGで回転させるから。
オブジェクトセンターとジオメトリセンターの位置が違えば当然そうなります。

62 :60:2010/03/30(火) 23:11:05 ID:CC8+Klkt
>61
ありがとうございます!
オブジェクトセンターとジオメトリセンターの位置を
そろえるように挑戦してみます!

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 14:55:35 ID:N2jW2G4Q
初心者なもんで今気がついたんですが
envelope mirror copyのスクリプトよりも
標準でついてる機能で
デフォーム→エンベロープ→対称マップテンプレートの作成
からやったほうがエンベロープミラコピーが超爆速でした。
気がついてなかった初心者の人はこっちを使ったほうがいいですよ

具体的な手順は
Animateモードの画面にして、対称オブジェクトを選択して
→デフォーム→エンベロープ→対称マップテンプレートの作成
で対称マップテンプレートを作って
次に
エンベロープを与える側(コピー元)の頂点を選択しておいて
Animateタブ→デフォーム→エンベロープ→ウェイトのミラー
を実行。
これで対称コピーされます

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 15:13:59 ID:WxntrhIe
対称マップテンプレートは中身を見ると左右がきちんと対に
なってない場合もあるので 一度はチェックした方がいいよん

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 15:34:28 ID:N2jW2G4Q
>>64
どうもです。
そういえば、左右のポリゴン形状が微妙に違っていたからだと思うのですが
左右の手の指の動きでおかしかったことがありました。
左右対称の複製コピーを作り直してから
対称マップ作成→ウェイトミラー、で完全に対称になってくれました。
厳密に対称なポリゴンになってないと細かな点でうまくいかない事があるみたいですね

とはいえ、envelope copy mirror99のスクリプトはかなり処理が遅かったので
こちらは爆速で大満足です。
機能紹介ビデオで使われてたので、何も考えず古いスクリプトでやってのがよくなかったですね^^

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 17:11:05 ID:m+RV4/L4
>>62
センターをバウンディングボックスに移動


67 :60:2010/04/01(木) 20:12:21 ID:+7UBLixG
>66
できました!ご親切にありがとうございます!

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 17:21:03 ID:Vo7iZAc4
テクスチャーについて教えてください。
動物のモデルに側面からテクスチャーを貼ると
側面のテクスチャーはきれいに貼れるのですが
上や下正面などはどうしても伸びまくるわけですが
伸びたテクスチャーの部分を新しいテクスチャーを
アルファーでかぶせてうまくつなぎ目が見えないように
貼りたいのですが、よい方法を教えてください。
お願いします。テクスチャー初心者の質問ですいません。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 17:34:34 ID:p3PJZn8T
UVを勉強しろ

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 21:35:37 ID:hu72uyaU
クラスタ分けしてそれぞれにオートで貼ってあとでつなげると
全部オートで綺麗にいくよ

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/05(月) 14:06:42 ID:QpxT6kiM
すみません、2つのオブジェクトのマージしたのですが、
特定の操作をした後マージしたポリゴンの部分だけ、
ベタ塗りのテクスチャを当てているのに、明らかに明るい 明らかに暗い という事が起きてしまいました。
マテリアルはRGB角1.0のコンスタントにテクスチャをくっつけているだけです。

多分マテリアルが2つ当たっているんじゃないか・・と思うのですが、
UV座標を崩さずに不要なマテリアルを確認〜削除する方法は無いでしょうか・・?

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/05(月) 14:23:06 ID:i/S3Sdj4
その部分のポリゴンを選択して、UV編集のウィンドウを見れば
UV編集のところでどの部分か判断できるから
重なってる部分のUV座標の片方を引っ込めてあげればいいんでない?

73 :71:2010/04/05(月) 16:16:32 ID:QpxT6kiM
>>72
ありがとうございます。確認してみた所ちゃんと1つでした。
何が原因なんだろうと考えた挙句、もしかしたらと、一度もいじった事がない頂点色をいじったら直りました;
一度もいじった事ないのそのポリゴン部分だけ頂点色が均一に変化してたようです。
マージボタンを詳細にいじった事が無い所為で変なマージが起きてたのでしょうか;
お騒がせしました、ありがとうございました。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/06(火) 05:20:07 ID:R9WtkThR
ケージデフォームで質問なんですが
部分的に変形させるということはできますか?
例えば手の平の部分を囲い変形させる場合、体全体変形の影響がでます
そのままの形状を維持したい部分がある場合は、別にケージを作り囲まなくてはいけないのでしょうか

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/06(火) 05:31:08 ID:+Wlx6GJP
クラスタやウェイトマップにケージデフォームをかければいいよ
もっと簡単にいうと頂点やポリゴン選択してからケージデフォーム適用すればいい

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/06(火) 10:45:41 ID:B1HBFO8L
ayatowebさんがsoftimageを使っていたなんて!


77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/06(火) 11:04:16 ID:TL4y4Gzs
ササハラさんも使ってるけどねw

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/06(火) 22:35:21 ID:X5f8CpJz
>>75
ありがとうございます
そういうやり方なんですね

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/06(火) 23:47:44 ID:hExYglOv
Autodeskサイトがコケてる

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 00:25:58 ID:lwsp0ddK
>>79
ほんとだ、めずらしい・・・

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 02:43:20 ID:SaWvkuwS
ん?嘔吐がコケた?
それは目出度いw

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 04:44:27 ID:N+/tnn9u
PCを買い換えたことをきっかけに、
XSI6.02Fndから最新版にしようと思って、
現在、Softimage2010(64bit)の体験版を使用しています。

マテリアルにテクスチャ(.psd)を貼り付けてモデルに適用しています。
しかし、テクスチャをSAI.exeで更新しても、自動的に再適用(レンダリング)されません。

Fndのときは自動的に更新されていたと思うのですが、2010だと何か特別な設定が必要なんでしょうか?

Windows7(64bit)を使用しています。

83 :82:2010/04/08(木) 05:16:33 ID:N+/tnn9u
>>82

ごめんなさい。
自己解決しました。

テクスチャを書き換えたあと、ALT+TABで、Softimageをアクティブにしていなかったのが原因でした。

失礼しました。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 19:04:11 ID:I1qfszcc
サブスクユーザーにSoftimage2011の準備が出来たというボンデジのメールを
貰ったけど、まだアップされてなかった。
みんなはどう?アップされてた?

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 17:57:21 ID:/Kns9EbN
>>84
サブスクにログインしたらダウンロードできましたよ

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 10:40:31 ID:U7Q6sgtY
もう安くSIを買う方法はないですねー
Fnd買っとけば良かったな・・・LWは正直シンドイ・・・

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 20:36:33 ID:3A876eiK
>>86
キャラクタアニメならLWよりmessiahStudioの方がいいかも。
http://www.projectmessiah.com/x6/index.html
英語版しか無いが。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 20:40:44 ID:xfL39kKQ
ガンガン働いて収入を上げれば体感的に安くなるYO!

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 21:22:47 ID:Ebwj+gSO
もし今Fndを出したとしても
以前より大幅に機能を削るだろうね
LWの方がマシだと思えるくらいに

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 04:00:50 ID:pRHOsXc7
教えてください。

関節一つのチェインのエフェクタをヌルに位置のコンストレインしました。
チェインをFKにしてチェインのルートを動かすとエフェクタが動かず関節が曲がってくれます。※
キーを数フレーム打ちました。
別のフレームで※と同じようなことをしたいのですが、できません。
どうもキーを数個打つとできないようでした。

どのようにすれば上手く解決できるか教えてください。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 12:56:24 ID:01lS2bBm
>86 学生版。放送大学1単位でOK。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 13:53:33 ID:LBQV0lhh
すみません
マテリアルをドラッグ&ドロップで設定し、
取得>プロパティ>テクスチャプロジェクション>ユニークUV
でUV座標を生成し座標を割り当てたオブジェクトが有ります。

このモデルを移動させるとUV座標が動いてしまうポリゴンと、動かないポリゴンが有り
おかしな結果が生まれてしまいます。
(移動の度合いは明らかにXZ平面プロジェクションを実現するかのような座標移動です。)
なぜこのような事が起こるのでしょうか・・?

93 :92:2010/04/14(水) 15:17:32 ID:LBQV0lhh
追記 Ctrl+D Ctrl+Shift+Dで複製した物だけがプロジェクションが狂うようです。

94 :92:2010/04/14(水) 17:43:56 ID:LBQV0lhh
すみません、原因はわかりませんが
オブジェクトのDのマークが付いており、フリーズをして複製したら
解決できました。失礼しました;

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 15:54:57 ID:ZmSo1GGd
2011 32bitのトライアル版
停止、ファイルが見つかりません!
と出てダウンロードできない。
出来た人いますか?

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 21:53:37 ID:ujxOMzGF
ヒント japapese

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 10:42:50 ID:I8Uza2QW
I am zapanese.

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 15:42:08 ID:NKcF/pbT
すみません質問なのですが
2つ以上の頂点をそれらの中心位置に集約するにはどうすれば良いでしょうか?
他の同種のソフトに有る機能なのでXSIにも有ると思うのですが見つからず・・orz

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 15:46:04 ID:wrEsZCEJ
フィルタポイント
距離は自分で適当に

100 :98:2010/04/16(金) 16:20:08 ID:NKcF/pbT
>99
フィルタポイントがその機能だったのですね。
頂点が複数化してる時に結合する機能 と変な思い込んでました。
プロパティを開いて初めて理解できた気がします。ありがとうございましたっ

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 16:41:45 ID:hnf2+jxq
フィルタポイント関連の機能で
ircでメタセコっぽく使える便利なスクリプトを配布してたような・・・

私は自分のモデリング方法に慣れちゃって、他の機能いらないからスルーしちゃったけど

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 16:42:54 ID:hnf2+jxq
あ、2ch ircの #xsiってところ

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 02:38:59 ID:gzTql3hC
>>100
ターゲットにポイントを集約で、ピックモードになったらピックしないで右クリックで終了すればOK

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 16:02:18 ID:lnDb0i8g
UVの展開がよくわからないんだ。
最終的にゲームの中に出したいんだけど
UVを展開してからマージして一つのオブジェクトにしたほうがいい?


105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 17:51:16 ID:SLOaazaH
意味が解らない

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 18:31:59 ID:lnDb0i8g
ごめん。
モデリングが終わったからUVを展開しようと思うんだ。
モデリングしてたときはいくつかのオブジェクトに分けていたんだけど

UVを展開するときは、オブジェクトの数を少なくして展開したほうがいいのか
それともオブジェクトを一つずつUV展開したほうがいいのか

どっちがやり易い?

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 19:08:09 ID:HkqHNAiC
ケースバイケース

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 00:41:47 ID:6e47QPP3
2011なんか2010と比べると
ツールリストとか若干変わってない?


109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 01:01:09 ID:RzpBcal7
突然ですまないが、各ツールの解除が突然Escでしか
操作出来なくなってしまったんだが、選択したキーと同じキーを使って
解除する設定ってどこいじるんだったっけ??
つまらん質問で申し訳ない・・・。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 01:38:43 ID:ahZGLXbk
>>109
ツールのスティッキーモードがわかってないだけでは?
sをちょんっと弾いて、左手薬指をtに、左手人差し指をmに乗せて
頂点を選択したいときはt押しながら。指をあげれば(sに)戻る。
移動はm押しながら。指をあげれば戻る。
c、v、スペースも、使いたいときだけ押しながら。

111 :109:2010/04/20(火) 12:12:57 ID:5StxFqhv
>110
回答ありがとう!
やってみる。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 14:07:04 ID:z9cLV1JV
俺はvをメインにしてs・¥・nぐらいしか使わないな

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 15:18:19 ID:2zdmoWM1
みんなシーンデバッガーって使ってる?
自分は全く使わないんだが…


114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 10:20:57 ID:WmGJmwkQ
ジオメトリーシェーダープリミティブというのはどういう時に使うのでしょうか?
ヘルプを見ても今一理解できなかったんですが

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 04:30:45 ID:zXMXBurb
すみません、レンダリングせずにカメラ視点で、テクスチャのアルファ抜きを行うには
どうすれば良いのでしょうか?
sprite constantなどを弄ってみているのですが上手く行かず orz

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 04:54:45 ID:5uEplVgZ
>>115
スプライトでやるなら
ttp://www.xsi-bit.com/Tutorial/sprite/sprite.html

フォンシェーディング
ttp://www.xsi-bit.com/Tutorial/tex_map/tex_map.html

アルファチャンネルをピックアップ
ttp://denzo.sakura.ne.jp/xsi/archives/render/

リアルタイムシェーダで
ttp://www.cveld.net/modules/xpwiki/421.html

117 :115:2010/04/22(木) 14:29:59 ID:zXMXBurb
>>116
ありがとうございます。
深度がアベコベになったりで結局リアルタイムシェーダを使ってみましたが
ただの透明なしのコンスタントの背景に
法線方向の相性なのか、カメラ向き毎に透過されるマテリアル、そうでないマテリアルがハッキリ入れ替わります;
軽いレンダリングの仕組みは一応知っているつもりですが、何やら難しいですね;
とりあえずありがとうございました。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 15:17:43 ID:+BrBuN9I
>>114
たぶん、頂点をプログラムできるプリミティブじゃないのかなw



119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 15:35:42 ID:wv9R6JFL
Ver7以降はやり方がちょっと違うのよ

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 18:56:43 ID:MJsX3kDD
ICEってみんな使ってるのかな?
全くわかんないんだけど・・・。
ガイド見て手順道理にはやってみたが
応用がきかねぇ。
わかんないのは俺だけ??
単純に埃が浮遊している様なパーティクルを作りたいのだが
静止画で・・・。


121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 21:35:24 ID:kCaHovFc
デュアルクオータニオンもICE使わないとダメだし、
今後は全部ICE使わないといけなくなったんだよ。
一気に習得のハードルがあがったソフトになっちゃった。


122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 21:48:29 ID:Wxf4tQgY
使ってみるとそこまで難しくない
基礎的なことは

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 22:18:50 ID:7EJ8TQCF
まだ6なんでICE全然知らないんだけど
スクリプトをシェーダーツリーやらFXツリーみたいなインターフェイスで組む感じなの?

124 :120:2010/04/24(土) 00:07:56 ID:u/qB7zcC
やっぱ今後はICEか・・。
色々調べてみたりしてるんだがやっぱ
理解しがたいぞ・・・。
基礎的な事はというがチリみたいなのを浮遊させたいだけで
もうすでにチンプンカンプンだぜ?
エフェクトなんかじゃないんだぜ?
もうXSIついていけねぇって状態になるのか?
ちょっとなぁ・・・

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 00:10:31 ID:6vNClJv6
ICEはテクニカルディレクター向けなんだろうな
日本にそんな職種ないからつらいよね

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 00:14:15 ID:Sv0szpmQ
ムーンダストと呼ばれてた時代があった。
あのころはこれでHoudiniキラーとの前宣伝だった。
エフェクトが弱いといわれたXSIが一気にその方面でも他を抜き去ると。
キャラアニメに強くエフェクトにも強い。そんな最強のXSI誕生をみなが期待した。
そしていま、その幻想はICEクリームの様に溶けていった……


127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 02:27:02 ID:/2pwi9jZ
えっと、座布団は…

128 :120:2010/04/24(土) 10:04:53 ID:ir3CtbQ3
という事はあれか?
ICEのチュートリアル本とかでないと
パーティクル使えないってことだな。
使えない人は7.5までで終了だ・・・。
MAXにマジ乗り換えようかと悩んだりしている・・・。
でもXSI好きなんだけどな

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 11:02:33 ID:6L9gL8aT
>>128
まぁ基本的なところは
http://www.ayatoweb.com/si_tips.html
これでも見て勉強しなさい。
AEで有名なサイトがICEのTIPSも始めたみたいよ。w


130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 13:57:18 ID:Kd3tL6sR
ICEってそんなに難しいか?
普通に繋げていけば出来るじゃない

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 14:28:49 ID:2UZ5+Hcd
狙った表現を作るのに、つなげる先が何かをわからんのとちゃうやろか?

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 17:44:54 ID:EC5a4Qkq
話し豚切りすみません
質問させてください

ヘアの色の変え方がわかりません
どなたか知ってる方がいましたら助言をお願いします

133 :120:2010/04/24(土) 22:22:39 ID:ir3CtbQ3
<129
おお!そのサイトじっくり見てやってみる。
ありがとう。
<131
恥ずかしいがその通りだ。
しかもどれを選ぶのかもわからん状態だ。
笑いたければ笑え・・。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 23:53:53 ID:ZNw33JIN
>>132
プリセットにヘアシェーダー無かったっけ?
俺はヘアー使ってないけど、どこかで見た気が・・・・・。

135 :120:2010/04/25(日) 00:30:08 ID:nXkshHp9
ガイドヘア選択して7キーでいいんじゃね?

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/26(月) 07:08:36 ID:0gTZRtxn
すみません
現在表示中のオブジェクト(7つ)から、詳細編集したい1オブジェクトを選択し、それ以外を一旦非表示、
編集が終ったら元のオブジェクト(7つ)を表示する操作方法は無いでしょうか?
いつも手動でチマチマ選択してやっているので、何か効率化できないかと・・。

Ctrl+Gでグループを作ってみたりしたのですが、表示非表示が柔軟に変更できず使いにくくて・・。

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/26(月) 07:13:23 ID:Xg+bhMzz
>>136
レイヤーで管理しては?

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/26(月) 11:28:36 ID:UDr5sfQz
>136
ビューの上にあるカメラアイコン>選択の孤立

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/26(月) 16:13:26 ID:rvlaF49R
Ctrl+Dで複製しすぎちゃったポリゴンとか、
あんまりよろしくないエッジやポリゴン
(多角形、ダブルエッジ、非平面とか)を選択することは出来ますか?

140 :136:2010/04/26(月) 17:28:55 ID:XDwRhyFJ
>>137
ありがとうございます。レイヤーって機能、なんかアニメーション系だけと思ってたんですが
何か違うものが有るのですね。 ヘルプみてもよくわからなかったですが、調べてみようかと思います。

>>138
こんな便利な機能が有ったのですね。
ありがとうございました。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/26(月) 21:15:30 ID:jKYGjhqt
アニメーションレイヤーのほうが結構凄い機能だと思うんだ

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 12:46:30 ID:DUYVSpKR
アニメーションレイヤーて?
MotionBuilderみたいなの?

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 13:37:13 ID:nhAIoDye
俺は、分からないので、これ↓見て判断してください。

アニメーションレイヤー
ttp://www.youtube.com/watch?v=gTYuoz0sZSY
ttp://www.youtube.com/watch?v=SpzH83_vVhY
アニメーションオフセット
ttp://www.youtube.com/watch?v=9hhJ3rdFlxk

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 04:40:56 ID:JcpUOugy
>>140
今回使うのはシーンレイヤーの方、6を押したら出てくる奴ね
オブジェクトを選択して新規シーンレイヤーに移動させて、横にあるビューのチェックボックスを付け外しする
そうするとレイヤーの上に乗ってるものだけ表示の切り替えが出来る

あとオブジェクトビュー使っても選択したものだけ表示できる
鍵アイコンクリックして選択のロックをしておくといい

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 10:31:57 ID:tAjO2lp0
すみません
グリッドをいじって作った、基本四角だらけのポリゴン群(約400ポリゴン)が有るのですが、
1ポリゴン当たりにUVを大体、左上=0.1 右上=1.1 右下=1.0 左下=0.0になるようにしたいのですが、
簡単にそうする方法は無いものでしょうか?

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 01:08:50 ID:3g+NFKeE
1つのポリゴンをそんな風に貼ったあと、そのポリゴンを選択した状態で
テクスチャエディタ上でCtrl+C、他の面を選択してCtrl+V
ではダメですか?

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 08:40:09 ID:o9DpeaD5
MODTOOLでキャラクターのウェイトを保存する方法は無いでしょうか?
ウェイトエディタでのプリセットの保存は使えないし
書き出しのweightmapでは「すべてエンベロープを整数にしている」のに
インポートすると不正な数値になります


80 20 とウエイトつけてるのにインポートすると
78.5 21.5 など微妙に違う数値になってしまう

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 11:41:57 ID:a8dHb88F
>147
Ver7.5のならGator使えるよね
オリジナルを複製して、あとで複製からGatorで転送で出来ないかな

149 :147:2010/04/29(木) 12:52:29 ID:o9DpeaD5
>>148
その手があったかー!と思ったんですが
自分はキャラの半分をインスタンス化してモデリングからウエイト付けをしてたので
製品版なら半身の状態のウエイトをきっちりつける→ウエイトを保存→モデルフリーズして対称化
対称化したモデルを元の骨にウエイト付け→保存しといたウエイトロード→ウエイトを対称化
と作業してたんですが、、、

結局は製品版買えば解決するけど趣味の域では手が出無いな

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 13:10:11 ID:3g+NFKeE
>>149
ん?なんでウエイト保存するの?
そのまま半身モデルをポリゴン対象化したあとにウエイトのミラーではダメなのかな
modtool使った事無いからわかんないけども・・・


151 :147:2010/04/29(木) 13:21:16 ID:o9DpeaD5
>>150
確実では無いですが、その作り方してると「アクターのリセット」かけた時に
モデルがぶっ壊れる可能性があるので定期的にフリーズとリファレンスポーズの設定をしてます

どうもスケルトンからエンベロープ付けた状態が影響するようで
最初に無かったポリゴンやヌル、スケルトンを後から追加してどんどん編集→アクターのリセットで
高確率で破綻してしまいます

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 14:59:50 ID:w+CUXVi0
valveのアドオンでウェイトの保存できますよ。
その中に便利なリグも入ってる。
でもリセットでウェイトが崩れるのは変だね。UDK上で?
エンベロープする直前に、オブジェクト選択、フリーズ、トランスフォーム>すべての変換をフリーズ、
すべての変換をリセット してから
エンベロープ、ウェイト付け、ウェイトのフリーズ、して
アニメーション付け、
エクスポートする直前に、オブジェクト選択、フリーズM、ができてないんじゃないかな?

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 15:59:12 ID:Mew3jfOF
>>147
あんま人に見せられるようなもんじゃないが前に書いたスクリプトあるけどいる?
部分的な保存・適用出来る様に作ってたつもりなんだけど一応全体保存が出来るところで
面倒になってやめちゃったんで想定外の不具合がある可能性大だけどw
ModToolはプリセット完全に殺してあるのが後から効いてくる罠w
嘔吐机になってバージョンアップする可能性も殆どなくなったし。

154 :150:2010/04/29(木) 16:22:33 ID:3g+NFKeE
>>151
う〜ん、今までそのやり方でやってきたけど、壊れたことは無いですねぇ
何か変な履歴が残ってたりするとか・・・?


155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 16:29:36 ID:0SkCoApm
アクターのリセットはなるべく使わないでデフォ状態でスケルトンポーズ保存しといたほうがいいよ
これはマニュアルにも書いてあった気がする

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 21:06:29 ID:Mew3jfOF
アクターのリセットはエンベロープデフォーマ以外は完全に無視するからリグ組んであると
まず使えない罠、使うと構造から壊れる感じだし。
>>155
アクション→格納と何が違うのか今一分からんのでスケルトンポーズの格納は無視してたけど、
>一方、[スケルトン]>[スケルトンポーズの格納]コマンドを使用すると、チェインソールビング
>を壊さずにインスタンス化可能なポーズを保存できます。
とIKチェインのエフェクタとボーンの回転がかち合って問題起こすのを回避する保存をする様
になってたんだな、今やっと意味が分かった、気付くきっかけくれて有難う。
しかし、仕組みや問題点があらかじめ分かって無いと余りに分かり難いし、場所とかネーミング
もおかし杉でしょコレ、アクターのリセット含めてw

まぁ、エンベロープウェイトの保存はあんま関係ない話だったみたいだねw

157 :147:2010/04/29(木) 21:59:05 ID:o9DpeaD5
みなさんレス有難うございます
valveアドオンからのエクスポート、インポートも試しましたがやはり
80 20 と付けてたりすると
1.2 78.3 20.5 という感じに微妙に違う結果になりました
ググルとMODTOOL4.2と4.2用valveだと上手くいったという記事がありましたが
それ以降のバージョンだと微妙にズレるようです

今後は出来るだけウエイト外さないようにして完成まで持っていくか
スクリプトの勉強でもして自作しようと思います
お騒がせしました。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 10:19:25 ID:Fku4luuN
質問です。

メタセコからimportしたんですが、片面からだけ見えてたテクスチャが
XSIでは両面に見えます。
これを片面テクスチャ?にするにはどうしればいいのでしょうか?

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 11:58:06 ID:rqDdCTVD
もしかしたら、それはポリゴンの裏面も(つまりは両面)を表示しているからではないですか?
もし、そうならビューポートの右上のワイヤーフレームとかの所をクリックしてください。
次にディスプレイオプション>パフォーマンスから背面除去をチェックしてください。

またレンダリングの時にはシーン単位ではなく、オブジェクト単位でもに裏、表、両面の表示を選択できます。

160 :158:2010/05/04(火) 15:39:40 ID:Fku4luuN
ありがとう>>159

それでできました。
おかげで、今までマップの壁が邪魔でポーズ付けにくかったのも
いちいちハイドせずにできるようになりました。


161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 07:56:32 ID:zQky8LhC
テクスチャーのリピート機能を使った時、カメラビューに反映される事と
されない事がありますがこれは何故なのですか?
レンダリングするとちゃんとリピートされていますが、何か気になります。

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 01:43:12 ID:ozYkFK9Y
SIは描画に問題抱えてるからそういうことも多々あります。
レンダがあってれば気にしないのが一番心に良いよ。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 03:39:03 ID:wIUT6zME
そうですか・・・

気にしないのが一番ですね。
ありがとうございました。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 06:31:58 ID:PMfskcVt
Displacement mapって機能使いたくて
この辺のサイト参考にやってるのですけど
FineにしてもQでレンダリングさせても起伏が出てこなくて困ってます。
なぜでしょうか?


参考URL
http://www004.upp.so-net.ne.jp/snowman/XSI_tu03/part1.htm
http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/support/faq/xsi/render/displacement.html

画像
http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/73184.tif

rendertree
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/112927.jpg

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 13:56:12 ID:aB4/wn5J
こちらの環境では、Displacement mapが適応されました。
予想ですけども、テクスチャプロジェクションは作成しましたか?


166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 20:08:04 ID:PMfskcVt
>>165
xz平面で貼ってフリーズMしてるんですが。。。
バンプマップ等の設定はデフォルトのままです。

そちらの環境で出来たってことは私の設定に間違いがあるってことですよね?
どこが違うんでしょうか。。。

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 09:44:22 ID:Wgw11y+l
>>164

やってみたけど、基本的に出来る。

出来ない場合もあったけど、
 新規に何度か作り直したら出来た。




168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 14:09:22 ID:SabWApIb
ひまだったのでうp。
xsi4.2fndだと普通にいつもできてる。できなかった事はないよ。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10704931

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 20:36:53 ID:Iya0g+C/
motionbuilderのFLATシェーダー(特に設定は変えず)の色合いが
良いので使いたいのですが、XSIで再現する方法とかありますか?

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 20:50:56 ID:Qcg9G+hP
>>165,>>167,>>168
動画見ながら何度かマネしたら反映されました!
なんで反映されなかったのかわかりませんでしたが。。。

168さん動画までアップしてくださって本当にありがとうございます!!
とてもわかりやすかったです。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 19:43:39 ID:Ao5gXyjJ
pencil3 嘘パース機能付くのか…

SIはトゥーンが強いイメージあったけど、全然この機能バージョンアップしないなぁ…

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 00:28:57 ID:7vC5B1OU
いまどきトゥーンでSIは無いだろ。


173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 02:43:58 ID:JbfLqtAP
>>169
コンスタントマテリアルじゃあかん?
フラットてテクスチャー100%表示だよね?

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 00:45:24 ID:fbC+CMPW
mod_tool 7.5 でobjファイルを書き出すにはどーすればよいのでしょうか?
オブジェクトを選択→メニューのファイル→書き出し(X)→Objファイルが反転せず、選択出来ません >_<


175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 01:00:33 ID:Z1cDacLW
>>174
modtool6はエクスポートの制限が緩いらしいよ
ttp://www.moddb.com/downloads/xsi-mod-tool-601

176 :174:2010/05/16(日) 11:29:09 ID:x95dvTB6
>175
出来ました!感謝です

177 :169:2010/05/16(日) 13:41:17 ID:Co1cu5Xr
d>>173

すみません、コンスタントマテリアルってヘルプ見ましたが
ファイナルギャザリングとかで少し触れてましたが、なんの
事か全然わかりません。コンスタント表示では薄い灰色に
なりました。

テクスチャー100%表示もどういう意味か分からないのですが
メタセコとXSIは同じように見え、MBのFLATシェーダーは
カートゥーンとかいうものみたいです。


178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 16:44:22 ID:Qu0TTOWu
>>薄い灰色
コンスタントにテクスチャ繋ぐ前に、カラーを真っ白にしておくといいよ


179 :178:2010/05/16(日) 18:16:46 ID:Qu0TTOWu
>>177
あー、よく読んだらコンスタント表示の事なんですねw
そこをテクスチャデカールにすると、フラットな感じになります

ちなみにコンスタントマテリアルというのは陰影の計算をしないマテリアルです
トゥーンっぽい陰影が欲しいというのであれば、ちょっと違うかもですね

ttp://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/UsersNotes/Ritaro/tutorial/rt_toon_shader_01/index.html

この辺りを見るとお望みの感じにできるかもしれないです


180 :169:2010/05/16(日) 21:20:14 ID:Co1cu5Xr
d>>178

そのダイキンさんのは、やっぱ大変じゃないですか。
XSIのトゥーンインクレンズとかもやってみたんですが、
色合い似せるの難しかったです。

MBのシェーダープログラム?をXSIにコピペでOKみたいな事
できないものかと思ったんですが無理なのかな?


181 :178:2010/05/17(月) 01:32:54 ID:G/jFl2xO
あら、リアルタイムじゃなくてもいいんですね
ttp://www.cveld.net/modules/xpwiki/490.html
コッチとかどうでしょ?昔使ってみたら結構よかったように記憶してます

MBのアレはいいなぁ〜と思ってなんですよね
トゥーンシェーダーで出来なくはないと思うんですが
調整難しいですかねぇ


182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 12:54:38 ID:z29jZzxI
mobtoolを使っています
リアルな感じの髪の毛を作ろうとしていますが、難しすぎます・・・
板を置いて作っているのですが、ペターっとした髪になってしまいます。
デフォルメの髪だと結構うまくいったのですが、リアルが難しい
板をU字に曲げたりしているんですが、なかなかうまくいかないんです。
どこか参考になるようなHPないでしょうか?

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 15:56:09 ID:OvhsOHA5
無い

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 17:18:29 ID:G/jFl2xO
>>182
ttp://hidyboy.hp.infoseek.co.jp/SI3D_KOUZA/hair_model/SI_MASK_M0.html
数年前SI3D時代にこちらのサイトを参考にさせてもらいました
ツールが違ってもやり方は変わらないので参考になると思います


185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 18:19:43 ID:PNWAENDE
ModToolのPro版てのが商用利用可能ってあるけど、XNAとかいうゲーム限定とかふざけないでもらえます?
シェーダ以外のレンダ機能省いて10万くらいで売れや

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 18:41:05 ID:pPbPQ9Lj
初心者スレでそれ言ってどうすんだ…

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 18:47:44 ID:8rxhTdhB
レンダいらないならデータ作って別のソフトにエクスポートすれば良いんでないの

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 21:56:22 ID:3HBHSH8N
xファイルで書き出せないってこと?
XNAだろうとDirectXだろうとどっちもxファイルが使えるはずだけど
XNA限定ってどういう仕様なんだろ

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 22:31:49 ID:AYIDkEYv
仕様じゃなくてEULAで縛られてる。
しかも商用利用もXbox LIVE Community Gamesだけ。

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 11:33:35 ID:WaWNn7Ml
>188
だったら普通のを買えばいいだろ


191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 13:50:53 ID:XOO7686C
すごく初歩的な質問なのですがプラグインの導入の仕方が分からず困っています
XSIのバージョンは7のアドバンスで、使おうとしているプラグインはメタセコイア読み込み用のMQO Import
とりあえずプラグインマネージャからロードしようとすると有効なプラグインではないと警告されたのですが
そもそもプラグインの設定するの初めてでどこが間違っているのやら・・・。
アドバイスいただけると助かります。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 15:12:38 ID:uyXeoXvs
まずは、スクリプトをボタンにするやりかたから・・・。
スクリプトエディタからドラッグ&ドロップで簡単なんだけど
それと同じ方法でMQO Importのボタン作ればおk

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 15:57:22 ID:XOO7686C
>>192
スクリプトエディタでスクリプトを開いて実行出来るのを確認しましたが
そこからドラッグ&ドロップというのが分からず、
Windowsのエクスプローラから直接スクリプトファイルをドラッグして
「PaletteとScriptツールバー」へドロップすると適当な所にボタンが出来ましたのでとりあえず解決出来たと思います。
ご助言ありがとうございました m(_ _ )m


194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 16:26:43 ID:yosL3HOs
パーティクルの一つ一つをNULLに変換って出来ます?

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 16:57:28 ID:yosL3HOs
自己解決しました
クラスタ作ってコンストレイントすればいいのか

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 18:19:10 ID:Y0GA8Lns
Softimage JPがハッキングされた?
http://www.softimage.jp/

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 20:43:12 ID:xV/zMNeG
ツウィッティスティンガー特定しますた、なう

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 19:10:15 ID:obUCyFAb
VC++でエクスポータ作ろうと思うんですけど
プラグインって作るの難しいですか?

199 :180:2010/05/19(水) 21:28:01 ID:/tFdA0N0
遅れましたけどありがと>>181

vsToon.Presetが現状一番簡単な方法みたいですね。私もこれ以外
見つけられませんでした。

テクスチャデカールとかみたいにトゥーン表示モードとかあればなぁ。


200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 00:11:32 ID:RVR7QQk6
>>198
どの程度のエクスポータか知らないけど、単にポリゴン出す程度ならそんなに難しくない

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 12:20:17 ID:D+NyrBiC
modtool7.5からcrosswalk使ってmax2008へモーション付のデータを
書き出すんだけど、maxで読み込むとボーンが外れてるんだよね
(コントローラーにアニメはついているが、モデルは動かなくなっている)

colladaだとmaxで読んだ瞬間に落ちるから、FBXで書き出しているんだけど、
何か気をつけておかないといけな事ってあるんだろうか?

一応ググってみたんだけど、maxから読み込むとかばっかり引っかかるし、
softimageの機能紹介ビデオだとしれっとやってるんだけど、
外れるんだよね・・・




202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 15:49:55 ID:1Pd2UKbx
>>201

全部体験版で、しかも2008だけ使った事ないオレの経験だけど、
crosswalk(xsi)でウェイト剥がれたって事は無いないなぁ。

MAXのcollada読みは使えねぇ、だったけど2010で他フォーマット
含めてかなり良くなった。
それまではmayaじゃないとかなり破綻してたファイルがmayaより
正確に読めたよ。2010がってよりFBXプラグインのバージョンupで
改善されただけなのかもしれないけど。

肝心のSIがmax,mayaで読めるcollada読むとウェイト剥がれちゃう。
FBXもMotionBuilderの吐いたのしかちゃんと読めないし。

最新の各2011含めcrosswalk5.xはまだ入れてないんで不明。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 16:22:49 ID:6wYVwawd
>>200
ありがとう
ちょっとやってみます

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 19:39:23 ID:D+NyrBiC
>>201
ありがとう。やはりmaxのcollada読みは駄目なのか…
FBXプラグインもちょっと探ってみる
2010導入は仕事の関係上ちょっと今すぐには判断できないんだが、
検討してみるよ

書き出しは特に何もチェック入れたり外したりせずにOK
だったってことで大丈夫なんだろうか

教えてちゃんで申し訳ないけど、書き出しの際に、
何か注意点あれば教えてもらえると助かります


205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 21:22:58 ID:1Pd2UKbx
>>204

特に憶えはないけど、アニメーションを書き出しなり読み込まなければ
ウェイト剥がれずに済むかも。collada(dae)の場合ね。

crosswalkのxsiは相互やりとりで不具合あった事はないんで不明(設定デフォ)。

あと、autodeskのFBXプラグインじゃなく、feeling softwareの
collada_max(無料)試してみてはどうだろう?
feeling softwareのじゃない、collada mayamaxって似たのあるけど
こっちはfbx2009**と大差無し。


206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 10:05:47 ID:0y+bDEJ/
>>204
重ね重ねありがとう
そうか、アニメーションを書き出さなければ、という手があったか・・・
背景メインでやってたんで、その辺まで発想が行かなかったです

collada_maxも平衡して試して見るよ
本当にありがとう!


207 :206:2010/05/21(金) 10:51:39 ID:0y+bDEJ/
>>205
だった…。申し訳ない!

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 00:11:11 ID:T+6SNiI8
ちょっと妙な質問だけど
IES配光データって使えるんだろうか?
前からきになっていた・・・。
詳しい人お願いします。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 14:13:43 ID:I2bXmxK1
>>208
Softimage2011からは使えるらしい。
精度等は不明。
でもSoftimage、高くなったよな・・・・・。

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 14:20:29 ID:CSOi8vu1
http://rray.de/xsi/
ここにあるCtrl_LProfileっていうプラグイン使えば扱えるみたいよ

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 14:23:00 ID:PFeEEo7c
アメリカで独禁法に引っかかってくれないかしら

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 18:32:20 ID:Rm8ODLh/
Digital-Tutorsのサイトの講座、うけている人いますか?
http://www.digitaltutors.com/

プレビューのビデオみようとしたのですが、非常に重くて表示されません。
もし見ている方がいらっしゃったら感想教えて下さると助かります

213 :208:2010/05/24(月) 12:09:22 ID:w2yQQaVw
>209
>210
ありがとう!
2011から使えるんだ。IESデータって
shadeで使ったことあるんだけど結構便利だったんだ。
使えるとうれしいね。

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 14:31:29 ID:T2xc8IxT
か、価格が・・・

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 14:59:47 ID:7iOeA+0Q
Photoshopを購入予定なんですが普通の方とExtendedで迷っています
Extendedの3D機能はSI使いにとって相当便利なんでしょうか?
体験版を少し使ってみましたがいまいちわからないので普段使っている人はどうですか

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 19:37:42 ID:AsVW/AP9
俺は韓国応援してる。
くたばれ、日本!

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 19:53:40 ID:znF08E7/


218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 21:09:40 ID:aNK6GXpY
アクション>格納>変換-現在値
で作成して

アクション>適用>アクション
しても、回転角度が適用されないんですが、どうしてですか?

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 00:27:12 ID:+ipF401Q
アクションの中身見たら?

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:18:50 ID:mlD2H+B7
>215
使えないと思う
ZブラシとかBPの方がいいんじゃね?

221 :208:2010/05/26(水) 17:22:55 ID:BqZUgqiU
2011のデモ版インスコしたんだけど
IES使えるような感じがないなぁ・・・・。
説明ではライトシェーダーで設定っぽいこと
どこかに書いてあった気がするんだけど
俺が理解できてないだけなのか?

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 18:18:56 ID:D2WAm4kF
俺は韓国応援してる。
くたばれ、日本!


223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:44:49 ID:55r7aQzA
>>208
詳しくはありませんが

ライトを選択してレンダーツリーを開いて
ノード>mentalray>ライト>mia_photometric_lightをつなげて
ライトプロファイルをロード

ではないでしょうか

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 02:29:05 ID:nkG6xwnc
だと思う。
ttp://www.borndigital.co.jp/software/support/detail.php?id=169

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 08:32:07 ID:W0uyeNYE
xsiに入れておいた方がいいプラグイン等ありますか?

226 :208:2010/05/27(木) 12:22:40 ID:8s1PXPRW
>223
おお!ありがとうございます。
一応やってみましたが、上手くライティングできないものが一杯ありました。
配光データが合っていないのかよくわかりませんが
思うようになってませんです。(汗

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 22:40:17 ID:R+UbaRi5
凄い基礎的な事なのですが、質問させて下さい。
普段maxを使用してる者なのですが、仕事の都合でxsiを導入することになり、現在勉強中です。
モデリング機能について2つわからないことがあります。
・オブジェクトを反転する機能(各軸にそってオブジェクトを対象に反転する方法)
・オブジェクトのアタッチ&デタッチ(別のオブジェクトを1つにまとめる方法と、
1つのオブジェクト内の指定したポリゴンを別のオブジェクトに分ける方法)
がどうやったら出来るかわかりません。
初歩的な質問ですみません。教えて頂けると嬉しいです。

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 22:54:04 ID:vkmpKgac
間違ってたらスマヌ。

・オブジェクト反転
右側の数値をマイナスにする。

・オブジェクトの合成
2つオブジェクトを選んでAlt+右クリックからマージ

・ポリゴンをわける
ポリゴンを選択してAlt+右クリックからポリゴンの抽出

シンメトリにしたいのなら
モデルモジュールでオブジェクト選択してから修正 > ポリゴンメッシュ > ポリゴンの対称化

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 23:10:02 ID:R+UbaRi5
>>228
おお!有り難う御座います!!出来ました!
なるほど、alt+右で色んなメニューが出るんですね・・・。まずそこすらわかってませんでした。orz
助かりました。有り難う御座います!

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 07:23:53 ID:SY+PUaKl
Mod Tool 6.0はもう手に入りませんか?
7,5動かないよママン

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 16:57:37 ID:S8w2o7pM
ttp://www.moddb.com/downloads/xsi-mod-tool-601

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 01:25:52 ID:PCzs6jHs
>>231
ありがとう、助かった

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 20:16:43 ID:Lg5IgwSl
超遅レスだけど>>63感謝です
しばらくXSI触らなかった間にオンラインのnet viewが無くなってて、
envelope copy weightsが使えなくて困ってました

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 20:22:25 ID:dZfCIMFe
2011だと対称マップテンプレートの命名規則無視して一部全く関係ない奴と入れ替わるっつー
有り得ねぇバグは直ってんのかな?

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 23:38:53 ID:d6QVxBTh
>>234
そういうバグには遭遇したこと無いけど
それってセンターがズレてるとかでないのかな??


236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 00:12:31 ID:/OJLZZhn
基本的にプレフィックス違いの簡単な名前のパターンマッチでしょ、センターとか関係あんの?
よしんばあったとしても標準リグを完全対象で作ってなるんだから無関係だと思うけど。
因みに今試してみたら回転分割入れるとなる模様。
LShoulderEffはRShoulderEffにマップされてるけど、RShoulderEffはLBicepRoll1にマップされる。
回転分割は他にもバグあるし、ホント碌にテストしてねーんだろうなw

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 11:10:31 ID:qapcdahZ
>>236
ひどいバグだな…
自動机に買収される前はこんなバグなかったの?

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 23:25:00 ID:aqI9FTKl
すみません、質問なのですが。
SIデータで、テクスチャの設定等がされているはずのScenesを開くのですが
マテリアルマネジャーを開くと幾つかのテクスチャがnoiconになっていて、
正しく表示されない状態になります。
(テクスチャの画像自体が破損している訳では有りません。別のソフト、photoshop等では
きちんと表示される物です。画像のパスに日本語は無い状態です。)

ただ、その同一Scenesの中にも、テクスチャが正しく表示されているのも有り混在している
状態です。この場合、どの辺の設定等を見ればよいでしょうか。


そのデータ自体はXSI ver 5.11で作成された様で同一SIデータも他の人はテクスチャが
全てきちんと反映されてる人もいます。

ちなみに、自分はwin7 64bitでsoftimage2010x64bitを使用しています。
変な質問で恐縮ですがご教授頂ければ助かります。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 01:10:31 ID:TR9Qhct9
>>238
薔薇乙女のモデル?

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 01:13:58 ID:yQnoeqdK
なんだと?薔薇乙女だと?ではあの方のデータだな?よこせ

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 01:54:20 ID:PGtEmpk4
>>239
すみません。あんまり漫画に詳しくないので薔薇乙女?が何だか分からないですが、
たまにヤンジャンで見かけます。
2体の有る内、1体は正常にテクスチャは反映されてます。残る1体が上記症状です。


>>>240
このデータは前々から出ていた物ですよ。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 02:21:04 ID:lCP2T1FM
漏れも買ったけど、ちゃんと表示されてるけどな。

テクスチャ画像のパスを直してみるよろし(手動ですけど

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 03:34:24 ID:wapulfeg
>>238 パスが深過ぎるんじゃないかな そのnolconになってるテクスチャー
をリネームして短くして読み直してみな 多分直る

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 04:57:55 ID:PGtEmpk4
>>242
>>243

レス有難うございます。まず、パスを手動で直す件ですが、表示されないテキスチャの画像
を再度新規で設定し直し(パスを通し直し)をしました。

結果、改善された点も有りますが根本的には直ってない状態です。


良くなった点は、領域レンダリングしたら再設定後のテクスチャが表示された事と
マテリアルマネジャーのシェーダーボール(りんごマーク)がnoiconからテクスチャの画像に
変わった点です。

ただ、マテリアルマネジャーの左側イメージクリップの画像とイメージの画像はnoiconのまま
で、ディスプレイメニューの「テクスチャ」と「テクスチャデカール」に表示モードを変更しても
オブジェクトはnoiconの状態で表示されます。

パスの深さですが、Cドライブ直下でリネームで5文字位に変更しても改善にはならない状態
です。

これは、PC環境依存の問題なのでしょうか。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 05:52:30 ID:TR9Qhct9
>>244
XSI 6.5 から XSI 7.01 にしたらそのモデルのテクスチャが表示されなくなって、
調べていたらプログレッシブ形式の jpg ファイルだとダメだった。
問題のある jpg ファイルを Photoshop 等で開いて保存しなおせば直るはず。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 13:00:31 ID:PGtEmpk4
>>245
すみません。レス遅くなりました。
有難うございます。出来ました。直りました。ファイルの形式問題だったんですね。
神を見ました。

わざわざダウングレードまでして確認して頂いて、感謝しきれないです。
本当に有難うございます。助かりました。

他にもレスくれた人も助言有難うございます。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 13:23:08 ID:wapulfeg
>>246 基本、テクスチャーにjpgは使わない方がいいよ。ファイル小さくなる
からって実際はテクチャーになる時にはメモリにビットマップとして展開して
しまうから だからtifとかの圧縮はするけど非破壊のフォーマットを使う方がいい

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 18:18:05 ID:XuQmGY8+
softimage2011になってからビューポートのリアルタイムシェーダのDirectX10が消えたんだけど他の人はありますか?

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/07(月) 01:47:14 ID:+pKvRMME
>>248
普通にあるけど?

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 12:21:06 ID:aqX6hbkT
すみません質問ですが
一度リグやエンベロープ設定したキャラでボーンを移動したり修正したいのですが
左右対称にボーンを動かすにはどうしたらよろしいでしょうか?
どうもそれらしき項目が見つからなくて・・・

あとボーンを選択してAnimate→作成→スケルトン→対称に複製
とやるとDuplictae Symmetry:no obect were selected
と出てしまいます。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 12:30:10 ID:aqX6hbkT
すみません、書き間違えです
Duplictae Symmetry:no object were duplicated
という画面下に出る赤いエラーメッセージでした。

左右対称移動か、左右対称複製のどちらかで解決したいと思うのですが・・・

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 23:42:53 ID:s0u7aN32
尻尾の制御についてお聞きしたいのですが、カーブから
尻尾の作成をやって適当に動かしたのですが
どうしても元のカーブの形に戻ってくれません。
アニメーションキーとか設定してるんですが好き勝手な
形になってしまいます。説明の動画では見事に
元のカーブに沿って戻ってるのですが・・・・。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 08:41:08 ID:H40/GZxK
TailControlプロパティのシミュレーションのリセット

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 09:47:27 ID:EoikpC4S
>>250
左右対称移動
標準のリグとか使ってるなら場所にもよるだろうけど
対称コンストレイントでいいんじゃない?
用が済んだら削除しちゃおう
あとニュートラルポーズやリファレンスポーズの再設定もお忘れなく

左右対称複製
ボーンってのはその根っこのルートと先端のエフェクターで
1セットだから複製するときはルートをブランチ選択する

255 :252:2010/06/12(土) 10:14:17 ID:oGsxFZbC
>253
ありがとうございました。
制御出来ました!!

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 14:30:47 ID:y8Cff0iQ
>>254
詳しいご説明どうもありがとうございます!!!
すごく助かりました、教えていただいたやり方で試してみようと思います。

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 18:35:37 ID:y8Cff0iQ
>>254
対称移動は通常の移動はできたのですが、Ctrl+Jの「ジョイント、ブランチの移動」では
対称移動が利かないみたいで
対称複製を試して上手くいきました。ありがとうございました。

他の方のために一応書いておきます。
左腕を移動して複製したい場合、左腕を移動など修正し終わったら
Schematicを開いて、L Bicepのルートに当たるL Rootをクリックして選択
そのままSelectメニューから「ブランチの選択」をして
Animate→作成→スケルトン→対称に複製
これで修正移動をした左腕がそのまま右腕として対称複製されます。

254さん、詳しいご説明ありがとうございました!

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 18:51:00 ID:y8Cff0iQ
すみません、追記です。

複製し終えた右腕はそのままでは他の間接に関連付けされてないので
Schematicから探して複製された右腕を
R Shoulder Effに位置コンストレインさせると
複製された右腕が右肩に関連付けされて普通に動きます。

259 :254:2010/06/12(土) 19:42:41 ID:EoikpC4S
>>250
確かにCtrl+Jの「ジョイント、ブランチの移動」だとコンストレイントは無意味だね。
俺が標準リグ使うときは 一回目のガイドからリグを作成の段階では
エンベロープかけてもウェイトは最低限しか施さない。
ここで関節の位置を見極めて 修正したい箇所にヌルを置いてリグを捨てる。
ヌルを目印に 残しておいたガイドを再調整して二回目のガイドからリグを作成。
ここからが真のバトル。

あとブランチ選択はマウスの中ボタンでおk
マウスボタンの割り当てはその都度ウィンドウ最下部に表示されてるよん。

なにぶん独学でのんびりやってる程度のFnd5.11ユーザなんで
間違いや無駄を含んでたら上級者の方々フォローお願いします。

じゃ、俺はエロジジィ造りに戻るよノシ

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/14(月) 18:32:25 ID:57dPqbRK
チュートリアルをやっていたのですがツールバーにあるはずのmaterial presetsが見当たりません。
どこにあるのでしょうか。初歩的な質問ですみません。

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 02:34:15 ID:vnUkHJmL
>>260
チュートリアルとご使用のSIのバージョンがずれているため用語が違い、
見つかりにくいのかと思われます。

お客様のお探しのものは Preset Manager だと勝手に想像します。
アクセス方法は簡単です、

表示>一般>
マテリアルマネージャー>マテリアル>プリセットなんとか
レンダーツリー>地球+みたいなアイコン
表示>レイアウト>ICE>Preset Manager(左下にあるアイコン)

と色々あります。
それではチュートリアルでより良いSoftimage Lifeを。ありがとうごきげんよう。

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 00:21:02 ID:y3c25W7s
ガイドからリグを作って、エンデロープをウェイトペイントで弄ったんだけど
途中でリグが狂っていることに気づいた。

もう一度ガイドからリグを作り直し、途中まで弄ったウェイトを適用したい・・・
ということは出来ますか? おしえてエロいひと。

263 :sage:2010/06/16(水) 00:59:52 ID:F6/YD0ub
骨の名前がまったく同じだったら、WwightEditorのFile>save presetでウエイト保存して
後からload presetで適用できるよ


264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 01:00:40 ID:F6/YD0ub
あ、名前が・・・失敬

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 12:25:55 ID:y3c25W7s
>>263

おー、できましたトンクス!

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 17:30:13 ID:3TcSZctp
すみません教えてください。
質問が上の人とかぶってしまうかも知れないのですが
わからないので困っています。
ボーンを組んでモデルにウェイト作業しているのですが
モデルを半分にしてそれにエンベロープかけてそれを対称複製して
もう半分のボーンに適用させたいのですがうまくいきません。
モデルを対称複製して元の半分モデルのウェイトはそのまま複製されるのですが
片側のボーンに適用できないのでやり方が違っているのかなぁと
思ってます。ボーンは現在左右組んであります。
よろしくお願いいたします。それとボーンは2Dチェーンで描いて
二足ドックレッグとかやってません。


267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 18:22:38 ID:thT/AfFO
>>266
対称マップテンプレートは作ってある?
作ってあって中身(左右に対応する規則)が正しいなら、
参考にしたいウェイトを持つ頂点を選択して
エンベロープ > ウェイトのミラー でいける。

あ、ミラーかける前にポリゴンメッシュオブジェクトの対称マップも
新しくしておく必要があったかも。

268 :266:2010/06/16(水) 18:43:37 ID:3TcSZctp
266です。ありがとうございます。
対称マップテンプレートもやってみましたが
やり方が間違っているのだろうとは思いますが
うまくいきませんでした。
対称マップテンプレートは半分ポリゴンのウェイトのついたものを
ポイントで選択してやりました。
で、ここで凄く疑問点がありまして、根本的に間違っているのではないかと
思う部分があります。半分のモデルで対称マップテンプレートを作成して
次に適用するもう半分は対称複製でつくっておいてそれにウェイトのミラー
をしてたのですが・・・。後でマージ??
変な間違いをしていたら猛烈に恥ずかしいですが・・・・。



269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 20:10:08 ID:thT/AfFO
>>266
対称マップテンプレートはどのデフォーマとどのデフォーマが
左右対になるのかを記したものでしかないから
これを作るより前のメッシュに これからウェイトをミラーリングしたい
デフォーマも全て含めてエンベロープをかけておく必要があるんよ。
それから対称マップテンプレートを作るときはポリゴンメッシュを
オブジェクト選択ね。
エクスプローラで見るとデフォーマのそば(大雑把でスマン)に
SymmetryMappingTemplateってのがあるはず。
開いてみるとあなたが付けたデフォーマの名前が左右対になるように
並んでいるかが確認できる。間違っていたら手動で修正する。
ウェイトのミラーはこの規則に従って行われるわけ。
後は267に書いた事で足りる筈・・・かな?

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 20:41:14 ID:QXsxG9Kv
もしかして、オブジェクトを対象に複製して
別オブジェクトにウエイトをミラーコピーしようとしてるのかな?


271 :267:2010/06/16(水) 20:52:54 ID:thT/AfFO
ごめん、対称マップテンプレートって予め手動で作ってなくても
ウェイトのミラーを実行すれば勝手に作ってくれるんだったね。
でも規則が間違ってれば不適切な結果になるから事前にチェック
するためにも手動で作っておくことをお勧めしとく。

>>270
なるほど、あり得ますね。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 21:14:45 ID:3TcSZctp
何度もありがとうございます。
僕がやっていた作業はまずモデリングして
ボーンを左右作ってモデルだけ右半分にして
右半分にウェイトを付けてそれを今度は左側に対称に複製して
左のボーンに右に設定したウェイトを移行したいと
思ったのですが根本的な考え方や操作方法が
間違っているのかと悩んでいます。
その後左右のモデルをマージして一つのモデルを作ろうと・・・。
半分にエンベロープして片側のエンベローブの手間を省こうと
思ったんです。


273 :267:2010/06/16(水) 21:54:50 ID:thT/AfFO
270さんの言われたとおりでしたね。
モデル(ポリゴンメッシュオブジェクトの事だと思うけど)は
オブジェクト単位で対称に複製するのではなく
ポリゴン単位で対称化すれば後でマージする必要はないっす。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 22:21:38 ID:3TcSZctp
ありがとうございます。
今試してみます。簡単なポリゴン球でやってみようと
おもってます。ポリゴン単位でやるという事は
半分のポリゴンを選択したらよいのでしょうか。
ポリゴン球で半径の左右対称のボーンを一本づつ。
エンベロープで右側のウェイトを少しいじりました。
そして球のオブジェクトを選択して対称マップのテンプレートと
対称マップを作成しました。
ポリゴンを半分選択してウェイトのミラーリングを実行。
そして・・・・システムエラーで落ちました。
もう一度やってみます。

275 :267:2010/06/17(木) 00:51:00 ID:OtpQUPxj
>>274
>ポリゴン単位でやるという事は
>半分のポリゴンを選択したらよいのでしょうか。
単一のオブジェクトとして対称に複製する場合はそう。
元々左右対称のメッシュならウェイトのミラーリングのためだけに
対称に複製する必要はないよ。

因みにうちのFnd5.11で274の手順通りやってみたけど、問題なかったよ。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 01:22:44 ID:zE4fyPEv
なにやら話がかみ合ってないような・・・
273の言う”ポリゴン単位”というのはポリゴン選択してウエイトミラーという事ではないね。
半分だけ作ったオブジェクトを複製して反転した別オブジェクトを作るのではなく
半分だけのオブジェクトを選択してポリゴンメッシュを対象化するということ。
左右対称のオブジェクトの状態にして初めて対称マップを作成し
ウエイトのミラーをすればうまくいくはず。
オブジェクトを反転コピーしてマージするというやり方は、昔はやってたけど
今はあまりやらないね


277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 01:40:54 ID:mKlIZT3z
>>275
>>276
ありがとうございます。
アドバイスを参考にもう一度練習してみます。
今日は遅いので明日やってみますのでまた報告します。
おやすみなさい。

278 :277:2010/06/17(木) 16:21:43 ID:mKlIZT3z
今やってみました。
また球体ポリゴンで半径左右に骨入れて
エンベロープ、右側のウェイトを適当にいじって
ウェイトを左右異なった状態にしました。
ポリゴン自体を半分削除せずにポリゴン球を選択して
対称マップテンプレートして右側のいじった方のウェイト
の部分をポイント選択してウェイトのミラーを実行。
結果は何も変わらないという状態です(汗
色々と説明して頂いているのに頭悪くてすみません・・・。

279 :277:2010/06/17(木) 19:49:24 ID:mKlIZT3z
球ポリゴンで試したら成功しました!ありがとうございました!!対称マップで軸の設定が間違ってたのでダメだった様です。ただミラー後にウェイトマップを表示すると青に軸の緑の筋になるのはなんとかならないものでしょうか?

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 22:47:42 ID:iAwApnei
表示するマップ切り替えればイイんだけど
今出先で説明するの面倒だから
単純に対称マップ削除してみたら?


281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 02:07:29 ID:fSKV7kqE
macのブートキャンプのXPでSOFTIMAGE|XSIは動きますか?

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 17:09:33 ID:eipYaFxF
動作保証外なんでやめといた方がいいです

283 :279:2010/06/18(金) 19:36:02 ID:UXNGQVVp
280さん出先からありがとうございます。削除してみます。

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/19(土) 02:43:56 ID:Qlrqtomb
Windows vista home premiumでsoft image2010は動作しますか?
 

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/19(土) 13:04:14 ID:CFg01A6l
動作保証外なんでやめといた方がいいです


286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 03:22:22 ID:ZWYWcgFR
2011体験版をインストールしたんですが保存しようとするとエラーが出ます。
また、scnファイルを開くことができません。
これは仕様ですか?

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 03:59:41 ID:iR/zTHJ8
modtoolは.scn開けないけど・・・・・・・・・

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 06:26:07 ID:iR/zTHJ8
あ、modtool、.scn開けたんだった・・・・・・・

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 07:58:55 ID:XEYsEnqY
>>286
パスに日本語が含まれている可能性があります

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 12:32:55 ID:4N/UvY7e
テクスチャーマッピングの事で教えてほしいのですが。
象で練習していて側面からテクスチャーを貼って
正面とか後ろとか中心部分の伸びの解消方法で困っています。
色々と自分でも調べてはいるのですがなかなかわかりません。
超初心者の質問でここで聞いていいのかわからないのですが
お願いします。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 23:47:21 ID:OlGXNE3e
>290
横から張れたんなら、他にもキュービックとかユニークとか
UVの種類いろいろあるのわかるっしょ
試してみんしゃい

292 :290:2010/06/22(火) 17:21:28 ID:vOCXFLtM
>291
試してみました。ユニークUVを動画を見て
やってみましたがクラスタの接続解除を実行して
その部分に再びユニークUVを実行したら下に赤くなんだか
エラーメッセージみたいなのが出て設定画面が現れるのですが
はじめにかけたユニークUVの設定で90度のままでした。
動画ではデフォルトに戻っていたのですが何も変化がない状態です。


293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 17:54:29 ID:7qZ5X0fZ
> 下に赤くなんだかエラーメッセージみたいなのが出て

おいおい英語くらい読めるだろ・・・

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 23:34:16 ID:UyL8lKKU
ICEで雷みたいなの作ってるんだがパーティクル発光させるのってどうやんの

295 :292:2010/06/23(水) 15:57:50 ID:QnSkKL02
>293
ごめん。規制でてまどってました。
None of the input objects are valid for
creating a texture projection
テクスチャーを作成するには有効なオブジェクトではありません。と
出てます。動画みてやったんだけどなぁ。


296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/24(木) 03:57:35 ID:tE57EYd9
すみません。
複数頂点を回転させると、1部頂点だけが逆方向回転してしまいます。
すべての変換をフリーズ させても症状は治らず、スケルトンやエンベロープ設定はしてないのに・・orz
なぜこうなったんでしょう・・どうすれば直るでしょうか・・?

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/24(木) 10:35:20 ID:tBr9o/j9
対称ボタン押してるとか

298 :296:2010/06/24(木) 10:38:22 ID:RyBL5QV0
>>297
ありがとうございます。改善しました。
対象で起こるんですね;

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 06:03:06 ID:FV1eG8oH
>>294
発光ってどういう発光?周りのオブジェクトを照らすとか??
それともパーティクル自身にグローがかかってるようにするって事?
前者ならGIとかじゃないかな。
後者だったらとりあえずコンスタントなマテリアルでレンダリングして
後処理でグローかけたらいいと思う(FxTree使うとか)

>>295
エラーは選択ミスじゃないの?
横から投影で貼って前後が伸びるなら、UV展開して
伸びないように貼ればいいだけ
やり方は他のツールでも基本同じだから、SI以外のツールのTIPSとかも
色々調べてみたら?
バージョンが書いてないからなんとも言えないけど、7.5以降なら
UV Unfoldとかあるでしょ


300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 21:02:35 ID:Ik1czaZS
>>299
Fxでできた
ありがd

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 22:09:03 ID:OeRw0qAG
標準の2足リグって、足をFKでアニメつけるには向いてないですか?
大腿・下腿のボーンをFKで動かしてもリグの足首部分(Right/LeftFoot)が追随しないので足首から下が変な方向になり、
結局その部分(Right/LeftFoot)の位置を細かく調整しないと破綻します。これではFKでアニメする意味がない…
一時的に足首以下のボーンの、リグへの拘束を切るなどしないといけないのでしょうか?

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 22:33:05 ID:1B/vI8Fd
向いていないというか、多分想定していないと思いますよ
シノプティックでも選択出来ないようですし

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 22:42:21 ID:7lv5Q4tO
LWの回転体みたいな機能ってないんですか?
カーブで回転体はありましたけど、
ポリゴンを回転体してトーラスを作りたいんです
元オブジェのポリゴンを利用してトーラスを作りたいと思ったんです
宜しくお願いします

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 22:45:46 ID:OeRw0qAG
御回答ありがとうございます!
想定してないですか…なるほど、構造からしてなんとなくそうなのかな…と予感していたんですが、未熟者故判断できませんでした。
基本IKで問題ないのですが、イスに座って足をプラプラさせるとき等、ちょっとFKが使えたら便利だなぁ、と試行錯誤していたのです。
もっと勉強してリグを自作するのが吉ですね


305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 11:40:47 ID:tHnUjsnP
>>303
境界エッジをカーブに変換してつかったら?

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 17:44:33 ID:zlzPsY0F
crosswalk5.1入れてfbxをマージさせるとアニメーションが全く付かないんだけど
どなたかわかる人いますか?

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 10:07:54 ID:CDDiSFLh
飲み会の翌日、隣りに寝てる彼女に横バックしようと思って先汁でベトベトになったチンポをアソコに擦りつけてたら兄貴の尻だった

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 23:08:45 ID:dX/fSFhJ
>>306
5.0まではアニメーションつきましたか?

309 :306:2010/07/05(月) 23:24:20 ID:HYiRna8b
>>308
5.0も付きませんでしたね
モーションつけれましたか?

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 23:40:03 ID:VyPQmxns
先日ユニークUVの質問をした者ですが
何とかコンポーネントの接続解除で展開出来るようになったのですが
接続解除した後は再接続って出来るのでしょうか?


311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 10:35:44 ID:mGK+77CQ
出来ますよ〜!(^O^)

312 :310:2010/07/06(火) 12:03:22 ID:zka4sbjA
ありがとうございます。 自分でも考えてやってみたのですがエクスプローラで削除しました。そしてUV確認したら接続解除前の状態に・・。やっぱ間違ってますか?

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 12:14:17 ID:7viSixvB
教えてください。
スケルトン(ボーンの)作成で始点と終点を数値入力して作成する方法を教えてください。
もしくは、作成したスケルトンを始点と終点に合わせる方法があれば是非とも教えてください。
お願いします。

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 12:33:56 ID:7viSixvB
今は三面図とカメラ(ユーザー)ビューで見ながら手で作っているのですが、
どうしても1/100オーダーの誤差が出てしまうので、これを無くしたいです。
アイデアでも良いので何か思いつかれましたら教えてください。

315 :313=314:2010/07/06(火) 17:39:54 ID:7viSixvB
ヘルプを探しても、自分には、やっぱり見つけられなかったので
拡大してCtrl+Jでボーンの修正で微調整をつけることにして、とりあえずの対策にしました。
それでも、もし方法ご存知でしたら聞かせてください。

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 01:42:02 ID:y1Db6E08
>>312
接続解除の履歴を消せば当然そうなりますよねヌ
難しく考えずに、接続していけばイイのです
離れたバーテックスを繋いでいくのです
でも沢山あるので一つづつは面倒ですね
そんな時はフィルタポイント等を使えば良いのです
それで、最後にフリーズMとかすれば良いのです


317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 01:45:35 ID:y1Db6E08
>>315
スナップとかと組み合わせて出来ないですかね?


318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 10:16:57 ID:xuMUTV9B
>>310
削除するノードはDisconnectComponent Opでok

オブジェクトがUVを複数持てることを見逃している可能性があるので、
Texture EditorのUVの項でUVを切り替えてみるとよい。

>>313
やり方は非常に簡単です。

カーブで好みの座標をもつ骨のテンプレを作成→カーブからチェインを作成。
尚、ジョイント部分もきっちりしたいなら317の言うとうりカーブにポイントでスナップ。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 17:38:42 ID:w4NLHxhY
syflexでオブジェトにクロスシミュレーションさせた時、たまにnailの動きから2フレーム分遅延したアニメになってしまうことがあります(nailのdistanceはゼロなのに)。
キャッシュを消して何回再試行しても同じなので、仕方なくsyflexのオペレーターを全部削除して最初からやりなおすと上手くいくんですが・・・
どうも再現性がはっきりしないのですが、同様の症状の方はいらっしゃいませんか?

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 23:06:09 ID:ip9D5HNG
コネクションマッピングテンプレートで別モデルのアニメーションを別モデルで行いたいのですが、
モデル間でボーンの名前が異なるとダメなのでしょうか?確認ボタンを押すと存在しない見たいで文字が赤くなってしまいます。

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 00:42:46 ID:/yc7jxAA
>320
motorつかえば?

322 :310:2010/07/08(木) 09:08:34 ID:7KOkmMij
316 318さんありがとうございました。接続解除前の状態に戻す事ができました!テクスチャーの練習入りまさたがムツカシイですね。ユニークだとオーバーラップやUVがバラバラになったりが少なくてと思いましたがテクスチャーのびまくります。
つなぎ目が少しで済むと思ってみたのですが・・。
やっぱ3Dペイント必要なんですかね・・。
出来ればオーソドックスな方法でやりたい・・。

323 :313-115:2010/07/08(木) 13:02:08 ID:vUxpE8oW
>>317-318
御礼が遅くなりまし手申し訳ありません。
ありがとうございます。やってみます。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 01:10:07 ID:eQq30DRp
UV展開で詰まっているならプラグインのRoadkillオススメ。

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 01:37:06 ID:Z/bDA6yF
Roadkillですか。調べてみます。


326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 02:09:51 ID:Z/bDA6yF
Roadkillどこもリンクが切れているようです・・・。

327 :なめお:2010/07/09(金) 02:13:01 ID:swi5EcQ5
>321
ありがとうございます。
というか、1つのリグを複数のモデルに対して使い輪姦したい場合は
ひとつずつ移動やCtrl+Jであぼ〜んの長さを調整するしかないのでしょうか?

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 10:47:12 ID:qQ93id4q
ROADKILLみつけました。が、64BITなのか上手くロードされないですね・・。 手作業でつなぎ目がや伸びをアルファ付きのテクスチャーで隠してしまう方法ってないのかなー?

329 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 19:16:42 ID:w3V5RVck
327は代行依頼したんですが変な風に書き換えられてしまいました。
ボーン構造とリグを他のキャラで使うとき、みなさんどうされているんでしょうか?

330 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 20:04:22 ID:VpgLqJfC
>>329
自分の場合、一旦納得のいくリグが出来たら「ジョイント位置の調整」はめったに使わないです
体格の違うキャラにする時は、まず体型にあわせてボーンの長さの数値を変えて、
そしたらリグの位置がずれるから修正して、最後にリグのSRTにニュートラル値適用
ってしたら、大人子どもくらいサイズやプロポーション違ってもアニメデータはほとんど修正なしで流用出来ます

331 :330:2010/07/10(土) 23:40:23 ID:XRQUOwpZ
体格大きく違ってもアニメの修正要らないとか馬鹿なこと書きましたすみません
移動値の一括スケーリング等の修正は要ります

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 15:15:11 ID:JpiOLkPN
ちょい質問なんだけど。
MAYAでいうサブディジョン表示(数字の3番をおすとスムース表示になる)

そんな昨日はXSIにありますか?


333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 15:20:38 ID:JpiOLkPN
あとポイントを数点選んでスナッピングする時、間隔を維持せず平行または統合した位置にまとめたい時は
どうするか?初心者な質問でごめんね^^タイトルどおりってことでw

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 15:21:29 ID:JpiOLkPN
教えてくれたらパスワード教えます。

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 17:26:47 ID:1Yfbd37w
2つほど質問があります。教えてください。

XSI6.5で新規作成後
3Dチェインを作成した後、Effにフレーム1でキーを打ち、フレーム100でキーを打つ動作をしました。
1フレームでは右下のキーアイコンが赤に、100フレームでは黄色になりました。
おかしいなと思い、何度かキーを打つためクリックしていたらeffが少しづつ移動してしまいます。
キーを打ってない他フレームでも黄色でした。
ドープシートで確認すると、1と100にしかキーは打たれてませんでした。

ヌルで同じようにキーを打つときちんと赤色になりました。
2Dチェインで同じようにするヌルと同じに、きちんと赤色になりました。
キーを打ってない他のフレームは緑色でした。

3Dチェインで作成したものをチェイン/サブチェインビヘイビアで2Dに変えたら
キーを打ったとこは赤、打ってないところは緑、打った後移動したら黄色、全く何もキーが打たれてないなら無地
の奴になりました。

知らぬ間に設定を弄ってしまったのでか、どうやったら直るか教えてください。

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 17:57:32 ID:1Yfbd37w
ごめんなさい
もう一つは質問書くために色々試していたら、
分からないことがありすぎて益々よく分からなくなってしまいました。
整理して後日お訊きしたいと思います。
1つ目の質問宜しくお願いします。


337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 22:58:33 ID:4N/SuHrL
>332
マルチ乙+
一昨日おいで

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/13(火) 00:21:21 ID:MLcrPrC4
うっせーな、マルチとか言う前に教えろカスが

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/13(火) 02:38:26 ID:B1+Onv2L
(´<_,`)

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/14(水) 12:37:29 ID:m9tMlUrM
>>332
MOMOで回答されてるよ。
ってかXSIじゃ大昔から出来てるお。

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 07:11:41 ID:WyAu2KRd
いい子だ

342 :340:2010/07/15(木) 19:55:02 ID:Xpfeo8pe
>>341
なんだテメー。
なんで上から目線だ。
やるかこのヤロー。

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 22:50:35 ID:Ds75fkeG
>342
メッでしょ!

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 10:16:50 ID:flAOlOTI
表へ出ろぉい

って一度言ってみたい

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 01:59:29 ID:s1DcVTEk
Sketchup(.skp)ファイルをSOFTIMAGEに読み込む方法やプラグインって、ありますか?

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 10:11:06 ID:WHmT0qVQ
>>345
sketchup proなら.xsi書き出しができます。
もしくはshade11のbasicでも.skp読み込みできるので
これをobj書き出しなどしてskpコンバーターとして使う手もあります。


ところで皆様に質問なのですが
1フレームだけ静止画としてレンダリングしたときなどに
例えば「 RGBA_Matte_Main.1 」などとして出力されて次にまた1フレームの静止画をレンダリングをすると
再び同じ名前でRGBA_Matte_Main.1として出力されてレンダリング画像が毎回上書きされてしまいます。
この上書きを防ぐにはレンダリングのたびにリネームしなくてはならないでしょうか?
1フレームの静止画レンダリングでも勝手に連番をつけるようにして上書きがされないようにしたいのですが・・・

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 15:27:53 ID:NPN4nMW9
softimage2011をインストールしたばかりなのですが

オブジェクトをフリーズしてもEnvelope_Weightsが消えません

現在AutoDeskのほうでシステムのメンテナンス中につきアクティベーションが
出来ていない状態なのですが、体験版の状態だと上記の機能が制限されているのでしょうか?
もしくは設定をいじれば解決するのか

どなたか宜しくお願いします。

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 16:20:28 ID:WHmT0qVQ
>>347
エクスプローラーから、対象オブジェクト→クラスタ→EnvelopeWeightCls
を消せばいけると思いますよ。
ここに入っちゃったときはここを消さないといけなかったような気が

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 17:54:28 ID:NPN4nMW9
>>348
確かにクラスタの中を消いけますよね
でも、これまで使ったことのあるXsi6.5、modtool7.5ではフリーズで消えていたので

Envelope Operatorは消えるのですが、なぜかクラスタ内のEnvelope_Weightsが消えないという状態

できればフリーズ一発で消したいのですが・・・。

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 18:41:35 ID:4ogmrebL
>>344
法線が逆になってる時に、いつも言ってるよw

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 00:58:47 ID:cPrbLpSW
カメラのアニメ情報をAEに渡すプラグインって、以前フリーであったのが今は無くなってるようですね
有料でも問題ないのですが、良いプラグイン無いでしょうか?

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 13:58:20 ID:L1gkWYrq
頂点カラーをテクスチャに焼き付けることはできますか?
color_samplerあたりを使えばできると思うのですがなかなか上手くいきません
ご存知の方がいましたら教えてください

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 17:19:59 ID:NBKXPpo7
むかしから気になってるんですけどテクスチャプロジェクション→UVって何でしょうか?
XY平面とかの投影と違いが分かりません。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 19:03:13 ID:PecEJZgD
UVが理解出来ないと六角大王SPも使いこなせないな
あれUVしかないから

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 12:52:52 ID:RjeS8IbG
>>352
RenderMapでいけたと思う

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:22:00 ID:RjeS8IbG
>>352
ここのStratoBlogさんのところで解説してる
http://fstrato.blog78.fc2.com/blog-entry-24.html#more

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 00:52:12 ID:vsCfX5cC
質問です。どうか教えて下さい。

カメラのy軸回転と、ヌルの移動をアニメーションリンクさせたいのですが、
リンクさせたあとに問題が起こります。
たとえば90度回転させたところにキーを打つと、
┗roty
 ┗Expression.l_fcv ←ここには正常に90の値が入るのですが、
rotyを選択すると、10000など膨大な数になっており、
挙動が正しくなりません。これはバグなのでしょうか?

どうしてこうなるのか、さっぱり分からず対処ができません。
お心当たりのある方、どうかお願いします。バージョンは6.5です。

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 01:20:34 ID:r8xX/TUz
>>357
挙動がおかしいという事は、数値だけでなく見た目もおかしいという事でしょうか。

数値がおかしいだけなら気にしなくても問題ありませんが、
その値を他で参照させたいとかなら、fmod関数で強制的に-180〜180の値に
収まるようにすれば良いかもしれません。

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 01:50:02 ID:vsCfX5cC
>>358
迅速なお答え、ありがとうございます。
はい、見た目がおかしくなるということです。
カメラを回転させるとヌルが高速で動いたり、全く動かなかったりします。

関数で制限する方法は、360度でやってみたのですが、上手くいきませんでした。
いま手元にXSIがないのですぐに確認が出来ないのですが、
制限する数値を変えたり、新規に作ってみたりして試してみたいと思います。
ありがとうございます。

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 02:19:27 ID:7B+fwLWy
ポイントライトを配置してライトの影響を受けるオブジェクトと
影響を受けないオブジェクトを作りたいのですが
どうもよくわからいなのですが教えていただけませんか・・・。
陰ではなく光が当たらないようにしたいのです。
よろしくお願いします。

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 10:55:08 ID:ebjal8nw
>360
マニュアルでセレクティブライトを検索

362 :360:2010/07/20(火) 21:17:27 ID:7B+fwLWy
はい。
やってみます

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 12:15:43 ID:8ln0sGIr
き・・消えてる…
http://www.h4.dion.ne.jp/~cg_er/fundamentals/win-html/render-sidemune.htm
大打撃…
バックアップとっときゃよかった・・orz

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 12:45:57 ID:ab3bv/Zk
>>363
画像がmれないけど
ttp://web.archive.org/web/20080604153141/http://www.h4.dion.ne.jp/~cg_er/fundamentals/win-html/render-sidemune.htm

こっちは9割画像見れるのになぁ・・・    ユーザ事例
ttp://web.archive.org/web/20080622102948/www.softimage.jp/user_case/list_all.html

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 13:01:19 ID:HMqnzNgi
>364
このユーザー事例もったいないよな〜
autodesk、ざけんなよ〜

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 13:10:33 ID:8ln0sGIr
>>364
ありがと・・
でも画像が無いと何のことやら・・・orz
これまじでありがたいなぁと思ってたのに悲しす・・・


367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 17:17:45 ID:cOkCVyx7
マジで消えてた
止めてくれ・・・止めてくれよ

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 19:23:43 ID:H0usVy5h
2011(x64体験版)のsyflexなんだけど挙動おかしくないですか?
チュートリアルビデオ syflex1
http://www.youtube.com/user/SoftimageVideos#p/u/18/wMHVx-ktbR0

XSI7.5だとビデオ通りなんですが2011だと衝突判定の制度を(動画の2:15)
0.01 くらいまで上げないと突き抜けちゃいます。
これってmodtoolでsyflex使えるようにした時と同じ症状なんで気になって。

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 22:15:25 ID:21ZMfodI
レンダリングの質問なんですが
ユーザー画面でポーズとかアングルとか決めて
レンダ→現在のフレームでレンダリングをしてるんですが
なぜかユーザー画面のアングルでないとんでもない方向からの
画像になります。どうすれば領域レンダーと同じアングルになるのか
色々設定をいじっても分かりません。お助けください・・・。

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 22:39:44 ID:i8Vgyob7
カメラが「ユーザー」になってるとか?
カメラを「camera」とかにすれば見たまんまのレンダリングになるよ。
あと複数のレンダリングパスがあるなら、現在のパスが使ってるカメラが
「ユーザー」じゃなくて「camera」(名称はこれに限らないが)などになってるかとか。

371 :369:2010/07/24(土) 23:45:50 ID:21ZMfodI
>370 ありがとうございます!
カメラがユーザーですか?
それってパスオプションのパスカメラの事でしょうか?
パスカメラはcameraとなっています。
パス自体はデフォルトパスで新しくは作っていません。
ですがもう少し詳細にシーンルートとか探ってみます。


372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 00:57:02 ID:0mRUlcyD
>>371
http://pc.gban.jp/?p=21547.jpg
これのこと。
左画像みたいにユーザってのになってたら
見たまんまのレンダリングにならない。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 19:23:18 ID:Njlr/gf6
ICEでリグ作るのむずかし〜

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 00:58:00 ID:U59D5rzH
>>373
ICE使わずに同じようなリグ作るのは簡単??
もしかしてリグ組むの初めてとか?^^;


375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 02:46:44 ID:WHQGbtQb
2011とか入れても居ないな
ぶっちゃけICEとか習得してもこの先無駄になる確立が高い

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 11:29:38 ID:XgWf1s4N
>375
つまりsoftimageではなくMayaかmaxにいった方がいいと…

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 17:02:53 ID:NYUMC2Kw
zbrushにスルーされたのはショックだった

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 23:52:19 ID:TLaplfgt
突然すみません。

xsi fnd6.02でエンベロープのコピーをしたくて、
(人体裸モデルにつけたウェイトを服にコピーしたいのが目的です。)
Envelope Copy Weightsというのが使えそうだったのですが、
現在ではサイトが無くなっていて、いろいろと探し回ってみたのですが、
残っているところが無さそうでした…;
(壊れたvbsらしきものは手に入ったのですが)

ここのサイトに残っているよ、とか
問題とかあると思うので、あれですが、
スクリプト自体を頂けたりすると嬉しいです。
情報お願いします><;

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:16:42 ID:e6wlZ3xd
XSIってスムース機能ないの?分割しても丸くなってくれないんですが・・・

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:43:18 ID:gf7yCak2
>>379
マニュアル読めよ。
いくつか方法ある。

1:
スムース表示したいだけならオブジェクト選択後、+キーをスムースレベル数押す。
戻すときは-キーをスムースレベルが0になる回数分押す。

2:
実際分割したいなら、Model>ポリゴンメッシュ>サブディビジョン
カーソルがピックモードになるから目的のオブジェクトを選択して
サブディビジョンレベルを調整。元のモデルが残ってる場合は
入力欄で非表示や削除を選択。

3:
部分的、或いは全てのポリゴンをスムース分割するなら
オブジェクトのスムース分割したい部分のポリゴン(全体なら全体のポリゴン)を
選択してModel>修正>ポリゴンメッシュ>ローカルサブディビジョンリファインメント


381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:50:36 ID:JlJrDzH8
>>378

前スレの553を見られたし。

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 01:01:24 ID:uT1FDO8L
突然すみません。

xsi fnd6.02でエンベロープのコピーをしたくて、
(人体裸モデルにつけたウェイトを服にコピーしたいのが目的です。)
Envelope Copy Weightsというのが使えそうだったのですが、
現在ではサイトが無くなっていて、いろいろと探し回ってみたのですが、
残っているところが無さそうでした…;
(壊れたvbsらしきものは手に入ったのですが)

ここのサイトに残っているよ、とか
問題とかあると思うので、あれですが、
スクリプト自体を頂けたりすると嬉しいです。
情報お願いします><;

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 01:02:49 ID:uT1FDO8L
すみません;;同じの書いてしまった;;

>381さん
無事ダウンロードしてウェイトのコピーできました><
ホントどうもありがとうございました!

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 01:06:32 ID:f4dln52f
>>378
スクリプトアップしたよ。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/137944.zip
ダウンロードパスは
xsi
です。

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 01:29:52 ID:e6wlZ3xd
380
親切に有難うございます。滅茶苦茶助かりました。
現在2011の体験版を使ってますが「サブディビジョン カーソル」
がなく「ポリゴンエッジのサブディバイド」に代わったのでしょうか、
このメニューで分割が出来ました。
あとスムース分割はオブジェクトを選択しただけでは
出来ないみたいですね、ポリゴン選択しないと駄目みたいですね、
それに気づかなかったので(あれっ?)と思っていました^^;
いやーどもです。



386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 01:41:46 ID:uT1FDO8L
>>384さん
どうもありがとうございます!
vista版までも>< とても助かります。

無事解決しました。

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 03:07:50 ID:gf7yCak2
>>385
俺が使ってるのは6.5だからね。
2011は知らない。
バージョンが新しくなっていったら質問に答えることも出来なくなっていくわけだな。
やはり質問する時はバージョンくらい書くべきだよ。

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 10:59:18 ID:3kyyE9Su
プロジェクトの関係で2011のインスト
ようやく出来た
けど、なんかいまいち

新しいシェーダーはSPDLなくても使えるようになったせいか
タブ分けされてなくて、使いづらい

ICEもマニュアルに記載のないのが多い
なんかやっつけ感を感じるよ

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 13:23:59 ID:rtM6Z+b9
softimageオワタ
ttp://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=59&t=905101

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 13:57:53 ID:aXmMzhSh
>>389
フーディニの対抗馬としてsoftimageを入れたんでしょ。
Autodeskならフーディニも買収しそうだけど。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 13:59:33 ID:gf7yCak2
終わったというか、扱いがMBっぽくされて抱き合わせ戦略にするようだってことですね。
モーションはMBでシミュレーションやフェイシャルアニメーションなど
一部特化した作業はSIでベース作業はMayaで、建築関係はMAXでという
ことなのかな。

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 14:21:01 ID:oMyF9jmy


393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 15:03:06 ID:h3Vxt4PD
海外だとSI+サブスク付いて$7590かよ。
今の為替で66万ぐらいか、激安ですな。

まぁ今販売してる Maya Entertainment Creation Suitesが
日本(サブスク付) 897,750円
海外(サブスク付) 508,080円($5840)

だから、日本で出るとしてもサブスク込みで100万以上か

もしかしたら日本はSIユーザー多いから、この Creation Suites Premium自体
日本では販売しないなんてこともあったりしない・・・よ・・・な。

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 15:08:48 ID:h3Vxt4PD
まぁ標準でLagoa Multiphysicsが付いてくるのはうれしい誤算ではあるね。
このsuiteの販売が9/29だからその頃には、通常のSIユーザーにも
無償で配布されるんだろうかね?

ttp://lagoatechnologies.com/


395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 15:11:10 ID:DSv1HsAg
7.5を使用してるんですが、たまにUVが壊れてモデルに意図しないゴミみたいな筋みたいな
テクスチャがレンダリングされるんですけど、これ何でかわかる方いますか?
そのゴミみたいなの一部テクスチャはモデルに使ってるテクスチャの一部だと思われます。
対処法があれば知りたいのですが・・・宜しくお願いします。

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 15:32:35 ID:3kyyE9Su
>394
それ、もう商品化されるんだ
結構話題になってたから、SIにとっては逆にチャンスだったり?

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 15:52:02 ID:h3Vxt4PD
>>396
商品化される前に標準装備されるみたいだね。

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 15:58:13 ID:gf7yCak2
>>397
>商品化される前に標準装備

ソース教えてたもれ。


399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 16:04:46 ID:h3Vxt4PD
>>398
ttp://www.businesswire.com/portal/site/home/permalink/?ndmViewId=news_view&newsId=20100726005578&newsLang=en


400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 16:17:02 ID:gf7yCak2
>>399
あんがと。

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 16:36:26 ID:wY7uO2hh
これからはSIも買収>新機能です!!の時代が始まるヨカン

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 18:25:25 ID:h3Vxt4PD
>>396
今なにげに「Lagoa Multiphysics」でググったらやけに日本語ページが
引っかかると思ったら、なんかhavokやphysXと同じ分野の次世代リアルタイム
物理エンジンと勘違いしてゲーム系の人達に噂が広がってるみたいだね。

まぁこれでSIに興味を持つ人達が増えて、シェアが伸びてくれるといいよね。

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 21:53:50 ID:immx+0ve
そのThiago CostaさんSPH Fluid作った人か。
昔協力の発表あったExocortex Technologiesの人でもあるよね。
Lagoa Technologiesってのは会社名変わったのか別に立ち上げたのか。

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 22:43:45 ID:wY7uO2hh
UBI絡みじゃなかったけ?

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 01:21:05 ID:7JeIEKSP
>389
MaxとMayaの抱き合わせはないんだな
あったら鉄板過ぎてSI終了だったけど
この場合だと、SIはシェアが伸びる可能性があるよね


406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 01:37:49 ID:TKTJcut9
Lagoa単体で商品化されるのかな?
あのAutodeskが3rdパーティの1ICEコンパウンドをここまで前面に出す?
GoogleGroupも>>389後、作者が沈黙したままだから、「ざわ・・・ざわ・・・」状態だし。

あの動画見て、ICEはじまった!houdini超える!と興奮してた俺は今や心筋梗塞おこしそうだわ。


407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 03:17:40 ID:GXlVJv+E
たぶん大丈夫だと思うよ。

一応、>>399のサイトでは普通に買うより40%安くなるって
書いてあるから

$6,495が4割引後の価格なら、元の価格は$10,825で
maya2011 $3,495
SI2011 $2,995
MUDBOX2011 $745
MB2011 ???(AUTODESK_USA経由では単品価格が見つからなかったが
他の販売サイトでは$3,999だった)

これら4本合わせただけで$10,825を超えるので
実質TurtleとLagoa Multiphysicsは
この金額に入っている可能性は低い(無料)ので
標準で付くんじゃないかと思う。

たぶん秋のサブスク特典とかで(MAYAにはTurtleを提供)

最悪の展開はCreation Suites Premium買った人だけの
特典ってパターンですな。

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 11:30:52 ID:J7crxAQM
SIとLagoa Multiphysicsが欲しいのに
Maxかmayaが抱き合わせなんて
なんて汚い商法?!

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:30:47 ID:NLuX2Fp8
質問です。とても初心者で申し訳ないのですが、
schematicの1個のノードに複数のオブジェクトが入っている状態と言うものは、どのような操作で設定できるのでしょうか。
新しく図形を作るとその都度ノードが増えていってしまうのを統合したいのです。
四角を囲む線が通常と違う二重線に変わるようなのですが…。親子関係ではなく、そのノードをクリックすればオブジェが複数選択される状態です。
ノードの集約で重なる状態とも違うものです。
グループやクラスタで設定できるのかといじってみたのですが分からずじまいです…
よろしくお願いします。

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 01:11:36 ID:jtUBJv0g
>409
多分お望みの機能は存在しません

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 02:03:10 ID:XdSLoL2J
いろんな種類のプリミティブを生成するスクリプトかプラグインってありますか?


412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 23:42:08 ID:TKf+/KUD
>>355

>>352です

レスがかなり遅くなりましたが、>>355さんのおかげで解決できました
ありがとうございますm(__)m

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 23:50:24 ID:sCTYEO2v
>>411
http://xsi-bit.com/menu/index_libra.html
プラグインじゃないけどxsi-bitさんのライブラリは便利です
NURBSだけどポリゴンにもすぐ変換できるし

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 02:32:10 ID:djDhV4qa
>>413
ありがとう

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 21:57:32 ID:djDhV4qa
カーブデフォームってなんで変な方向に移動してしまうんですか?


416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 01:47:04 ID:o5NWx8ti
>>415
デフォームかけるオブジェクトのセンターが変な所にあったり
変な方向を向いてたりするからでは?


417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 17:44:38 ID:ou8H3qXA
シェイプマネージャに無・喜怒哀楽の表情があり、これを一つ一つ
メタセコに渡したいのですがどうすればいいでしょうか?


418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 23:01:03 ID:+czl3KVn
5つ複製してそれぞれの表情の状態でフリーズかけたモノを
持ってくとかは?


419 :417:2010/08/03(火) 23:32:20 ID:ou8H3qXA
レスd>>418

フリーズ掛ければよかったんですね。

動画の画像連番書き出しみたいなの考えてました。


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