HSPでRPG
- 1 :HSP:04/04/25 23:19 ID:FQRAx6j0
- HSPでRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。
でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し(アルカノイド)
ぐらいなら作ったことあります。
今のところ、オープニングまで作ったのですが、どなたか僕に
HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか??
お願いします。
- 230 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 13:16:27 ID:MriHW11Z
- じゃあ数ヶ月の勉強で出来るHSPは全てのゲーム制作に向いているという事になり、
- 231 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 15:01:13 ID:qFV4mdA6
- 現在RPGもどきを作っていますが、イベントの配置で詰まっています。
マップ移動については、外部データを配列に代入して対応していますが、同じように処理する場合の考え方(アルゴリズム)がわかりません。
どなたかご教授ください。
- 232 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 00:53:30 ID:VLp81WsQ
- >>231の文章がよくわからない
- 233 :231:2006/01/29(日) 10:05:57 ID:6t9pgbdu
- すみません。自己解決しました。
フラグによる分岐のやり方が分からなかったのですが、イベントデータの配列を一つ増やすことで解決したようです。
失礼いたしましたm(__)m
- 234 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 16:33:33 ID:1o0t2qCL
- HSPでRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。
でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し(アルカノイド)
ぐらいなら作ったことあります。
今のところ、オープニングまで作ったのですが、どなたか僕に
HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか??
お願いします。
- 235 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 20:44:28 ID:9G5dpf25
- >>234
基本的なことを言うと、ゲームはオープニングから作り始めたりしない
- 236 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 17:30:35 ID:0OEh3oc3
- 俺は一人で作ってるから、スクリーンショットから作ってるけど…おかしいかなぁ…
- 237 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:57:06 ID:5QP0kQ0y
- 別に完成すればどんな順番でもおかしくないっしょ。
一人で作ってるならなおさら。
ただ先人が「こういう順番で開発すると途中で息切れしないよ」とか
「こういう順番だと効率がいいよ」といってくれてるだけで。
それを無視して完成させることができる人は独立独歩。
それを無視して完成させられない人は聞く耳のない厨。
- 238 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 21:55:01 ID:sXwxfkCy
- 完成させたことのない先人ばっかだからあてにすんなってことだ。
- 239 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 14:41:13 ID:0ZYJmUdZ
- つうか、>1はどうした、>1は!?
作れたか聞くため、晒しAGE
- 240 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 15:22:17 ID:SmmrUPms
- >1の文章ってありとあらゆるところに貼り付けられるけど
ここがその本スレ?
- 241 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 22:34:25 ID:t+LlMwei
- HSPでRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。
でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し(アルカノイド)
ぐらいなら作ったことあります。
今のところ、オープニングまで作ったのですが、どなたか僕に
HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか??
お願いします。
- 242 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 02:10:41 ID:av83XSQ2
- >>241
いきなりRPGを作ろうと思わないこと。RPGはいろいろなジャンルのプログラムテクが必要に
なるので、まずそれを身に付けてからでも遅くは無く。あと、プログラミングだけじゃなく、RPG
はシステムを考案する要素が高いので、そのあたりをきちんと決めておかないと、仕様変更の
連続でまともに作れなくなります。
とりあえずブロック崩しが作れるとの事なので、グラフィック表示、キー入力、キャラ移動、
当り判定、1画面分のマッピングはマスターしていると思うから、次はシューティングで背景の
スクロールと他キャラの同時制御を身に付けるとよろし。成長要素(自弾の拡張・耐久力上昇)
を盛り込めば、RPGのレベルアップ処理に応用できるのでモチベーションは維持できるかと。
次はアドベンチャーでメニューとイベント処理を身に付けること。
- 243 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 02:11:30 ID:av83XSQ2
- ぐはっ。ネタにマジレスしてしまった…orz
- 244 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 16:30:14 ID:udrVls8W
- いいではないか
- 245 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 18:11:39 ID:RYsmwx3R
- HSPでRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。
でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し(アルカノイド)
ぐらいなら作ったことあります。
今のところ、オープニングまで作ったのですが、どなたか僕に
HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか??
お願いします。
- 246 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 21:14:39 ID:gwbGO0UZ
- >>245
いきなりRPGを作ろうと思わないこと。RPGはいろいろなジャンルのプログラムテクが必要に
なるので、まずそれを身に付けてからでも遅くは無く。あと、プログラミングだけじゃなく、RPG
はシステムを考案する要素が高いので、そのあたりをきちんと決めておかないと、仕様変更の
連続でまともに作れなくなります。
とりあえずブロック崩しが作れるとの事なので、グラフィック表示、キー入力、キャラ移動、
当り判定、1画面分のマッピングはマスターしていると思うから、次はシューティングで背景の
スクロールと他キャラの同時制御を身に付けるとよろし。成長要素(自弾の拡張・耐久力上昇)
を盛り込めば、RPGのレベルアップ処理に応用できるのでモチベーションは維持できるかと。
次はアドベンチャーでメニューとイベント処理を身に付けること。
- 247 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 21:15:22 ID:gwbGO0UZ
- ぐはっ。ネタにマジレスしてしまった…orz
- 248 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 21:24:50 ID:QXDXslQw
- http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1082902759/
- 249 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 18:35:13 ID:GInoHtdf
- HSPでRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。
でもやりたいんです!!僕はHSPでMMORPG(FF11)
ぐらいなら作ったことあります。
今のところ、オープニングまで作ったのですが、どなたか僕に
HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか??
お願いします。
- 250 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 11:35:49 ID:5IbhmKpH
- ・・・。
同じ文ありすぎですぉ・・・。
- 251 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 00:33:52 ID:eRkKGol4
- よし、俺について来い!
- 252 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 08:57:11 ID:qDEKE9+t
- HSPでRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。
でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し(アルカノイド)
ぐらいなら作ったことあります。
今のところ、オープニングまで作ったのですが、どなたか僕に
HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか??
お願いします。
- 253 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 21:58:59 ID:vhZ7ka1f
- HSPでRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。
でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し(アルカノイド)
ぐらいなら作ったことあります。
今のところ、オープニングまで作ったのですが、どなたか僕に
HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか??
お願いします。
- 254 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 09:44:57 ID:EMny2njT
- >>249
いきなりRPGを作ろうと思わないこと。RPGはいろいろなジャンルのプログラムテクが必要に
なるので、まずそれを身に付けてからでも遅くは無く。あと、プログラミングだけじゃなく、RPG
はシステムを考案する要素が高いので、そのあたりをきちんと決めておかないと、仕様変更の
連続でまともに作れなくなります。
とりあえずMMORPGが作れるとの事なので、グラフィック表示、キー入力、キャラ移動、
当り判定、1画面分のマッピングはマスターしていると思うから、次はシューティングで背景の
スクロールと他キャラの同時制御を身に付けるとよろし。成長要素(自弾の拡張・耐久力上昇)
を盛り込めば、RPGのレベルアップ処理に応用できるのでモチベーションは維持できるかと。
次はアドベンチャーでメニューとイベント処理を身に付けること。
- 255 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 16:56:26 ID:kWNL2aTY
- >>254
>>1
- 256 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 17:19:06 ID:Anty6Cdq
- >>255
>>242,246
- 257 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 03:29:45 ID:MjqwJ3xa
- HSPでRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。
でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し(アルカノイド)
ぐらいなら作ったことあります。
今のところ、オープニングまで作ったのですが、どなたか僕に
HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか??
お願いします。
- 258 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 10:23:03 ID:NUqaBftN
- | 釣れますか? ,
\ ,/ヽ
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,/ ヽ
∧_∧ ∧∧ ,/ ヽ
( ´∀`) (゚Д゚,,),/ ヽ
( ) (| つ@ ヽ
| | | ___ 〜| | ヽ
(__)_) |――|. ∪∪ ヽ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ヽ
/⌒\/⌒\/⌒\/⌒\|彡~゚ ゜~ ~。゜ ~ ~ ~ ~~ ~ ~~ ~ ~~ ~~ ~~
⌒\/⌒\/⌒\/⌒\/⌒\彡 〜 〜〜 〜〜 〜〜 〜 〜
- 259 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 10:44:57 ID:hiutgL36
- >>257
マップ移動できれば大丈夫でしょ
HSPでRPGは難しいというより面倒
大規模なデータ構造だと辛そうだね
サンプルソースは色んなとこにあるよ、下は一例
ttp://www2.pf-x.net/~shink/hspindex.html
- 260 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 18:27:38 ID:n4uiCo3X
- HSPじゃなくてもRPGは面倒だけどな。
相当な忍耐がないとファミコン以下のもんしかできん。
- 261 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 07:50:43 ID:oArTn05k
- http://www.onionsoft.net/hsp/ ここにhsp3最新版あるよ
- 262 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 20:22:20 ID:aczt72Y/
- ttp://www.smith-project.jp/main/index.html
ここは参考になるかな
- 263 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 23:18:22 ID:2FdFXXyi
- ここが有名な
「〜で〜したいんですが、正直難しいと思います。 」
のおおもとのスレか
- 264 :名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 09:22:38 ID:2p/x7h0m
- HSPでRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。
でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し(アルカノイド)
ぐらいなら作ったことあります。
今のところ、オープニングまで作ったのですが、どなたか僕に
HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか??
お願いします。
- 265 :名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 21:53:58 ID:woiS+kpN
- >>264
いきなりRPGを作ろうと思わないこと。RPGはいろいろなジャンルのプログラムテクが必要に
なるので、まずそれを身に付けてからでも遅くは無く。あと、プログラミングだけじゃなく、RPG
はシステムを考案する要素が高いので、そのあたりをきちんと決めておかないと、仕様変更の
連続でまともに作れなくなります。
とりあえずブロック崩しが作れるとの事なので、グラフィック表示、キー入力、キャラ移動、
当り判定、1画面分のマッピングはマスターしていると思うから、次はシューティングで背景の
スクロールと他キャラの同時制御を身に付けるとよろし。成長要素(自弾の拡張・耐久力上昇)
を盛り込めば、RPGのレベルアップ処理に応用できるのでモチベーションは維持できるかと。
次はアドベンチャーでメニューとイベント処理を身に付けること。
- 266 :名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 22:22:59 ID:C2VUxkMj
- なんか悲しい…
- 267 :名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 22:34:13 ID:k4eFOmxa
- 俺はワロタ
- 268 :名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 23:25:13 ID:o8jznlMp
- 俺はツマンネ('A`)
- 269 :名前は開発中のものです。:2007/03/12(月) 08:45:04 ID:HjqKfI9M
- これはマジ質問なのですが、hspでrpg作る場合
アイテムや主人公・敵キャラクターのデータはどう扱えばいいんでしょうか。
例えばアイテムの情報はあらかじめアイテム情報を書き込んだテキストファイルから読み込むとして、
テキストの一列ごとにアイテムの名前、ステータスなどを書き込んでいってそれをファイル側で読み込む。
だけど、そうした時にプログラム側ではそのテキストを読み込むとき、
そのアイテムがあるラインを指定してやらないと読み込めないので
アイテム名でアイテムの情報をテキストから読み出せなくて、やり辛いと思うんです。
それともインデックスを用意しておいて、指定したイニシャルと同じアイテムリストを全部バッファに
読み込んで比較してアイテムの情報を読み込む???
それと、所持アイテムの処理の仕方もわかりません。
- 270 :名前は開発中のものです。:2007/03/12(月) 12:40:58 ID:zNGWNd+L
- マジレスするとnotegetとcsvstrで読み込んで、配列変数に入れる。
その後、#enumで振った名前でアクセスすれば構造体みたいなもんだろ。
- 271 :名前は開発中のものです。:2007/03/13(火) 06:16:11 ID:K8oTsumj
- >>269
#define gs(%1,%2,%3,%4=',') getstr %1,%2,%3,%4:%3+strsize
#module
//IDに合わせた要素に文字列データを入れていく
//p1=ID順に入る変数名 p2=元の文字列データ statに一番大きいIDが入る
#deffunc setlst array list,str temp,local maxid,local _temp
_temp=temp:sdim list :notesel _temp
repeat noteinfo(0)
noteget n,cnt
getstr id,n,0,','
list(int(id))=strmid(n,strsize,strlen(n))
if int(id)>maxid {maxid=int(id)}
loop
noteunsel
return maxid
#global
load="10,ポーション,100,5,回復(小)\\雑魚が良く落とす\n15,回復剤,200,10,回復(大)\n"
load+"20,解毒剤,320,30,毒消し\\たまに効かない\n100,短剣,2000,100,80,5,5,武器\\一番弱い武器"
setlst item,load:itemmax=stat+1 ;使われてる要素の数はID+1になる
load="1,スライム,10,3,5,10,10,10,15\n10,レッドスライム,15,10,20,15,15\n50,モンスター,25,30,120,20"
setlst mons,load:monsmax=stat+1
load="1,名無しA,5,100,30,5000,12345\n5,ななしB,10,300,200,10000,23456"
setlst play,load:playmax=stat+1
//プレーヤーIDに対応した所持アイテムリストIDが使われる
load="1,3,100,1,10,3,20,5\n5,4,15,1,10,10,20,5,100,2" ;所持アイテムリストID,種類数,アイテムID,個数,・・・
setlst pitem,load:pitemax=stat+1
mess="モンスター名","HP","MP","EXP","所持item1","所持item2","所持item3","所持item4"
pmess="名前","レベル","HP","MP","所持金","EXP","所持アイテム種類数","個","アイテム個数"
imess="名前","値段","重さ","説明","名前","値段","重さ","攻撃力","防御力","魔力","説明"
>272 に続く・・・
- 272 :271:2007/03/13(火) 06:19:51 ID:K8oTsumj
- >271 からの続き
repeat playmax:
temp=play(cnt):if temp="" {continue } ;存在しないIDは飛ばす
mes "プレーヤーID: "+cnt:index=0
repeat 6
gs p,temp,index:mes pmess(cnt)+": "+p ;プレーヤーステータス表示
loop
index=0 :pi=pitem(cnt) :gs i,pi,index :mes pmess(6)+": "+i ;所持品の種類
repeat int(i),7:
gs i,pi,index :gs is,pi,index ;アイテムIDと所持数
itemstr=item(int(i)) :getstr n,itemstr,0,',' ;アイテムIDからアイテムデータ取り出し
y=ginfo(23) :button gosub n,*item_mes :butid(stat)=int(i)
pos 70,y:mes is+pmess(7):pos 0,y+24:loop:mes:loop:
pos 300,0:
repeat monsmax
:m=mons(cnt):if m="" {continue }:
index=0:mes "モンスターID: "+cnt:
repeat 4:gs d,m,index:mes mess(cnt)+": "+d:loop ;モンスターデータ表示
repeat 4,4:gs d,m,index:s=stat:itemstr=item(int(d)):getstr n,itemstr,0,',' ;モンスターデータからアイテム名を収得
mes mess(cnt)+": "+n:if s!',' {break}:loop:mes:loop:stop ; , が無かったら所持アイテム終わり
*item_mes:
iid=butid(stat) :a=item(iid)
c=0:screen 1,200,96+(iid>=100)*100,8+16,300,300:cls 1
repeat 4+(iid>=100)*3,(iid>=100)*4 ;ID100以上は装備品として扱う
gs b,a,c :cc=0:bb=""
repeat:gs d,b,cc,'\\' ; "\\" これを改行として文字列操作
if stat!'\\'{bb+d:break}
bb+d+"\n"
loop
if imess(cnt)="名前"{title imess(cnt)+": "+bb}else{mes imess(cnt)+": "+bb}
loop:gsel 0:return
- 273 :名前は開発中のものです。:2007/03/13(火) 06:49:46 ID:K8oTsumj
- >>269
>それともインデックスを用意しておいて、指定したイニシャルと同じアイテムリストを全部バッファに
>読み込んで比較してアイテムの情報を読み込む???
IDを振ってそれを基準に処理すればいんじゃね?
IDで管理しとけばアイテムの名前変えても他を弄る必要ないし
追加削除してもIDを変えなければ直接関係有る物しか弄らなくていい
- 274 :名前は開発中のものです。:2007/03/13(火) 21:34:56 ID:lw1fUGj9
- >>270
>>271
参考にします。ありがとうございました。
それから、ソースを書いてもらってすいません。
よくできていて感心してしまいました・・・
- 275 :名前は開発中のものです。:2007/03/14(水) 02:09:15 ID:pkgaAWGt
- >>274 ゲーム中に変化があるのは整数型でデータを持ってた方が扱いやすいと思う
#define PLAYMAX 10
#enum PLAY1=0
#enum PLAY2
#enum playNAME=0
#enum playLEVEL=6
#enum playHP
#enum playMP
#enum playEN
#enum playEX
#enum playTEMP
#enum playtempEND=playTEMP+10
#enum playEND
#enum playITEM
#enum playitemEND=playITEM+20
#enum playdatEND
pmess="名前","レベル","HP","MP","所持金","EXP","所持アイテム種類数","個","アイテム個数"
load="10,ポーション,100,5,回復(小)\\雑魚が良く落とす\n15,回復剤,200,10,回復(大)\n"
load+"20,解毒剤,320,30,毒消し\\たまに効かない\n100,短剣,2000,100,80,5,5,武器\\一番弱い武器"
setlst item,load:itemmax=stat+1:dim play,playdatEND,PLAYMAX:n="名無しA":
memcpy play,n,strlen(n),playdatEND*4*PLAY1,0:play(playLEVEL,PLAY1)=5,100,30,5000,12345
play(playITEM,PLAY1)=100,1,10,3,20,5:n="ななしB":memcpy play,n,strlen(n),playdatEND*4*PLAY2,0
play(playLEVEL,PLAY2)=10,300,200,10000,23456:play(playITEM,PLAY2)=15,1,10,10,20,5,100,2
repeat playmax:if play(0,cnt)=0 {continue } ;存在しないIDは飛ばす
pid=cnt:mes "プレーヤーID: "+pid :sdim n,5*20:memcpy n,play,20,0,(playdatEND*4)*pid
mes pmess(0)+": "+n:repeat playTEMP-playLEVEL:mes pmess(cnt+1)+": "+play(cnt+playLEVEL,pid) :loop:b=""
repeat :if play(playITEM+cnt*2,pid)=0{icnt=cnt:break}
i=play(playITEM+cnt*2,pid):is=play(playITEM+cnt*2+1,pid) ;アイテムIDと所持数
itemstr=item(i) :getstr n,itemstr,0,',' ;アイテムIDからアイテムデータ取り出し
b+n+" "+is+pmess(7)+"\n":loop:mes pmess(6)+": "+icnt:mes b:loop:stop
↑271のモジュールを使うのが前提
- 276 :名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 20:54:25 ID:QslptYDj
- パーティー数・戦闘参加人数に制限のないツールってあります?
- 277 :名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 21:02:55 ID:SRf6VBZ+
-
- 278 :名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 22:52:18 ID:QslptYDj
- ……すみません、別スレに投下するつもりが誤爆しました…
- 279 :名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 19:07:16 ID:2Ijm4eAV
- >>120
この人が作ったRPGの紹介動画、ニコニコ動画のコンテストかなんかで賞貰ってたよ
そんな人が数年前にこんなレスしてたってのはなんかあれだね、面白いね
俺も頑張らないと
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