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おまえら俺にLunaでゲーム作らスレ

1 :名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 17:00:37 ID:QttrfLsZ
Lunaスレが無いから立てようと見せかけて俺に作らスレ。
まあ、俺がゲームを完成させる可能性はだな、そうだな・・・・・・99%だ。
うん、99%で挫折する。
内容とかまだ何も考えていない。
ちなみに最終目標はLunaのドキュメントを作る事です。
SeleneとLueも使おうかな。楽そうだし。

とりあえずうぃき
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A4%AA%A4%DE%A4%A8%A4%E9%B2%B6%A4%CBLuna%5D%5D

2 :名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 17:10:49 ID:QttrfLsZ
公式
http://twin-tail.jp/
Luna
http://luna.sumomo.ne.jp/
Selene & Lue
http://selene-lue.halfmoon.jp/
人生途中下車
http://twin-tail.jp/cgi-bin/program_bbs/treebbs.cgi
うpろだ
http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/

3 :名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 17:12:03 ID:H81etCZh
> 291 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2007/05/08(火) 14:57:17 ID:QttrfLsZ
> >>289 ワロタ
>
> このスレおもしれえwwwwwwww


4 :名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 17:13:08 ID:H81etCZh
素人の俺にHSPで経営シミュを作らせるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156637805/l50


5 :風呂 ◆ee5q2nTHPs :2007/05/08(火) 17:41:45 ID:QttrfLsZ
>>4
そのスレ見て感化されて立てたwwwwwwwwwwwwwwwww

とりあえず俺は単純なSTG作ってみようと思う。
自機移動方法で変なの思いついたんでやってみた。普通のキーボードだと手が痛くなるけど。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0215zip.html
ソース汚くてすまん。

6 :名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 06:55:46 ID:5EzHEMYH
人が居ないってレベルじゃねーぞ

7 :名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 07:03:47 ID:0EookyTY
 

8 :名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 10:05:51 ID:4mYd5kiy
そもそもLunaって利用者いるのか?
DXライブラリが国産TOPな気がするんだが。

9 :名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 19:07:10 ID:COxaQelM
居ないことはないだろ


10 :名前は開発中のものです。:2007/05/11(金) 16:04:06 ID:jh7MnLC6
>>8
ゲー専が使ってんだぞ?
つまりルナがゲープロへの登竜門の第一歩ってワケよ

11 :名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 01:06:00 ID:Dzr5JW1q
>>10
そんなゲー専あるのかw

といいつつ俺の通ってたゲー専はELが半強制だったがw

12 :名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 13:59:43 ID:leYMiRVL
つーかゲー専ってなに?

13 :名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 15:40:04 ID:Dzr5JW1q
ゲーム系専門学校
の事ではなかろうか。

14 :名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 15:59:21 ID:leYMiRVL
>>13
そんなのあるのかw
ゲーム会社目指すなら普通に大学行けばいいのに。
専門じゃソニーとか無理だろ

15 :名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 18:39:17 ID:Dzr5JW1q
>>14
今のソニーに入りたいやつがいるかどうかは別として
任天堂は大卒が最低条件になってるね。

その他大手ふくめて普通のゲームメーカーではあんまり関係ない。
Lunaの作者は小波のスクール出身じゃなかったっけ?

とすれ違いなのでここらへんで退散。

16 :名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 01:08:51 ID:tI9X74Pz
ドキュメントってLunaDx9.chmじゃダメなのか?

17 :名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 14:43:33 ID:qSV8MiSt
>>16
privateな関数まで乗ってる上にいろいろ間違ったままでわけ分からん

18 :名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 19:06:34 ID:Wah2hipD
Luna系のドキュメントが弱いのは前々から言われていること
機能のLunaかサポートのDXライブラリか、って感じだよなー

19 :名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 19:17:06 ID:vjGTnOn0
>1はもういないの?
新Lunaの使い心地とか見たかったんだがな…

しょうがねぇ。やっぱ自分でやるしかねーか。

20 :名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 19:36:08 ID:qSV8MiSt
>>19
新LunaはDLL内のクラスをインターフェイス引っ張ってきて使う感じになってた。
インターフェイス部分のみの公開でかなりすっきりした印象だった。
ドキュメントは相変わらずDoxygenのヤツだが公開部分だけでLunaよりは見やすくなってたな。

あともう一個新LunaをCでラップしたライブラリもあったな。
初心者向けに作ったやつらしいから、DXあたりを意識して出したんだろう。

使い心地はわかんね。

21 :名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 20:06:19 ID:3E55KXa+
wikiのページタイトルって編集できない?
>>1のページをLunaWikiに編集しようとおもったんだが

22 :名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 21:28:03 ID:Wah2hipD
変えようと思えば変えられるけど今のままでもいいんじゃ?
別に変えないとどうこうってワケでもないし

23 :名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 22:43:52 ID:23jV0o0N
>>20
さんきゅー
一応サンプル何個かコンパイルして見てみた。
DXライブラリで一本作ったから、こっちでも試して身マフ。

でも新LunaだとDirectXのバージョンが新しいから、ランタイムで
ユーザーに優しくないなぁー

また来週の土日にでも触って見ます〜

24 :名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 01:28:10 ID:/EfylJe7
Lunaは高性能な代わりに仕様変更が激しいのが・・・・
既存のバージョンに引きずられずに進化していくという意味では良い事なんだけど
バージョンアップするとコンパイルが通らなかったりすることがしばしば

25 :名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 02:06:19 ID:Y/MXAKp0
Lunaって実質更新は停止してない?

26 :名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 12:42:28 ID:poR6g+Pj
>>23
wikiに本体のDLLのビルド方法挙がってたし、
古いSDKでリビルドすりゃいいんじゃね。

27 :名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 16:43:13 ID:mVDkJYJP
モーションxfileどのソフトで作ってるの?

28 :名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 22:04:16 ID:uwtqYVSD
おちゃっこLABのRokDeBone2

Seleneの付属ツールすげぇな今使ったけどSelene使うかもしれん

29 :名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 10:04:11 ID:4as9xAPK
>>28
詳細

30 :名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 12:30:42 ID:PQyn03Wf
>>29
なんの詳細?

31 :名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 14:12:51 ID:vHpAynF3
多少かじってる俺が来ましたよ。

32 :名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 14:35:33 ID:nbqaelg6
>>30
付属ツールとやらの

33 :名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 16:05:05 ID:PQyn03Wf
最新版ダウンロードしてselene->toolフォルダの中みてご覧

34 :名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 23:54:37 ID:noWcqV3d
前からあるじゃんよ

35 :名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 00:20:31 ID:oUQbmpMJ
アニメーション用のツールも作る予定なんだな・・・

36 :名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 00:45:55 ID:VSHkmsP8
チラ裏
Platform SDKはcustumで全部入れましょう 公式に書いてあるけど
サンプルのビルドが通らなかったらココ疑いましょう
入れたの昔だから忘れてた

37 :名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 01:28:17 ID:rDVNUKe6
>>36
助かった それ間違ってたぽい

38 :名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 18:15:02 ID:rtRqA7fX
スペキュラマップってゲーム作るときに使うか?

39 :名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 20:36:53 ID:Q1xY10xq
360やPS3のゲーム作るときに普通に使う
Gears of Warの表現力はノーマルマップもだが的確なスペキュラマップが入っていることが大きい
ここので使える負荷におさまるか知らんけど


40 :名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 20:46:37 ID:rtRqA7fX
ほー・・・表現としては結構重要なんだな。
確かにバンプがあるときにピクセル単位でスペキュラの計算なんてしてられないか。
可能な限り頂点増やして頂点ベースで計算してマップでピクセル単位に落とし込むって事なのね。

41 :名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 20:59:33 ID:Q1xY10xq
ちなみに負荷が高すぎる場合
俺ならノーマル外してスペキュラにするよ

42 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 03:03:25 ID:8zyH6nxP
公式より
>正直シェーダーの負荷を考えるとライトマップやスペキュラマップもON/OFFでシェーダーを切り替えたいのですが、
>それをやるとDLLのサイズが10MBくらい余裕で超えそうな勢いです。

初心者質問ですみません。
DLLのサイズが増えると何がまずいんでしょう?
初心者考えではシェーダー負荷を減らせるといいなーと思ってしまうのですが。

43 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 06:29:26 ID:689CLpZ8
配布サイズが大きくなるからでしょう?あと、起動時にも影響するし

44 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 09:27:07 ID:rYleN/jl
フリーウェア作ったとして配布するにあたってDLLだけで10MB超ってのは流石に躊躇するんでない?
俺は光だからその程度気にしないがADSLの1.5MBとかの人はどうだろうな。

このへんの組み合わせ爆発はXBOXなんかにもあった問題らしいね。
結局どこかで妥協してある程度機能のまとまったシェーダーを負荷犠牲に使いまわすらしい。

45 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 13:52:53 ID:8zyH6nxP
ありがとうございます なるほど配布容量ですか
ちょっと自分ずれてるのかもしれませんね ADSL1.5ですけど10Mくらい・・・って思ってしまいます
ノーマルもスペキュラも使えばテクスチャ容量が3倍になるわけで
それに比べたら10Mなんてわずかなもの と判断して欲しいです個人的には

46 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 14:24:30 ID:yFHaJxHP
ダウンはいいけどうpするとき10Mはきついよ


47 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 19:05:56 ID:Wzn0N9ff
10Mあると、フリーのサーバーで配布できるところは
少なくなってしまうね。
まあ、ゲームの配布でフリーのサーバーを使うっていうのが
駄目な考えなのかもしれんが

48 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 19:11:32 ID:rYleN/jl
今のDLLサイズが4Mくらいだっけ。
3D機能OFFにしたバージョンのサイズを考えても大半はシェーダーで容量食ってるみたいだから・・・。

それでスペキュラのON/OFFで約2倍、さらにライトマップON/OFFで約2倍、
あわせて4倍になったら15Mくらいのサイズになるねぇ。

機能追加のたびに2倍って考えるとかなりきわどい気がする。

49 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 19:13:47 ID:S24Ki1a1
あんまり圧縮できないんだっけ?

50 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 19:25:56 ID:rYleN/jl
元 : 4MB

RAR : 400KB
ZIP : 800KB

むずかしいとこだw

51 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 20:01:36 ID:1gJi50Ud
ちなみにONOFFでけっこう速度違うもんなんですかね?

52 :名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 00:59:21 ID:krWqIYms
Color = Color + (VertexSpecular * (SpecularMap * 2.0))

53 :名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 01:01:44 ID:8QiqtI8t
掛け算3個分か

54 :名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 01:06:08 ID:krWqIYms
途中で送信しちまった・・・
公式で↑の式で書かれていたが

mul Specular, SpecularMap, 2.0
mad Color, Specular, VertexSpecular, Color

これにスペキュラマップ引っ張ってくるためのtex命令追加したものを1ピクセルごとに行う事になる。

”結構”違うかどうかは微妙なところだなぁ・・・。
スペキュラつかってるけどスペキュラマップは使わないっていう状況がそんなにあるかどうかわからん。

55 :名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 02:35:09 ID:8QiqtI8t
キャラだと少ないテクスチャにまとめるから結果的に全部に入るか入らないかの2択になるけど
背景だと個々のオブジェクトの重要度で(主に容量絡みで)
地面はスペキュラマップ欲しいけど 木はスペキュラのみにするか
という事態は起こりえる
ノーマルマップでより起こりやすい あってもなくても見栄えかわんねーよヽ(`Д´)ノ 外したらあ!!とか

56 :名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 12:12:40 ID:krWqIYms
見栄えと速度のバランス考えるならシェーダーのLODが欲しいねぇ。

57 :名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 11:42:03 ID:KiAs30RX
ちょっと興味があって触ってみた
DDSで1bit抜きを設定した髪をAlmeria.exeで読み込むと描画順番がおかしくなるんですが
この原因は俺のビデオカードがへぼいから?
木とか植物系で抜きテクスチャ使いたいんで回避手段が知りたいです

58 :名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 22:48:24 ID:5EQ9pwyO
元から描画順番って元のツールで作った順番じゃねぇの?

59 :名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 23:31:51 ID:KiAs30RX
交差ポリゴンに当てた抜きテクスチャ、どの方向から見てもきちんと描画されます?

60 :名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 23:57:35 ID:5EQ9pwyO
アルファテストのせいだったり

61 :名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 11:07:50 ID:chlOsMD1
00.82で直りました
どこからみてもちゃんと表示されるようになりました
感謝!

62 :名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 12:22:34 ID:sYjt0Hyp
ここで感謝してどうすんだw

63 :名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 23:40:30 ID:pv9idR35
作者がLunaに関してやる気ないせいなのかスレタイのせいなのかは分からんが全然伸びないな

64 :名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 23:48:23 ID:P3dPP+c9
作者はやる気あるんじゃないだろうか
掲示板けっこう丁寧に返してね? 要望>実装もはやい

65 :名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 00:48:05 ID:b9lXhP5z
Lunaの方はあとは虫取り対応だけで機能追加はSeleneの方だけとか以前トップページに書いてあったような。

66 :名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 14:22:43 ID:eqYT5fry
すっごい便利そうなんだけど
DXライブラリに慣れると移行するのが難しいねぇこれ

67 :名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 15:22:07 ID:HhDo61x0
掲示板対応の気力をマニュアル整備に回してほしいよな。

68 :名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 21:58:34 ID:1YS/KIM1
マニュアルとかサンプルとかの整備はSeleneの方しかやらないんじゃないか?
いまさらLunaのマニュアル作成をするとも思えないし。

69 :名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 19:38:14 ID:1/04sDs1
サンプルのレーザーホーミングのアルゴリズムが全然わからん

70 :名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 19:56:29 ID:6q00RRV1
アナルに指いれてごらん
それがレーザーホーミングのアルゴリズムだよ

71 :名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 20:04:37 ID:jVGb4L/o
すごい・・・アナルがゴリゴリしてる・・・

72 :名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 21:00:11 ID:lNTaCb5g
単にグラディウスのオプションを板ポリで繋いでるだけだろ。
先頭だけホーミング弾の容量で動かしてるだけだな。

73 :名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 04:54:21 ID:3yEfvzyI
お 更新来てる

74 :名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 20:15:19 ID:XyX23LiL
LunaじゃなくてSeleneのスレはないんだね・・・
もっと盛り上がるといいんだけどね アナル

75 :名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 14:59:27 ID:kEqfnH06
>>74
やっぱDXライブラリに比べると敷居が高いってイメージがあるからじゃない?
あーでもイルリッヒはスレあるしなぁ・・・。

やっぱスレタイで過疎ってる希ガスw

76 :名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 20:20:58 ID:/GOLquPm
自分は使いたいけどC++の設定?directXのSDKとかの導入で躓いてる
ビルドすると「MTLIB」だか何かが足りないって怒られて使えない
・・・欝だ

77 :名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 21:44:48 ID:a/jtOn4L
Lunaは環境整えるの面倒だったけどSeleneは楽になったな

78 :名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 23:18:44 ID:w/vESGsu
luna使ってるやつが板に常駐してる荒らしなのはよくわかった

79 :名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 03:45:49 ID:re+p9HEz
今日Selene使えた
驚いた 思ってたよりも手軽だった


@6/12に更新されてたよ

80 :名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 09:11:00 ID:ReFISwT/
ライブラリの性能も大事だけどやっぱ手軽さが一番大事だよな。
導入で躓くようなのは高性能でも始める前に投げちまうし。

81 :名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 17:07:18 ID:Yx+nbfOa
そろそろSeleneタソを擬人化しろ!

82 :名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 21:17:02 ID:BTjR+xHv
だれがするんだよw

83 :名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 22:42:50 ID:Y4PQhGjN
>>82
頑張れ!!

84 :名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 23:04:45 ID:BTjR+xHv
俺スキャナーとかタブレットないから無理w

85 :名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 23:24:14 ID:BTjR+xHv
ちょっと考えてみた・・・そもそも特徴になるようなものが思いつかないのでさっぱりだった・・・

86 :名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 21:33:42 ID:YO9mVa7B
まぬあらしきものに着手しましたか 適当にファイトー

87 :名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 09:45:20 ID:htMcc5W7
金曜だ!今日は残業しねーぞ。
帰ってSeleneやってみよ。

>>1は……もういねーか。

シーンエディターの構想もあるみたいだからwktkだな〜

88 :名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 09:58:02 ID:OYJ5JX9W
そういや>>1どこいったんだろうか・・・
Wikiまで立ち上げといて

89 :名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 13:25:51 ID:sa+E+hp4
Seleneって慣れると色々用意されてて面白いなw

90 :名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 15:06:11 ID:aHwenBmM
作者のwikiも妙に力入ってるしな
『1.モデルデータの変換』を画像使って説明しててびっくりした

やっぱりSeleneタソを擬人化しないとこのスレもさびれちまう!
ところでSeleneは何て読むんだ?
ググったらJAXA|月周回衛星「かぐや(SELENE)」がTOPだったけど
普通にセレーネかねぇ?

91 :名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 15:16:01 ID:aHwenBmM
連投になっちまうがスマソ
セレネみたいだなぁ
作者は月の女神が好きなようで

Selene
【名】 《ギリシャ神話》セレネ◆月の女神
【発音】sэli':ni、【分節】Se・le・ne

Luna
【名】 《ローマ神話》ルナ◆月の女神
【発音】lu':nэ、【分節】Lu・na
【人名】 ルナ
【地名】 ルーナ

92 :名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 17:05:59 ID:qAx1wz0b
Seleneでなんか作ってみるか

93 :名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 17:17:11 ID:g1LX2uvg
seleneのおかげで身長が3cm伸びました!
宝くじもあたって女の子にモテモテです!
ありがとうございます!

埼玉県在住    19歳男性

94 :名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 00:05:28 ID:Bb0QO4nZ
…セーレーンだと思ってた
調べたら人魚のセーレーンはseirenだた

95 :名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 01:03:34 ID:pDkuwz+B
ツール系は花の名前だよな。
・Rainlily
・Ayame
・Amryllis
・Almeria

96 :名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 01:12:10 ID:Bb0QO4nZ
>>どうせ基本描画機能用のLight版を作ったし、メインの方は容量気にせずシェーダー追加しちゃえ的な。
キタ イイヨイイヨー

97 :名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 01:15:31 ID:mxFyeZAZ
Selene2DだったのがSeleneLightになったのか

98 :名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 22:01:07 ID:49Gx7psu
これの解説サイトってないんだなぁ…

99 :名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 22:28:09 ID:pDkuwz+B
LunaはともかくSeleneは歴史が浅いからじゃない?まだ半年くらいでしょ

100 :名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 22:40:34 ID:49Gx7psu
>>98
Lunaもかなりの歴史あるけど、ほとんどないじゃないかぁ…

101 :名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 22:41:32 ID:49Gx7psu
アンカーミスった…吊ってくる…

102 :名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 23:20:13 ID:pDkuwz+B
Lunaは他のライブラリに比べると最初の導入の敷居が高すぎるからな。
DirectX知らないと結局使えないし利用者自体そんなにいなかったんじゃない?

103 :1:2007/06/17(日) 13:09:51 ID:DvVq6Yk8
おいこのスレ呪われてるぞ
このスレ立てたとたんPCぶっ壊れやがった
ただいま

ぼくはいま吉里吉里いじって遊んでるのでLunaはのんびりやります><;

104 :名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 13:12:51 ID:mrxSsxrp
あがってたNEETスレにSeleneの新規プロジェクトの作成〜コンパイルまでの解説ブログ見つけた
ttp://inugoyasann.blog.shinobi.jp/

105 :名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 13:24:15 ID:UGWS6aEn
Seleneの中身ちょこちょこ書き換えたいから
本体プロジェクトに組み込んで使ってみよっと。

106 :名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 15:56:34 ID:mrxSsxrp
>>1生きてたのか
CドライブはOSだけにするとメンテ楽だぜ

107 :名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 17:52:51 ID:vuw/7FdA
>>106
OS用ドライブとデータ用ドライブに分けてたらデータ用がdだ俺がここに登場!
なんであれバックアップは重要なんだぜorz

108 :名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 17:55:18 ID:lff1WUUA
スレチだけどHDD一個でパーティション区切ってCにOSのみっていうのは意味あるの?

109 :名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 21:29:01 ID:mrxSsxrp
>>107
大事なデータは他ドライブ&メディアにミラーするだろう…
USBメモリ、CD-RW、DVD-RWとか低価格でいいんじゃないかなぁ。

>>108
HDDが壊れない条件ならそれでもいいんじゃないかな。OS再インストールするだけだし…
320GBで8000円、500GBで12000円だし調子悪いなら新しいの購入するといいんじゃないかなぁ?
ハードウェアか自作PC板行けば、RAID使ってHDD壊れてもデータ復旧できる方法とかあるぜ

110 :名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 21:30:58 ID:lff1WUUA
トンクス HDDも安くなったもんだなあ

111 :名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 22:52:58 ID:7RBv7++S
HDD壊れてデータ消えましたので締め切り間に合いませんとか洒落にもならんしな

112 :名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 23:44:39 ID:SEzBYv7J
HDDの話はもういいかい?
スレ違いだよ

113 :名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 23:45:57 ID:O79Lp2NE
そもそもPCぶっ壊れましたっていうのは
「俺には無理です諦めます」っていう意味だしなぁ

114 :名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 23:51:45 ID:d9Z7gznc
なにかネタないか?

115 :名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 00:01:16 ID:1IsDgc/1
だれかオープンソースでゲームうpしてくれれば盛り上がるよ!

116 :名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 00:51:23 ID:41UOgO8K
マップ歩く&複数のキャラクタ管理ソースでよければ書くよ
seleneを応援する

117 :名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 00:55:53 ID:iLxb03K7
ちょ マジで 乞食っぽくて超恐縮なんだけど 是非お願いします

118 :名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 00:59:45 ID:41UOgO8K
明日は仕事あるから2〜3日したらうpする

119 :名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 01:06:16 ID:SJrz0xq8
>>118
すごい期待してる!!!!!

俺も何か書くかね。かる〜い奴だけど、時間あればな。

120 :名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 01:14:59 ID:iLxb03K7
がんばってください 俺はそれ見て勉強させていただきます!

121 :名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 21:42:53 ID:Wo4XxHDd
DXライブラリは本当にとっつきやすい
能無しでも楽に扱える
だけどほとんど2D専用なうえに大量に描写すると遅い
Lunaは本当に機能は豊富
だけどとっつきにくすぎる…

122 :名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 21:56:28 ID:1dbATqh+
2Dの場合
SeleneとDXライブラリでパフォーマンスの差はあったりするのかね

123 :名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 23:09:19 ID:6EjSUDFX
普通に考えてSeleneはハードウエアありきだからDXライブラリより速いんじゃね?

124 :名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 23:39:28 ID:mH6561bL
DXライブッリってDirect3D使ってないの?
だとしたら加算とか半透明もソフトウェア処理ってことにならないか?

125 :名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 23:46:00 ID:AbfSfaeP
疑問に思ったら計ってみればいいじゃない

俺はやんないけど

126 :名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 00:44:27 ID:1XGPmpkv
Seleneのwiki若干更新されてますね

127 :名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 19:02:15 ID:DSTSACPs
DXライブッリはメモリ食うような気がする

128 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 09:29:23 ID:T1l2Z7ud
ソフトシャドウ対応って書かれてるけどフリーゲームレベルだと使いそうにないよなw

129 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 16:51:13 ID:d2Xm9ynf
>>128
俺が使うから安心しろ

130 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 22:57:58 ID:JPHTIKNc
プロジェクションシャドウというやつはサポートされてますでしょうか
ユーザーに優しいゲームにしたいのですが

131 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 23:05:17 ID:AE87pNdu
ならオプションでON/OFFつけれw

132 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 11:15:02 ID:gUEhW2LB
プロジェクションシャドウってPSMとかいうやつだっけか。
それならサポートされてないね。
あれサンプリングサイズが一律じゃなくなるからソフトシャドウと相性悪いし。

133 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 11:39:35 ID:xdAqSOXF
>>122
計ってみた↓
ttp://gamdev.org/up/img/9646.zip
SeleneのSprite2Dサンプルのスプライトを25600個にしてみた

簡単に言うとDXライブラリの方が微妙に速かった
Seleneの描画はSprite2D以外にも色々あるから突き詰めれば
Seleneの方が速いんだろうけど、なんか意外

134 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 12:56:24 ID:gUEhW2LB
SeleneとDXの速度っていうかDirect3DとDirectDrawの差じゃない?
これで拡大・回転・半透明が入ったらまた違う結果になると思うけど。

せっかくだし、それを元に色々なパターンのベンチ測ってみるわ。

135 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 13:09:39 ID:C0P4hO49
>>133
俺の環境だと微妙どころか大きな差が出たよ

Athlon64 3000
radeonX800
Selene 29〜30
DXLib 56〜60

136 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 13:30:31 ID:gUEhW2LB
>>135
今色々いじってるところだけど、どっちもVSYNC待ってるから60を1でも下回ったら30にリミットされてる。

137 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 14:36:31 ID:3HG//zAm
>>133
俺の環境でも実行してみた
GeForce6600GT(AGP)
Pen4 3.0GHz

Selene 約30(29〜30)
DXlib 約50(47〜53)

138 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 14:42:01 ID:xdAqSOXF
>>134
DXはDirect3D7使ってた気がする
さておき拡大・回転・半透明のモードを作ってみた↓
ttp://gamdev.org/up/img/9647.zip

>>136
DXはVSYNC待ちを切れるっぽいんだけど、Seleneは切れないみたい・・・
だからスプライト25600個なんて無茶な数(のつもり)にしてフレーム落ち具合を比較してみたんだけど
135,136のPCスペックはウチのより数段上らしい・・・
今度は上下キーで数変更できて、最大512000個まで増やせるようにしてみた

まあSeleneは豊富な機能が魅力なのであって
対象PCスペックも高めだからDXと比較する意味はあんまりないんだけど(汗

139 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 14:59:50 ID:3HG//zAm
スペックは>>137と同じで
それぞれFPS60を切り出した最小の個数とFPS30になりはじめた最小の個数

DxLib
Normal/Rotate/Alpha/Scalse
25256/20256/18256/8256 (FPS60切り)
28256/24256/28256/15256 (FPS30)

Selene
Normal/Rotate/Alpha/Scalse
10256/10256/8256/5256 (FPS60切り)
13256/12256/11256/7256 (FPS30)

あれ?DxLibのほうが早い…?


140 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 15:03:34 ID:gUEhW2LB
・テスト環境
CPU : AMD Athlon64x2 3800+
MEM : 512MBx2 DDR
VIDEO : ATi Radeon X1900XT

・テスト
  とりあえずスプライト1万個で計測。
  ※テスト時にタイマーやVSYNC待ちが行われないようにライブラリを修正しています。

通常矩形描画
 DXLib(DirectDraw)  : 220FPS
 DXLib(Direct3D)    : 220FPS
 Selene            : 110FPS

半透明矩形描画
 DXLib(DirectDraw)  : 238FPS
 DXLib(Direct3D)    : 220FPS
 Selene            : 110FPS

Seleneでキューに積むだけでレンダリングしなかった場合のFPS                    110FPS
Seleneでループ外でキューに積んでループ内ではレンダリングしかしない場合のFPS    275FPS
 ⇒Seleneはどう見てもCPU負荷が足引っ張ってます本当に(ry

あとDXLibの方は3Dモードとやらがあるけどよくわからんね。
FPSが変わってないところ見ると描画とは別のボトルネックでFPSが制限されているのかもしれん。
NVPerfHUD使って調べたかったけど手元にはATiのグラフィックカードしかないんだよね・・・。

141 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 15:12:51 ID:Oz3F2Ut3
>>132
投射テクスチャーマッピングのことのつもりでした。あります?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030916/oni3_2.htm

142 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 15:25:56 ID:gUEhW2LB
>>141
どれのことか分からないけど影生成に関してならソレよりも上位のものが実装されてる。

>>138
明らかにボトルネックっぽい所を直したらFPSが110から205になってワロタ。

143 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 15:32:46 ID:rX2+Cwdz
seleneの中身・・・色々と修正したいところが多いな
多重継承いっぱいでやる気がすぐ無くなるが。

144 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 15:38:08 ID:Oz3F2Ut3
真ん中あたりが全部そうです
シャドウマップは負荷が高いから・・・ というか皆さん動的影処理を全部シャドウマップで作り切る気なんですか

145 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 18:53:08 ID:kVcZLXY/
>>116
ねぎま格闘スレでタダのツールだけで
メタセコ→mikoto→コンバータ→モーションXファイルで
モーションX作れたんだけど、やっと表示できるところで
いまちょっと停滞してる。このスレにあがってるXを
動かせるようにしてくれるサンプルだとありがたい。

あと無料のツールだとRokdeboneで作れるかな。
モーションまで作れるツールは高いから困る。

146 :名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 10:40:54 ID:rvhCuOGh
>>144
どのへんのスペックにあわせるかじゃない?
次世代機クラスを推奨環境なら全部シャドウマップでもいいと思う。

147 :名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 23:38:19 ID:DJqtqOoU
Lunaを試しに使ってみようと思うんだけどサンプルって初期設定編とシステム編と2D編しかない?
DX8版のところのサンプルは関数が全く違ってて使えなかった

LunaInput::GetKeyData(DIK_UP)を使っても↑キー入力が検出できない・・・

148 :名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 00:33:19 ID:kN3hjN//
DirectX9版のサンプルならダウンロードしたパッケージの中に入ってるはずだぞ

149 :147:2007/06/25(月) 00:45:32 ID:UnEGRR01
>>148
レスthx
こんなに分かりやすいところにあったの見逃してた…俺アホス
しかもキーが聞かなかった理由はSetUseOptionしてなかったというマヌケなミスだった
これは先行きが不安だorz

150 :名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 00:47:27 ID:X9eyRsug
大丈夫>>116がサンプルを上げてくれる
というかお願いします>>116さん

151 :名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 00:52:33 ID:kN3hjN//
>>116が言ってるのはSeleneのサンプルじゃまいか?

>>147のはLunaの話だぞっと。

152 :名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 00:54:52 ID:X9eyRsug
ああ!本当だ ハズイ ごみゅん

153 :名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 22:25:25 ID:kN3hjN//
>>138
最新版のSeleneで試してみた。

DxLib
Normal / Rotate / Alpha / Scalse
39256 / 28256 / 39256 / 21256 (FPS60切り)

Selene
Normal / Rotate / Alpha / Scalse
39256 / 35256 / 31256 / 16256 (FPS60切り)

確かにSeleneも速くなってるけどそれでも回転以外はDXLibのが速いね。
そういやここLunaスレなのにLunaはすっかり忘れ去られてるなw

154 :名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 22:35:57 ID:l7fqdc+e
Seleneは期待出来そう

155 :名前は開発中のものです。:2007/06/27(水) 22:56:56 ID:MXLeZAkk
またバージョン上がってるっ
上の方で出てたプロジャクションシャドウというやつがついたみたいだぞ
キャラが遠くにいるときはこれを使えばいいのかな?

ちなみにモデル形状がでるプロジャクションシャドウというのはPS2ゲームでよく見るやつですかね?
そうなら俺もどっちかつーとシャドウマップよりもそっちのほうがいいんだが
キャラわらわらだせそうだし

156 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 23:05:35 ID:pwT5swlV
プロジェクション=投影な・・・。

>ちなみにモデル形状がでるプロジャクションシャドウというのはPS2ゲームでよく見るやつですかね?
おまいが分かってるのかいまいち分からんが、おそらく合ってる。
俺もどっちかつーと軽い方がいいね。

全域にシャドウマップかけたら最新鋭でも他外さないと無理だと思う(視点にもよるが)。
ノーマル+スペキュラ+プロジェクション(セルフなしのシャドウマップかも)でいい線逝ってるゲーム。
http://www.thewitcher.com/community/en/screenshots/latest/

それにしても作者さんがんばってんな。wktkが止まらないw。

157 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 23:22:09 ID:r6ZK3GLm
チュートリアルが追加されるのはうれしいんだが
"プロジェクトの設定方法"の次がいきなり"草原の表現"って間飛ばしすぎだろw

158 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 23:31:43 ID:pwT5swlV
ほんとだw ワロタ

159 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 16:40:43 ID:JbWFh55O
更新来てるな

160 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 19:23:48 ID:Jhaa+VWM
>モデルの形状の影を落とす
作者ここ見てるのか いや見てたにしても反応早過ぎるな

ちょっと質問
Seleneについての主な機能(実装予定含む)で
# マルチテクスチャ機能を用いた描画
てあるけど、これって2重にテクスチャ、もしくはマテリアルを持たせてvertexalphaとかで設定するやつのことだよな?まだ実装されない?

161 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 20:03:59 ID:JbWFh55O
モデル描画に関してなら色テクスチャ+ライトマップ+スペキュラマップ+法線マップ(+シャドウマップ)って感じで実装されている。
2Dの描画だとISprite2DとIFontSprite2Dが装飾用として実装されてるかな。

162 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 20:36:39 ID:Jhaa+VWM
トン

ああマルチテクスチャてそっちのことかー 残念・・・
じゃあ道>草原のグラデーションや背景物の設置がちょっとやりづらいね どうすっぺか ブッサスかな


163 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 14:12:09 ID:1nP8vq0c
昨日0.84から0.87にアップデートしたんだけど、
ヘルプファイルがえらく小さくなってるのは何で?
記述も減ってるようなんだが。

164 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 02:29:22 ID:67ovFHlp
1.忘れた
2.書き直してる


165 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 09:10:21 ID:Y5NsOMsK
Doxygenを最新版にしたら文字化けするようになったって話だからそのせいじゃね?

166 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 13:23:31 ID:Uhyq/+kH
Seleneのサンプルを見ていて思ったのですが、
ラインプリミティブの場合、

pRender->Begin();
pLine->Rendering();
pRender->End();

pLine->Begin();
pLine->Push( &Line, 1 );
pLine->End();

上のような順番になっています(大幅に端折ってます)が、これは正しいのでしょうか?
Seleneの内部処理の詳細や、DirectXをほとんど知らない身からすると、
ラインプリミティブのデータをPushしてからレンダリングするという方がしっくりくるのですが。

167 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 10:07:57 ID:i43ovHPF
>>166
ちょっとしたパイプラインの流れに応じた最適化みたいなものかな。

ICore::Run()  ←描画完了待ち&画面更新

pRender->Begin()
Rendering()          ←シーンの構築完了待ち&シーンのレンダリング
pRender->End()       ←画面の描画を開始

ここで色々CPU処理       ←GPUはせっせと画面を描画中

pLine->Rendering()    ←シーンにキューを積む
ISceneManager::End()   ←シーン構築処理を別スレッドで開始

こんな感じで極力ブロックされないような感じになってる。

168 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 23:37:03 ID:73ppycMd
マップ歩くサンプルがあがってるにょっっ
土日までがまんだ俺

169 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 23:48:25 ID:SzjAdomW
>>168
おぉ〜、このサンプルは参考になるなぁ

170 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 23:51:31 ID:za5BrHBV
解説は後でって言ってるけど
ソースのコメントで理解出来そうだなこれw

171 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 00:21:29 ID:5Qr8DGpn
作者さん、やっぱここ見てるぽいよね。
以前の更新で、「2ちゃんでselene遅すぎワロタって流れになってたので修正」とか書いてあったし。

というわけで、作者さん乙です。
お世話になってます!

172 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 00:24:51 ID:MHNNZP35
見てるのか しかし早いな
ちゃんと余暇でやってるんだろうな 体壊したら元も子もないぞ
あんまりハイペースだといらん心配してしまうわw というわけで乙

173 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 08:03:28 ID:3X/JUMCw
0.88aが出とる

174 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 23:25:41 ID:3HV+uDOB
0.88bが出たな

175 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 23:30:24 ID:w8r5ClwP
ここんところ連日ね

176 :名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 16:07:00 ID:qziiRg8T
>あの機能が欲しいだとか、この機能が欲しいだとかいう要望は掲示板か、某スレに書いといてもらえれば前向きに善処します。
ちゃんと見ているらしいぜ

177 :名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 17:19:21 ID:eRoFyGHR
じゃあ・・・ 頂点カラーの強度を調整ってできないかな・・・
http://eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/229.html
このページの下のほう

BGをできるだけ光源計算の対象から外しなおかつ見た目があまりしょぼくならないようにしたいな
とりあえず元のテクスチャより明るくできれば光源の影響を受けるキャラとの調整もなんとかなると思うんだけど

178 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 12:54:46 ID:oDTzp9LA
では俺も。
擬似ボリュームパーティクル。負荷のわりに効果が高いとどっかできいた。
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx75.html
ソフトパーティクル。いい質感が出てくると反面パッキリ感が目立ってくる。
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx83.html
2.5Dモーションブラー。それっぽいのがあるだけでカメラ回すのが楽しくなる。ぐるぐるー。
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx82.html

ハイエイド寄りの意見でいいんだよな?
まあ俺はテキトーに言ってるだけなんで必要な奴だけ乗せていってくださいな>作者さま。
ぐるぐるー。

179 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 13:02:54 ID:xJ205kNp
>>178
> 擬似ボリュームパーティクル
これは既にあるぞ。

180 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 13:05:52 ID:oDTzp9LA
即レス感謝。まじか。よく見てみまふ。

181 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 16:36:29 ID:iFvD60Cq
ILinePrimitive3Dは表示できましたが、
IPrimitive3Dがうまく扱えず表示できませんでした。
以下にソースをUPしたので、どこが間違っているか教えてほしいです。

http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/4552.txt

182 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 16:42:23 ID:iFvD60Cq
書き忘れていましたが、Seleneの話です。

183 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 17:05:45 ID:xJ205kNp
>>181
カメラの位置がZ=10だから裏から見てることになる。
pRender->SetCullType( CULL_NONE );
を入れるかインデックスの順番を逆に。

184 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 17:16:30 ID:iFvD60Cq
>>183
レスありがとうございます。

Z=-10にしたらうまくいきました。
カリングという処理に関係しているのですね。
勉強してみます。

185 :名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 00:03:14 ID:l5lj+2gv
さっそく検討中のようだ ありがとう作者様
今の絵作りは後処理してなんぼな気がするのでそっちで考えてくれると個人的にはうれしい

186 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 00:21:14 ID:2UBB9uFv
がんばれ作者 と無責任な応援をしてみる 

187 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 01:23:52 ID:HIgLgL7H
またバージョンあがた 要望から2日でソフトパーティクル実装か ありがとうございます!
しかしなんだろう自分のプログラム技術を省みて少々打ちひしがれる


188 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 01:29:45 ID:Yh6qW7Ye
はにわさんすごんだねはにわさん

189 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 21:32:58 ID:es0T60wc
>>187
要望言ってもらった方が製作者にとって楽なんじゃねぇかな?
ライブラリ利用者に需要のない機能実装してもあまり意味ねぇしな。
実装の優先順位ってことな。

作者さん乙

190 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 23:39:14 ID:/kXgElp0
おまいらのハイエイド指向にびびった 好き勝手言い過ぎw 作者乙過ぎw

俺的にはPS2レベルで満足なんであとはレイヤードテクスチャ(マテリアル)くらいかなあ
でもこれXfileを中間フォーマットにしてると実装難しいかな
レイヤードを当てたいオブジェクトは頂点アルファなりをあらかじめ与えておきAmaryllisでマテリアルを設定・・・うーん

191 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 23:51:03 ID:T0M6v+8/
2Dの描画でSpriteはあんまり使わないほうが良いっていうのをよく見るけど
SeleneのSprite2Dもあんまり使わないほうが良いのかな?

192 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 00:16:18 ID:sNs08syI
>>190
PS2でもヴァルキリープロファイル2はある種真面目にHDRや半球ライティングやプロジェクションシャドウの処理してるんだぜ・・・

>>191
それはID3DXSpriteの話しでSeleneのSpriteは頂点バッファこしらえてDrawPrimitiveしてるから別物だぞ。

193 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 00:30:47 ID:GrSiu+QS
>>192
シルメリアはステンシルな
いやハイエイドに行ってくれるのはいいんだ それでチープなのができなくなるわけじゃないから
けどハイエイドに行けば行くほどエディタに手入れないと製作できなくなるからなー

194 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 01:00:15 ID:sNs08syI
今の勢いならエディターにも要望だせばやってくれそうだがw

195 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 01:22:46 ID:iVvXCS2P
>>192
んじゃあ、普通に使っても問題無いのかー

そういや2Dの描画について色々考察してたサイトがあったような・・・で探してみたら
作者のサイトだったというオチが

ttp://twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/020/index.htm

196 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 02:33:36 ID:GrSiu+QS
>>194
いやあまり手間かけさせるのも・・・ 俺ら要望出しすぎだろうし
それに俺が言ってるエディタって被写界深度とかブルームとかをリアルタイムで確認するやつだから
必要な人は必要だけど使わない人は全くいらないからな んなもん自分で作れよwだし


197 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 02:56:26 ID:Y4XT4+Tz
00.90aがリリースされてるな

198 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 03:08:28 ID:5ee/u9a3
はにわさん倒れるなよはにわさん

199 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 07:51:31 ID:A9hP4ESW
FPSカメラみたいなのってどうやって作るの?
上手くカメラが回らんよ

200 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 10:22:27 ID:sNs08syI
DLLサイズが6MBか・・・
結局パーティクルのためだけのシェーダー用意したんだな。

201 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 16:50:30 ID:yZg9HHl9
SeleneもLunaもSpriteはDXSpriteじゃなくて頂点バッファでやってるだろ?

202 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 22:36:45 ID:u2jdoGWO
00.85cから最新版にしたら2の累乗以外のテクスチャの生成が出来なくなった\(^o^)/
本来使用するべきじゃないものなんだろうけど、1枚絵の背景画像とかどうしよう

203 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 22:45:56 ID:U8+txPPf
そういうのも累乗で描くんだぜ?

204 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 23:01:45 ID:sNs08syI
>>202
それバグじゃね?
レンダリング用のバッファとかは普通に640x480とかで生成してるんだし。

205 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 23:14:11 ID:sNs08syI
>>202
連投すまん。
試してみたけど最新版で640x480の画像読めたし表示もできたぞ。
DXTフォーマット指定して読み込んでるとかないよな?

DXTフォーマットでサイズ制限ないテクスチャ作れるハードウェアはかなり少なめ。

206 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 23:22:53 ID:1819hKwA
作者さんはゲームにリプレイなんかを導入するときの誤差の扱いはどうしてるんだろうね

207 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 23:40:21 ID:u2jdoGWO
>>205
FORMAT_TEXTURE_2Dにしてたけど、読み込めず・・・

で、ミップマップを無しにしてみたら正常に読み込めるようになった\(^o^)/
今までこんな設定があったなんて気づかなかった俺バカスw
ご迷惑をおかけしました

208 :名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 01:23:45 ID:sQ1YXbXX
>>206
誤差ってD3DX使ってると環境によって正しく再生されなくなるっていうやつ?

それだったらこの修正で対応してるんじゃね?
対応っつーか単にマトリックス演算を自前でやってるだけっぽいけど。

・CMatrix
 ・リプレイずれなどの問題を考慮してとりあえずD3DXを外してみる。

209 :名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 07:16:10 ID:3ssHWmlU
>>208
ごめん、言葉が足りなかった。
自分が言いたいのは、ゲーム内部の自分で実装する部分も含めての話。
浮動小数点演算を行うと環境によって別な演算結果になるらしいのだけど、
それをどうやって回避してるのかなと。
_controlfpや_control87_2などの設定をする必要があるのかどうかと、
その設定法が知りたいです。

210 :名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 08:32:00 ID:sQ1YXbXX
基本的にFPU演算は環境で変化しないんじゃないか?

最近ちらほら話題に上がってるのはD3DXによるSIMDの違いの誤差だったけど、
Seleneはマトリックス演算部分は直接SSEをアセンブラで書いてあるし。

211 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 16:26:14 ID:48J/+GZ2
これもなかなかのグラフィックだと思う
ttp://www.4gamer.net/news/history/2007.07/20070713220830detail.html

212 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 17:00:38 ID:G8+HwJ14
誤爆しました

213 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 17:03:03 ID:Jct9+FeA
俺が一生かけても作れないようなものを投下して俺の精神をズタボロにしようという魂胆だな許せない

214 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 17:09:33 ID:P5GlwQ+P
見た目は結局グラフィッカー次第ってのもあるしねぇ。
プログラム側ではシェーダー用意するくらいが精一杯。

215 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 00:52:45 ID:RPovBAwS
なにやら大改造してらっしゃるご様子 乙
すごい機能が増えていくなー

216 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 01:01:20 ID:6LA/JYLq
今回は時間かかってるなブラーかな
根本をいじるようだし無理もないか
超ガンガレ

217 :名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 01:49:13 ID:LALyDsWY
保守

218 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 01:30:12 ID:hCjyh0/l
あ、あんなものを作っていたとわな!
みそこ、みそこ・・・、にゃー!!

219 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 02:00:44 ID:UfwpSHZy
いったいなにがあった?

220 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 07:40:20 ID:A9DGX9rZ
コミケ受かったってwikiに書いてあったからなぁ
しばらく更新なさそうだぜ

221 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 09:01:59 ID:gYwPHu0x
あら なかなかかわいいじゃない

222 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 22:28:05 ID:UfwpSHZy
2.5Dモーションブラー実装できたみたいね

223 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 22:44:07 ID:FYUADlRZ
あらほんとだわ と思ったらリリースはまだみたいね
・・・サンプル画像ちょっと汚いかしら?製作側で調整するものなのかしらね

224 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 00:37:48 ID:f9xXQzWT
画像だけかと思ったら本体の更新きてるじゃん

225 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:12:47 ID:f+E2kp9c
すごく場違いかもしれないけれど、
基礎的なC++は読み書きできるけどもコンストラクタとデストラクタをどう使えばいいのか分からない。
HSP厨な俺にだれか教えてください orz

226 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:15:35 ID:zv3kzP2J
>>225
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.40【環境依存OK】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1184717430/

227 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 02:44:27 ID:FtIN/RAH
年末にはPC版ギアーズが出てUnrealEdが公開される・・・
当面のライバルはこいつだな!

228 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 20:23:05 ID:xB/Zvo1j
作者さん頑張ってるなぁ
どこまで実装していくんだろう…

229 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 20:32:28 ID:xB/Zvo1j
>>227
UnrealEdってフリーなの?
Unreal Engineのことなら
商用利用(同人含)の場合、1プラットホーム約3800万円プラス一本売るごとに3%のライセンス料が加算される。
という記事を見かけた…

230 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 20:51:24 ID:zv3kzP2J
Ayameはmp3対応しないのかな?

231 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 20:58:50 ID:f+E2kp9c
mp3?

232 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 21:13:43 ID:f9xXQzWT
mp3はロイヤリティ払わないといけないんじゃなかったっけ?

233 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 21:41:56 ID:SHgJ2S7t
>>232
DXライブラリは普通にmp3使えたから大丈夫なのかと思ったけど
調べてみると色々面倒っぽいな
まぁ、oggで十分だから別に良いんだけど(・∀・ )

234 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 22:07:17 ID:PAUJk6AN
>>229
ギアーズオブウォーについてくるのはMOD用だから当然フリーだよ
当たり前だけど商用じゃないよ

235 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 23:52:25 ID:PAUJk6AN
>閉じたメッシュでなければならない
ペラ不可か 何気にいてえorz 早めの制限解除を請い願うばかりだぜ

236 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 13:58:25 ID:0wh4tEf6
ギアーズオブウォー買わないといけない時点で有料ソフト

237 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 14:50:23 ID:MsNiUuHH
俺がギアズ買ってUnrealEdの機能が欲しいと言っても作者は構ってくれるだろうか

238 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 15:29:05 ID:tJrxkjco
普通に構ってくれそうだから困る

239 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 15:48:47 ID:MsNiUuHH
PCスペックアップして待ってる(`・ω・´)

240 :名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 02:00:13 ID:6x6lKhT0
作者さん頑張ってるな。
後1〜2ヶ月でVersion 1.0に達っしそうだな

241 :名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 08:59:20 ID:cluX5eba
しかし何をもってVersion1.0なのだろうか

242 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 01:33:58 ID:3AbpoX7b
お前の乳首と乳首の間を見てみろ
それがVersion1.0だ

243 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 01:45:06 ID:hYyMeF28
おまえらv0.99の次はv1.0だと思ってるだろ?v0.100なんだぜ
つかここんんところ追加機能追うので精一杯だ 作者更新はええよ乙


244 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 03:53:20 ID:yfiUPy94
ここは自分の無能さを知るスレですか?

245 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 21:46:26 ID:2WflUToa
遅延レンダリングって何?(´・ω・`)
検索したら上で話してる?ギアーズオブウォーに使われてるとかなんとか?おいしいの?

246 :名前は開発中のものです。:2007/07/26(木) 00:27:59 ID:xvCUY2xF
Deferred Rendering

247 :名前は開発中のものです。:2007/07/26(木) 00:49:30 ID:s9eT0VUu
ここはためになるインターネッツでつね
半透明と相性悪いというのは何でしょ?
ギアーズオブウォーでFF12みたいに草と土のテクスチャーが半透明になってるところあったけど
これとはまた別なんでしょか?(´・ω・`)
(微グロ注意?ブーマーという萌えキャラがお亡くなりになっています)
http://d.hatena.ne.jp/images/diary/m/matakimika/2006-11-22.jpg


248 :名前は開発中のものです。:2007/07/26(木) 10:09:17 ID:7y6I9tsH
レンダリングの方法の一つって感じだろうか。
ライトやテクスチャを反映させたものをレンダリングするのが今までの普通のレンダリング。

遅延レンダリングって、簡単に言うとワールド空間の位置、法線、とかのシーンの情報をレンダリングして、
ポストエフェクト処理としてそのテクスチャ使ってピクセルシェーダーでライティングとかのシェーディングを行うって感じ。

だから半透明のような処理はできない。

By GPU Gems2

SeleneでもISceneManagerの中身見てるとBLEND_TYPE_NORMAL以外のDrawTypeになってるモデルって
被写界深度やらモーションブラーが出来なくなってるしなー。

どうせ昨今はCPU/PixelShader律速でVertexShaderは暇してるんだからテクスチャ抜きで
PixelShaderやメモリ帯域を圧迫するよりも素直にポリゴンで作った方が速いっていう流れだし。

249 :名前は開発中のものです。:2007/07/26(木) 16:31:26 ID:u/DEWUjU
ほうほう
CPUとGPUだけでなく
ピクセルシェーダーとバーテックスシェーダーのワークシェアリングまで考えないといけない…と

え、ワークシェアリングの使い方が違うって?適当にニュアンスでとってくださいw

250 :名前は開発中のものです。:2007/07/26(木) 21:49:59 ID:7y6I9tsH
最近のハードウェアでチューニングするときに考えるのは
CPU/VertexShader/PixelShader/テクスチャメモリ帯域/フィルレート
って感じだねぇ。

NVPerfHUD使うとこの辺は簡単に調べられて便利。
VertexShaderが遊びやすいのは単純に他に比べて処理量の少ない場合が殆どだから。

251 :名前は開発中のものです。:2007/07/26(木) 22:25:42 ID:G6yR4AjG
ためになりまつ
正直なまだあんまりよくわからないけど勉強したくなってきまつた(`・ω・´)

252 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 01:48:13 ID:d0YRVUAp
Seleneで半透明使えないとまずいことどんなこと?

253 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 09:23:27 ID:MIVu/3li
半透明が使えないと問題があるかどうかは作ってるゲームの問題でSelene関係なくないか?


254 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 09:47:57 ID:r8CrfOHZ
最近の3D関係の話に全然ついていけない
分からなすぎて何から手をつければいいのかすら・・・誰か助けてプリーズ

255 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 09:52:48 ID:MIVu/3li
何をやるにも基本を忘れたらダメだ。

まずは画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら玉のようなものを出す>当たったら消す>シューティングウマー


256 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 17:49:59 ID:tfDEpbso
俺ならこうやるな。

画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>前方から違う箱が近づいてくる>
キーを押したら弾のようなものを出す>当たったら倒す>FPSウマー

257 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 17:59:14 ID:CmBKID14
俺だったら

画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら箱が回転する>1列揃ったら消す>テトリスウマー

258 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 00:07:11 ID:mvblS7L/
セルシェーディングきたなぁ

259 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 00:28:53 ID:As71M29t
>>252
窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
主に背景系がダメージ食らう。キャラクターだと髪の毛が半透明で抜けないくらいかな。
遅延レンダリングは必要だと思うけど、同等表現を多少面倒くさくてもいいから結果が似てる別手段で描けるようにして欲しいな。
いまさら背景テクスチャを全部チップで描くとか勘弁して欲しい、かな。
俺あんまりプログラム詳しくないんで一意見として。

260 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 00:39:08 ID:xg2xv8Iq
>窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
この辺は問題ないよ。

半透明とあわないのはいわゆるポストエフェクト系の描画を行うポリゴンだけ。
モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップあたりかな。



261 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 01:06:23 ID:As71M29t
>モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップ
これらと俺のあげた例は遅延レンダで共存できるの?
俺勘違いしてるのかな。シャドウマップ使うときに半透明重ね禁止されたことあるんだけど。

262 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 01:19:15 ID:xg2xv8Iq
Seleneって描画が分離されてるんよ。

・不透明モデルのエフェクト用レンダリング(シャドウマップ作成、速度マップ<ブラー用>)
      ↓
・不透明モデルを普通にレンダリング(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
      ↓
・最初に作ったバッファを使ったポストエフェクト処理をここで行う(モーションブラー)
      ↓
・ここで半透明を行うモデルの描画(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
      ↓
・パーティクル系の描画
      ↓
・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
      ↓
・HDR⇒FSAA

んだから半透明処理されるモデルは事前にエフェクト処理から省かれてる。
半透明のモデルでも有効になるのはスペキュラとかバンプマップとかのモデルレンダリング時に一緒に適用されるシェーディング部分だけね。
だから合わないっていうより、Photoshopでいうレイヤーみたいな感じで2層に分離されてるって感覚かなぁ。

シャドウマップを使った場合は、半透明ポリゴンは他のポリゴンに影を落とせないけど、他の不透明モデルの影は半透明ポリゴンには落ちる。

263 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 02:18:34 ID:As71M29t
なるほどトンクス では問題なさそうかな。
>・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
これが多少気にかかるが。遅延レンダ載ったら試してみるよ。

264 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 01:55:41 ID:JOU6hzqM
ステンシルキター(゚∀゚≡゚Д゚)


>・コリジョンデータに頂点カラーが含まれるようになりました。
これはどういう使い道があるの?

265 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 09:55:18 ID:vWVMdxM3
1.地面の明暗を頂点カラーで入れておく
2.キャラの位置の頂点カラーをとってくる
3.その頂点カラーをキャラのライトに反映させる
4.キャラの場所によって木の下で暗くしたり、トンネルで暗くしたりできてウマー

266 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 14:00:56 ID:G50V4lK4
 掲示板でコリジョンに頂点カラーいれてくれと要望出した者です。

基本的にメッシュのデータは見た目だけなんでゲーム内容に関係した
情報はコリジョンが持ってると便利です。というか無いと困ります。

TPSのゲーム作ってるので足元の材質によって足音を変えたり、上
にあるようにライトマップの真似事みたいのがしたかったと。

 設定をツール側でできるってのが大きいです。便利ですよー

267 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 22:31:13 ID:2+yFWjWN
質問者っす なぜか規制されてますた
へえへえへえへえっす ゲームの裏方をいろいろ仕込めるんですね スゲー(゚∀゚
夢が広がります

>TPSのゲーム作ってるので
完成したらうぷってくださいっ すごい参考になりそう

268 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 22:35:17 ID:nei+80eK
wikiにプロフィール上がってるw

269 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 22:50:44 ID:2+yFWjWN
新宿・・・四角いところっ(゚∀゚

270 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 05:26:55 ID:5rZjJjFS
常駐にこのスレが載ってねぇな…

271 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 14:27:26 ID:DzXCI4hh
追加されたぞw

272 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 15:34:19 ID:zyIvfWxX
作者さんはいい人だなぁ

273 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 00:20:06 ID:bzksvNyx
Lunaのスレじゃないし
Lunaはもう過去の遺物か

274 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 00:48:52 ID:bM2J/wAk
更新されてないしSeleneに比べるとやっぱりな・・・

275 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 01:08:01 ID:yyNWj/cL
ちょwww 遅延レンダーwww

276 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 09:16:17 ID:bM2J/wAk
Irrlichtのスレ覗いてみたけどあっちはやたら専門的なんだな・・・。

277 :名前は開発中のものです。:2007/08/04(土) 14:23:38 ID:qMjjrzhU
>>276
目指してるところが違うからね

278 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 08:56:52 ID:o6OowvBr
DirectX10対応かぁ。なんか既にDirectX11の話もニュースに出てきてるからなぁ。

279 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 09:11:36 ID:P2iRLwTy
DirectX11はまさに話だけレベルだぞ。
まずは来年あたりにDirectX10.1が近いうちに出ますよって所だし。

今でもVISTA+DX10対応っていうだけでおお?って思ってくれる人結構居そうだけど

280 :名前は開発中のものです。:2007/08/08(水) 01:25:09 ID:rtG0rbkQ
作者がんがれage

281 :名前は開発中のものです。:2007/08/08(水) 01:42:59 ID:Ly1nxLiS
シーンエディタってのはどのへんまでを想定してるんだろうか
UnrealEDみたいなのかな?

282 :名前は開発中のものです。:2007/08/08(水) 07:27:47 ID:B7VWxG0t
モデリングは別で良いので、フォグやらライティングやらの効果を
事前確認・調節できるようになれば個人的には十分だけど

283 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 00:00:32 ID:iOfZoJBz
シーンエディタがなかなか高機能になりそうあげ

284 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 05:51:25 ID:H4haNTpV
シーン構築用エディター作れるスーパーな奴はこの板にはいない気がするな
おれもがなー

285 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 09:11:22 ID:cnOSr41y
シーンエディタ公開してる人は”トレジャーハント2007”で検索すると出てくる人しかしらないなー
HSPだけど

286 :名前は開発中のものです :2007/08/10(金) 14:02:10 ID:MyjkeMWI
シーンエディタよりもネットワーク部分の実装を
期待していたので、予定から消えてるのが残念。


287 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 17:35:14 ID:lH2WWFh7
>>286
ネットワーク部分はそんな難しくないよ
MMORPGみたいな無理しなきゃね

288 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 21:22:32 ID:DYg26EaT
>>286
>WinSock2を用いたネットワーク関係の機能を作成
ただ、忘れてただけみたいだぞ

289 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 06:15:28 ID:4qflg0c0
来たるお盆明けに向けホシュ

290 :名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 00:02:36 ID:Z6WR+w0g
コミケが終わるあげ

291 :名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 03:15:53 ID:2jXQRvDk
マダー??
まあコミケからしばらくは抜け殻になるか

292 :名前は開発中のものです。:2007/08/28(火) 17:58:37 ID:L44Bik9n
コミケ終わっても作者のゲームの修正パッチ作成があるだろ

293 :名前は開発中のものです。:2007/08/28(火) 22:08:33 ID:l32T5af6
何を言っている打 俺らにゲームのソースを公開するため見やすいように書き直してるんだよ

294 :名前は開発中のものです。:2007/08/31(金) 00:40:36 ID:d6Fa2t9C
応援あげ

295 :名前は開発中のものです。:2007/08/31(金) 08:24:43 ID:Op7rCcRz
皆seleneに移行しちゃったのかな?
俺は未だにLunaでやってるが

296 :名前は開発中のものです。:2007/08/31(金) 11:18:40 ID:18sZFxI+
HPきえた

297 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 00:36:46 ID:cQuAiHfd
あるぞな

298 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 01:56:54 ID:8SdpB9BO
selene用モデルのモーションってどうやって付けるの?
付属ツールの使い方が分からんよ。

299 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 02:55:01 ID:KAgFK5Gh
モーション付のXファイルを読み込むしかないと思うが

300 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 21:18:06 ID:NGlFEV7A
C++を勉強しつつseleneで遊ぼうかと思ってるんだけど、
間違っているでしょうか。
基礎的なことは勉強できたので、ゲーム作りつつ知識を深めたいのだけど。

それとも、ゲーム作るならlueにするべきなのかな。

301 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 22:34:12 ID:N+Lljb/L
C++を勉強しつつならSeleneでいいんじゃないかな
使うだけならそんな難しいことはないと思う
(むしろ言語とは関係ない部分の知識のほうが要るかも)

かくいう俺も久々にSelene使ってプログラミングしようかなとしてるし
一応C++は使えるけどプログラム自体数年ぶりだからめっちゃ怪しいわ…

302 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 23:58:44 ID:37PfQuwr
フォントユーティリティーはもう更新しないのかなー
出力した画像を加工する時、余白が少ないせいか
影付けたりするとはみ出る

幅を余分に取って出力できるようにならないかな

303 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 01:35:45 ID:EGKqVFcG
ドキュメントの中になんか見れないページがいくつかあるんだけど、これ直らないのかね

304 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 01:48:02 ID:xqNOLD7B
必ずおなる

305 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 00:43:39 ID:pqE4nRtm
お!復活してるぞ 作者おつかれー
ボーンアニメーションツールか… しっかりしたアイデアがあるならいいけど
キャラクターアニメーションに関しては3D最強のXSIがModToolで無料な時代だぞ… .xも出せるし
XSIFnd買っても6マソ fragMOTIONもある これら以上を期待するけど大丈夫か?
個人的に半端なもの作ってお茶を濁すくらいならSelene/Lunaの更なる向上やシーンエディタに注力してもらいたいな・・・



306 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 05:00:22 ID:NydMzc65
バージョンアップもいいけどチュートリアルがもっと欲しい
俺へたれ

307 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 22:41:44 ID:JzfKkKDT
え 何XSIチュートリアルクルー??
覚え始めたところだからナイスタイミング。まるで俺のために道が整っていくかのようだ! しかしMoodToolってほんとに機能制限少ないのな。BodyPaintも普通に入った。マジでいいわ。


308 :名前は開発中のものです。:2007/09/05(水) 00:53:47 ID:pkPz3Z+q
00.90bから00.93にしてみたけど
CreateRender()がすごい時間掛かるようになった気がする

309 :名前は開発中のものです。:2007/09/05(水) 01:01:54 ID:CVNVtrgQ
G400でいろいろ試してみたのですが、どうもPhase00.93では
ピクセルシェーダーが無いとシーンの描画ができないようです。

(CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()の最後で使われている)
CPostEffect::Simple()の変更の影響でしょうか?


あと、ソースを見ていて思ったのですが、
「CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()」を
109 ITexture* pRenderTarget = m_pRender->GetRenderTarget(); // 追加
110 m_pRender->SetRenderTarget( m_pRT_Final );
       (中略)
145 m_pRender->SetRenderTarget( pRenderTarget ); // 変更
146 m_pRender->SetDepthStencil( NULL );
こんな風に変えてもらえると便利そうな気が。


310 :名前は開発中のものです。:2007/09/05(水) 01:13:18 ID:TM2duGVd
>>308
シェーダかなんかの初期化でループまわしてて
そこで数秒食ってる。これは必須なのかな?

311 :名前は開発中のものです。:2007/09/05(水) 07:37:07 ID:qC3wuHec
って本当にチュートリアル強化来るのかw
自分は能力が低いからこういうのはありがたいなぁ

312 :名前は開発中のものです。:2007/09/05(水) 08:15:23 ID:TUfJJvCV
なんかここが公式掲示板っぽくなってきてんなw

313 :名前は開発中のものです。:2007/09/05(水) 08:24:24 ID:t+iYiS/G
とりあえずリファレンスの抜けをなくしてほしいな

314 :名前は開発中のものです。:2007/09/05(水) 08:36:06 ID:7ZS321qA
あほな質問や要望は住民も作者さんもスルーできる書き捨て2chは大好きだぜ
あっちに書き込むと作者さんレスを期待する感じになるから具体的なものだけにしたい

315 :名前は開発中のものです。:2007/09/05(水) 23:07:33 ID:t1vXu9tA
>310
重さの原因はCRenderData::Initializeから巡りめぐって呼び出される、
CRender::CreateEffect×8回。
::D3DXCreateEffectで固まる。

過去のバージョンでは、このループを実行していなかった。
(コーディングはされているが、#if条件でスキップされる)

プロジェクトのENABLE_SHADERをはずせば起動速度は改善するが、
それでも過去バージョンよりも遅い。
さらに、シェーダが使えなくなって表示が惨いことになる。

Core2DuoE6300、Intel(R) 82945G内臓ビデオカード、VS2005で確認。

316 :名前は開発中のものです。:2007/09/05(水) 23:13:53 ID:TUfJJvCV
C2Dつんでてグラボがオンボードなのかw

317 :名前は開発中のものです。:2007/09/05(水) 23:44:31 ID:cgt/M8q2
マウスのポインタの移動を止めることってできますかね?
FPSカメラみたいな感じなのがやりたいです。

318 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 02:31:27 ID:YdkeAMKL
Intelのオンボードって全部サポート対象外にしたいよな。

319 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 07:40:20 ID:z+HnWQxJ
ううむ。オンボ向けのは、シェーダをあきらめてSeleneLightを使うべきか。
あるいはg_HLSL_Tblとかをいじって、*_NoPS.inc系のFXファイルしか使わないようにするとか。

しかし上の流れを見る限り、CreateRenderが遅いのは一部にしか問題になっていないような。
D3DXCreateEffectって、速度がそんなにビデオカードに依存しているんでしょうか?

320 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 11:51:43 ID:Du41BBxj
LunaのLAGファイルに相当するものがTGAファイル?
調べてみたらフォトショで出力できるフォーマットみたいだけど何だか扱いにくそう。


321 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 12:50:35 ID:ajT4uMSl
RadeonX800でCreateRenderの処理に約6000msecかかった
Lightに切り替えたら大体500msec

322 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 23:34:17 ID:KQA0QHaC
>>320
TGAはエロゲで使われてることあるぜ

323 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 23:40:21 ID:T4/EP0Ml
>>320
なんだったら扱いやすいんだよ?

324 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 23:57:50 ID:NvdhV2U4
JPGとか?w

325 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 00:54:17 ID:kgQQndFG
今日このスレ見付けました。
今までLunaでガリガリやってたんだけど、ここ見てSeleneエエノーと思ってしまった。
でも自分bcc使ってて、Seleneはbcc用libも付いてるけど何だかサンプルビルド出来ないんですよ。
やっぱSelene使うにはVC2005EEに乗り換えないとアカンですかねぇ。


326 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 01:18:44 ID:HLwOFd9f
俺も血便かとビクビクして一日終えて
風呂入ろうと思ってパンツ脱いだら血で染まってたことはあるな
俺は痔でよかったけど(よかねーけど)何事もないといいね

327 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 01:36:53 ID:GkiHpKVA
てかVC2005EEが無料配布されている現状でBCCを使うメリットあるのか?

328 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 04:43:56 ID:BP8ZNohg
ないな

329 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 05:23:33 ID:P/ybnNoa
BCCは昔にCの勉強に使った記憶あるけど、メリットは容量の小ささとかじゃねぇのかな

330 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 06:40:10 ID:BP8ZNohg
今は数百GBのHDD、DVD、DSLや光が普通だからなあ

331 :325:2007/09/07(金) 08:02:50 ID:ZQRJDRRk
そう邪険にするなよ、5年近く使って来たんだぜぇ>bcc
まぁでも、これを機会に乗り換え検討してみるか……

332 :315=319:2007/09/07(金) 08:17:18 ID:wKiyTea4
Selene更新されました。
0.93で起動時に実行していたCreateEffectを、必要になるまで実行を
遅らせているようです。
結果、シェーダを使わない2D系は遅延なし、使うものでもToonなど
全てのシェーダを使っていないものは待ち時間が体感で半減から2/3ほどに
なっています。

多謝。

333 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 10:37:05 ID:ky1ZvR9O
いや、だからLunaじゃLAG使ってたし。TGAって事実上フォトショ必須じゃないの?

334 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 11:01:39 ID:P/ybnNoa
フリーならGIMPで対応してるし、有料ソフトなら大抵TGA対応してるべ(写真屋、ペイントショップ…etc)

335 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 11:04:58 ID:P/ybnNoa
あと、3Dグラフィックスソフトでは事実上標準フォーマットとなってます。ノシ

336 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 11:42:52 ID:ky1ZvR9O
なるほど3D系の知識は全然無かったから
いきなりTGAとか説明無しに出てきて困惑したけど、慣れるしかないみたいね。

337 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 11:43:38 ID:9jz86y1N
BCC使うメリットというか
WinMe以前のOSだとVC2005EE使えない気がした


338 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 12:28:43 ID:ky1ZvR9O
wikiにもうTGAの補足説明が入ってるね。
レスポンス早くて助かります。

339 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 21:14:43 ID:OAWKGSOf
プログラムを組む人間がWinME以前のOSを使うこと自体間違っていると思うぞ・・・

340 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 21:20:48 ID:HiqEWN/c
bccはコンパイル速度がVCに比べればかなり速いな
最適化性能はかなり劣る

ところで>>325に書いてあるbcc用のlibってどこにあるの?

341 :名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 00:09:24 ID:LRa9TQrM
DDS TGA たまにPNG この辺じゃないのかゲームでメジャーなの
ところでおまいらブログは読みましたか 作者生命の危機ですよ

342 :名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 00:12:27 ID:4D/Oz4y7
チュートリアル希望。
2Dのポストエフェクト。

doxygenコメント希望。
Math/Quaternion、Math/Style
(Math/Collisionも……まあ自明のような気もしますが、一応)
他、InterfaceになくてClassにあるもの全般。
(外から使わないものは後回しでも構わないとは思いますが)

343 :325:2007/09/08(土) 00:32:11 ID:4lFqPxO6
流石にWinMeでは無い……けどWin2000なのでソロソロ限界ですな。
てかコテうざいね、これ最後に名無しなります。

>>340
スマン昨日Selene試した時、最新ダウンロードしたつもりで一番古いヤツだったw
で、確かに最新だとbcc用lib無かったんで片っ端からダウンロードしたら、
Phase0.73と0.84の間に消えてる模様。更新履歴見るとlib周り変えてるみたいなんで、
そのタイミングで正式にbccが非対応になったんでしょう。

>>341
ブログ知らなかったから>>326何かと思てた。
俺も今年6月に大腸カメラ入れたから気持ちは分かるよ。
何も無いといいね>作者さん

344 :名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 01:16:13 ID:wE7qws/b
作者さん、00.93aで>>309の問題にも対応してくださって
ありがとうございます。
実はこれでもまだ描画が乱れていたのですが、
CRender::DrawTexture()に
 SetTextureAddressType( TEXTURE_STAGE_COLOR, TEXTURE_ADDRESS_CLAMP );
を追加したらなおりました。

それとCSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()ですが、
・m_IsClearの値に関わらず、強制的に背景がクリアされる。
 また、背景色のα値が強制的に0にされる。
 (SetClearColor()の時点でα値が0にされているので仕様かも?)
・最後のm_pRender->DrawTexture()にm_RenderRectではなく
 m_pRender->GetViewport()を渡している。
といった小バグ?が残っているようです。
意図的なものでしたらすみません。

>>341さんのおかげで、ブログの存在を今知りました。
大腸内視鏡検査の時はなるべくゆっくり息をして、身体の力を抜くと
いくらか楽になります。
基本的にそんなに痛い検査ではないですが、もしひどく痛むことが
あったらアピールした方がいいですよ。
変にガマンしても良いことはないので。
とにかく、軽い炎症か何かであるといいですね。


345 :名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 03:23:41 ID:wvEU41bk
作者さんの健康祈願します。

346 :名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 15:42:36 ID:DCYBcTKV
>>343
dllからimplibしてlib作成しても使えないっぽいな。
C++はやっかいだな。

ソースからbccでdllをビルドできればいけるのだろうけど。

347 :名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 22:13:35 ID:1a8CNErI
誰かLueライブラリ使っている人いる?
俺は、D言語+Lueライブラリを使っているけど。


348 :名前は開発中のものです。:2007/09/09(日) 21:16:34 ID:3GBOQ5iL
掲示板か何かで、HSPでLueを使っているっていう話があったような・・・

349 :名前は開発中のものです。:2007/09/09(日) 23:59:02 ID:UGyeW0jI
リファレンスの抜け箇所を報告しようとおもったら、すでに直ってた
作者さん乙です

遠くからですが健康祈願電波送ってます

350 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 00:56:41 ID:d9qhr4xW
作者さん、続けざまの更新お疲れ様です。

SetClearColor()のα値は0固定で問題ないんですね。
DrawTexture()の前の「DRAW_TYPE_NORMAL」を見落としてました。
しかし、今度はこの「SetDrawType(DRAW_TYPE_NORMAL)」が
149行と156行でダブっているようです……。
毎回重箱の隅をつつくようで申し訳ありません。

この問題がかたづいたので、要望を一つ。
現在、ISceneModelActor::Frame_GetTransform()で
CFrameの「m_mLocalBone」の参照が得られますが、
同じようにCFrameの「m_mLocal」の参照を得る関数も
用意してもらえると、ごく簡単なアニメーションや
モデルの一部分の操作(移動するターゲットの方に
自動的に顔を向け続ける、とか)ができて便利かと
思います。
(一応手元ではこの方法で動作することを確認しましたが、
 この方法は何か問題があるのでしょうか?
 問題があるようでしたらスルーしてください)

それでは、くれぐれもお身体にお気を付けて。

351 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 11:36:34 ID:5Z9gpva4
オレも大腸カメラ経験者。二度と受けたくないね、あれは。

Lunaではウィンドウとフルスクリーンをいつでも切り替え可能だったけど
Seleneでは出来ないのかな?
ICore::Start の引数くらいしか設定できるところがないみたいなんだけど。

352 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 13:11:35 ID:QcyVICk5
>>351
Alt+Enterで切り替えられなかったっけ?

353 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 14:31:31 ID:SmlYf+7F
CCore::Run実行時に呼び出しているCCore::Messageで、
ALT+Enterでフルスクリーン切り替えするよう呼び出しているようですね。

明示的に切り替えるには、CCore::ChangeScreenTypeを呼べばよさそうです。
ただし上記関数は、呼び出すたびに状態をフル<=>ウィンドウで入れ替えるだけなので、
狙ったモードにするにはあらかじめCCore::GetScreenDataで
現在がどちらのモードかを確認してから呼び出すか判断する必要がありそうですが。

354 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 15:06:59 ID:5Z9gpva4
なるほど、確かにALT+ENTERで切り替え可能だった・・・。サンクス
これでとりあえずオレ的には十分事足りるわ。

CCoreクラスは隠蔽されているみたいだし使って欲しくないのかな。

355 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 17:24:39 ID:SmlYf+7F
あれよく見たら、ICoreにはChangeScreenTypeは有りませんでした。GetScreenDataも。
これでは、CCoreのメンバは呼び出せませんね。これはうっかり。

こういう時だけは、Delphiのようなoverrideの明示が必要な言語がありがたく思えますね。
C++では、初出かオーバーライドか判断しにくい。
まあ普段は邪魔なだけですが。

アプリで画面変更する場合どうするか。
自分に::SendMessage()とかでALT+ENTERのキーコードを送るとか? 微妙。
強引に解決するなら、CCore.hをインクルードしてstatic_cast<CCore*>するとかかな?
美しくないが。

356 :名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 07:58:26 ID:sQ73fEyv
作者さん、こまめに対応しすぎだろ・・・
GJ!

357 :名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 10:12:11 ID:vkLVXHHw
おっ、もうウィンドウモード切替の対応が来たのか。
これは嬉しい

358 :名前は開発中のものです。:2007/09/12(水) 01:48:04 ID:utcrjp44
更新お疲れ様です。
なるほど、「m_mLocalを変更→TransformUpdate()」ではなく、
「TransformUpdateCollisionOnly()→m_mWorldを変更」すれば
良かったんですね。
(m_mWorldの変更にコリジョンも追随させたかったので、手元では
 TransformUpdateCollisionOnly()の前半を
 void TransformUpdateWorldOnly() {
   // モデルに通達
   m_pModel->SetTransform( *this );
 }として独立させてしまいました)

で、親の変更を子フレーム(首の場合は髪とか)に伝えたい場合は
CFrameと同じような「フレームのツリー」を自分で用意しておいて、
それをたどる……という感じでしょうか。
(間違っていたらどなたか指摘していただけると助かります)

素早い対応ありがとうございました。
さっそくいろいろと試しています。
また何か気づいたことがあれば報告しますね。

359 :名前は開発中のものです。:2007/09/17(月) 01:48:45 ID:HHmVL/G+
作者さん体大丈夫かな・・・ 検査そろそろかな なんともなきゃいいけど

360 :名前は開発中のものです。:2007/09/17(月) 17:59:10 ID:HHmVL/G+
皆の衆 祈りの準備じゃ
決戦のとき 9月18日(火) 9:00〜

361 :名前は開発中のものです。:2007/09/17(月) 21:39:53 ID:3siTXQXE
あ〜無事にすめばいいのぅ

362 :名前は開発中のものです。:2007/09/17(月) 22:31:45 ID:z2h1vtAH
大したことなければ良いな〜

363 :名前は開発中のものです。:2007/09/18(火) 17:21:47 ID:M4RlNEGx
安部さんと一緒に入院だってさ 号外でてたよ

364 :名前は開発中のものです。:2007/09/18(火) 19:17:32 ID:W+wh0fmd
公式wikiのアレの表示が消えてるな

365 :名前は開発中のものです。:2007/09/18(火) 19:18:21 ID:W+wh0fmd
てか更新されたのか

366 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 20:07:59 ID:X7ksOg0M
癌だって?!

367 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 22:46:46 ID:PZzzpy2q
すぐ検査結果出るもんでもないだろう
おまいも祈りに加われ

368 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 23:16:56 ID:z9mfQJc9
なんかもう作者さんの大腸が心配で仕事が手につかない俺きめぇw

369 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 23:35:41 ID:X7ksOg0M
>>368
その胸の高鳴りは恋ってやつだぜ?

370 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 23:50:44 ID:bDToscTW
とりあえず検査はしたけど結果待ちだから
更新だけしたって感じかな

371 :名前は開発中のものです。:2007/09/20(木) 20:34:38 ID:pSXyaAZO
とりあえず無事だったようだね

372 :名前は開発中のものです。:2007/09/20(木) 22:45:42 ID:Xd7YmkeZ
死亡フラグ回避おめ

373 :名前は開発中のものです。:2007/09/20(木) 23:09:13 ID:STlTMzyk
おめ!
退院祝いにとらぶるのソースなんぞ・・・なんてな!

374 :名前は開発中のものです。:2007/09/21(金) 00:08:32 ID:FUF8knX3
軽い病気で良かったですね〜。
ブログに書いてあった症状が確かに潰瘍性大腸炎やクローン病に
似ていたため心配していたのですが、ホッとしました。
早く治ると良いですね。

375 :名前は開発中のものです。:2007/09/21(金) 01:38:40 ID:dLzbwb/T
検査おつかれさまでした
軽度とのことですしよかったですね

376 :名前は開発中のものです。:2007/09/21(金) 01:54:19 ID:XoBedj+L
おめ
俺はまた今日切れたお

377 :名前は開発中のものです。:2007/09/21(金) 03:38:37 ID:bGgjw11K
我が身のことのように心配しました

378 :名前は開発中のものです。:2007/09/21(金) 06:21:42 ID:fx/O283t
他人事のように思ってました





べ、別にアンタに期待なんてしてないんだからッ!

379 :名前は開発中のものです。:2007/09/21(金) 23:41:41 ID:pSJZuoX8
>>373
ブログより
>トラブル☆ウィッチーズのプログラマは大所帯の4人
>立場的には外注という感じです

おまいの望みは絶たれたなw まあでかいソース見てもあまり勉強にはならないし
そんなことよりこっちだ!

>とりあえず作る予定になっているチュートリアルを列挙してみる。
>・2D描画系(ユニバーサルトランジションとかそのへん?)
>・FPSカメラ
>他にあれば米かスレにでも。
>掲示板でもいいですお。
>マジレスするとこういうゲーム作るからこの機能を、的なピンポイント要望の方がチュートリアルとか作りやすい。
>ライブラリだけを作っているとゲームに本当に必要な機能を見落としがちになりますゆえ。

>そして俺は同人でアヌビス作りたい。


380 :名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 00:01:00 ID:gy4qjshS
俺もANUBISみたいなロボットゲー作ってみてたい

381 :名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 00:10:37 ID:Kf+oTcRX
じゃあエイダの声はこれで
http://www.a-quest.com/aquestalk/index_win.html

382 :名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 08:23:12 ID:hRTg3XT0
そういえば>116はもう居ないんだろうか・・・

383 :名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 17:57:37 ID:SmB63iSO
アヌビス作れるぐらいの技術が自分にもあれば…
防衛軍みたいなTPS作りたいけどね、まぁ無理だけど

384 :名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 21:45:08 ID:Kf+oTcRX
3Dのアクションの処理が一通りあるとうれしいかも>チュートリアル

385 :名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 22:43:44 ID:pS/FYmZO
あ、それは私もほしいかも。>3Dのアクションの処理
私もアクションゲーム作りたいなとか思ってますし。
力はそれほどないですが。

386 :名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 23:57:16 ID:uZfBX2gy
もう十分情報そろってるでしょ・・・
あとはそれを組み立てるだけの知恵をだしなさいよ

387 :名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 00:35:22 ID:fET+MSlD
作者さんがチュートリアルのアイデア欲しいつってんだから
否定するだけじゃなくて代案出せよ
作りたくないなら作者さんは作らんだろ

388 :名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 15:00:20 ID:0oJePHSf
>496 :名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 22:52:26 ID:7XxfXN2w
> Game Programming Gems 6 日本語版
http://www.gogo3d.com/products/gems6/index.html
http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20350938,00.htm

> >アニメーション キャラクタ用の3Dデータの動的適応ストリーミング

これではダメなの?

あとはオススメしない、3D格闘ゲームプログラミングとか…

389 :名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 15:11:52 ID:A5dnxpQQ
いやだからおまい 今はアイデア出しの時間なんだって
チュートリアルのアイデア何かないかと問われてるのに
Gemsどう?っておかしいだろ・・・
チュートリアルのアイデア出しなさい


390 :名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 15:26:49 ID:IxIPPncS
ゲーム一本完成させるまでのチュートリアル
3DRPG、3Dアクション、FPS、TPSとか
作者が灰になるなwww


391 :名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 15:30:48 ID:oKEHgZee
グラディウスVみたいな3Dなんだけど2Dっぽい
ゲームのチュートリアルとか欲しい

392 :名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 15:44:15 ID:f/OrrH24
>>390
全部作ったらね。俺らは要望出す、作者さんは取捨選択して体壊さない範囲で必要と判断したものを作る。

じゃあ俺は橋の上も下も歩けるようなコリジョン判定のチュートリアルが欲しい。

393 :名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 16:19:51 ID:Znw/ONIc
思いつく限り列挙をば。

IrrlichtのFPSカメラみたいな、マウスの動きでカメラの向きが替わるようなカメラの
Selene板サンプルは欲しいですね。

ボーンのサンプルが球だけだと直感的でないので、指みたいな棒状の多関節を
曲げたりするがあればいいかと思います。
できれば、ウェイトマップのあるモデルで。

800x600のような、テクスチャ一枚で使うには半端なサイズの一枚絵画像を表示する
サンプルも見てみてみたいです。できれば、ユニバーサルトランジションなどとの
組み合わせつきで。

394 :名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 16:31:34 ID:f/OrrH24
ワンダと巨像の動的コリジョンのチュートリアル

395 :名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 15:12:38 ID:L+lTlBne
お尻の穴からカメラを入れるチュートリアル

396 :名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 19:42:24 ID:IPG/v7D0
自分もいっちょ言って見る。

・画面上をクリックするとその地点の座標を割り出す
andその座標へ自動移動するサンプル

・バイオハザードみたいなサンプル


397 :名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 21:03:06 ID:LwQnHY2/
2P用の画面分割とかほしいな

398 :名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 21:10:21 ID:0Xw4wPua
とりあえずネットワーク系
はなしはそれからだ

399 :名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 21:13:42 ID:Sj8zcFt7
ネットワークも大事だが
ダイナミクスも大事

400 :名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 21:33:37 ID:NKnB9yb4
ボタンやスクロールバーやリストボックスとかのUI系も、あればあったで便利。
まあ、ライブラリで扱うには上の階層なので、自前で作るべき部分かとも思うが。

簡単なものでも組み込んでおけば、以後サンプルを作る時にでも、
パラメータ変更などに利用できるかと。Ogreのデモみたいに。

401 :名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 23:06:06 ID:MNCWu0ts
ライブラリと関係薄そうな要望多いな

402 :名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 12:09:49 ID:+3yppmWJ
ライブラリでやるべきなのか他の場所でやるべきなのか。
seleneで出来る事なのか出来ない事なのか。
そこから分らないオレwww

403 :名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 21:20:29 ID:9jEHcsNW
ドキュメントが少ないからな。
Seleneがどんな機能持ってるのかすらわからんからとっつきにくい。
機能があると言っても使い方がわからないと、使い手からすれば無いのと同じだしな

DXライブラリのように関数一つにつき、サンプル一つとは言わんけど。。


ドキュメントをとりあえず、全部Wikiあたりに展開されねーな

404 :名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 21:53:23 ID:n4c9gKRY
現状ではサンプルプログラムとDoxygenのドキュメントが全てだからな。

あとはソース読むしかない。

405 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 22:06:04 ID:JrVBtj8e
作者さんおつかれ。

>マジレスすると3D系はデータ用意する方が大変だったりする。
協力できると思うお。仕様書書いてもらえれば背景とかガジェットの簡単なのでよければ俺がんばるお。
ソフトはXSIFndです。

406 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 22:11:35 ID:Vx8wJlQr
>・CThreadを用いた非同期ファイル読み込み
俺的にすげーキタコレ

407 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 22:20:58 ID:bCyeM43q
自前でシーン管理、ファイルロード作ってた俺涙目

408 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 22:32:21 ID:TZE0ZKvf
自分で作ったのならそれ使えばいいじゃないかw

409 :名前は開発中のものです :2007/09/26(水) 22:41:16 ID:ko0VdJZI
>>407
同じく自前でシーン管理、ファイルロード、その他色々
作り終えていたので俺も涙目。

>>408
俺は407とは別人だけど、作者の方が出来がいいと思うから涙目w

410 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 22:47:23 ID:JrVBtj8e
公開するのはどうだい・・・

411 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 23:23:53 ID:bCyeM43q
公開はできないぜ。自分で思うけど、出来が悪いから。
まあ今作ってるのは自前で行くさ。

412 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 23:25:18 ID:YH1UkXSR
このライブラリを通してみんなのソースを公開しあえたらいいね。
俺は別のライブラリからこっちに移ろうかと思ってるとこ。
シーン管理とかはそっちから引っ張ってこようかと思ってた。
それで簡単なゲーム作って勉強&ソース公開しようかと。

ところで Platform SDK のインストールが死ぬほど時間かかるんですが……

413 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 23:36:28 ID:0BmlazLZ
作者のTODO増えすぎw
体壊さない程度に頑張ってほしいな

414 :名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 00:41:46 ID:DTpOkXfP
マニュアル整備されれば、有志の手で発展しそうだけどな
低機能でもとっつきやすいDXライブラリなんかは知名度あるし、本が出てるほどだし。



415 :名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 01:54:47 ID:qELrLEV1
2D絵(αあり)をシルエット表示したいんだができるかな。
テクスチャのブレンド式が今よりバリエーション追加できないかなぁ。
PS2みたいのができればいいんだが・・・

プログラマブルシェーダ使わずにできるといいのだけれど・・・

416 :名前は開発中のものです :2007/09/27(木) 02:04:34 ID:muYL8zvv
マニュアルの整備と、みんなのソース公開をWikiで出来たりするといいね。
ただ実際にソースを公開する人が、どれくらいいるかが問題だけど。

後は、実際にSeleneを使用したゲームが増えて、
ゲームを作った人の紹介ページとかそのうち出来ないかな。

作者さん、体を壊さないようにのんびりでいいので
頑張ってください、応援しています。

417 :名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 10:20:27 ID:C5J4wwPw
チュートリアル更新されたね・・・
でも、メニューで何ボタン押せばいいのかわからない;

418 :名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 12:33:11 ID:7yzLjoWZ
半日遅れで俺も涙目。いや、lunaで作ってたからいんだけどね。
seleneで有志によるソース開示の流れが出来て来たら
移行したくなるなぁ。

419 :名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 15:50:03 ID:C5J4wwPw
作者さん説明書きありがとう (;ω;
応援してますよ

420 :名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 17:09:31 ID:tDq1Kjpf
いつのまにやらISceneManager::SetBackGroundTextureがなくなってる
これ使って背景描画してたけど、代わりになるものはあるのかな?

421 :名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 23:18:39 ID:qELrLEV1
>>420
よく知らないが、自分でテクスチャ描けばいいだけでは?

422 :405:2007/09/27(木) 23:21:44 ID:5JiC57e8
>3Dデータを作っていただけるというお話がありますが、
>どんなデータが必要か、というのは私よりもむしろスレの人たちに聞いた方がよさそうな気がします。
>たぶん望まれているのは「人型のキャラが色々な動きをする」という事だと思いますので、
>どんなサンプルが欲しいかが直接どんなモーションが欲しいか、になると思いますです。

というわけでどうしましょ。何が必要になるんだろう。
人型は他の人が案出してくれそうだからそれ以外のをとりあえず…
ダイナミクス
>>岩か樽かの壊れ前と壊れ用分割データかな?

橋の上も下も歩けるようなコリジョン判定のチュートリアル
>>橋の下が川とかだとややこしいから立体交差でいいだろか?この場合コリジョンってどう持てばいいんすか。

グラディウスVみたいな3Dなんだけど2Dっぽいゲーム
>>誰かデザイン画ください。

必要なものリストを作ってから被らないように志望者が作っていくほうがいいんだろうか。

423 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 00:31:57 ID:bI2hJaIB
>>405
あくまで俺の意見なのだが、ゲームの土台作りとしてのサンプルデータってものを考えてみた。

>人型のキャラ
確認のしやすさも含めて、棒人間がいいんじゃないかな。
ボーンの数は悩むところだけど、それほど細かく作る必要もないかと。
それでウェイト付けのある・なしの2種類あればいいのかな。

>ダイナミクス
基本的な形のオブジェクトが欲しいな。
球・箱・カプセル・円筒とか。
それプラス複雑な形として、三角錐とか、アルファベットのCみたいな形とか、かな。

>立体交差
見た目用のマップとコリジョン用のマップは別物と考えていいかと(共用でもいいけど)。
川なら水を無視して川底に判定があればいいし。
サンプルについてくるようなデコボコの地形と平坦な地形、坂とか崖。
他には宙に浮いてる箱とか。
そういう色々な要素が点在しているアスレチックみたいなマップが1つあればいいんじゃないかな。

好き勝手言ってすまん。

424 :423:2007/09/28(金) 00:33:14 ID:bI2hJaIB
補足。

>ウェイト付けのある・なし
これはスキンモデルか否かってことね。

425 :405:2007/09/28(金) 02:31:59 ID:eJ4xmOLm
ども。意見は多いほうがいいっすよ。聞いてみてよかったです。
作れないものや作りたくないものはスルーさせていただきますが…。
川だとUVスクロールやマテリアルの透明度で変になる可能性がなきにしもあらずなのでやっぱ剛体でいきたいす。
あとは了解です。人型は置いておいてまずダイナミクスと立体交差からすかね。
テクスチャもなるべくプロシージャルかつグレイッシュで済ませる予定です。
モデル+単色テクスチャでちゃちゃちゃっと一通り必要なデータを揃えられればなあと思ってます。

ブログの方に書き込んだ方はどういった方なのかしら・・・。このスレも見てくれてる方だといいんだけど。
アイデア他にあったらカキコお願いしまふ。

426 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 02:36:59 ID:706o0p9g
>>405氏がブログに書いた人なのかと思ってたw

427 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 05:14:33 ID:yc5salDw
自分がブログに書いた人
欲しいモデルあったら教えてくださいな

428 :405:2007/09/28(金) 22:53:09 ID:5VxuBe2G
>某スレで話題にも上がっているデータの件ですが、
>とりあえず最低限のデータ作成におけるルールが必要だと思われます。
>というわけで立体交差のモデルとそれに対して必要となるコリジョンデータの
>作成方法のチュートルアルを休み中にあげます。

だそうですんで、とりあえずプリミティブから入ります。

>>427さん
よろしければソフト教えていただけますか?
俺も下手の横好きながらモーション手伝いたいと思うので(お辞儀くらいなら)
もしモーション扱えるソフトならできればボーン構造の共有ができるといいなと思っています。
俺は前述の通りXSIFoundationです。

429 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 22:57:07 ID:5VxuBe2G
そうそう作者さん
4Gamer掲載オメ

430 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 23:08:50 ID:3QwQeHbu
4Gamerから公式飛ぼうとしたらハジかれてワロタw

431 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 23:12:40 ID:706o0p9g
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1190956297/
専用スレ見てみ。

製作者の自作自演が公式BBSで昨晩あって、
それで祭りになってる。

HPが消えたのは逃亡と思われてるようだけどどうなんだろうねw

ソルジャーフォースといい関わるタイトルどれも悲惨な事になってるねぇ。

432 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 23:15:59 ID:3QwQeHbu
ブログで言ってた同人板の…とはそれのことだったのか

433 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 23:17:01 ID:5VxuBe2G
ありゃ昼間は入れたのに・・・。
つかブログにあったのはこういった件だったんすね。タイミング悪かったかなあorz

434 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 23:20:18 ID:J0BuURLz
>>429
てっきりSeleneが紹介されたのかと思ってwktkしちゃったじゃないか!

435 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 23:22:38 ID:3QwQeHbu
>>431
ラヴァーズさらされてるな…
めんどうなことにならなきゃいいが

436 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 23:26:23 ID:5VxuBe2G
>>434
ごみゅん・・・ このスレにも余計なネタを持ち込んでしまった

437 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 23:37:25 ID:706o0p9g
ブログみる限りだと作者は笑いながらスレをヲチしてるだけに見えるんだがw

438 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 23:40:55 ID:0LlRPLtK
こういう事態を想定してタダ働きだったのかw

439 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 00:45:27 ID:nyua9TO4
コミュニティの話ですが、とりあえずアップロード機能付きの掲示板を
作ってみて、利用者が増えてきたらまた考えればいいんじゃないでしょうか。

その際、通常の「自作サンプル・補助クラス・3D素材etc用」とは別に、
「ここまで出来たが、この先がわからない……」
「こんな風に作ってみたが、これで正しいのか不安……」
という方のための「質問・テスト用」があれば、多少敷居が下がるかと。

さらに、公式の掲示板のように「質問」「解決」「評価待ち」「評価済み」
といったマークをつけられるようにするとか……。
(これはコメントで十分かもしれませんが)

440 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 00:47:19 ID:5EbUvilQ
作者乙

441 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 11:13:50 ID:YW3QSTNC
Lunaのチュートリアル落として実行しようとしても
最新のLuna.hだと全然コンパイラ通らないのは仕様ですか?
どのverの使えばいいのでしょうか

442 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 11:54:46 ID:S5zGPhJU
BBSで言えば対応はしてくれると思うけど、
今からはじめるのであればLunaはやめたほうがいいと思うよ・・・。

サポートはすると公言してるけど実質ほとんど放置だし。

443 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 12:13:07 ID:LY/9LyfD
作者さんの身は一つだからな・・・利用者が多いほう夢が広がるほうフィードバックがあるほうを手厚くするのは仕方ない・・・

444 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 12:44:55 ID:KFrroNfH
>>441
たぶん関数が無いとか引数の数がおかしいとかだろうけど
どのチュートリアル?

445 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 12:49:30 ID:YW3QSTNC
>>444
ウィンドゥを出してみるってやつですね

ただ、ライブラリにくっついてるSampleの方は
修正されてるようなので
そちらを使おうと思います

446 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 17:25:11 ID:S5zGPhJU
立体交差の公開されとる。

447 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 17:46:24 ID:7JjfpdGA
立体交差サンプルの影がおかしく見えて仕方がない。
この違和感はなんだろう

448 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 22:32:03 ID:zMSekxNI
サンプルだから許容範囲にしてる。
それにしても作者さん優しすぎ。感謝。

449 :405:2007/09/29(土) 23:26:15 ID:9nWEHqZK
プリミティブを.xでアップしました。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0255zip.html
スクショ
http://2sen.dip.jp:81/cgi-bin/upgun/up1/source/up8803.jpg
テキストオブジェクトはArialフォントで作ったのですが、配布に問題あるかもしれません。
調べていたのですが、よくわからなくて・・・
その他作り方、テクスチャ問題ないかご確認おねがいしますお。

450 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 09:11:43 ID:FKlfvuEf
これは書かずにいられない。

作者タン、超乙です!!
俺もプログラマの端くれだけど、仕事しながらこの更新速度は神すぐる…

>>405
乙です!
俺もXSI使ってるんで、これから参考にさせていただきまつ。

451 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 09:47:00 ID:FKlfvuEf
連投スマソ。

http://gamdev.org/up/img/10215.jpg
こんなとき、自機とカメラの間にモデルがあったら、表示させないように
したいんだけど、こういうサンプルってチュートリアル候補に挙がってる
FPSカメラの処理に含まれるでおk?


452 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 10:23:36 ID:sXFZs4a/
自機が見えてるのはFPSと言わないような・・・

それは良いとして、カメラから自機への直線と衝突調べて、
ニアクリップかカメラ位置を変更するしか今のところ手は無さそうな気がする。

453 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 10:40:03 ID:fKnRxuI8
一般的な方法でやるならカメラの移動だろう。
「視界の邪魔になる手前のオブジェクトを半透明で表示」する手法は特許とられてる。

454 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 12:28:43 ID:SyYCDnMK
誰でも思いつくレベルの程度の低いことでも特許になる審査制度に疑問

455 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 13:01:55 ID:IPxP7d2P
今は普通でも発案当時はわからんでしょ。
今当たり前のネジだって300年前まで日本人は誰も考えてなかった。
火縄銃みて知って当たり前になった。

もち自分も小さなことで特許確認するのいやだけどな。

456 :451:2007/09/30(日) 13:18:50 ID:Qp0ceJwj
>>452>>453
あ、そっか。FPSではないな。
やっぱカメラ移動が一般的なんですね。
情報ありがとうございます。

457 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 13:23:17 ID:306KpMbZ
>>453
それってその表示手法を実現する為の処理プロセスの発明の特許じゃなかったっけ?
表現方法自体の特許じゃない気がする。

458 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 14:22:46 ID:OU+yU0GI
これ良いね。Selene。

BGMループの始点を設定できるってところが、ゲーム製作ってものをわかってらっしゃる。
よくあるライブラリだと、ループはできるけど曲の最初まで戻ってしまうという、あんた実際にゲーム作った事あるの?って感じのものばかりだった。
OGGフォーマットにループ始点/終点タグを追加して、データ側でループ情報を設定できるようにはできないかな?
イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→(Aメロ→Bメロ→サビ・・・)→エンディング って感じ。
まぁそこまで必要かどうかはゲームに依るのかな。

あとモデル変換の対応フォーマットを増やして欲しい。
やはりアニメーション付きのXファイルを用意するのはまだ骨が折れるので。

ToyStudio
ttp://kotona.bona.jp/

ここ独自形式toyとか。

言いたい事だけ言って申し訳ないですが、名無しの一意見として書いてみました。
作者さん、お体に気をつけて頑張ってください。

459 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 15:08:23 ID:rHWgmzFG
.toyのファイル仕様はどこにあるの・・・?

460 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 15:16:36 ID:kwneex+c
初心者な俺にとってIInputControllerは目から鱗

461 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 15:17:40 ID:Pfej7jZE
>>458
書き込み/エクスポートファイル形式
ネイティブ形式(.toy)、メタセコイア(.mqo)、メタセコイア連番付き(_xxxxxx.mqo)、※DirectX(.x)、※Fbx(.fbx)。

http://kotona.bona.jp/software/extension/
.テストらしいが、x出力できるみたいですよ?

462 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 17:29:13 ID:PNKniFvR
fbxやCOLLADAのほうが、一応汎用性は利くのかな?
仕様読むだけでも面倒このうえないし、下手に組み込むと
開発環境作るのが面倒になったりライセンスが増えたりしてして面倒そうですが。

まあモデル増強は後々の話しにになりますかね。
メジャーバージョンが出るあたりまでは、独自形式のフォーマットがどう動くかもわからないし。
対応を増やすと修正が面倒になるだろうから。

463 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 18:19:25 ID:rHWgmzFG
みんなモーションてどうやってつけてるんですか?
リグって組みます?

464 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 19:20:09 ID:rHWgmzFG
公式にSeleneの井田端会議ができたお。

465 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 19:41:53 ID:306KpMbZ
2GETしてきたぜ

466 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 19:43:55 ID:fKnRxuI8
>>465
ワロタ

467 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 19:50:46 ID:306KpMbZ
つか、もうこのスレ意味ないな

468 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 20:02:03 ID:rHWgmzFG
俺もオモタ しかしこのスレの書き込みが減るといずれ文句言うスレに…

469 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 20:02:49 ID:fKnRxuI8
つか、ここ一応「Luna」スレだし

470 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 20:07:00 ID:rHWgmzFG
ハッ!! ・・・ナイスツッコミ

471 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 21:44:58 ID:Haa2RKNq
>>458-462
逆に.smfの仕様が知りたい
あとはこっちで勝手にコンバータなりプラグインなり作るからさ

472 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 22:13:56 ID:Q3EAmnYO
>>471
まだ仕変が多いから安定するまでは公開しないとかじゃなかったっけ

473 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 22:15:58 ID:fKnRxuI8
公開するしないというか、そもそも読み込み部分のソースが
SDKに入ってるんだし文書化されてないだけでフォーマットはオープンなんじゃね?

474 :名前は開発中のものです。:2007/10/01(月) 05:33:53 ID:ASYorg9A
井田端会議もいいけど
どっちかっていうとアップローダーが必要なきがす

475 :名前は開発中のものです。:2007/10/01(月) 08:32:29 ID:Z4hAPbRp
いらんだろ。↓ここあるし。
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

476 :名前は開発中のものです。:2007/10/01(月) 09:45:47 ID:cJHCnV5p
井戸端会議のBBSでも5MBまでのうpできる様になってるじゃん

477 :名前は開発中のものです。:2007/10/01(月) 17:42:39 ID:iLiYHZZ0
SeleneのPhase-00.93hにはODEのライセンスが入っているのだが、
ODE対応は近いと考えていいのだろうか?

478 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 05:20:23 ID:xv/eZsYR
更新きてる、てかがんばりすぎwwww

479 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 23:36:07 ID:QYQUreHk
Primitive2Dがうまく表示出来ないから色々試してみたんだけど

ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0256.jpg
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0257.jpg
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0258.jpg

どれも白と黒で描画でpushしたはずなのに
Sprite2Dと一緒に表示すると色がおかしくなる・・・
透明な画像を用意すると全く表示されなくなった

で、一番左上の1ピクセルだけ黒くしたテクスチャを使ってみると真っ黒になった

これはSprite2Dの内容がPrimitive2Dに影響してるってこと?

480 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 00:03:40 ID:wsxvkpgU
>453
「ゲームエンジンを作る」なら特許がからんでくる
しかし、「ゲームを作る」時にはほとんど関係ない
って聞いたよ

481 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 00:43:57 ID:KgQEbzxI
>>479
Primitive2DのRendering()前にSetTexture(TEXTURE_STAGE_COLOR,NULL)いれたか?

482 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 00:55:43 ID:7itFM8td
>>481
普通にいれてない・・・(; ・`д・´)
丸2日悩んでたものが1行で解決するとは思わなかった、ありがとう

483 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 13:11:01 ID:lXhT3TqG
リアルタイムハッチングがくるみたいだね

484 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 20:15:52 ID:7VQwskV7
Fiberのサンプルで、メインループ内で一定間隔毎にnewしてRelease()してるけど
これってメモリ断片化は起こらないのかな?

>>483
http://watch.impress.co.jp/game/docs/20070925/tgs3d.htm
これの水飛沫とか砂シミュ、リアルな天球シミュレーションも実装してホスィ

485 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 21:42:41 ID:cJkOfmx4
>>484
それはかなり無理だろ
リスクとコストの割りにリターン少なすぎる技術
そーゆーのは自分で組みなさい

486 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 14:01:02 ID:UHA4KFvH
これって自分で書いたエフェクトファイルは読み込めないの?

487 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 21:45:34 ID:NCjuLVSG
昔は対応していたけど何時からかその機能はなくなった。

488 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 22:09:15 ID:O1C1JEku
C++自体はわかるけどステージとかの処理の仕方がわからない ><
本も買ってみたけどよくわかんない><

おしっこもれた ><

489 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 22:24:36 ID:UHA4KFvH
>>487
エー
そうなんだ・・・残念

490 :名前は開発中のものです。:2007/10/05(金) 11:51:45 ID:Nbc6ex3o
自前っていっても「このモデルだけこのシェーダーに変えたい」
みたいな感じじゃなく、単にSeleneの内蔵シェーダーのon/offって扱いだったから
シェーダーは全部自分で用意する人向けの機能だったぞ。

491 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 03:49:55 ID:mIOdiZO/
最新版にしたらSprite3Dが表示されなくなってしまった
原因が全く分からないからパーティクルのサンプルを弄ってみた所
pActorFloor->RenderingRequest();をコメントアウトしたらスプライトも見えなくなった・・・

描画自体はされてるようだけど他に何か追加する必要があるのかな


492 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 16:33:18 ID:1QueHwlM
チュートリアルまだかなぁ
待ちすぎて禿げてきた

493 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 18:36:47 ID:rWArzQH3
>>491
ISceneManager
 ハッチングの見た目を改善
 トゥーンの見た目を改善
 ハッチング/トゥーン時のシャドウマップの不具合を修正
⇒特定条件化でパーティクルがレンダリングされなくなる不具合を修正

494 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 19:06:53 ID:ozYdc5G7
>>493
不具合だったのかー
更新したらちゃんと表示されるようになった

495 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 19:25:24 ID:vJHPLtRb
> 次回の更新は緊急修正がない限りは以下の項目が揃うまで行わない方向です
あああ…
正直、先にネットワーク機能つけて欲しかったorz

496 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 19:33:57 ID:Q7wCEWFE
seleneでwindowsにインストールされてる標準フォント使う命令って
DebugPrintしかないの?

497 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 19:42:15 ID:jjf+8ALn
>>495
TCP/IPならwinsock2使えば簡単

498 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 20:29:21 ID:G1upzwHD
>>495
ネットワークはラップする程度だろうから、自分でやっても大きな違いはないと思うよ

499 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 21:15:35 ID:rWArzQH3
自分でWinsock勉強しなくていいってのと、
ラップした機能を自分で作らなくていいのが利点ってとこか。

500 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 21:33:48 ID:jjf+8ALn
んーてかネットワーク機能自体TCP/IPなのかUDPなのかとか問題もあるよな。
TCPだと確実だけど立ち上がり遅い。
UDPだと不確実だけど立ち上がり早い。
パケット構造の問題も出てくるし・・・暗号化の問題もある。

作者はどの程度まで実装する気なんだろか。


501 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 21:53:33 ID:blIaMqOs
ネットワーク系は作者作る気がないように思える。

502 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 21:55:31 ID:nr7bjeNb
LunaはTCPのみ対応のようですね。

503 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 05:35:36 ID:M7dovEe3
ネットワーク周りは、正直要らない気がするけどなぁ。
結局個々の作りで対応する方向で良いと思う。

まぁ、サンプルとしてそんなのが一個あったら面白いかなぁとか思ったりするけど、
Winsock辺りならサンプルも結構拾えるし、そこまで難解な事やるわけじゃないし・・・・・


504 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 05:44:40 ID:Ox3rJlLh
俺もいらないな・・・
使い手によって構成変わっちゃうし調べれば作れるものだしね。

505 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 13:56:38 ID:gc70t3My
チュートリアルさ。もっとコメントが欲しいよな
クラスのメンバ変数にコメントが付いてないと何に使ってるのかわかるのに一苦労だしよ

506 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 14:06:41 ID:ldiy1xwT
tips集みたいなのほしいわ
これはこういう風に使いますみたいな感じで

507 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 14:46:09 ID:ldiy1xwT
Dxlibとか他のライブラリと比べると、かなり敷居の高い&説明が雑だと思うね
HP見ればわかると思うけど、Dxlibだとクラスの説明が1行で終わることないし、
サンプル、テクニック、講座等もゲーム製作向けに作成されてる

SeleneHPのスクショだけ注目して見ると、サイコロ転がしてるだけw
実際のゲーム製作の部分についてはほとんど触れられていない
Lunaとほとんど変わらないかもしれないな

508 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 15:00:07 ID:96YMGfCZ
シェーダー使わないひとにとってはLunaで十分
Seleneは3D用という側面が強いと思う

509 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 15:40:27 ID:ldiy1xwT
>>508
Lunaの掲示板で作者自身がこれからやる方はSeleneの方がいいと薦めてたぞ

510 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 16:43:35 ID:vQBEp/5X
そろそろ
このスレもいらんな


511 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 17:35:18 ID:pH5tDty5
DirectX9なんて全然触ったこと無い俺でも使えてるから
そこまで敷居は高くないと思う

必要な道具はサンプルが一通り用意されてるし
導入は画像付きで解説されてるしなぁ

512 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 18:11:50 ID:TmMRv7AA
DxLibは使ったことないけど、Seleneの方が敷居が高く、リファレンスも雑ってことはわかるね
リファレンス&サンプルがほとんど皆無なので敷居が高いということだろうけど

>必要な道具はサンプルが一通り用意されてるし
クリックして実際に比較してもらえればわかると思うけど、
一通りサンプルが用意されてるってのは下のようなことを言うと思う…

DxLib関数リファレンス
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxfunc.html

513 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 19:34:20 ID:duAG2xxg
予定に入ってるDoxygenコメントのなんちゃらってのが
関数ごとのサンプルソースの事でないん?

514 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 19:36:50 ID:xnuND2t9
サンプルやらチュートリアルやらは
ユーザーでやる気ある人が作ればいいだろうよ。
俺は別にいらんし、Seleneの作者さんには
そんな暇あったら更新のほうを頑張って欲しい。

515 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 19:53:36 ID:gc70t3My
さすがにとっつきにくいというレッテルが貼られたままじゃ作者も嫌なんだろう。
更新したところで使う人が居ないんじゃ意味ないしな。

使ってくれる人を増やすためにもマニュアル・チュートリアル類の整備は必要だろう。
ある程度増えたら勇士の手でなんとかなりそうだがな

516 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 20:00:33 ID:NOOlCK2U
約2ヶ月前にリファレンス見直しますとか言ってこのありさまかよ( ´,_ゝ`)プッ

517 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 20:01:22 ID:duAG2xxg
DxLibとの差で一番でかいのが3Dサポートの有無だろうね。
3Dでサンプル用意するのと2Dでサンプル用意するのじゃ労力が違いすぎるし。

518 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 20:21:12 ID:K2nXpKxy
各引数・変数にコメントが欲しいってのには同意だけど、
DXレベルの充実を求めるのはさすがに酷だと思う

サンプルについては募集するってのも手かもしれない
集まらなくて作者さん涙目って結果になるかもしれないが

519 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 20:56:20 ID:NOOlCK2U
Lunaでも講座サイトとかほとんどできなかったから
どう考えてもSeleneでも誰も協力しないだろ

520 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 00:01:32 ID:duAG2xxg
そもそも他の人が講座開いてくれるようなライブラリ自体かなり稀有だろ。

521 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 00:16:18 ID:p5MaQcTH
住人が居つく

スレの活気がでる

スレがあがる

ネガ、アンチがわく←いまここ

コテやアンカでたたく

擁護とアンチの攻防

呆れて住民逃亡、過疎る

スレ脂肪

522 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 06:09:59 ID:AraWVp+c
3月ぐらいになれば3Dデータは用意できるけど、今の所手伝えるほど時間が無い。
(まぁその頃にはきっと、サンプルもリファレンスも充実してるだろう)

先々月Shade買ったけど、まだインス屠すらしてないし・・・・


523 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 12:04:28 ID:g0gGAX84
チュートリアルや講座がないと何もできない奴はこれから先もゲーム製作なんて絶対無理。
あったらラッキー程度で考えないと。
何かに躓くごとに他人に教えを乞わないと先に進めなくなる。
自分の力で先に進んでやろうという意思がない。
そういう奴はずっと他人のゲームで遊んでいればいい。

524 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 12:06:57 ID:zYDBvOzx
DxLibでは全関数に詳細なサンプルがついているんだから
やっぱ同じ国産ライブラリとしては比較したくなるじゃないか。

Seleneは関数の数が10倍くらいはありそうだが・・・。

525 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 12:16:42 ID:g0gGAX84
俺は全サンプルのソース読んで、何が出来るのか、何が足りないのかを大体把握したぞ。

大方ここで愚痴ってる奴は、サンプルもライブラリのソースもろくに読まずに、己の知識の無さを棚に上げ、
自分の作りたいゲームに必要なTipsやらサンプルが出るのを乞食のように待ってるだけだろ。
早く気付けよ、今何をすべきなのかを。そして行動しろよボケが。

526 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 12:25:03 ID:g0gGAX84
>>524
その10倍くらいある関数は君にとって必要な機能なの?
不必要なものの詳細が載っていないから気持ち悪がっているだけなら、さっさと別な事に気を回した方がいい。
必要ならソースも公開されているんだし、読んで理解するなり、よくわからなければ自分でサンプルを作って理解を深めればいい。
それは作者の怠慢ではなく、ゲーム製作者としての怠慢だと俺は思うね。

正直実装がヘボいのとか俺にとって機能が足りないのはあるよ。FiberControllerとかStreamSound周り。
でも俺は俺に必要な機能を提供してくれていることに感謝してるし、それでゲームを作ってる。
早く氏ね。

527 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 12:52:31 ID:XUol62zH
とっつき難いとレッテルの貼られたライブラリをどう良くしていこうか話していたところに
こういう空気読めないキチガイが沸くと冷めるな。

528 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 13:02:18 ID:pNU2Gczc
lunaってボーンの位置とか角度変えれる?

529 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 13:27:14 ID:YblPsSas
Irrlichtが海外ライブラリの割りにそこそこ国内で使われてるのは、
有志エヴァンジェリストによる解説サイトの存在が大きいよな。
あっちは特に本家が英語だけに自分でなんとかせにゃっていう
モチベーションも大きいんだろけど。
ぐだぐだ作者殿に愚痴ってるより、自分らでなんとかしようや。

530 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 13:43:17 ID:zYDBvOzx
>>528
変えられる。

>>529
それでもユーザー数で考えたらDxLibに大きく劣るんじゃない?
国産で3Dに対応したライブラリがどれだけあるか考えたら分かるけど
海外に比べると日本はとかく3Dが弱い。


531 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 13:47:52 ID:UT8vvtRP
lunaの利点はいままでのバグ対応のおかげで安定動作するところ
掲示板の質問と回答もQ&Aがわりになる

532 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 13:48:16 ID:zYDBvOzx
>>529
ごめん変えられるのはSeleneの法だ。
Lunaはわかんね。

533 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 14:11:14 ID:XUol62zH
Irrlichtは英語のドキュメント、チュートリアルが豊富だからな。
無いのとあるのは別だよ

534 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 14:18:22 ID:8/47WTsN
なんかギスギスしてるから、気分転換にHSPと比べてみようや
手軽さ
HSP>>>>>Selene
リファレンス
HSP>>>>>Selene
サンプル
HSP>>>>>Selene
人口
HSP>>>>>Selene
軽さ
Selene>>>>HSP

もうほとんど一通り実装されてるから、あとはバグ取りとリファレンス&サンプル整備だけでいいんじゃね?
シーンエディタも某フリーソフトがSeleneに対応するようなこと書いてたしな

まぁ、Luna=ドキュメント不足というレッテルが貼られている以上、作者側でそれなりのサンプルなり、
リファレンスなりを作成しないとSelene=Luna=ドキュメント不足というイメージはなかなか消えないと思うね
実際にLuna/Seleneドキュメント不足とか書いてるサイトあったしな

535 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 14:38:38 ID:zYDBvOzx
HSPと比べても仕方ないだろw
そういやHSPでLueを利用してるって話がどっかであったな。


536 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 14:42:02 ID:0a/ffS8Q
他のライブラリに比べてドキュメントが少ないって言うより
ここがわからないから解説よろしく
ってどこがわからないのか具体的に言ったほうが作者も対応しやすいと思う
作者以外の人もアドバイスくれたりするし

537 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 14:52:46 ID:8/47WTsN
>>536
でもよ。一人一人対応するよりリファレンス、サンプルで詳しく説明した方が後々楽じゃね?
と、ふと思ったりする。

例えば、リファレンスが詳しくなくて、このクラスの引数は何に対する、どういう数値でしょうか?
とかきたとする。
そうすると手間が増えないか?
とか思ったりする。

538 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 15:04:23 ID:+0dvoZeF
>シーンエディタも某フリーソフトがSeleneに対応するようなこと書いてたしな
kwsk

539 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 15:19:34 ID:jOo0j6gn
機能的にはもう十分だよ派 / まだまだ欲しい機能あるよ派
今のサンプルで理解できるよ派 / 関数ごとにサンプルが欲しい派
Seleneの世間の評価は気にする派 / 気にしない派

この辺の思惑が人それぞれ違うから厄介だな。
さらに作者の思惑もあるし。

540 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 15:25:47 ID:0a/ffS8Q
>>537
それは今やってる最中でしょ?
それすら待てずにわからんわからん言ってるって事は急いでるんだろうし
作者の手間なんて心配せずに聞いたほうが良いと思う

>例えば、リファレンスが詳しくなくて、このクラスの引数は何に対する、どういう数値でしょうか?
こういう質問を受けるための初心者質問スレじゃないのかw

541 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 15:30:05 ID:8/47WTsN
Seleneの関数多いから引数だって数百ある
例えば、そういう問い合わせが100件きたとすると…

542 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 15:39:09 ID:zYDBvOzx
>>541
あの作者だと1個1個レスしそうだけどな・・・

543 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 15:56:14 ID:8/47WTsN
公式に作者のコメントきてるね

まぁ、サンプルあったら有志がそれを動く形のソースで公開とかかなり楽にできるだろうから
そういうサイトが増えるといいね

>>542
ググったらコメントもひっかかるねw
>ドキュメントなどはそれほどなく、掲示板で質問すれば必ず的確な回答をしてくれるが、
>教えすぎることはない。

544 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 16:04:40 ID:uCU+7DMZ
wikiとか作らないの?
DxLibで2Dのしか作ったことないのであまり手伝えそうなことはないけどさ

545 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 18:29:09 ID:zYDBvOzx
公式のwikiがあるからねぇ・・・。
あそこ自体作者の作ったページは凍結されてるけど
新規作成の書き込みは制限ないし・・・。

そもそもこのスレも>>1の立て逃げなんだよなw

546 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 19:01:23 ID:8/47WTsN
なんとなくwikiのリンク元見たらハングルサイトに飛んだw

547 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 21:59:55 ID:DOYII93K
公式wikiとは別にたて逃げじゃないまともなwikiがもう一個あればいいんじゃね

548 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 16:02:31 ID:bAtjWg0O
seleneの3D、どんだけ起動に時間かかるんだよ
専用ファイル形式もサイズデカイし
素直にX形式でやってくれ
つーかLunaの機能追加しろよ
完全にEasy3Dに負けてるぞ

549 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 16:22:05 ID:Re1Vv+ee
使わない機能をOFFにすればよろし

550 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 17:07:12 ID:biTCbtf6
seleneの起動速度が遅くなるのは、シェーダ関連の初期化のため。(>315,>332参照)
SeleneLightを使うか、シェーダを使わなければ遅くはないはずです。
(まあシェーダなしでSeleneを使う意味があるのかと言われれば微妙ですが)

専用ファイルのサイズについては、サンプルのMediaを比較するかぎりにおいては、
smf(+stm)とxのサイズ合計はsmfの方が総じて小さいです。
まあテキスト形式とバイナリ形式で比較すれば普通そうなりますが。

ただしSkybox.smfのように頂点が少なくテクスチャが多いモデルでは、
なぜか Xモデル+テクスチャサイズ<smfモデル になっているようです。
どこで増えてるんだろう?

Easy3Dの機能とサンプル量は、たしかにうらやまスィ。

551 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 17:07:14 ID:bAtjWg0O
どうやってオフするの?
どんな機能があるの?

552 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 17:24:00 ID:+c2L+Yex
>>548
掲示板の人かw

553 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 17:26:45 ID:FzZnXOql
>>548
どんなソースをどんな環境で動かしたかわかんないとどうにも言えない。


554 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 17:41:56 ID:Re1Vv+ee
Irrlicht初心者質問スレの人か
ここまでくると釣りに見えてきたなw

555 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 18:12:39 ID:saf09NRl
>>554
う、そうだったんかw
漏れあっちでマジレスしちゃったよorc

556 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 18:13:05 ID:biTCbtf6
>551について、一応回答。
>332にも有るとおり、現バージョンではシェーダを使うときに初期化するように修正されているので、
単純に使わなければいいだけ。
実際、なんのシェーダも呼び出していないサンプルは起動が速い。

完全にシェーダーを使わない場合は、SeleneLightを使う。
プロジェクトについて、読み込むライブラリをSeleneLight.libに変更して、
実行ディレクトリにSeleneLight.dllを置いておけばいい。

実装済み機能については、公式を見ればいいだけの話しだから省略。

557 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 18:16:47 ID:1XHsdknV
3Dの起動そんなに遅いか?
ソフトシャドウのサンプルでウィンドウ生成から画面出るまで2秒弱だったけど。
ちなみに俺は YaneSDK3rd 使ってて YaneSDK.NET に移行しようと思ったんだが、
あっちは毎回起動に10秒くらいかかってたんで Selene にしたよ。

558 :557:2007/10/09(火) 18:18:07 ID:1XHsdknV
おっと失礼。最新版の話か。
俺のは1つか2つ前のだった。

559 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 18:31:14 ID:bAtjWg0O
オンボードだと数十秒かかってた
geforceにしたらソッコー起動した

560 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 18:45:29 ID:bAtjWg0O
ビデオカードがシェーダーに対応してなかったら
自動で使わずに起動するとかできないのかね?

561 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 19:13:33 ID:+c2L+Yex
>>560
内部ではそうなっているよ。
Intelのオンボードチップとかの形だけPS2.0対応されている
ビデオカードが困りものってところだろう。

562 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 19:18:03 ID:Re1Vv+ee
オンボード自体、いろいろと制約あるからなぁ…

563 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 19:31:02 ID:+c2L+Yex
掲示板の人が機能要望スレでXファイル読み込み対応を希望してるな・・・。

564 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 20:44:11 ID:1XHsdknV
Xファイル読み込みに対応したところで、デメリットの方が多いと思うんだが

565 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 21:42:40 ID:5Im3QWB8
xファイルだとゲーム制作になんら役立たないだろ。
あのフォーマットで何をしろってんだろな。

566 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 22:14:44 ID:bAtjWg0O
そうなの?

567 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 22:23:53 ID:5Im3QWB8
>>566
x形式フォーマットをちゃんと勉強した方がいい。
表示する点においては一番楽で簡単なんだけども・・・
アニメーションやボーン保持する程度のことがxfileじゃ難しい。

この話題は過去のDirectX関係のスレで話題に上がってるから調べてご覧。

568 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 22:56:12 ID:7OsSX82z
ボーンを自分で操作という内容からしたら中級者以上にも
見えるがXファイルを盲信している当たりよくわからんね。

Seleneでサポートしている法線マップやスペキュラマップも
Xファイルじゃもてないじゃないか。

569 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 23:09:30 ID:YJiqSZI9
>>567
>アニメーションやボーン保持する程度のことがxfileじゃ難しい。

別に難しくないぞ。
この話題は過去のDirectX関係のスレで話題に上がってるから調べてご覧。

570 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 23:11:39 ID:af96qNJ9
難しいというより面倒だろ。

571 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 23:34:57 ID:biTCbtf6
>568 どのみち、変換元がX形式しか現状存在しないのでは、アニメーションもボーンもXから持ってくるしかない現実。

>563 結局、いちいちツールを使って変換するのが面倒くさいのが一番の理由でしょうね。
ともあれ。X→smfの変換が手間かかるのは事実だから、
GUIを開かなくてもコマンドラインから変換できるようにしてくれるとありがたい。
そうすればバッチファイルで処理できるから、モデル修正のたびにGUI開く手間が省ける。

コリジョンやカリングは、Almeriaの実装予定のとおりに別のXファイルで指定するか、
あるいは適当な命名規約を持つメッシュをコリジョンなどに決めうち変換するか。

あるいは、行った変更をログとしてテキストファイルに出力して、
モデル微調整時はそのテキストファイルを入力として渡せば、ログの通りに自動生成してくれるようにするとか。
うは、夢がひろがりんぐ。

関係ない話しだが、実はAmaryllis自体の説明ってまだろくになかったんだな。
Almeriaのほうがまだ詳しいくらいだ。

572 :名前は開発中のものです。:2007/10/10(水) 00:30:17 ID:/U4FmuKP
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0260zip.html

俺風味のゲームスケルトン作った。
移植元の YaneSDK3rd からソース引っ張ってきてある。
重複してるところもあると思うけどキニシナイ!
おかしなところは指摘してくれるとありがたいが、サポートはなしで。

やっと移植が始められる・・・

573 :名前は開発中のものです。:2007/10/10(水) 00:32:02 ID:/U4FmuKP
書き忘れた。
Selene のチュートリアルにあるリソースマネージャが Selene::CTextureConfig を無視してるので修正してある。
あと読み込み失敗を判定できるようにしてある。

574 :名前は開発中のものです。:2007/10/10(水) 00:46:48 ID:gqkjDf7J
コリジョン設定なしのマップで当たり判定できる?
マップモデルをsmfで作成した場合も当たり判定できない?

575 :名前は開発中のものです。:2007/10/10(水) 02:51:54 ID:QfE1b7Gj
>>572
びっぐサンクス!参考にさせていただきまふ。

576 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 02:03:59 ID:YveDr5Qi
モデル同士の当たり判定は可能?

577 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 10:07:09 ID:5ih0Akp1
例の掲示板の人、井戸端会議で暴走気味だが大丈夫か・・・?w

578 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 10:18:45 ID:tbgsQTNz
>>577
本日も彼は頑張っておりますね

wmaとかaac使われてるゲーム、聞いたことないんだが…そんなに多いのか?
後はmidiくらいあってもいいかなぁくらいだけど、今時midiはあまり使わんよなぁ

さて、外出ノシ

579 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 10:22:32 ID:Vl0PTTDV
管理人が丁寧に対応するもんだから舞い上がってるんじゃないかw
しかも、特に詳しくもないのに要望してるようだし

580 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 10:47:43 ID:kz3M7Lg8
wmaは、mp3と並んで一応Windows機では多いと思う。
あと、MidiはMidiで未だに使われてる気がする。

581 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 10:54:44 ID:sZI5hsy3
wmaは結構あるけどaacは聞いたこと無いな。

ファンタジーアースゼロやエミルクロニクルオンラインといった
日本製オンラインゲームのBGMでwma使ってるな。
エロゲーとかだと効果音はwav、音声はogg、
BGMはwmaっていう組み合わせのがあったりする。

oggはWMPで再生するのにコーデック入れないといけないからな。
環境一式をMicrosoftで揃えられるwmaはちょっと欲しいかもしれない。

582 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 13:21:43 ID:DQe3uGx7
大きい画像を読み込む場合、SetMipmapEnableをONにするとかなり遅くなるな
まぁ、あたり前だけどな

583 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 17:58:58 ID:VlPGrB6I
>>578
今度は内積が分からないと来たか・・・

584 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 18:16:02 ID:d258/vSc
>>583
内積の解説きぼんぬ

585 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 18:39:42 ID:+LEZgwfm
>>583
IDがVIPに見える

586 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 19:26:05 ID:NyCXOk5Y
内積が分からないのに、よく3Dに手を出す気になるな

音声形式だと、あったらいいかもと思うのはmidiくらいかな
体験版配布とかで容量をできるだけ小さくしたいときとか
無くてもいいけど

587 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 19:37:28 ID:EjhKUkU8
MIDIは、DirectMusicだと音源エミュレートしてるから音色を環境に依存しなくて済むが、
音がおかしくてあまり使い物にならない。
MCIだと音色が環境に依存するし、ハードによっては下手をすると鳴らない可能性すらある。
まあ普通は問題ないだろうが。
MCIで普通に組むと、XP以降で遅くなる仕様変更があるので注意。一応、関連資料をあげておきます。
ttp://www.activebasic.com/forum/viewtopic.php?p=466&sid=e6e6979fbeb4efc60c3de1279e9c2fe7

588 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 21:55:06 ID://2nRnhd
そこに載ってるようにopenするときにMPEGvideoとして開くようにだけ注意して
メッセージを送ってやればmidiはSelene側のサポート無しで使えるんじゃね?
ただしアプリケーションのCPU負荷が高くなれば演奏は滅茶苦茶になるだろうが

589 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 23:15:33 ID:EjhKUkU8
LunaでもDirectMusicのほうで組み込んでたし、作るのに難しいものではないので、
ライブラリに組み込むかどうかという判断くらいの問題でしょうか。


ファイル対応について愚考。
ライブラリのファイル対応方針は大きく二つあるかと思います。
Irrlichtのようになんでもかんでも対応するものと、
Ogre3Dのように対応フォーマットを絞ってしまうもの。
3Dモデルに独自形式を使うSeleneは、どちらかと言えば後者寄りでしょう。

ライブラリ管理者が一人であることも考えると、換えの利くファイル対応は増やすべきでないかと。
MIDIは異質なものだからともかく、wmaだのaacだの、特に後者は無用と思います。

590 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 01:19:30 ID:aEpXqyMd
>増やすべきでないかと

どっちの意味にもとれるんだがw

591 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 01:23:57 ID:yVw8fKpt
わざわざ自前のエディターで専用フォーマットに直しているのだから
Seleneでの読み込み対応ファイルは単一のままで、
エディターでのコンバート元のファイルを増やす方がスマートだろ。

592 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 01:39:55 ID:8WJJ8EKz
折角のオープンソースなんだし各々が改造すればいいんだよ

593 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 04:10:40 ID:uDnEyt8y
>590
×増やすべきでないかと
×増やすべきではない、かと
改めて井戸端を見ると、MIDIも(少なくともSelene直付けでは)対応しなさそうですね。
まあ使用者も微妙に少なそうなだし、無駄にライブラリを大きくする必要もないですかね。

594 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 04:38:48 ID:hH0Qb3Y7
midi自体糞だからな
midiに代わる音楽フォーマットないのかね?

595 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 09:20:39 ID:yVw8fKpt
いまはブロードバンドのご時勢だしそこまで必死になってサイズを削る必要もない気がする。

596 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 11:27:12 ID:VZ6ZAhn4
フリーゲームなら、まだmidi使ってる人もいるだろうけど
同人や商用になるとほとんどいなくなるね

最近はmidiで作曲してもmp3やらoggやらに書き出すしな

597 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 11:49:06 ID:8WJJ8EKz
過去に作られた資産を生かせる
フリーのmidi素材って膨大な量があるし
製作者によっては録音して配布するのを許さない所もある

598 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 14:20:28 ID:ftQHpev9
DXライブラリなんかだと少数の人しか使わないものとか癖のあるものは非公開にして
サポートしないけど使えるよって感じにしてるね

midiに対応しない理由がサポートならそういう形でも良いかも

599 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 17:09:04 ID:hH0Qb3Y7
誰かmidiに代わる音楽フォーマット作ってくれ

600 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 17:13:18 ID:s8TbIxv0
よしわかった、MDX対応、これだな!(古

601 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 17:17:38 ID:uDnEyt8y
つ mod

602 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 17:20:46 ID:ftQHpev9
つ ピストンコラージュ

603 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 22:58:36 ID:4iLPpcTR
LoopTunerでループ終始点を編集したoggをLoopPlay()って感じで簡単再生できると嬉しいなぁ。
音屋さんが近くにいないとこういうのって問題視されないんだよね。3Dサウンドとかエフェクトとか。
音なんて出ればいいじゃんみたいな感じで。

604 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 00:42:48 ID:Cy8tqfes
IStreamSound::Playの第二引数でループ後開始位置サンプル数が指定できます。
A→B→B……みたいな曲ループであれば十分ではないかと。

引数とする値を得る方法は用意されてないようですが、
吉里吉里のループチューナーなりを使えば取得できます。
吉里吉里の場合は、リンクを作成して、矢印の元を波形末尾に、
矢印の先をループ後開始位置に設定します。
保存してsliファイルを作成後、テキストエディタで開いて、
To=(数字) の部分を探して、(数字)をそのまま第二引数に設定する、と。

1ファイルでしか試してませんが、これで多分大丈夫だと思います。
もっと楽な手段もあるとは思いますが。

605 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 00:55:32 ID:3e1ANPcJ
それを全曲分やるんかいな
なんのためにGUIツール使ってるのかわからんな

まぁ作者がやらん言ってるならしゃーないな
自前でヘッダ読むなりループ情報ファイル読むなりしてサンプリング位置を引数に渡せや
冗長だけどな

606 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 00:58:16 ID:5lDL74H8
作者がやらんっていってるのはMIDIとAACへの対応であって、
サウンドそのものを弄らないとはいってなくないか?

607 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 02:52:56 ID:Cy8tqfes
プログラム側でsliを読めるようにすれば、テキストエディタ云々の繰り返し作業の
手間は無くなります。
データに無駄が多いという場合は、適当に変換用プログラムでも組んであらかじめ
切りとばすなりしたうえで、そのファイルを読むようにすれば。

608 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 03:20:01 ID:TZPCvtur
サウンドはサウンドのライブラリ使えばいい
描画だけに特化した方が有益

609 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 05:31:37 ID:4eUnok8z
作者がやる気ないって言ってる部分に延々とリクエスト入れるのってどうなの。
そんなにほしいなら自分で書いてデキがよかったらサードとして加えてもらえば
いいんじゃないの。

610 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 06:55:04 ID:FeGbGUcm
ライブラリってそれなりの機能を手軽に扱うためのものというところがあるからねー
とことん突き詰めたいなら他人のライブラリなど使わないで自分でやるもんだ。

611 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 07:03:46 ID:rCzoFneE
だからみんなしてLuna使えばおk
そんな抵抗勢力

612 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 11:17:59 ID:TZPCvtur
lunaとseleneは併用できるっけ?

613 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 11:26:50 ID:5lDL74H8
できないといえばできないが、
MIDIだけならDirectMusic直接叩くだけだろう

614 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 06:35:57 ID:cc5oxNp7
directmusicもmidiは音変わるし糞なんだよな

615 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 09:47:02 ID:5I/PSzzc
DirectMusic関係ないだろw
MIDI自体がそういうフォーマットなんだし。
今となってはゲーム向きではないと思うよ。

616 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 11:09:16 ID:GssQTAGc
再生効率うpの為か知らないが、
DirectmusicはいくつかのMidiの命令を無視するようになってる
具体的に言うとGSのバンクセレクトとか
だからprogram1 bank16の音を指定してもprogram1 bank0の音しか鳴らない
mapに関しても同様だったような
GMの128音鳴らすだけなら問題ないんだけどね
ちなみにこれMCIだとデータを思い切り詰めない限り問題無いんだけど
どこかがCPUリソースを食ってると再生テンポがずれまくる

617 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 11:20:24 ID:WywFCB9p
だからドライバ自分で作れよ

618 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 12:10:33 ID:5I/PSzzc
もともとMIDIは専用ハードで鳴らす前提のものだし、
とりあえず鳴るようにそういうふうに処理されているだけだろ。

619 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 12:21:38 ID:cc5oxNp7
何で未だにmidiに代わるフォーマット作られないの?
マイクロソフトがサボってるの?

620 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 12:23:48 ID:w86KqO6y
MIDIとマイクロソフトは関係ない

621 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 12:54:17 ID:kb2Q+hC8
MIDIが何者かも分かってないなら発言する資格もない

規格のことを言ってるのか
音源のことを言ってるのか
この話しの流れじゃわからん


622 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 13:15:38 ID:Q1QQRwxX
ははは、なにゆってんのこいつら

623 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 13:19:10 ID:mNb/Bgbi
このスレ的に確かなのはSeleneではサポートされないという事実だけだな。

井戸端でOggVorbisが使いづらいってあったけど
そんな風に思ったことないんだがなぁ・・・。

624 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 13:54:31 ID:kHoOZt8b
Oggはマイナーな形式だしな。
環境が整えばそうでもないが、環境一式をMicrosoftで揃えられるWMAと違って使い辛いだろう。
WindowsMediaPlayerで再生するにも別途コーデック導入しなきゃいけないしな

まぁ、著作権保護対応フォーマットとしてWMAを対応してほしいんだったら別だが、
Ogg環境導入ドキュメントでもWikiに作れば解決しそうな気がするよな。



625 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 15:22:20 ID:xQrjcf+A
で、今どうなってるの三行でまとめて

626 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 15:43:10 ID:rJ+YUWdm
おまえら
作者さんに
頼りすぎ

627 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 15:47:34 ID:lMM34/uL
>>626
誰がうまいこと言えt

628 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 16:10:33 ID:QcQmqg1M
禿同

629 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 17:08:21 ID:Q1QQRwxX
>>624
>Oggはマイナーな形式だしな。
どこがだよ

>WindowsMediaPlayerで再生するにも別途コーデック導入しなきゃいけないしな
ゲームで使用する分には問題ねーだろ
今時WMPなんて使ってる奴に曲聴かせてやる必要なし

どんだけ時代遅れの奴ばっかりなんだこのスレは
MIDIとか、もう見てらんない

630 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 17:17:39 ID:iJ77xYpE
>629
マイナーだよ
少なくとも音屋に言わせればマイナーすぎる
MIDIやMP3の方がメジャー

その辺の認識がないんだろ

631 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 17:22:20 ID:mNb/Bgbi
いや・・だからさ・・・
MP3はライセンスの問題があるし、MIDIは実機用フォーマットとしてはNGだろ・・・。
メジャーマイナーの話をするならWAVEのがメジャーだし。

ゲーム用の低サイズ音声フォーマットとしてベストなのはどれだって話でしょ。
SeleneはBSDライセンスなんだし、同じBSDのOggが使いやすいってのは当然だと思うよ。

632 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 17:23:49 ID:iJ77xYpE
言い忘れ
ゲーム作ってるんだったらコンバートぐらい出来るだろ
MP3→OGG
MIDI→WAV→OGG
に変換すれば良いだけ

ただし、音楽作ってるやつらにはその形式に誤解を持ってるヤツが多いから
変換を許してないヤツもいる。
素材使いたいならまず、素材の作者を説得するところから始めれば?


633 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 17:25:36 ID:QcQmqg1M
一般認知度はひくいけど
プログラマにとってはメジャーでおk

634 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 17:33:45 ID:kHoOZt8b
メコ途中でサボんなよ。お陰で南最下位じゃねーか。

635 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 17:34:22 ID:iJ77xYpE
>633
出た!!!
プログラマによるプログラマのためのプログラマ本意なゲーム作成

マ板の派生だから仕方ないか(笑


636 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 17:45:10 ID:mNb/Bgbi
>>635
何いいたのか分からないが、
ゲーム用の音声はプログラマ依存だろ普通は。

音屋がMP3しか使いたくないとか言ったら干されるぞ。

637 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 17:54:56 ID:QcQmqg1M
いやmp3とかだったら金とられるからしかたなくだぉ?
圧縮形式にも著作権があるんだぉ
無視するのもやぶさかではないですけどね〜

638 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 18:07:02 ID:iJ77xYpE
OGGがメジャーとか言ってるヤツが居るから音屋の立場で反論してやっただけ
そういうヤツが素材サイトに来てOGGで公開しろ公開しろってのがどんなにウザイかわかるか?

使いたいなら自分で変換なりすればいい。↑で言ってる通り

勘違いのないように言っておくが俺個人の意見はseleneがMIDIやMP3に対応しようがしまいが関係ない
ないなら自分で変換するなり
どうしてもその形式しか許されない場合は鳴らすためのドライバを書けば良いだけだろ?


639 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 18:17:00 ID:QcQmqg1M
いぁ・・・・・・それはプログラマですらないし
同列に扱われるとまじめにプログラム勉強してるここの人がカワイソス(´・ω・`)
oggで公開するのもゲーム制作を意識してるんだなって思うぐらいで、自分は自分で変換するんでかまわないです。
そういった場合、変換用のフリー(ここ重要)のツール教えてあげればこないかもしません

640 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 18:18:55 ID:PH/CCyN5
>>638
ゲーム用の素材サイトでoggがメジャーじゃないなんて言ってる音屋っているの?
いつの時代の人ですか

641 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 18:20:53 ID:QcQmqg1M
べつにもうなんでもいい・・・・・・好きにしてくれ

642 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 18:50:53 ID:d81cywj2
>>638
メジャーかどうかなんて主観が大きく働くし、そんなのに反論する必要ないと思うよ。

> そういうヤツが素材サイトに来てOGGで公開しろ公開しろってのがどんなにウザイかわかるか?

↑みたいな奴に反論するのは理解できるが。

643 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 20:28:59 ID:mNb/Bgbi
つかフリー素材のサイトから持ってくるなら自分で変換するのは当然だろ。

644 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 20:29:33 ID:Q1QQRwxX
iJ77xYpEとは話が噛み合わないな。
oggがmidやmp3より認知度が高いとは言ってないが、
ゲームのBGMとして使うならoggを選択するのは当然だろ。

勝手に変換して使うとかのレベルの話じゃねーし。Seleneの中の話をしてんの。
そもそも素材サイトなんか行かねーし。自分で作ってるわ。

音屋ならフォーマットだけじゃなく、もっとつっこんだ話をしてみろやボケ。

645 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 21:05:33 ID:1PNiX1l2
MP3のライセンスが発生するほど売れてない。
MP3の方が喜ばれる。
Oggは一回使って即やめた。


646 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 23:45:41 ID:d2Fsw4u3
喜ぶ人がいたとしても、それは開発サイドであって、利用者は
そもそも何が使われているのかなんて認識もしないんだけどね。

流れを読まず、ファイルパックの暗号化・圧縮、主に前者を希望。

647 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 23:52:33 ID:1PNiX1l2
>それは開発サイドであって
いやいや
>何が使われているのかなんて認識もしない
いやいや

648 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 00:01:47 ID:UcRSB7EL
ゲームに組み込む時の話でいいんですよね。
たとえば吉里吉里はMP3非対応でWAVE、OGG、独自フォーマットのみですが、
利用者が吉里吉里のゲームをやったとき、
「なんだMP3じゃねえのか、( ゚д゚)、ペッ」
となるのでしょうか。

その程度の内容のつもりでレスしたつもりですが。

649 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 00:12:00 ID:uzKiY2kn
つまり一般的名ゲームのプレイヤーはパックファイルの中を
解析してBGMを吸い出すから、そのためにMP3がお奨めというわけか。

650 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 08:03:40 ID:VY88QOSp
音が鳴れば何でも良いんですけど

651 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 12:31:28 ID:PqRZjvA0
つ.wav

652 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 12:36:34 ID:PGAGBqxk
曲がよかったら、ヌかれたり、曲が悪かったら差し替えられたりするからな。
画像や効果音データはパックしても、BGMはパックしないな。

653 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 14:49:58 ID:BCFDTrsL
一方俺は押入れに積んであったSSW8を使って変換した。
まさか、ここで役に立つとは・・・w

654 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 00:01:26 ID:DB2XGJFd
Wikiの予定のトコにサウンドライブラリの再開発ってのが書かれてるぞ。

655 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 00:10:35 ID:z6tI/Bf9
更新お疲れ様です。
井戸端を見る限り、WMAは検討対象になっているので、その辺を入れるかもしれないですね。
あるいはループバック周りでしょうか。
どのみち、「見通し立たない系」扱いですので年内には出来なさそうですが。

日記を見たところでは、今はモデルのコリジョン周りで詰まってるみたいですね。

656 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 19:46:50 ID:4AsowhBu
smfで当たり判定出来るようになった?

657 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 19:48:33 ID:Qqa03ezl
standard midi format??

658 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 19:57:19 ID:2bcea/XR
日記のSSではAmaryllisでもコリジョンデータ
作れるみたいだから対応するつもりだと思われ。

659 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 13:14:08 ID:44/BHoSa
今北なのだが
>>1が発足したLunaのドキュメント作りってどうなったの?

660 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 14:56:11 ID:U59YrMsS
1はとっくに逃げた

661 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 15:05:12 ID:44/BHoSa
アヴォ〜ン・・・

662 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 20:58:50 ID:cGct3Vhm
わからないところ質問すればいいじゃない

663 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 22:13:49 ID:hB9s5G5C
ここのライブラリ
使おう使おうと思いつつバージョンが安定しないので
サンプルを鑑賞しただけで放置

Selene or Lue でリリースされたゲームもまだなさそうだし1.0迄待つかな

664 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 22:25:36 ID:cGct3Vhm
その間Lunaをつかえばいいじゃない
そんな抵抗勢力

665 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 22:27:21 ID:k8MU74vK
まだまだ、やることが多いからな〜
すごいいきおいで開発してるとは思う

666 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 22:38:36 ID:XQSH/Koe
2Dならいくつか完成品はあるけど3Dは見たことないね。
作者が作った同人ゲームも2Dだし。
背景は3DだけどLightwaveのシーンデータを再生するやつ使い回してたな。

667 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 00:54:30 ID:wvGpCTCJ
ころころ変わるうちはライブラリに限らず本腰入れづらいもんだ

668 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 11:45:10 ID:fWuKZ9kK
なんだか久しぶりにきてみたら荒れてたんだな

[チラシの裏]
PCゲーム(オフライン)で言うと
oggなら有名どころで日本ファルコムのイースやら英雄伝説やらで使われているし
wmaなら有名どころでKOEIの真・三国無双とかで使われてる
あとは、どんなに厳重にパックしても100%データ抜かれるから過剰梱包は意味ないね
モデル、テクスチャ、サウンド…etc
[/チラシの裏]

669 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 16:24:32 ID:QDF7c+g0
新参者なのだが
Lunaでもseleneでもいいのだが.xファイルって使えるん?

670 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 16:42:35 ID:PgD/XMiG
使えない、というか最近その話題だったんだから少しはスレ読め。

671 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 17:04:42 ID:QDF7c+g0
>>670スマヌ

672 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 17:07:14 ID:LlBwCDjh
LunaはそのままXファイルが使える。

Seleneは専用フォーマットしか読めないが、
付属のエディターでXファイルから変換する事が出来る。

Xファイルがゲーム向けの実用的なフォーマットとして使えるか?
という意味で使える使えないなら、使えない。

673 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 18:23:20 ID:QDF7c+g0
>>672
むぅ、Seleneは駄目か
そこでAlmeriaが出てくるわけか

こうしてまた一つ地球のかけがえなさを(ry

674 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 18:45:41 ID:F/939Xby
実行時に変換プロセス作ってそれを使って変換して生成したものを読み込めばあるいは…

675 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 20:21:48 ID:+lRrOvk4
停滞しとるな

676 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 21:32:51 ID:jBygFZf9
ん?何が?

677 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 22:05:53 ID:+lRrOvk4
作者の活動が

678 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 22:07:46 ID:jBygFZf9
表立った更新がされてないだけでブログじゃ色々ツール弄ってるような事も書いてるし、
こんなページ作ってるんだから活動はしてるように思うぞ。

ttp://selene-lue.halfmoon.jp/index.php?%E9%96%A2%E6%95%B0%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB


679 :名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 02:59:52 ID:Bkf0e6r0
>>678こんなページがあるなんて気づかなかったww

680 :名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 03:40:50 ID:xSlH8lWx
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0261zip.html

チュートリアル付属の CResourceManager を改造した。
変更点
 ・ISound IStreamSound の読み込みに対応
 ・ISound のラッパークラス CGameSound を追加し、これで読み込む事も可能にした
 ・読み込み失敗を検知できるようにした
 ・読み込みを停止させられるようにした

読み込み停止の使い方は、ゲームの初期化部分などで
 ・CResourceManager の読み込みを停止しておく
 ・何らかの設定ファイルを読む(即座に)
 ・設定ファイルに書かれているテクスチャを CResourceManager で読み込む(この時点では読み込み開始されない)
 ・次の設定ファイルを読む・・・テクスチャを読む・・・の繰り返し
 ・最後に CResourceManager の読み込みを再開する
とやると、設定ファイルだけを最速で読み込んだ後、時間のかかるテクスチャ読み込みを後でまとめてできる。
その後は Now Loading... を表示させつつ待てばいい。

ちなみに、チュートリアル内の DrawNowLoading() は、文字のy座標が間違っていて表示されていないので注意。
正しくは Selene::CPoint2D<Float>(5.0f,toF(SCREEN_HEIGHT-32)) だよ。

681 :名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 19:25:12 ID:2WGTkXC1
CAutoLockなんてあったのか・・・
Wikiの関数一覧みて初めて知ったぜ・・・・

Wikiのほうは機能順に並んでていいな

682 :名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 19:39:12 ID:2WGTkXC1
がらっと変わっちゃうけど、クリティカルセッション系で
ネームスペース切ってくれたりすれば構成が見やすかったんだけどな

683 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 07:53:28 ID:Y0Xe1H4n
>496でも書き込まれていたが、Truetypeを使う文字描画ってDebugPrintだけなんだな。
やはりTruetypeの機能が欲しいような。

ADVだとフォントサイズのバリエーションがないと厳しい。

684 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 10:12:32 ID:voG3G9pW
法線マップ作成ツールといえば
GIMPのNormalmapプラグインが中々優秀っぽいね

685 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 11:42:48 ID:N7IW/hj8
法線マップって何?

686 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 11:55:08 ID:+x6JvyGW
バンプマップやるためのテクスチャだよ。
ピクセル単位でRGB=XYZの法線を作ってそれを使ってライティング。

1枚の板ポリがでこぼこの材質に早代わりってなもんさ。

687 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 12:48:20 ID:+x6JvyGW
>>685
ttp://selene-lue.halfmoon.jp/index.php?4.Amaryllis%20-%20%E6%B3%95%E7%B7%9A%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9
ページあった。


688 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 22:39:49 ID:N7IW/hj8
ヘェ〜

689 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 00:46:32 ID:yPhpMpsD
smfでも当たり判定出来るようになったらstmとsmfで違いはある?
分ける必要があるんだろうか?

690 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 00:48:29 ID:0mv1mJT9
>>682のネームスペースの意見が採用されるっぽいな
それともC#を意識したのかな?

何にしても1.00になる頃には使いやすくなってそうだ。

691 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 01:10:15 ID:QrNrkGuV
>>689
SMF

692 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 01:14:29 ID:QrNrkGuV
すまん間違えた・・・。

SMF
・アニメーションが出来る
・ボーンが入れられる
・基本的にはメッシュ毎に描画

STM
・XYZ軸で分割されてオクトツリーで管理される。

STMはマップ特化ってことでしょ。
いくらカメラでカリングがされるといっても広大なマップを手動で分割なんて出来ないし、
マップが広ければ広いほどツリーで刈り込みされていくほうが描画は早いし。

693 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 01:49:22 ID:yPhpMpsD
オクトツリーの分割はどんな風に行われてるの?
細かく設定出来る?

694 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 16:36:39 ID:bOBhtLoT
せれーねだったのか、セレンだと思ってた。

695 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 17:07:12 ID:QrNrkGuV
>>693
ttp://selene-lue.halfmoon.jp/index.php?plugin=attach&refer=1.Quake3%E7%94%A8BSP%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%8F%9B&openfile=02.png
これでね?

696 :名前は開発中のものです。:2007/10/22(月) 22:06:15 ID:1xnf2iZw
書籍が発行されれば嬉しいんだがバージョンがまだまだ安定しないうちは無いか…

697 :名前は開発中のものです。:2007/10/22(月) 22:28:54 ID:4voCW/Rp
Lunaで3Dゲーム作ってみたい
サンプル見たんだけどアニメーションってどうやればいいの?
xファイルだけでできてるみたいだけどMetasequoiaでは開けないし・・・

698 :名前は開発中のものです。:2007/10/22(月) 23:13:24 ID:YzAs5ts1
ボーン関連のサンプル早く作ってくんないかな?
忘れてるのかな?

699 :名前は開発中のものです。:2007/10/22(月) 23:45:49 ID:dKwSlAVN
優先度が低いんだろ
ライブラリとしての基本機能・バグ取り > 多くの人が望むチュートリアル・ドキュメント > 特定の要求への対応
って感じでさ

700 :名前は開発中のものです。:2007/10/22(月) 23:49:03 ID:24gGwCLc
書籍は確かに欲しいが誰が書くんだw
何百ページと書くんだろ、ああいうのって。

701 :名前は開発中のものです。:2007/10/22(月) 23:57:01 ID:oMS1K4TI
まず2Dゲームが作れるのかと小一時間問いつめたい

702 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 00:00:25 ID:6A4NEeLS
DXライブラリつかったのならできる
3D作ってみたいからLunaをやってみたいんだけどアニメーションできないと意味ないからなあ

703 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 00:09:01 ID:V86KjokH
なんで上から目線なんだwww
質問の内容を推測するにプログラムの問題じゃない気がする。

704 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 00:27:36 ID:8m9CQrZ0
アニメーション出るかどうかは単純に
アニメーションデータを作れるかどうか。

そもそもメタセコはただのモデラーで
モーションはつくられないだろw

705 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 00:47:52 ID:6A4NEeLS
よくわからんがモーション作るツール探せってことだな
把握

706 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 01:11:38 ID:1NB+rnUn
>>700
「14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室」の大槻に描いて欲しい。
(「DXライブラリ」を使ったゲーム作りの本)

誤字脱字内容間違い出しっ放し放置サポート皆無という欠点に目を瞑ればかなりの良書だった。

707 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 01:23:15 ID:OcO80+tx
>>706
俺と同意意見の人間がいるとはww

つか、個人的には無理に子供向けにしなくても
高校生とか そ の 辺 に も 読めるような描き方の方が売れやすいと思うんだけどなぁ。
正直、個人で使えるPCを持ってて時間もたくさんあるのは大学生辺りの方が多いだろうし。

708 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 01:39:48 ID:1NB+rnUn
>>707
同士がいるとは驚きだ。
実はユーザー葉書のアンケートで今後書いて欲しい書籍にLunaと書いておいたぜ!!
サポートの放置ぶりから考えてたぶん読んでいないだろうけどな…or2
FPSの計算間違いも指摘したがずっと放置されたし。

709 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 10:36:02 ID:Icbt4W1r
おちつけよ
彼にも仕事しつつ作ってる事情があるのだからまとうぜ?

710 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 23:25:22 ID:wuDDciX6
ネームスペース大分細分化されているが
あれタイプするの面倒そうだなw

711 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 00:13:35 ID:31PzbMHB
stdafx.hとかの共通ヘッダで全部usingしておけばいい。
usingの直接的な利点は、ヘルプやIDEがネームスペースでツリー表示してくれることだしょうし。

712 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 21:47:09 ID:jD46yxlG
Sceneの下にISceneなんちゃらとか、Dynamicsの下にIDynamicsなんちゃらとかダサくね?
PrimitiveActorだけでいいじゃんとか思っちまうんだが。

ネームスペースの名前を含むクラス名とかネームスペースの意味を成してない気がする。

713 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 23:08:44 ID:TSFrcMcF
>>712
なら変えるなり使わないなりすればいいんじゃね?
無理に使う必要ないし、作ってるのは彼なんだし

714 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 23:21:07 ID:5ar+aXrP
もちつけ。
とりあえずnamespace切っただけで
なんかツッコミあったら今月中にヨロって書いてあるじゃろ。

715 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 23:21:11 ID:qZ+qhktK
grepで機械的に置換するだけでも大丈夫なんだろうか…

716 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 23:55:34 ID:ss154JJw
Sceneって名前が気になってるんだよなぁ
ライブラリ内のと、チュートリアルに入ってるようなのがごっちゃになってないか?

717 :名前は開発中のものです。:2007/10/25(木) 10:23:45 ID:XCgYvSfE
いつになったら、俺専用のオ○ニーゲーム作れるようになるんだYO

718 :名前は開発中のものです。:2007/10/25(木) 19:41:02 ID:g5w9irrZ
がんばれ
俺もがんばる

719 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 01:13:11 ID:9rf9+6yi
さりげなく>>712のが採用されてる

720 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 02:12:52 ID:5qllykn/
しかし、発案元だろうと思われる>>682のスレッド系が無い罠

721 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 11:47:32 ID:sJ9j5JDw
以前どこかで見た気がするんだけど、
Selene/Lue/SleneLight/LueLightの最低動作環境(ビデオカード)って何だっけ?
SM2.0機能とか使わなければ、DirectX9.0cのランタイムを入れればDX8.0/DX7.0世代のビデオカードでも動くようになってるんだっけ?

722 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 12:15:56 ID:MSdY3xna
下はGeForce4/Radeon7000あたりでの動作チェックはしてるってかいてなかったか。

723 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 13:48:15 ID:ZBTvPtjB
シェーダ使わなければ動いてるよ

724 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 19:28:15 ID:5Nk/VDAE
更新まだか〜?

725 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 14:48:39 ID:dzOxcm5y
更新きたよ

726 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 16:15:50 ID:J8wYMz5u
即興とはいえネットワーク対応されるのは想定外

727 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 16:17:35 ID:GLlieSgs
名前空間の分割が行われるまでは様子身だわ

728 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 16:20:35 ID:J8wYMz5u
もうされてるぞ

729 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 17:02:18 ID:pUpyW/0y
C#のコードがC++っぽいなあ

730 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 18:33:00 ID:rtxpbNVv
ヘルプって全関数書いてある?

731 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 20:15:10 ID:J8wYMz5u
ヘルプが全部終わるまで待ってたら年内も怪しいから
とりあえず現状のお披露目バージョンって意味じゃなかったっけ?

732 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 22:04:32 ID:BfKwsbNb
膨大な作業量乙

剛体サンプルはもっと沢山のオブジェクトを出すと人目をひくかもね
さてラグドールのサンプルでも書くかな

733 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 22:07:48 ID:UsOVaS1u
ラグドール期待

734 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 01:41:27 ID:vfBkl2+A
一口にラグドールたって2種類あってだな

735 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 01:56:40 ID:Vo3RZD6r
じゃあ2種類とも期待w

736 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 02:06:29 ID:/uvwqRwU
.dll結構重いな。
ソース付いてるし、使う機能なんて決まってるから、ゲーム出来上がったら
不要機能は切ってコンパイルし直すかな。

737 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 02:35:12 ID:mcP6y1IX
ラグドール処理に入る瞬間、アニメーション中の(モーションブレンド中の)各ボーンの位置と姿勢からカプセルを生成すればいいんでしょ
ただ、各ボーンの線形速度、角速度、外力、トルクをどうやってモーションから算出するかという問題があって

738 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 13:49:41 ID:vfBkl2+A
>>737
知ったか乙

739 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 13:58:48 ID:mcP6y1IX
ばれたかw

そういえば、Amaryllisのカリング用OBBとコリジョン用OBBの
移動と回転のマウス操作が逆になってるよ

740 :名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 23:34:22 ID:dedpj2pQ
ネットワーク系・・・未完成なのに関数マニュアルがあるってことは仕様は固定と思ってていいのか?

741 :名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 23:43:05 ID:r1KwbCGF
ネットワークは基本的にアプリケーション層で実装するものだから
ライブラリ層だと接続と送受信くらいしかやる事ないしね。

742 :名前は開発中のものです。:2007/10/31(水) 16:50:38 ID:dmb9PS33
おい!seleneの作者!出て来い!
すげーじゃねっぇか!!
おまいどこ中だ?期待してまってやるシェーダー!

743 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 04:30:38 ID:c5ihSPfL
C++初心者なんですが

pCore->SetFileManager( pFileMgr );



pCore は 固有ID(ポインタ)
-> は 固有IDの対象先指定
SetFileManager( ); は処理対象で合ってますか?

744 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 07:49:46 ID:0Q2JiaMV
>>743
変なオレオレ用語なんて作らないでC++初心者本なりサイトなりで一通りやってから始めた方が良いよ。
問題にぶつかった時に、C++を知らないことに起因する問題なのか、
Seleneに起因するものか区別もできるレベルではなさそうだし。

745 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 11:37:01 ID:hsbrukNU
wikiの左上のロゴ変わった?

746 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 18:33:27 ID:c5ihSPfL
よっこらせっくすの(せ)になってるね

747 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 21:07:23 ID:t6a/0SIc
wikiの動画のダイナミクスすごすぎね・・・?
素で鳥肌立ったんだが

748 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 21:20:24 ID:OWLtCWPE
すごいといえばすごいし
すごくないといえばすごくない

なぜなら先にODEの物理サンプル見てるから
DirectXで実装してるのはすごいと思う
あっちはOpenGLだしな

749 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 11:21:56 ID:p1R+a1Iw
>>747
見られない

750 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 13:43:39 ID:ohccAuBQ
>>748
>DirectXで実装してるのはすごいと思う
>あっちはOpenGLだしな

定期知ったか乙
ODEがdrawstuffっつー描画ライブラリを使ってるだけ
物理処理は分離されとる

ODEのラッパーは既にある(.NET版含む)ので、Seleneに期待するのはODEインターフェースとの親和性だな
基本的なODEの機能にはアクセスできるのは当然として
生ODEを使わずに、敢えて肥大化するDLLに取り込むだけのメリットは提供して欲しいね

>>749
積み上げたボックスを球で崩してる
つかODEを見ろよ

751 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 14:31:02 ID:5Bmk2XSc
そもそも要求に出てたODEを使ったサンプルっていうのがおかしかったわけか。
サンプルも何もODEの結果を使ってモデル描画するだけだしな。

752 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 14:57:01 ID:n7jd/CZt
>>749
IEにしたら見えた

753 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 16:08:31 ID:ohccAuBQ
たとえば2Dに特化した処理とか書くにしても、ODEの低レベルなAPIに触れる必要が出てくるかもしれない
2DバージョンとしてZ軸を固定するあたりの面倒臭さをうまくラッピングしてくれると良いねw
作者はどれくらいODEに精通してるのかな?

754 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 16:19:13 ID:ohccAuBQ
ヘアーシミュとクロスシミュとTerrainとジョイント各種とフィードバック処理と
あとソフトダイナミクスを使ったやわらかい物体の表現よろしく(´・∀・`)ヘラヘラ

755 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 16:26:21 ID:5Bmk2XSc
それはODEが出来ないと無理なんじゃね?

756 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 16:47:10 ID:RhR2X5wj
>DirectXで実装してるのはすごいと思う

ワロタ

757 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 16:50:15 ID:ohccAuBQ
しかし2D特化バージョンは欲しいな
おまえらもちろん2Dゲー作ってるんだろ?

758 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 16:58:46 ID:ohccAuBQ
すべてのオブジェクトが物理処理されるフィジクス弾幕シューティング!
内部で3D処理する2Dゲームなんて邪道だ!二次元マンセー
うはwwwwちょwwwww夢が広がりんぐwwwwwwwwww

759 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 17:25:43 ID:6/t+J7U3
ODEの低速で弾幕やるのは無謀では?
だいいち、どう使うつもりなんだ。

760 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 17:28:36 ID:OAfzZIpY
完全な物理駆動にすればいいじゃない

761 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 18:02:55 ID:5Bmk2XSc
物理ってのは結局演出以上にはならんよ。
リアルな加速度で落下するマリオとかまず操作できねぇ。

762 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 18:19:40 ID:RhR2X5wj
演出がないものつまらんけどな。

763 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 18:20:15 ID:RhR2X5wj
×ないもの
○ないのも

764 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 19:07:04 ID:ohccAuBQ
>ODEの低速で
はいはいわろすわろす

>リアルな加速度で落下するマリオとかまず操作できねぇ。
マリオのように加速度テーブルをもたせて動きを表現したい場合、ODEの使用はナンセンスだろ
演出、操作性、物理挙動は全部別ものだろ。ゲームを構成する一つの要素にすぎない
でないとありきたりな「物理エンジン使ってます」的なゲームになるぜwwwwwwww

765 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 19:09:04 ID:z5ZWKi/Y
ダイナミクスとかどうでもいいからサンプル作ってくれよ

766 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 19:11:56 ID:ohccAuBQ
物理エンジンにおかしな偏見を持ってるやつはゲームデザイン理論を勉強したほうがいいよ(´・∀・`)ヘラヘラ
ろくに使ったこともないやつが「リアルに動けばいいってもんじゃない」とか言うんだよなwwwwwww

767 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 19:14:01 ID:ohccAuBQ
サンプルとかドキュメントとかいらねえからまずは主機能の実装だろ
サンプル欲しいなんて人に教えてもらわないと何もできない厨房初心者だけ

どうしてもと言うなら俺が作ってやるよwwwwww

768 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 19:17:54 ID:hSpc4PWL
>>767
サンプルはいらないが、ドキュメントはいるだろ

769 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 19:28:54 ID:6/t+J7U3
>767
どうしても。

770 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 19:48:07 ID:ln2MrMSN
なんか香ばしいのが居る。
ゲーム制作系の人ってこういう人多いよね。

771 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 20:46:23 ID:vIMKFqZW
そうじゃないとゲーム作ろうとはおもわないでしょ・・・

772 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 20:49:11 ID:vzRmdmZ8
もっとSTLやboostと馴染むぞ!なライブラリにしてくだちぃ

773 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 20:59:45 ID:aPKba3oE
よし、俺も

>>767
どうしても。

774 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 21:32:41 ID:ohccAuBQ
何のサンプルだよ。・・・やれやれ。

775 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 01:29:45 ID:USOwFeOD
ODEはつかったことあるけど
見た目があれだけすごいと感動だな

seleneつかってみようかな

776 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 09:29:17 ID:gl8zmjfS
理想と現実ってのが難しいところだよな。
市販のエンジンとかでもこんなにすげえ機能が!
デモすげーーー!みたいな機能は確かにあるけど、
じゃぁ実際にゲームで使えるの?ってなるといやそれは別の話。

っつー機能だったりするしな。

>>774
つまり完成したゲームのサンプr

777 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 09:38:38 ID:7+jD3+5f
Wiiスポーツのボーリング作るのに便利なんじゃね?

778 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 09:45:24 ID:vmASQHLF
有効に使えば確かにすごいと思うけど、使わない場合も多いだろうし
できたらODE無しバージョンも置いてほしいな。

779 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 09:51:10 ID:7+jD3+5f
無しなんかいらねーだろ。

780 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 10:36:35 ID:rjjDl9mf
本来、当たり判定用に用意されたものだったんだっけ。

781 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 11:19:06 ID:UfAaEoCF
Wiki見る限りだと当たり判定としては使えないみたいだが

782 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 11:45:28 ID:USOwFeOD
各軸固定すれば判定できるよ
ただそれ実装してるか知らないけど・・・

過去にNewtonEngineを判定ライブラリとして使った人が言ってみたり

C言語しかわからんからLue応援してる

783 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 12:27:27 ID:UfAaEoCF
C言語版って需要あったんだな

784 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 12:48:17 ID:MQV7jh1R
香ばしくなってきました

785 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 19:58:18 ID:BS1rFHob
ODE無し版でまずは完成させて欲しいな
ゲーム作るときに使わねーし、ファイルサイズ増えて配布に困るんだが
シミュレータはシミュレータで別DLLにすればいいのにな

786 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 20:46:10 ID:7+jD3+5f
>>785
自分で消してコンパイルしなおせ

787 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 21:45:14 ID:qKiANWy5
wikiのツール画像はバージョンが上なのか?
配布物と違うんだが

788 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 22:20:07 ID:UfAaEoCF
逆じゃない?
マニュアル後にツール更新でしょ。

789 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 11:39:18 ID:bdsnfSq+
フレームを複数持ってたりして明らかにバージョンが上なんだが

790 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 12:17:55 ID:/CphLFQ3
ここでぼやいてないで
あっちで訊けよ

791 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 12:49:14 ID:iNfGHIBs
wikiの関数マニュアルとか管理者以外でも編集できるんだな
これは俺ら一般人がわかるところは編集してくれってことかね?

792 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 13:43:01 ID:hR6lB0Rz
そうだろ
ただ
ベータとれないとな〜

793 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 16:21:22 ID:z4qg2u0p
死ぬまでそうやってろ

794 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 16:38:49 ID:bIPPT8zj
いきなりどうした?

795 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 17:18:48 ID:eIjQmpH1
エースコンバット6やりてえなあ

796 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 19:44:23 ID:bIPPT8zj
公式BBSの人めちゃめちゃ食い下がるな・・・

797 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 20:21:57 ID:M9yjqBmQ
この際分からないことは全部聞いてしまえという態度だな・・・
答える側は時間と労力割いてるって考えろって思うわ
MSのイルカ相手にしてる気分なんだろうな

798 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 20:46:06 ID:jTji4Cv9
「続」って。
ちょっとウケた。

799 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 20:48:14 ID:bIPPT8zj
途中からグレアも被写界深度も関係なくなってるしなw

800 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 20:52:28 ID:z4qg2u0p
時間と労力割いてるって考えろって?笑わせるな
タダでライブラリを使う乞食どもが
自分だけは人当たりのいい良識ある人間だと思い込みたいようだな

早くベータが取れるようお祈りでもしてろやカスども

801 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 21:25:44 ID:M9yjqBmQ
いきなりどうしたw

802 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 22:56:35 ID:0opC4Oln
公式の掲示板で頑張ってる人じゃね?w

803 :名前は開発中のものです。:2007/11/05(月) 09:22:58 ID:3d51tpjP
公式のあのスレがあそこまで伸びてるとかワロタw

804 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 02:33:22 ID:Fkebj6hC
動的に効果音にリバーブとかかけたいなぁ
プログラマブルに波形を操作できるインターフェースとか、無理?

正直、MIDIとかWMAとかはイラネ
他との統一性が取れなくなっていくキガス

805 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 08:39:38 ID:e045rDCN
そういうのを予め作っとくのが普通だろ
普通のゲームじゃそんなのやらねーよ

806 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 09:04:22 ID:mu6Kophd
>804
その機能をただの3Dライブラリに求めるのがキチガイ
自分で実装した方が早いぞ?

807 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 09:32:20 ID:M+rKJt3g
折角のオープンソースなんだから改造すればいいんだよ
寧ろseleneをパク…もとい参考にしてオリジナルなものを作ればいいよ
boostとかSTLを意識したインターフェースなら寧ろseleneよりも協力者は募りやすくなるよ

808 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 18:06:16 ID:Fkebj6hC
>>805
普通って何よ?
テメェのつまらねーゲーム論を押し付けんな
一生普通のゲーム作ってろ

>>806
そうする
あの実装見る限り、音のほうは全然ダメみたいだからな

>>807
>>772さんですか?
自分でやってください

809 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 18:15:48 ID:eKabENgY
やっぱりゲーム制作系はこういうやつ多いのな。

810 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 18:26:07 ID:Fkebj6hC
それとSeleneには、ただの3Dライブラリではなく、もっと統括的なゲーム製作を行えるライブラリとして期待していたんだけどねえ
ただ3Dやるならもっと優れたライブラリやゲームエンジンがあるだろ
shaderも自前で書けない3Dエンジンって、どんだけお子様向けなんだよ

まぁ無い物ねだりしても仕方がないので消えるわ

811 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 18:28:30 ID:Fkebj6hC
>>809
で?何なの君は
自分だけはまともな人間なんです、ってか

あほくさ

812 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 18:29:54 ID:kUW0DiiN
>>809
そうは思いたくないわ

813 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 18:32:46 ID:WSMq6Ldg
言いたいことだけ言って消え去るのってカコイイな

814 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 19:25:03 ID:e045rDCN
妄想と文句しか言えない馬鹿はほっとけ

815 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 20:14:47 ID:4EsFTAZH
>>810
マジレスするとそれは普通に考えて物量的にも時間的にも1人では作れない。
ネットワークにもレンダリングにも物理にもサウンドにも精通した時間の有り余った1人のニュータイプが居るなら別だが。

816 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 21:17:43 ID:5wJex5s9
NT(NEET)ならできるな

817 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 21:26:21 ID:AmRoRjn5
弱い機能をサポートするためのプラグイン化の検討じゃないんか?
サウンド得意な人がプラグインで高機能なサウンドエンジンを公開とかそんな感じで。

818 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 21:32:41 ID:SmyGTRkm
いっそのこと共通のコア+各機能のDLLみたいな構成はどう?
SeleneCore.dll + SeleneGraphics.dll、SeleneSound.dll、SeleneInput.dll
みたいな感じで

819 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 21:35:46 ID:e045rDCN
普通に継承して機能拡張すりゃ済むことだろ。
ライブラリのプラグインとかライブラリを何かのソフトウェアと勘違いしてね?

820 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 00:18:02 ID:ZINC21op
beta 1.00 preview 2 リリースktkr

821 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 00:31:56 ID:v3FmFgRH
ドキュメントとツールがやっと分離されたか。
ソースとサンプルも分離してくれねーかな。俺ドキュメントとdllだけでいいんだが。


822 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 01:54:21 ID:H6Ewb1KK
おれも最近はソース読みながら自分用の作ってる
他人のソール読むのは辛いな・・・

823 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 02:40:51 ID:feUjac5u
フォントユーティリティで選べるフォントがすげー少ないんだけど
どういうフォントなら選べるの?

824 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 02:42:00 ID://awdGGh
TrueTypeフォントじゃね

825 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 05:10:53 ID:feUjac5u
TrueTypeでも英字だけのフォントとか選べないから
どうしたものかと色々試してみた結果
レジストリ弄って日本語も表示可能なフォントとリンクさせたら選べるようになった

826 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 17:02:40 ID:6z6uBK+i
Lunaむずいな。
何が難しいのか判らないくらい難しい。

827 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 01:32:47 ID:l7OZBVq5
フォントといえば、MSゴシックなどのシステムフォントをレンダリングした画像を配布するのはグレーらしいのだけど
ゲームの実行時に必要な文字列を読み込んでテクスチャとFontSpriteを生成するっていうのは現実的ではないのかな
フリーのフォントを使えって言われるかもしれないけど、デフォルトのフォントを使いたいのが人情だと思うんだ

828 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 01:49:06 ID:l7OZBVq5
初期化時に、ゲームで使う文字列を必要な枚数分テクスチャに描画して矩形情報を保持
SpriteをラップしたFontSpriteのようなクラスから描画すればいいか('A`)

829 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 02:00:13 ID:6ULAsr1H
IrrlichtのTrueType実装だと、
文字がリクエストされた時点で生成してキャッシングしているな。
初回だけなので意外と負荷にならない。

830 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 02:36:26 ID:yXZCultS
インストール時に生成すればいいんじゃね?
午後のこ〜だみたいにインストール時コンパイルするみたいなイメージで

831 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 05:56:54 ID:l7OZBVq5
>>829
その辺はゲームによるね
生成タイミングも文字画像の装飾もあるし

あとDrawStringが使い難いな
RPGのメッセージのように1文字ずつ描画していきたい場合、
何文字目まで描画するか引数が必要だと思う

ま、どうせ自分で実装しろって言われるから自分でやるけどね( ゚д゚)、

832 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 11:05:21 ID:Sg3qbYmk
>>831
あと、フォントユーティリティで生成される画像が
フォントサイズにほぼぴったりで
ろくに装飾できないのが難点だなぁ

833 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 11:07:51 ID:4hhkcAOd
それは要望を出すところなんじゃないのか?

834 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 11:40:56 ID:Ie9ymWoC
>>831
それ位簡単な処理は関数作っとけ

835 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 18:44:00 ID:l7OZBVq5
何にもわかってねえな┐(;´〜`)┌
もういいよ、自分で実装したから

836 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 20:01:58 ID:iWQ6zr00
804と同じ人種の方ですか?

自分で実装したなら作者にパッチ投げれば取り込むかもよ。

837 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 20:10:07 ID:4hhkcAOd
足りない機能を広く募集し、より使いやすくするために井戸端があるのだと思うんだが・・・。


838 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 17:57:49 ID:G6Nsuhpo
今wiki見て知ったんだけど
初心者用wikiが有志でできてたんだな。
初心者の自分にはこれから期待。

839 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 17:59:38 ID:7fJQCyb8
プラグインの仕様が公開されたな
どうなることやら

840 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 18:45:20 ID:pW6DNk/n
全機能を自分でカバーしようと思ったら恐ろしい数のシェーダーを書くことになりそうだな。


841 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 04:02:17 ID:fV4Kmw0i
pre2のパーティクルのサンプル、ライティングされてなくね?
つーか点光源

842 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 16:36:34 ID:E6LMRMSE
公式にプラグイン数、数百超えるとか書いてあるな…

843 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 16:44:34 ID:/JqSvFv+
そもそもshader

844 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 16:45:40 ID:/JqSvFv+
ミスった・・・
shaderをプラグインにするのが間違いじゃね

845 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 17:09:13 ID:K4KMkEUq
ライブラリの機能としてシャドウマップやモーションブラーを組み込むならそうなるんじゃね?
そうでないならLunaの時みたいに全部自分でやれ、になるんだし。

846 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 19:38:17 ID:ycU0px08
更新毎でいいからサンプルやチュートリアルを一つずつでも増やしていって欲しいんだよな
いつまでたっても作ってくれないと忘れてるんじゃないか?って気分になる

847 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 20:16:47 ID:fV4Kmw0i
なんという乞食

848 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 21:06:35 ID:K4KMkEUq
サンプルは増えてるやん

849 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 21:25:28 ID:u3DxwsbV
Lunaが素人向けと聞いて絶望した俺が来ましたよ。
DLして何をすればいいか途方に暮れる。
何がわからんのかすらわからん。
まずドキュメントの読み方がわからん。
わかってしまえば簡単なのかもしれんが。
サンプルソースを取り敢えず弄うしかなさそうだ。

850 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 21:52:42 ID:7UQEArlO
素人向けにしては難しくて、玄人にとってはちゃちい
いまいちターゲットがわからないライブラリです

851 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 21:59:32 ID:aywOMzdi
だから徐々に初心者向けのドキュメントとかを増やそうって指針ではないの?
開発メインだから捗ってないだけで

852 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 21:59:50 ID:Dxj5calI
プロなら有料エンジンか自社エンジン使うだろう
初心者ならHSPなり吉里吉里なり使うな

853 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 22:01:15 ID:B1fxNgCG
>>850
まさに俺のために用意されたかのようなライブラリだな

854 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 22:34:13 ID:fV4Kmw0i
千差万別。論じるだけ時間の無駄だ。
それよりとっととプラグイン化と>>841を直して1.00公開しろ。
あとフォント描画も使い易くしとけよ。

855 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 22:49:35 ID:SrUEjzK2
つーか>>841が言ってるのはLunaの事だぞ。

あと何をもって1.00とするかがわからん。
そう命名してしまえば未完成でも1.00になるし。

856 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 23:09:13 ID:fV4Kmw0i
え?

とりあえず更新したら今までのサンプル等が
問題なく動作しているかくらいは確認しようよ

857 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 01:08:09 ID:5FsWpQgL
>>852
自前でDirectXを使ってコードを書けないこともないけど
ちょっとでも楽するために使う人向けのライブラリ?

858 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 01:13:36 ID:JmmCx82Z
Lunaは作者自身がダメだと思ったからSeleneに移ったんでないの?

859 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 01:35:41 ID:qMN831ac
seleneはC++とDirectX最低限理解してる人だけ使えばいいと思う
あとはHSPなり使えうのが妥当

seleneでHSPプラグインにもできるし勉強して損はないな

860 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 22:12:50 ID:0iqJK0bS
HSPは逆にめんどいw

861 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 23:48:48 ID:Z0tFwCJQ
seleneは、3Dゲー作るなら結構いいと思った。Irrlichtは挫折したorz
まーDirectX直接使えば良いハナシだが。

DXライブラリはライブラリの中では初心者用だし、っていうか3Dなんか問題外。
プロじゃないから有料エンジンなんか使ってられないし。

862 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 23:53:43 ID:s/zcQaDy
IrrlichtよりSeleneのほうが複雑だと思うけど

863 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 00:17:53 ID:qxgjWuFX
英語アレルギーというものがあってだな・・・

冗談でもなんでもなく開発元が日本と言うだけでかなり気が楽
ドキュメントの少なさを差し引いてもIrrlichtよりSeleneを選ぶ人は居ると思う

864 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 00:49:12 ID:lQNSFqwX
質疑応答が日本語で出来るというのは確かに利点かもしれん

865 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 11:31:52 ID:HkcpMQeU
たしか作者プロだったから、昨今の3D事情を考えるとLunaではきついと思ったんだろうし
LunaはたしかC言語向けに作られたからへびのあしが多かったんだろう
でもLunaは2D限定でシェーダー使わない初心者ならいい
バグ系統もかなりいままでの貯金があるし

>>849
同梱されてるヘルプもみるといいよ

866 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 16:12:11 ID:YsTPwTmN
>>865
や、そのヘルプが1番イミフなんだけどね

867 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 17:09:55 ID:xwoA4oAY
Seleneを日本一使いこなしている俺様が来ましたよ。
早くクールなシェーダを大量生産したいぜ・・・ハァハァ・・・マテリアル・・・

868 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 19:23:54 ID:HmKuJJkU
シェーダーとか分からん俺にはプラグイン仕様書とか理解できない

869 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 21:10:12 ID:X8/9zz5C
シェーダーって何?

870 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 21:22:35 ID:wtQAIxWa
ヒゲを剃る道具

871 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 21:34:30 ID:5lqJeu9j
解凍したフォルダにIndex.htmあるんだけど、それから使いたいサンプルを探すと
ソースのあるフォルダにとばしてくれるから、自分はそのサンプルとヘルプを見比べつつ使い方を学んだ
例えば2D_03のサンプルの場合はLunaSprite::〜という命令が出てくるから
ヘルプの目次→データ構造→LunaSpriteって感じに探すと関数の説明が見れる


872 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 23:18:24 ID:wtQAIxWa
プラグイン化のためDLL一式の総サイズ100MBって、誰だよプラグイン化希望した奴…

873 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 23:32:06 ID:Z7gdZfDS
あくまで全DLLのサイズって意味でしょう。

全部で100MBだと仮定して、Wikiの仕様だと

レンダリング方法の違いで1/3で33MB
Fogの有無で1/2の16MB
HDRの有無で1/2の8MB
シャドウマップの有無で1/3で3MB

まぁこんなとこじゃない?


874 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 00:29:24 ID:+dAuQleZ
>>871
なんとか頑張ってみる
thx

875 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 03:05:44 ID:RQ8tkmDB
リプレイ実装するのマンドクサイ

876 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 12:13:18 ID:Bpp/D1pi
>>873
2D描画とか音楽再生部分もなくせばもっと小さくなるYO!
その計算だと1MBより小さくなるかもね!

877 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 15:04:56 ID:l35CSuv4
Ogreみたいに頂点シェーダーを使いまわせるようにならんのかね

878 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 15:11:00 ID:fis6jBgK
そのためのプラグイン化でしょ。
・余計なシェーダーは積みたくない
・自分でシェーダー作りたい
の両方を同時に満たす為の仕様かと思われ。

879 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 17:00:33 ID:wiaBndE+
思ったよりもseleneの中身を理解してないやつ多すぎ
もう少しC++とDirectXを勉強しなさいな

880 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 17:51:56 ID:y2ViYwmR
DirectXとか直叩きしたくない、楽をしたいからライブラリ使うのに
中身を理解しようと努めたら本末転倒もいいところじゃないか?

もちろん勉強のため参考にしてる人は別だけども

881 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 18:02:13 ID:+dAuQleZ
というか直叩き出来るひともこれ使っているの?
自分で直叩きした方が早いんじゃないの?
直叩き出来ないから判らんが…

882 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 18:26:13 ID:l35CSuv4
公式より
>途中経過シェーダーサイズ

>未圧縮:39MB
>RAR圧縮:988KB

>ナニコレ

何この圧縮率w



883 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 18:29:21 ID:9DSRARc5
あれだ、RARのまま使えるようにすればいいんだ!
そうすれば容量気にしなくていい!

884 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 18:57:40 ID:eZdEHHEY
>>883
RARって解凍に大分時間かかるだろ…
え?俺だけ?

885 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 19:02:22 ID:fis6jBgK
圧縮に比べるとかなり時間かかるね

886 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 22:49:04 ID:w68HEgCX
>>879の言う事ももっともだな。
まぁ俺は人を哀れむほど偉くはないので、放置。

887 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 23:03:15 ID:93iwRfr+
ユーザーをDirectXから切り離したくて
LunaからSeleneになったんじゃねぇの?

DirectXのSDKすら使わせないって感じじゃん。
さらにC++すら必要ないラッパーまで作ってるし。

888 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 23:09:22 ID:1fIHiE/j
もともとそういうコンセプトだろ

889 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 23:25:34 ID:93iwRfr+
だから今までシェーダーとか全部内蔵になってたんだろうな。

890 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 23:29:42 ID:u7ZXx6mh
少なくともLUNAのときのように初心者対象とは明記していないな。
まあ、意図的かどうかはしらんが。

891 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 23:52:53 ID:lxEI6Pvp
DirectX触れるようなやつはライブラリ使わないって言ってるやついるが、そんな訳ねぇ。
楽してゲーム作りたいやつも使うぞ。
足りない機能だけ自分で補えばいいからな。

892 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 01:29:30 ID:3YkqHalQ
多機能で技術的な処理を組み込む話になると、怖くて触れなくなるビビリがいるwwwwwwwwww
よほど「初心者用ライブラリ」という位置付けにしておきたいらしいwwwwwww

直叩きをしないことと直叩きもできないことは違う。
それを分かってない奴が、>>846みたいなことを、延々と言い続けるんだ。
人の作ったゲームだけ遊んでろよ。
それでも作りたいのなら、少しずつ足元を固め、進んでいくしかねえだろ。

こんなことではコミュニティの発展はありえないな。
次々と沸く厨房と戯れるのがお好きなら、どうぞご勝手に。

893 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 01:42:43 ID:3YkqHalQ
     ____
    / ⌒  ⌒  \
  ./( ―) ( ●)  \
  /::⌒(_人_)⌒:::::  | 少しずつ足元を固め、進んでいくしかねえだろ。
  |    ー       .|
  \          /

       ____
     /⌒  ⌒\
   /( >)  (<)\
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \  ウシシシシシシシッ
  |    /| | | | |     |
  \  (、`ー―'´,    /
       ̄ ̄ ̄
足元を固め
足元を
足元

m9(^д^)プギャーーーーーーーーーーーーーーーーー


↓それではみなさん、自分を安心させるために頑張ってレスしてください。

894 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 01:52:16 ID:CH/kstKY
ハンターやっぱおもしれーわ

895 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 04:48:03 ID:3YkqHalQ
早くバトル始まれって感じだけどな
つか王指増えてないか

896 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 11:34:11 ID:HQaErfG2
ロリポリは奥が深いですね

897 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 13:26:19 ID:pv0joeB1
シェーダーだけ一まとめのdllとSelenelightでやればいいだけだと思うが
シェーダーを一個ずつ分解するってアホなの?

898 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 13:55:38 ID:HQaErfG2
シェーダーを全部自分のにしたいって奴がいたからさ

899 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 15:13:18 ID:OBmEGSxg
まぁ通常の描画とトゥーンとハッチングは相反するしなぁ。


900 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 15:14:33 ID:OBmEGSxg
あと自分でシェーダーを作りたいって場合考えたらDLL埋め込みはやっぱしダメでしょ。

901 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 18:33:15 ID:Fvv80Ydy
ProjectionShadowなどで地形に影を落とす場合、空間分割されていない地形モデル全体に
影テクスチャがマッピングされるよね
ビューカリングされたノードのみでマッピングできないの?
精度が荒くなるんだけど

902 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 18:38:53 ID:87++ilXn
マッピングする範囲は設定しだいじゃね?

903 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 18:41:34 ID:Fvv80Ydy
プラグインは、シーン用シェーダとマテリアル用シェーダとの整合性において
ライブラリとしての簡便性/汎用性を考慮した設計。
よくわからずに騒いでる奴ワロス

904 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 19:49:47 ID:Fvv80Ydy
>>902
じゃね?とか憶測だけで語る奴多いよね。プログラマとして致命的だよ。
テクスチャの生成じゃなくてUVマップの話なんだけど。

あとSprite3Dが行列変換できないのは何故?2Dだとできるのに。
スプライト用途とビルボード用途がごっちゃになってるよね。

905 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 19:53:14 ID:HzsqqGMG
とりあえず
ProjectionShadow、ビューカリング、行列変換の意味がわからない

906 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 20:11:28 ID:87++ilXn
意味が分からなくてもゲームは作れる。
それがSeleneが目指すところだろう。

907 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 20:27:32 ID:E0zgX3IG
意味は分からないとだめだとおもうよ

プロジェクションは3Dを2D画面にしてる状態を言う
ビューカリングは見てる点以外をカリング(除外)する
行列変換は知らないと苦労する

908 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 20:29:11 ID:Fvv80Ydy
これがゆとりか
初めて見た

909 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 21:19:45 ID:NXnat3/D
この板にはたくさんいるから初めては無いだろ

910 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 21:36:28 ID:cbr6LWvQ
俺はSeleneじゃなくてLuna使ってるけど、実装似てるから同じ問題抱えてた。
で、結局その部分は自作したw 最終的にはそうせざるを得ないんじゃないかな。

911 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 21:41:18 ID:87++ilXn
それを公式にフィードバックしようぜ!

912 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 21:53:50 ID:HzsqqGMG
>>907
煽り半分で書いたのにわざわざ答えてくれてありがとう
でも言葉の意味は分かってもどうやるかはさっぱり分からなかった

2Dに比べるといろいろ面倒なんだねえ・・・

913 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 22:19:03 ID:E0zgX3IG
>>912
やり方はDirectX逆引き大全でも買ってつまんでみなせい
3000円くらいだけどゲーム作って売れば戻ってくる金額

914 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 22:53:29 ID:cbr6LWvQ
フィードバックっても結局Primitiveで直接やる方法だしねぇ。段々ライブラリから離れてっちゃうよ。
作者さんの実装を待てるなら作って貰うが吉かと。
何で全部自分でやらないかと言うと、やっぱり楽出来るトコは楽したいからね。

915 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 00:30:21 ID:YxQkxdwP
>>913
売る!? 売り物にするなんて考えたこともなかったわ
同人とかそんなんで売るのか?

916 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 00:33:16 ID:ZUWzPTmB
913じゃないが、DL販売とかじゃねぇかな?勝手に売れていくから楽だぞ

917 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 00:47:46 ID:6QGPkrEB
DL販売って売れるもんなの?
さっぱり売れなさそうだが…
いや、印象でそう思っただけで詳しくは知らんが

918 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 02:10:05 ID:EgoU8aNn
>>917
DL販売の相場はだいたい500〜4000円くらい。手数料15%〜30%盗られるけどな
クレジットやWebマネー等でお手軽に購入できるのが売れる要因らしいな
DLすればすぐできるし

個人(ソロ)なら、是非、シミュレーションとかのやりこみ系に挑戦してもらいたいねw
シューティングも売れるがなぁ…

スレチだな…この板に売り物スレみたいなのがあったはず…ほとんど見てないが…

919 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 17:13:20 ID:LL9PvWVh
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040520/ue11.htm
自分は、このようなステンドグラスや、アルファ付きのテクスチャを貼った1枚ポリゴンの影を
ゲームで表現したいと思っているのですが、そういうことを自分で作ったプラグインで拡張できるんでしょうか?
たぶん、Seleneのプロジェクションシャドウマッピングは、テクスチャに白黒で描くようにシェーダでなっていると思うのですが
それをARGBで描くようにしたり、複数のライトによる影にしたり拡張できるのかな、と思ったもので。

920 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 20:39:56 ID:XNmSPVHI
それはモデル描画のシェーダー換えたくらいじゃ対応無理でしょ。
影テクスチャ生成の部分から書きなおさないと。

921 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 22:38:01 ID:uRBviScb
UE3か・・・そのエンジン買うと1億らしいね・・。


922 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 03:17:59 ID:hjehemdh
fxファイルを書いてAmaryllisに追加できるようになるのか、とか
プラグイン化の内容を具体的にイメージできてないけど
シェーダが自前で書けるようになるなら、別に書き直さなくても
テクスチャにレンダリング〜シェーダ適用して〜って感じで自分で実装できるんじゃねーの?

ちなみに>>919のスクリーンショットの記事では、モデルに投影されつつ背後の壁にもモデルの影とテクスチャが投影されてるから
現状のSeleneのprojection shadowのような感じではできないっぽい。全方位って書いてるし。
俺も詳しくはないので識者のつっこみを求む(そんな人がいるのかは疑問だが)

つーかUE3触りてーよ

923 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 09:12:13 ID:5ApnfsAa
全方位ってキューブマップシャドウか・・・
あんなん重すぎてほとんどデモ用の機能じゃねぇか。

924 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 12:12:23 ID:vqySOvoB
Seleneってエンジンだったのか…しらなんだ…
UE3がいいなら買えばいいじゃん。
法人しか売らないんなら法人化すればいいしな。個人でも簡単に法人作れるぞ?

925 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 23:29:50 ID:hjehemdh
>>923
メモリ食うの間違いでは?
M・R・T!M・R・T!

>>924
買ってくれよ


月の女神更新マダー?( ・∀・)っ/凵 ⌒☆ チンチン
待ちくたびれたぜ

926 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 00:24:13 ID:NOliURbi
MRTは同じ位置の違うピクセルのレンダリングが出来るだけで、
6方向からのレンダリングは頂点が別になるから出来ないぞ。

それが出来るのはDirectX10だけ。

927 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 00:29:27 ID:dtpn+Czk
相変わらずここは乞食しかいないみたいだね。
作者が対応できないことばかり言って
どうしてSeleneを選択肢から外すって決断ができないの?
自分でDirectX勉強すればいいじゃん。

928 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 01:05:16 ID:NOliURbi
Seleneは最初からDirectX勉強する選択肢がない人に対して
Windows上で気軽にゲームが作れるようにという前提があってだな(ry

929 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 01:13:31 ID:AUPRdOBt
勉強しだすとキリがない
一流のマになるのが目的じゃないしな

930 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 02:30:35 ID:dtpn+Czk
それが3D、数学、物理、ゲーム設計を勉強しなくて良い理由には
ならないでしょって言ってるの。
AmbientOcclusionMapだとか投影テクスチャだとか、無いものは自分で作るしかないでしょ?
作者だって一人でやってるし、万能じゃないんだから。
人に頼る前に自分で何とかしようって姿勢を持とうよ。

931 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 02:54:36 ID:ameREFY8
足し算も出来ないのにゲーム作るなんて無理だし
それは3Dも数学もDirectXも一緒だろ。

それが出来ないなら、ツクールでもやってろ

932 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 07:59:04 ID:AUPRdOBt
俺じゃないぞ

933 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 08:15:15 ID:dtpn+Czk
おまえら何と戦っているんだ。
せっかくこうしてSeleneスレに集まったことだし、まったりと更新待とうぜ。

934 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 10:10:55 ID:PuaYwyJj
お前が言うかw

935 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 15:46:53 ID:Yt0ImMIt
作者が公式コミュに書いた通り、
シェーダー以外はユーザー任せなんだろ…

936 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 18:35:19 ID:64tHdM6V
ゲーム側の機能までライブラリに入れると利用する方に変な癖がつくしねぇ。
カメラの切り替えなんて構造体2個用意して描画時に使う方の値設定するだけだし、
そんなところまでライブラリに縛られたくはないだろう。

937 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 19:23:51 ID:M48EVlCQ
そのうちボタン押したら作りたいゲームできるようにしろとか言い出すぞ常考
自分が作者に求めるのは意見の取捨選択をうまくやってほしい
2chの意見は基本全部UNKなんで採用するなとおじいちゃんがいってた

938 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 19:38:55 ID:Wuoh2lQz
最近のseleneはなんでも聞き入れそうで使ってないわ

誰かのブログにhspでは無理だったけどseleneならって書いてあってワロタ
クオータニオンとか座標系分からない人もおkって書いてあってさらにワロタ
selene使うにしてもC++や3Dの基礎知識は必要だっての

939 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 19:42:44 ID:nY+5zEHH
でもseleneそのものがC++のスタイルからかけ離れてたり
やさしいC++レベルならいいかもしれんけどeffective C++あたりまでいくと
何この変なインタフェースこんなの使ってられんってなりそう

940 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 19:47:35 ID:dtpn+Czk
若気の至りだ。許してやろうぜ。
おkな人はそれで十分だし、徐々に自分にとって必要なことがわかってくるよ。
おまえらにもそんな頃があっただろ?

なんだかんだ言ってみんなSeleneが好きなのさ。

941 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 19:50:15 ID:dtpn+Czk
いや、好きではないけど気になるあの娘、くらいかw

942 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 00:13:25 ID:C1CUeydi
ふとした時に見ちゃうわけだな

943 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 10:43:20 ID:EKzqKLtS
お前ら、女神!女神!ってそんなにセレネタソが好きなのか!

944 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 12:46:08 ID:yH55Nz14
おれなんてストーカするぐらい気になってるぜ
セレネたん

945 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 13:16:31 ID:nmER8b7P
>>943
ああ、好きだぜDXりぶは扱いやすくてついつい一緒である事が嬉しいけど、
セレネは憧れみたいな、一度くらい最高の夜を過ごしたい、そんな夢の存在なのさ。

946 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 13:18:35 ID:1XJDELrE
その例えで素のDixrectを表現したら・・・

947 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 15:02:59 ID:H39STtIo
>>946
精子

948 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 17:48:16 ID:aZ/YlnQe
イルたんやオーガたんもそこそこだけど
やっぱ月の一族には敵わないよな
セレネたん(;´д`)ハァハァ

949 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 22:24:10 ID:dqA5VqmO
どこかで「11/22に新バージョンがリリースされる」って見た気がしたんだが
デマであったか

950 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 22:33:51 ID:Zhov5JUq
どこらへんがプラグインになったんだ???
と思ったらpreview3とpreview2が同じリンク先になってた

951 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 00:40:45 ID:sOCG1Ql8
作者超乙カレー
ゲームばっかやってないで早く.sspの詳細お願いw

あとLueLight.libとSeleneLight.libが入れっぱなしになってる

952 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 00:51:59 ID:sOCG1Ql8
3D_Model_MultiMaterials_d.exeを実行すると
\Plugin\Shader\にaaa.tgaが作られる(((((;゚Д゚)))))

953 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 01:11:41 ID:SIiGIAoT
公式緊急更新age

954 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 01:24:53 ID:o0CIjPKq
ステキング作者乙

955 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 11:06:18 ID:hyD1liji
pre2と比べて、若干、起動が早くなったねぇ

956 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 13:39:27 ID:e4r5uF2H
ダイナミクスの方もやってくれよ

957 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 20:09:29 ID:sOCG1Ql8
サンプルじゃなくていいからプラグインの作り方教えてください
もしくはProject内のどの辺のソース読んだらわかるか

もうwktkが止まらないいんだ( +・∀・)キラキラ

958 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 22:05:54 ID:sOCG1Ql8
ぼくもゲームしよっと(´・ω・`)

959 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 22:27:48 ID:RDTzyHFr
ツールもそろそろ複数フレームとか読み込んだファイルにモデル挿入とか
できるようにならんかな?

960 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 00:22:56 ID:A0t9EDMc
つかさ、要望出すのはいいんだけど
利用者側もサンプル投下したり、作ってるゲームのスクショ貼ったりして
盛り上げていかないと、作者タソのモチベーションも続かないと思うんだ

何か意見はないですか?

961 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 00:41:06 ID:pTpDMSwf
まずあなたが作ってみてください

962 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 00:55:15 ID:A0t9EDMc
誰も作らないなんて言ってないし
なんでここで煽られるのか意味不明
そんなに悪い事言った?

この板の人間って、作ってください系のスレの見過ぎで些細な事に過剰反応キモス
過疎るわけだよ・・・

963 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 01:04:29 ID:pTpDMSwf
別に煽ったつもりはないんだけど
正直びっくりした

964 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 01:18:11 ID:A0t9EDMc
過剰反応してたのは俺だったのか・・・すまん吊ってくる・・・

965 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 01:32:53 ID:fgjXSdwF
だからここはLunaのスレだと何度(ry

966 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 01:40:02 ID:lepZCc6G
>>960
意見は一理あるとは思うけど
作者がそれを望んでるかどうかわからないしなぁ

まあ、このライブラリをメジャーにしたいってんなら
サンプルうんぬんより質のよいゲーム作って世の中に出すのが
一番の早道な気がするんだが

じゃあ、お前が作れってのはなしなwww
作りたいとは思うが。
良作なんてそんなポンポン作れるもんじゃないからね


967 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 02:01:10 ID:AqyqlJUW
良質なゲームは多くのテストプレイから生まれる
テストプレイヤーとしての協力はおしまない
だから晒(ry

968 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 02:35:57 ID:wfhl5IG/
自分にやる気がないなら始めから黙ってればいいのに

969 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 13:21:26 ID:Sy6eJP43
厨が増えるだけ
礼儀正しい既存のユーザーはむかつくし、作者はくそな対応にいそがしくなる
良質なユーザーのみを増やす方法ってのはなかなかないな

970 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 13:26:38 ID:YayPRPAE
ないな。
ユーザーってのは969みたいに自分はアレなヤツじゃないとか思う物さ
だから、常に厨房が増える宿命にある

971 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 14:07:46 ID:fgjXSdwF
井戸端の書き込みとか明らかにサンプルすら見てないしな。

有志が初心者用のwiki立ち上げてくれているし
そっちで基本をフォローしつつ公式では3Dある程度習得してて
公式ではちょい上のレベルってのが理想なんだろうか。

972 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 00:25:09 ID:eZbcOztF
なぜかselene1preview3の3D_Model_Animation_Baseサンプルのキャラが
4体以上表示できない。
20体ぐらい表示するように改造したのに、なぜか4体だけ表示される。
ループでまわしてるから、こっちのプログラムミスではないと思うんだけど・・・
デバッグしようにもShaderPlugin.hがなくてコンパイルできない。


973 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 00:27:35 ID:Ft98hcBa
それは公式に報告汁w

974 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 00:54:18 ID:v2HRDusK
>>972
一応ソースうpしてみたら?

>>973
ぶっちゃけ公式とか井戸端とかイラネ
あっちでもこっちのスレでも要望・バグ等あげても反応鈍いだけだし

975 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 00:57:30 ID:gC3sUgXF
じゃあ使うなよ

976 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 00:58:58 ID:AXptN44t
>>974


977 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 01:09:13 ID:v2HRDusK
>>975
うん
公式にも書き込まないし、細かいバグをいちいち報告するのもやめた

978 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 09:22:53 ID:pjGruOMZ
作者に働かなくても済むくらい貢げば反応早くなると思うよ

979 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 11:54:34 ID:uhzP5Hxh
セレネとルナ、2Dで作るならルナでいいのかな?

980 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 20:15:10 ID:8vM9gOls
次スレいらんな


981 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 20:25:34 ID:LPIw7+GR
>>980
わかった、立ててくる

982 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 20:31:45 ID:PtFOoRDR
テンプレとスレタイどうするかね
Seleneも入れたほうがよさげだよね

983 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 20:44:48 ID:LPIw7+GR
<スレタイ候補>
・Selene/Lue/Luna
・【DirectX】 Selene/Lue/Luna 【ライブラリ】
・DirectX用ライブラリ Selene/Lue/Luna
・はにわ

<テンプレ>
公式
http://twin-tail.jp/
Selene & Lue
http://selene-lue.halfmoon.jp/
Luna
http://luna.sumomo.ne.jp/

前スレ
おまえら俺にLunaでゲーム作らスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1178611237/


こんな感じかね?
part2とか付けた方が良いのかな?

984 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 20:52:12 ID:5HCIncZS
とりあえず一言だけ。
>>972
>>4体以上表示できない。
アクターの数をちゃんと指定しているかチェックしれ。
pSceneMgr = pRender->CreateSceneManager_2_0(
8, // 利用するアクター数
あと、同じ座標に重ねて表示してないか?
どのみち、他サンプルで4体以上表示している。
3D_Collision_Model他。

>>979
>>セレネとルナ、2Dで作るならルナでいいのかな?
公式より
>SeleneとはDirectX9用ライブラリLunaを前身とするDirectX9.0cをベースしたゲーム用2D/3Dライブラリです。
とあるので無問題。どっちを使うかは好みの問題。マニュアル系統はセレネの方が多い。
あと、509も言ってるが、作者自身がこれからやる方はSeleneの方がいいと薦めている。
ルナを使う場合、バグはともかく、機能追加等の作者のサポートは弱くなる。



985 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 21:18:40 ID:uR6AtE65
seleneで出来ることは全部Lunaで出来るけど逆は無理。
Luna使った方がよくね?

986 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 21:22:49 ID:5HCIncZS
好みの問題と思うが。・・・それとも誤爆じゃないよな?
>>Seleneのラッパーなので、SeleneにできてLueに出来ないことはあっても、LueにできてSeleneに出来ないことはありません。

987 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 21:29:04 ID:uR6AtE65
Luna使えるならLuna使った方がよかろう。
無理ならselene、それすら無理ならLue

988 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 21:30:29 ID:jVTQ0HLM
だがLunaは対応がほとんど望めない。
あと2Dでもシェーダー使ったエフェクトを期待するならSeleneになるな。

989 :972:2007/11/26(月) 21:32:52 ID:eZbcOztF
>>984
これで表示できました。
pSceneMgr = pRender->CreateSceneManager_0_0( 18 );
18にするとちょうど9体表示されるようになった
そういえば動的にメモリ確保しないんだったなlunaは


990 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 21:37:39 ID:LPIw7+GR
スレも残り少ないからとりあえず立てたよ

【DirectX】 Selene/Lue/Luna 【ライブラリ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196080597/

991 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 21:40:41 ID:5dtsIXQl
pre3のサンプルでCPU使用率がpre2より30%くらい高くなってるサンプルないか?

992 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 00:06:50 ID:ecqZOO+y
2007/11/26
beta 1.00 preview 3.02 がリリースされ、以下の変更が行われました。

サンプルに「Shader」を追加しました。
Seleneで利用するシェーダープラグイン(*.ssp)の作成サンプルです。
サンプルに「3D/Advance/FPSCamera」を追加しました。
FPSゲームで使われているような感じのカメラ操作のサンプルです。
チュートリアルをSDKに内包するようしました。
シェーダーが外部プラグインになりました
最適化がまだなので場合によって以前より重くなっていたりします。
とりあえず様子見ということでお願いします。
シェーダーにプラグイン化により***Light.dllが削除されました。
Almeriaの不具合が修正されました
BSPマップを読み込めない不具合が修正されました。
ISceneManager?
シェーダーのバージョンにあわせ3種類に増えました。
シェーダーのプラグイン化により生成時にフラグがいくつか追加されました。
IRender
CreateSceneManager_NoPixelShader?がCreateSceneManager_0_0に変更されました。
CreateSceneManager?がCreateSceneManager_2_0に変更されました。
CreateSceneManager_3_0が新規に追加されました。


993 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 03:24:40 ID:/E2RVsDr
なんかここの作者が作った某同人STGってDirectX9.0cでも動かなくて
自動更新ではゲイツが最新版だといっておきながら嘘で
手動で最新版にしてやっと動いた記憶が…

なんか作ったゲームのユーザーサポート面倒になりそうだ

994 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 04:00:55 ID:0fIoykYh
>>993
今はOctober 2004使ってるから問題ないはず

995 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 08:41:24 ID:HoHMwgzf
てかM社の最新版は初期不良多いからだれかがイケニ・・・もといテストしてから使うのが
常考だと思うおれがいる

996 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 23:10:51 ID:jBEcDznT
>>993
たしかアプリケーションの所のルーチンで描画回してるところの引数を変えてやれば動く

997 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 23:20:29 ID:/E2RVsDr
産め

998 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 06:13:07 ID:1X+pSLiu
産む

999 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 06:14:27 ID:L04Pxu6v
999なら良いことある

1000 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 06:29:47 ID:xtrtVHad
次スレ
【DirectX】 Selene/Lue/Luna 【ライブラリ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196080597/

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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