【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
- 1 :名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 12:21:35 ID:oqLsw/ra
- ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。
※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
関連サイトは>>2>>3
- 2 :名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 12:22:20 ID:oqLsw/ra
- ※参考サイト
★Racanhack コード解説 (日本語)
http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
★迷路の自動生成 「C言語によるアルゴリズム辞典」 (日本語)
http://www.matsusaka-u.ac.jp/~okumura/algo/
↓サンプルコード(src/maze.c)
ftp://ftp.matsusaka-u.ac.jp/pub/algorithms
★アリの巣作り(画像紹介のみ。日本語)
ttp://acolyte.t.u-tokyo.ac.jp/~kaityo/ant2.html
巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。
ttp://uk.geocities.com/markcsinclair/aco.html
★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2 (日本語)
ttp://www.freak.ne.jp/HEPOPO/
★RogueLikeのマップの作り方 (英語)
Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org
http://www.roguelikedevelopment.org/php/category/showCategory.php?path=development/&category=MAP
★D&D用 (英語)
ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi
★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k (日本語)
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html
- 3 :名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 12:23:12 ID:oqLsw/ra
- ※参考論文
★自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究 (日本語)
ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf
★時間変化する仮想都市における道路網の自動生成 (日本語)
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf
★仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討 (日本語。要登録)
ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF
★仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示 (日本語)
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf
- 4 :名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 04:29:57 ID:1JxlmVuR
- >1
乙
- 5 :名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 10:25:21 ID:Nps2Ve2S
- >>1お疲れ様。
- 6 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 12:21:35 ID:Cyq5Fmkt
- いちおつ
- 7 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 22:23:53 ID:axqwFqko
- 5代目住職 ジュウシマツ和尚はわかないのかwww
- 8 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 22:47:19 ID:xkoA9L90
- ________
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5代目住職 ジュウシマツ和尚
- 9 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 22:48:29 ID:xkoA9L90
- 糞スレ以外にはあんまり貼らないんだがな。
呼ばれたので貼っておく
- 10 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 00:53:20 ID:75RtLnUp
- ワロタ
- 11 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 12:34:51 ID:sSnTAJt3
- んじゃお題を一つ。
ローグのマップ作成は、長方形の分割から成り立っているが
必ず縦か横に真っ二つに分断されるラインがある。
こういう分断ラインの無い長方形分割を、ランダムにできないか?
- 12 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 13:36:30 ID:DWPFVMFv
- お題じゃなく「教えてください」だろボケ。
- 13 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 16:54:03 ID:FZ1SN4S3
- 確かにお題とはちょっと違うみたいだが
いったん小さめの格子状に分割して、それを結合するってのはどうよ?
- 14 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 12:23:19 ID:HwqlnVzg
- 必ず縦か横に真っ二つってのがよくわからないんだが…もしかして俺は馬鹿?
- 15 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 12:42:24 ID:qIz7htbl
- おれもわからんw
ローグのソースよまんとわからんのじゃ、面倒でやってられんw
- 16 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 14:26:04 ID:HwqlnVzg
- ああ、長方形分割って、>>2 の一番上のサイトみたいな方法のことなのね。
こういう分割方式って、部屋が被らないことが簡単に保障できる代わりに
特定のパターンでの生成を諦めるって趣旨だと思うが……。
まともなの作ろうとすると、掘削していくとか、ボトムアップなやり方じゃないと無理があるだろう。
迷路の棒倒し法と穴掘り法をどちらも実装した経験があるが、
同じ経験をした奴ならこのイメージが分かると思う。
- 17 :名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 10:31:59 ID:6NHXjMln
- >>14
俺は>>11をこんな感じに解釈してみた。
これで質問の意図と合ってるか、これがローグの方法かはわからないが。
マップを二つに縦か横の直線で分けて部屋を二つ作る。ここでは部屋A、Bとする。
部屋Aを同様に分割、これを新しく部屋C、Dとする。ここで部屋Aはなくなる。
同様に、[B→E、F]、[C→G、H]、[F→J、K]といった感じに分割していく。
で、こんなマップが出来るはず。ちなみにIが飛んでるのは図にする都合。
GGHHEEEE
GGHHEEEE
GGHHEEEE
GGHHJKKK
DDDDJKKK
DDDDJKKK
DDDDJKKK
今回問題になってるのは、HとE、DとJの境目。最初にAとBの境界線になっていたライン。
できたマップ全体がこのラインで分断されている。
- 18 :名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 10:42:22 ID:UL6BJzHS
- −20〜20度くらい傾けた縦横ラインで分割して、
部屋自体は分割線からはみ出ないように配置していけば、
ぱっと見判らないし比較的空間のロスも少ないんじゃね?
廊下が長めになるかもしれないけど。
- 19 :名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 10:45:32 ID:6NHXjMln
- そこで、>>13の方法を提案してみる。
始めにマップを小さい格子状の部屋で分割しておく。部屋は多めにしておく。
AABBCCCDD
AABBCCCDD
EEFFGGGHH
EEFFGGGHH
EEFFGGGHH
JJKKLLLMM
JJKKLLLMM
これを[A=A+E][C=C+D][H=H+M][J=J+K+L]といった感じに結合。
AABBCCCCC
AABBCCCCC
AAFFGGGHH
AAFFGGGHH
AAFFGGGHH
JJJJJJJHH
JJJJJJJHH
このとき結合の仕方により、図のように全体を分断するラインがないマップが出来る、ってわけ。
ちなみに最終的なマップは、ここで決めた部屋の中に空洞(実際の部屋)と通路を配置する形で行えばいい。
- 20 :名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 11:15:44 ID:R5Lvu8dk
- ランダムに部屋を置いていく。すでに置いてあるのと重なるようなら縮小。
だと、細かいマス目があちこちできそうだな。
そういえばランダム室内割りは、まだ出てきてなかったよな?
>2 のD&D風だけど未使用空間が無いようなタイプ
- 21 :1/2:2007/06/24(日) 16:31:00 ID:PG/TOCa7
- #!/usr/bin/perl -w
my ($width, $height) = (60, 25);
my (@x, @y);
my ($i, $j, $k) = (0, 0, 0);
# x 方向に適当に分割
push @x, $j += (int rand 5) + 2 while $j < $width; # 2 - 6
delete $x[-1];
($i, $j, $k) = (0, 0, 0);
# y 方向に適当に分割
push @y, $j +=(int rand 5) + 2 while $j < $height; # 2 - 6
delete $y[-1];
print +(join ', ', @x), " [", scalar @x, "]\n", +(join ', ', @y), " [", scalar @y, "]\n";
- 22 :2/2:2007/06/24(日) 16:32:33 ID:PG/TOCa7
- my %no_wall;
# 適当に結合
for (1 .. (int rand 15) + 15) { # 15 - 29
my ($x, $y) = (int rand scalar @x, int rand scalar @y);
print "$x : $y (";
my $dir = int rand 4;
if ($dir == 0) {
print $x . "," . ($y - 1) . "-" . $y . ")\n"; $no_wall{$x . "," . ($y - 1) . "-" . $y} = 1;
} elsif ($dir == 1) {
print $x . "-" . ($x + 1) . "," . $y . ")\n"; $no_wall{$x . "-" . ($x + 1) . "," . $y} = 1;
} elsif ($dir == 2) {
print $x . "," . $y . "-" . ($y + 1) . ")\n"; $no_wall{$x . "," . $y . "-" . ($y + 1)} = 1;
} elsif ($dir == 3) {
print +($x - 1) . "-" . $x . "," . $y . ")\n"; $no_wall{($x - 1) . "-" . $x . "," . $y} = 1;
}
}
my (@x_wall, @y_wall) = (map { 0 } 1 .. $width, map { 0 } 1 .. $height);
$x_wall[$_] = 1 for @x; $y_wall[$_] = 1 for @y;
my (@x_room, @y_room);
$i = 0; @x_room = map { ++$i if $x_wall[$_]; $i; } 0 .. $width - 1;
$i = 0; @y_room = map { ++$i if $y_wall[$_]; $i; } 0 .. $height - 1;
for my $y (0 .. $height - 1) {
for my $x (0 .. $width - 1) {
my ($xr, $yr) = ($x_room[$x], $y_room[$y]);
$x_wall[$x] and (!$no_wall{($xr - 1) . "-" . $xr . "," . $yr} and ($y_wall[$y] and print "+" or print "|") or print ".");
$y_wall[$y] and !$no_wall{$xr . "," . ($yr - 1) . "-" . $yr} and print "-" or print ".";
} print "\n";
}
----
ごめん俺は投げた
- 23 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2007/06/25(月) 15:37:54 ID:J2r3CUKy
- http://www.chukkysoft.com/m-bara/My3D/main.html
JavaApplet製
http://www.aarg.net/~minam/dungeon_design.html
(↑リンク先にcgiが設置されています)
これをJavaで実装し直しました。
- 24 :名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 16:02:01 ID:c6qTjBeC
- 畜生良い仕事だ
- 25 :名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 09:34:24 ID:dcv1CRzJ
- コレは3DをJavaで自前で実装してるのかな?
Wizの疑似3D表示ではないようだし。
すごいな。というか、めんどうそうだ。
- 26 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2007/06/26(火) 13:11:17 ID:OiO3IbCX
- >>24氏
ども。自分(描画周り・その他担当)と、
自分の上の人(ダンジョンジェネレータ移植・全体マップ描画担当)も喜んでおります。
>>25氏
[CodeZine:3Dモデルを表示するJavaアプレットの作成]
http://codezine.jp/a/article/aid/38.aspx
を参考にしました。
表示物はメタセコイア形式(*.mqo)のものを表示しています。
テクスチャとかは未対応。
- 27 :名前は開発中のものです。:2007/06/27(水) 19:57:28 ID:20eQoNFI
- 二人で作ってるのか。
- 28 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 10:30:11 ID:X6Tc3KBe
- >>1おつ
華麗に28get
>>19の説明はわかり易いね
rogueはただ単に定量に6分割する方法だったと思う。
俺は>>20の方法で分割したなー、分割領域x, y, w, hを乱数で出す。
ただ、重なる時は分割せず、なにもせずcontinueしてループを200回くらい回すといい感じに分割できてるっていう力技
でも>19のほうがよさげだね
- 29 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 16:57:41 ID:0LCmgY9D
- まぁ俺は >>2 のD&D風 = >>23 の2番目みたいな、
通路を先に書いて部屋を後で置くアルゴリズムをオススメする
- 30 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 23:57:27 ID:/p5LguVV
- >>23のやつ、アプレットのコンソール見ると面白いぞ。
生成過程がテキストで表示されてる。
- 31 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 01:03:39 ID:/+SdN5yY
- ほんとだ、生成方法も1つじゃなくて色々あるね。おもしろー
- 32 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 17:19:27 ID:aaRt4w6S
- >>20が思っているものと違うかもしれないが、未使用空間なしのものを作ってみた。
ソースが汚なくてすまんです。
ttp://gamdev.org/up/img/9705.zip
>>11が言うように全体での上下分割の弊害がある気がする。
- 33 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 10:20:47 ID:0KprI8jr
- >>32
GJ!
たしかに通路が縦か横方向に端から端まで一直線にのびて
分断されている感じのマップができる傾向にあるな。
でも、ちゃんとウィザードリィ系3DダンジョンRPG風のマップが生成されているね。
あと、今時、MS-DOS用のプログラムだと、一瞬でウィンドウが閉じてしまって
意味が分からんっていう人もいると思うから、
a.exe > a.txt
pause
みたいなバッチファイルを同梱しといた方が良かったんじゃないかと思う。
- 34 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 11:44:11 ID:KBujyH/D
- エクステンダにog32使っちゃうとXPのDOS環境と互換性がなくなる、と最近気づいた俺が言ってみる。
他にフリーのあったかしらw
- 35 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 11:45:48 ID:KBujyH/D
- go32だね・・・orz
- 36 :名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 10:27:17 ID:rpbXgl/G
- >32
いい感じですね。でも縦横区切りはやっぱり宿命だなー
部屋の形を長方形以外でも可にすればもうちょっと減るか?
- 37 :名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 11:14:59 ID:88c1VINI
- >>32
GJ!ビルみたいな実際の建造物の内部を想起させていいね
void makeCorridor()<ここで通路の配置予約を行っているみたいだから
const int CORRIDOR_FIRST_CHANCE = 90;
const int CORRIDOR_SECOND_CHANCE = 80;
↓
const int CORRIDOR_FIRST_CHANCE = 50;
const int CORRIDOR_SECOND_CHANCE = 30;
みたいにすると通路自体は短くならないけど通路の数は減ってちょっとすっきりする
>>33
DOS窓もわからんのはソース読んでもわからんだろうし問題ねえよw
- 38 :名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 11:20:09 ID:88c1VINI
- >>34
素直に
cygwin
Mingw32
あたりを使うとか
DOS窓強化だけならNYACUS。
- 39 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 20:00:36 ID:zTPJwsae
- Roguelike Dungeon Creation Contest!
http://www.dev-spot.com/forums/index.php?topic=4.msg10
> This contest ends: August 5th, 2007 at midnight.
こんなんあるぜ
- 40 :名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 01:59:18 ID:tCDmKrq1
- Digging Features
http://www.jimrandomh.org/rldev/digging_features/
- 41 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 00:04:18 ID:6K/3CZwt
- >>40のセルオートマタにインスパイアされてみた
ブラウザ上でWiz風(だと思ってる)ダンジョンを生成する
http://gamdev.org/up/img/9779.lzh
最初は何もないマップで、一つだけ部屋を作ってやって、
あとは各マスが自分で周囲の状況を見て部屋なり通路なりを
伸ばしていくという感じなんだけどどうよ
- 42 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 00:19:14 ID:0Em9YSSh
- なぞっただけじゃん。
- 43 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 00:43:18 ID:wEYo3U1W
- 別にいんじゃね?
- 44 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 01:07:19 ID:6K/3CZwt
- えー、そ、そうか?
うむー。
- 45 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 01:22:09 ID:f5H7l50c
- 街マップ生成のテクノロジーデモ動画
http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=733
- 46 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 01:44:12 ID:pZOnhFxe
- すごすぎて吹いた
- 47 :名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 19:15:47 ID:uplTSKzq
- 成長させるんじゃなくて完成図を一気に描く方式か。
- 48 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 00:11:36 ID:XTdst9jD
- そして建物内の部屋も生成
http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=600
- 49 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 02:13:39 ID:bApg5afG
- もう設計士いらねーな
- 50 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 18:09:51 ID:zXVxsGbI
- こういうのに敵を配置して歩かせるための AI スレってどっかにありますか??
- 51 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 19:23:31 ID:44Fkc2D+
- A*のスレならないな
- 52 :名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 11:18:46 ID:joQZgMIs
- 今さらだけど>>41のダンジョン生成アルゴリズムいいな
パラメータいじくれば応用範囲も広いし
一部屋を基点にして増殖、っていうのがマップ構成に独特の雰囲気を出している
- 53 :hp+ZzJpD0 ◆tdos3yGGco :2007/07/29(日) 08:11:12 ID:jExIUSGR
- 進可氏のRANDRANDLANDにインスパイアされて、ドラクエチップそのもので自動生成するFlashを作ってみた。
水際処理まではさすがに断念。
ttp://www.voidelement.com/randqmap/
- 54 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 08:40:52 ID:Xzvd7jFc
- 弾幕の人か
- 55 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 17:43:54 ID:I8FDzYW4
- 3500ターンほどで世界が海に飲まれてしまいますた
- 56 :名前は開発中のものです。:2007/07/29(日) 19:54:24 ID:YgssoeS4
- 思った以上に砂漠化は深刻ですな
- 57 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 00:04:33 ID:s7cNDyJ9
- なんかライフゲームを思い出した
- 58 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 00:10:12 ID:yphm74U5
- むしろライフゲームそのものじゃね?
- 59 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 02:40:47 ID:PEc7Ld9x
- >>53
これ面白いなぁ
- 60 :hp+ZzJpD0 ◆tdos3yGGco :2007/08/01(水) 07:52:16 ID:iM9ravM5
- 水際というか海岸処理実装してみた。
コンボリューションフィルタ駆使してみたら意外と軽くいけたので満足。
ついでにスムージングON/OFFも追加。
- 61 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 09:28:25 ID:lNtVBUSY
- WEBデザイナーの作るモンって見栄えだけで内容浅いよねw
職業天ぷら詐欺師wwwwっっwうぇうぇww
- 62 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 12:32:04 ID:Hoz61AAF
- 内容浅い煽りが目に付く季節ですなぁ
- 63 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 12:48:14 ID:h2WH7o/b
- しかし、ぱっと見だけのもんしか作ってないというのは同意かな。
なんか料理の模型が並んでるショーケースみたいなサイトだね。
- 64 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 12:51:12 ID:bZpIGDHs
- と、1行もコードを書いたことのない者が申しております。
- 65 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 12:56:54 ID:G1X+Fstu
-
お、必死だな本人w
- 66 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 20:06:44 ID:PHJ5d3dl
- RANDRANDLAND
http://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html
- 67 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 20:09:03 ID:PHJ5d3dl
- >>53
って、これすげえなw
ドラクエってだけで、wktkするw
- 68 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 01:40:04 ID:tW/BiuTt
- ホイール必須のインターフェースはどうかと思うけどな
- 69 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 06:52:48 ID:k9KZi+UU
- それしか思わんのか
- 70 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 07:05:33 ID:DbqHXc5c
- なんで本人そんな必死なのw
- 71 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 07:42:21 ID:k9KZi+UU
- ?
- 72 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 07:58:56 ID:y196QZ4K
- !
- 73 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 09:41:42 ID:fmxyYPUr
- 夏ですね
- 74 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 10:01:03 ID:eQe0hbZW
- Flash厨はいつも元気ですよ(苦笑)
- 75 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 20:55:14 ID:tfcWOmvo
- >>60
見栄えがずっと良くなってGood!
これで生成したマップを何かに使えないかなーとか刺激されマスタ
- 76 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 21:30:13 ID:MP5ocgXV
- プゲラッチョ
- 77 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 01:06:26 ID:WkRBiNtL
- 単発IDに煽られても自演にしか見えないって知っててやってるんだろうか?
- 78 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 04:50:18 ID:eMY8tx2X
- 単発IDの擁護は作者自演にしか見えないって知っててやってるんだろうか?
- 79 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 07:57:24 ID:e2Qiydbk
- 無能で何やっても駄目な奴が、嫉妬してる様子に笑った。
- 80 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 08:00:37 ID:okXpPYte
- Flash厨の分際で有能だとか勘違いしてる様子に笑った。
- 81 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 08:39:45 ID:VKCtddo4
- おいおいこのスレすっげー盛り上がってるじゃねーかよ!!
- 82 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 08:49:13 ID:jkXm9wBz
- どこも夏だなあ
- 83 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 08:59:24 ID:rvwQ978o
- >>82
どのスレを開いても夏な展開になってるから困る
- 84 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 09:02:48 ID:VKCtddo4
- 夏が寄り付かないようにもっと寒い流れにしておけば
夏厨も裸足で逃げ出すんじゃないか
- 85 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 09:15:47 ID:7UxPsFEw
- Flash(苦笑)
- 86 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 13:17:35 ID:Q8cuV4eO
- 板名考えたらそりゃそうだよなぁ
- 87 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 16:11:10 ID:Y/HlBCq4
- >>82-83
夏は露骨ですげえ
単発IDがどうとか言い出すからな・・・
- 88 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 16:54:26 ID:uCXrv81G
- 夏が過ぎればまた過疎気味の濃いスレに戻ってくれることでせう
- 89 :進可 ◆Sinka1my5k :2007/08/09(木) 00:13:33 ID:5x3ECIuy
- >66
GJ!
- 90 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 12:09:31 ID:cz7TfNwM
- 丘とか山のような地形データって、座標と標高で表すものでしょうか?
その上の建物とかはまた別に普通のモデルとして表しているのでしょうか?
何か参考になる本がありましたら教えてください。
- 91 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 18:39:09 ID:f1Ms1wCQ
- 地形はグレースケールとか?
- 92 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 02:04:49 ID:BQLhEe79
- >>90
3DのHeightMap的な考えならそうだろうと思う。
- 93 :名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 00:01:35 ID:z8NXjx1m
- 保守
- 94 :名前は開発中のものです。:2007/09/21(金) 22:12:54 ID:qTGljLSz
- 今、自動生成のアルゴリズムを作ってた。
ちなみに最初はRacanhack コード解説を参考にしてみてたんだけどうまくいかなかったから自己流にしてみたんさ。
作り方は、ランダムに生成する部屋の数を決める。
部屋のサイズを決定し、各部屋が重ならないようにランダムに配置。
二つ目の部屋からは部屋の中に通路の基点を用意。
一つ前の段階で作った部屋にも通路の基点を設定して二つの起点を直線的に結ぶ。
これを最後の部屋まで繰り返す。
したがって、一つ目の部屋と最後の部屋には通常一本しか通路がつかない。
また、通路の交差および関係ない部屋と通路の接触は判定しないので、十字路や通路と混じっていびつな形になった部屋も生成される可能性がある。
けっこういびつなんだけど、これはこれでいいかなーとか思う。
- 95 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2007/10/22(月) 22:48:43 ID:xmLMehyO
- http://www.chukkysoft.com/m-bara/My3D/main.html
JavaApplet製
・テクスチャ貼ってみました。重い。't'を押したらテクスチャ解除。
・画面下の数値は飾りです。
- 96 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 17:34:42 ID:kEBy9ORT
- 久しぶりに書き込みが!
>>95
重いよ。
テクスチャ解除すると普通に動くのに・・・・・
- 97 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 18:22:05 ID:kEBy9ORT
- すまん。あげてもーた。
- 98 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 22:00:43 ID:HvHbfAAD
- 奥行きに従って暗くしてくれ
- 99 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2007/10/24(水) 01:07:23 ID:8LaMeF2R
- >>96氏
すまんこってす。
もっと軽くする工夫が必要ですね。
>>98氏
了解。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/My3D/main.html
暗い・暗くないの二値ですが出来ました。
さらに重くなったのでとりあえずテクスチャ解像度落としました。
- 100 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 01:43:43 ID:ZJmVIrZF
- 立ち位置の真横が通路があるかないかわかりにくいのは
テクスチャのふちで段差ができるせいじゃないかな
- 101 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2007/10/24(水) 23:11:16 ID:8LaMeF2R
- >>100氏
通路が分かりやすいように壁と床のテクスチャをてきとーに代えてみた。
テクスチャの横線がガクガクしてる事に気付いた。
もっと軽くする工夫を思いついたけどあんまり時間が無い。
まとまった時間欲しい・・・
- 102 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 15:43:19 ID:2PAcQd+E
- 初めて遊んでみたけどz(扉を開ける)で前進するのがいいね。
WizでK(Kick)で進んでたの思い出した。
敵と宝箱、そしてレベルアップがあればブラウザのタブを切り替えて、ちょこちょこっと遊んでしまいそうだ。
ただそれはすれ違いになってしまうけど。ともかく頑張ってください。
- 103 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 00:19:15 ID:UPCgpToM
- http://gamdev.org/up/img/10737.png
保守ついでに投下
アルゴリズムは掘削式にちょっと手を加えた感じ
- 104 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 06:32:25 ID:ejSDpWvF
- >>103
これは地上マップ生成かな?
実行ファイルもあげてほしい
- 105 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 08:23:53 ID:UPCgpToM
- >>104
ダンジョン自動生成
まだ未完成なので、出来上がったら再度来ます
- 106 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 08:30:48 ID:qunHTsYl
- がんばれだぜ
- 107 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 23:30:02 ID:2Mp0D9Cn
- このスレっぽい話題だったので
ttp://www.inside-games.jp/news/258/25833.html
- 108 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 23:44:22 ID:dB2xCSTp
- >107
シナリオを自動生成ってどうやるんだろうね?
誰が何をどうしたのランダムぐらいしか思いつかない。
ダンスで、アフロを、でかくしろ!とか。
- 109 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 01:39:31 ID:mYtBb4dP
- >>108
物語の流れにはいくつか基本的な組み合わせがあるので、
その流れの組み合わせをランダムに繋げる方法があるよ。
その組み合わせ方について書かれている本としては、
ウラジミール・プロップの『昔話の形態学』が有名だね。
詳しくは↓のサイトでも読んでくれ。
ttp://www.trpg.net/user/el./fct/labo/u_p.htm
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/STORY/OLDTALE.htm
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/STORY/OLDTALE2.htm
- 110 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 14:12:51 ID:TbioTVeu
- 俺好みの話題になってきた
前スレでもシナリオの話題は出てたね
でも、あれはドラクエタイプのシナリオだったけど
(金の鍵を設置→金の扉の向こうに次の世界への入り口を設置、とか)
TRPGには前からノウハウがあって、俺もサイコロを振ってシナリオ作ったりしてたよ
こことか詳しい
http://www.trpg-labo.com/modules/article/index.php?articleid=38
>>109の方法論と組み合わせれば、結構実用的なものができるかも?
- 111 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 22:53:27 ID:7Ch2cFyT
- そこまで凝ると、小説のあらすじメーカーができそうだな。
- 112 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 23:00:04 ID:PQd2o1nK
- >>111
七度文庫を思い出した。
- 113 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 23:45:07 ID:sYYhIO4q
- 央華封神ってTRPGがあったんだけど、それをもとにしたTCGも作られてたんですよ。
そのTCGが「物語を作って得点を競う」っていうものだったそうなんで、ちょっと関係あるかもしれませんね。
- 114 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 00:13:58 ID:iCCURTXI
- なんでこの話題で、ティルナノーグが出てこないんだ。
つーか、PC98の頃の話なんてしてもだれもわからんか・・・・。orz.
- 115 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 17:22:07 ID:cKY7rpLD
- ティルナノーグはドラクエタイプのシナリオ生成だよね。
物語主体のシナリオ生成ではなかったような・・・?
- 116 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 18:25:05 ID:s6ioOBVT
- つWikipedia
これを読む限りでは>109なのかな。
- 117 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 05:04:41 ID:f266Y5WJ
- Elonaというゲームが、自動生成っぽい感じ・・・
Elona
http://homepage3.nifty.com/rfish/elona_top.html
シナリオといっても、基本、おつかいだけど
- 118 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 11:10:25 ID:45JhSWjC
- そういう自動小説の物語の確信に関わる部分で
○○は××だと思っていたが、実は真相は△△だった!
みたいなどんでん返しが欲しいところだけど
まさかそこまで実装できてるものはないよなぁ。
- 119 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 11:14:12 ID:6WgQSOPl
- 自動小説だとまた違うだろ
どちらにしろテンプレートを考えれば実装は難しくもない
需要が無いだけ
- 120 :名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 12:47:24 ID:LPlmC5KA
- ストーリーの自動生成という話に関して
水声社から出ている
「可能世界・人工知能・物語理論」
マリー=ロール・ライアン 著
岩松正洋 約
ISBN4-89176-550
…を先日入手したが、まだ読む時間がとれない。・゚・(ノД`)・゚・。
- 121 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 11:28:11 ID:Ytg+YzMm
- ランダムで4コマというのがあってだな。なかなかカオスだぞ。
- 122 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 00:55:54 ID:R2ZefpMo
- この話題は、実装は簡単だけど手間はかかるから現物が出てこないのが難だね
- 123 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 05:57:27 ID:gh2DPire
- そういや、思いだした。
昔出てた、天国から来た男というゲーム?が、
シナリオ自動生成だった気がする
しかし、当時、クソ高くて手が出なかった orz
天国から来た男
http://www.electricsheep.co.jp/amfh.shtml
- 124 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 15:52:49 ID:GdVUAPHc
- 思ったんだが、RPGのシナリオとノベルゲームのシナリオの話題がごっちゃになってるなw
- 125 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 17:12:09 ID:GelyN0Wd
- 共有できるからいいんでね?
- 126 :名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 00:12:45 ID:fTSX/zU4
- 物語理論か……
俺のところの教授の分野じゃないか……
- 127 :名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 16:12:12 ID:SvgGyawT
- ジャンルどこよ?文学かな?それともコンピューター系かな?
- 128 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 19:42:38 ID:m4afjvCW
- 俺も学生のころウラジーミルプロップにはまりかけたよ
- 129 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 20:02:55 ID:DnILrl9J
- >>127
コンピュータ系なんだぜ?
AI系
- 130 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 01:35:35 ID:0eO4bikW
- だとしたら文系の膨大な資料が必要になってくるだろうけど
たぶん文系教授はものごっつ嫌がりそうだ。
- 131 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 01:58:27 ID:osyt6r0V
- 文系教授がネット上に公開している↓のような資料はあった。
物語要素事典
ttp://www.agu.ac.jp/~kamiyama/index.html
- 132 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 04:35:59 ID:PkUQ+U0a
- SCIgen - An Automatic CS Paper Generator
http://pdos.csail.mit.edu/scigen/
論文自動生成機らしい
英語なので、評価できんけど
- 133 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 23:58:19 ID:Sk9TeTsY
- ってかスレ違いはいい加減にしろ
- 134 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 03:30:41 ID:X4JKR+6e
- >>133
おまはや
- 135 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 05:42:26 ID:t2Ib2ko/
- いいんじゃない?
前スレもダンジョン以外をやって今回スレタイ変わったんだし
- 136 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 09:32:42 ID:WGuhQnKH
- ここはマップ生成スレ。
- 137 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 13:43:50 ID:6dlu7jBB
- でも、新スレ立てようとしたとたん、こちらに誘導されるだろうなw
- 138 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 15:27:39 ID:qr0K3hAQ
- マップだけに限定したい理由がわからん
- 139 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 23:38:43 ID:V1w7zyd4
- 言いたいことはわかるが、別スレ立てたって見るメンバー同じだろ
- 140 :103:2008/01/14(月) 00:40:52 ID:OMKohYtz
- ■ダンジョン自動生成アプリ
ttp://gamdev.org/up/img/10938.zip
ttp://gamdev.org/up/img/10939.png
■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと
■操作方法
ReadMe読んでください
自然窟っぽいダンジョン生成を目標に作りました。
- 141 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 01:46:09 ID:2cfS3gf5
- GJ
- 142 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 08:58:47 ID:KMhCtH8L
- >>140
いいね!
部屋だけの生成だったのか
繋がってない部屋にはうねうねした通路を
渡してやると完璧かも
- 143 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 11:09:37 ID:X3lp6un1
- ヘルプにあるのは矩形のことだよね。
小さい四角を重なり合うように配置している?
大きくすると時間かかるのはコリジョンチェックのため?
どういうアルゴリズムでやっているのか興味がある。
- 144 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 16:34:50 ID:OMKohYtz
- >>143
あー恥ずかしい、ずっと たんけい って読んでた そりゃ変換できないわな
■アルゴリズム
1)フィールド(200x200のマップの描画先)からランダムで一点選び、基点とする
2)左右、上下をそれぞれランダムでどちらかに絞り、矩形サイズ定数内の値をランダムに取得して矩形のX,Yを得る
3)基点から 2) で求めた値を使って矩形を生成。このとき、矩形がフィールドからはみ出すことがあれば、 2) からやり直す
4) 3) で生成した矩形内からランダムで一点選び、基点とする。矩形数が設定値に達していなかったら 2) へもどる
Mキーを1回押すと、これが実行される。
矩形が大きいと時間がかかるのは、 3) で処理戻りが発生しやすいからだと思うけど、とてもトレースできないので定かではない。
矩形サイズ下限を100とかにすると、基点によっては無限ループが発生する
- 145 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 16:52:08 ID:OMKohYtz
- ■ダンジョン自動生成アプリ(誤字修正版)
ttp://gamdev.org/up/img/10940.zip
- 146 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 20:39:34 ID:dLp72EAg
- どうせ1も2もランダムなら、2を先にしたらどうかな
そうすれば戻りはなくせる
もちろん結果は変わってしまうけど
- 147 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 22:54:02 ID:lZOHlVzA
- >>140
GJ
Shash&Hack系のダンジョンに合いそう
つながらねーと思って繰り返すと、それっぽくなるんだよなー。
面白い
- 148 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 00:09:54 ID:icdx03N7
- ■ダンジョン自動生成アプリ
ttp://gamdev.org/up/img/10989.zip
■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと
■操作方法
ReadMe読んでください
部屋の連結などを実装
処理時間が猛烈にかかるのは、私が言語仕様をしっかり理解していないから、な気がする
- 149 :名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 16:53:20 ID:ubNaezab
- 異常にページフォルトが頻発してるね(暴走してるのかと思って一瞬焦ったお・・)
プロファイラでメモリ使用状況見てみたけど(個=インスタンス数)
・全体 - 5.670.000個 - 約117M
・Dictionary<T,U>.Entry - 270,000個 - 41M(34.2%)
・DungeonAutoCreate.Data.arrow - 3,300,000個 - 38M(32.2%)
・Int32 - 1,600,000個 - 18M(15.5%)
・Int32[] - 270,000個 - 13M(10.5%)
・Dictionary<T,U> - 90,000個 - 4.5M(3.8%)
これで全体の96.2%を占めている。
・DungeonAutoCreate.Block - 90,000個 - 1.7M(1.5%)
・DungeonAutoCreate.Block[] - 10,000個 - 1.7M(1.4%)
ここまで入れると99.1%
330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?
GCも何度か発生して殆どのインスタンスがGEN2になっている辺りも改善の余地がある(=無駄なGCが発生している)
処理速度に関しては明らかにボトルネックは別なので見ていない。
あと、ReadMeに書いてあるサイズ変更した場合に大量のメモリが消費される問題だけど
「古いフィールドを破棄→新しいフィールドを作成」の間で手動でGCを実行してやるのが効果的だと思う。
- 150 :名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 20:19:35 ID:ubNaezab
- 既存のコードを極力変更せずに対処してみた
Dictionary<Data.arrow, Block> 互換の辞書クラスを作成
・IDictionary<Data.arrow, Block>を実装
> ArrowDict.cs
・Dictionaryとして使えるが、実態は配列として実装されている
internal class ArrowDict : IDictionary<Data.arrow, Block>
ttp://gamdev.org/up/img/10994.zip
↑実際のコード例(ちょっと手抜き)
> Block.cs
・ArrowDictを使うように修正
// public Dictionary<Data.arrow, Block> arw = new Dictionary<Data.arrow, Block>();
public ArrowDict arw = new ArrowDict();
これでメモリ使用量が激減(117M→10M)して、処理速度が大幅に改善する筈。
これ以上の最適化が必要なら、自分でパフォーマンス計測して頑張ってくださいな。
- 151 :名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 23:14:51 ID:T50arNCm
- 疑似生命体に掘らせるアイデア。
最初は部屋一つとそこの主である親が一つ。親は通路を掘る子供を作る。
子供はある程度通路を掘ると、エネルギーが貯まって親になり
そこに新しく部屋を作り、動かなくなる。そして通路を掘る子供を作る。
別な部屋に突き当たった子は、その部屋の主に吸収されて消滅。
吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
- 152 :名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 23:49:44 ID:Pi9FjTVd
- 面白そうだな
- 153 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 14:31:24 ID:JO1v1kVl
- 全部壁の状態から 掘り進めるってアルゴリズムはあったけど
>吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
ってのはいいな
- 154 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 20:06:27 ID:haTlidy2
- >>149-150
占有メモリがかなーり減りました。サンクス。
Dictionaryのパフォーマンスがよろしくない、というよりenumの使い方がまずかったんだろうか。
>330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?
もうお察しかもわかりませんが、Data.Arrowは方向を示すenumです。(ナナメ有り上下左右の8つ)
マップチップ(Block)のインスタンスに Dictionary<Data.Arrow,Block> を持たせて、マップチップの隣接を表現しよう、という考えです。
- 155 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 01:02:39 ID:cyh1Enm0
- >>154
お役に立てたようで嬉しいです。
# 解決の為にコードを覗き見したのはすまなかった。
enumの使い方は特に間違ってないと思いますよ。
今回のケースでは"大量の辞書を使用した"のが直接の問題ですかねぇ
・辞書自体がインデックスを管理したりするためにメモリを消費する
・後から追加するために余分な領域を確保する(コレクション全般)
(ただし、最初に大きさを指定してやれば必要以上に確保してしまう事はない)
この辺が影響してるのかな?とは思うけどあまり詳しくは分からない。
(実際に>>149で使用状況見た時に「こんなに使うのか?!」と衝撃を受けました)
最後に何かの時に役に立つかも知れないので、>>149で使ったツールを貼っておきま
CLR Profiler 2.0
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=A362781C-3870-43BE-8926-862B40AA0CD0&displaylang=en
- 156 :名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 11:00:41 ID:ErmfSiFs
- 保守
- 157 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 12:55:32 ID:h6Yy+dcr
- ほ
- 158 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 22:15:21 ID:Ncc283w3
- シナリオ生成で思い出したが、少女漫画の恋愛ものの話が
どれもこれも似たり寄ったりすぎるので、恋愛ストーリーを
自動で作成できないかと考えてた時期があったな。
しかも物理的なシミュレーションを使用www
線で結んだ距離で縁を、好き嫌いを引力斥力に設定。
さすがに他のパラメーターが多すぎて諦めたが。
- 159 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 22:29:25 ID:7C0sKKNU
- >>158
韓流ドラマもいけそうだなw
- 160 :名前は開発中のものです。:2008/03/19(水) 09:41:49 ID:RshlZjYv
- 恋愛ストーリー自動生成だったら
18禁ノベルの濡れ場シーン自動生成のほうがまだ簡単そうだな。
- 161 :名前は開発中のものです。:2008/03/19(水) 11:48:06 ID:4ojlhiyF
- >>160
っ七度文庫
- 162 :名前は開発中のものです。:2008/03/19(水) 13:22:30 ID:iyq7/Nu/
- あれって制限版以外入手できるの?
どっかで必ず打ち砕かれるのには笑った。
- 163 :名前は開発中のものです。:2008/03/20(木) 05:27:11 ID:3mOwhcLn
- >>162
なんとかの賞を取ったシナリオと、シナリオと独立して動作するリーダーがダウンロードできた気がする。
そのシナリオだと18禁シーンもそれなりに描写があったような。
- 164 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 23:18:56 ID:Jw4j25nh
- ダンジョンゲームプログラミング
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4797346280/
内容分からんがとりあえず買ってみるわ。
- 165 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 00:53:46 ID:4A1mGavU
- どうやらここの分野+αっぽいけどレポお願いします。
- 166 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 01:17:57 ID:nCV15gel
- >>160
これがほんとの男女ンげーむ
- 167 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 19:38:30 ID:GuggIAK/
- |┃三 , -.―――--.、
|┃三 ,イ,,i、リ,,リ,,ノノ,,;;;;;;;;ヽ
|┃ .i;}' "ミ;;;;:}
|┃ |} ,,..、_、 , _,,,..、 |;;;:|
|┃ ≡ |} ,_tュ,〈 ヒ''tュ_ i;;;;|
|┃ | ー' | ` - ト'{
|┃ .「| イ_i _ >、 }〉} _________
|┃三 `{| _;;iill|||;|||llii;;,>、 .!-' /
|┃ | ='" | < 同志>>166。シベリアが君を待っている
|┃ i゙ 、_ ゙,,, ,, ' { \ 一日中 木でも数えていたまえ
|┃ 丿\  ̄ ̄ _,,-"ヽ \
|┃ ≡'"~ヽ \、_;;,..-" _ ,i`ー-  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|┃ ヽ、oヽ/ \ /o/ | ガラッ
http://etc7.2ch.net/siberia/
- 168 :名前は開発中のものです。:2008/04/07(月) 23:02:44 ID:aFuiPKn1
- >>164買ったわ。
生成に関してはここ見てる人には目新しいことはないかもしれない。
- 169 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 01:14:25 ID:IH5KFq6M
- ここで生成関連ってRogueとあと他にあったっけ。
- 170 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 08:13:27 ID:WqF7UXjl
- >>168
ローグライクのゲームを作ってみたいって人に薦めるのは適当?
- 171 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 00:43:50 ID:lumidyYw
- >>170
いいんじゃね?
ダンジョン、敵、移動方法、アイテムなんかに触れてたし、
ダンジョンゲームをこれから作りたいって人には導入としていいと思う。
こういう本ではあたりまえだけど、最低限のプログラムの知識があるのは前提ね。
- 172 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 19:07:14 ID:QtItRuRv
- >>164 のダンジョン生成のアルゴリズム何だった?
そのうち立ち読みしてみるが…
- 173 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 21:51:57 ID:lumidyYw
- >>172
・全ての区画に壁がある状態を始めに作って、
そこから各区画から壁を一枚取り除く
・一つの大きい部屋を半分に区切る。 一方の部屋をさらに半分に区切る。 何回か繰り返す。
区切った時の境界に向かって道を作る
余談だけど、流石にランダム生成ってだけあってMT法の紹介はあった。
- 174 :名前は開発中のものです。:2008/04/11(金) 01:01:15 ID:sQH8+WJ6
- ひょっとしてその2種類だけ?
洞窟風ダンジョンの作り方とかそういうのとか無かったの。
- 175 :名前は開発中のものです。:2008/04/11(金) 23:14:28 ID:1ybktL4t
- >>174
ない。 その後は他の話になる。
- 176 :名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 01:32:55 ID:Zbgrn6lI
- するとこのスレ的にはあまり面白くない本かもな
- 177 :名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 01:41:00 ID:8nY+ZFqq
- 強いて言えば移動方法かな。
それはどうよ。
- 178 :名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 01:49:04 ID:Zbgrn6lI
- 移動方法?
2Dのスプライトをずらして云々とか?
- 179 :名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 17:37:58 ID:FLaYueYh
- 移動方法ねぇ。 斜め移動は判定を加えないとすり抜けちゃうから気をつけてね、位か。
- 180 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 00:10:40 ID:VNOh5k7z
- 穴床
床穴
だったらすり抜けOKだけど
壁床
床壁
だったらすり抜けは不可。
壁床
床穴
だったら・・・・どうしよう?
- 181 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 01:04:48 ID:iWmiDLX3
- >>180
それも、不可だね。
- 182 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 01:45:36 ID:2scEuJqa
- ダンジョンの仕様次第だな
- 183 :177:2008/04/13(日) 03:34:13 ID:D/ezqLyq
- 171も多分そうだと思うけど敵の移動よ(泣)。
未読だからひょっとすると本当に@の移動かもしれないけど。
- 184 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 04:03:09 ID:2scEuJqa
- あー。
馬鹿のように@に寄っていくのではなく
ときどきは乱数的に動くとよいとかそういう話か
- 185 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 17:59:53 ID:+mxfzAK9
- >>183
自キャラも敵キャラも扱ってるよ。
トラッキングアルゴリズムを利用して自キャラに近づいたり、体力が減ったら逆に自キャラから離れたり。
ページ数的に何種類も掲載できないのかもしれないし、作者が単に知らないのかもしれない。
- 186 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 10:11:01 ID:U/+nV06X
- @で話が通じてるこのスレは居心地が良いなw
- 187 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 21:17:24 ID:Oh7heXaP
- >>186
確かに@って普通意味分からないよね
- 188 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 00:47:48 ID:qTt4TZlP
- ぐぐって調べようとしてもまず無理だしな
- 189 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 17:51:14 ID:Gsie4GoD
- @の中の人は a
犯人はヤス
- 190 :名前は開発中のものです。:2008/04/22(火) 00:52:52 ID:JaVu6xi2
- やっと立ち読みできたけどなんか物足りない。
出だしからRogueのヘビは's'とか書いてあるし、まぁ気持ちは分かる。
- 191 :名前は開発中のものです。:2008/05/23(金) 21:25:30 ID:m3SMzaPs
- 町並み自動生成っぽいもの。
タイトル絵の下のSMALL・MEDIUM・LARGEで別画面JAVAによる自動生成。
ほっておくと、どんどん細かくなる。
http://www.complexification.net/gallery/machines/substrate/index.php
再帰で描画するJAVAソフトのうちの一つの模様らしい。
http://www.complexification.net/gallery/
- 192 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 00:05:58 ID:bUApjuE7
- 町並みに見える模様を描いてるだけにしか見えない
- 193 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 04:41:52 ID:LhwHWrjW
- 輪郭線を適当に太らせて道にすれば本物の町並み
- 194 :名前は開発中のものです。:2008/05/25(日) 01:57:31 ID:RMqyGIJm
- これいいな
でもここまでリアルだと逆に
この無秩序で均等なスプロールぶりが薄気味悪くなってくる
ロボットがあまりにリアルだと逆に薄気味悪くなるのと同じか
- 195 :名前は開発中のものです。:2008/05/25(日) 10:47:05 ID:zLdTr8ko
- 適当に蛇行させてある程度でストップさせればいいかも
- 196 :名前は開発中のものです。:2008/05/27(火) 07:19:57 ID:193EKqKt
- JavaじゃなくてProcessingじゃん
手軽さが素敵よね
このコード自体は、大きさに意味付けしにくそうだよな
ある段階で建物の単位固定して埋め尽くすロジックに切り替えないとゲーム転用は無理かなー
- 197 :名前は開発中のものです。:2008/05/28(水) 01:13:49 ID:v7lt4WzW
- なんか昔ちょっと作って放置してたやつがあったから
改造して自動生成にしてみた
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_104434.html
pass: @
- 198 :名前は開発中のものです。:2008/05/28(水) 20:46:17 ID:XTYEcsnc
- 徐々に移り変わる様子を眺めるのは楽しいな
- 199 :名前は開発中のものです。:2008/05/28(水) 23:40:21 ID:v7lt4WzW
- Wizardry系のゲームでこの中を歩きまわったら
楽しいかもなって思ってる
- 200 :名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 12:43:40 ID:3NyhZgg4
- オートマッピングありでも無意味になるのが、ちょっと楽しそう。
- 201 :名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 13:15:09 ID:2xfSftaX
- 洞窟系のダンジョンと言うより、
町の中って感じだね。
PC版のAD&D思い出した。なつかすぃ。
- 202 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 00:19:36 ID:Td2FN367
- 191のやつC#に移植してみたらブラウザより遅くて萎え。
Javaより遅いなんて。
ところで、これで生成された画像を見てて、
ブロックごとに適当な高さを設定して3Dで俯瞰できたら町並みっぽくて面白いんじゃないかと思った。
- 203 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 00:26:24 ID:tizdosBH
- あー、斜めに見ている感じで画面を横へ引きのばすのと
色をつけてるところを高さにおきかえて
その高さの分だけ上にずれた場所へプロットするみたいな。
陰線処理ができればできるような
- 204 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 07:32:30 ID:vIW8vPrg
- C#はJavaより遅いのは普通だろ。
- 205 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 17:30:04 ID:XY25gCyE
- >>202
体感速度に差が出るほど遅いってのは考え難い。
どこが遅いのかプロファイルしてみた?
- 206 :202:2008/06/06(金) 01:35:31 ID:wpqXPDRQ
- MSのサイトからCLRProfilerなるものをもらってきたけどまだ使ってない。
効率とか全然考えてなかったけど、遅いのは多分ピクセル描画かなぁ。α合成毎回計算してるし。
ヒマだったらManaged DirectXででもやってみよう。
- 207 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 11:29:39 ID:fRpYBYI7
- 結構いい感じにできたと思うけど、どうじゃろ
ttp://www.tell-me.sakura.ne.jp/dungeon.zip
- 208 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 11:33:26 ID:fRpYBYI7
- あげときます
- 209 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 12:05:02 ID:hkP7hw1T
- パスを掛ける意味が分からない
やましい事でもあるなら別だけど
- 210 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 15:33:48 ID:MhKjqWUa
- すごいです!ソースきれー!(ここまで書くのが普通なのかな?)
家に帰ったら中身をゆっくり見てみます
- 211 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 20:04:29 ID:s8PKnAcP
- ---------------------------
dungeon3_d.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
d3dx9d_34.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
---------------------------
OK
---------------------------
- 212 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 20:04:50 ID:s8PKnAcP
- ---------------------------
dungeon3.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
d3dx9_34.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
---------------------------
OK
---------------------------
- 213 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 20:13:52 ID:SHp4+geD
- ランタイムはDirectXのページから落として入れればいい
- 214 :名前は開発中のものです。:2008/06/19(木) 18:35:11 ID:8tPEcLlx
- 前に3DCGだったけど、確かcitygenという名前の、都市生成プラグインを見たことがあった気がする。
>>191を見て思い出した。
どこで見たんだったっけかな…
スレチになるけど、humangenとか、3DCGの自動生成プラグインは色々あるみたいだ。
- 215 :名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 22:26:00 ID:FgDSklH8
- 保守
- 216 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 10:52:05 ID:nJJWGECv
- libtcod - C/C++ library for roguelike developpers
ttp://jice.nospam.googlepages.com/thedoryenlibrary
- 217 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 16:45:01 ID:pm3QdhqF
- おー、これは萌えだな
ソース読ませてもらうべ
- 218 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 05:46:30 ID:XXccfbsj
- >>216
アスキーアートなのにグラフィカルでいいな、これwww
- 219 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 07:25:14 ID:pwOmazOS
- 保守
- 220 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 13:28:05 ID:qcs5mBVD
- こんなアルゴリズムをもとに、いろんなタイプを変数だけで作り分けられるよう考えてみた
(細かい禁則処理は省いて書いてる)
・パターンにより、種を植える
・・通路の種を植える
・・部屋を配置し、その中に通路の種を植え、部屋の周りを壁とする
・通路の種は、自分以外の種が存在するとき、別の種まで芽を伸ばす
・・芽を伸ばすときは、基本的に最短経路
・・芽が壁にぶつかると扉を作る
・・他の通路か部屋にぶつかると芽の成長は止まる
・以上を繰り返す
数値などの設定により
・部屋-通路-部屋のパターンにより、通路が最短経路でなくなり得る
・部屋から出る芽を増やすことによって、ループなどがつくれる
・通路だけがリンクで部屋が袋小路パターンがつくれる
・通路だけで構成された、洞窟型がつくれる (この場合、通路は終点まで貫通する)
- 221 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 17:14:29 ID:9NHJx85J
- 要するに先部屋パターンだべ
- 222 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 22:06:32 ID:titBjnEH
- 描画までサポートしていて3Dゲームでそのまま使えそうなダンジョン自動生成ライブラリってないですか?
- 223 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 22:11:54 ID:EGySLLau
- そんな都合のいい代物があったらテンプレに入っていると思わないか?
- 224 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 22:13:08 ID:titBjnEH
- そう思ったんだ
だけど念のため聞かずにはいられなかったんだ
だって街生成とかあるんだからダンジョン生成あってもいいじゃないですか…
- 225 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 22:16:06 ID:titBjnEH
- でもFF11のナイズル島見てて思ったんだけど、
WA5の汎用ダンジョンみたいに
部屋のパターンをいくつか作って、それをどう繋げるか、というやり方だったら簡単に出来る気がしてきた
- 226 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 07:19:11 ID:jKOlWFPC
- CEDEC 2008セッションレポート─北陸先端科学技術大学・宮田氏による「プロシージャル技術の動向」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/proc.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/proc32.jpg
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/proc35.jpg
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/proc34.jpg
都市自動生成?の画像あった
これなんかあついな
- 227 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 08:17:34 ID:isl3ML2b
- すげえ、思ってたよりずっとリアルで高度だな
自己増殖を続ける「生きた都市」を探索するダンジョンRPGという電波を受信した
隠しダンジョンとして「シブヤステーション」がどこかに存在するw
- 228 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 10:20:24 ID:CePDY82f
- 全自動でここまでできたら凄いな
- 229 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 14:52:49 ID:jKOlWFPC
- 売り物らしいがCity Engineってのがあるらしいね。
ゲームでの採用実績はまだないっぽいな
- 230 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 15:59:16 ID:xQYDE1cL
- >>229
City Engine、それは現在どういった用途に用いられているのかな?
- 231 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 16:03:06 ID:JWgES+f4
- プレゼンとかデザイン系で需要有るんじゃね
- 232 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 01:33:51 ID:ra/4TrYk
- 区画分けまでなら簡単なルーチンなんだが…
これはそれ以降の分けられた区画の「重さ」までちゃんと計算して出してるな
後は、これだけではわからない区画の破棄をサポートしているかどうか、か
- 233 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 18:55:30 ID:JurlJL+p
- City Engineって226のことじゃね
- 234 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 22:48:58 ID:86iroPyd
- ドラクエ風MAPの方法と似てるな。
- 235 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 23:58:20 ID:Z8Ox5FC0
- >>2の★D&D用 (英語)
が無くなってるんですが、どこかに移転したのか、どなたかご存知ないですか?
- 236 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 00:35:22 ID:ghKxVWPL
- >>235
今ググってきたけど見あたらない。閉鎖したのかも
とりあえず、文章はInternet Archiveで発掘できる
ttp://web.archive.org/web/*/http://www.aarg.net/~minam/dungeon.cgi
ジェネレーターだけなら、ここにも同じものがあった
ttp://www.myth-weavers.com/dungeon.php
- 237 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 00:15:28 ID:CCMqERch
- >>236
ありがとう
ここのが良く出来てたんで、参考にしたかったんよ
- 238 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 00:37:34 ID:tI5WJ2cP
- それの JavaScript 版があった
http://www.horaguchi.net/map_generator/map_generator.html
- 239 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 19:37:15 ID:V/UgNdzn
- >>238
おもすれーなこれw
- 240 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 01:00:09 ID:u5/EmCNG
- 【レポート】
CEDEC 2008 - コンピュータが知性でコンテンツを自動生成--プロシージャル技術とは
(前編)
ttp://journal.mycom.co.jp/articles/2008/10/08/cedec03/index.html
(後編)
ttp://journal.mycom.co.jp/articles/2008/10/15/cedec04/index.html
後発記事だけあって結構詳しい。
- 241 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 15:20:34 ID:OuM5YbqH
- 詳しく書いてあるし、読み物としても面白いな。
# 上で出てる City Engine についての記事は、後編12〜
- 242 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 20:56:17 ID:yyJ9dEbj
- ついにコンピュータ上へ知性が宿ったか
- 243 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 12:46:36 ID:0YI7YmQR
- ローグライクを無理矢理3Dにしてみるテスト。(本当に只のテストプログラム)
ttp://shallowblue.blogspot.com/2008/10/3d.html
- 244 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 17:43:19 ID:leGg1Ecp
- Falcon's Eyeがあるやん
ttp://users.tkk.fi/~jtpelto2/nhfeatures.html
- 245 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 18:16:10 ID:uClbrsTl
- クォータービューを3Dと言って良いのかな
3Dの既成ローグライクだとMac用だけどNetHack3Dがなかなか萌えたなぁ
- 246 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 18:56:07 ID:93xTTrVN
- 2Dで作ってたら2D
3Dで作ってたら3D
クォータービューは表示のさせ方だと思う
- 247 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 19:54:35 ID:rKAjVmMn
- 自分や敵の座標がxyだけじゃなくzもあったりすれば3Dってとこかな
- 248 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 22:47:41 ID:Nhzg+6qG
- 2.5Dっていう変な言葉もあるよ
- 249 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 23:00:44 ID:93xTTrVN
- 3D描画を表すのにもっともな言葉だと思われ
- 250 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 01:28:21 ID:FKx5FC7J
- 2.5Dって・・・もっともか?w
いずれ3Dを超えたとか言って πDとかまた訳分からん言葉が出てくるんだろうな
- 251 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 02:02:13 ID:F7jqZUcf
- 3Dを2D上に表示してるから
ホントに3Dだっていうなら本当の立体映像じゃないと
- 252 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 05:26:26 ID:zzqc8h5R
- リアルタイムレンダリングなら3D
カメラの動きに応じて奥行きが微妙に変わる
既にレンダリングされたものを表示させるのは2D
カメラを一切動かせないリアルタイムレンダリングも実質これ
- 253 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 13:07:56 ID:jYVnu/sg
- まぁ、所詮平面に表示してるだけ
- 254 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 14:20:16 ID:GPkYblrt
- Diablo3は3Dローグライクってことになるな
天井に魔法をぶつけて瓦礫を敵の上に落とせるみたいだし
- 255 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 17:41:22 ID:Ire29A+P
- 昔、書籍でWinRogueというのがあったのを思い出した。
FPS視点でターン制はそのままで、文字の的が立体で襲い掛かってきた。
斜め移動ができないのでプレイしづらかったなw
>>254
Titan Questは3DでDiablo 2な感じだた。重かったけどw
あとマップは固定なのでRogue Likeっぽさが少し落ちる
- 256 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 20:12:23 ID:W1Fn0ZGQ
- >>253
Wiz風ダンジョンを立体視で表示するやつを作ってる人がいたはず
- 257 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 03:08:31 ID:FoGsaLJV
- 言いたいことは分かるが“FPS 視点”って…^^;
FP は First Person の略なんだから“一人称視点シューティング視点”なんて意味になっちゃうよ
- 258 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 03:52:46 ID:X43fywMc
- __ __
|;;;;;;;;\ /;;;;;;{,
);;;;,-=" ̄ ̄""゙丶 ∩_
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/ | /ヽ ハヘ 〈⊃ }
| ノ|/\ ∨ / ゝ . | |
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▽ヘ ヽ::: :::レ. / !
▽ヽ∨ヘ\ ___・__ノヽ / <こいつ最高にアホ
ヽヽ / ̄丶;;;| □ |;;;;;| >/
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(___);;;;;;;;;;;;;;|
- 259 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 06:11:43 ID:IHvA3f1q
- FPにもFPSにも"視点"の意をする単語は入ってないな
>>257バカwwwwww
- 260 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 07:39:36 ID:FoGsaLJV
- ごめんね、First Person だけで十分って言いたかっただけだよ
ちょっとややこしかったかな…^^;
- 261 :255:2008/10/20(月) 09:31:25 ID:4pwoVFxG
- >>260
気にするな。誰にだって間違いはある。俺にだってあるんだからさ
- 262 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 14:51:26 ID:IndHwF4u
- でもまぁこういうのを揚げ足取りっていうんだよな
- 263 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 19:22:55 ID:dh1fa8Wr
- どっちが?
- 264 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 22:33:03 ID:WPzpUAP6
- 確かに揚げ足鳥はおいしいが、やりすぎは精神的メタボになるんだよな。
腹が膨れて頭を下げられなくなると言う。
- 265 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 20:04:48 ID:YnlmCkA1
- Context Freeというソフトで町(の俯瞰図)っぽいのを自動生成
LeaveBehind ≫ Context Free続きの続き
http://gofar2.iobb.net/~htaka/wordpress/archives/856
LeaveBehind ≫ あんな街こんな街
http://gofar2.iobb.net/~htaka/wordpress/archives/877
- 266 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 18:12:46 ID:fo+Fpf93
- ツクール2003にはダンジョン自動生成機能があるらしい
参考にはできないのかな
- 267 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 14:01:53 ID:yQcqcpVe
- XVにもあった気がする
- 268 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 19:19:56 ID:qIUF3OLf
- VXな。つかVXからの新機能じゃなかった?
- 269 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 21:08:21 ID:vRD2vdUC
- >>266 それ論外。ツクーラーの間じゃバグ扱いもイイ所。
Vxのも微妙……。単純なローグ系の奴だった。
しかもなんか完成度が低いというか、人の手直し大前提のモノというか。
- 270 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 21:08:49 ID:hsWPcZAh
- 違うよ。
- 271 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 23:23:53 ID:xa3K/8ud
- ローグ系ってなんだ? 分割する方法か?
つかコードでも見たのか?
- 272 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 23:34:59 ID:9v1R9qp3
- コードも何も、実際出来上がるデータ見れば大体分かるだろ
- 273 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 06:55:20 ID:xDKABjk9
- >>267-268
第14回 「ダンジョンを作ってみよう2」 - RPGツクールVX
http://tkool.jp/products/rpgvx/lecture/14.html
これだな。まー、完全自動というより、補助のものだろうな。
XPからRuby使えるはずだから、スクリプト書けばいけるんじゃね?と思って探してたら、
やってる人がいた。
RPGツクールVXでダンジョン自動生成スクリプトを作ってみた‐ニコニコ動画(秋)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4997902
これの形もまんま初代ローグっぽいが、
スクリプトで書けるってことがわかったから、言い訳できんなw
- 274 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 19:51:52 ID:qtXu6dK3
- ダンジョンの出来具合を評価して下さい
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/164759.zip&key=自動生成スレ
Framework3.5とDX9が必要です
右下の[Dungeon]ボタンで生成
パラは ダンジョンの横サイズ、縦サイズ、通路の直進性、通路の割合、部屋数
WASDと矢印キーで移動、スペースでマップ表示です
- 275 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 22:52:03 ID:Szo9V3YJ
- どんなアルゴリズム?
- 276 :274:2008/11/30(日) 23:28:00 ID:qtXu6dK3
- >>275
1.適当な間隔を空けて、マップ中に部屋を配置
2.その隙間に穴掘り法で通路を作る
3.適当に部屋と通路を連結
4.連結しなかった部屋を消し、空いたスペースに部屋を置いたり、通路の行き止まりを繋げたり
こんな感じ
- 277 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 02:48:42 ID:dWziD4by
- とりあえず[Dungeon]生成ボタンの下の入力欄はなんだろう?
そこにフォーカスがいくと移動できなくなったりする。
あとこれ書き込むときに起こっている現象だけど、
ウインドウが非アクティブになっても、WASDを押すと
ダンジョン側でもキー拾ってるらしくて移動したりする。
- 278 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 22:28:34 ID:EWrylr0b
- >>272
あんたついにローグライクのダンジョンを定義付けることに成功したのか
やるな、是非御教授願いたい(笑)
- 279 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 23:16:27 ID:wx47xxBQ
- なんで亀レスまでしてそんなことに絡んでるんだ
- 280 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 00:11:16 ID:hj0Dtdno
- らんらんるー
- 281 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 01:11:30 ID:nJJ4hdlY
- なるほど、了解
- 282 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 07:39:17 ID:cb8/n5Qk
- そういう考え方は嫌いじゃない
- 283 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 21:06:28 ID:zP0pi51r
- どんな良スレもツクールが湧いてくるとクソスレ化するという事がよく分かった。
- 284 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 22:25:48 ID:eGT1XB7x
- 遅っ
- 285 :名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 02:53:38 ID:QOQyrmWI
- ツクール使用者は「ユーザー」だからな
プログラマーは「クリエイター」
持ってる技術が違うしな
- 286 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 18:22:41 ID:I2oe9Rk2
- Blenderでビルと3Dダンジョンの自動生成
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2279
このスレ的に見どころあるかどうかは別として
- 287 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 22:08:19 ID:dBMOAAdE
- >>286
俺が見た時はダンジョン生成スクリプトは公開されてなかったけど、
今見ると開放されたようだね。
- 288 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 22:15:02 ID:I2oe9Rk2
- うん。なのでまあいいタイミングではないかと
道生成とかのロジックに目新しいアイデアはないけど、
ゲームエンジンのある3Dソフトで動くってのは面白いね
ウォークスルー仕込むだけでもちょっと楽しい
- 289 :名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 00:29:28 ID:F21AVBtI
- Blender(禿藁)
あんなのゲームエンジンじゃねえよwwwww
- 290 :名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 12:35:20 ID:1+vitHMs
- だれか>>289の笑いのツボを教えてくれ
- 291 :名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 13:13:37 ID:f8GjUakZ
- 嘲笑にはツボはない
- 292 :名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 21:21:01 ID:agUVDDzX
- >>290
禿藁を使っている所・・・かな?
- 293 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 18:31:29 ID:shwIWvZ5
- / | ヽー- ._
. / | \─`-
| /, / / | \
l/ //′ / /l. / ∧ | \ ヽ
/ 〃 / _./-ァ' |/ ,' -H.、 ! '.、 ',
///' ,/ /// j/ / '.| :|l | ヽ |
/' | i´i /:fr≠=r | /ァ=ォ !| | '.|
(⌒ー、 /, ´ヽ|. / N!ら、_リ ,! ' ん, ソ' ! /,ハ ,′ >>289 はいはいワロスワロス
\ { __ / l |/ :| ‘ー‐' , ー-'/N// |/
l ∨ y | 'l. |>、._ ーー'_ ノ !ル'
l. './, ,ハ | | ヾミこ彡'ヽ| ||
| .f / ,.'/ ____'. '. _/ ̄ ̄ ̄¨¨¨丶、__, ' ´ ̄ ̄〉
/////レ'´,. -‐-'、,ノ´ v / 7 _/.
{ ( /l/' K「 '´ ̄ ヽ.`) / / r'ーf
- 294 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 19:42:19 ID:aEMjogaV
- Blenderは、モデリングとアニメーションするソフトで
なかに、Bullet物理エンジンが入ってる。
スクリプトでゲームが作れる。
ツクールと同じ感じだ。
かなり簡単にそれなりのもんがつくれるから初心者にはお勧めだとおもうが。
- 295 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 19:53:39 ID:fmUoa32x
- 込み入ったUIの英語ソフトを勧めるのもどうかと思うが
最近はチュートリアルなんか充実してきてるのだろうか
- 296 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 20:20:24 ID:YqBmmYYu
- 初心者にはお勧めできないよ
Logic Brickは慣れたら手軽だけど、お世辞にも分かりやすくはない
凝った処理はPython必須だ
サンプルは英語ばかりだし、バージョン変わるのが早いから情報の取捨選択も難しい
配布も躓く人が多め
特にGLSLだと、色々検証しないとコケる人の苦情が多発する
面白い環境ではあるけど、ゲ製的にはプロトタイプ作成ツールと見た方が無難かな
- 297 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 20:58:58 ID:anKrmwfM
- 自動生成関係ないので誘導
Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591/
- 298 :名前は開発中のものです。:2009/04/06(月) 19:36:01 ID:kenh3Yca
- Blender厨がここにも
- 299 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 00:01:50 ID:81y0TLaW
- Wizスレにこんな物が
http://kasuya666.myura.jp/as/3d_test.html
自動生成らしい。
- 300 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 01:58:27 ID:g+MZYFl0
- http://www.death-note.biz/up/files/46770.exe
とりあえず、途中まで作ってみた。
プログラム的にはけっこう出来上がってて、あとはモンスターとかアイテムのデータを入れる段階。
やっぱり、ダンジョンの自動生成部分がプログラ民具的には一番ムズかったね。
操作方法は…
Zで攻撃、決定
Xでメニュー、キャンセル
Cでマップ表示切替
Shiftで方向を斜めに固定
Ctrlで向きのみ変更
Enterでフルスクリーン切り替え
Spaceでウィンドウ非表示
- 301 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 21:31:29 ID:rAE4aav/
- 取りあえず、いきなりexeってのが怖いんですけど。
せめてZIPで。
- 302 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 21:32:45 ID:g+MZYFl0
- ZIP解凍しても結局exeが出てくるんだから、同じじゃない??
- 303 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 21:56:10 ID:dXRxV0Co
- 同感
不安なら実験用に仮想マシンでも用意しておくべき
- 304 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 21:56:26 ID:g+MZYFl0
- http://www.death-note.biz/up/files/46820.zip
では、ZIPでどうぞ。
- 305 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 22:26:04 ID:rAE4aav/
- 同じじゃナイト思うんだけどなぁ。
ダウンロードしたあと、いきなり実行してしまうミスがあった時が怖いのよ。
ZIPなら実行しても関連付けされているアーカイバが立ち上がるだけでしょ?
ウイルス対策ソフトでスキャンもしやすいし、ブラウザに怒られたりもしないし。
- 306 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 22:32:50 ID:IwB0ociw
- >>302
勝手にEXE認識されるのと、ZIP内をウイルスチェックできるのとでは安心感がぜんぜん違う。
というか、そのうpろだにウイルス仕込まれたら素EXEなんて無防備も良いところだろふ。
- 307 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 22:39:33 ID:+pcmAtVn
- ・・・おまいらプログラムとかしたことないの?
どう考えてもzipのほうが解凍とかで別ソフト通すんだから
リスク増えるだろw
- 308 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 22:41:57 ID:IwB0ociw
- うわー つられたー
- 309 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 22:54:32 ID:rAE4aav/
- シレン風のダンジョンですね。
良いと思います。
今後、データが増えてくるとどうなるかに期待ですな。
- 310 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 15:30:38 ID:bYN0cGY8
- >>300
なかなかそれっぽく仕上がってて良いね。
まだ未完なので対応していないだけかも知れんが、セーブ→再開時の不具合報告。
・武具以外のアイテムを装備していることがある。
・同じ武具が増殖?して、装備すると増殖したアイテム2つとも装備の付け外しができる。
(武器、楯をそれぞれ2個づつ計4こ装備することができてしまう。)
応援してるぞガンガレ。
- 311 :300:2009/04/18(土) 17:03:56 ID:t+NZEoVm
- >309
アイテムとかの兼ね合いってゲームの面白さに直結する部分だから、
プログラム的には簡単でもゲームとしては難しい部分ですよね。
どこで独自色や面白さを出すかはすごく悩んでるというか、正直手探りです。
>310
バグ報告ありがとうございます。
まだソース確認してませんが、こちらでも再現できました。
確かにいきなり巻物を装備してたりして、なんだこりゃって感じですね。
半月でここまで強引作ったのでバグが多そうで怖いです…
ちゃんと完成したらどこかで公開する予定なので、そのときはよろしくです。
- 312 :名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 20:42:31 ID:FwacJnt9
- とりあえず実行してないけど、ソースもアルゴリズム解説も何も無いで
このスレ的に価値があるのだろうか
技術議論したいわけじゃないなら、開発状況報告スレにでもいけばいいじゃん
- 313 :名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 20:44:22 ID:FwacJnt9
- と、乞食が申しております
- 314 :名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 21:31:06 ID:OyewstnD
- んー、でも出来上がり品が動いてる様子を見るだけでも
いろいろ参考にもなるし見る価値はあるんじゃね
- 315 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 09:10:52 ID:+JfiOGdS
- 自動生成関連
725 :デフォルトの名無しさん:2009/05/30(土) 17:45:41
最近、赤本を読み終わったのですがどうも全体的なOpenGLの概観がまだつかめていないらしく、コードをどうかいていけばよいのか曖昧なところがあります。
ゲームを一本通して作りながらOpenGLを学んでいく本は無いでしょうか?英語は読めませんが、洋書大丈夫です。
できれば、少しでもGLSLを使用しているとありがたいです。
726 :デフォルトの名無しさん:2009/05/30(土) 18:06:59
>>725
PixelCityという夜景シミュレータみたいなのがあって、開発工程の説明があるから
おすすめ。プログラム内でビルなどを全部生成しているからゲームとは多少違うが、
その辺を無視してもコードも1万行無いし、色々参考になる部分が多いはず。
ただ、まだWindowsでしか動かないかもしれない。
デモムービー(ここに置いてあるコードは多分古い)
http://code.google.com/p/pixelcity/
ソースコード
http://github.com/skeeto/pixelcity/tree/master
開発工程の説明
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=2940
- 316 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 12:45:15 ID:kLIMNMwi
- それちょっと前にどこかのブログで見たな
- 317 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 11:25:56 ID:+lYcnOQY
- オーソドックスなローグライクのダンジョンを作ってみました。
http://cid-ee470d7040094ffd.skydrive.live.com/self.aspx/%E5%85%AC%E9%96%8B/MISC/dungeon|_test.zip
Enterを押すたびに$マークが勝手に動き回ります。
よく見るとアラが目立つかと思いますが、とりあえず独立したDLLのサービスとして動くため
3D化してゲームに組み込んでいく予定です。
- 318 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 20:59:46 ID:FAVHpVo9
- アドレスが怖すぎるww
- 319 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 22:31:52 ID:pYdSfSIz
- MSNのファイル共有用オンラインストレージだから、アドレス自体は問題ないだろ
中身は知らんが
- 320 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 01:33:45 ID:khnQ56/S
- クリックしてみたけどエロ広告バナーだけで何も表示されなかったぞ
- 321 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 07:35:46 ID:Ux3oPHDz
- ちゃんとファイルがあって動作したけど、まぁ通りすがりが試してみても
面白いもんじゃないな^^;
面白いゲーム出来るの期待してるぜガンガレ
- 322 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 07:39:55 ID:LdV1u90e
- >>317
$が通路を往復して、ハマってたぞwww
- 323 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 07:41:22 ID:LdV1u90e
- >>317
ああ、何回か試したけど、決まった通路の順路で往復するようになっとるんだなw
全部回るわけじゃないのか
あと、ENTER押すのマンドクセw
77 KB
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