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物理エンジン AGEIA PhysX

1 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 23:41:16 ID:JMcE+2Z1
ttp://www.ageia.com/
建てちゃった・・

2 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 00:31:44 ID:JRQK2+I6
そういえばこんなんあったなー(遠い目)

3 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 00:58:06 ID:9YZpwpOS
マルチコアCPUとか普及してるしPhysXチップ意味なしじゃん
ってことで自作PC板では脂肪判定。とっくの昔にスレ消滅

破片とか煙が増えるだけだろ?マルチで不利じゃん
ってことでPCアクション板でも脂肪判定。スレも立たない

PhysX-APIって標準的な地位を築けずにこのまま滅びそうだけど大丈夫?
てことでゲームプログラマにもいまいち受けが良くない

AGEIAは果たしてこの先生きのこれるのか

4 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 18:01:28 ID:gQs1p2KQ
板チガイ

5 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 20:03:52 ID:IVbUtLuv
板違いじゃないがPhysX(NovodeX)限定でお先真っ暗なスレだね

6 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 06:17:23 ID:WQsXUYmi
3Dゲーにおける物理計算のスレとしては再利用できない?

7 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 21:47:13 ID:dDzVJ6tc
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060325/physx.htm
面白そうじゃん

8 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 17:59:46 ID:yLVui26L
俺もこういう自作魂が疼くパーツは期待大なのだが
記事の日付を見る限り古いし、自分の記憶でも初出は相当前だしな。

いまとなってはGPGPUなんて言葉が出てきたように
2枚目のGPUに任せる方向性で物理エンジン専門は消えていくんじゃないだろうか。
非常に残念ではあるけどな。

9 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 20:34:16 ID:GopKEX1o
SDKに認証が必要ってだけで
失敗確定だっつーの


10 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 20:48:41 ID:0m1QuAYb
メール送るだけだろ?

11 :名前は開発中のものです。:2007/10/22(月) 01:48:00 ID:LJMiMWVi
メインメモリ→PhysXカード→メインメモリ→ビデオカード
っていう冗長な形でデータ転送をしなきゃならん時点で
あの専用カードは死相が出てた

最低でもPhysXカード(PCI-E)⇔ビデオカード(PCI-E)で
直接データ転送できるような仕組みを作るべきだったね

12 :名前は開発中のものです。:2007/10/22(月) 21:10:13 ID:bCtKZdb4
でも、データ転送速度は問題にならないとか>> 7に書いてあるけど

13 :名前は開発中のものです。:2007/10/22(月) 23:08:01 ID:MBdJQA8i
っていうか、物理エンジン->描画エンジンへのデータの流れは特にないよな
今まで、適当にやってたオブジェクトの移動シーケンスが
物理現象に沿ったものにすげ変わるだけでしょ

14 :名前は開発中のものです。:2007/10/22(月) 23:14:13 ID:bCtKZdb4
いや、今まで出来なかった表現が出来たり
新たなゲーム性が生まれ

15 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 01:31:38 ID:Q4vQSgmG
>>12
ん?PhysX対応の市販ゲー見れば
大抵は物量で押しまくるような使い方になっちゃうって分かるでしょ。
「相互作用を伴う多量の破片エフェクト」みたいなベタな使い方のことね。
安易だけど、PhysX-PPUの効果を分かりやすい形で(視覚的に)体感
させようとすると、あれが一番簡単。

あの手の破片エフェクトをバカ正直にやる場合、大量の変位・回転情報が
出力となってメモリに書き戻される。これをインスタンスモデル生成用データ
(テクスチャ等)としてCPU処理でセットアップし、ビデオカードに転送する。

提灯記事がいくら問題ない問題ないって擁護したって、物量で押しまくる
使い方が喜ばれる以上、あの冗長なデータパスは致命的なのはバカでも分かる。

16 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 01:58:23 ID:Q4vQSgmG
レスアンカーを微妙に間違えた
>>12>>13宛てかな

17 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 21:31:51 ID:iFWfGhlk
>バス速度が問題となるのは、物理シミュレーションの結果をCPU(ゲームエンジン側)に戻す時と、
ゲームエンジン側から次のフレーム分のシーンのアップデートをPhysXに行なうときだ。
これらのデータ量は物理シミュレーションのシーンセットアップと比較すると大部少ないために
PCIバスで全くまかなえる範囲であるとHedge氏は語っていた。

>ただし、大量の結果戻しや大量のアップデートが頻発する、
たとえば数千に及ぶパーティクルを物理制御するような場合にはここがボトルネックになることがあるかもしれない。
その場合は、PhysXサブシステムとの入出力同期サイクルを毎フレームではなく、
複数フレームごとに行なったりといった対応が必要になることだろう。

だって

18 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 21:35:07 ID:iFWfGhlk
PS3やXbox 360上での活躍に期待

19 :名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 00:54:53 ID:G0mWsV9X
ゲ製的には演算ボードの成功云々よりも無料のSDKが使えるのがポイントでしょ。
ソフトウェア処理については、ODEと比べてもなかなか良いライブラリらしいし。

20 :名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 01:06:50 ID:LnLCjAx5
>ODEと比べても
ぉぃぉぃ
土俵が違いすぎる


21 :名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 01:26:03 ID:G0mWsV9X
何の土俵だよ
無料で使える物理エンジン仲間だろが

22 :名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 21:38:49 ID:LzdlaSvO
PhysXハードウェア使わないでCPUで処理すればいいじゃん。

23 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 09:09:15 ID:A8iLq7F6
結局板違いの話題しか出ないww

24 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 07:34:46 ID:z0ozNpas
これ使いこなしてる奴が
この板にいないだけ

25 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 13:30:28 ID:vQjcVTC9
「他の奴らもきっと俺と同じ!みんな同じ!」
と思い込みたいお年頃なんだね

26 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 13:56:43 ID:ohccAuBQ
お年頃というか、そう思わないと安心できないんだろうな
もっと本質を見極める目を持たないと、いつまで経っても・・・

27 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 22:45:48 ID:r5Z0J9Oz
じゃあ口だけの>24-26に代わって使いこなしてる俺が感想書いてやるぜ

確かにODEとは土俵が違う。TriMeshが安心して使えるのはありがたい。
HeightField使いたいならプロジェクト弄れとか言われたり
コンパイラ変えたら挙動がおかしくなりましたとかいう事もない。
これを土俵同じって言うのはアマゲーとフリー化した市販ゲーを同じっていうようなもん。

ただ使い勝手はいまいち。効率性とかハード使用時との一貫性とかなんだろうけど
回りくどくて鬱陶しかったり衝突その他のコールバックが限定された情報しか返してくれなかったり。
あとNxCharactorは肝心のTriMeshと衝突しないという中途半端っぷり。

正直物理で遊びたいだけならODEで十分だしあちらはオープンソース。
ODEに不満あるような奴が無料で喜ぶか?って思うわ。
勉強がてらゲームエンジン作ってる俺的には非常にありがたいけどな。


↑が素人の戯言だと思うならHavokとの比較を書いてくれればいいと思うよ!

28 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 23:00:27 ID:ohccAuBQ
結局同じ土俵じゃん
アマゲーとフリー化した市販ゲー、どちらが良いかなんて誰が決めるんだい?

29 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 23:10:09 ID:r5Z0J9Oz
どちらが良いかとかじゃなくて別物

30 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 23:58:55 ID:ohccAuBQ
そりゃそうだ
まぁどうでもいいよな

31 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 10:06:33 ID:ls7/c+G4
havokの方が名前はかっこいいな

32 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 11:24:08 ID:+NhjJSvI
スーパーハボキってモルボルに似てねえ?

33 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 14:55:30 ID:hkx4mOfR
質問です。C#からPhysXを使いたいのですが、それは大変でしょうか?
C#とPhysXどちらもあまり詳しくないため、ご助言頂きたいです。

34 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 16:04:12 ID:mPgRVolb
>>33
ねーよ、と思ったらググりゃ出てくるほどメジャーだったり。

35 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 16:08:56 ID:hkx4mOfR
>>34
ごめんなさいごめんなさいごめんなさい・・
私もそもそも無いと思っていたのですが、1番目にヒットしていたのですね・・
http://www.zelsnack.com/jason/JttZ/Novodex_NET_Wrapper/
どうもありがとうございました

36 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 22:03:45 ID:LF/8XYSw
Havokってフリーじゃないんじゃ

37 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 22:33:20 ID:HT3ZocHX
ODEは誰も使わなくても作りたい奴が勝手に作るだけだが
PhysXは企業に使ってもらって金取らなきゃいけないからな。

「無料で使える物理エンジン」って観点だけで見るなら>27の後半

38 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 14:13:15 ID:mG6nFKNx
http://www.gdm.or.jp/voices.htmlによると、
>ELSA製のPhysX搭載カード「ELSA PHYNITE X100」が一部ショップで特価販売されたが、
>近日中に今度はバルク版として大量に出回る予定。付属品付きで予価は\5,980。

ということらしいのだが、買い?なんかゲーム以外で使えたりする?

39 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 20:16:17 ID:U4G4+FJt
>>38
twotopにあったお、asusの。
入口近くに積みだったけど何のpopも無いから分かりにくいかも。

40 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 21:59:22 ID:LfBTzRK0
\1980なら買いたい

41 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 22:10:40 ID:oWxCU9Hj
この価格でやっと普及価格の気がw
もともとないと困るもんじゃないからな。
グラボで物理エンジンのほうは、ぼちぼち対応できそうなマザボが出てきましたが、ハイエンドで高いー

>>38
バンドルゲームでちょっとやってもいいとか、これから出る対応ゲームでプレイ予定があればいいんじゃないでしょうかー

42 :38:2007/11/09(金) 00:49:34 ID:OdqFiVNH
…いやあ、ゲームはあんまやる気ないかも…
3DCGやってるんで、レンダリングを早くしたりできるかと思ったけど、
物理関係の演算にしか使えないっぽいですね。勘違いでした。

いちばん簡単に扱えそうなのは上で出てるC#なのかなあ
LLで簡単に使えるようになったらいいなあ

43 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 23:50:23 ID:qnmIMqtk
叩き売りの理由を考察しよう

1.ASUSが新型PhysXカードを発売するから旧型を在庫処分するんだよ
2.ASUSがAGEIAを見限ってPhysXカード“市場”から撤退するから在庫処分だよ
3.PS3即死でAGEIA脂肪も秒読み始まったよ



どう考えても1です。ほんとうにありがとうございました

44 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 00:34:01 ID:uN+U3LFt
大して使われもせずに人知れずフェードアウトしそうだなー

単機能カードとか独自APIが滅び行くサマはVoodooとか
GlideAPIを彷彿とさせるが、アレはちゃんと一時代を築くことが
できたから同一視するのは失礼か

45 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 02:14:36 ID:uOqlqy9M
>>43
新型売れそうにねーw
PCI Express対応かな。

グラボが流用できるようになったら、とどめ刺されそうだから、専用カード挿して楽しめるのはいまだけだな。

>>44
他に選択肢がなかったのが大きいんじゃまいか。

いまはMicrosoft巻き込んで標準化まで行かないと成功はおぼつかない。。。

46 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 15:18:40 ID://YtqnwI
Microsoftを巻き込んだものの高すぎて脂肪

47 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 17:35:46 ID:MPNBp867
ELSAのも同価格で出てたが、どこも数が少なかった。
TWOTOPはあの書き込み後に即ハケた。
買えなかった人、ご愁傷様。

48 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 19:09:01 ID:WbaVEQlK
バルク品出たらCoH用に買おっと
6000円程度でFPS向上するなら御の字

49 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 02:27:33 ID:KdKNIwhZ
PhysXを用いて流体力学シミュレートを行うLightWave3D用プラグインLiquidPack
体験版もアルヨ

http://www.dstorm.co.jp/products/plugins/liquidPack/index.htm

50 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 11:32:58 ID:EvVXyDUw
一時期採用が相次いだぐらいだしSDKとしては優秀なのかな?
あっさりHavokに潰されて終わるんじゃないだろうな

51 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 12:58:03 ID:TGVR6YWB
他のオープンソースのより圧倒的に計算が安定してる。
むかしの5万ドルのライセンスとかなかったらうちも使ってたかもしれん。


52 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 08:31:28 ID:ISEsSMIH
PhysXってフィスクスでいいの?


53 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 19:58:35 ID:1Zz5/vWg
いきなりすいませんお聞きしたい事があります
ネットを見ていたら気になるゲームが有ったのでDEMOをダウンロード
したのですがphysXなる物をダウンロードしないとそのゲームは動かない
みたいなメッセージが出ると共にphysXをダウンロードするウインドが出てきたので
ダウンロードしてしまいました(今考えて見るとライセンスがどうのとか英語で書いてた様な気が・・)
この場合有料になるのでしょうか>>51さんの書き込みを見てとても不安になっています

自分はパソコン初初初心者なので質問のレベルが本当に低くてすいません><
 




54 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 20:10:12 ID:JEFBybIx
>>53
初心者が何でこんな板にいるんだよw

51の話は「開発者がPhysXを使ってゲーム開発するためのライセンス」だろう。
常識的に考えて個人使用は別ライセンスだよ。

55 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 20:17:42 ID:1Zz5/vWg
>>54
教えていただきありがとうございました
PhysXで2ちゃんねる検索したらここにきてしまいましたw

56 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 08:56:08 ID:lGKucm8T
5万ドルワロタ

57 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 02:42:06 ID:NYY49lqb
「糸冬」

58 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 23:08:36 ID:pbykyW1b
流体のサンプルないんですか

59 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 12:45:58 ID:DnODfUbk
バルク版安売りってまだ始まってないのかな?
AKIBA PC Hotlineをみるとソフマップで2個限定で
パッケージ版が5,980円だったようだけど。

60 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 01:14:48 ID:5KKJw7Ik
作ったけど全然売れなくて大量に在庫抱えてしまって
このままじゃ価値ゼロのゴミになるのが目に見えてる
お先真っ暗のキワモノカードを安値で処分しただけだろ

とっくに生産打ち切ってる代物だから二度と流れない

61 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 02:12:09 ID:dWSJhuDq
先週今週と、パッケージ版がTWOTOP、BLESS、ソフの各店で5980円。
>>38を見て期待しているのだろうけどバルク版は出ない。
様子見て小出しなので、木曜の午後か、金曜の午前中ならあるかもね。
ちなみにAKIBA PC Hotlineに載ったの見ても手遅れ。

62 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 23:55:12 ID:eR2rANAI
物理エンジンについて大学で勉強したいんですが、どこがいいんでしょうか・・・。

63 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 00:14:05 ID:jFsVch8b
大学の場合、何のための物理エンジンかということが重要だな。
車の設計がやりたいのと空間認知研究したいのでは違うだろう。
ゲームを作るためのはないだろうから趣味でやっとけ。


64 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 00:37:41 ID:MI1ZA76A
高卒の知識があってPG適性があれば、
物理素人なゲームプレイヤーを誤魔化すのに十分な処理は、
書けると思うのだが…

65 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 02:04:16 ID:pV/XuAjA
>>62
趣味でやれ。理系共通の教養課程の知識でほぼ事足りる。
分からんことあったらキャンパス内の図書館に通え
あとローカルルール嫁。進学相談は板違いだから氏ね

つか、ゲームごときのおもちゃみたいなシミュレータのために
大学選びってどんだけ終わってんだよお前の人生




66 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 03:19:19 ID:fCGcw5rc
ゲーム業界志望でも、うわべ知ってるだけと基礎がしっかりしてるのでは全然違ってくるし、
就職したら仕事関係の知識しか得る余裕がないのが普通(スーパーサラリーマン候補生は除く)だから、
興味本位で周辺分野まで手を伸ばす余裕があるのは学生のうちだけ。
というわけで、そういう基準で選ぶのはありだと思ふ。

>>62
卒論でゲーム関係できるかどうかは教授が扱ってるかどうかが大きいかと。
物理学科は知らないけれど、自分の行った三流工業大学情報工学科は柔軟性あって
ゲーム理論からグラフィック関係までコンピューティングが絡んでいれば何でもオッケーだった。
情報工学科ができて間もない頃で、教授陣も各分野から複数集まっていたので幅広く選べた。さすがに院は教授の専門分野じゃないと厳しかったけど。
あと、できれば今後数年間どの分野に力入れる予定か、もしくはこれから研究しつづけていくつもりがあるかどうかというところまでリサーチしたいところ。
ゲーム関連やってる教授が複数いることが望ましい。卒論で研究室に入る頃には扱っている先生がいなくなって詰む可能性がある。

国内だとゲーム学会が最近立ち上がってるから、発表論文集とか見ると傾向はわかるんじゃまいか。
物理エンジンはあまり取り扱いないかもしれないが。プレスだと、ゲーム理論が中心ぽかったから。

つうかお金と知力と行動力があって一流目指すなら、海外へどうぞ。
製品の発売状況を見れば分かると思うけど、国内製品は米国とかに比べて数年遅れで、これから追いつくかどうかもあやすいので、
国内では生かせる職場も限られてくると思われるので。
あっちはゲーム業界コースも普通にあるらしいし。十分ビッグビジネスだから業界の要望に大学も応えてる模様。

物理畑出身じゃないし、卒論でやりたいのか業界行きたいのか分からんので前提が偏ってますが、多少でも探すヒントになることを祈る。。。

67 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 21:43:11 ID:uRlQU6Xc
>>62
物理エンジンについて、って言ってるのが
「ODEだのPhysXだの弄ってみたい」だったらいくらなんでもゴールとして近すぎ。
「ODEもどき実装したい」でも正直微妙。

「Crysisみたいな最先端ゲームエンジンに関わりたい」とか
「Havokより高速な物理エンジン作ってやる」だったら止めはしないけど。

68 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 01:38:58 ID:TegHgTvY
と、えらそうに言ってますが、↑この人は実装どころか使うことすら出来ません。あしからず。

69 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 12:00:23 ID:7d+5v5kh
http://www.fileplanet.com/182636/180000/fileinfo/AGEIA-PhysX-Extreme-UT3-Mod-Pack

70 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 20:09:49 ID:janC6CCC
>>24-26とか>>68みたいな流れがこの板の現状を物語ってるな

71 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 22:40:08 ID:GP+jVc/0
Adaptively Sampled Particle Fluids
ttp://www.agg.ethz.ch/publications/journal_and_conference

72 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 08:59:57 ID:0QiY99rx
ktkr
ttp://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20071201/price.html

73 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 15:32:07 ID:gd97DkHc
別名 PowerVR 2007
物好きにはいいかもね
でもどうせなら汎用ってことでCPU1個のせられるやつがよかったな

74 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 04:17:59 ID:JdAUx1FY
CoD4とTF2対応してたら買ってたな。
UT系やる人には良いかもね。


75 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 19:33:07 ID:pGwSNDNw
バルクで大安売りしてるってのに、この過疎っぷりは・・・

76 :名前は開発中のものです。:2007/12/03(月) 04:28:16 ID:d76h3pfU
>>75
俺もスレ探してここに来たんだが
この過疎っぷりにびっくりw

6500円で祭りになって、ハイビジョンキャプチャ系ボードのスレみたいに
スレがぐんぐん伸びてるとおもったのにな

まともなスレがなにひとつ無くw

77 :名前は開発中のものです。:2007/12/03(月) 11:38:25 ID:dsHDCSwW
とりあえず、確保したよ。
でも3Dやってないから、すぐに対応ってわけにもいかないんだよね。
なんか面白い使い方ないもんか。


78 :名前は開発中のものです。:2007/12/03(月) 13:45:03 ID:hqsjjSWF
ま、予想通りの展開だな
今更AGEIAのPPUカードなんかに飛び付く奴は程度の知れた消費専門の貧乏人だけ。
一発屋のゲテモノ=ナマモノは鮮度が命だから、重症のヲタプログラマはとっくの昔に
初物のリテール買ってるわけだし、とっくに飽きて捨ててる

GPUメーカーと結託できなかった時点でAGEIA詰んでるし今更話題性も糞もないじゃん



79 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 01:41:13 ID:mruxQ5o9
そうだといいですねw

80 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 15:16:57 ID:YUTJZ6Bw
これ使ってゲーム作ったやついないの?

81 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 03:16:56 ID:WScqE5XK
PhysXをネットゲームに使いたいんだけど
物理演算をサーバとクライアントどちらで行うかが悩みの種。

82 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 10:20:14 ID:/yHUlxml
>>81
個人や同人レベルで作ろうとしてるなら
やめた方がいいぞ

83 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 15:56:00 ID:jpzB2nhv
>>81
ゲームの場合、ネット上の鯖に分担させられるような力学的な計算てあんまない
っていうかかなり限定されない?

鯖に分担させられる程度の計算ならクライアントPCの余剰CPUパワーで十分な
場合も多いし

84 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 00:00:15 ID:e2Uq8Y8Y
ネットゲームって言っても、MMORPGのコピーみたいなのじゃなくって
もっと色々とリアルなシミュレータっぽいのを作りたいわけよ。
時間の経過によって強度が下がって崩れ落ちたり、とか。
そういうプレイヤー主導じゃない動作は、いわば世界を管理してる
サーバが行うべきだと思うんだけど、そんなの全て担当したら酷い負荷になるし。
Skypeのスーパーノードのように、クライアントから協力者を選出して担当させようかな。

85 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 01:00:02 ID:9+cY/ENz
やるとしたら、計算量が多い割に可視化情報が少ないもの限定…かな
計算量も多い&可視化情報多い(破片いっぱい、構造物の頂点移動情報いっぱい)
とかだとネット経由のデータ転送量が凄いことになって簡単に死ねそう

86 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 01:12:34 ID:/HpE7xZj
visomoか

87 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 01:16:56 ID:9+cY/ENz
ViZiMOです(泣

88 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 23:42:30 ID:2Z5r2TuT
PPUを買う人があまりに少なくCPUでは遅いので
自分でGPUで動く物理エンジンを開発することに決めました

89 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 00:40:01 ID:/DQH1p6U
>>85そこら辺は数学者でも雇って

90 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 01:38:53 ID:oFOSJrrm
>>85
そこがPPUが死んでる要因の一つなんだよね。
「物理演算がエフェクトだけでなくゲーム進行にも取り入れられる!」
とか騒がれてたけど、んなことしてマルチで同期取れるかっつーの

91 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 16:09:02 ID:G2b9tMyR
RED FACTIONってマップの破壊あるのに
ネット対戦が出来るみたいですけどどうなっているんですか?

92 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 16:25:34 ID:d3rx01mB
>>88
将来のCPU余剰パワーに期待して
現在のCPU+PPUで開発すれば
将来の高速CPUを想定した開発ができるんだぜ?

93 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 21:43:52 ID:pACPkOsx
>>91
そのゲーム知らないし携帯だからぐぐる気もおきないんでエスパーレスするけど
その破壊ってあらかじめ用意されたアニメーションをただ再生してるだけじゃないの?

もしそうなら、鯖側PPUで計算とか全く不要な話だと思うんだけど。だって極端な話
アニメーション再生開始時間と場所だけ同期とっときゃいいんだから

そうじゃなくって>>84は律義に地形とか構造体を
格子とか(有限要素法で使うような)メッシュで分割して力学計算をPPUでやったり
相互作用アリでキャラとの当たり判定もありの大量の破片の軌道計算を一生懸命
鯖のPPUで計算して、それらの計算結果(変形や移動による差分情報)を一生懸命
クライアントに転送しようとしたけど間に合わないよー、みたいな想像を絶する
野心的(基地外)プログラミングをやろうとしてたんじゃないの?

94 :88:2007/12/24(月) 23:06:07 ID:5nrbPA5X
ttp://www.research.rutgers.edu/~kaufman/ffdfrb.html
さっぱりわからん

95 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 23:52:37 ID:ShcOiBSU
∀とか∈とか∂とか||とか分け湧かんねえ!!

96 :88:2007/12/29(土) 22:34:40 ID:AKmGTHq5
とりあえずIrrlichtのAnimatorとして組み込んでみたいです。
だれか協力求む

97 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 23:32:35 ID:18lOhi4g
CellFactorはPhysXを使っているらしい。
そして激重。

98 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 21:53:49 ID:BX2NvXSw
>>96
金払うか研究仲間に頼むしかないだろ。
どっちもできないなら正直無理

99 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 22:47:21 ID:aWVDGdEr
ゆめりあベンチのスコアが6千ほど上がった。

なんで?

100 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 23:34:33 ID:zvlzjHaQ
それだけじゃわからんが、常駐とか、ドライバetc関係じゃないか?


101 :名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 14:03:40 ID:hhSc3fSa
http://www.4gamer.net/games/022/G002233/20080205001/

102 :名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 18:47:48 ID:Dn0n7xdJ
ageiaやったじゃん

103 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 00:56:21 ID:Fzts8QsG
>物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え
>今後はGeForceベースのPhysXアクセラレーションが,ゲームでは実装
>されることになりそうだ。


>物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え
>物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え
>物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え
>物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え

やっぱりなwwww
結局、賞味期限が過ぎた不良在庫を6000円で処分してたわけだ。
自作プログラムで楽しめた奴は元を取れたかもしれんが、対応ゲームを
ひたすら待ち続けて餓死した消費専門の連中は浮かばれないだろうな

104 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 17:55:19 ID:G1F+rlnG
むしろNVIDIAに買収されて良かったじゃない。
最終的にGPUかCPUに統合されることを予測してた人多いだろうし。
それに、PhysX PPUそのものを乗せた物は無くなるが、PhysXのコアの部分である
PhysX物理シミュレーションはNVIDIAのGPUの中で生き続けられる。

対応ゲームにしたって、既存のタイトルは将来出るであろうGPGPUでアクセラレート可能だろうし
将来出るであろうタイトルも、これまでよりも高い処理能力で処理が可能になるから
扱いやすいだろうね。
何よりPPUカード別途拡張しなくても、ハードウェアのアクセラレートが可能になるから
今までPPU専用MAPとか、最初からPPUが無いと動かないようなタイトルも、今後GPGPUで
動くだろうから、PPU有る無し気にせずに済んで、対応タイトル更に増えるんじゃない?

個人的にはINTELに買収されたHavokの将来性の方が気になる。

105 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 18:52:38 ID:lowC8+aW
Havokも個人で利用できるようになってほしいもんだぜ

106 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 01:09:21 ID:1Sc/H1B3
GPUはシェーダーユニットの数を増やし続けても
次々と出る糞重い最新ゲームのために
その性能全てを描画に投入せざるをえない状態

一方でCPUは普及価格帯までもクアッドコア化し
コア数は今後も増え続けるわけだが、現状の
最新ゲームでもコア数はやや持て余し気味

ここ数年は物理シミュに割り当てられるリソースは
CPUの余剰パワー(コア)になると勝手に予想

107 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 01:42:44 ID:uvApdFGt
今回も邪魔者は吸収して消滅させるってパターンか

108 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 00:01:31 ID:SeNEL6aL
むしろ「やっと」拾ってもらったかって感じだ
PPUカード単体じゃどのみちこの先生きのこれないから
CPUかGPUメーカーとつるむか、このままフェードアウトするか
の二択だったんだし、良かったじゃねーか

>>107
NovodeX(PhysX)APIが生き続けるなら消滅じゃないと思うぞ

109 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 02:57:24 ID:yf2ecEAj
>>107
ULiのことかーw

110 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 01:34:13 ID:/SgW36Qf
最近投げ売りされてたコレ買った。
今後NVIDIAのGFの中にフィジックスが組み込まれて、
それに対応したゲーム等のソフトが発売された場合、
投げ売りで購入したこのカードがあればそれには対応できるのかな?
興味津々なり。

111 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 03:08:10 ID:e655AdYX
PhysXのドライバ内で上手いことやってくれるんじゃないかな。

112 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 03:34:11 ID:WXx6+max
今回の買収による成果物(新SDK,対応ゲーム)はいつ市場に出てくるか分からないから、
Physxに現在対応してるゲームを楽しむか、対応予定のゲームにwktkしたほうがいいと思うけどな。

将来的には対応ゲーム次第で、頑固なRADEONファンが、物理エンジンのためだけにGeForceを買い足すような時代が来るかもで、
それはそれで興味深いが。

113 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 08:52:34 ID:8c984i2s
すまん、ちょっと確認したい
PhysXのライセンスについてなんだが、現状は

個人であろうと会社であろうと
有料であろうと無料であろうと
PPU対応であろうと無かろうと

無償でPhysXを使用して配布していいのか?
Ageiaのホームページからはそう読み取れるのだが自信が無い



あと、ここってプログラミングに関する話題もありだよな?

トリガについてだが、Actorが3つ(A,B,C)あるとして、
それぞれの食い込み判定をトリガでやろうとしたんだが、
どうやらトリガ同士だと判定できないらしい。

そこで、各Actor内に2つのShapeを作成して片方を
トリガ対象として解決しているのだが、もっと合理的なやり方は無いのだろうか・・・



長々とすまん。誰か教えてくれないか

114 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 07:48:08 ID:k5LQFk8E
Havok Offers Core Physics free for PC Game Developers
http://www.havok.com/content/view/582/53/

115 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 12:37:21 ID:sThZXm9r
Havok has entered into an agreement with Intel, Havok’s parent company, under which approved game developers on the PC platform can execute a commercial distribution license with Havok for free.
Havokはインテル(Havokの親会社)との契約を結びました。そして、それの下で、PCプラットホームの上の承認されたゲーム開発者は無料でHavokで商業的な配布ライセンスを実行することができます。

こ、これは!?

116 :名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 02:09:57 ID:WCQIBHDz
物理エンジンデファクトスタンダード争奪戦の始まりだな。

117 :名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 02:31:14 ID:gzn0lM0r
DirectPhysicsってどうなったんだっけ。
あれが出る前にソフトハウスを囲い込もうという戦略かな

118 :名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 13:29:17 ID:atQTyUDh
つまりHavokもタダで作って売れるって事なのか??
承認された開発者って何?

DirectPhysicsは11で出て来ると予想
だとすればまだ数年先になるんだろう・・・

そのころには今より多くの処理をGPU側に持っていけるだろうし、
コールバックが必要ないけれど制御はしたいって場合にシェーダーが使えるかもしれん

119 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 08:45:49 ID:otK58/bQ
まあ基本的には非商用だけと考えたほうが良さそうですね。
多くのニュースでもそういう扱いでしたし。
Available for non-commercial use, Havok Complete for the PC will be freely downloadable in May 2008.

DirectX11で物理エンジンサポートされても、Vista以降でしか使えないのなら選択肢になりえないような。
DirectGraphicsならまだしも、物理エンジンで9と10それぞれの対応ルーチンを分けるのは意味なさす。
DirectXのXP対応を続けてくれれば、こんな面倒は考えずに済んだのに。

買収でPhysXのPC用ライセンスがどうなるかに期待。

120 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 10:49:41 ID:llagz3eB
test

121 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 10:56:35 ID:llagz3eB
おお、アク禁とけた!


DirectXでVista限定なのはGraphicだけじゃないか?
DirectX全体でXP非対応なんて話は聞いたことがないが…

>>買収でPhysXのPC用ライセンスがどうなるかに期待。
今のPCライセンスじゃいかんの?

122 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 22:50:56 ID:oobXQH9b
確かXPはDirectX9で終わりなはず。
DirectX10以降でDirectXに拡張される機能はXPでは未サポートじゃなかったっけ?


123 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 03:13:27 ID:d549yzAA
ttp://japanese.engadget.com/2008/02/18/nvidia-geforce-8-physx/

124 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 13:48:25 ID:EjMBhlsb
>>122
情報源を教えてくれないか

>>123
やはりそう来たか



125 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 14:46:08 ID:4Qjls9os
(゚∀゚)キター
これで普及に弾みがつくね

>そして最高クラスのゲーマーにとっては、GPUの三枚買いをする理由になる

なんという富豪環境…

126 :名前は開発中のものです。:2008/03/13(木) 13:35:10 ID:jLqc2PcC
保守

127 :名前は開発中のものです。:2008/03/15(土) 20:31:19 ID:NyzpWEX5
ゲームのためにVista入れるくらいの奴じゃなきゃ
物理演算使うようなゲームなんてやらないと思うんだが。
少なくともDX11が出る頃にはそうなるだろう

128 :名前は開発中のものです。:2008/03/17(月) 08:51:26 ID:oj2510xP
>>127
物理演算っつーか辺り判定だろ
レース、アクション、シューティング、なんにでも応用がきく
別にFPSの破壊工作だけじゃないんだぜ

129 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 04:23:41 ID:DFr4Pni9
>>124
ソースはGoogle様に「XP DirectX 10」と聞けば幾らでも出てくるので置いておくけど。

XPだとDirectX 9までのAPIしかサポートしてなかったはず。
理由はXPだとGPUのWDDMドライバモデルをサポートしてないから。

130 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 10:56:03 ID:XoNpX4+4
Google様が教えてくれる記事でDirect3D10のことを
DirectX10とか言ってるからややこしくなるのでは?

>>理由はXPだとGPUのWDDMドライバモデルをサポートしてないから
それはグラフィックの話であって、DirectPhysicsとかが出たとしても全く関係がない

確かマイクロソフトは機能ごとにバージョン管理するようになって、
DirectX10なんてものは正式には無い希ガス
InputとかSound系はバージョン8止まりだし、XActも最新が3だしな

しかもDirectX10より後に出たXActがXP対応なんだから
DirectPhysicsもXPにしない理由がない

スレチか…

131 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 01:29:36 ID:bqIEfE6R
GPUも物理演算専用DSPもさほど違いはないだろう
ロストするだの仮想化できないだのこれはDSPにも当てはまりそうだが。。
まあ、実際のところどっちにするかはマーケティングの色が濃いんだろうな

132 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 16:34:48 ID:DfegpSy/
>>123
これは、現在GF8シリーズとフィジックスカードを持っている俺は
喜んでいいのかな?

133 :名前は開発中のものです。:2008/05/13(火) 08:24:36 ID:GDnbSYjD
保守

134 :名前は開発中のものです。:2008/05/14(水) 09:09:39 ID:ZMC5jZwZ
2.8.1が出ましたよ。
ttp://developer.nvidia.com/object/physx.html

135 :名前は開発中のものです。:2008/05/14(水) 10:48:18 ID:jv1k+O7X
そうか、これからはnVidiaのほうを確認したほうがいいんだな
新機能がないか早速眺めてみるわ

再配布用パッケージって前からあったっけか?小さくて助かる

136 :名前は開発中のものです。:2008/05/21(水) 23:28:14 ID:EBKMIejp
NVIDIA PhysXって、GeForce8以前やRADEONでは動くの?

137 :名前は開発中のものです。:2008/05/21(水) 23:56:00 ID:COKSs3LT
http://www.custompc.co.uk/news/602205/nvidia-offers-physx-support-to-amd--ati.html
NVIDIAはおいでおいでってATIに言ってるが
肝心のATIがツンのままだとお流れになりそうだ

138 :名前は開発中のものです。:2008/05/21(水) 23:59:56 ID:COKSs3LT
あとNVIDIA製GPUでも旧型(GeForce8未満)は期待できないかと

139 :名前は開発中のものです。:2008/05/22(木) 08:32:29 ID:CXb/PGW8
CPUオンリーでもいいからもう少しコールバック系を強化してほしい
後nVidiaがやるからには日本語ドキュメントに期待かな

RADEONで動いちゃったらnVidiaの儲けはどこへ行くんだ?ATIが払うのか?

140 :名前は開発中のものです。:2008/05/22(木) 18:08:00 ID:s57OIs68
AMDもAGEIA採用すれば、楽なのに

141 :名前は開発中のものです。:2008/05/22(木) 23:20:04 ID:7yKPAKZi
>>139
RADEONもPhsyxに対応してくれんと
フルソース付きPhysXSDK(普通に商用ミドルウェア並のお値段)を
誰も使ってくれないからNVIDIA困るんでね?

142 :名前は開発中のものです。:2008/05/23(金) 08:26:19 ID:YEhP3e8g
>>141
たしかに

ただ、nVidiaだけがPhysXに対応して、PhysX対応ソフトが大量に出れば
nVidiaのビデオカードが売れやすいかな・・・と

143 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 15:31:10 ID:5ctek/b6
その辺は状況次第だろうねえ。
CPU市場みたいに一社独占に近い状態なら普及も楽だけど、
AMDが復調してIntelがHavok連れて参入してくる状況ではなあ。
組む方としてはさっさと統一してもらいたいもんだが。


144 :名前は開発中のものです。:2008/05/26(月) 12:48:22 ID:nNxyYwQe
XBOX360でソフトウェアPhysX使ってるゲームも結構あるから
将来的にはATI側が採用考えるんじゃないかな?
360のGPUに物理演算が投げられる位の余力があればだけど。
出来る事が多くなるのはコンシューマ用途では貴重なオプションかと。

145 :名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 22:06:18 ID:SQT0HY0Q
な、なんであんたなんかと組まなきゃならないのよ!

146 :名前は開発中のものです。:2008/06/03(火) 22:41:57 ID:ioTO156U
とりあえずage

147 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 04:22:26 ID:dPCKOmd6
Havok の話だけど、まとめで一応貼っとく。
ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/

148 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 09:35:40 ID:EZ0SXvcS
契約内容をざっと見る限り、商用利用はできなそうだな…
Subject to the terms and conditions of this Agreement, Havok hereby grants to Licensee
a non commercial, nonexclusive, nontransferable, internal, limited license to evaluate
the Product at Licensee's premises for the Term of this Agreement only.
あんま英語読めないけど・・・たぶん

149 :名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 00:22:26 ID:SXr5xHiO
SDKか

150 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 05:33:38 ID:XaJsl1ad
価格10ドル以上の商用ゲームに使うんだったら発売より前に登録してねっていうページが別にある。
登録無料。
http://www.havok.com/content/view/622/

151 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 08:44:44 ID:iPxYVQK/
結局どういうことなんだ?^^;
無償で商用利用できるのか?

152 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 10:13:10 ID:XaJsl1ad
とりあえずゲームタイトル用なら(多少の手続きはあっても)無料なんじゃないかな
インテルがその分の費用をカバーしてるよみたいな説明があった。

153 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 15:19:08 ID:iPxYVQK/
サンクス!
PCゲームに関しては無料って解釈でいいのかな?
これでPhysXと同等な扱いやすさになったわけか・・・
PhysXに関してもそうだけど、これでゲーム作ったらロゴ表示とかしないとだめなのかな^^;

154 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 16:13:16 ID:t2bXxHMd
ForceWare 177.27で、8800GTSでもPhysXが使えるようになったよ。
ttp://www.crysis-online.com/forum/index.php?topic=27224.msg381459;topicseen
サンプルがソフトウェアエミュレーションじゃなくてネイティヴで動く様になった。

155 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 16:16:25 ID:t2bXxHMd
勘違いでしたすみません

156 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 22:09:51 ID:0sKfIhsU
アメリカのフリーゲームのランキングサイト。
game tunnel
http://www.gametunnel.com/


これを見ろ。


157 :名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 00:04:19 ID:gzO65s1E
どれを見ればいいんだ!

158 :名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 00:31:04 ID:6Rx+QbEu
下を見ろ

159 :名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 01:43:25 ID:gzO65s1E
ハムスターボール?よぐわがんね

160 :名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 07:26:20 ID:/JyzVhmy
>>153
ダメ。ご丁寧に明るい背景用、暗い背景用でプロダクトロゴを数点同封してる。

英語苦手すぎてプログラマ用どころか、デザイナー用AddonHavokもワカンネ。
Intel日本法人が本気出してヘルプファイル和訳してくれないかな?
もしくはIntel TBBのように和書を。


161 :名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 15:58:50 ID:6Rx+QbEu
>>160
Intelにメールしてみたら?

162 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 02:16:06 ID:uUty5Kou
>>161
intelにメール出したことないんだけど
メールで対応してくれそうな会社だったの?
そりゃ全く送らないよりはマシなのかもしれないけれど。

出すにしても、企業の心を動かすメールとか文面がわからないぜ……。

163 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 07:23:20 ID:vD08USzv
>>162
ユーザーとしてじゃなくて、開発者・パートナーとしての問い合わせならわりと
ちゃんと返事くるんじゃないかと。
(その結果動くかどうかはわかんないけども)

http://support.intel.co.jp/jp/support/services/index.htm
文面というより、何のために何を望むかを正確に伝えるのが大事じゃないかな・・・
日本語じゃないとわからんっていう人が多いのはインテルもわかってるはず。

164 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 10:32:09 ID:F7IzYa1g
もう訳が分からんな
ttp://www.4gamer.net/games/049/G004997/20080612043/
どうなる事やら^^;

165 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 10:38:48 ID:F7IzYa1g
>>160
PhysXに関してもロゴ表示がいるのか?
それらしき記述やデータが見当たらないが…

と言うか未だに俺はPhysXを無償利用で販売できるのか疑ってしまう
ライセンス関係は怖いよな、ほんと。

nVidiaもIntelも日本語化頑張ってほしいもんだ

166 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 12:54:20 ID:tsIhHghN
日本人開発者は英語習得頑張ってほしいもんだの間違いだろ

167 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 14:20:45 ID:z56xZlZw
使用許諾契約書とかって日本語でも解りづらいよね。

本家フォーラムでも同じ質問出てるし。
http://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=1598

168 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 03:12:56 ID:1RM62q0n
PhysX対応ドライバはGTX280発表(6/16)の数週間後にリリース予定だとさ
ttp://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=7892&Itemid=34

169 :名前は開発中のものです。:2008/06/20(金) 15:57:59 ID:34/7YyEH
シェア争いが面白くなってきました!
どうなるんだろ

170 :160:2008/06/27(金) 01:37:09 ID:jcOIuKEF
>>163
助言感謝。
遅くなったけど、日曜にintelに投げたメールが水曜に返ってきたので要約。
>http://support.intel.co.jp/jp/support/services/index.htm
ここのメールサポートから。

Q.havokのヘルプファイルの邦訳予定は? 予定がないなら検討して欲しい。
 洋書も出てない状況だけど、和書が出る可能性は?
 日本語向けフォーラムは建たない?

A.弊社カスタマーサポートは弊社ウェブページの情報を元にお客様へご提供できる情報を案内させていただいております。
 このたびお問い合わせいただきました内容につきましてお調べいたしましたが、お客様よりご要望いただきました情報を得ることができませんでした。

無許可だけど、intelのアンサーメールは原文より一部転載。
つまりここのサポートは自社ページから検索して、得られた情報をフィードしてくれるということ?

果たして、これは上の方に要望として届いたのだろうか?
質問形式になったけど、要望と取ってもらたかったんだけどなあ。
自分では無理だったから、これを見た同じように思う上位職のエンジニアさんに、もしintelの偉そうな人と会う機会があったらお願いしたい所存。

>>165
Ageia PhysXスレなのに、なんでいるんだ? と聞かれたら小さくなるしかないんだけどPhysXは触れたこともないのよ。
havokに関してはロゴ表示がいるみたい。

171 :名前は開発中のものです。:2008/06/29(日) 07:25:36 ID:8o4+ulCv
>>170
乙。でもそれは・・・伝わってないなw

サポートの入り口は基本的に(簡単な質問に答えるための)無知な人がやってると考えて、
そこから正しいところへリダイレクトしてもらうことが必要。
もっとも、まだhavok社はほぼ独立で動いてるだろうから、そっちに言ったほうがいいかもだけど。

(例文)
はじめまして、XXのXXと申します。
開発ツール「物理エンジンhavok」についてご要望させて頂きます。

現在havokの開発元であったhavok社は御社が買収されたため、
以下のページのように、御社の取り扱いの範囲と存じております。
http://tryhavok.intel.com/
しかしながら、日本の開発者として、英語ドキュメント、英語ページでの登録等ですと敷居が高く、
利用も広がらないかと思うところです。

是非日本語での情報提供を希望いたします。
担当部署にお伝え頂ければ助かります。
もしくは、こういった要望を伝える場合の窓口等ございましたらお知らせください。

172 :160:2008/06/29(日) 22:47:28 ID:AMRIZ1xx
>>171
ども。

貼ってくれた例文の前半部分は自分で言うのもなんだけど、かなり近い。
参照してるアドレスも一緒だった>http://tryhavok.intel.com/

>担当部署にお伝え頂ければ助かります。
>こういった要望を伝える場合の窓口等ございましたらお知らせください。
ただ、この二行が足りなかったなあ。

大企業ならマニュアルにないような質問すれば、担当部署と連携を取るものとばかり思ってた。
勉強させて貰いましたわ。

>そっちに言ったほうがいいかもだけど。
日本市場を全く意識していないという事はないだろうけれど、立ち上がったばかりで
フォーラムのスタッフレスポンスの頻度を見るとなあ。
何よりぐちゃ英語で神経磨り減りそう。文末の「Regards」ならスペル間違えない自信があるのに。

自分は学生じゃないけど専門学校の教材として結構有用じゃないかと思ってる(結局触れてないのに)んで、
intelコンパイラを営業にきた営業マンに翻訳の話を振ってみるとかどうですかね?>専門関係者様

173 :名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 22:33:10 ID:qL0B9djw
個人での物理エンジンの開発はやはり無理なのでしょうか。

174 :名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 22:58:22 ID:xObvUcvs
学習用に小ぶりなものをサクっと自作するくらいなら高専生や大学生でもできるよ
既存ライブラリ並に多機能・高機能で安定したものを目指すなら大変だろうけどな

己が何を作らんとしてるのかすら分からない、何が無理なのかも分かるはずない段階で
「やはり無理」とか言い出してるようなら無理なんじゃないの

175 :名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 16:33:12 ID:a6vF5dbq
http://japanese.engadget.com/2008/06/29/amd-radeon-physx/
↑これが完全に互換性あるんならもうどっちでもよくなってきたな

176 :名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 00:19:19 ID:Z7PtKJGp
PhysXとhavokの違いを教えてくれ

177 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 00:00:39 ID:eHG4pdtY
http://www.havok.com/component/option,com_mosforms/mosform,5/Itemid,105/
ゲーム開発であれば、上のフォームで登録すれば
"Try Havok"から拾えるバイナリのみPCバージョンのHavok PhysicsとHavok Animationを
無料で使える、ということでいいのかな?

つまりHavokのBehavior、Cloth、Destruction、Complete、Spectrumは範囲外のようだ。
布が使えないのは少し痛いか。

それで上のフォーム、Companyとかが必須項目なんだが、
個人や同人ではどう入力しておけばいいんだろうか?

178 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 00:16:08 ID:8wmrLwJC
同人サークル名でも入れとけば?
clothはmass-springなやつなら、小さいrigidbobyとspringでできるんじゃね?

ところでなんでphysxじゃなくてhavok使うの?havok animation目当て?

179 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 02:01:03 ID:eHG4pdtY
>176
PhysXは会社がnVidiaに買収されている。
ソース無しのバイナリなら、PCでの開発が無料。
nVidiaの一部ビデオカードでは、GPUによる高速化の恩恵を得られる。
ただし、PhysXを使ったソフトはランタイムライブラリを要するようだ。

havokは会社がINTELに買収されている。
>174ソース無しのバイナリなら、PCのゲーム開発に限って一部のライブラリが無料。
制限がPhysXより厳しいことに注意。
ランタイムライブラリのたぐいは必要なさそう。

.ちなみに、日本語の開発情報はPhysXのほうがいくらか多い。ODEとは比較にもならないが。
性能的な差は知らん。

>178PhysXのランタイムライブラリの配布がようわからんかったので。PhysXInstallerほげほげ.exeはいずこ?
でもhavokを落として見た感じ、理解するのが大変そうだ。なにしろ日本語資料が絶無だし。

180 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 02:09:19 ID:eHG4pdtY
>174へのリンクは単なるミスです。済みません。

181 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 08:35:17 ID:Yl0JVKtk
havokは元々CPU処理用だからコールバック系が豊富で細かい制御が可能。
PhysXは細かい制御が難しい…

182 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 13:40:46 ID:8wmrLwJC
再配布用PhysXランタイムは↓のSystem Software Versions for Game Distribution
http://developer.nvidia.com/object/physx_downloads.html

183 :173:2008/07/04(金) 16:52:14 ID:3V+vkQtx
レスがとても遅くなってしまいました。
情報ありがとうございます。

184 :名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 12:40:15 ID:exGlWD9E


185 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 16:05:35 ID:P6YFweSb
NVIDIAとRadeon PhysXで手組んじゃったよ
ttp://forums.vr-zone.com/showthread.php?t=303795

186 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 16:06:35 ID:P6YFweSb
× Radeon
○ AMD

187 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 16:42:29 ID:Whx6Woqs
physx始まったな

188 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 19:21:36 ID:UlIOLnxx
おー、NVIDIAのラブコールが功を奏したか
AMDATIとNVIDIA VS INTEL つーことか

189 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 22:51:58 ID:UKJLenJr
geforce physxに対応するには、今のSDKじゃダメなの?

190 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 08:23:35 ID:sCLNLAZf
>>185
AMDはCPUをHavokに最適化しても貰ってさらにGPUではPhysXとな?
1$も払わないでいいとこどりだな

191 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 18:49:30 ID:k18UI8sD
過去のSDKで作ってもgeforceでイケるんだね。
SWオンリーで組んでたわ('A`)

ttp://www.tgdaily.com/content/view/38552/135/

192 :名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 14:24:08 ID:sN6WgWGN
ライセンス関連のページできてるね

ttp://developer.nvidia.com/object/physx_EULA.html

193 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 00:55:39 ID:JCmw8QIL
物理演算プロセッサPhysXを使ったエロゲー?の体験版
http://games.enet.com.cn/download/D0120080807001.html

http://jp.youtube.com/watch?v=MoQh4R1-Vjs


194 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 03:49:57 ID:CTEIBwQA
韓ゲーみたいだな。絵柄はともかくとして
ロングスカートのクロスシミュだけ注目してたw

195 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 13:38:18 ID:zIA97GmR
http://www.4gamer.net/games/027/G002782/20080223009/
↑記事の下のほう

http://www.gameplanet.jp/bbs/view.htm?b_name=report02&seq=631

どうやらUnreal Engine 3を使ったSNSのようだ

196 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 22:55:20 ID:u9XNPCRx
>>193
8800GTSだと重かった平均16fpsくらい
解像度どうやって変更すんだろコレ

197 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 15:32:27 ID:2iG1uRSj
>>193
これの他にPhysXつかった簡単なDEMOみたいなのない?
PhysXのドライバ入れても動かすものがない

198 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 17:52:40 ID:Qq66b2E4
sdkにいろいろ入ってる

199 :名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 00:17:07 ID:PkSs1ro3
>>193
これぐらいスカートがひらひらするとパンツが生きてくるよな

200 :名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 13:33:53 ID:u5HuNgTo
黒色のパンツか・・、いろんな意味で勝負パンツって事か・・・。

ってのは置いて置いて。
PhysXはNVIDIAに買われてから、うまく波に乗ってる感じだけど
HAVOKはINTELに買われてから、勢いあまって波を乗り過ごした感じだな。

しかし、何でINTELに買収されたHAVOKがAMD/ATIと組んで物理エンジン開発してるのか
良くわからん。
PhysXの方が良さそうなもんだが・・。
もしかしてINTELに見放されたのかな?
http://www.amd.com/us-en/Corporate/VirtualPressRoom/0,,51_104_543~126548,00.html

方や、NGOHQがRADEON用のMODドライバでPhysXサポートさせるのにNVIDIA側は協力的みたいだし。
http://www.ngohq.com/news/14254-physx-gpu-acceleration-radeon-update.html

最終的にはNVIDIAもAMDもPhysXとHAVOKを両方ともハードウェアアクセラレート出来る様にしてくれると
ユーザーには嬉しいんだけどねぇ。どうなることやら。

201 :名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 17:16:31 ID:AopbTcqa
geforce physxドライバキター
http://www.nvidia.co.jp/content/forcewithin/jp/download.asp

PhysXシステムソフトウェアv8.08.01入りらしいが、
今までシステムソフトウェアってfor Developmentとfor Game Distributionに分かれてたんだけど、
開発者もコレ入れていいんだろうか?

202 :201:2008/08/13(水) 18:54:37 ID:iFatGaB9
入れてみた。
sdk2.7.3使ってるんだけどgeforce8600gtでHWおk。

203 :名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 12:17:54 ID:uOxct8H0
2枚差し必須だっけ?

204 :名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 06:43:34 ID:EngzR9rb
おー、SDKのサンプルがHW扱いで動くようになった。

205 :名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 10:47:11 ID:3ksQEmDy
以下の構成で動かして見た。
OS VistaX64
CPU Phenom9550
mem DDR2 6400 2GB*2
M/B DFI UT790FX-M2R
VGA Geforce8800GTS640MB
PPU ELSA PhysX128
Sound X-Fi Fatal1tyFPS

VistaX64にて動かないものもあったが、サンプルを動かして見た。
全般で物理演算中はPhysX時平均14〜24FPSに対してGPGPU時平均23〜34FPSで動作。
現状はサンプルの物でも動作なので、なんとも言えないけど、実際のゲームを快適に
動作させる場合には、フレームレートは倍欲しいところ。

GeforceGTX2**系の場合はどれぐらいなんだろう?

206 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 10:48:39 ID:nzv069rK
PhysXのRocketのデモインストーラって無くなったん?みつからん

207 :名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 11:09:05 ID:opuLC8Al


208 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 16:06:18 ID:lR/51YkG
一枚のカードで
D3DHALとPhysXとCUDAが起動すんの?
パフォーマンスは落ちるとしても。

209 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 16:45:48 ID:KUl3i0Tn
D3DHALとPhysXHAL?
8800で一応起動はした
CPUより少し早いが何倍も変わらなかった
CUDAを単体では試してないが

210 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 19:21:32 ID:lR/51YkG
>>209
ありがとう

一方、2枚差しで挑んだ人は
PhysX専用カードに近い性能が得られるのだろうか?
得られるとは思えない・・・。

211 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 13:08:16 ID:lHnIY3tX
全面的にPCをグレードアップしようと思うんだけど
NIVDAの複数差しがマザー限定で閉鎖的過ぎて
むしろRadionで行った方が、クロスしやすいし
そのうちPhsyX対応になるだろうし、Havokにも対応に
するっぽいし賢いのだろうか?

212 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 13:43:18 ID:wns7dqoT
>>211
ドライバがなんか微妙なんだよな、Radeon は。
ただ、Radeon で動けば、GeForce じゃ確実に動く気がする。
逆にそういうメリットはあるような。

213 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 13:48:44 ID:DAyAxUu/
開発者向けメリットか

214 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 15:34:04 ID:CSodF7H5
調べたらゲフォ9x00番台は8x00番台のリネームばっかで地雷臭いぞ
ラデのハイエンドは電気食いで爆熱らしいし、まだ買い時じゃないな

そんなことを考えてたら未だにゲフォ7600だよ時代遅れだよママン

215 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 15:37:23 ID:CSodF7H5
あぁぁぁぁスレ間違ったぁぁぁぁぁぁぁぁ

216 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/15(月) 10:10:25 ID:QkIauMQ9
>>211
Radeonは基本的にHavok系のみだよね。
PhysX対応するかどうかはPhysXとしてどれだけCUDAが使われるかと、
nVidiaに買収されてるPhysXのライセンスを見た上でのAMDのメリット次第かと。

有り余るパワーが元々あるから対応しても数秒の差だったら
ドライバとかの開発コストのほうが高そうと判断する気がしない?

>>214
南無。

217 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 21:13:58 ID:mQUOhSrC
PhysXとは直接関係ないんだけど、わかるひといたら教えて。

3つの球がそれぞれ数珠繋ぎに接触しています。 s0, s1, s2
それぞれ球は、運動量 m0, m1, m2 を持ちます。
この場合、それぞれの球が持つ抗力は、どうやって計算したらいいんでしょうか?
(質量、回転モーメント、摩擦係数など、その他係数は無し)

いまの俺の方法は、全ての球において、相互の相対速度が離れる方向になるまで
お互いに衝突を繰り返すというものなんだけれど、とても重くて球が16個程度でFPSは1以下になる。

218 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 21:40:15 ID:ZOd/eIXN
宿題は自力でやりましょう

219 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 15:58:14 ID:2+m9e9wP
>>217
そこでPhsyXですよ


220 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 08:48:56 ID:gV0919kY
衝突の計算なんかにPhysXを使ってるんだけど
PMapの使い方?について詳しい人いないですかね
やりたいことは凹があるかもしれない任意の形状の物体同士の衝突のシミュレートです

ドキュメントのCollision Interactionsを見るとTriangleMesh同士の
衝突にはPMapが必要って書いてありました
下のURLあたりを参考に、適当なTriangleMeshにPMapをloadさせたのですが
TrMesh同士の衝突はすり抜けてしまいます・・・
ttp://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/print.php?articleid=22
ttp://www.hanecci.com/pukiwiki/index.php?Programming%2FPhysx%2FTrainingDemo%2FChapter1_Rigid_Bodies#lb2bd4c0

ちなみに上記のコードで凹TrMeshとNxPlaneとの衝突はうまくいきました
PMapは将来サポートしないかもってドキュメントには書かれてたけど
まさかもうサポート終了しちゃったとか?

221 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 10:03:28 ID:rPslYOl0
前試したときはPMap同士の判定出来たけどな…
nVidiaになってからどうなったかは知らん
けど推奨されてないから使わない方向で考えた方がいいかと

Shader.jpのサンプル動くなら
GenelateTringleMesh();// pmapあり
を複数回呼び出してどうなるか試してみるよろし

あとマニュアルのCollision Interactionsみると
TriMesh(PMap)とPlaneは判定できない風に書いてあるんだけど出来た気がするが…

222 :220:2008/09/22(月) 19:37:02 ID:gV0919kY
どうも。
Shader.jpのサンプルだけど、実は一緒に含まれてたビルド済みのやつは
うちの環境ではエラーが発生して起動しない

試しにDirectX9 SDK march2008をインストールした環境を用意してみたけど
ビルドが通らないな。"rmxfguid.h"がないとかって怒られる。
うーん、なんだかサンプルをビルドするための環境の整備がめんどくさそう。
しかもレンダリングは独自の奴を使うんでDirectX必要ないし

ちなみにTriMeshとPlaneは確かにドキュメントでは判定できないって確かに書かれてるな。
なぜか俺の環境でも判定できてるからそうだと思ってた
ちなみにWindowsXP sp3、PhysX SDK 2.8.1、VisualStudio 2005、GeoForce Go 6150 という環境でした


223 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 11:27:31 ID:wMOcZ9Et
SDKのNxっていうプレフィクスは何だろう・・・
NVIDIA+PhysXとか?

224 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 12:36:46 ID:Lapleiby
Novodexだろ

225 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 13:55:16 ID:wMOcZ9Et
>>224
サンクス 今日は良く眠れそうです。

226 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 15:52:37 ID:6bd9aucl
恐らく同価格帯のATIカードの並列演算性能はゲフォの2倍はあると思われるのだが
比較する素材がないことnVidiaは救われてるな
radeonがphysxに対応したらnVidiaは終わる

227 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 21:17:26 ID:TGG/hhmE
いまだに対応しないところを見ると
NVIDIAと何らかの取引をして年度内には対応させない事になっているとか
あるいは案外パフォーマンスを引き出せないとか
ていうか非公式のドライバでの走り具合は?
PPU重視したNVIDIAがその分野でも負けるちゃいかんよね?

228 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 03:18:59 ID:aqiHrycl
あるよ

229 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 03:22:33 ID:aqiHrycl
http://jp.youtube.com/watch?v=ohNwRV4fAqA
ここの詳細にダウンロードリンクがあるんだけど本物かは知らない
RADE持ってないので

230 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 17:35:37 ID:HKuZ9Sl9
>>228-229
ん?その動画、画面上にデカデカと(software)とかSOFTWARE modeって表示されてるぜ
3GHzのクアッドコアCPUで計算させて、ATIのカードは描画だけしてるんじゃないかと

rapidshareにうpってるのはnvidiaに買収される前のageiaが配布していたサンプルなので
nvcuda.dllが無くても動く=nvidiaのカードが無くても動くよ。もちろんPPUカードが無くても動く

231 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 12:33:58 ID:1Hwcn9TK
RemoteDebugger使ってますか?
私は一つのPCで本体とデバッガ両方起動したんですよ。
そしたらサンプルのNxBoxesでBキーの大量ピラミッド
作っただけで激重でフリーズも良くします。
ひょっとしてクアッドコアCPUだったら快適ですか?

232 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 12:44:29 ID:IFFP0/o3
一つのPCで2画面表示が重いのは当たり前

DualCoreでGeforce8600GTXで試したが
本体の方をアクティブにした状態ならそこまで重くはならなかった

233 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 15:21:25 ID:1Hwcn9TK
>>232 そうですか〜。
・・・確かに私も、そうるするとフレームレート半減するくらいですんでいますね。

234 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 15:54:32 ID:1Hwcn9TK
ひょっとしてPhysXで作ったアプリを他の環境で実行するのって
GeForceの対応カードがないと無理ですか?

http://www.nvidia.co.jp/object/physx_8.09.04_whql_jp.html
から「NVIDIA PhysX System Software」 というのを
5年前位のビデオカードオンボード型のノートパソコンにインストールしたのですが
サンプル実行時にnvcuda.dllが見つからないと指摘されてしまいます。

PhysXはソフトウェアオンリーの実行もできるはずjなのにGPU必須とか・・・

235 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 16:31:44 ID:IFFP0/o3
実行するサンプルがphysxと関係なくnvcuda.dll使ってるとか言う落ちはない?
又はハードウェア実行しているとか?
ハードウェア作成を試みた後ダメだったらソフト実行するようになってるとnvcuda.dll探しに行ってたりするのかな^^;

236 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 18:18:12 ID:1Hwcn9TK
NxPhysicsSDKDesc desc;
desc.flags = NX_SDKF_NO_HARDWARE;
でdesc入れてクリエイトすればソフトウェアモードですよね?

てか、開発用のPCでも、ハードonとoffの両方で負荷をかけて比べても
速度が変わらないような…。CPUを観察しても変化ねえしw

237 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 23:57:46 ID:1Hwcn9TK
>>234
誤解のないように補足させて頂きます。
ノートパソコンに、まともな3D表示用ビデオカードは使われておらず、
もちろんGeForceでもありません。

238 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 19:42:06 ID:8NZilkKE
ようやく分かってきたかも。NVIDIAのシステムソフトウェアの説明のページで
「AGEIA PhysX プロセッサおよびソフトウェアのランタイムをサ ポート(PPUサポートへの変更はありません)。」
って言う記述があるんだけど、ここから読むにPPUカードが必要な「AGEIA PhysyX」の時代は
ソフトウェアモードも用意していたっていう事か。
一方
「最小256MBの専用グラフィックスメモリを装備した全てのGeForce 8シリーズ、9シリーズ、200シリーズGPUにおいて、
NVIDIAR PhysXアクセラレーションのサポートを追加。 」
っていう記述もがあるが、
これは「NVIDIAR PhysX」になってからのPhysX SDKで作られたソフトは必ずハードウェアが
必要って意味だったんだ。
・・・間際らしい〜〜〜〜(というか、普通に読み取れない)

で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
使うって事だな。

239 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 21:50:16 ID:KryyBDsM
スマン。>>230だが、間違ったことを書いてしまった。訂正してお詫びする
nvidiaに買収された後にリリースされたPhysX SDK(例えばv2.8.1)付属のサンプルであっても
過去のPhysX System Software(v8.04.25)を使ってる環境では問題なく動くことを確認した
実験に使ったビデオカードはRadeon9800Pro

で、PhysX SDKのサンプル実行時にnvcuda.dllが無ぇよ氏ね貧乏人と怒られるという現象だが
これはPhysX System Softwareのバージョンが新しいと起きるくさい
別のPC(Radeon9500搭載)で最新のPhysX System Software(v8.09.04)を使用したところ
PhysX SDK(v2.8.1)付属のサンプルを実行するとnvcuda.dllがないと怒られた

なお、PhysX System Software(v8.06.12)でどうなるかは未確認

240 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 22:01:41 ID:KryyBDsM
>>238
>で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
>PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
>使うって事だな。

これは全くの誤り。

241 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 23:33:03 ID:8NZilkKE
>>239
ありがとう。
にわかなもので、なかなか分からなくて・・・

…NVIDIAはこのままPhysXのソフトウェアモードを
抹殺する気なのかなぁ

242 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 21:54:35 ID:TtmBgPZb
>>241
一応XBOX360や色々なPCゲームでもCPUによるPhysXのサポートやってるから
コンシューマゲーム機がハードウェアで、GPGPUかPPUを実装しない限り抹殺はないでしょ。
むしろ、比較対象を作らずに目新しいほうだけを見せようと思うのは
NVIDIAの悪いところが発症してるだけかと。
もしかしたらNVIDIAのドライバの作りがアレなだけかもしれんけど。

案外、PhysXのCPU演算モード無くすまでに、会社が苦しくなって
PhysX部門をAMD/ATI辺りに切り売りされたりして。



243 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 23:43:53 ID:n8z6BRXT
案外、DirectXのそのうちのバージョンで
物理仕様を策定して、Direct Dynamicsみたいな
もんが出来て、後はそれぞれのメーカーの
それぞれの物理チームが、どうGPUのつくりに
反映させるかを考えるだけになっていたりして。
そして、Direct Dynamics のラッパーとして
それぞれの物理チームがhavokとPhysXを出して・・・あれ?

244 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 10:23:51 ID:OhPQOeFT
案外じゃなくて
DirectPhysicsっていう案が既にある

245 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 20:05:05 ID:qdyGGqjp
>>244
そうなんのか〜。
さっそくググッたら、このスレが引っかかったw

でもまぁ、windows系オンリーの話か…

246 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 20:39:42 ID:6QT4HjxZ
素人質問ですいません
ゲーム製作で物理エンジンにPhysxを使うとATIボードでは動かない、または恩恵にあずかれないことになるのですか?

247 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 22:38:32 ID:81FaWl7z
nVidiaでも恩恵はないので同じです

248 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 10:13:03 ID:CUZKdQ7+
>>246
マジメに答えると基本はそう。
nVidia系でもどの世代のGPUでどのドライバ入れればいいかアナウンスする必要がある。
だからゲーム製作と言い出すなら質問する前に自分で調べるくらいの気概がないと駄目だろ。
それに買収したといっても今後もちゃんとPhysXとしてサポートされ続けるかは怪しいな。

249 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 23:41:41 ID:w+buJm/J
剛体シミュレーションだけならPhysX使うメリットが皆無くさい

250 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 22:55:27 ID:znTofDHW
 ・ゲフォ8x系以上のユーザーにはNVIDIAのサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウソ・インスコさせるか
  PhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
 ・それ以外のユーザーにはNVIDIAのサイトからPhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
 
↑ここまでは百歩譲ってまぁ許せる
----[俺の寛容の心の壁]-------------------------------------------------------------------------
↓氏ねよNVIDIA。糞マンドクセ('A`)

 ・おまけにユーザーの環境にあわせて適切なバージョンを指示してやらにゃならん
  バージョン間違えると環境依存の不具合発生。NVIDIAはこれを未だに放置中

PhysXを殺すつもりだろ…NVIDIA…

GPUパワーは相変わらず足しても足しても足りない足りないの状況だが
CPUパワーはローエンドでさえマルチコア当たり前となりつつある余剰時代っつーことで
俺はBSDライセンスのBullet Physics Engineに逃げてみた。住めば都

251 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 08:39:06 ID:TOjqqJY7
システムソフトウェアは再配布用パッケージをインストーラにぶっ込めばいいじゃん
GPUでやっても対して速度変わらない上にこっちから挙動の制御とかが遅くなるから
どうせCPUで処理するし、今までと変わらないと思えばいいんじゃね?

Bulletは一度俺も触ってみたいが・・・

252 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 15:24:55 ID:10ZLablI
このPhysXって限られた環境でしか動かせないの?
じゃあ自分で物理演算組むか他のライブラリ使った方がいいってこと?

253 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 18:41:40 ID:EDcnU16d
>>252
自分の用途と相談しろよ……。
もともとPhysXの場合はハードウェア処理で高速化できるんで
環境が対応していれば汎用より早いよというのが売りだろう?


254 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 18:44:26 ID:EDcnU16d
昔は普及しなくて全く意味がないところだったが
nVidiaが名乗りを上げて買収したおかげで
2大GPUの片方であるGeForceの最近のものでは使えるんだから
そこと折り合いがつくかどうかの話。


255 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 22:48:32 ID:gdF75qJz
音って空気の振動でしょ?って事は物理演算カードで計算できるよね?
GPUを使ってサウンドブラスターのEAX5並みかそれ以上の音場を再現できるかな?


256 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 10:18:38 ID:QmPSX6l1
出来るかボケぇええええ!!

257 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 21:33:07 ID:/jWrJsFo
箱○のライオットアクトが、GPUでサウンド処理をしていたような

258 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 02:49:52 ID:JPNkILfP
>>255-256
ちょっと待って。ASUSのXonarはソフトエミュでEAX5.0やってる
ゲーム用途の立体音響はマルチコアCPUの余剰パワーで十分

259 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 09:07:16 ID:5zMTEAeV
>>256は「物理演算カード(PhysX)で計算できるよね?」
に対して言ったのさ

260 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 20:29:35 ID:o81oigxj
物理演算って言うからには音源の振動から鼓膜の振動までの空気の振動を再現するんだよな?
例えばゲームの中で銃が発砲されるとする、普通は予めサンプリングされた発砲音を再生するだけだが、
物理演算を使った場合火薬の量を入力して、爆発する際の化学反応による熱やエネルギーを計算し
銃の構造からしてどのように空気を振動させるかを計算していくんだよな?

261 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 20:34:10 ID:o81oigxj
音の反響の場合も、例えば室内の戦闘の時は銃撃戦によって壁などが破壊されるよね?
それに影響されて音の反響の仕方も変化していくんだよな?

262 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 21:32:25 ID:kp4fEJf1
現状そこまでシミュできないっしょ 

263 :名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 00:27:58 ID:dAbXRZat
>>261
頭部伝達関数ってのが有るよね?HRTFだっけ?
確か耳の形や頭の形、鼓膜までの形状を数値化して音源の音が鼓膜に到達するまでに
音がどう変化するかを計算できるらしいね。
これの応用で色々な物質の伝達関数を作るって事か?

264 :名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 02:26:42 ID:bVfSsZCc
そんなんあるんだな、初めて知った

265 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 00:05:38 ID:ifLaXFYJ
ゲーム用途にそこまで本格的な立体音響の計算モデルを取り入れるとしても
レンダリングにおけるPRTみたいな感じで何かしら事前計算されたものは使うでしょ
FPSerが狂喜するような次世代のゲーム用の立体音響システムを真剣に考えて
カネ注ぎ込んでる会社ってあんのかな。

個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
あのクオリティを超えるものはまだ知らない。

蛇足だが、栗はAurealを飼い殺しにしてX-Fiは糞ドライバーばっか。もう氏ねと
異論は認めなる

266 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 00:26:43 ID:BZGsG+My
>>265
A3D3はもっと凄いはずだったのに・・・栗に買収されなければ今頃。。。

267 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 22:16:13 ID:qe+d4U+J
質問があります。

ttp://ft-lab.ne.jp/cgi-bin/wiki.cgi?page=%A5%A2%A5%AF%A5%BF%A1%BC%5FPhysX

ここのwikiで調べているんですが、
『getができるのならばsetもできるわけで、シーンから取得したNxActorから位置・回転行列・速度・外力(Force)、などを指定することも可能です。外力は空気抵抗や浮力を加える場合に利用できます』
という記述がありましたが、
外力ってどうやって取得、指定するんですか?
setForceFieldMaterial って関数があったけど、これなんですか?
使い方がよくわからなくて。
速度や位置の指定はわかるんですがね。。。

268 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 01:38:33 ID:1fr/EvSg
普通にactorに外力加えるならaddforce系のメソッド
力場(forcefield)はよく知らないw
windsample.cppしか参考にできるものないんだよね
(windつってるけど、風シミュじゃないと思う)

269 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 02:22:55 ID:j4c5nKjq
forcefieldは確かその名の通り場に力を設置するんだったと思う。
反重力リフトとか、竜巻みたいなのを作るときに使う。

270 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 08:30:42 ID:CgaY/Ji4
forcefield系で出来ることは大体自前で実装も出来るけどな
空気抵抗はactivetransformリスト拾って-移動速度×空気抵抗係数をaddForceすればそれっぽくなる
addforceするactor上のポイントを定義してやれば槍を投げた様な挙動も表現できる

つーか空気抵抗くらいデフォルトで装備しといてほしいよな

271 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 21:33:05 ID:RLEgqgLx
NVIDIAにフィードバックすればそのうちSDKに実装してくれるんで無い?
空気抵抗って一言で片付けると
「そんなものどうせ大して必要ないだろ」
ってなると思うけど、フライトシムとかドライブシムとか
ゲームでの物理演算等にも結構応用が利くから需要あると思うし。

FPSなら環境に依存する弾道計算とかに使えそうだな。

空気抵抗・空気流速や環境風速とか使えるようだと結構重宝しそうだが。

272 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 00:48:54 ID:cAq+gdWS
空気抵抗をどの程度の精度でモデル化するの?
まさかポリゴンから?

273 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 05:50:23 ID:B/B1eeiy
>個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。

A3DでCSやってたが
その後のBattleFieldでのAudigyのEAXがウンコすぎて馴染めなかった。
音源の位置で高周波域を減衰させてるだけやん・・・

真正面=減衰無し
真横


274 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 05:51:25 ID:B/B1eeiy
真正面=減衰無し
真横=減衰50
真後ろ=減衰100

こんな感じ。


275 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 18:40:08 ID:NH5mpnvo
a3dを吸収したからa3d+αになると思ってたけど違ったのね・・・

276 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 02:14:39 ID:UkK8p3GW
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/3n
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/8n

物理的にあり得ない音響効果が喜ばれる場合もあるから侮れない


277 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 12:15:10 ID:/BaCZq5M
本物より本物らしくみせる書き方が絵画の世界にあるように
音もまた同じなんじゃね。

EAXがそうだったかというと
全然あさっての方向だったと思うがw



278 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 11:14:46 ID:dzhCqbhK
円錐台の衝突判定の関数ってありますか?bullet使ってるんですけど

279 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 14:07:57 ID:U1x4cuQE
Bulletは知らんけど普通は凸面体使わなきゃ無理だわな

280 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 15:00:05 ID:dzhCqbhK
凸面体の使い方がわからん・・・
どういう要素ですか?

281 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 15:10:24 ID:R7BINamK
物理エンジン全般に関してのスレが無いのな。
bulletってどうなんだろ?

282 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 15:41:48 ID:dzhCqbhK
凸面体って頂点の座標全部繋ぐのか
多分

283 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 00:52:46 ID:rQRbLewC
俺はどの環境でも自由に使えるBulletに乗り換えたよ

284 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 01:54:49 ID:Ig+oZHZT
bulletで質問なんですけど、cylinder型の引数が3つありますが何かわかりません
適当に弄くってたら円錐が側面を下にして回ってるような円運動を始めました
シリンダーが円柱だとすると有り得ませんよね?3つの引数はどういう要素なんでしょうか?

285 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 09:19:32 ID:9JlXbsvU
bullet知らないけど引数から察せれないん?
高さ、半径・・・・・・質量?^^;

cylinderは円柱のはず、PhysXには円柱ないんだよな

286 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 20:52:28 ID:g/2HBamO
当たり判定で吸収型というか、跳ね返ったりせずに、物質化されてなくて空間内にあるか無いかを判断するのってどんな名前かわかりますか?


287 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 09:22:18 ID:CXAt1wQD
PhysXならTrigger
入ったとか出たとか入ってるとかイベントが来る

誰かTrigger同士の判定の仕方を教えてくれorz

288 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 12:38:38 ID:XW3B+Rgl
>The SDK Parameter NX_TRIGGER_TRIGGER_CALLBACK controls
>if trigger events are generated when a trigger touches another trigger.

289 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 12:53:52 ID:CXAt1wQD
>>288
ありがとう!
何でそんな所にあるのか分からないけど試してみるわ

しかしSDK単位の指定だと全Triggerに影響しちまうな^^;

290 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 21:40:26 ID:VFMR7zWX
>>287
thx

291 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 22:04:46 ID:ZqKFYxqM
bulletの使い方がわからん
btGhostObjectを使うにあたって何かインクルードだったりしないといけないですか?
btRigidBodyは使えるのにbtGhostObjectがクラスとして出てこないのですが

292 :名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 02:02:45 ID:vIiunKyu
あー、できた
追加とかの設定上手く行ってない初歩的なミスまじうぜえ

293 :名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 18:56:51 ID:aLfurNnA
>>239
GeForceカード無しのマシンで、v8.04.25だと動いたよ。
まじ助かったっす。
最新の9.09.0203だとどうなるかは不明。

294 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 10:39:38 ID:mnGefrex
bulletでワイヤーフレームを見たいのですがやり方がわかりません。わかる人いましたら教えてください
m_world->debugDrawWorld();の前になにがいるのでしょうか?
ごにょごにょやったので忘れたのですが、おしいところまで行ったと思うのはdrawline関数で抽象型がどうのこうののエラーが出ました
btIDebugDrawクラスで何かしてから
m_world->setDebugDrawer(ホゲ);
m_world->debugDrawWorld();だと思うのですがなんの設定をどうすれば良いかわかりません、教えてください

295 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 11:11:30 ID:krw72DM5
bullet知らんけど
通常物理エンジンがデバッグで返すのは線分のセットやポリゴンのセット等ただのデータであり
レンダリング自体は別のエンジン(Direct3DやらOpenGLやら)でやるんだけど

デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?
取得したデータをどうやってレンダリングするかって質問ならスレチ

296 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 12:02:10 ID:mnGefrex
debugDrawWorld関数はvoid型ですし、海外サイトでもデータを取得するってような踏み込んだ雰囲気ではなかったような気がしますが
あまりよくわかっていないのですが>デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?てことで教えてください


297 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 12:13:39 ID:krw72DM5
そしたら>>295で行ったような処理を btIDebugDrawインタフェースを継承したクラスで実装して
setDebugDrawerで渡せばいいんじゃね?

class myDebugDrawer : public btIDebugDraw
{
public

//↓btIDebugDrawの仕様に従ってレンダリング関数を継承
void render( レンダリングに必要な情報等 )
{
//自前でDirect3DなりOpenGLなりでレンダリング
}

};

298 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 17:29:36 ID:0G4H62Cm
http://www.impulse-based.de/
Impulse-based dynamic simulation

ここでIBDSという物理シミュレーションのライブラリが
公開されていますが、どうなんでしょう

299 :名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 23:12:26 ID:xDaVDqzp
ttp://www.impulse-based.de/index.php?option=com_content&view=section&layout=blog&id=3&Itemid=16

ODEより登場が後だから性能用さそうだと思ったんですが
下のほうにGPU版もあったりします。
Impulse-based dynamic simulation on the GPU

300 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 01:08:45 ID:KNrlKdG0
デファクトスタンダード化は割と順調な様で。
4Gamer.net ― PS3でのPhysXサポートが前進。PhysX SDKのデベロッパ向け配布が始まる(PhysX)
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090318004/


301 :名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 20:11:45 ID:eCVXZETd
http://uproda11.2ch-library.com/11167277.zip.shtml
↑パスワードはibds
IBDSをIrrlichtで使うラッパーを作ってみたんですが
速度が一定にならず、シミュレーション開始してすぐに物体がどこかへ飛んでいってしまいます・・
(付属サンプルのCollisionModel.cppと同じ設定にしているはずなのに)
どうすればまともにシミュレーションできますかね

302 :301:2009/03/23(月) 22:14:14 ID:XcDakVO9
IrrlichtのTimer(timeGetTime)の時間を設定してみましたが、
やっぱり速度が一定になりません・・
IBDS::TimeManager::getCurrent()->setTime(Real(timeFromStart)/1000);

こうすればステップサイズが調整されるのではないのか・・

303 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 22:26:15 ID:fwLIiwtC
レスないな・・・

304 :名前は開発中のものです。:2009/03/29(日) 22:43:22 ID:nwl56cyo
GDC

PhysX
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090326054/

Havok
ttp://www.4gamer.net/games/049/G004997/20090326076/

305 :名前は開発中のものです。:2009/03/30(月) 16:50:04 ID:fcoyiVGU
ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new
>物理エンジンPhysXプログラミング

ついにPhysXの和書が出るみたい。

個人的にはblender以外でbulletのちゃんとした和書が出て欲しい。
bulletは洋書だとあるのかな?

306 :名前は開発中のものです。:2009/03/30(月) 23:05:59 ID:icDbnMBi
>>305
うーむ、糞本でも買っちゃいそう

307 :名前は開発中のものです。:2009/03/31(火) 09:09:50 ID:B7+l1p/m
ついにきたか

308 :名前は開発中のものです。:2009/03/31(火) 22:47:21 ID:KRM9hGUV
ステップサイズって何?0.01と指定したら1回で0.01秒進むんじゃないの?

309 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 13:53:16 ID:b0Lm4WWr
DirectX11で標準装備になるのか
物理エンジン

310 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 17:10:58 ID:TUDu6aQX
とはいってもDXCSがCUDAやOpenCLみたいなローレベルなものとPhysXみたいなハイレベルなものの
どちらよりになるのか、カバー範囲はどの程度なのかはっきりしない。


311 :名前は開発中のものです。:2009/04/16(木) 17:16:53 ID:vCYJpJ42
明日?
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4777514366

312 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 01:02:46 ID:ZonFcpV6
ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1436-6
21日みたい

313 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 08:35:51 ID:bUpw48og
導入から基本までだとあんまり参考にならんな

314 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 10:08:21 ID:/0PLuqBq
PhysX人口を増やすって事では良い本かもしれん
良い意味でとは限らんけどこのスレもにぎわうかもな

315 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 17:50:13 ID:7Q9nqTTA
著者がえらく年取ってんな

316 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 15:10:16 ID:8tXLY36z
普通に売ってた

317 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 15:12:32 ID:pJhbZlR/
レビューおながいします

318 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 16:55:58 ID:464+QXy7
結論 初心者向けはいらない

319 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 17:18:14 ID:pJhbZlR/
ジョイントの拘束力とか計算回数とかステップ時間とか剛体のジョイント影響カウントについての詳細や
クロスやらソフトボディやら流体のパラメータ詳細とかマルチスレッドでのスレッドセーフとか最適化とか
ホイールシェイプの調整法とかContactModifyの使い方とか自前で剛体制御の仕方とか

そういうのだったら買おうと思う

320 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 20:01:55 ID:5DFTYSOe
>>319
そういうこと分かってる人は本書けるほどヒマがなさそう

321 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 17:12:35 ID:rk97Tgr9
ニコニコで流行ったらユーザー増えそうだ

322 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 18:12:49 ID:9vxdtFjP
見てすげえwwwwだけで終わる

323 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 18:34:25 ID:MAGujXND
ニコニコとか言い出す奴嫌い

324 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 19:14:16 ID:rk97Tgr9
ARToolKit思い出したの
ごめんね

325 :名前は開発中のものです。:2009/05/07(木) 19:56:16 ID:5lbJGXWC
0


326 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 16:57:28 ID:bw8JUxsM
グラボへのDMA転送に対応して欲しい

327 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 01:54:22 ID:+4JlFnV2
ム板から誘導されてきました。

キネマティックなアクターが物体と接触した時に受ける力の取得方法が分かりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたらご教示下さい。

328 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 04:01:43 ID:+4JlFnV2
ageさせてもらいます

329 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 08:49:19 ID:xZxImq8U
ContactReportとかで出来たと思う

330 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 13:56:38 ID:XmlqrXOB
Havok使えよ

物理エンジン「Havok」が,デベロッパ向けに無料で配布開始
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/

登録すりゃダウンロードできる
http://software.intel.com/sites/havok/

331 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 14:16:34 ID:xZxImq8U
だって売れないじゃん

332 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 14:18:48 ID:xZxImq8U
売らないけど

333 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 17:05:57 ID:XmlqrXOB
>>331-332
http://www.havok.com/content/view/622/

よく読め

334 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 00:05:21 ID:zJPsZhkM
BulletのCharacterControllerをつかってみたけど地形に引っかかったり反応おかしい。
これはまだ使っちゃダメな部類なのかな。


335 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 00:06:03 ID:zJPsZhkM
自分のゲームに組み込んでみたってことね。サンプルはちゃんと動くのに。

336 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 07:31:08 ID:IuSfvPrC
使い方が悪い、使える技量が無いという点ではまだ使っちゃダメだろう。

337 :名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 15:55:26 ID:8KeJsOhi
またPhysXの和書がでるよ
ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new
>物理エンジンPhysXアプリケーション

俺はbulletの和書が欲しい

338 :名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 16:01:58 ID:cIJOZ/vb
前に出たやつの続編か

1章 イントロダクション 
2章 ジョイント 
3章 回転ジョイント 
4章 回転ジョイントの駆動 
5章 回転ジョイントの応用 
6章 球面ジョイント 
7章 ジョイントの動力学 
8章 ビークル 
9章 直動ジョイント 
10章 ウォーム 
11章 ドライブ 
12章 チェーン 
13章 アニマル

どんだけジョイント好きなんだよwww
しかしこの流れでどんどん出ればきっといつかは・・・

339 :名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 16:53:55 ID:oQQGrjF2
僕の肛門もジョイントされそうです

340 :名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 22:12:49 ID:U3JtgkIf
Bullet組み込んでる和製3Dエンジンならあったな

341 :名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 22:41:20 ID:Ug1wpwWL
スカートひらひら、髪の毛さらさら、胸がぽよんぽよんだけ欲しい

342 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 12:13:47 ID:BnsN7ZYz
ぽよんぽよんはソフトボディーとか使わんでボーンを立てたほうがよいよ

343 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 16:06:30 ID:a/ZpyujR
ひらひらとさらさらはソフトボディなん?

344 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 16:53:12 ID:BnsN7ZYz
クロス・・・かな?まあ重くて現実味ないけど
もっさりスカートとかもっさりヘアーならボーンやらジョイントやらでできるっしょ

345 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 15:28:06 ID:IpGZAL2w
BulletのFTPサイトに"nihongo"というフォルダがあったので、
おお日本語マニュアルかと思って覗いてみたら全然違っていて噴いた
ttp://www.bulletphysics.com/ftp/pub/test/


346 :名前は開発中のものです。:2009/09/25(金) 22:54:40 ID:aqkjOKhj
RADEONネイティヴなBulletはいつ出るんだい


347 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 14:57:57 ID:SsEnC+eh
PhysXはいつからGeforce8系以上専用ソフトになったんだい

348 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 15:13:51 ID:3R28uTGW
Geforce8以上だとGPU悪セラレートがあるだけ。
radeonでも何でも動く。

349 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 15:40:32 ID:SsEnC+eh
ところが最近のPhysXはnvcuda.dllが無いと動かないという
そしてそれがインストールされる環境はGeforce8以上

350 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 15:52:14 ID:kBbiwz2h
そういやいつだったか、PhysXのCUDAベースへの移行が完了したってアナウンスがあったな

351 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 16:41:09 ID:3R28uTGW
mjd?
後でradeonマシンで最新physx試してみるわ

352 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 17:23:06 ID:3R28uTGW
system software 9.09.0814入れてみたけどradeonでも動いた。
そもそもradeonではHWアクセラレーションないからcuda関係ないか。
ファイル検索したけどnvcuda.dllは無かった。

cudaなしgeforceでphysx動かないのは、コンパねでHWオンになってるとか?

353 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 17:24:59 ID:SsEnC+eh
コンパネのデモは動く
サンプルが動かない
ハードウェア動作無効化してビルドして試してみるといい

354 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 17:27:40 ID:SsEnC+eh
それで動いたら諦めかけてた俺歓喜なのでwktkして待ってます

355 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 17:36:34 ID:3R28uTGW
ちなみに試したのは自作プログラムです。

if(NxPhysicsSDK->getHWVersion() != NX_HW_VERSION_NONE)
 HW有り;

Geforce対応後はこれでHW検出うまくいってます。

356 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 17:47:28 ID:SsEnC+eh
俺の環境だと、NxCreatePhysicsSDKでnvcuda.dllが無いって怒られて落ちるんだよな・・・

357 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 18:06:20 ID:3R28uTGW
nvcudaで検索したら出てきた。system softwareインストーラーのバグだったみたいだけど。
ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2352&hl=nvcuda
ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2883&hl=nvcuda

でもウチのradeonマシンでnvcuda.dll見つからない・・・

358 :名前は開発中のものです。:2009/10/01(木) 07:45:09 ID:9fQRq9is
Youtubeのすかーとテストみたいなのはどうやったらできますか?
http://www.youtube.com/watch?v=je-B-k7HvcE

359 :名前は開発中のものです。:2009/10/01(木) 21:57:13 ID:lvir+C13
>>357
それ、>>239に書いてある通りで、
NVIDIAに買収される前のPhysX System Softwareでは問題なかったんだ。
NVIDIAに買収される後にリリースされたPhysX System Softwareはしばらくの間
NVIDIA以外のGPU搭載PCで「nvcuda.dllがない」というエラーを出す不具合を
抱えたまま放置されていた。意図的なんじゃないかと思えるくらい長い間ね。

最近のPhysX System Softwareではこの問題は改善されてるのかな

360 :名前は開発中のものです。:2009/10/04(日) 00:22:43 ID:Z+S/zK2n
結局、PhysXと違ってタダで提供するつもりはないって事かね。
techPowerUp! News :: AMD Announces Open Physics Initiative for New Levels of Realism to Gaming, Simulation
ttp://www.techpowerup.com/index.php?104934


361 :名前は開発中のものです。:2009/10/04(日) 01:59:35 ID:wKnSigaK
>>360
OpenCL対応版Bulletエンジンはオープンソースで無料
PixeluxのDMMとかいうミドルウェアは無料になるかどうか知らん

>>360の記事の前、先月中旬にこういう記事↓があって
http://www.brightsideofnews.com/news/2009/9/17/amd-supports-opencl-bullet3b-are-havok-and-physx-in-trouble.aspx
写真にうつってるスライドにはAMDATIが公式にBulletのOpenCL対応に協力してる
というようなこと書いてる。AMDATIのエンジニアがBulletの開発者たちに協力してると。

その一方で、AMDATIはPixeluxと共同してDMMというミドルウェアをOpenCL版Bulletに
対応させますよと。そういうことだと思う

362 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 16:24:32 ID:PHSug7em
SDKをダウンロードしてサンプルを実行したら強制終了してしまいました。
このエンジンを動かすのに必要な環境ってあるのですか?

自分の環境はDXSDK 2008March
      クラボ は ラデオン製

もしかして、げふぉ8以上ないといけないのかな・・・

363 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 16:36:59 ID:CSZ++rBJ
せめてエラーメッセージくらい言ってよね

364 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 01:44:49 ID:DCqVV2Qf
なんか次から次へと本出してるんだけど、内容はどうなんだろうね
PhysX SDK textbook: Part III | PhysXInfo.com - PhysX News
ttp://physxinfo.com/news/1054/physx-sdk-textbook-part-iii/


365 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 13:40:09 ID:2dvZn2/M
>>349-359
最新のSystemSoftwareに更新する奴当てたら動くようになったよん。

366 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 20:17:12 ID:xGLfJDYM
来たな。
CSとOpenCL両対応、自社カード縛りしない点以外はPhysXのビジネスモデルと同じだが、さてNVIDIAがどう出るか。
techPowerUp! News :: AMD Open Physics Initiative Expands Ecosystem with Free DMM for Game Production
ttp://www.techpowerup.com/117030/AMD_Open_Physics_Initiative_Expands_Ecosystem_with_Free_DMM_for_Game_Production.html
TechConnect Magazine - AMD moves ahead with its Open Physics plan
ttp://www.tcmagazine.com/comments.php?id=33107&catid=6&utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+tcmagazine+%28Techconnect+Magazine%29

367 :名前は開発中のものです。:2010/04/17(土) 17:40:31 ID:Detp4nIg
Bullet のapplyCentralForce の挙動が謎だったんだけど、エクセル使ってプロットしててようやく分かった。
これ force * timestep (timestep = 1/60.0 とか) 分の impulse を与えるだけで、全然 Force じゃないのな。
何という詐欺。

368 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 14:36:33 ID:SvTdOK11
PhysXでベルコンの上に乗ったような挙動させたい場合ってどうやったらいいんだ?

ContactModify(接触情報の書き換え)でTargetってやつ書き換えたら出来ると思ったんだが
受け取る情報が常に(0,0,0)で、書き換えても全然反応がない

NX_CCC_TARGETはもちろんセットしてます

369 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 22:48:12 ID:WivDGH7Y
sdk zipでくれ

370 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 21:16:33 ID:MomXQm/n
利用規約が変わったのか。
残念だな。

371 :名前は開発中のものです。:2010/06/14(月) 14:34:39 ID:TUMZGbmu
>>367

因みにPhysXのaddForceLocalPositionとかも
重心から遠いところに力を加えると回転側に力が働いて移動量が減るなんてことは無く
回転と移動は全く別系統で計算されてるみたいでエネルギー計算がおかしい

自前で計算するしかないのかしら・・・

372 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 09:35:29 ID:bnqJlzHc
Bulletでcharactorcontrollをboxshape型のghostobjectを使って作ってメッシュにその座標を登録して
convexの面を滑らかに動くまではできたのですが
ジャンプしたいのですがどうすれば良いでしょうか?
jump()がvirtualになってるので自分で作らないといけないのかと思うのですが
ghostobjectにapplyforceメソッドが無いのです
さらに、applyforceしたとしても落ちて来た時に跳ね返って明後日の方向に飛んで行きそうな気がして怖いです
どうすれば良いのでしょうか?

373 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 19:15:37 ID:av+LXpig
actorを動的から静的に変える場合生成した後に
->raiseBodyFlag(NX_BF_KINEMATIC);とすることによって静的なアクタになることはできたんですが。
接触判定も切りたい場合ってNX_BF_KINEMATICの部分に何を入れればいいんですかね?

374 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 23:56:28 ID:JP4uGfYu
過疎っているのう

375 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 10:38:12 ID:hLJ6yDRk
ただ演算するだけなら自作したほうが使い勝手がいい品

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