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【DirectX】 Selene/Lue/Luna 【ライブラリ】

1 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 21:36:37 ID:LPIw7+GR
公式
http://twin-tail.jp/
Selene & Lue
http://selene-lue.halfmoon.jp/
Luna
http://luna.sumomo.ne.jp/

前スレ
おまえら俺にLunaでゲーム作らスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1178611237/

2 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 21:40:27 ID:LPIw7+GR
■Seleneについて
SeleneとはDirectX9用ライブラリLunaを前身とする
DirectX9.0cをベースしたゲーム用2D/3Dライブラリです。
ハイエンド向けの環境を想定しており、VertexShader2.0/PixelShader2.0を前提とした環境を推奨

■Lueについて
LueとはSeleneをC言語用にラッピングしたものです。
機能や特徴はSeleneと全く同等ですが、Seleneに対してポインタを極力使わずに
1階層おいてアクセスするので速度的には若干不利です。

3 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 09:57:06 ID:Z53W0UhG
1乙
pre3.02リリース乙

以下のファイルに記述されているProject\Plugins\ShaderをProject\Shader\Pluginsに直す必要あり?

Release\Sample\Shader\Project\Billboard\Main.cpp
Release\Sample\Shader\Project\Billboard\Shader\Shader.fx
Release\Sample\Shader\Project\Billboard\Shader\Make.bat

Release\Sample\Shader\Project\Model\Main.cpp
Release\Sample\Shader\Project\Model\Shader\Shader.fx
Release\Sample\Shader\Project\Model\Shader\Make.bat

Project\Shader\Plugins\Compilerにfxc.exeをコピーしてMakeしてみたけど、うまくコンパイルできない
とりあえずincファイルが作れればいいので、その辺はDirectXのヘルプを読めばいいとして・・・

ビルボードの影を抜き色で描画しようと思っているのだけど、これプラグイン関係ないのね・・・
Project\Selene\Source\Resource\Shadow.dds.incを書き直してSeleneリコンパイルしなきゃいけないっていう
それどころかビルボード用シェーダーのsspの命名規則4文字目:シャドウの有無、すら無いという

オレ/(^o^)\オワタ

4 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 10:00:35 ID:7h7b92FZ
命名規則側のシャドウの有無は落とす設定じゃなく落とされる設定だぞっと。

5 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 13:17:59 ID:/hs92kjj
Seleneの勉強会とかやらないか
ちなみにオレはSeleneを使いこなせてません。

6 :3:2007/11/27(火) 13:26:05 ID:Z53W0UhG
>>4
げ、そうなんだ。よくわかってなかった
Seleneについて詳しそうだから聞きたい

ビルボード(ISprite3D)の影を落とすにはどうしたらいい?(普通落とせないよね?)
4頂点の矩形で落とすんじゃなくて、草とか、テクスチャでくり抜いて
落としたいんだよ(テクスチャのα値が低いほど薄くソフトシャドウっぽくなってほしい)

やっぱ>>3の通りかな
なんか自分でDirectX使ったほうが楽な気がしてきた・・・

7 :3:2007/11/27(火) 13:34:34 ID:Z53W0UhG
ちなみにシャドウ生成のためのビルボードの頂点は、カメラ側に向いていようがいまいが
どちらでもいいと思っている。反省はしてない。

8 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 15:31:17 ID:QgHUl8Nu
>>6
半透明ものは影を落とすのが面倒なので対応されていない。
草程度ならIPrimitive3Dで形状ごと作れば影がでるが、ちとそれはしんどいな。

プロジェクションシャドウ限定でアルファ0=抜きで影を表現するのが妥協点かな。
ただしビルボードの場合ライトに対して真横向いた時の影が大変悲しい事になるけどそこが問題。

9 :3:2007/11/27(火) 16:12:24 ID:Z53W0UhG
>>8
>ただしビルボードの場合ライトに対して真横向いた時の影が大変悲しい事になるけどそこが問題。
影はライトを向くビルボードで描画できるようにする、とか。
視線とライト方向の内積をみて描画するビルボード(の影)を変えてもいい。
もしくはゲームの仕様としてライト方向を限定する。

あと考えていたのが、グレースケールのパーティクルとかで気体の密度の濃淡で
落ちる影の濃淡を表現できれば、ボリューム&ソフト&シャドウパーティクル
三拍子で綺麗なのが出来そうと思っていた(アルファじゃなくていいねw)

どう見ても妄想です。本当にありがとうございました。

10 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 06:07:10 ID:1X+pSLiu
ポリゴン2Dシューティングサンプル
作成サンプルがひとつあるのは良いと思う

11 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 07:23:12 ID:G0KJcW0W
>>1乙!!

12 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 08:05:53 ID:sSiKRBoi
サンプル追加しても「xxみたいなサンプルを」「ooみたいなサンプル」ってなるのがオチ
根本的なクラス設計やら参照とか理解してなさすぎ

あくまで、ライブラリと言うのを忘れるなよ・・・
面倒な部分をしなくて済むだけでC++自体はしらないと何もつくれない

13 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 09:42:10 ID:WXPTyLpa
C++すら知らずに使ってるやつはさすがにいないんじゃなかろうか・・・。

14 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 10:13:51 ID:Npp6yfxD
魔法のステッキか何かと勘違いしてるのがちらほらと

15 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 15:35:24 ID:UhRSzm69
シューティングは作り方知っているので
>>6-9のサンプルをお願いします

16 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 18:43:46 ID:U1vb+lG3
>>13
C++知らないと実質無理だろうけど
Lunaは一応Cだけの知識で出来るってことになってなかったっけ?

17 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 18:54:56 ID:jVedgTSw
Lunaはハンドル形式でのアクセスだからクラスの知識が要らないというだけだな。
Seleneの場合はLue使えば完全にCオンリーになるけど。

>>15
>6-9ってサンプルじゃなくて機能追加になると思うぞw

18 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 19:55:54 ID:2ecKpbT6
半透明のあるモデルを描画したときに
その部分だけ奥に描いたSprite3Dの画像が描画されないんだけど
どうしたらいいものか
描画する順番を変えてみたりしたけど変わらず・・・

ttp://gamdev.org/up/img/10629.jpg

19 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 21:17:30 ID:ytSXlI6B
>>18
Z値じゃないかな。
背景のZ値より枠のZ値を手前にするか、もしくはZを無視して描画すればOK
描画順は奥のものからね。

20 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 21:51:30 ID:UhRSzm69
>>17
ふーん
だったらなんで対応してくんないんだろ?ドS?
ttp://kai-tei.daa.jp/contents/top/topimg/173.jpg
こういうのやりたいんだけどなー
今時丸影なんて流行らないっしょ

21 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 22:58:15 ID:jVedgTSw
>>20
というかパーティクルに影をつけること自体が箱やPS3でさえ行われてないでしょ。
ようするに技術デモを作りたいのかゲームを作りたいのか、って事。

22 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 23:07:43 ID:UhRSzm69
いやいやw
行われてないから何?

擬似ボリュームやソフトパーティクルのほうがよっぽど高負荷じゃないの
自分は地面に落とせればいい
パーティクルのセルフシャドウは考えてないよ

23 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 23:20:55 ID:ytSXlI6B
>>20 は煽ってるつもりなの?
原理分かってるなら自分で作ればいいじゃん。
欲しい機能がないからって作者をドS呼ばわり?

24 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 00:13:12 ID:RnFEmnNy
しかしこの作者、一旦作ると言っておきながらやらないとかさ、
だからユーザーが増えないんだよ
できないなら最初からやるって言わなきゃいいんだよ

25 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 00:13:30 ID:eaaoKyJf
俺はパーティクルみたく大量に描画しなくても
木の葉の影が地面に落ちてくれればいいんだけどなぁ。
木自体はモデルにして影も落とせるけど、枝葉とか落ちる葉とかprimitiveで作ってらんないし。

要望なんてのは自分にとっては深刻な問題だけど、他人にとってはホントどうでもよかったりする。
その辺をうまく作者さんが取捨選択してくれると嬉しいんだけども。
こういうときライブラリはつらいね。特に俺みたいなソース改造できない奴。

別なのに移行しようかとも思うけど、他もうまくできるために未練が残るよ。
気になるあの子セレネw

26 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 00:14:24 ID:vMgWvxga
>>22
影を地面に落とすことがどれほど負荷が高く難度も高いかしらんのか・・・。
ほかの物体に影を落とすことに比べればボリュームパーティクルなんて誤差。

27 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 00:16:45 ID:m2mKcEgK
>>19
一応Z値も描画順に合わせて調整したけど>>18と変化なし・・・
で、今度はZ値を無視して
背景・モデル(不透明)・モデル(半透明含む)の順番で描画してみたところ
なぜか背景が一番手前に来てしまう状態に・・・
もしかしてDrawしてRenderingRequestした順番通りに描画されるわけじゃなかったりして?


28 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 00:29:54 ID:hb3eIlP4
なんか昔にたようなことがあった気がする
lunaのほうの掲示板をZなんちゃらで検索かけたらにたようなのがあった気が?(非常にあいまいですが
zなんとからゆうこうにしなきゃいけないんじゃなかったっけ??もしくは仕様

29 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 00:31:12 ID:vMgWvxga
公式に言い訳らしきものが書かれてるがw

30 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 00:32:33 ID:hb3eIlP4
つーかまんまのがこれじゃないか?w
>>Zバッファと半透明の相性問題(wikiのページにあります)

31 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 00:48:37 ID:wDaWx0xo
>ポリゴン使った2Dシューティングのサンプル
2ヶ月も費やすなら要らない。
完成品サンプルとしてはブロック崩し程度の簡単なのが一つあれば良いんじゃ
ないかな?それで作れない奴はでっかいサンプル貰っても作れないだろ。

個人的にはSelene自体の完成度を上げるほうに注力して頂いた方がありがたいよ。

32 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 00:55:00 ID:eaaoKyJf
無性にシューティング作りたくなる時ってあるよね。

33 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 01:00:04 ID:m2mKcEgK
  _, ._
 (^o^;)<な、なんと馬鹿な俺・・・Wikiを読んでもうまくいかない

モデル同士の半透明描画はうまくいくんだけどなぁ
とりあえず後回しにしてサンプルを待ちます

34 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 01:03:23 ID:C9nDec1U
ああ、俺もデカいサンプルは別にいらんかな。
一個一個の命令の最小規模の使用例があれば。

35 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 01:11:35 ID:RnFEmnNy
>>34
そうだよね
無駄に凝ってるし複数の処理がまとめてあって、あの処理してたサンプルは
どれだったかな?って探すのに手間取るんだよね

36 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 01:16:08 ID:vMgWvxga
>>33
パーティクルは描画レイヤーが別になってるから
現状ではどうやってもうまくいかないと思う。

そのことを「現在は問題がある」と言っているのだろう

37 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 01:17:18 ID:C9nDec1U
ああ、でもライブラリの全体像とか基本的な使用の流れが見えなくて
まだ使っていない自分みたいな人間には1本くらいは軽いSTG1本分の
チュートリアルがあると助かるかも。

38 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 01:51:53 ID:hb3eIlP4
>>34同意
でもwikiにページ作っていいならチュートリアルの一個ぐらい作るのが
使わせてもらってる礼になるの・・・か?いぁでもしょぼい自分のry

39 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 02:01:29 ID:vMgWvxga
国産のライブラリってどれもユーザーからのフィードバックって無い気がするけど。
どれも結局は作者の気合次第って感じがする。

40 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 08:18:56 ID:Ql+LGole
投稿に自信ない人はここから始めたらどうだ?

selene非公式wiki
ttp://firstsele.mad.buttobi.net/wiki/

41 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 19:49:10 ID:eaaoKyJf
>>シャドウマップとは相容れないからプロジェクションシャドウでやるしかないけど、それでいいん?

いいと思います。
あと自分の希望は、影の濃さの設定です。
SetProjectionShadowGlobalTextureというのはあるようですが。

42 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 05:16:57 ID:ctW+xBCW
リアルタイムでパーティクルに影ついてるゲームなんか見たことないが、使えるのかねぇ
斬新ではあるけど、費用対効果悪そう
ソフトパーティクルですら使われてるゲームなんて希有なのに(でもエッジが出るのはかっこ悪いと思う)

まぁ他の用途で投影することも考えれば、価値はあるのかな

43 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 09:31:33 ID:BvyfCcXE
影といえば最近はシャドウマップだしなぁ。
パーティクルが影を落とすならシャドウマップは確かに相性悪い。

セルフシャドウを捨ててまでやる価値があるかどうかは好みの問題・・・かな。

44 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 10:37:59 ID:Edm67aGK
なんかツール起動すると強制終了するんだけど・・・
selene自体も強制終了しちゃうんだけど・・・

XP-SP2,
CPU:CeleronD 2.4
MEM:DDR366 768MB
DirectX9:最新版

レンダリングマネージャーに登録してない状況で呼ぶと強制終了?


45 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 12:10:49 ID:7HvQJnax
サンプルが強制終了?
ってか環境書くのは大変参考になるんだが肝心のGPUが書いてないぞ。

46 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 12:22:00 ID:Edm67aGK
GPU:Geforce6xxx系 VS,PSともに3.0

3D描画関係で落ちてるからDirectXのSDK最新版にしたのがいけないのかな?
よくわかんないや

47 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 16:29:26 ID:cbRMgLnY
初心者なんだが3Dスプライトを寝かせて描画するにはどうすれば良いんだ?
昔のverだと姿勢クラスを継承していたようだけど

48 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 16:33:16 ID:7HvQJnax
>>47
現状では無理。
次のバージョンで対応される感じの掲示板書き込み。

49 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 16:39:19 ID:cbRMgLnY
了解。見つからないと思ったら未実装か。
よく使いそうな機能だから心待ちにしよう。

50 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 23:13:10 ID:ovrn0Cc9
>>44
>なんかツール起動すると強制終了するんだけど・・・
ツールってAlmeriaやAmaryllisのコト?
もしそうなら、
VC++ExpressEditionとかを使ってるなら、新しめのランタイムが必要。
でないと落ちる。
「Microsoft Visual C++ 2005 SP1 再頒布可能パッケージ」
をダウンロードすると良い。掲示板やツールの使い方のwiki参照。
45の言うようにサンプルとかなら関係ない。


51 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 23:21:45 ID:5cFBLnD6
VC絡みのランタイム系はWindowsUpdateで入れてほしいよなホント・・・

52 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 23:46:54 ID:ctW+xBCW
>>43
Seleneは一つシーンマネージャーに別々なシャドウタイプを混在できない設計になってますからね
果たしてどうなることやら・・・

53 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 00:03:29 ID:ttxX+EwE
>>52
「理論的には可能な方法がある」っていうのとゲームとして1/30sで動くかどうかは別の話だよ。

ハイエンド限定で組まれているライブラリではないし
そうだとしてもロストプラネットでさえパーティクルの影とか複数のシャドウの混在とかしてないし。

54 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 00:51:02 ID:hDzP5nJG
更新きてるよー
パックファイル、サウンド、パーティクル周りか。アツいね!!

IPerticleでなくてIParticleでおながいします:)

55 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 00:56:10 ID:xwWdDIGW
スカイドームがいまいち綺麗に出来ない
なんかのっぺりしちゃうんだよなぁ

56 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 10:05:35 ID:T0PmIKVJ
スカイドームとかスカイボックス用のテクスチャって
そらの写真を単純に貼り付けるだけじゃうまくいかないよね


57 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 10:14:01 ID:ttxX+EwE
雲がそれなりに重要なゲームならビルボードでやったほうが綺麗だろうね

58 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 11:12:58 ID:t9ObMjwX
パックファイルの暗号化
プラグインにするのか
盲点だった


59 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 15:03:20 ID:rx52CP7/
プラグインと聞くとスロットインしかおもいつかぬ

60 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 16:10:02 ID:hDzP5nJG
IPrimitive3Dで作ったポリゴンに自分で書いたシェーダーエフェクトかけたい

61 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 16:28:18 ID:ttxX+EwE
モデルと共通になってるが、
対応するプラグインを差し替えれば反映される。

62 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 16:29:54 ID:rx52CP7/
lunaのサポートうちきり宣言が出てた;

63 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 05:11:53 ID:BeyQyAbB
>>61
差し替えたら元のが使えなくなるんじゃ・・・。
モデルにもそれが適用されるんでしょ?

64 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 16:10:13 ID:BeyQyAbB
次の更新は何日くらいにきますか?
私のゲーム製作が止まっているのですが。

65 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 17:13:39 ID:BeyQyAbB
仕方ない、別のところから書くか・・・。
インターフェイス変更されるから直すの面倒だけど。

ISprite2D::DrawListの引数が使いにくい。wedthが配列じゃないverとか、もっとオーバーロードが欲しい。
それをISprite3Dにも欲しい。

66 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 17:15:49 ID:BeyQyAbB
早くこのゲーム公開したい

67 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 17:18:30 ID:BeyQyAbB
ポリゴンの2Dシューです
作者のより面白いはずです
おねがいします

68 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 17:45:45 ID:U6882iCS
>>66
興奮醒めやらぬカンジだね。
>>早くこのゲーム公開したい
ソースコード付き?ワクワク。

>>ISprite2D::DrawListの引数が使いにくい。wedthが配列じゃないverとか、もっとオーバーロードが欲しい。
確かにゲームでは、マップチップは大抵同じ大きさだからDrawList
が配列になってるのは、少しだけ面倒かもね。いちいち値をコピーしなきゃだし。


69 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 19:22:21 ID:RW4a1rlL
後はスキンアニメーション中の当たり判定をどうするかって所だろ

70 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 19:27:22 ID:K5zd0iHW
スキンナニメーションしているモデルに対して
ポリゴン単位で当たり判定を取る必要があるかどうか?って事だな。
ボーン単位での判定は現状で出来るし。

71 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 19:36:07 ID:U6882iCS
アニメーション枚に当たり判定すれば良いと思う。
2Dスプライトなら、Selene::Collision::Rect_Rect。
3Dスプライトなら、Selene::Collision::Box_Box_3D。
セレネのモデル同士なら、Scene::IModelActor->Collision_Check
みたいに。ちょっと面倒だけど。


72 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 19:37:39 ID:BeyQyAbB
>>68
マップチップ?
私は雷の描画に使っています。
WidthやColorが各点で同じの固定バージョンがあると便利、という意味でした。

73 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 19:40:48 ID:U6882iCS
>>72
私が等間隔という所でマップチップを連想してしまっただけ。気にしないでw

74 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 20:11:33 ID:BeyQyAbB
それにしても私には綺麗なスキン何メーションはできません
ブリキ人形のように行進するアニメーションが関の山なのです

75 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 20:18:05 ID:BeyQyAbB
破壊のシューティングです。ボスは結構強めにしようと思っています。
それからパックファイルの暗号化ができるようになったら、最強の暗号をかけたいと思います。

76 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 20:19:16 ID:BeyQyAbB
女の子も出てくるので大丈夫です

77 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 20:25:16 ID:7xcdgEIJ
 |            |
 |・     ○    ○|
 |,       Д   |
 |            |


 |            |
 |  ○    ○   |
 |     Д      |
 |            |

78 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 20:28:14 ID:0X+Ny7vi
 |            |
 |  ○    ○   |
 | *   Д    * | ←女の子
 |            |

79 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 20:57:41 ID:K5zd0iHW
暗号化もいいけどそっちに気を取られて
ロード時間が無駄に長くなるような状況は気をつけたほうがいいよ。

よほどじゃないかぎりパックされているファイルからデータ吸い出そうとはしないんだし。

80 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 21:08:45 ID:BeyQyAbB
BoundingVolumeがないSpriteとかPrimitiveのカリングどうすっかなー
しなくていいかなー

>>79
そっすね。でもデータ抽出する人が出てくるくらいのゲームじゃなきゃ。
逆にBGMだけ生で置いておくのも一つの手です。

81 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 21:16:04 ID:ZiLqOfoG
つか暗号化なんて各ファイルの
先頭100バイトくらいやるだけで十分だよな

82 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 21:18:25 ID:BeyQyAbB
あと女の子も暗号化するので大丈夫です

83 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 21:25:16 ID:BeyQyAbB
嘘です。女の子は生で置いておきますので。
どうか早く更新きますように。

84 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 21:26:16 ID:K5zd0iHW
きてたぞ

85 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 21:26:43 ID:0X+Ny7vi
2007/12/010
beta 1.00 preview 4 がリリースされ、以下の変更が行われました。

サンプルに「3D_Primitive_Sprite3D」を追加しました。
3Dスプライト機能のサンプルです。
サンプルに「3D_Advance_CharaMoveByMouse?」を追加しました。
クリックした位置にキャラを移動させるサンプルです。
ISprite3Dの機能が変更されました
ビルボード機能が無くなり描画ごとに行列で自由な姿勢に変換できます。
IParticleを新規に追加しました。
以前までのISPrite3Dと等価のものです。
DrawList?関係はこれからいじります。


86 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 21:29:18 ID:BeyQyAbB
結婚してください!

87 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 21:41:24 ID:BeyQyAbB
うおおおおおおおおお。この人一日にどんだけのコード量書いてんだ。
だがコーディングの量なら負けねえぞ。バグの量も負けてねえ!

88 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 21:48:06 ID:7xcdgEIJ
なんだろ・・・まずおちついて ^v^

89 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 22:20:04 ID:U6882iCS
>>87
同意。感動が止まらない。
・・・落ち着いて・・・られるかぁ〜!!!!(笑

90 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 22:22:42 ID:K5zd0iHW
>>87へのレスらしきものが公式に・・・

91 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 23:06:03 ID:v6AxjAFh
>>87見る前に公式にいった時、
なぜか一日の内容みたいなのが書いてあったから
ご乱心でもしたか?とおもったら
そういうことだったのね・・・

しかしレスするんだったらコードの行数か、サイズ(byte)とかで書いてほしかった

92 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 23:29:44 ID:7xcdgEIJ
seleneのソース差分みれば分かるとおもう
あのソースは多すぎて全部みる気にはなれないけどね

93 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 23:31:25 ID:K5zd0iHW
どっちみち前回の更新からの差分であって、
1日のコード量ではないだろw

94 :名前は開発中のものです。:2007/12/03(月) 00:44:44 ID:ROPkIR+0
なるほど、8方向ビルボードのサンプルがプロジェクションシャドウ対応になるわけか。
英雄伝説やイースみたいなファルコム3Dゲーが作れるね。

95 :名前は開発中のものです。:2007/12/03(月) 01:02:02 ID:WsGyBW1X
なんか分らんが、凄い事になってきたのか?
とりあえず、来年の4月ぐらいから使ってみようと思う。
今は、勉強勉強。

96 :名前は開発中のものです。:2007/12/03(月) 01:22:55 ID:1pOpZA3/
小さなゲームなら暗号化せずに拡張子を変えるってのも有効手段

97 :名前は開発中のものです。:2007/12/03(月) 17:41:49 ID:ROPkIR+0
さすがに連日の更新は無理か


と煽ってみるテストw

98 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 01:08:05 ID:EfbMURnb
ニートは周りも暇人だと思ってるから困る

99 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 01:09:50 ID:wuP37sA5
早く働けよカス

100 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 01:18:37 ID:fLm2qC4J
そんな矢先の出来事だった

2007/12/03
beta 1.00 preview 5 がリリースされ、以下の変更が行われました。

サンプルに「3D_Scene_ShadowSprite3D」を追加しました。
ISprite3Dで影を落とすサンプルです。
サンプルに「3D_Scene_ShadowParticle?」を追加しました。
IParticleで影を落とすサンプルです。
サンプルに「3D_Primitive_Sprite3D_DrawList?」を追加しました。
ISprite3DのDrawList?を使った描画のサンプルです。
ISprite3D
新規にDrawList?関数が追加されました。
ISprite2D
新規にDrawList?関数の別引数版が追加されました。
ISceneMager?
IPerticleが影を落とせるようになりました。
ISprite3Dが影を落とせるようになりました。

101 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 02:23:15 ID:6woIT5Ic
起動しなくなったサンプルが結構あるな

102 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 02:40:28 ID:L2+0J9y7
なんか、2D絵に影が付いてる。すごいなー。

103 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 02:41:57 ID:L2+0J9y7
俺は、3Dについて無知なので、教えて欲しい。
seleneの2D画像の影って3Dモデルじゃないのに、何で出せるんだ?
事実上、3Dモデルにしか影は出せないと思っていた。
光源(ライト)が「丁度良い角度で且つ、一定方向」だから影が出せるのか?

実際は、ただの薄っぺらの1枚絵の影が出ているだけなのか?
今回の機能は、もっと複雑そうなんだが。なんとなく。

プロジェクションシャドウって
「影が落とされるオブジェクトに対して、その影テクスチャを光源方向から投影するようにテクスチャマッピングする」
ってコトだよね。これは、グラボなりDirectXなりで可能なんだと思う。
2D絵にも適用出来るのか?

104 :103:2007/12/04(火) 02:52:41 ID:L2+0J9y7
・・・ってよく見たら、ライトがぐるぐる回ってるしw光源沢山w

105 :101:2007/12/04(火) 17:06:37 ID:6woIT5Ic
すまん、メモリが足りてなかった

106 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 17:22:38 ID:/uYf3wz+
>>105
いくつだったんだ?

107 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 17:25:09 ID:uBPx3ywg
誘導レーザーかっこええ

108 :101:2007/12/04(火) 18:36:50 ID:6woIT5Ic
>>106
256
Log見たらテクスチャとかエフェクトがロードできてなかった
以前は普通に動いてたから、他のアプリを常駐させ過ぎていたんだろう

にしても3D_Scene_Lighting.exeは重いな
30FPSしか出ん

109 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 19:52:32 ID:6woIT5Ic
シャドウのサンプル弄ってみてるが
SetShadowLightのfSize, fNear, fFarに渡す値の指針がよくわからん
影が欠ける

110 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 12:20:03 ID:WKZjxtpe
またサンプル実行して終わりそうだw

111 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 13:37:39 ID:WcrpRbJA
サンプルの実行しかしたことのない俺参上

112 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 14:04:24 ID:ss8o6rSK
サンプルの実行が楽しみな俺も来ました

113 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 19:48:28 ID:4jfmG3uZ
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・)
 (0゚∪ ∪ +
 と__)__)

114 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 02:28:50 ID:hpNPV5EC

  ∧_∧
 ( ・∀・) ・・・。
 ( ∪ ∪
 と__)__)

115 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 04:24:31 ID:AmJJoLOi
  ∧_∧
 ( ・ω・)
 ( ∪ ∪
 と__)__)

116 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 07:32:30 ID:hpNPV5EC
        ∧∧
       ( ´・ω・) <いってきまーす
       【(∪ :)
    (( (( し'し'

117 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 07:44:54 ID:hpNPV5EC
        ∧_∧
       (・ω・` ) <セレネもってくのわすれますた
        (: ∪)】
 [Selene]    ∪∪  )) ))

118 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 10:16:37 ID:0rL3KbRt
 _∧∧__   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |( ゚д゚)| < やっぱり今日は寒いから寝る
 |\⌒~\  \_________________
 \ |⌒⌒|

119 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 14:39:03 ID:hpNPV5EC
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| もしもしお電話代わりました。モララーでございます。
| おお。え?寒いから休む?
| いいからSelene持ってこい。みんな待ってるぞ。
\_____ ___________
         ∨
       ∧_∧ D
      ( ・∀・)○    ___
      (    )D……/◎\

120 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 16:56:20 ID:hpNPV5EC

  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

     ∧∧ ∩  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ( ´・ω・)/ < Seleneで簡単にゲームが作れる
   ⊂   ノ   \_____________
    (つ ノ
     (ノ
  ___/(___
/   (____/

121 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 17:03:26 ID:hpNPV5EC
先週
  ∧_∧     セレネ 早く見せろっつってんだろ!
  ( ゚д゚)=33    さっさと更新よ おじゃる丸め!
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/ 俺は待つのが嫌いなんだよっ!
  \/     /

  ∧_∧       よーーーーしゃ!!!今後の方針ktkr!
キタ( ゚∀゚)━━━ッ!! さあゲームをいっしょに作うぞ!!
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/   はーはっ!いくぜー!! うををををお!!!
  \/     /


今週
  ∧_∧?    おわっ?なんで特番やってんの?
  ( ゚д゚)      もう少しで暗号化とアヤメタンなのに なんで?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/
  \/     /  クソ野郎!セレネタンを いぢめやがったな!

  ( ⌒ )
   l | /     
  ∧_∧     俺のセレネに手を出すんじゃねぇクソ野郎!!!
⊂(#・д・)     おめぇらなんて瞬殺なんだ!!!
 /   ノ∪    俺が殺#%&@それじゃ#%&@それじゃ駄目ぇぇぇ!!!!
 し―-J |l| |
         ガチャッ!!
     )[#####]( ⌒[Esc ] ポロッ
    ⌒)   (⌒
      ⌒Y⌒

122 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 17:07:21 ID:R3qREOwY
>>121
何がしたいんだとオマエはw

123 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 17:21:20 ID:hpNPV5EC
    ∧_∧        / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |\´ー`)/|  < なになに・・・IRender::CreateParticleでパーティクルタイプが指定できます、と
  ○  \/ζ ○    \_______________________________________________
  |   |旦 |
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
  |             |

    ∧_∧  ビリーー  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |\ΦДΦ) /|  < っざけんな!PERTICLE_って何じゃい!
  ○  >  ζ > ○   \_________________
  | <   旦 <  |
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
  |             |

124 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 17:42:20 ID:AmJJoLOi
なるほど言いたいことは分かった
つまり、五国共和国党が俺たちを追ってるんだな

125 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 22:45:42 ID:hpNPV5EC
                / ̄ ̄\
              /  ヽ_  .\  ← 俺
              ( ●)( ●)  |     ____
              (__人__)      |     /      \
              l` ⌒´    |  / ─    ─  \  ← 作者
             . {         |/  (●)  ( ●)   \
               {       / |      (__人__)      |
          ,-、   ヽ     ノ、\    ` ⌒´     ,/_
         / ノ/ ̄/ ` ー ─ '/><  ` ー─ ' ┌、 ヽ  ヽ,
        /  L_         ̄  /           _l__( { r-、 .ト
           _,,二)     /            〔― ‐} Ll  | l) )
           >_,フ      /               }二 コ\   Li‐'
        __,,,i‐ノ     l              └―イ   ヽ |
                    l                   i   ヽl

             2007年 12月 ゲ製板のSeleneスレにて

126 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 23:09:35 ID:DC36ZVg2
吹いた

127 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 23:35:57 ID:AmJJoLOi
     . /         / ̄ ̄\
    /         /  ヽ_  .\  ← >>ID:hpNPV5EC
    !______ ( ●)( ●)  |     ____
      !        (__人__)      |     /      \
  俺→  ! <●> <l` ⌒´    |  / ─    ─  \  ← 作者
      !     ∪.  {         |/  (●)  ( ●)   \ 
      !   (_人_ {       / |      (__人__)      |
     _!__ ,-、⌒  ヽ     ノ、\    ` ⌒´     ,/_
   /    / ノ/ ̄/ ` ー ─ '/><  ` ー─ ' ┌、 ヽ  ヽ,
        /  L_         ̄  /           _l__( { r-、 .ト
           _,,二)     /            〔― ‐} Ll  | l) )
           >_,フ      /               }二 コ\   Li‐'
        __,,,i‐ノ     l              └―イ   ヽ |
                    l                   i   ヽl

             2007年 12月 ゲ製板のSeleneスレにて

128 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 00:09:30 ID:I7iN9miE
        ↓ >>ID:AmJJoLOi
     . /         / ̄ ̄\
    /         /  ヽ_  .\  ← >>ID:hpNPV5EC
    !______ ( ●)( ●)  |     ____
      !        (__人__)      |     /      \
      ! <●> <l` ⌒´    |  / ─    ─  \  ← 作者
      !     ∪.  {         |/  (●)  ( ●)   \ 
      !   (_人_ {       / |      (__人__)      |
     _!__ ,-、⌒  ヽ     ノ、\    ` ⌒´     ,/_
   /    / ノ/ ̄/ ` ー ─ '/><  ` ー─ ' ┌、 ヽ  ヽ,
___     /  L_         ̄  /           _l__( { r-、 .ト
     \     _,,二)     /            〔― ‐} Ll  | l) )
(● )(<)\   >_,フ      /               }二 コ\   Li‐'
 (_人_)  | __,,,i‐ノ     l              └―イ   ヽ |
       /             l                   i   ヽl
 ↑ 俺
             2007年 12月 ゲ製板のSeleneスレにて

129 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 00:42:18 ID:X3ZMo1S8
        ↓ >>ID:AmJJoLOi
     . /         / ̄ ̄\
    /         /  ヽ_  .\  ← >>ID:hpNPV5EC
    !______ ( ●)( ●)  |     ____
      !::::::::::::::::::::::::::::(__人__)      |     /      \
      !:::<●>::::< l` ⌒´    |  / ─    ─  \  ← 作者
      !::::::::::::  ∪.  {         |/  (●)  ( ●)   \ 
      !:::::::: (_人_ {       / |      (__人__)      |
     _!__ ,-、⌒  ヽ     ノ、\    ` ⌒´     ,/_
   /    / ノ/ ̄/ ` ー ─ '/><  ` ー─ ' ┌、 ヽ  ヽ,
___     /  L_         ̄  /           _l__( { r-、 .ト
     \     _,,二)     /    ___     〔― ‐} Ll  | l) )
(● )(<)\   >_,フ      /   /_ _ \    }二 コ\   Li‐'
 (_人_)  | __,,,i‐ノ     l  /(●) (●) \ └―イ   ヽ |
       /             l |  (__人__)    |      i   ヽl
 ↑ I7iN9miE                ↑俺
             2007年 12月 ゲ製板のSeleneスレにて

130 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 01:55:46 ID:D7eYWbDM
        ↓ >>ID:AmJJoLOi
     . /         / ̄ ̄\
    /         /  ヽ_  .\  ← >>ID:hpNPV5EC
    !______ ( ●)( ●)  |     ____    ; . ←俺
      !::::::::::::::::::::::::::::(__人__)      |     /      \ `
      !:::<●>::::< l` ⌒´    |  / ─    ─  \  ← 作者
      !::::::::::::  ∪.  {         |/  (●)  ( ●)   \ 
      !:::::::: (_人_ {       / |      (__人__)      |
     _!__ ,-、⌒  ヽ     ノ、\    ` ⌒´     ,/_
   /    / ノ/ ̄/ ` ー ─ '/><  ` ー─ ' ┌、 ヽ  ヽ,
___     /  L_         ̄  /           _l__( { r-、 .ト
     \     _,,二)     /    ___     〔― ‐} Ll  | l) )
(● )(<)\   >_,フ      /   /_ _ \    }二 コ\   Li‐'
 (_人_)  | __,,,i‐ノ     l  /(●) (●) \ └―イ   ヽ |
       /             l |  (__人__)    |      i   ヽl
 ↑ I7iN9miE                ↑ID:X3ZMo1S8
             2007年 12月 ゲ製板のSeleneスレにて

131 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 09:37:22 ID:R5feo0ZM
なぁ、読み込み速度増大、消費メモリ増大してでも
暗号化ってしたいものなんか?

俺は微妙だと思うんだが・・・。

132 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 09:42:30 ID:PQ35snbF
xorとかの単純な暗号で、必要十分とも思うが。

133 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 09:51:52 ID:R5feo0ZM
個人的にはデータ抜かれるよりも
ロードが遅いと叩かれるほうが嫌だが・・・。

データは著作権で縛れるし。

134 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 12:12:24 ID:mg2ieWXf
任意に選べるんだらいいだばい

135 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 12:30:54 ID:I7XE4Mvo
いまどき復号くらいでロード遅くなるとかないだろと思ったけど
mp3とかoggとかをさらに暗号化するのを想定してるの?
テキストとか内部スクリプトとか読めると萎えるものを隠すなり要は使いよう

136 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 14:17:07 ID:O8ItGWF+
テキストやスクリプトみたいに自分でロードするのもは
自分で暗号化すりゃいいんだからわざわざ要望出さないだろ。

公式に要望出すって事は絵や音やモデルから暗号化ってことでしょ。

137 :名前は開発中のものです :2007/12/07(金) 14:58:50 ID:H9xk/0xF
暗号化は欲しかったのでちょっと期待しているオレガイル
でもパック化せずに普通に読み込む分はロード時間遅くならない?

138 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 19:19:23 ID:I7iN9miE
見られたくないもの(容易に改変されたくないもの)だけパックして
任意で暗号化できたらいいと思う。
絵、モデル、テキスト、バイナリはパックする。
音はフォルダに置く。どうせループ情報はパックするし。

139 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 19:34:36 ID:X7lDHSbP
SeleneのDLLが丸見えなんだから、Seleneを使ってるってわかるだろうし、
公式ツールで復号されて終わりだろ。

何の意味があんだかわかんね
パック化だけで十分なんだが。

140 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 20:01:45 ID:O8ItGWF+
いや鍵付きの暗号のはずだからパック時の鍵がばれない限りは復号出来ないと思うぞ。
プログラム埋め込みだとバイナリエディタで探そうと思えば探せてしまうが。

141 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 20:13:08 ID:jQLKLkJP
暗号化が出来るのはいいと思うよ
単なるパッキングと暗号化パッキングの両方が出来れば無問題でしょ

142 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 20:20:58 ID:I7iN9miE
だね

とりあえず貴様らが作るフリーゲーム、シェアゲームが解析されたりすることはないから安心していいよw
俺が知ってるところではフリーの洞窟物語くらいだ。一部の狂信者よるMODが行われているのは。
自分のゲームが、あれより何らかの部分で優れているところがあると自負できる人だけ心配しなさいw

143 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 20:22:38 ID:jQLKLkJP
ああ、洞窟物語は面白いよねぇ
しかし解析してマップやイベントまで自作できるようにした人はスゴイ

144 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 20:27:27 ID:mQ8/yggh
そもそも暗号化とか気にする奴に限ってゲームが完成しない

145 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 21:10:59 ID:X3ZMo1S8
>>144
同意せざるえない

暗号化は定石なもん使う以上は誰でも解析できるから
重くない程度のDES3あたりで十分

146 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 21:16:15 ID:rcI1DL77
オプソなんだから暗号化が実装されてからアルゴリズムはいくらでもいじれる
DLLも好きにすればいいだろ。なんならスタティックリンクしろよw


147 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 22:28:01 ID:yD/u9Cy7
ストリームのサウンド再生がだいぶ変わるようだが

148 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 00:46:55 ID:6szTwvxd
dll無しに出来る?

149 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 06:29:33 ID:iZ9gsmXq
解析されるされないじゃなくて、解析する必要もなく中身が見られる事が問題なんだろ。
ファイル直置きならExplorerでそのまま見る事ができる。
とりあえず暗号化パックしておけば、解析しないと見る事はできない。
解析してまで中身見ようとするかどうかは別。

何もしないで中身が見れる事を封じるのが目的だ。
解析するような奴がいるかどうかの問題ではない。

150 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 06:47:26 ID:nEns7Twp
では現状のパックのみでおkという方向でいきます

151 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 09:58:15 ID:YBeASqMr
現状のパックは単にバイナリ結合して
階層構造をヘッダに持ってるだけだから
多少知識のある人間なら簡単に抜くことは出来るだろうな。

大半の一般人はファイルがパックされている時点で
それを解析して取り出そうなんて真似はしないだろうが・・・。

とりあえずは速度とメモリを犠牲にしても暗号化の方向で
決定してるんだからのんびり待てばいいだろう。

152 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 10:54:46 ID:6szTwvxd
ファイルなんて数バイト変えるだけで使い物にならなくなるんだから
全体を暗号化とかする必要ないだろ
速度とメモリ犠牲になるなら暗号化は無い方が良い

153 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 12:09:13 ID:KGtAhIeT
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195472298/
このスレとそっくりだね
やる前からごたく並べるヤツばかり

154 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 12:16:40 ID:YBeASqMr
>>152
テクスチャとかのモデルみたいなものはそれでいいんだろうけど、
ストリーム再生するサウンドは数バイトでも暗号化したら、
暗号化されてない全体分のメモリがどっかにないとストリームできないしなぁ。

あるいは全体を一括で暗号化して再生時のストリームと同時に復元とか。
うわ重そうw

155 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 13:06:43 ID:PYagOKFa
>>153
ここだけの話じゃないけど、信念というか持論を曲げたがらない人が多いよね
俺はそんなこだわらないから提供されるものをありがたく使わせて貰うだけだけど

156 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 13:14:30 ID:sq/rhMCg
DXライブラリみたいにパックファイルにパスワード付けるだけで良いんじゃないかね?

157 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 13:46:20 ID:YBeASqMr
暗号化されてないファイルのパスワードなんて
抜く奴からしたら何もしてないのと同じだとおもうぞw

158 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 13:50:15 ID:r26ccsnH
なんだなんだ?暗号化する/しないを選べないと思い込んでるやついないか?

159 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 16:23:14 ID:dKkrY76C
  _)        〃///, ,;彡'rffッ、ィ彡'ノ从iノ彡
  >';;,,       ノ丿川j !川|;  :.`7ラ公 '>了   なに?暗号化すると重い?
 _く彡川f゙ノ'ノノ ノ_ノノノイシノ| }.: '〈八ミ、、;.)
  ヽ.:.:.:.:.:.;=、彡/‐-ニ''_ー<、{_,ノ -一ヾ`~;.;.;)  それは複合化しようとするからだよ
  く .:.:.:.:.:!ハ.Yイ  ぇ'无テ,`ヽ}}}ィt于 `|ィ"~
   ):.:.:.:.:|.Y }: :!    `二´/' ; |丶ニ  ノノ    逆に考えるんだ
    ) :.: ト、リ: :!ヾ:、   丶 ; | ゙  イ:} 
   { .:.: l {: : }  `    ,.__(__,}   /ノ   「ゲームの方をイミフにすれば暗号化しなくていいや」と
    ヽ !  `'゙!       ,.,,.`三'゙、,_  /´   
    ,/´{  ミ l    /゙,:-…-〜、 ) |       考えるんだ

160 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 16:44:45 ID:SKQ3B/yu
なんても暗号化すれば保護できると思ってるやつは対ダンパ性って物を知らない・・・

161 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 17:36:51 ID:Lmw+rjUj
>>160
俺のプログラムが衝撃を受けた

162 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 17:45:32 ID:PYagOKFa
正しくは耐タンパー性ね
と言う俺も初めて知った言葉だ

163 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 19:35:42 ID:nEns7Twp
パックしない→誰でも見ようと思えば見れる。見たくないのに見えてしまうともいえるし、見せることができる、ともいえる。
パックのみ→パッと見で見れない。見ようと思えば見れるが、素人さんには無理だろうということで、ある程度の抑止力。
パック暗号化→パッと見で見れない。見ようと思えば見れるが、解析にある程度時間が掛かるのでしょう。メモリ犠牲。速度犠牲。

別にあの程度でメモリ犠牲とか言うなよってのならそれでいいですし
結局その人その人で違うということですよね
そんなことを延々と・・・馬鹿かおめーら

164 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 19:42:42 ID:nEns7Twp
パックファイルの暗号化/非暗号化に対応するし、
パックファイルとフォルダ両方から読み込めるから
コストを考えて暗号化したくないものはフォルダにぶっこんどけばよろし

165 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 05:42:19 ID:u+OT1TcP
>>162
マはー省略する奴が多いんだよ

166 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 08:06:42 ID:BfT0kJZw
タとダの違いだろう

167 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 12:18:24 ID:W9QsdOvY
2007/12/09
beta 1.00 preview 6 がリリースされ、以下の変更が行われました。

FilePack?が更新され暗号化に対応しました。
引数に-p"パスワード"を入れることでパスワード設定ができます。
現在のバージョンではファイル単位ではパスワードはかけられません。
この変更に伴いIFilrManager?のSetRootPath?()の引数が変更されています。
ストリームサウンドがプラグイン形式になりました。
標準でOggVorbis?のプラグインを同梱してあります。
この変更に伴いIStreamSound?のPlay()系の引数が変更されています。

168 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 16:38:24 ID:BfT0kJZw
鍵はユーザが指定するパスワードなのに、暗号ルーチンをlib化したのって意味あるのかな?

169 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 17:30:26 ID:3phvyXYW
                  / / / directional light
                  / / /
        _________
        |             |
        |     ○      | wall
        |     point light  |
        |
_____|_______________ ground


上のような、屋外に遮蔽物があるシーンで
地面と外側の壁は平行光源の影響だけ受けてほしい
内側の壁は点光源の影響だけ受けてほしい

ってのはSeleneでできます?

170 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 19:17:59 ID:u+OT1TcP
ライトマップ?
生成自体はBSPを吐くレベルエディタで指定しとけば自動的に行われるよ
Seleneで簡単に有効化できるのかは知らない

171 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 19:44:51 ID:3phvyXYW
>>170
いえ、pSceneMgr->SetDirectionLightとpSceneMgr->AddPointLightのことです
平行光源を有効にして地面と外壁を描画、点光源を有効にして地面と内壁を描画とかできないのかなと思って

Almeriaってライトマップとかアンビエントオクルージョンマップなどが指定できないですよね
それとAmaryllisもそうですが、そもそもデカールのマルチテクスチャができないですよね(乗算とか加算とか)
この点はみなさん不自由されてないのでしょうか。ライトマップは減算描画しますよね?

あと最新版をダウンロードさせていただいたのですが
0秒から10秒までがイントロの曲で
// 再生テーブル
Sound::SPlayBlock Block[] = {
{ 1, 0.0f, 10.0f },// 0.0秒から10.0秒までを1回ループ
{ -1, 10.0f, Sound::PLAY_TIME_AUTO },// 10.0秒からラストまでを無限ループ
};
pSound->Play( Block, 2 );

ということはできないのでしょうか?
あと秒ではなくサンプル数では指定できないようになったのでしょうか

質問ばかりですみません

172 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 21:15:40 ID:W9QsdOvY
>>171
ライトに関しては出来ない。
ISceneManagerをシーンに分けて用意すれば可能だとおもうけど。
要望次第では対応してくれるかも知れないが結局それに対応したシェーダーが必要になるんじゃ・・・。

ライトマップは「シェーダーでは2倍して乗算」になってる。

マルチテクスチャ関係もそうなんだけど、自由に組み合わせできるって事は
つまりパターン分の膨大なシェーダーを用意するか、
シェーダーを0からマテリアルごとに全部利用者に書かせることになるとおもうけど。
そうするとシャドウマップやフォグなんかのシェーダーまで書くことになってライブラリの前に
DirectXを熟知して来いって話になるわけで・・・。

結局シェーダーの時代になってテクスチャを色々使うようになったから、
Dx7世代までのデカールのマルチテクスチャとかは割りと軽視されてきてるよ。
シャドウマップや法線マップにもテクスチャ使うし、ライトマップや環境マップにも使う。

サウンドに関してはちゃんと見てないけど
その設定でイントロだけ1回再生してあとはループされるんじゃないの?
サンプル指定は要望出せばやってくれるんじゃない?

173 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 21:54:21 ID:3phvyXYW
>>172
ありがとうございます
別な手段を考えたほうがよさそうですね

サウンドは試してみましたがうまくループできませんでした

174 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 22:04:28 ID:W9QsdOvY
それは報告したほうがいいんじゃw

175 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 22:29:22 ID:3phvyXYW
作者さんもこのスレ見てるんですよね?
以前報告は某スレに、とか書かれていたような気がしたものですから
公式掲示板に書き込むことができないヘタレですいません

てか>>172ライトマップ使えましたっけ?

176 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 17:14:54 ID:JMfo0Vz3
透き通るような綺麗な水面を描画したいんだが、無理か?
とりあえずフレネルを考慮した反射・屈折、コースティクスは欲しいんだが。

(´-`).。o(Seleneってどういうゲーム作る人達が使ってるんだろう・・・)

177 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 17:36:04 ID:g6yiOjxE
聞きたいことがあったら

178 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 17:36:35 ID:g6yiOjxE
声に出して言いましょう

179 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 17:37:25 ID:JMfo0Vz3
そうですか。

180 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 17:54:55 ID:SDCt5Swo
ライブラリがいくら高機能になっても、グラフィックデータの作成の手間は変わらないからねぇ・・・。
なんだかんだでゲーム作ってる人も個人レベルだとPlayStation2クラスのグラフィック+αで作ってるとおもう。

Windowsだと低スペックマシンを考慮せざるを得ないから、
モデルデータもハイポリとローポリで2パターン用意したいところだけどし、
手間がかかるから1つですむロースペックに合わせることに…。

水面は此処に書いておけば対応してくれるんじゃない?

181 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 18:15:47 ID:xmM9mwUP
>>180
PS2+αLvなんてオレには無理wwww
一部分とかなら、頑張ればでッッッ!!!とか思わなくも無いけど、
ゲームに、グラフィック面だけ力注ぐって分けにも行かないし、
そもそもゲーム作りたいのであって、3Dスゲーーをしたいんじゃないからなぁ。

PSなんかでも後期の作品だと、2Dのうまい使い方と3Dのエフェクトとか見せ方で
なんか「こういうの見せ方あったのかぁー。」とか刺激されるの多いけど、
PS2まで行っちゃうと、素材作る手間だけで2Dゲーならもう一個二個作れちゃいそうでねぇ・・・。


⊂⌒~⊃。Д。)⊃やっぱ、分業しないとダメなんかなぁ。

182 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 18:46:27 ID:JMfo0Vz3
俺はロースペックユーザは切り捨てるね。
趣味でゲーム作ってるのにユーザに合わせてたら何が何やらわからない。
リソースが作れない口実にするなら別だけどw

Seleneの使用を選択から外すなら、ハイポリから法線+ハイトマップをRGBAに落として、ローポリに当てる。

水面は、gems1に載ってるような頂点格子を使ったインタラクティブ性をもったものを想定してるので
1枚板に動的法線バンプが施されたようなものが対応されても、無意味かも、って思ってる。

183 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 19:04:05 ID:g6yiOjxE
>>182
ある程度詳しそうだし、IrrlichtかOgre使った方が早いんじゃない?
まあ、国産のゲームライブラリに高機能を求めたくなる気持ちは
わからなくもないけど

184 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 19:08:39 ID:JMfo0Vz3
>>183
全然詳しくないよ。
Irrlichtは以前使ったことあるけど、2D描画とサウンドと入力がしょぼくてやめた。

ちょっとOGRE使いの旅に行ってくるノシ

185 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 19:19:17 ID:g6yiOjxE
Ogreはグラフィックオンリーのライブラリだけど
リソースマネージャとマテリアルが便利だからおすすめ。
2Dはおまけ程度だけど・・・

Ogreスレが過疎ってるから是非応援に行ってあげてくれw



186 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 19:35:43 ID:SDCt5Swo
>>182
Gems1の方法ならIPrimitve3Dでそのまま実装できるんじゃね?

>>185
つまりSeleneにOgreのリソースマネージャーが乗れば(ry

187 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 20:51:06 ID:JMfo0Vz3
ただいまw
久々に見たけど、すげーことになってるなOGRE3D。やべえ。
Gallery見ただけでなんか汁が出るんですけど。

>>186
「この理論はすべてすばらしいが、見られなかったら意味がないじゃないか!」
それはそうだけど、どうやって描画すんの?

OGRE3D+Seleneでいくか。そうだOgreleneと名付けよう!うん!
そろそろ死ぬか。

188 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 22:30:30 ID:PmXI90B3
パスワード→シード生成→乱数列生成→XOR

暗号化は上記の手順みたいね。
乱数のシードを生成するためのハッシュ関数の出来はわからないけど、
パスワードさえ知られなければ問題はなさそう。

実際は、ICryptで復号できるからアルゴリズムの解析は必要ない。
パスワードもIFileManager経由のものについては、スタブを書いてしまえば簡単に得られそう。

ちなみに、パッと見でわからなければ良いと思ってるので、今回の実装には満足しています。

189 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 23:05:16 ID:bUFq0CHp
>>187
だから問題になるのはグラフィックデータを用意できるかどうかじゃないのか?w

190 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 23:10:52 ID:mVBRlSAf
ぉぃぉぃ
個人レベルでPS2レベルって・・・
どんだけだよ

少なくとも俺には無理。そんなリソース用意出来るほど人脈がないwww


191 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 23:13:13 ID:GOVSr6H9
俺もそんな感じだからテトリス作って満足することにした

192 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 23:22:13 ID:JMfo0Vz3
ORGEのデモに水面やオーシャンがあるね。乗り換えるか。

>>189
グラフィックデータがあれば綺麗な水面が表現できるのか。すごいな。

>>190
森を見て木を見ず、じゃないの?
無理なら黙ってればいいじゃない。何の自慢してるのさ。

193 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 23:25:30 ID:f6cSQ41w
個人でPS2レベルを用意できるなんてすごいね〜っていう皮肉だろ

194 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 23:35:24 ID:bUFq0CHp
3Dのグラフィック面だけが欲しいなら最初からSeleneを選択することが間違いだろw

2D描画、サウンド、入力、ファイル管理その他含めたオールインワンの機能と、
なによりも”日本語”っていうがウリだろう。

3Dエンジンを求めるかゲームライブラリを求めるかってところか。

195 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 23:40:56 ID:mVBRlSAf
>>192
好きにすれば
あの汚いサンプル読んで吐き気をもよおさないならなwww


196 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 23:46:24 ID:hTsV4Teh
>>192
ごちゃごちゃ言ってないで黙って乗り換えろよ

197 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 23:54:47 ID:jXKasNxe
PS2レベルっつってもピンキリじゃないか
ワンダとかANUBISレベルを言ってるなら大言壮語にも程がある

198 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 00:09:45 ID:TEaK4rtS
スーファミレベルで満足している俺は、どうやらこのスレに向いていないみたいだ

199 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 00:28:56 ID:yKHBMB0M
>>195
そんなにサンプルやばいのか?

200 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 00:32:32 ID:hheCAYgm
>>199
俺はあれはダメ。
ヘッダに処理をガリガリ書くとかもうね・・・

ライブラリ本体のソース読めばもっとしあわせになれるぞw
個人作成と共同作成の違いかもしれんがね


201 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 00:42:17 ID:hheCAYgm
あれID変わった。
>>195=>>200

振られたから喋ったがORGEなんてどうでも良かったな
スレ違いすまそ


202 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 00:53:58 ID:IWoExcmt
>>194
ゲームライブラリを謳うわりに水面wとか無いけどね
作者一人で頑張ってるから仕方ないけど、要望が通らないと実装不可能って何か変な気がするねえ
決して問題を先送りにしていると言いたいわけではないんだけど
RPG、アクション、シューティング、古今東西のいろんなゲームをプレイして凡そ何が足りないか
視野を広めるのもいいかもしれんね

おまいらなら水面作れって言われたらどうする?
テクスチャ貼ってアルファブレンドしてUVアニメーション?

203 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 00:56:40 ID:yKHBMB0M
>>202
FF11はまさにそれで水面や川の流れを表現してるがw
3層くらい重ねるとコースティクスとかもそれなりに見える。

アクションはまだしもRPGやシューティングでリアルな水面が
見た目以外に必要になる状況があるのかどうか疑問なんだがw

204 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 01:00:07 ID:jGqXDccT
>>202
UVアニメーションが一番簡単だろうね
バンプ使ってとかもあるだろうけど

頂点操作できるならS波なんたらでできそうなんだけどね

205 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 01:04:34 ID:T0+r8UQD
>>202
法線マップアニメーションと反射屈折マップは最低限やるよ
就活に持ってったデモがこんなだった

206 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 01:34:43 ID:IWoExcmt
>>203
ああ、すまん、後半の見聞を・・・って部分は水面とは関係ないつもりで書いた
でもRPGやシューティングなんだからそんなもん必要ないって考え方は危険、というか
ゲームを作る側の人間としては、それこそ視野を狭めるものだと思うよ。普通いらねーけどな
今までの、名作と言われるゲームの焼き直しというか王道的なゲームを作りたい人間にとっては
そのゲームのシステムをなぞればいいだけなのかもしれないけど

でも水に飛び込んでも波一つ立たないのは萎える
波紋のビルボードが描画されるならまだしも、バンプマッピングでさざなみがあるくせに、みたいな
なんていうかな、このスカスカ感。地面に固定されていて押しても攻撃しても動かせないキャラみたいな感じ

207 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 01:48:57 ID:IWoExcmt
>>205
それ、どれもSeleneじゃできないじゃん
GPUの恩恵を受けずにCPUゴリ押しでやるの?

208 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 01:53:10 ID:T0+r8UQD
>>207
んーSelene使うって話じゃないと思ってた
このライブラリはアレができる云々って話の流れだったから

209 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 01:56:34 ID:jGqXDccT
特殊な部分は自分でがんばれってことだよ
あくまでもライブラリだから

210 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 04:49:37 ID:BnG8LDWl
バンプのアニメ出来ないのか?

211 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 05:32:55 ID:jGqXDccT
ダ・パンプ

212 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 10:37:56 ID:yKHBMB0M
カプコンの自社製エンジンとして有名なMTフレームワークも
汎用エンジンといいつつ結局ゲーム毎に専用の拡張・カスタマイズをしているらしいしね。

あらゆる状況に対応できる汎用的なものなんてありえないってことだな。

213 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 14:01:41 ID:IWoExcmt
>>209
がんばるとか以前に、Seleneではその構造上「できない」んですが
よく触りもしないで安易にがんばればできるとか言うのやめたほうがいいですよ
それとも、そういう人はSelene使わなくていいよってことですか?

>>212
Seleneはその肝心の拡張性がないんだけど
シェーダくらい簡単に使えるようにならないの?
シェーダプラグインって、モデル/ビルボード毎にフォグやシェーディング方法などが
既に粗方用意されているのに、何をカスタマイズしろと言うのかわからない

214 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 14:07:44 ID:CZD2M1iT
とりあえず落ち着くんだ。イライラしてんのが文章に滲み出てるぞ。

不満があるなら作者に直訴すべきだ。ここも見てるとは言えちゃんと言った方がいい。
もちろん、それが受け入れられるかはまた別問題だけど、それは知ったこっちゃない。

215 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 14:12:05 ID:IWoExcmt
フレームワークに柔軟性がない
作者自身が作りたいゲームの範囲でしか作れない仕様になってるんじゃないの?
Primitiveのシェーディングが自由に切り替えできないって、固定機能パイプラインもいいとこ
何のためのプログラマブルシェーダなんだかわからない

見た目重視で萌えゲーとキャラゲーしか作った事のない作者には
純粋な3Dゲーに何が必要かなんてわかるわけもないか
ごめんね

216 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 14:13:31 ID:+Hbp7kR6
シェーダーのプラグイン化は拡張性よりも機能の取捨選択できるようにするのが目的だろ。

217 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 14:14:58 ID:IWoExcmt
>>214
そんなの俺も知ったこっちゃないよ

218 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 14:15:42 ID:IWoExcmt
>>216
ああ、サイズね
じゃあもう言うことはないです

219 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 14:17:57 ID:QiyrOTJ/
>>217
え・・・煽りたいだけなのか?
そこまで気に食わないならソース公開されてるんだし自分でなんとかすれば良いし
それが嫌なら使うのはまだ止めておいたほうが良いんじゃないか?

220 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 14:18:27 ID:jGqXDccT
俺にかみつくなよw
Seleneはあくまでライブラリであって万能ツールじゃない
やりたいことあるなら付属seleneソース自分で書き換えて使えってことだよ

それが出来ないなら作者に要望をどうぞ

おれならあと1年待つくらいならOgreなりIrrliht使うけどな

221 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 14:19:52 ID:+Hbp7kR6
つまり全てのマテリアルのシェーダーを自由に書けるようにしろって事なのか?

222 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 14:28:44 ID:IWoExcmt
一つ気付いた事があるんだけど
このスレには、本気でSeleneを使いこなそうとしている奴がいないってことがわかった
がんばればできるとか、〜じゃねーの?とか、そんな曖昧な理屈じゃ面白いゲームなんか作れねーって

あと作者さんはこれからスレに書き込む場合トリップなりをつけて書き込んだほうがいいと思います
前回の件もありますし

223 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 15:01:13 ID:jGqXDccT
> このスレには、本気でSeleneを使いこなそうとしている奴がいないってことがわかった

お前が言うかw

Seleneは国産ライブラリである点と作者の更新頻度に敬意を表すからこそ言うと
ライブラリが完成してもコミュニティが弱すぎて選択肢になりえない
国内ライブラリユーザーは使うことばかりで共同で検証や加筆が無いから期待してない

時間経つほどコミュニティの大きさと質がそのライブラリの安定に繋がる
その点Seleneは起爆剤を出し切ったら色んな意味で心配

224 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 15:13:22 ID:QiyrOTJ/
名無しを疑ってもしょうがないし
トリップ付けて書き込んじゃったら井戸端の意味ないじゃーんヽ(・∀・)ノ

225 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 15:23:46 ID:+Hbp7kR6
言われると国産で有名でそれなりにコミュニティが盛んなのって
2Dライブラリばっかりだったな・・・。

日本はPCはエロゲから来てるから3Dが弱いってのは古くから言われていたことだがw

226 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 15:47:33 ID:QiyrOTJ/
>>225
プレイする側も3D酔いでゲームどころじゃ無くなったりね
噂レベルでしか無いけど日本人は3D酔いしやすいとか何とか

227 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 17:26:08 ID:/yHUlxml
そろそろこのライブラリも
終了のお知らせかな

228 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 17:53:57 ID:jGqXDccT
さすがに今終了はないだろw

229 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 17:59:59 ID:tASXlylG
国内なら三本指に入るじゃんかー
オシマイにするわけないだろー

230 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 18:16:05 ID:+Hbp7kR6
Lunaはこないだ終了したけど利用者が少ない状態でも5年くらいやってたしw

231 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 22:46:01 ID:T0+r8UQD
>>213
俺が勘違いしてるのかもしれないけど、>>212が言ってるのは、多分
色んなラインから使われるであろうMTフレームワークにあるに関わらず、
そのフレームワークにライン専用の拡張をしてるってことだと思うよ
(ライン側でフレームワークのプラグインという形で拡張という話ではない)

この場合に大切なのは、どの層で何を実装するのかということで、拡張性ではないです
むしろそこに拡張性を持たせるというのは、その目的を満たせなくなってしまうので

要するに、何かSeleneで新しいことを実装したければ、
Selene本体を改良するのが適切な拡張方法という話じゃないかなと

232 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 00:33:25 ID:TA4PtRKK
フレームワークを勘違いしてるヤツがいるな
フレームワークだけでゲームが出来るなんら、ツクールとかわんねーだろ。

フレームワークはただの土台だぜ?
呼び出すだけで願いの叶うドラゴンボールじゃねーんだよ
何でもかんでも土台でやってもらおうとせず、少しは勉強して自分の家を築けよ



233 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 01:02:20 ID:VaQ0I2A6
Seleneはどちらかというと限定範囲内でのドラゴンボールを目指してる感じはあるけどな。


234 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 01:23:05 ID:7odWU1GY
>>231
>>232
同意。Seleneは1つの手段に過ぎないですよね。勘違いが多いです。

Seleneは優秀なライブラリだと思います。
DirectX初歩の私にとって、
ソースコードは色々と参考になります。それと同時に現在も発展中です。
作者さんが、色々な意見を(煽りも含めて)取捨選択していってくれるのを
祈るばかりです。特に私としては、せっかくのきれいなコーディングが崩れてしまうのを心配しますね。

235 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 01:36:11 ID:RiUQgG+P
>>232
ゲームって土台とアプリという2層構成じゃないでしょ
土台が何層にも積み重なったり、色んなモジュールが組み合わさって構成されてくでしょ

そのうちSeleneは描画部分の高階層を担当してるモジュールなんだから(オマケは色々あるけど)
そのモジュールの外から低階層の描画処理を拡張させてくれっていうのは
Seleneの要件定義からして範疇外の話だし、そもそもオブジェクトの組み立て方として微妙だね

フレームワークっていうよりは描画モジュールって考えるべき
もし俺が拡張したいと思ったらSeleneごと拡張する

236 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 01:38:23 ID:RiUQgG+P
>>234
ん?どっちに同意してんの?
231と232って対極の発言だぞ

237 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 01:44:32 ID:VaQ0I2A6
一応いっておくけどSeleneは描画だけのライブラリではないぞ・・・w
ネットワーク・物理・コリジョン・サウンド・入力もサポートはされとる。
当然それぞれの特化ライブラリには及ばないがw

238 :234:2007/12/12(水) 01:45:45 ID:7odWU1GY
>>236
231は、「実在するあるフレームワークAはゲームごとに拡張(改造)されている。究極的なゲームの汎用性は事実上、皆無」
232は、「フレームワークはあくまで土台」
と私は解釈しています。どちらにも同意。

239 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 01:47:03 ID:RiUQgG+P
>>237
それは分かるよ。だから(オマケは色々あるけど)ってつけたんだけど…

240 :234:2007/12/12(水) 01:49:14 ID:7odWU1GY
訂正
究極的なゲームの汎用性は事実上、皆無
     ↓
究極的な汎用性のある3Dのゲームフレームワークは事実上皆無で、難しい。

241 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 05:14:40 ID:s/mG08++
Almeria.exeとAmaryllis.exeが起動しなくなっちまった
何のダイアログも出ずにプロセスが終了する
開発進まねーこれやばいw

242 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 05:20:10 ID:o0RLm3NF
>>241
再起動しても直らないっぽい?

243 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 09:43:16 ID:VaQ0I2A6
なんのダイアログもでないって逆に謎だな・・・。

244 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 12:02:38 ID:9g8o1oDk
その現象は自分も起きたよ

245 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 12:04:24 ID:9g8o1oDk
再起動しても直らないっぽい
新しいランタイムにアップデートしたら動いた気がする

ただselene自体が落ちるのは相変わらずで諦めた

246 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 16:15:18 ID:s/mG08++
ランタイム3つとも入れ直したけどやっぱりだめだ
1.00以前のものなら普通に動くんだが
あれから出力フォーマット形式って変わったんだっけ?
マンドクサだけどちょっと使ってみるか・・・

247 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 18:52:30 ID:s/mG08++
OTL

248 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 19:04:37 ID:IsdGqcbC
だめだったんか

249 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 20:01:38 ID:qDSyXJ7i
プレビュー6は何かおかしい
ツールも起動しないし以前のプレビューで作ったプログラムが移植できない

250 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 22:00:18 ID:s/mG08++
OTL =3 プッ

251 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 22:42:44 ID:s/mG08++
preview1〜5はもうダウンロードできないんですかいのう

252 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 15:23:25 ID:yQUaYpoG
うpしようか?

253 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 19:43:12 ID:yQUaYpoG
Almeriaビルドしてみた

System.IO.FileLoadException はハンドルされませんでした。
Message="ファイルまたはアセンブリ 'Selene.Tool.NET, Version=1.0.2896.24405, Culture=neutral, PublicKeyToken=null'、
またはその依存関係の 1 つが読み込めませんでした。このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを再度インストールすることにより問題が解決する場合があります。 (HRESULT からの例外: 0x800736B1)"
Source="Almeria"
FileName="Selene.Tool.NET, Version=1.0.2896.24405, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
FusionLog=""
StackTrace:
場所 Almeria.Program.Main()
場所 System.AppDomain.nExecuteAssembly(Assembly assembly, String[] args)
場所 System.Runtime.Hosting.ManifestRunner.Run(Boolean checkAptModel)
場所 System.Runtime.Hosting.ManifestRunner.ExecuteAsAssembly()
場所 System.Runtime.Hosting.ApplicationActivator.CreateInstance(ActivationContext activationContext, String[] activationCustomData)
場所 System.Runtime.Hosting.ApplicationActivator.CreateInstance(ActivationContext activationContext)
場所 Microsoft.VisualStudio.HostingProcess.HostProc.RunUsersAssemblyDebugInZone()
場所 System.Threading.ThreadHelper.ThreadStart_Context(Object state)
場所 System.Threading.ExecutionContext.Run(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state)
場所 System.Threading.ThreadHelper.ThreadStart()

254 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 23:41:38 ID:yQUaYpoG
ロイヤリティフリーで世界最高水準のゲームライブラリがあると聞いて飛んできました

255 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 23:57:04 ID:K0lKynC5
国産なら確かに高機能かもしれん。
いや国産で3D対応ライブラリ自体が全然ないというのはおいといて・・・。

256 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 01:11:30 ID:o2ktfKNU
ツール更新きたけど動かないっすね
あまりソース読んでないんですが、Selene.Tool.NETで何か特殊な事してるんですかね?

257 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 02:14:18 ID:LnlK5vpq
おれも前回くらいから動かなくなちゃって使ってない

258 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 12:06:22 ID:o2ktfKNU
またツール更新きたけど、どうせ動かないっしょ
と思ったら動いた
今まで溜めたやつをいっぱい出してやる

ありがとうございます次回の更新も楽しみです

259 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 15:57:19 ID:LnlK5vpq
じゃあ俺もまた使ってみるか

260 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 16:03:00 ID:LnlK5vpq
今試したらツール使えるようになってた
作者さんあり

261 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 17:10:13 ID:o2ktfKNU
バグ
拡散反射タブのライティングのチェックボックスを外して保存しても、有効のまま保存されてしまいます

262 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 17:18:35 ID:o2ktfKNU
マップモデルのセルの中心位置から離れ過ぎたポイントライトは適用されなくなっちゃうのか?
セルでポイントライトの境界が出たりするんだけど、モデリングか分割セルサイズの設定がおかしいのかな
よーわからんなってきた

263 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 18:01:15 ID:sCF1/Rqz
いろんな所がバグバグなのに、どんどん機能追加してさらにバグバグになる
LUNAの時と同じ

264 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 18:22:40 ID:o2ktfKNU
というより拡散照明とライトマップは別物なのでは

265 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 19:16:39 ID:xeNnzrb6
>>262
近い奴から4つまでしかてきようされないから
そのセルのもっと近い奴が4つ以上あったらダメかもわからんね。

266 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 19:33:54 ID:o2ktfKNU
よく考えたらalmeriaのライトマップの光源設定してないですよね
モデリングソフトでライトマップや遮蔽マップを出力できる人はそのテクスチャを設定できるようにならないだろうか
あとモデルの影もそうだけど、影が濃過ぎないかな。影色の設定ってできませんか?

>>265
シーンに追加したポイントライトは1つだけでした
per vertexのためポリゴンが粗過ぎるのかもしれません。もう少しテストしてみます

267 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 11:57:31 ID:J8uNNgQo
上記の件について只今審議中

    ∧,,∧   /⌒ヽ
 ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U (  ´・) (・`  ) と ノ
 u-u (l    ) (   ノu-u
     `u-u'. `u-u'

268 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 12:17:40 ID:+fFbXuE/
現状だとAlmeriaのライトマップはBSPからの読み込みのみだな。

269 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 21:44:02 ID:lC0FUflV
OGRE野郎が水の表現がなんていうから
作者が本気になっちまったじゃねぇかwwww

負けず嫌いなのは良いことだよwwww


270 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 22:17:39 ID:i2B8uD1T
ちょw作者頑張りすぎw
彼のこのバイタリティはどこから来るのだろう・・・

271 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 22:41:57 ID:J8uNNgQo
sqrt(12482/2)=79で80x80頂点の水面のようですね。
色付きの点光源でライティングしているようですが
一口に流体と言っても様々な特性がありますから
その辺は各人のアンマネージドシーンマネージャやシェーダ差し替えで
応用が利くといいですね。

272 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 01:35:03 ID:b9Adh+YR
作者さんがんばってNE!
IRCとか開いてたら技術話したいわ
がんばれよー

273 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 12:54:51 ID:mEW+cO5K
機能追加より先にバグ直してくれよ

274 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 12:56:39 ID:28Ye0en7
>>273
本当にIRCが開かれてるから直接言ってくるんだ

275 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 19:04:20 ID:T8y2O02Y
今日更新くる?

276 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 20:16:05 ID:T8y2O02Y
    +
     ∧_∧  +
 +   _(u゚・∀・)   wktkwktk
  ⊂ (0゚∪ ∪。⊃ +
⊂ ̄゜ と_u_)__)゜  ̄⊃ +
  ⊂_。+   ゜+_⊃
    ⊂__⊃.

277 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 07:35:38 ID:zwQLqU2R
どう見てもデコボコな板にしか見えんな、水の表現

278 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 08:30:10 ID:4lUTTFOT
OGREのサンプルと比べたらね・・・
水面の反射と水の屈折やっちゃってるもん

279 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 09:10:07 ID:+B6SdD3Q
近くは反射 遠くは環境マップ
屈折は奥のものをずらして表示するだけ
カラーは半透明 スペキュラは強く出る
ハイトフォグで深さを表現
これくらいで近似できないものだろか

280 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 09:13:57 ID:wlpYSZCZ
>ハイトフォグで深さを表現
これって屈折時に表示するテクスチャにy座標の情報を埋め込むのかな?
α値あまってるからこれでもいいのか。

281 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 09:21:47 ID:+B6SdD3Q
俺の案はもっと単純で
通常のフォグがZ値を見ているのを
高さを見るフォグを用意するだけ
水面付近は清んでいて底は濁ってる感を出す
主に川や池用
平らなところにしか使えないが

282 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 09:42:34 ID:wlpYSZCZ
ああ、屈折用テクスチャに書き込むときに既にy座標で色を付けておけばいいのか。
ごめん。超頭悪かった…

283 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 11:50:35 ID:1DPAhJsM
>>279
> 近くは反射 遠くは環境マップ

同じじゃねーかwww

284 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 16:43:26 ID:qlydiDB2
IRC結構人来てたみたいだな

285 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 16:43:27 ID:YV536eyY
ほとんど2Dのゲーム作りたいんだけどSeleneとLunaどちらかだったらLunaで十分かな?
Lunaの方が簡単みたいだけど違いがいまいち分からない・・・



286 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 17:07:12 ID:1IgzYBwa
俺もそこで迷ってる
とりあえず、Lunaでやっているけど、ヘルプの非充実度が辛い

あと、なんでこの関数がないんだ!みたいなアンバランスさとか
自分で追加すればいいんだが、ファイル足りないみたいでリコンパイルできないし
ライブラリがVerUpするたびにローカル修正も直さなくてはで
正直どないしたもんかなー、って感じで困ってる

Seleneなら積極的に要望出せそうだし、質問とかもできそうなんだけどなぁ。。。

287 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 19:34:46 ID:z31lXyG5
>>283
吹いたw

水面は作るゲームに依存するどころか、同一ゲーム内でも遠景の海、インタラクティブ性の有無、シーンを考慮した動的な反射屈折など
水面の種類によって実装が変わる

よってICustomizedSceneManagerとIShaderの詳細なサンプルがあればあとはこっちでやるます
だから早く更新しれ

288 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 21:42:19 ID:4K8A05/a
早く更新して欲しいなら協力してやれよw
寧ろ自分で勝手に実装して送ってこれでどうだってぐらいいってこい。


289 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 22:06:12 ID:EBkJGtVt
>>286
Lunaのサポートは終わったからverupはもう無いと思うぞ。

290 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 01:10:47 ID:0aUCGATY
法線マップのアニメーションとかできるようにせい

291 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 04:56:34 ID:UyQf74xk
シェーダー使えるようになったらそれくらい自分でせい

292 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 05:04:25 ID:UyQf74xk
>>288
協力してくださいお願いします、の間違いだろ?
どうしてもと言うのなら、おまえのHDDに眠るエロ画像百万枚を今すぐよこしなさいはなしはそれからだ

293 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 09:35:27 ID:o1mqG68P
ライブラリなんだから自分で拡張しろ
以上

起立!礼!
おはようございます!
着陸! (ズコーッ)

294 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 10:14:47 ID:mfUH0Yy1
LODつきTerrainを実装せい

295 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 11:17:36 ID:JiZHlzdy
現状はバージョンが安定して実績もあるLunaかな。

296 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 15:02:44 ID:UyQf74xk
>>294
LODやterrainにもいろいろあるから具体的な要件を書けばサンプルを実装してやる
Seleneを世界で三番目に使いこなしている俺様が

297 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 15:17:35 ID:UyQf74xk
ちょっと今忙しいから次の大きなバージョンアップがきた後な

298 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 15:25:11 ID:mfUH0Yy1
おいw
せっかく頼もうと思ったのにw

299 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 15:45:22 ID:RK2JySF2
お前みたいなカスに協力してもらっても役に立たないだろう。
第一お前が協力したところで俺が嬉しいわけでもなし。

まさか開発者だとでも思ってるのか?
充実させたいなら協力して仕上げていくのが当然だろっていう常識論書いただけなんだが。
他力本願で要望だけ言う馬鹿だらけだなあと。

俺は別ライブラリ使ってるから正直どうでもいい。
ほっといてこっちがもの凄い使いやすくていいライブラリになったら使うし、ならないなら放置。

300 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 16:46:15 ID:o1mqG68P
ずいぶんと水らしい表現になったね

301 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 22:33:18 ID:UyQf74xk
>>299
アンタ誰

>>300
そうかぁ?

302 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 22:35:19 ID:QvhBRzas
Lunaのほうが安定してる
3DやらないならLunaで十分

303 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 23:44:15 ID:452Tvp4T
カスタマイズ可能になったら全部自分でやればいいんだし、
SSは標準実装でしかないだろ

304 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 23:54:24 ID:9rIsSXq9
無能が顔真っ赤にしててワロタw

305 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 01:26:35 ID:QAmr7NVv
水面
ttp://www.ogre3d.org/gallery/albums/album06/fresnel2.sized.jpg
ttp://www.ogre3d.org/gallery/albums/album06/fresnel3.sized.jpg

LOD, Terrain
ttp://www.ogre3d.org/gallery/albums/album53/PagedGeometry6.sized.jpg
ttp://www.ogre3d.org/gallery/albums/album53/Jungle_6.sized.jpg
ttp://www.ogre3d.org/gallery/albums/album53/Jungle_7.sized.jpg


ttp://www.ogre3d.org/gallery/albums/album54/Quai_Brancas.sized.jpg
ttp://www.ogre3d.org/gallery/albums/album54/Island_of_Feydeau.sized.jpg

ボリュームクラウド
ttp://www.ogre3d.org/gallery/albums/album46/Nimble_0160.sized.jpg
ttp://www.ogre3d.org/gallery/albums/album46/Nimble_0120.sized.jpg
ttp://www.ogre3d.org/gallery/albums/album46/Nimble_0210.sized.jpg


ttp://www.ogre3d.org/gallery/albums/album01/Island5.jpg

306 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 01:36:07 ID:4cJ/bAwp
それ一部はエンジンの機能つーよりリソース自体の良さの気がするんだが。

307 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 01:54:17 ID:QAmr7NVv
まだ何も言ってないのに

308 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 02:07:15 ID:LuZ0G9ML
一番下の画像をみて、我々が目指すべきものを発見した気がする。

309 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 02:20:23 ID:A5Tgtbre
これが年明けのseleneの姿か!!

310 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 02:59:28 ID:Il8ccxKT
>>305
空の表現いいなぁ
Seleneでもこんな感じに出来るのかな

311 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 06:02:24 ID:QAmr7NVv
ICustomizedSceneManagerはカリングとソートはやってくれるみたいだけど
自分でカリングもできるようになっていたほうがいいのでは
Grassのビルボードやプリミティブ形状のものがカリングできないと困る場合もあるでしょ?
ShaderLOD&GeometryLODの都合もあるし

例外に対処できる玄人向け、どの程度制約がなくなっているのか楽しみです

312 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 06:14:50 ID:QAmr7NVv
あ、もうしわけない
自分でカリングもできるようになっていたほうがいい、と書いたのは
視錐台(ViewFrustum)の取得だとかそういう低レベルなアクセスの可否はどうなのかなーと思ってね

まぁ期待しとります

313 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 10:55:28 ID:QZn0Imex
揺れが均一だから水には見えん

314 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 11:09:58 ID:0aqvRRDW
こうやってゆとりに振り回されて、またマイナーエンジンに成り下がるのか

315 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 11:35:06 ID:6kv/GIyw
ICustomizedSceneManagerが実装されればレンダリングにおいて
あれが欲しいこれが欲しいっていうヤツもいなくなるしいいんじゃないか?

316 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 12:03:47 ID:0/PYdMgo
作者がこれを付けるので自前でお願いします的なことかかないと
「xxxぽいの」「xxxが欲しい」「xxxできないの?」って延々出て来るよ

個人的にはロードマップ反れて追加するのはライブラリとして安定性/信頼性に疑問を感じる
趣味で作ってるみたいだから批判せず傍観してるけど

317 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 12:10:33 ID:Ccx+Ghb0
マイナーが嫌ならHSPでもやってろ
Seleneよりもっと簡単に3Dできまちゅよ?無能のゆとり君wwwwww

318 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 14:17:49 ID:0aqvRRDW
悔しすぎて顔真っ赤(笑)

319 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 14:34:33 ID:6kv/GIyw
公式にICustomizedSceneManagerのサンプルがうpされてんぞ

320 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 14:47:32 ID:vruUrFQv
Lunaって2Dのフェード処理の関数あるん?

321 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 15:04:02 ID:vruUrFQv
↑ミス
何でもありませんでした

322 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 18:50:53 ID:QAmr7NVv
ICustomizedSceneManager::GetRenderObjectで返されるオブジェクトってビューカリング済みなの?
デフォルトのSceneManagerでシャドウ描画時にm_pObjectList[]をなめてるけど
シャドウ用光源カメラからのビューカリングはしてないの?

323 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 21:34:37 ID:ZldxOyxz
シャドウ用光源ではカリングしてないでしょ。
画面外にモデルが出ると影がぱっと消えるし。

カリングはCPUでやらざるを得ないから画面端の影のためだけに
カリング負荷を倍にするのがいいかどうかは好みが分かれそうだ。

324 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 21:44:41 ID:QAmr7NVv
>>323
やっぱりそうなんですか
ということはICustomizedSceneManager::GetRenderObjectで返されるオブジェクトはカリング済みか
シーンに登録されている生のRenderObjectのリストから引っ張ってきて自分でカリングしなきゃだめか

なんだこれw
ソース解析しながら実装めんどくせーw

325 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 22:03:03 ID:ZldxOyxz
全てのIActorのカリング設定OFFにしとけば全てのRenderObjectがそのまま取得できるよ

326 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 22:39:14 ID:QAmr7NVv
SetCullTestEnableですか
本当にどうもありがとうございました

327 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 22:39:24 ID:h5rlbqvw
>>305
4段オチですか

328 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 22:43:04 ID:BmYsaWkC
水の表現が良くなってきたけど
ゲームで使う場合どれだけのスペックを要求されるのこれ(´・ω・|||)
水だけ綺麗でも、他の部分も綺麗にしなきゃバランス悪いし
「わー綺麗、わー重い」なゲームにならない?

329 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 23:15:04 ID:ZldxOyxz
それはどのエンジンも同じ。
デモとゲームは分けて考えないと。

あくまでデモはエンジンのMAXを示すためのもの。

330 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 00:02:23 ID:gf1ErC7X
2007/12/19
beta 1.00 preview 7 がリリースされ、以下の変更が行われました。

* サンプル「3D_Advanced_Instancing」が追加されました。
o ジオメトリインスタンスを用いてモデルの描画をするサンプルです。
* サンプル「3D_Customized_Simple」が追加されました。
o ICustomizedSceneManager?を用いてモデルを描画するサンプルです。
* サンプル「3D_Customized_Bumpmap」が追加されました。
o ICustomizedSceneManager?を用いてバンプマップモデルを描画するサンプルです。
* サンプル「3D_Customized_Skinning」が追加されました。
o ICustomizedSceneManager?を用いてスキンメッシュモデルを描画するサンプルです。
* サンプル「3D_Customized_Water」が追加されました。
o ICustomizedSceneManager?を用いてIPrimitiveで水を描画するサンプルです。
* ISceneManager?
o 新規にAbort()関数が追加されました。
+ シーンを安全に終了させるための関数です。
o ジオメトリインスタンスがサポートされました。
* IRender
o 以下の関数が削除されました
+ CreateSceneManager_3_0()
o 以下の関数が追加されました
+ CreateCustomizedSceneManager?()
* Etc
o プラグイン、本体含め、シェーダーモデル3.0をサポート外にしました。
これにともないShaderModel3.0に関する機能が全て削除されました。
o カスタム可能なシーンマネージャーが追加されました。
+ ICustomizedSceneManager?
+ ICustomizedSceneRenderMaterial?
+ ICustomizedSceneRenderObject?

331 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 00:05:01 ID:gf1ErC7X
またツール動かなくなっとるがな・・・

332 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 00:10:51 ID:TJ8i0ibo
>>261>>264は直されたのか?
随分前のマウス操作が逆ってバグも直ってなかった気がするが。

333 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 00:11:51 ID:v9UR6eYY
>>329
そして全然重くなかったというオチだった・・・

334 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 00:44:33 ID:gf1ErC7X
動いたけどライティングが外れないバグと
OBB操作のバグは直ってない

わざとやってんのか?

335 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 01:33:47 ID:v9UR6eYY
サンプル「3D_Advanced_Instancing」実行中に原因不明のフリーズ
毎回じゃなくてたまーにフリーズするなぁ

pRender->Begin();
→pSceneMgr->SetClearColor( CColor(128,128,128) );
ここでフリーズするからコメントアウトしてみると
今度はpSceneMgr->Rendering();でフリーズする・・・

で、pSceneMgr->Rendering();もコメントアウト・・・は前やったらとんでもないことになったからry

336 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 05:02:20 ID:TJ8i0ibo
ツール直ってないぞ。
しかも直す気あるんだかないんだかわかりにくい。
しっかりしてくれ。

337 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 15:01:47 ID:BoVdQ1SP
ちんちんかゆいんですけどSelene使うと治りますか?

338 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 15:11:05 ID:TJ8i0ibo
カスタムシーンマネージャー使わなくても、このモデルはこのシェーダー使いたいってやつはまだできないのか?

339 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 15:26:05 ID:14JqQDr9
IActor->***SetShader()

340 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 17:17:50 ID:gf1ErC7X
もう自分でビルドしますのでSelene.Tool.NET.dllのソースも同梱してください
自分で新しいマテリアル追加とか改造できるし

341 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 17:33:40 ID:vMyxNQ+8
作者はSVNで全てのソースを公開汁

342 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 17:48:20 ID:BoVdQ1SP
ソースいらないから醤油とってくれ

343 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 17:58:20 ID:TJ8i0ibo
>>339
試してないができるようになってるんだな。
サンクス。

344 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 20:22:10 ID:gf1ErC7X
何でもいいからstmファイルを開いてみろ
拡散のところを見るとライティングにチェック入ってるだろ?
それを外して保存して終了しろ
もう一度起動したらそのstmファイルを開け
ライティングにチェック入ったままになってるだろ
このstmをSeleneで描画すると影が表示されるだろ

これはバグじゃないのか?と言ってるんだが
ランバート拡散だけでいいんだっての

345 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 20:47:11 ID:gf1ErC7X
まったく、「デモとゲームは分けて考えないと」とか言う前に
自分のゲームだけを想定するライブラリじゃないってことを
きちんと認識してもらいたいものだよ・・・

346 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 20:53:00 ID:hrnJfn5s
でもOGRE野郎専用ライブラリになりつつあるね

347 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 21:02:37 ID:BoVdQ1SP
ねぇねぇねぇねぇねぇねぇ相手してよ
してんくなk

ああああ

で、このライブラリってどう使うの?

348 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 21:05:59 ID:TJ8i0ibo
不要な機能は使わなければいいだけ。
暗号化の時といい、選択肢が増えただけなのに頭ワルス

349 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 21:24:01 ID:7Yb04XnG
ID:gf1ErC7Xは文句ばっか言ってないで、公式に書き込むなり、
それだけ詳しいならパッチでも投げろい

350 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 21:39:32 ID:hl8uFB4o
ORGEがいいならORGE使えばいいだけのこと。
同じ機能を持ったライブラリが複数存在する意味はないだろ。

351 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 22:06:35 ID:/+oZM81f
はいはいORGEORGE

352 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 22:08:16 ID:gf1ErC7X
>>349
ただのバグ報告だろうが
これで詳しいって、おまえらどんだけSelene使ってないんだよ
真面目に使ってる奴が叩かれるんならもう何も言わね

Ogre敵視してる奴がいるが、そういう奴はSelene使おうがEasy3D使おうが
>>305の一番下の画像のような、しょっぱいゲーム作って笑われるのがオチ

353 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 22:20:54 ID:hrnJfn5s
>>352
真面目に使ってるならバグ報告は公式掲示板にした方が良いんじゃないかな

354 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 22:39:55 ID:BoVdQ1SP
>>352
わかったから黙って
口臭がくさい

355 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 22:48:32 ID:TJ8i0ibo
ただでさえ過疎なんだから
仲良くしろよカスども。

356 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 22:55:56 ID:BoVdQ1SP
なんだと!おまえどこ中だよ!
カスだと?ふざけるな!もう怒った!

申し訳ありませんでした!
さて、寝るか

357 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 23:20:24 ID:UHcO0AIP
こうして熟練PGがさっていくんだよな
ゲーム作った経験があって見えにくいバグを報告してくれる人たちなのにね

358 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 23:42:58 ID:hl8uFB4o
公式に不具合報告スレと機能追加要望スレというのがあってだな・・・

359 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 00:40:54 ID:bklXX6cs
機能追加はもちろん嬉しいけど、早く安定バージョンが欲しい。

360 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 00:50:36 ID:tO7VDb2b
質問なんだけど
シーンの深度バッファとかの取得ってできるの?
あとそのテクスチャをSave_BMPしたり、LOCKして読み書きしたりってできる?

361 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 02:03:53 ID:ALvtE6sZ
深度バッファへのアクセスはDirectX9自体で出来ない。

362 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 02:47:11 ID:bklXX6cs
IRenderとITextureにSaveTo***というのならあるけど。

363 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 02:58:18 ID:tO7VDb2b
>>361
3D_Scene_DepthOfFieldの左上に表示されてる2枚のテクスチャは
自分で確保したテクスチャに深度を書き込んで使ってるってことなのかな?

>>362
ありがとうございます
LOCKはできないですか?CPUでテクスチャの読み書きしたいのですが

364 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 03:11:22 ID:tO7VDb2b
ITextureの何番目のピクセルのCColorを取得したり書き込んだりする関数ないんですかね
あとプロシージャルなテクスチャをCPU側で作るときとか

365 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 03:29:07 ID:hL+pefMv
当たり判定の制度悪いな

366 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 04:10:47 ID:bklXX6cs
>>364
ないならないんじゃね?
要望出してきたら?

367 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 04:26:57 ID:bklXX6cs
井戸端に製作中のゲームやスクショやサンプルなんかをアップするスレッドがあれば人が集まってきて盛り上がりそうじゃない?

368 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 07:29:07 ID:tO7VDb2b
CPUでテクスチャの読み書きってゲームに必要ないですか?
パーリンノイズとかフラクタルノイズで煙とか植物とかのテクスチャを
プロシージャルに作る時とかに・・・
デザイナじゃないのでそういうリソースを用意するの難しいでんすよ
お願いします(´・ω・`)

369 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 08:56:25 ID:bklXX6cs
難しいでんすか。
作者の判断次第だねぇ。

370 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 09:11:19 ID:ALvtE6sZ
>>368
CPUで読み書きすること自体は可能だけどロックの時に
パイプラインを止めるからありえないほどの処理負荷がかかる。

テクスチャを動的に作るならピクセルシェーダーを使うべし。
IRender::DrawTextureByShader()で自前のシェーダーで2D描画できる。

371 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 11:12:41 ID:tO7VDb2b
>>370
ありがとうございます
ですがUV指定ではなく厳密にxy座標でピクセルを指定したいと思っています
毎フレーム処理するわけではなく初期化時、あるいはシーン移行の間に
行うので負荷については大丈夫かと思ったのですが
CPUでピクセルを読み込むのはできませんか?
でもシェーダーでも結局GPGPUになるような・・・

372 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 11:30:16 ID:7pV4W8/L
>>371
であればメモリ上でTGAなりBMPなりDDSなりのベタの画像データを持って、
ピクセル部分だけ書き換えてIRender::CreateCubeTextureFromMemory()で作成でいいだろ。

他に選択肢がないような状況じゃない限り作ったテクスチャをロックするのは得策じゃない。
作られる可能性のある全フォーマット分の読み書きルーチンを用意しなきゃならんし、
DXT圧縮をしたい場合とかミップマップを利用したい場合にも対応できない。

373 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 11:33:53 ID:GcHwrd8C
よくわからないけど
ご結婚おめでとうございます

374 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 11:42:50 ID:tO7VDb2b
>>372
テクスチャにレンダリングしたものをシステム側から
読む事はできないということですかね・・・
一旦ファイルとして出力してそれを読み込むか・・・うーん

375 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 11:55:21 ID:tO7VDb2b
書き込みのほうは上記に書いてくださった案でいきたいと思います
読み込みのほうは
簡単なフォーマットの読み込みだけでいいのでロックできるようにするとか無理ですかね

376 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 11:56:29 ID:tO7VDb2b
無理ですかねとかここで言ってもしょうがないか・・・鬱だ

377 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 12:34:06 ID:7pV4W8/L
何のために読み込みたいかによるとおもうぜ

378 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 14:08:38 ID:bklXX6cs
GPGPUか。
Seleneの理念に反するから無理。

379 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 18:01:54 ID:ZdEQjYpa
文字描画する時って画像から取り出すのとクラスのLunaFont等を使って書くのではどっちがいいんですかね?

380 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 19:55:36 ID:tO7VDb2b
私は製作するゲームにSeleneでのGPGPUを行いたいと考えています
ゲームでの使用を考えると、若干疑問に思われるかと思いますが
昨今のGPUパワーの進化、ハードウェアアクセラレータの恩恵を活かし
それでいて映像美のみにとらわれない、陳腐な言葉ではありますが、ゲーム全体としての
クオリティの向上を統括して考えている次第です
つきましては、システムメモリへのテクスチャからピクセル読み込みを検討していただけないでしょうか
どうぞよろしくお願い致しますm9(^д^)プギャー

381 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 19:59:45 ID:GcHwrd8C
作者はこっちのは雑談として扱って
本家の掲示板に書かれた要望を聞くようにしないと・・・
いつまでたって要望→議論→荒れる→作者が反応のループでしょ
それにあっちに人がいなくなっちゃうよ

382 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 20:10:58 ID:bklXX6cs
にしても公式の過疎はやばい。
不具合スレ、レス0て。

383 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 20:29:50 ID:7pV4W8/L
日本のライブラリは総じてコミュニティが弱いのは伝統みたいなもんさ。
3D対応だとEasy3D以外は全滅じゃない?

384 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 20:36:27 ID:tO7VDb2b
たぶん無理だと思いますがよろしくお願いします・・・

385 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 21:07:22 ID:bklXX6cs
だから公式で言ってこいボケが!

386 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 21:10:29 ID:ybrz/6Wm
2007/12/21 beta 1.00 preview 7.01 がリリースされ、以下の変更が行われました。

サンプル「3D_Model_UserShader」が追加されました。
 ・ユーザーが用意したシェーダーで従来のSceneManagerで描画を行うサンプルです。

ISceneManager
 ・インスタンス描画でマテリアルを考慮していなかった不具合の修正

IModel / IMapModel / Almeria
 ・ライトのON/OFFの読み込みに対応していなかった不具合の修正

387 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 23:51:06 ID:ycuVTZtF
>>379
LunaFontSprite使った方がいいLunaFontはかなりおもい
ついでにToolのFontUtilがじみにいいできなのでオススメ
他にもなにかあったら質問するといいぉ

388 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 00:41:14 ID:l4xnO5fs
>>387
どうもありがとうございますm(__)m
早速ツールの方も使ってみます。


389 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 08:49:04 ID:c9vbgu/L
結局>>384は何のためにテクスチャロックする必要があったんだ?

390 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 17:38:32 ID:K+COEF5m
Seleneって頂点単位で動かすって可能なの?
ソフトボディー・・・乳シミュ試したいんだが

391 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 18:12:08 ID:zzZ2bnEY
俺もテクスチャのロック欲しいな。
gpgpuじゃないがちょと試したいことがあったんで。

>>390
IPrimitive3Dでできるよ。
ソフトボディダイナミクス搭載の物理エンジンか何か使うの?
弾性体は重心をうまく設定しないとショボーンな結果になってしまったなぁ。

392 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 20:33:47 ID:K+COEF5m
知り合いの卒論試さないといけないんだけど
描画ライブラリをSeleneでできるなら試したいなーと

393 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 20:39:34 ID:Evwtl+gb
あんまりそういう用途には向いてない気がするのだが

394 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 20:46:25 ID:K+COEF5m
知り合いは提出用はOpenGLらしいけど
個人的にゲームで乳揺らせるなら揺らしたいなーっておもた
まぁ向いてないならいいや

395 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 21:01:17 ID:tcBk5mae
詳しい内容はいわずいらん情報いれて「卒論やってるおれTUEEE!」とか思ってるゆとり学生だろ
自分の低脳を認めろ他の学校の学生はもう書き終えてるぞ

396 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 21:08:14 ID:zzZ2bnEY
レイトレーサーの実装のために欲しいんだよ。
CPUで愚直にやっても時間が掛かり過ぎるんで。
もちろんゲーム実行時には重くてやってられないから
事前計算用に使うんだけど。

卒論なんてもう何年前ry

397 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 15:13:23 ID:Apu0d35X
テクスチャのロックくらい自分でソース改造して実装しろよ


と言おうと思ったけど、ソースのSurface周りを見てみたら複雑すぎて俺には手がつけられなかったすまん

398 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 17:15:13 ID:ySSE8yhR
あのさ、テクスチャロックとか言ってるけど、GPGPUってレンダリングターゲットをCPUから参照できる領域に変更して
描画結果をシステムメモリにコピーしてから使うんじゃないの?

Selene詳しくないからやり方はよくわかんないけどさ

399 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 05:38:28 ID:ZFmPSV8J
何でだろう??自分でプロジェクト作って動かすとサンプルですら
シーンのRendering();で落ちる。

サンプルのプロジェクトに無理やり自作ソース入れ込んだら動いたし。
DLL.LIB.Hは同じ物見ているし。

400 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 06:27:58 ID:4V0WVVwt
自分もレンダリング部分で落ちることがあった
あんましプログラムに自信ないからバグとは思えなかったが・・・

401 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 13:24:22 ID:z6srLKkd
自分も落ちてそえ以降開いてない

402 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 13:26:56 ID:D4X4z9e0
プラグインコピーし忘れると落ちるようだが・・・

403 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 15:20:47 ID:NT/n7hn8
   ∧_∧  うるせぇノロウイルス撒いてやんよ
  (. ・ω・)ノ>゚+。:.゚
  C□ / ゚。:.゚.:。+゚
  /  . |
  (ノ ̄∪

   ∧_∧   彡
  ( ・ω+。:.゚ 彡
  C□゚。:.゚.:。+゚
  /  . |
  (ノ ̄∪

  ∧_∧   ノ・・ノロウイルs
 (ヽ゚ω゚)ノ>
  C□ lヽ,,lヽ
  /   (    ) もうやめて
 ( / ̄と.、   i
      しーJ

404 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 20:06:28 ID:vSd0p5SX
FRAME_RATE_60で47くらいしか出ないのは仕様?

405 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 20:17:46 ID:l7yAtlFv
>>404
お前のパソコンの性能

406 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 20:42:10 ID:vSd0p5SX
サンプルの2D_FontSpriteですらC2D 6750 GF8800GTじゃ満足に動かせないのか・・・
beta 1.00 preview 7.01に変えてからだから変えたのが問題かと思ったけど、
もっとハイスペックPCにしないと駄目なのか。

>>405
ありがとう

407 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 20:58:53 ID:1MGUVEyk
>>406
3-way SLI使わないと60でないよ

408 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 21:09:58 ID:D4X4z9e0
>>406
それは明らかに別の要因

409 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 21:17:45 ID:CXW6XS4P
がんばれ病気に負けるな

410 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 21:48:10 ID:Oi7kOPrn
3-way SLIって何だ?と思ったらSLIの3枚版かw
こんな実用性度外視なものでも売れるのかなあw

411 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 22:52:31 ID:ZFmPSV8J
>>402
> プラグインコピーし忘れると落ちるようだが・・・

ごめん、必要なのはDLLだけと勘違いしていた(シーン使わなければ無くても動くし)
コピーしたら動いたわ。サンキューです。


412 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 23:50:38 ID:CXW6XS4P
おめでとう
原因が解決してよかった

必要な機能も揃ってきたし、そろそろゲームとか作ろうよ
みんなでゲームのソース公開して改造しながら勉強とかするの楽しいよ

413 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 01:32:15 ID:U9jJ+3/S
どこらへんが?とつっこみたくなったけど
皆でみせあうなら楽しいかもね

414 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 03:39:27 ID:Cd3UZK39
2007/12/25 beta 1.00 preview 7.02 がリリースされ、以下の変更が行われました。

ISceneManager
 ・特定の状況でシーンがフリーズする不具合の修正。

Almeria / Amaryllis
 ・32Bitインデックスに対応65535以上のプリミティブに対応しました。

Etc
 ・その他不具合の修正。


415 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 03:47:31 ID:TfxmnMia
メリィ クリスマスウ

416 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 05:09:34 ID:VMSAGTmf
beta 1.00 preview 7.02にしたらフレームレートが直りました!
サンタさんからのプレゼントですね

417 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 15:20:22 ID:GckTRmSn
冬コミか・・・

418 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 05:49:24 ID:uOnvPyIo
ノロの次はインフルエンザにかかったりしてな・・・
免疫力が落ちてそうだしマスクはしていったほうがいいね

419 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 13:24:41 ID:pQ7iaba2
さて、パンチラの季節になってきましたね!

420 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 13:53:23 ID:+HWJl2bD
作者今なにしてんの?
と思ったら冬コミですか

421 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 15:45:07 ID:M3VcysXO
コミケじゃしょうがねえ

422 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 01:03:22 ID:RUkwOSNu
テクスチャとスプライトって何が違うところあるんすか?
描画速度とですか?

423 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 13:22:41 ID:oxRhSX+l
ネットなんか関係ない。人生を通して反自民をつらぬくのだから、そのための民主支持であって
理由など後から付ける

424 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 13:34:04 ID:6MDMM5cY
>>422
とりあえずスプライトつかっといたほうがいい
たぶんいろいろおそかったりできないことがあったりする

425 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 14:31:46 ID:6xDO2Djz
>>424
激しくdクスです。

426 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 23:28:47 ID:/hAqOVXf
なんか文字列処理とかfstream.h系の処理しようとするとフリーズする。
コリジョン系の関数使おうとしてもエラーが。。。

427 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 23:55:06 ID:/hAqOVXf
新規プロジェクト作ってやると文字系がおかしくなるんだが、
オープンファイルダイアログも文字化けしてるし。
サンプルは何故か正常に動いてるのが訳わからん。

428 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 01:02:43 ID:+W2aAoLN
サンプルのtinyみたいに1つのモデルにアニメをいくつも入れるのってどうやるんですか?
RokDeBoneでXファイルを吐いたけどその後がわからない。

429 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 01:23:37 ID:icrs/n6D
文字列関係の不具合ってプロジェクトの文字セットをマルチバイトに変えてないとか?
VC2005はデフォルトでUNICODEになってるぞ。

430 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 01:50:41 ID:dp1voyGb
ifstream fin;
fin.open(FileName.c_str());
while(1){
fin.getline(buf,255,',');
if (fin.eof()){
fin.close();
break;
}

eofが機能してないというか文字化けの状態になってると思うんだが。
プレビュー1では普通に動作してたのに。

431 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 02:17:16 ID:dp1voyGb
soundstreamを新規プロジェクトで作ると型キャスト関連のエラーが出るけど
サンプルでは何で出ないの?
その辺が絡んでるっぽいんだけど。

432 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 18:13:33 ID:g4h/JnNb
Collision::CLine3D Ray(x,y,z,ix,iy,iz);

これだけでエラーになる。
サンプルは何故か正常に動く。。。orz

433 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 18:25:31 ID:icrs/n6D
エラー内容は?

434 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 19:37:11 ID:g4h/JnNb
new.exe の 0x1017880e で初回の例外が発生しました: 0xC0000005
: 場所 0x05c200b4 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。


ってなる。
矢印にマウス持ってくと、


コードは別の関数を呼び入れました。この関数が実行された時次のステートメントが実行されます。


だって。orz

435 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 19:44:02 ID:g4h/JnNb
皆のPCでは何の問題も無い?
再インスコしてもっかいやった方がいい?

436 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 19:44:23 ID:icrs/n6D
エラー内容から察するに多分ヌルポだな・・・。

437 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 03:08:40 ID:VqDk/tlm
Lunaはマルチバイト限定だけどSeleneってどうなの?
_T("")とかTCHAR*とかLPCTSTRとかでライブラリ側でどっちでも対応できる
ようにして欲しいんだけど

438 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 11:07:56 ID:T/zalhX0
現状ではマルチバイト限定だな。
両対応って両方の引数の関数を全部用意するって事?

439 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 18:53:22 ID:0yRaQVZq
SeleneとLueとLuna
どれが一番使用者が多いんだ?
やっぱ時代はSelene?

440 :435:2008/01/07(月) 19:38:32 ID:gcNAQ28P
VS2008EEにしたら動いた。

441 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 23:42:24 ID:Omk5u5Zv
しれっと更新来てたのか。

442 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 10:15:24 ID:Ezk+L5Ud
作者の金持ちっぷりに嫉妬wwww

443 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 14:50:44 ID:HPCdSS54
>>442
なにが金持ちなん?

444 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 17:02:51 ID:g4ZM/Lik
開発日記の話でない?

445 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 21:31:37 ID:WoIZB+aH
働かなくても俺たちの血税で金が貰えるなんて羨ましいな

446 :sage:2008/01/09(水) 23:42:31 ID:/g0i4Mp9
LunaでSTLのlistを使うと下記のエラーがでるんですがなぜなのでしょう?

error LNK2005: "public: __thiscall std::_Lockit::_Lockit(void)" (??0_Lockit@std@@QAE@XZ) は既に libcp.lib(ios.obj) で定義されています。
error LNK2005: "public: __thiscall std::_Lockit::~_Lockit(void)" (??1_Lockit@std@@QAE@XZ) は既に libcp.lib(ios.obj) で定義されています。
error LNK2005: "public: static unsigned int const std::ctype<char>::table_size" (?table_size@?$ctype@D@std@@2IB) は既に libcp.lib(locale0.obj) で定義されています。
error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual bool __thiscall Interface::GetIsExist(void)" (?GetIsExist@Interface@@UAE_NXZ)" は未解決です。
error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual bool __thiscall Interface::GetIsExist(void)" (?GetIsExist@Interface@@UAE_NXZ)" は未解決です。
error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual bool __thiscall TaskManager::GetIsExist(void)" (?GetIsExist@TaskManager@@UAE_NXZ)" は未解決です。
error LNK2019: 未解決の外部シンボル __CrtDbgReportW が関数 "public: class Interface * & __thiscall std::vector<class Interface *,class std::allocator<class Interface *> >
::operator[](unsigned int)" (??A?$vector@PAVInterface@@V?$allocator@PAVInterface@@@std@@@std@@QAEAAPAVInterface@@I@Z) で参照されました。
error LNK2001: 外部シンボル "__CrtDbgReportW" は未解決です。
error LNK2019: 未解決の外部シンボル __malloc_dbg が関数 "void * __cdecl operator new(unsigned int,struct std::_DebugHeapTag_t const &,char *,int)" (??2@YAPAXIABU_DebugHeapTag_t@std@@PADH@Z) で参照されました。
error LNK2019: 未解決の外部シンボル __free_dbg が関数 "void __cdecl operator delete(void *,struct std::_DebugHeapTag_t const &,char *,int)" (??3@YAXPAXABU_DebugHeapTag_t@std@@PADH@Z) で参照されました。
fatal error LNK1120: 外部参照 5 が未解決です。

447 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 23:43:08 ID:/g0i4Mp9
sageミス・・・orz

448 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 02:43:58 ID:+OXhsr/u
>>447
名前のところにsageって俺もよくやるww
あととりあえずコードもうp

449 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 03:53:00 ID:LW/Xzc6Y
不具合報告
ブログのプロフィールにある目標が2007年のままです

450 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 07:15:44 ID:v/UJdaPe
>>449
面白い。

451 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 07:43:48 ID:w8MPmrZh
>>448
ttp://www-2ch.net:8080/up/
ここのsource.rarです

452 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 18:42:12 ID:AXQ4YwY9
サンプルは何で型キャストしなくても動くの?

453 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 23:02:32 ID:f8isZmrS
>>452
なんの話だ

454 :446:2008/01/11(金) 17:35:30 ID:tmhYX61F
Seleneにしたら動いたのでSeleneに移行することにしました
でもなんでLunaじゃ動かなくてSeleneだと動くんだろう・・・?

455 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 23:40:43 ID:thkoe3N7
理由がわからない時点でseleneとかluna以前かと

456 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 10:03:37 ID:NFMPhRB7
レイ飛ばして当たり判定してるんだけど何故か突き抜ける
オクトで分割された近辺なのか?
レイの精度って上げられないのかな?

457 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 22:18:11 ID:t5nMdCXZ
FBX対応もいいんだけどさ、早くImporter/Exporterプラグインがほしい
ファイルフォーマットの公開でもかまわない

>>456
ソース

458 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 22:58:36 ID:wJauaSgt
今見たらファイルフォーマット公開されてんな・・・。
Blenderでのエクスポーターでも書くかなぁ。

459 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 02:57:30 ID:SKZbex40
文字列の描画って、予めFontUtilityでフォントスプライトデータ(?)を作っておかないといけないのかな?
任意のフォントで任意の文字の描画を手軽に出来ると嬉しいのだけど。

460 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 11:05:37 ID:fMfCyc1V
>>459
IRender
virtual void ChangeDebugPrintFont( const char *pFontFace, Sint32 Size ) = 0;
virtual void DebugPrint( Math::Point2DI &Pos, CColor Color, const char *pStr, ... ) = 0;

これじゃね?

461 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 13:01:54 ID:2C0xxbhh
やっぱ文字直ってないな。
何故だ…
マルチバイトにしてもフリーズするんだが…
プレビュー1で動いてプレビュー1.6だとフリーズって…
疲れた…

462 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 14:15:43 ID:SKZbex40
>>460
ありがとう。ドキュメント眺めていたのに気づかなかった。

>>461
再現するソースを出してみたらどうだろう?

463 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 00:59:58 ID:QUVifHoH
だからサンプルそのままで新規プロジェクトで作るとその現象が起きる
VS2005レジストリビュータブルがインスコされたのが原因かも

464 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 16:09:56 ID:uwZOexGF
このバグライブラリ早く安定させろ
とてもじゃないがゲームになんか使えねーよ

465 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 18:20:00 ID:cBzRpqRh
>>463
そのプロジェクトファイルが怪しいんだよ。
再現する最小のソースをプロジェクトファイル等全部まとめてうpしてみ。
誰かが見てくれる。

466 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 18:45:53 ID:CODZazLG
DXライブラリを元にしたDXライブラリ3Dなんていうのが出てくるみたいだし
思う存分突っ走れそうだな

467 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 11:16:28 ID:AFPwFmXJ
>>464
文句があるなら自分で創れ

468 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 11:50:51 ID:pdfTM7IC
>>467
そこはバグがあるなら報告しろ、だろう。

規模が大きくなるほど機能の組み合わせで発生する類のバグはなかなか見つからないし。
そのために公式に掲示板があるんだしな。

469 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 12:29:49 ID:DG8YZmNI
void read(string FileName){
char buf[255];
ifstream fin;
fin.open(FileName.c_str());
while(1){
fin.getline(buf,255,',');
if (fin.eof()){
fin.close();
break;
}
}
}

これが動かないんだけど。
マルチバイトだとどこか変えないといけないの?

470 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 14:45:03 ID:LZdksFuq
>>469
以前から文字列処理やらマルチバイトやらで騒いでた人?
もしそうならプロジェクトファイルごと上げろって言われてなかったっけ?

どちらにしろ「動かない」だけじゃわかりづらいだろう。
少なくとも>>469のコード単体では動くだろうし、
Seleneとどう組み合わせたのか、期待する動作、実際の動作も含めて報告せんと。
あと>>469をそのまま組み込んでいるのなら、最低限のエラーチェックさえしてないから論外。

自分の予想では読み込むファイルのパスやカレントディレクトリの設定が間違っているだけだと思う。

471 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 15:25:12 ID:G81lin7h
もしかしたらプロジェクトのプロパディの構成プロパディの全般の文字セット云々かも知れんけど
詳しいことは忘れた


472 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 16:36:40 ID:pdfTM7IC
>>469
もしかしてリンクの時の「LICMTなんちゃらがかぶってんだよ!」ってエラー?

473 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 20:04:32 ID:ZLF1tnhq


474 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 21:32:44 ID:3BLa82UC
プロジェクト全部張るまでそいつへの返答は「プロジェクト全部張れ」の一点張りでいいだろめんどくさい。

475 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 15:24:47 ID:/OisnT9z
ディレクトリの作成でSJISの駄目文字回避の処理してないね。
Selene::System::DirectoryCreate("aソ\\b");
を実行すると、a と aソ が出来る。
日本語は使わないからいいけど。

476 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 17:04:47 ID:8lr6ylRC
なんでマルチバイト限定なの?
Unicodeに汁。

477 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 18:28:05 ID:Zsp6mHzW
まさかWin98以前対応のためとか

478 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 19:06:13 ID:0gXC+2Iq
マルチバイトはASCIIと互換があるから なにかと便利。

479 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 21:09:44 ID:w25MCCT9
pFileMgr->SetCurrentPath( "" );
で指定した場所はseleneの関数しか対応してなかったのか
ファイルパスの問題だた

480 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 23:25:54 ID:3fE7khbr
pSound->Play(int LoopCount)
が引数の数にかかわらず無限連続再生になるバグは直ってないね

481 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 23:59:10 ID:3fE7khbr
サウンドレイヤーとループフラグがごっちゃになってるのかな
ちらっと見ただけだけど

482 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 00:10:20 ID:l5lNuFkV
初めてselene.dll作っちった

483 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 02:16:58 ID:gVKm6KyG
>>482
ようこそ...アンダーグラウンドへ..

484 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 03:50:41 ID:kh72IKia
簡単なゲームを作ってみてバグを洗い出せよ
細かいことでも何でもいいからよ
このバグライブラリを安定させるにはおまえらの力が必要なんだ
今のままだと正式版なんて何ヶ月も何年も先の話だぞ

485 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 09:53:30 ID:UFyJe5be
>>484
メジャーバージョンまでにはIrrもOgreもE3Dも、どれも相応の時間かかってるんだし。。。
1人で作って1年くらいでしょSeleneは。

486 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 15:54:11 ID:OaamCwC3
2008/01/21
Beta 0.1.8 がリリースされ、以下の変更が行われました。

IStreamSound
Play()関数のループ指定が正常に動作していなかった不具合の修正。
IFontSprite2D
DrawString()系関数のUnicode対応版追加。
IFontSprite3D
DrawString()系関数のUnicode対応版追加。
IRender
以下の関数を追加
簡単に文字描画を行なえる関数です。
void SetDrawTextFont( const char *pFontFace, Sint32 Size )
void DrawText( Math::Point2DI &Pos, CColor Color, const char *pStr, ... )


487 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 18:34:38 ID:JTZu4zOB
Seleneは何処に向かっているんだろう

488 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 18:37:52 ID:6Y8vTZG1
>>486
DrawTextってDebugPrintと何が違うの

489 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 19:26:14 ID:xPJTmIZK
抜き色ってちゃんと動作する?

490 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 19:27:12 ID:xPJTmIZK
>>488
文字の大きさを変えれるとか

491 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 19:51:28 ID:nlhNenx3
>>488
DebugPrint()って名前が気に入らなかったんじゃ?
掲示板では直前に関数名の変更はしませんって言っちゃった手前まったく同じ機能の名前違いを・・・とか?

492 :名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 20:02:09 ID:dCmR2Ski
シェーダー数が爆発して困っている作者よ
ID3DXFragmentLinkerで動的に生成すればシェーダープラグインなんて面倒な事しなくて済むぞ

ttp://marupeke296.com/DXPS_No11_ID3DXFragmentLinker.html
ttp://marupeke296.com/DXPSSMP_No11_ID3DXFragmentLinker.html

493 :名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 20:04:12 ID:dCmR2Ski
あとなんかつっこもうと思っていたことがあったんだが
忘れてしまった

494 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 19:17:15 ID:JcG+CL6h
>>484
お前作者を誰だと思ってるんだ?Lunaの作者だぞ。
それこそ釈迦の耳に説法だろ・・JK

495 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 19:32:42 ID:qJZshnaj
バグバグ言いつつも不具合スレがさっぱり伸びないな

496 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 19:52:05 ID:ht3236kq
バグっていうかさぁ。
オクトツリーで分割された近辺の面がレイで検出できないんだけど。
すり抜けてるんだよ。
分割サイズは1000,1000だよ。

497 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 20:06:47 ID:ht3236kq
全部の場所が検出できない訳じゃないよ。
特定の場所だけだよ。
頂点が分割面に重なってるだけかもしんないけど。

498 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 20:13:47 ID:x4RGJASX
安心して使えるようになるのはいつですか?

499 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 11:34:33 ID:nP2iE3m4
来世

500 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 13:44:54 ID:n87t9W9f
来世って
でも、2年くらいはかかるかもな
安定しないとなかなか外に出すゲームには使えんな。。。


501 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 15:13:59 ID:a8rUwxQq
>>500
そんなこと言ってたら何百年たってもソフトなんて出せませんよ

502 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 15:28:35 ID:eRucX0uT
完全にバグがない状態なんてありえないからなぁ。
市販のエンジンだってゲームがいくつも出たあとでも修正パッチが当たったりするべ。
エンジン自体のバージョンもそこで停止しているわけじゃないし。

503 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 15:54:07 ID:UsEBZqh7
Lunaが安定した時間と同じくらいなんじゃね?
最近lunaを知ったから、どのくらいかかったのか知らんけど

504 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 16:36:08 ID:t2AU6eJS
LUNAはバグが直ったと思いきや、今まで正常だった所がバグになってたからな
駄目出し→バグ修正→駄目出し→バグ修正の繰り返しだった

505 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 00:34:36 ID:NIvNyjvB
まじすか。。。


506 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 01:21:14 ID:2Vbrh+cm
Lunaは直ぐに新しい機能が追加されてそのせいでバグを生んでたからな。
それがあるから現状のヤツは機能追加はなしでバグ修正だけって形にしてるんでないん?

507 :Jagoon ◆eZQcaIaFJs :2008/01/27(日) 04:15:37 ID:OHuFNH32
井田端会議場でSMFについて質問しまくっていた者です。

とりあえず、手製マップエディタを改造して、SMFを読み込んで配置情報を
XMLで出せるようにした物を公開してみました。今回のバージョンで多少は
改善したとはいえ、まだまだ手抜きが目立つ代物ではございますが。

次バージョンのネタが切れかかっていてるので、マップエディタに欲しい
機能のネタ集めに来ました。何か良い案有りましたら、書き込んでくれれば
と思います。

# とは言ったものの、今回のデスマはなかなかの強者なので、趣味の時間が
# 取れなさそうな気がしますが。


508 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 09:43:04 ID:YgWG1qYN
どこに公開したの?

509 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 11:36:41 ID:fQFKGd+6
>>473
ttp://www.jagoon.com/

510 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 11:38:01 ID:fQFKGd+6
ちょw
どこにアンカーしてんだ俺

>>473>>508

511 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 12:36:59 ID:2lUOmqYr
あれ?
Jagoonさんって裏方氏のMOに居た人か?


512 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 23:16:05 ID:53EaMOct
レイのすり抜けは勘違いだったお
ごめんだお

513 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 23:29:51 ID:2Vbrh+cm
>>512
ひっぱっといてそれかよw

514 :Jagoon ◆eZQcaIaFJs :2008/01/28(月) 02:22:04 ID:0gseL1wP
>>509
THX!

>>511
今でもSG再開を楽しみに待ってます。プログラミングしか特技の無い奴なので、
裏方さんが遙か遠くにいる人のように思えてしまいますとも。


515 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 23:39:31 ID:ja6/UBqk
何かすっかり寂れてしまいましたな、ここ。。

516 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 00:07:28 ID:9gAauFSv
アップデート多くて差し替えるの面倒になった。


517 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 01:10:21 ID:K/shXdmk
とリあえずは1.00待ちって人が多いんじゃないか

518 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 01:14:12 ID:/MEPSFOz
最近の更新が地味だからな〜
あまり書くことないな〜

519 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 02:43:55 ID:B4Ho1Spf
更新自体は今までどおり精力的にやってくれているんでね?
今まで小出しにし過ぎていたものを長くして貰えたので
検証する側としては大いに助かる

520 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 15:38:32 ID:CmTapxCc
1.00と2.00に分けるって聞いた頃から萎え始めたなぁ
0.9くらいの頃のソースを書き直す気力がない
俺はゲームが作りたいんだよ
あと作者の自演っぽいレスにうんざりしてきたってのもある
正式な完全版出るまで放置だなぁ・・・

521 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 16:31:26 ID:kbZoijyH
0.9のソース書き直したくないなら
とりあえず0.9でゲーム完成させればいいじゃない。

完全版でたら結局書き直すことになるでしょ。

522 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 17:14:06 ID:p4unrbDW
Lunaの1.0リリース前もこんな感じだったのか?

523 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 11:54:22 ID:1EpFxeA2
Lunaの1.0リリース前とかは2chにスレすらなかったんじゃ

524 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 13:14:12 ID:nw0YStmb
当時はELがまだ元気だった頃じゃないっけ?

525 :名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 07:51:40 ID:E2aYugwH
Lunaの作者に文句を言うのはお門違いだぜ

526 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 13:42:18 ID:9J2JPKQQ
更新ktkr

527 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 13:47:09 ID:HdngbdGL
Deferred Shading

528 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 21:24:17 ID:+WhQtVjx
さっきselene落としてみたけど
ヘッダファイルの行数が凄いな・・

529 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 00:10:47 ID:Qj4tT/n/
うおー さっきはじめてみて、今チュートリアルのソースざーっと眺めてるところなんだけど、
シーン管理まで作りこまれててさっぱり自分のものにできねえw
まずは三角形を暗い画面に一個出すだけ・・・ とかどこを削ればいいんだ??
わかりやすいドキュメントとかありませんか?


530 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 00:15:19 ID:v9KvJp5J
サンプルが一番簡素だと思う。

531 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 00:29:52 ID:Qj4tT/n/
>>530
おおお!まさに見たかったソース!ありがとう
作りこみすげええw よっしゃーがんばるぞ〜

532 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 16:53:25 ID:Qj4tT/n/
Visual C++ 2008 Express Editionを使っているんだけど
ICore *pCore;
で、pCore->って書いても、 .または->の左側にある式は、解決できない型を持っています 
ってエラーがステータスバーに出るだけで、
pCoreのメンバのリストが出てきてくれないのですが、直す方法教えてください。
ICore の部分を右クリック→定義へ移動
としても、ICoreは定義されていません。と出ます。
しかし、Selene.hはインクルードできていて、ちゃんとコンパイルできるんです

533 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 17:51:20 ID:IH/jStuW
*.ncbファイル一回消してから試してみれ

534 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 18:01:09 ID:Qj4tT/n/
>>533
おおっ!直りました!ありがとうございました〜!!

535 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 00:54:12 ID:J0KQ1+gG
prim=render->CreatePrimitive3D()
(略)//primの設定
actor=sceneMgr->CreateActor()

としたとき、一度作ったこのactorに対して、
ゲームループ中で動的に頂点の色を書き換える、という事はできますか?

536 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 01:00:21 ID:ppEXrtgY
Begin()
Push()
End()
で中身書き換えれば変わる。
CreatePrimitive3D()の引数に、動的に書き換えるかどうかのフラグがある。

IPrimitive3Dが描画用のただのデータで、IPrimitiveActorがデータを操作するためのインターフェイスって感じ。

537 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 03:51:06 ID:RP1FqAM/
お、頑張ってる人がいるねぇ
その調子でがんばれ〜

わたしは夏まで冬眠します・・・

538 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 14:25:14 ID:2vgF29oB
>>533
2008でも直ってないのか

539 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 22:06:43 ID:J0KQ1+gG
>>536
ああ、createActor()は一度きりで、そのままprimだけBegin - Endして使いまわせばいいんですね
isDirectの存在には気づいていたんですが、
引数がアドレスってことは、Pushした構造体をそのまま書き変えるのかな?
とかよくわからなかったので助かりました。ありがとうございました〜。

540 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 22:10:10 ID:J0KQ1+gG
dynamicか

541 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 22:27:22 ID:K0oet8K5
Begin()で中のバッファが空になって、
Push()dで中身を埋めて、
End()で更新終了。

dynamicフラグがtrueだと毎フレーム作り直してもパイプラインが
止まらないようになるので性能への影響が最小限ですむ。

542 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 07:41:33 ID:8EhQ14Ed
なにを・・何を・・・話してるんだ君たちは?

543 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 20:09:38 ID:EIoDpVHE
lunaに関してちょっと質問させていただいてもよろしいでしょうか。

ZバッファをONにしてモデルを描画した場合、
近く→遠くの順にレンダリングした方が、遠く→近くより高速になるはずなのですが、
どちらでやっても処理速度が変わりません。

プログラム内容は、同じモデルを1000個描画するだけの単純なものです。
原因についてご存じの方いらっしゃいますでしょうか。

544 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 20:19:29 ID:+R80jvNi
箇条書きで書くと・・・

「近く→遠く」の方が処理が早くなるのはearly-z-cullingでピクセルシェーダー負荷を
最小に出来るからであってピクセルシェーダーの負荷を減らすことによる高速化。

モデルを1000個も書いているのであれば、それはおそらくDrawPrimitiveによるGPUコマンドの生成が
ボトルネックになる可能性のほうが遥かに高く、その場合はどんなにピクセルシェーダーを高速化しても
CPU側の限界速度より速くはならない。

大まかにこんな感じで処理が進むんだけど
「メモリ→CPU→GPU(VertexShader)→GPU(PixelShader/VedeoMemory)」
この中でもっとも遅い部分の速度が描画の速度になる。

545 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 20:33:00 ID:EIoDpVHE
>>544
なるほど、ありがとうございます。
GPUコマンド発行自体がかなり負荷がかかるのですね・・・

そうなると、処理速度を上げるには別の手法でレンダリング自体を間引くしかないのでしょうか。
何とも、頭の痛い問題です。

546 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 23:57:04 ID:vftXhK+M
render->SetDrawType(DRAW_TYPE_BLEND);
sceneMgr->Rendering();

こういうソースコードになるってことは、IPrimitiveActorごとに、
DRAW_TYPE_ADDやDRAW_TYPE_BLENDを個別に設定することはできなくて、
ひとつのシーンマネージャから作られたアクターはみんな同じ設定で描画する
ってことですか?
それとも個別にやる方法がありますか?

547 :名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 00:18:38 ID:xiUmuc/5
>>546
まずそういうソースにならないと思うんだが

548 :名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 13:59:51 ID:SpXo2h35
ここってライブラリ以外の質問おk?
こうしたいけど作り方がわかんねーみたいな感じの質問なんだけど

549 :名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 14:19:47 ID:xiUmuc/5
まずはしてみたらいい。
あまりにおかしければ誰かがツッコミ入れるだろ。

550 :548:2008/02/17(日) 14:53:26 ID:SpXo2h35
>>549
d

FPS作ってるんだけど、マシンガン系の弾丸ってどうやって作るん?
細長いモデルを飛ばしてやると見た目が変になる。
あと、当たり判定はRayでやった方が良いのかな?

551 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 09:59:33 ID:i9irDwFU
Rayで正解かな

ただ真面目に全て判定すると銃撃戦の時に恐ろしい負荷かかるから
当たるであろう弾丸を絞り込んでRay判定する
よく弾丸の軌跡がでるけどあれは当たるであろうものだけとか初弾とかデバッグ的な意味もある

552 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 21:21:57 ID:A0AxlRx+
起動時にfopenのカレントディレクトリが
$(SolutionDir)でも、何かやってると、Selene側で$(SolutionDir)\Plugin\Shader
に変更される事があるのね
この仕様のせいで子一時間はまってしまった

553 :548:2008/02/20(水) 02:19:57 ID:PeJmPWol
>>551
なるほど。
絞り込むっていうのは具体的にどう実装するんですかね?
弾を撃ったときに、あたらなそうだったら弾消去みたいな感じ?

554 :名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 02:21:49 ID:/Zdf2Sf2
モデル全体のバウンディングボールとかでそれがあたるかどうか調べる。
バウンディングボールに当たらないならどうやっても当たらないので細かい判定はしないでいい。

555 :551:2008/02/20(水) 09:38:57 ID:+UzWgXuS
>>553
普通にソートで近いの割り出してそのいくつかを調べるべきだとおもう
バウンディングボールの方法は聞いたことないけどそれもありなのかな

556 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 01:13:30 ID:SpdzFQuu
IPrimitiveActorってのは、光の影響を受けないのですか?
立体感が出ないので、SetLightParameter_Directionalしてみたのですが、画面の様子が変わらない
そもそも、光源をまったく設定してないのに画面に出てる時点で光関係なし?
どうすれば明暗のある八面体が画面に出せますか?

557 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 01:16:13 ID:gF9h72vb
IPrimitive3Dなら生成時の頂点のタイプに法線も指定しる。

558 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 01:20:22 ID:SpdzFQuu
>>557
ああああ!!!これか!!!
何も考えずにVERTEX_ELEMENT_3DBASEにしてた・・・
本当だリファレンスにかいてあった、VERTEX_ELEMENT_3DLIGHTをorしてあげればいいんですね!
ぜんぜん気づかなかった〜ありがとうございます!

559 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 20:10:04 ID:SpdzFQuu
Coliision::Circle_Polygon()が、見た目に接触していないのにtrueを返す時があるので、
trueになったときのCircleとPolygonをprintfしてみたのですが(行数制限があるので2ケースだけ張ります)
座標を見てもあたってないので、これはCircle_Polygon()のバグですかね?
もし、Circle_Polygon()を使った事がある人が居たら、解決方法を教えてほしいです。

trueになってしまったときの変なデータは以下
Circle{ x , y , radius }
poly{ x,y    x,y     x,y    x,y} となってます

Circle{
  605.000000,232.000000,10.000000
}
poly{
  611.071045,165.071075
  611.071045,150.928925
  596.928955,150.928925
  589.857849,172.142136
}

Circle{
  634.000000,128.000000,10.000000
}
poly{
  642.071045,254.928940
  627.928955,254.928925
  627.928955,269.071075
  649.142151,276.142151
}


560 :548:2008/02/21(木) 20:30:13 ID:l7PqdNck
>>554-555
dクス

561 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 15:36:59 ID:C95ianZo
弾幕シュー作ろうとしてたのに、
弾200発ぐらいで処理落ちしちゃって話にならなかったのだが、
弾一個一個をPrimitive+Actorにしていたのを、
弾全体でひとつのActorで、Primitiveのpush前に座標をこっちで計算してやるようにしたら、
1000発ぐらいまで処理落ちしなくなった!
Actor周りは処理重いのですね〜

562 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 17:38:25 ID:1ma842z0
そりゃ貴方が使いどころを間違ってるからだよ

563 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 10:44:44 ID:OhIjx3L+
seleneでOffSetであるべきところがOffetになってる部分があったよ

564 :名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 12:20:29 ID:Wc4fvPnC
前はウインドウに描写だったのが今はピクチャーボックスに描写になってるのな
妙な枠があるのはどうかな?
全画面だと気にならんが。。。

565 :名前は開発中のものです。:2008/02/28(木) 21:48:33 ID:Fz/SdnGU
さいきん静かだね

566 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 23:01:55 ID:gzNxFcys
箱200個ほどでCPUが限界を迎える俺のPC

567 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 23:36:46 ID:fWsIYXBG
なんという過疎っぷり seleneはもう役目を終えたのか

568 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 00:36:50 ID:EYMVGceA
β2.0の前の静けさってやつだろ

569 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 08:43:51 ID:J3fjkiRN
語るべきネタがあまり無い

570 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 13:20:01 ID:8kwNcnyj
>>562が言っているActorの正しい使いどころが知りたい・・・

571 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 13:42:13 ID:Tps03hVN
エフェクトなどで細かいポリゴンを多数動かす場合に
1つずつActorで処理するのが間違っているって話かと。

572 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 13:54:47 ID:wiJVEwSO
Actorってのは普通は3D空間上の一つのオブジェクトのことを指すんだよな
でも、パーティクルみたいな多量なオブジェクトはひとつのActorにするのが当たり前

573 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 17:03:19 ID:Kdl2GTBX
でもActorがないとくるくるまわしたりするのが大変なんだけど

574 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 20:01:28 ID:egs2LOUM
Seleneって分かりやすい解説HPとか誰か作ってないの?

575 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 20:04:41 ID:NzgMRHdz
そんなもんがあったらこんなに過疎ってないよ

576 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 20:06:32 ID:8kwNcnyj
>>571-572
んじゃあ基本的に>>561のやり方で良いのかな

577 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 20:55:23 ID:X939Q4hH
サンプルだけで分かるといえば分かるが、
分からない層もターゲットに入ってるからこうなる。

578 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 09:34:19 ID:J7HHI56N
初心者向けwiki作った人がいたような…
あれで分かるやつはあれじゃなくても分かるような気はするが

579 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 23:05:24 ID:tPQccVPP
wikiなら>>40


580 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 01:57:57 ID:Q0vQg9r+
seleneで何か作ってみよう、構想とライブラリの設計は出来た
       ↓
seleneの使い方さっぱり分からんのでソースハック、何かうまくうごかねー
       ↓
どんどんバージョンアップするselene。2.0でがらっと変わる予感。。
       ↓
様子見でツール先に作ろう
       ↓
仕事忙しくてコード書いてるひま無くなった。
       ↓
モチベージョン0(今ここ)

はぁ、、、

581 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 15:03:44 ID:DbkEy8Gc
Seleneを使いこなせないような奴はDXライブラリ3Dでも使ってろや
あっちの方が初心者向けだから

582 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 17:48:49 ID:NoQutxYE
リリースあげ

583 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 18:51:34 ID:8z+PgW3i
おお、b1.00でたか

584 :名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 22:44:55 ID:6tA533f+
>>580
seleneをラップするライブラリmini_seleneを作れば良くね?

585 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 02:05:08 ID:H+jgpaFD
うむ。
なんというか俺には難しくて何が分からないのかすら分からん。
何を聞くべきかすらわからないので
もうちょっとレベルをあげてから手を付けよう。

586 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 03:32:14 ID:Yvi79O3P
>>584
> >>580
> seleneをラップするライブラリmini_seleneを作れば良くね?

おお、レスがついてるW
直でselene叩くんじゃなくて都合の良い様に一段かましています。
でも、2.0で何もかも変わっちゃったら、
今やってることが無駄になっちゃうんですよね。。


587 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 09:50:44 ID:1LfnHI6g
>>586
それはそれで1.0系を使い続ければいいんじゃない?
2.0は新機能の追加がメインで1.0の切捨てをするわけじゃないみたいだし。

このまま1.0に追加されたりフォーマット変更されたりする方が逐次対応で面倒でしょ。

588 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 17:44:40 ID:UyFuWY4b
>>586
聞いたハナシによると、2.0では、ゲームエンジン化(ゲーム特化のフレームワーク有)するらしい。(仕様も変えるらしい)。
それに対して、1.0は、あくまでライブラリなので、
実際には、利用者のニーズとしては、どちらもアリだと思う。作者もそういう意図らしい。
・・・なんか、2.0待ちのヒトが多いようなので、一応補足しておく。


589 :名前は開発中のものです。:2008/03/19(水) 02:45:27 ID:vdekDVwL
>>588
> >>586
> 聞いたハナシによると、2.0では、ゲームエンジン化(ゲーム特化のフレームワーク有)するらしい。(仕様も変えるらしい)。
> それに対して、1.0は、あくまでライブラリなので、
> 実際には、利用者のニーズとしては、どちらもアリだと思う。作者もそういう意図らしい。
> ・・・なんか、2.0待ちのヒトが多いようなので、一応補足しておく。
>
そうなのか
情報どもです。

ガワとか作っちゃったので、ゲームエンジン化はちょっとしんどいなぁ、、
廃止にならないでライブラリ的位置づけなら1.0でぜんぜんOKっすね。

プラグインだらけなのがちょっとアレだが。。

590 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 13:37:30 ID:FK090pFx
1つのモデルを一時的に色を変えたい場合ってどうやるの?
無敵とかで白く点滅するようなのが作りたいんだけど

591 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 14:34:46 ID:Iqi+WwVl
むりです

592 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 17:49:30 ID:+sQNeZj+
アンビエントライトを白くしてみたらどうか

593 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 18:04:50 ID:KuNYwidd
つ[白いグラフィック]

594 :590:2008/03/21(金) 18:34:47 ID:FK090pFx
>>592
やってみたら全体が白っぽくなってしまった。
こういう場合はそのモデルだけ別のシーンに分けたりするものなんですかね?

>>593
テクスチャを貼りかえるってこと?

595 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 18:37:19 ID:hzdLG8Kn
MeshMaterial_SetEmissiveColorで真っ白にしてみたらどうだろうか

596 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 19:09:14 ID:KuNYwidd
加算合成で思いっきりコピーして真っ白にするとか

597 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 21:44:43 ID:D6UGWdLP
テクスチャを白に。
もしくは、あらかじめ白いモデルを用意しておき、切り替える。

598 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 22:59:53 ID:cs3NxO1l
>>592
/**
@brief シーン全体の明るさの設定
@author 葉迩倭
@param vBrightness [in] 色

シーンにライトマップを基準とした明るさを設定します。<BR>
1.0fを指定することでAmaryllis上で設定したパラメーターそのままの明るさになり、<BR>
それ以上で明るく、それ以下で暗くすることが出来ます。
*/
virtual void SetParameter_SceneBrightness( const Math::Vector3D &vBrightness ) = 0;

これはどうよ?

599 :590:2008/03/22(土) 01:38:14 ID:K1/NpN4J
>>595の方法で上手く行ったから、この方法で行くことにするよ。
みんなありがとう。

600 :名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 00:35:06 ID:VlbCWj/H
Collisionで矩形と円形の衝突判定がおかしい気がする

601 :名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 00:45:32 ID:wabpFpIP
検証コードplz

602 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 03:23:44 ID:wa0iBbOy
トリップくらい付けてくれよ
それが礼儀じゃね?

603 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 14:08:28 ID:KONWzfSh
誰の誰に対する?

604 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 03:29:07 ID:gcXVy4Be
> Amaryllis
> アニメーションデータの削除・結合等の編集が出来るようになります。
ツールにこんな機能必要かなぁ。つまり、ツールの開発に時間がかかる
ゆえに、2.00のリリースはツール側の都合で夏頃
だったらば、ツールを豪華にするよりも2.0のリリースが早くなる方がうれしい。


605 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 19:05:46 ID:pLRDU6oJ
俺は今の機能でさえ全て使いこなしてないから
どうでもいいよ

606 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 20:35:25 ID:59FgdjS6
機能ごとにDLLを分割する案はどうなったんだろう
DLLだけで8MBはさすがに食いすぎだから、不要な機能は削除したいのだが

607 :名前は開発中のものです :2008/03/26(水) 20:49:26 ID:rM14aPs9
2.0でツールが充実するのは個人的には嬉しい。
ようやく1.0が落ち着いてきてそうだし、2.0はまだのんびりでもいいような気が。

それよりもSeleneを使用してゲームを作ってる方がいたらそのゲームで遊んでみたい。
Seleneの公式HPの利用者リンクを見てもまだなさそうだし。

608 :名前は開発中のものです。:2008/03/29(土) 19:27:42 ID:MbzoD4A9
アニメーション付きのモデルを表示した場合、デバッグ情報のポリゴン数が
(モデルのポリゴン数xアニメーションの数)となっているのですが、コレは正常なのでしょうか?

609 :名前は開発中のものです。:2008/04/05(土) 10:51:01 ID:IUUENaiS
作者を応援してます

610 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 15:58:13 ID:40cVnykU
新参なんだけども、このスレ住人の平均年齢が知りたい
よかったら何歳か書き込んで下さいまし

自分23

611 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 19:44:19 ID:7Y2fEdxD
>>610
24。只、スレ住民というか書き込みは初。勉強中。

612 :名前は開発中のものです。:2008/04/09(水) 02:42:30 ID:QerA7qeq
32
まだ理解できるレベルではない。

613 :名前は開発中のものです。:2008/04/09(水) 07:57:09 ID:xNM/LUrk
22。つーか年齢と何の関係が?

614 :名前は開発中のものです。:2008/04/09(水) 10:21:36 ID:bWc8OAgv
21

615 :名前は開発中のものです。:2008/04/09(水) 10:31:24 ID:KnWCfCOG
26
もうちょっと遅くに生まれてたら学生時代にゆっくりできてたかもしれん><

616 :名前は開発中のものです。:2008/04/09(水) 11:54:12 ID:csCRUvxa
律儀に答えてくれるスレ住人のやさしさに泣いた・・・
書き込んだ後激しく後悔したというのに

617 :名前は開発中のものです。:2008/04/09(水) 16:34:17 ID:ltnWs2Fc
つーか最近過疎ってたのに
>>610の書き込みに5レスも付くとはw
みんなこのスレチェックしてんだなw

しかし公式の更新が止まってて
なんも話すことがないな・・・
頑張ってる人は1.x.x系で作ってんのかな

618 :名前は開発中のものです。:2008/04/09(水) 16:38:47 ID:wM8mXMhz
1.x.xは新Lunaって事にしちゃえばいい

619 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 00:24:19 ID:Rayz4tRy
24
0.9で何か製作中。
バージョン上げるのは次の製作物からにするつもり。

620 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 11:25:58 ID:o2IhhXuv
ろくに使えないけどついついチェックしてるw

621 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 13:58:23 ID:M+eGNQrR
俺も俺も
そもそも今はゲーム作り自体してないんだけども

622 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 18:11:42 ID:0iDsPL/m
3D以外の機能は現在使ってて問題ない
今のゲームが完成したら3Dにも挑戦したいが、少し様子見


623 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 20:27:30 ID:ZTso8G6L
普通に凄そうだけど使い方自身よく分かってない俺もなんとなく見てる
取り合えず色々勉強しないと・・・

624 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 20:31:35 ID:VbCkZMd1
とりあえず全部3Dにしちゃった方が楽だということに最近気づいた

625 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 16:38:19 ID:JTPgIcBw
Beta 1.0.3のスカイドームがなんか変になるorz

626 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 04:22:49 ID:3CLnW3Ns
Unreal Engine3くらいになるといいな

627 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 16:24:04 ID:PQGBmQRg
初カキコです。
3Dでコリジョン使っている人に聞きたいのですが、
球対箱ってみなさん、どう判定してますか?
Selene::Collision の関数にないので困ってます。
箱の6面を全部、球対面で判定してますか。
それとも強引にコリジョンだけ球対球にしてごまかしてますか。
いろいろぐぐって見たんですけどよくわかりません。

628 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 20:56:20 ID:V0LAOF11
>>627
動いているオブジェクトの判定?箱はAABB?OBB?
それによって変わってくるけど、静的なオブジェクト判定ならば、

1.球の中心が箱に入っているか →入っていれば判定終了
2.箱の面上で、球の中心に最も近い点を探す
3.最近傍点と級の中心との距離が、球の半径以下かを判定

最近傍点を見つけるのは、AABBなら簡単だし、
OBBでも、球の中心に座標変換かませばAABBと同じく扱える。

金に余裕があるなら、“ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定”を読むと吉。

629 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 22:07:24 ID:yDwgnJXn
>>628
レスありがとうございます。
静的な判定です。
AABB か OBB かは今、思案中です。
お互いのメリット、デメリットがまだよく分かっていませんので。
できれば AABB のほうがよいと思うんですが
( CreateBox 使いたいんですが 仕様がどうも AABB みたいで)、
たしか AABB は回転が加わると判定できないとかなんとかあったような?
箱はできれば回転させたいです。ただ負荷が激しいならあきらめます。
書籍、一読させていただきます。もう少し勉強します。

ちなみに31です。

630 :名前は開発中のものです。:2008/04/17(木) 02:07:01 ID:cjTwBNgp
あの本、和訳版だと8000円するんだよなw

631 :名前は開発中のものです。:2008/04/17(木) 07:43:20 ID:njrW55J2
原著でも大して値段変わらんぞ。ボーンのくせに。

632 :名前は開発中のものです。:2008/04/23(水) 02:06:43 ID:3S6lMLRf
逆に言えば翻訳版なのに値段がほぼ据え置きな良書とも取れる

633 :名前は開発中のものです。:2008/04/23(水) 06:46:31 ID:M28cm74p
原著8000円だと、ボーンは基本12000円取るしな…

634 :名前は開発中のものです。:2008/05/03(土) 03:07:56 ID:WjYvGUL9
過疎age

635 :名前は開発中のものです。:2008/05/03(土) 17:30:55 ID:qtzzNVFD
これって実行ファイル形式のデモやサンプルは無いのですか?

636 :名前は開発中のものです。:2008/05/03(土) 17:58:36 ID:DVngTyim
Luna使っているのですが
メニューバーってどうやってつけるんですか?
全画面にするとメニューバーがチカチカしてしまうんですよ

637 :名前は開発中のものです。:2008/05/04(日) 02:14:01 ID:0LyiWNFZ
>>635
普通にあるが

638 :名前は開発中のものです。:2008/05/04(日) 02:23:49 ID:/JCIQP6n
>>636
メニューバーをつけたいのか消したいのかどっちなんだ

639 :名前は開発中のものです。:2008/05/04(日) 10:12:27 ID:ChLhH0lN
>>638
全画面にしてマウスポインタを上部に移動させたときだけメニューバーを出したい
吉里吉里のフルスクリーンみたいな感じですかな?

640 :名前は開発中のものです。:2008/05/05(月) 13:41:55 ID:J4Y6Fi7o
HDRとか使うと出てくる左上の画面って消せないの?

641 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 13:25:24 ID:dCQtpjvY
ISceneManager::Rendering()の引数にfalseを入れれば表示されないと思われ。

642 :640:2008/05/07(水) 22:52:37 ID:lrrx6ROJ
>>641
d

643 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 16:32:54 ID:6GCUfjxd
先ほどSelene導入しました
デフォルトのサンプルが有るところをごちゃごちゃしたくなかったので
任意の場所に新しくプロジェクトをコピペして、そこで作っていこうと思いました。

IncludeとLibraryのパス指定はでき、ビルドもめでたく通ったのですが
デバッカを開始するとdllが見つからないと言われました。
dllの有るところを指定する為には何処で設定すればいいのでしょうか

ディレクトリは以下の通りになってます
セレネ(任意の場所)
├DLL
├Include
├Library
└Hoge(任意のプロジェクト)

644 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 16:49:52 ID:6GCUfjxd
あ、開発環境は2005EEです
スレチになるのかな…

645 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 17:07:39 ID:1j6abCnF
実行ファイルと同じ場所に置けばいいよ

646 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 17:09:19 ID:1j6abCnF
ごめん、質問の回答としては不十分だね。
実行するためには、dll は実行ファイルと同じ場所、もしくは windows のパスの通っている場所に置けばいいよー。
アプリのdllであれば実行ファイルと一緒に置くのが普通かなと。

647 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 17:17:31 ID:6GCUfjxd
なるほど、言われてみればサンプルの方でも
実行ファイルが作られるところにdllが置いてありますね
ありがとうございました

648 :名前は開発中のものです。:2008/05/09(金) 08:58:44 ID:HPt1zFgx
開発とまったの?

649 :名前は開発中のものです。:2008/05/09(金) 10:50:50 ID:HZMQHMwh
掲示板の対応やバージョンアップがされているのに止まったとはコレ如何に

650 :名前は開発中のものです。:2008/05/09(金) 10:57:02 ID:h+SyzY7o
開発日記(?)は止まってるがね

651 :名前は開発中のものです。:2008/05/09(金) 11:09:12 ID:1zr82mfK
正直日記が楽しみだった

652 :名前は開発中のものです。:2008/05/11(日) 03:49:14 ID:Y1IG+/zm
四角いところに行って書きづらくなったんだろうねえ

653 :名前は開発中のものです。:2008/05/11(日) 08:25:10 ID:zRDmiESg
>>652
kwsk

654 :名前は開発中のものです。:2008/05/11(日) 16:09:21 ID:wHlmcyUE
更新きた!
どれくらい進んでんのかな。実際のところ。

655 :名前は開発中のものです。:2008/05/11(日) 19:04:28 ID:gb5stsOu
作者乙
Irrlichtより使えるエンジンになってくれればいいんだが

656 :名前は開発中のものです。:2008/05/11(日) 21:02:42 ID:7Rlx+gWP
予定だけ見れば結構面白いものになりそうだな

657 :名前は開発中のものです。:2008/05/12(月) 20:17:21 ID:3gj0COPO
>>652
おま、何のため作者がブログ消したと

658 :名前は開発中のものです。:2008/05/12(月) 21:00:37 ID:3xm1uUmt
>>6577
ちょww 何があったんだ・・・・

659 :名前は開発中のものです。:2008/05/12(月) 21:21:11 ID:m++inuu1
また遠いな…

660 :名前は開発中のものです。:2008/05/13(火) 08:34:12 ID:bilKzzwK
数ヶ月前作者がけsうわなにすんだやめrあqswでふじこp;

661 :名前は開発中のものです。:2008/05/18(日) 03:14:38 ID:dOrXP3ti
マルチスクリーンやろうとしてるんだけど
こういう呼び方するとだめなのか。。


       pSceneMgrLeft->Begin( false );
pSceneMgrRight->Begin( false );
for ( Sint32 z = 0; z < OBJECT_COUNT_Z; z++ )
{
for ( Sint32 y = 0; y < OBJECT_COUNT_Y; y++ )
{
for ( Sint32 x = 0; x < OBJECT_COUNT_X; x++ )
{
pActorLeft[z][y][x]->RenderingRequest();
pActorRight[z][y][x]->RenderingRequest();
}
}
}
pSceneMgrRight->End();
pSceneMgrLeft->End();


662 :名前は開発中のものです。:2008/05/18(日) 10:19:29 ID:gtmSw1ts
>>661
DirectXの動作を考えてみろよ…

663 :名前は開発中のものです。:2008/05/18(日) 13:03:24 ID:aN4hZ/e8
板ポリ置いてテクスチャへレンダリング

664 :名前は開発中のものです。:2008/05/18(日) 15:06:23 ID:927eZ98T
そのほうがいろいろ面白そう。。

665 :名前は開発中のものです。:2008/05/18(日) 16:11:24 ID:n63NYjgv
しかし純国産の3Dライブラリって今はもはやSelene一択だな。
やねうらおのは完成する見込みないし。
アメリカ辺りはどうなんだろ。もっと簡単なのあったりすんのかな

666 :名前は開発中のものです。:2008/05/18(日) 16:29:46 ID:q+DSRTPR
seleneってC#から操作できる?

667 :名前は開発中のものです。:2008/05/18(日) 16:37:15 ID:n63NYjgv
やねうらおのはできるけどSeleneってできたかな?
dllだし呼び出せばできないことはないかも。

668 :名前は開発中のものです。:2008/05/18(日) 18:19:30 ID:ap9mhQRT
やねうらおのライブラリはだいたい途中で飽きて次のバージョンへ、
の繰り返しなので利用者もそのへんはちゃんと認識してる。

669 :名前は開発中のものです。:2008/05/18(日) 19:33:13 ID:cJm1o9px
つか毎回3Dの手前だし
単に3Dが駄目なだけにしか見えない

670 :名前は開発中のものです。:2008/05/18(日) 21:54:20 ID:n63NYjgv
>>668
というかYaneSDKの利用者って本当にまだいるのだろうか?
未だにそれを利用したHPとか個人を見たことがない気がする。

671 :名前は開発中のものです。:2008/05/18(日) 21:56:48 ID:ap9mhQRT
>>669
本人はやる気になれば3Dなんて余裕って言ってるし単に出し惜しみしてるだけでは

672 :名前は開発中のものです。:2008/05/18(日) 21:59:17 ID:cJm1o9px
>>671
その言葉を信じていたこともあったな

673 :名前は開発中のものです。:2008/05/18(日) 22:01:07 ID:aN4hZ/e8
そういい続けて早数年……
出し惜しみっつーか、出すモンないんじゃね?

674 :名前は開発中のものです。:2008/05/18(日) 22:14:19 ID:tsq4pXI4
海外だとDarkGDKが簡単な部類に入るのかなぁ
国産だと他にDXライブラリ3Dがあるけど使ったこと無いからわからない

675 :名前は開発中のものです。:2008/05/18(日) 23:53:10 ID:n63NYjgv
やねうらおってBM98の頃が全盛期だった気がする。
あれだけは全国のビートマニア・MADアニメファンを唸らせた。

676 :名前は開発中のものです。:2008/05/19(月) 00:28:28 ID:UmqM2+g3
>>666
LueならDllImport宣言を書きまくれば使える
http://msdn.microsoft.com/en-us/magazine/cc164193.aspx
これおすすめ

677 :名前は開発中のものです。:2008/05/27(火) 23:23:06 ID:BbV/yM8K
パワーポイントの資料が上がってるね

678 :名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 00:31:27 ID:B6qL2Xvt
パワーポイントって普通持っているもんなのか…
ワード、エクセルファイルですらオイオイと思うだが

679 :名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 00:34:08 ID:9j3Xoq+o
OpenOfficeがあるじゃない。

680 :名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 00:43:38 ID:Z1k4fP1f
PowerPoint Viewerもあるよ

681 :名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 21:29:10 ID:wRooa/Gv
1つのシーンを2回に分けてレンダリングしたいときってどうすれば良い?
Zソートみたいなのがやりたい。

682 :名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 17:57:39 ID:uJfP0r0D
Maya Complete 2008って高いんだろうなぁと思ったら
やっぱり高かった

683 :名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 21:27:30 ID:29G5LbgY
>>681
Zソートならサンプルが入ってるべさ

684 :名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 21:32:33 ID:HumhQijt
衝動買いでウン十万も出せるなんて・・・羨ましいぜ

685 :名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 21:45:33 ID:ZNtI7H0I
MayaにLightWaveかぁ。
どんどん仕様がプロっぽくなって遠ざかるなぁ。


686 :名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 22:20:40 ID:1w/7Jd5x
仕様は全く変わらんてw

687 :名前は開発中のものです。:2008/05/31(土) 01:55:17 ID:UDNmUyeA
あとは3ds Maxかな?

688 :名前は開発中のものです。:2008/05/31(土) 02:20:50 ID:7BqLCTrx
XSIは無料版があるからそれ次第じゃない?
あとはBlenderか。

689 :名前は開発中のものです。:2008/05/31(土) 06:07:11 ID:TX8EeFMy
いやいやいや
Seleneのユーザー層にMAYAはもってる人はほとんどおらんだろw
俺はあるからべったりはうれしいけど
ゲーム実務によく使われてユーザーも手が出せるというと
XSIあたり含めないとまずいだろー LWはフローがゲーム向きじゃないから壊滅したし


690 :名前は開発中のものです。:2008/05/31(土) 08:47:53 ID:iAZFgBXy
まぁ作者がやりたいようにやればいいよ。俺は支持する。

691 :名前は開発中のものです。:2008/05/31(土) 09:44:58 ID:7BqLCTrx
カメラやライトまで編集できるようなソフトとなると
結局金出して買わないとないってのが3Dの敷居の高さだな。

692 :名前は開発中のものです。:2008/05/31(土) 09:52:43 ID:U+i+t8ya
ModToolsやBlender使えば金かからないけどな。

693 :名前は開発中のものです。:2008/06/01(日) 18:44:13 ID:OkkYdlDj
seleneで専用のシーンエディタ作ったらいい
高い金だしてまでやろうとは思わない

694 :名前は開発中のものです。:2008/06/01(日) 18:49:54 ID:yIYzdCf3
その役は俺が担おう、GPLライセンスでいいなら自作シーンエディタあるからselene用に弄る

695 :名前は開発中のものです。:2008/06/01(日) 19:22:54 ID:H+3k7uxr
GPLイラネ

696 :名前は開発中のものです。:2008/06/01(日) 19:34:58 ID:yIYzdCf3
ですよねー

697 :名前は開発中のものです。:2008/06/01(日) 19:38:21 ID:XKUZOmlH
GPLイラネ

698 :名前は開発中のものです。:2008/06/01(日) 19:51:30 ID:YgbAn7Ts
シーンエディタなんて真面目に作ってたら1年じゃすまないだろ。
Blenderのプラグインで十分だと思われ。

699 :名前は開発中のものです。:2008/06/01(日) 20:00:41 ID:Vobw4BHh
だからMayaとLightWveなんだって

つか
GPLイラネ

700 :名前は開発中のものです。:2008/06/01(日) 21:54:18 ID:yIYzdCf3
シーンエディタがGPLなだけで作ったものには関係ないのに酷い言われようで泣きそうだ

701 :名前は開発中のものです。:2008/06/01(日) 22:07:09 ID:YgbAn7Ts
GPLはとかく嫌われてるからなー。
とりあえず>>700を支援age。

702 :名前は開発中のものです。:2008/06/01(日) 23:10:41 ID:JXIAlmAx
おれも700のシーンエディタに期待

703 :名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 01:02:59 ID:WB9wKo2U
今日のGPLイラネスレはここか

704 :名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 03:10:27 ID:oGAeiVcL
ソース付きでうpしてくれるなら読んでみたい。
でもゲームの仕様に完全に依存するでしょ?
中途半端に汎用性持ってても「シーンエディタ」って聞くと
用途が限られてそうな気がいつもするんだよなぁ。

つかGPLイラネ

705 :Jagoon ◆eZQcaIaFJs :2008/06/02(月) 05:17:08 ID:qk9bH9Kd
>>700
新たなエディタが出てくる分には大歓迎です。GPL と言うことは好き放題弄っても
良いライセンスなので、パッチを作るくらいは協力出来ると思いますよ。

まぁ、わっちの作っているものは2Dエディト機能に執着しすぎた為か、本格的な
エディタになる迄に今までのコードを捨てて一から設計し直さないとやばそうな
状況になってます(w。リアルで色々有りすぎて未だに気力が回復してないので、
そんなこと言っている状況じゃないのかもしれませんが…。


706 :名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 19:26:25 ID:nRfXl6qP
>>700
がんばれ

>>704
ツールがゲームに合わせるんじゃなくて
ゲームがツールに合わせるんだよ

707 :名前は開発中のものです。:2008/06/03(火) 21:45:58 ID:M+I6OwAB
一応新dev案内カキカキ

TopPage - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/

GameDevWikiを何とかするスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/

708 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 01:02:31 ID:TAk3rD3M
期待はしているが、できれば現行Verのバグを直して欲しい
円とポリゴンのコリジョンのバグ、まだ直ってないだろ


709 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 20:56:46 ID:KIaTLVO2
Luna使ってるんですが
ジョイパッドの右スティックの処理って
どうやるんですか?

710 :名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 02:03:02 ID:t7aF510R
左スティックは共通でX軸とY軸だけど
右スティックの役割はパッドごとに違う
360ならデフォルトはZ軸とZ回転だっけか

711 :名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 16:45:47 ID:7zxcF5sH
ネット通信の機能を使ってる人に聞きたいんだけどさ、どれくらい速度でてる?
FPS60の場合毎フレーム通信しても大丈夫かな?
格ゲーに通信対戦機能を付けたいんだけど速度が心配

712 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 00:19:41 ID:gXEMU80t
1フレーム辺りに送るデータ量も言わずに比較しろってのも無理な話。

713 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 00:21:43 ID:DOaLh7He
ネトゲは、速度でなくてラグなんだよね

714 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 21:55:08 ID:NSO4eLoK
チュートリアルで用意されてる
\Tutorial_001\Bin\データ生成\Data.0100\Texture\System
の中の logo_bg.tga title_bg.tga は、どうやって作られたファイルなんでしょうか。
FontUtility.exe で作ったのかと思ったら違うようですし。

715 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 22:20:37 ID:YdtUKO50
>>714
"TGA"でググれ

716 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 23:57:24 ID:NSO4eLoK
なるほど、画像ファイルの拡張子だったんですね

717 :711:2008/06/12(木) 03:40:26 ID:Fy0IT+qs
>>712
ゴメンちょっと聞き方が悪かったね。
一応キー入力だけ送ろうかと考えてる。
十字キーとボタンの状態を2つの変数で管理してるんだけど、コレぐらいなら大丈夫かな?

718 :名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 11:16:10 ID:37t4Qic1
>>717
LAN内だったら毎フレームでも余裕だろ
国内のインターネッツでも大丈夫だろうけど
いろいろな状況があるので一概には言えない

719 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 18:25:01 ID:2o6Bh6P+
>>718
ありがと。

720 :名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 21:18:15 ID:kNALIn33
Seleneでフォントサイズを変えたい時はどうすれば良いんでしょうか
サイズ毎にツールで作るんですか?

721 :名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 21:45:14 ID:QolHG0sE
YES
一応、文字をスプライト化せずに表示する方法もあるけど

722 :名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 21:59:10 ID:kNALIn33
ちょっと面倒そうですね
スプライト化せずに表示の方はWINAPIの方からになるんでしょうか
それとも何かちょっとしたコツが

723 :名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 22:16:30 ID:DHLMnx07
一番大きいのだけ用意して小さく描画するとか

724 :名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 23:41:54 ID:wtFTw4Uf
>>722
Seleneにフォントを直接書く関数があるぜ
IRender::DrawText


725 :名前は開発中のものです。:2008/06/18(水) 00:09:50 ID:j9jC9trw
>>724
そんな所にあったんですね…
みなさんありがとうございます。

サイズ毎に読み込んで切り替えながら出来るようにしちゃいました(´・ω・`)

726 :名前は開発中のものです。:2008/06/19(木) 00:34:27 ID:VoRe7U/U
スプライト化しないと激遅のはずなんで、その選択で正しいと思うよ

727 :名前は開発中のものです。:2008/06/19(木) 00:49:49 ID:g8qpIga7
スプライト化しない=描画時に逐次スプライト化してる
ってことだからなぁ

728 :名前は開発中のものです。:2008/06/19(木) 18:35:21 ID:5wTZgqCB
>>727
あ、そーゆー処理してたんだ
どーりで遅いわけだ

729 :名前は開発中のものです。:2008/06/19(木) 21:17:33 ID:J9NyTZGt
>>728
そりゃ最終的には「テクスチャ+ポリゴン」の形にしないと描画はできないだろ。
いまどきバックバッファ直接ロックして書き込みなんてできないだろうし。


730 :名前は開発中のものです。:2008/06/20(金) 20:40:12 ID:k9zxCjrl
現在、wiki(ttp://wiki.game-develop.com/index.php?TopPage)の
課題15パズルの Level3 1〜15のパネルを並べて表示するをやっています。
Seleneのチュートリアルにオブジェクト用のクラスを加える形で作っています。
ファイル ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0294lzh.html

元々あったタイトルシーンをちょこっと弄って
そこで自分で用意したパネル描画用のクラスを宣言してます。
動作もほぼ思った通りに出来たのですが、問題が一つだけ出ました。
設定したは変数の保持が出来ていないようなのです。

これから先を考えると、この問題を解決しておきたいのですが、残念ながら
まだ自分の力では、どうしたら解決できるのかわかりません。
赤ペンを入れて貰えないでしょうか(´・ω・`)
詳細は現状.txtに書いてあります。

731 :名前は開発中のものです。:2008/06/20(金) 20:41:33 ID:k9zxCjrl
あ、環境は win2000 VC++2005 +SDK Seleneです

732 :名前は開発中のものです。:2008/06/20(金) 22:46:18 ID:k9zxCjrl
お騒がせしました
void CScenePanel::Draw( void )
{
:
case STATE_PLAYING:
m_Panel->Draw(); // ここを書き忘れただけでしたorz
break;
:
}

733 :名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 01:00:06 ID:zAbtAlYW
Xファイルを使わずにシェーダでスキニングやってるサンプルプログラムを探しているんだけど、
このライブラリってその条件満たしてます?

734 :名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 20:02:52 ID:us7AbD6q
>>733
もう少し詳しく書かないと意味が不明。
ライブラリのシェーダでスキニング(頂点ブレンド)してるか?
という質問なのか?

それともXファイルってことはスキンウェイトの話をしてるのか?

もう少し詳しく書けばだれか答えてくれるかもよ

735 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 00:22:49 ID:x0xXW7pD
Xファイルは使っていないようなので質問変えます。
Seleneって頂点ブレンドにHLSL使ってますか?

736 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 00:28:51 ID:TTxvwnfu
直接HLSLを使っているのかといわれるとNOだが。
その質問の意図が分からない。

OpenGLじゃないとイヤだとか・・・?

737 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 00:52:54 ID:EYhodPFg
覚えたての知識と聞きかじった知識だけで質問して
実装はサンプルをそのまま写すつもりだったんだろうよ

738 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 00:59:18 ID:TTxvwnfu
DirectX10ではもうHLSL以外でシェーダー書けないんだしHLSL使わないっつー選択がないし。
実装そのままうつすだけならDirectX8のSDKを見ればいいんだしあえて探す必要はないんじゃない?

Xファイル使おうが使うまいがスキニング処理するシェーダー自体はまったく変わらないわけだし。

739 :名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 09:58:19 ID:XrclE1q8
>Seleneって頂点ブレンドにHLSL使ってますか?

使ってると何かいいことあるのか
要するに生HLSLの頂点ブレンドのサンプルが欲しいってことだろ
DirectXのスレ行ってサンプルくださいって言ってこい

740 :名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 18:13:35 ID:ef8iLQnE
映像表現の幅が広がってきたな

741 :名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 23:31:48 ID:PjGnLwct
パック化したら書き換えなくちゃ成らないのかなと億劫がってたのに
ツールの使い方見たら一行も変えなくて良いとは随分嬉しい誤算が( ´∀`)

742 :名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 23:56:44 ID:gac5aVAn
体験版きたー

743 :名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 07:28:51 ID:BWAb8yr1
ほしゅ

744 :名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 21:37:14 ID:PeYsX8PT
一時期に比べると本家サイトのアクセス数が半分以下だけど
おまいら最近あまりチェックしてないの?

745 :名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 22:12:26 ID:WdbHu2U9
そら更新されてないし

746 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 10:24:21 ID:K9lTSBAv
Selene・・・久々に見てみたら随分とスケールが大きくなって・・・
小規模なネタゲー開発で使うには向いてなさそうだけど市販品並を目指すには打ってつけのライブラリになりそう

747 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 12:45:04 ID:UmLDZB0l
http://seleneluna.net/
selene lunaってwww 管理人はここを見て命名したのかな。

748 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 13:07:38 ID:WfAP2/KJ
それはギャグで(ry

>>746
Seleneはどこに行くのか方向性が分からなくて正直不安だ
スケール大きすぎて一人で大丈夫?と聞きたくなるんだよなあ
そりゃー完成すれば良いライブラリになるだろうけどさ

749 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 13:10:33 ID:vn+5ious
もうすでに一人じゃない気もするが

750 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 14:20:37 ID:oSkL9foJ
普通の描画ライブラリなら他にいいのがあるからねぇ。
CryEngineとかUnrealEngineとかああいう方向を目指してるように見える。

751 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 15:00:57 ID:vOPhqip2
たしかに手を広げすぎて大丈夫なのか?って感じではあるな

752 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 18:25:35 ID:EMfx6W3a
まぁ作者が好きにやってくれればいいと思うよ。ライブラリなんて半分はボランティアなんだし。

753 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 23:43:24 ID:ob+F1w/5
永遠に使いそうにない機能が山ほどあるぜ

754 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 14:08:22 ID:Xfe2J/53
つか風呂敷広げてるけど
バグとり終わるのいつよ?

755 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 16:02:01 ID:imAcLuM2
>>754
まぁいいじゃないか。バグなんて少々あっても高機能で使いやすければ大して問題ない。

756 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 17:36:12 ID:Xfe2J/53
バグが少々で高機能で使いやすければな

757 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 18:16:42 ID:imAcLuM2
>>756
まぁ超高機能なのは確かだろう。使いやすいと思えば使いやすいと思えるしバグもバグではないと思えばバグではない。

758 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 18:47:50 ID:qIzBHYQd
作者が未だに名無しで自己擁護しているようで。
そんなことしてる暇あったら、早く「最低限安心して使えるライブラリ」にしたらどうなの?
何十年同じこと繰り返してんの?
まったく進歩がない。

仕様がコロコロ変わりすぎてついていけない。
半年くらい前、当初からSeleneにはかなり期待していたが、現状をみれば見切りをつけて正解だった。

759 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 18:52:45 ID:S3/2UtrA
758はとんでもない言いがかりだと思うが
確かに実際に使う気にはならんねぇ

760 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 19:10:49 ID:6UdqM0Z+
>>758
わかったから早く消えてくれ

761 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 19:53:43 ID:TmgVbRLm
>>758
自演みたいに見えてしまうなら申し訳ないが私は作者ではない。
ちなみにSeleneはあんまり使ったこと無いけどそんなにバグ多いの?
仕様が変わるのは仕方ないと思うけど。それはよりよい方向への変化でもあるし。

762 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 19:55:51 ID:TmgVbRLm
>>758
ていうか作者も忙しい中善意で無料でやってるんだから多くを求めるのは酷かと。
作者が楽しみながら徐々に完成度を高めてくれたらそれが一番だと思うよ。
そんなに完璧なのがほしいのなら商用でもあるわけだし。

763 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 19:59:26 ID:6VN16DaI
機能・値段・安定性・サポート
全てにおいてXNAを使うのが最良だとは思う。

764 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 20:03:46 ID:PYEaz6Ug
>>763
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/
ここ読んでるととてもそうは思えない

765 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 22:51:27 ID:On6hiPzi
>>763
MSはさっさとコントローラのトンネルソフト作れ

766 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 02:47:14 ID:ElW6FtYN
XNAと比較したSeleneの優位点は、ネイティブ出力、oggサポート、一般ジョイパッド対応くらいか

ただ、正式版出たと思ったらすぐbetaとかpreつくし、DX10対応のバージョン差異とかもうわけわからん
シェーダとか使い難過ぎだし、まともに触っててもすぐ辞めてしまうな

767 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 02:57:55 ID:Fi5xT8I0
XNAと比較さるとかセレネも随分成長したみたいですな

768 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 08:39:48 ID:ZlqOxy3o
日本語を簡単に画面に出力できることも追加しといて。

769 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 19:01:27 ID:ElW6FtYN
Seleneスレでこう言うのもなんだが、>>766に挙げた点にメリットを感じなければ
XNAを使ったほうが幸せになれる
XNAも多言語描画は難無くできるが、それ以前にフォント描画は両者ともお情け程度の機能だな

SeleneがUE3, Crytek2, Offsetクラスの簡易ゲームエンジンを目指しているなら相当魅力的に映るが
やはり個人で趣味という壁が何もかもを中途半端にさせていると思うよ

770 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 19:11:13 ID:0srTdi8V
規約とかメンドイの無いし気楽に使えるのでselene選択してる
成長中ってのもイイネ

771 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 19:23:07 ID:IpX6M6VC
C#使う気はそもそもない
数年後もう少し資産が増えてメジャーになったら
使ってやるよ

772 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 19:32:35 ID:FUQ1BpEu
>>769
確かにねえ
ただ、今年末に1.00リリース予定みたいだし、少なくともそれまでは見守るつもり
その時点で使えそうなら本格的にやってみようかと思う

773 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 19:35:21 ID:NHCuuWI0
>>771
C#はメジャーだろ
どんな古い頭してるんだよ

774 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 19:39:40 ID:IpX6M6VC
>>773
じゃあ、そのメジャーな言語のXNAとやらのゲームソースの資産は?
C++やCと比べてどうなんだ?

資産の話をしてるだが


775 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 20:24:11 ID:ElW6FtYN
ググレカス

776 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 20:31:40 ID:TZcyu0Ha
資産って自分で作らなきゃ増えないんじゃね?
他人の資産をパクるだけで満足ってこと?

777 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 21:12:32 ID:Sn7SzSBf
自分で昔作ったものを流用できるかどうかってことじゃね

778 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 21:15:43 ID:icSHw1bG
そんなもん どうなんだ?と聞かれても困る

779 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 22:04:33 ID:TZcyu0Ha
>>777
それだと>>771が矛盾しない?
資産増えたら使う?使わなきゃ増えないと思うよ、と
設計とかのノウハウを資産というなら言語変わっても応用できるんじゃないかな
言語による違いは多少はあるんだろうけども


780 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 22:54:30 ID:GRNzjXtq
資産って、単純に
libpngとかlibjpegとかzlibとかliboggとかopenalとかBoehmGCとか
boostとかSDLとかfreetypeとかxercesとかxalanとかexpatとか
ODEとかPhysXとかHavokとかbulletとかQtとかGTKとかwxWidgetとかGLUTとか
elとかlunaとかseleneとかSlimDXとかyaneSDKとかDXライブラリとか
GameCatapultとかCrystalSpace3DとかUnrealエンジンとかGamebryoとかirrlichtとかogre3dとかの他人の資産
+自作したソース資産の意味で良いんだろう?
別に、他人の資産=無料で使えるものと限定されるわけでもなし。

他人の資産をパクるなと言った人は、無論、今あげたライブラリなんか使わずに、
全部自分で開発するんだろうな。

781 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 22:55:14 ID:Fs7tocxI
>>774
どうしても使いたいならP/InvokeなりC++/CLIなり使えばいいだろ

そもそも、資産とかいうけど、本気で役に立つならC#でも似たようなのがある
そうでなくても、似たようなものをサクッと作っちゃえばおしまいだし
ま、使えもしないものを溜め込むのが趣味な奴は大事にしたいんだろうけどな

782 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 23:09:54 ID:ZGCa4c0W
なんだか話がえらく見当違いの方向にずれだしたな

783 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 23:19:32 ID:7pD9mLDv
パクるなとはいってないだろ。

784 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 23:43:02 ID:usXKsxFU
ところでSeleneの作者が韓国の方というのは本当ですか?

785 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 23:45:51 ID:0srTdi8V
在日何世かじゃなかったっけ
随分前に帰化申請してたからそろそろ国籍とったんじゃない?

786 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 00:11:20 ID:of9ozl+o
気化なんて話あったっけ?

787 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 00:16:15 ID:TqMEZ8lW
前の日記で書いてたよ
頭のネジは飛んでたりはしなかった
まぁ、普通の人

788 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 00:33:02 ID:PHFuwmp4
ここまで幼稚な自演をバレないと思ってやってるのが韓国人らしい
ネジはとんでるだろ

まぁ国籍とかどうでもいいが、頑張れよ根性無し

789 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 00:39:44 ID:TqMEZ8lW
さすづめ784=788かな

790 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 00:55:52 ID:of9ozl+o
>>787は会ったことでもあるのか

791 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 01:00:03 ID:TqMEZ8lW
ああ、こう付け足せばいいか
日記を偶に見てた限りでは

792 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 01:13:58 ID:Ioj8rCiD
・XNAは何よりもまず第一にXboxのAPIである。
・XNAはXboxと互換性の無いライブラリをサポートしない。
・低レベルのオーディオを使うために、MDXをDirectSoundにアクセスするために使わなくてはならない。
・XInputに従っていないコントローラーをサポートしない。
 (つまりXbox360周辺機器だけサポート。追記:キーボードやマウスもサポート外)
・サウンドライブラリのXACTのできが良くなく、Speex、OggVorbis、MP3のサポートは無し。
 Windows上で対応するのはPCMとADPCMだけ。ADPCMは最大4:1の圧縮率しか提供しない。
 (追記:音がらみは、XAudio2が今年三月にRTMリリース済みなので解消されるか?)
・XNAはDirect3D 10をサポートしない。
・XNAは固定機能パイプラインをサポートしない。
・XNAは内部のポイントを公開しておらず、DirectShowのような外部のライブラリや
 C/C++のネイティブコードと相互運用することを不可能としている。
・XNA GSは現在VisualStudio2008と両立出来ないため、2005を使うことを強いられる。
 (追記:XNA GS3.0では逆に、2008しかサポートしてない)

793 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 01:53:14 ID:DC8cc4/1
>>789
私は784ですが違います。
作者を応援しているもので作者のことを詳しく知りたかっただけで
別に差別感情とかがあったわけではないので誤解を与えてしまったなら申し訳ありません。

794 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 02:09:49 ID:cZppPZgw
俺も784だけど788だよ

795 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 02:45:01 ID:PHFuwmp4
さすづめに突っ込まないなんて、みんな優しいんだなw
2chで自己擁護する前に日本語覚えてから出直してこいよw

おまえのレスだけ浮いてるんだよ。敢えて誰も言わないだけでな。恥ずかしくないのか?
なんだか期待と応援をして損したわ。

796 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 02:57:32 ID:TqMEZ8lW
流石スーパーハカー様は言うことが違いますね

797 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 06:45:03 ID:dhICGsJW
基地外の常駐は出来が良い証拠みたいなもんだな

798 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 10:02:58 ID:of9ozl+o
すしづめ

799 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 10:24:59 ID:9wePZInb
2chで誤字にツッコミとかもうね

800 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 11:23:39 ID:DC8cc4/1
まぁもし作者さん見てたら2chなんていつもこんなもんだし気にするな

801 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 12:02:49 ID:dg8t0w5Z
ほかのライブラリやエンジンのスレは、ここまでひどくはないと思うがな

802 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 12:07:06 ID:w1X9Z9AK
作者のスルー力は結構高いから
本人が燃料投下してるかどうかは知らんが
今の状況もニヤニヤしながら見てると思うぞ

803 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 12:35:43 ID:x9cwBI59
>>801
何でこんな荒れやすいんだろね
とくに読み飛ばしてるわけでもないのにいきなり荒れるから???って気分になるw

804 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 12:47:36 ID:DC8cc4/1
それだけユーザーが多いってことだろう。Seleneとか結構コアだし。

805 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 15:35:17 ID:xBvb2top
Luna使っててメジャーなゲームって特にないんじゃね

806 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 15:46:00 ID:IFRB5uHc
XNA宣伝うざ

807 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 22:32:59 ID:gy2iNnCl
>>792
え?Xbox360ってマウスやキーボードは対応してないのか
PS2以下だな

808 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 23:50:58 ID:of9ozl+o
>>807
箱の開発は当然C++で行うが、XNAはC#。
つまり根本的に用意されているAPIが違う。

809 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 01:23:35 ID:Ej8D5mXx
スレ伸びてると思ったら、何て流れだw

810 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 02:37:54 ID:CHoniBk+
>>792
xna酷えな…なんだこれw

811 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 03:38:02 ID:vZNCPgy9
XNAがPCで使うのに向いてないのは今更な話だと思うが

812 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 13:09:34 ID:1Lo08LC+
>>792
やや偏向気味

箱○でもキーボードは使える。マウスは使えないけど
それにライブラリなんてネイティブだろうがなんだろうがPCに限れば何でも使えるだろ

813 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 13:37:09 ID:Z7uXfATX
>>810
現実解とか、最適解とかって言葉が世の中にはあるんだが
君の村では通じないらしいな

まぁPC専用のライブラリのスレでXNAの話なんかしても無意味だと思うのだが…

814 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 13:59:11 ID:9LJu7Ytd
下手糞な煽り合いならいらんよ。

815 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 14:31:30 ID:zXL9EPl0
土日スレとHSPスレに続いて今度はここか

816 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 22:10:25 ID:0Tq0GlSI
このスレの場合は定期的に・・・・

817 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 05:26:25 ID:3ssDZ29R
>>815
自分の要求と方向性の違うものは叩くのがこの板のやり方ですよ
それで荒れるのもまた宿命
何も珍しくない、不思議でもない…

818 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 12:37:44 ID:xNn7Tob7
とりあえずおまえらがこのライブラリに求めることでも言ってみろや

819 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 13:16:25 ID:Q7HTqQCr
>>818は作者なので放置

820 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 13:24:00 ID:Z3xZ7y2c
Seleneってそろそろ書籍発売とかしてもいいよな。
DXが3冊も出してるのに。

821 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 13:47:18 ID:Q7HTqQCr
永久未完成のライブラリで書籍て

問題は作者が完成させる(区切りをつける)気がないことだ
すぐ目新しいものに手を出して、バグを混入して、リファクタして、の繰り返し
明確なビジョンが無いんだろ
Lunaと同じ

822 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 13:52:11 ID:xNn7Tob7
>>819
なんでも作者にしようとすんなよ
上の方で(無駄な)機能を追加しすぎとか言ってたから気になってただけだ


823 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 14:04:01 ID:wGFgDwWh
でもさ、現時点で国内最上位なのは確かなわけで。

824 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 14:09:55 ID:fLtQNg7n
ソースが付いてるんだから自分で尚したりすればいいのにね
それを公開すればみんながハッピー

825 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 14:39:25 ID:OEuU3tkc
オープンソース化する気か

C#自体人気がない上にXNAが悲惨な出来なんで、あっちこっちで暴れててUZEEE



826 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 14:46:00 ID:L/595or8
>>821
Lunaは完成したんじゃね?
まぁどこかで諦めないと物は完成しないわな。

827 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 18:58:36 ID:GzC+Dpy6
正式版Selene1.0.0をリリース!ってやるだけで違うのに
やれbeta1.0.2だの高機能SM4.0版だの、こんな発展途上のものはユーザーからヲチネタにしかされないのは当たり前。

828 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 19:13:23 ID:fLtQNg7n
              ∩___∩
            /  ノ   \  ヽ 
            | ●    ● |   なに数字ごときに意地になってんの?
          彡   (_●_)    ミ  
           /、   |∪|    ,\   この鮭の切り身やるから帰れよ
          /.|     ヽノ    | ヽ   
       ,,/-―ー-、, --、   .|_,|
    r-、,'''";;:;;:;::;;;;:;;::;:;:;;::;:;`'- /_,l,,__ )
   |,,ノ;;:;r'" ̄ ゙̄^"`Y'-、;;;::;:;::;:;:;:;::;:|
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     ´`゙'''''''''''‐-‐'"`‐-‐'"゛  `゙´
              |  .‖ /
            ("___|_`つ

829 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 19:39:42 ID:BF2b66j4
あ、鮭の西京焼き食いたかったんだ ありがとう

830 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 19:52:21 ID:xTttnMzy
お昼に食べたから要らないよ!

831 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 20:41:01 ID:Z3xZ7y2c
サンマっておいしいよね

832 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 20:52:15 ID:QRCkqkir
DXの人はちゃんと初心者向けの解説をちゃんと作ってるけど
こっちはサンプル書いてまったくサポートなしだもんな

物はいいのかもしれんが、正直使う気になれねぇ

833 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 21:31:12 ID:OEuU3tkc
あそこまで解説しないと分からない馬鹿なんて切り捨てて良いだろ
サポートが面倒になるだけ

Lunaならともかく、Seleneの解説は必要十分だろ

834 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 21:43:05 ID:/SwtbokL
Irrlichtの方はユーザーがガンガン貢献してるっぽいけど、こっちは文句ばっかりだな


835 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 21:58:16 ID:Z3xZ7y2c
>>834
Irrは主要ユーザーが海外だからね。既に海外でモノはできてるからそれを日本語にすれば
いいだけだけどSeleneは純国産だからあんまこういうのに貢献しない日本人メインだと発展できない。
DXの作者は自分から異常なまでの量のドキュメント作ってたから普及したというのはあると思う。
文句と要望しか出さないユーザーのサポートに追われてばかりでかわいそうだと思う。
その割には何の見返りもないし。

トロンとかRubyとか優れた国産ソフトはたいてい身内がその先進性を軽視しているという話もある。

836 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 22:09:50 ID:fLtQNg7n
トロンは柔銀が邪魔したんだっけ?

837 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 22:41:32 ID:L/595or8
それを邪魔するなんてトロンでもない。

838 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 23:07:24 ID:fLtQNg7n
        ______
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839 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 23:22:07 ID:BF2b66j4
>>837
どうみてもとんでもありません
本当にありがとうございました

840 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 23:22:31 ID:Z3xZ7y2c
流れにクソワロタww

841 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 23:33:52 ID:Q7HTqQCr
>>833-835のような嫌なユーザーしか使っていないから
作者も平気でこんなこと思っていそうだ

何故嫌われているか、好かれないかがわからない人に限って理屈屋なんだよね

842 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 00:17:29 ID:KP6YAMBz
Seleneも荒らしが沸くほど有名になったのか

843 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 00:34:59 ID:RAHVdx3L
Selenetってなんて読むの?

844 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 00:37:48 ID:c8YQU+mT
セレネット

845 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 05:31:56 ID:2HeIrIS7
改めてログを眺めて見ると、β2.0お試し版の話題がここまで全然ないな。
などと言うと「自分でやれ」と言われそうなので、取り急ぎサンプルだけ眺めてみる。

ライブラリ構成は予告通り分割されていて、ヘッダファイルやライブラリファイルも個別になっている。
気になったのは、名前空間がずいぶんと深くなったこと。
短くてもSelene::Utility::World::BaseWorld、長いのだとSelene::Engine::Graphics::Resource::PolyLine::IPolyLineControllerとかまである。
まあusingとかインテリセンスとかを使えば実用上の問題は薄いとは思うが、初見だと面食らう。まあ思っただけ。

サンプルアプリの内容はほぼ前面入れ替えになっていた。
特に特徴的だったのは、フォグなどエフェクトのパラメータをダイアログボックスのスライダで操作可能になったこと。
(ダイアログの操作は::CreateDialogや::DlgProcの直接利用。別に、クラスなどが用意されてるわけではない)
まだお試し版なためか、サンプルはまだまだ不足している。
誤字。Input_Keyboardサンプルのテキストが「押され『れ』ているキーの一覧」になってた。

あと、草原のサンプルがなんかきもい。なんというか、触手っぽい。

846 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 09:43:10 ID:2NqdvwS6
触手っぽいというんで見てみたら確かに触手っぽくて噴いたww
先が尖ってないのと揺らす方向が同一じゃないせいかな。
草原ってより水槽の水草に見える。これはこれで和むが。

847 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 15:38:27 ID:3L9rFmb3
まさかそれが作者の趣味なんじゃ・・

848 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 16:07:02 ID:2mOM/j2O
さて、ogreもIrrLichtも挫折した俺が辿りついたわけだが

849 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 16:10:29 ID:jgxrfnfQ
たぶんIrrで挫折してたらこれは挫折するとおもうぜ

850 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 16:53:33 ID:2mOM/j2O
導入終わったとこで次何すればいいのかわからなくなった

851 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 16:59:08 ID:phnnAcOW
>>850
インストールしたSeleneのフォルダ内を見ると
Selene_Documentにドキュメント
Releaseにサンプルとかツールとかあるよ
目的が特になければgamedevの段階的学習とかでもいいんじゃね?

852 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 20:17:26 ID:3L9rFmb3
Seleneユーザーってどのへんのレベルの人が多いの?
やっぱC++バリバリできますって感じ?意外と30代のユーザーが多かったりするのかな。

853 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 20:48:04 ID:Qk3RjxzM
Cですら怪しい30過ぎの俺がここに。
まぁ自分のゲームが作れているんだからそれでいいんだけど…
seleneは今の俺の頭では無理っぽ
来世になったら使う予定

854 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 21:10:35 ID:E0PeJSla
C++たぶん出来るよって程度のがここに
言語はテンプレート乱舞じゃないなら分かるけどDirectXはさっぱりだし3Dも全然
まー分かるならライブラリに頼らないよねって話です

855 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 21:42:39 ID:jgxrfnfQ
>まー分かるならライブラリに頼らないよねって話です
ライブラリ前提で作るとあとで大変だから
DirectXつかってxfile表示とかモーションまでがんばってごらん。
何が面倒で何が大変なのかわかる。

シェーダーとかは大事だけど味付けだからあとでもいい。

そのあとでライブラリを使えば納得して使えるとおもう。
「そうかそうか、そうかがっかい」ってね。

856 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 21:45:51 ID:phnnAcOW
貴様、>>837の臭いがするぜ……!

857 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 21:55:36 ID:Qk3RjxzM
>>856
ま、待て!>>837は俺だ。
俺はそこまで低くないッッ

858 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 21:59:31 ID:jgxrfnfQ
(´;ω;`) ・・・低くて悪かったな・・・

859 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 22:01:34 ID:phnnAcOW
ワロタw
そういえば、ドキュメントに検索機能があると良いなぁ……

860 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 22:34:56 ID:JdsDsGCP
DirectX使う方法ならわかるけど、seleneは使い方がわかりますん

861 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 00:05:48 ID:ReRbakt0
実は俺もSeleneはほとんど使えないけどここは面白くてよく覗いてるw

862 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 00:25:09 ID:PMXIgEcz
Seleneマスターのひとは居ないのか?

863 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 01:29:31 ID:h2IsikqF
http://kenji-arikitari.secret.jp/Dokitama/dokitama_index.html

864 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 01:30:02 ID:h2IsikqF
間違えて送ってしまった・・・。
その人とかすごいなじゃないとか思う。

865 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 02:14:25 ID:PMXIgEcz
>>864
まだ読んでないがthx

866 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 18:27:12 ID:EExCx8wo
個人的には、シンプルなDirectXラッパーが欲しい。DX9版、DX10版それぞれで。
一昔前のシェーダ機能というかグラフィックカードに依存するフレームワークは、正直要らない。
キリがないし、延々とバグ取りでしょ?

867 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 18:33:49 ID:UIcT0kpG
馬具酉終わった枯れた雷武羅李とちゅっちゅしたいよぉ

868 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 18:53:49 ID:uxKun+Cp
>>866
要するにSeleneの作者は自分の実力を自慢したいんだろ?
その欲求を抑えて、ウィンドウ処理やデバイスロスト処理をうまく吸収して
DirectXに一通りアクセスできるXNAのような便利なラッパーを作れば勝ち組だ

ネイティブ処理系
ogg vorbis対応
ジョイスティック対応
DirectX10対応版あり

これだけでXNAユーザーをごっそり奪えるぞw

869 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 18:55:40 ID:22+xYE5m
              ∩___∩
            /  ノ   \  ヽ 
            | ●    ● |   また来たの?
          彡   (_●_)    ミ  
           /、   |∪|    ,\   この鮭の切り身やるから帰れよ
          /.|     ヽノ    | ヽ   
       ,,/-―ー-、, --、   .|_,|
    r-、,'''";;:;;:;::;;;;:;;::;:;:;;::;:;`'- /_,l,,__ )
   |,,ノ;;:;r'" ̄ ゙̄^"`Y'-、;;;::;:;::;:;:;:;::;:|
    .ヽ,′       ;   `"";;;;;⌒゙')
     ´`゙'''''''''''‐-‐'"`‐-‐'"゛  `゙´
              |  .‖ /
            ("___|_`つ

870 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 18:57:20 ID:uxKun+Cp
しかもすぐ正式版が完成していつまでも頭を悩ませる必要もない

こうしてはにわは幸せになったのだ

871 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 18:58:03 ID:+jdRpZOK
あ、ちょうど鮭の西京焼き食べたかったんだ
ありがとう

872 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 19:00:11 ID:UIcT0kpG
ネイティブ処理系とDirectX10対応って両立できるの?

873 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 19:02:26 ID:ReRbakt0
DirectX10で作ればいろいろメリット多いよね
ただ正直XNAユーザーはXNA以外使いたがらない人が多そう。

874 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 19:07:24 ID:ReRbakt0
>>868
しかし実際ユーザー奪ったところであんまうまみが無いよね。
SeleneとかDXの作者のHPとか見てるとサポートだけで半生が終わりそう。

875 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 19:11:31 ID:Blh7fZ4x
やっぱ割に合わんよなー、ライブラリの無償提供って

876 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 19:23:05 ID:22+xYE5m
Seleneとクマでツキノワグマ…いや、なんでもない

877 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 19:32:48 ID:+jdRpZOK
>>837
>>856
>>876
なんというスレなんだ・・・末おそろしい

878 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 19:36:11 ID:h2IsikqF
>>866
それはLunaのこと・・・か?

879 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 19:37:16 ID:uxKun+Cp
>>872
Vistaのネイティブに決まってんだろ馬鹿か?

880 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 21:30:55 ID:KJap/AQa
さらっとエスパー要求されても…

881 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 21:33:48 ID:h2IsikqF
>ネイティブ処理系
>ogg vorbis対応
>ジョイスティック対応
>DirectX10対応版あり

これ現状で既にネイティブ処理系以外実装されてるけど
どう考えてもXNAユーザーを奪えるとは思えないんだけど・・・。

XBOXで動く+.NET対応とかじゃないと無理じゃないか。

882 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 01:22:02 ID:caE5y/8K
奪えるほどのユーザーがいるのですか?

883 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 02:04:32 ID:ol8WdHTJ
XBOXで動く以外にXNAの利点はないんだから、
XBOXで動かない以上XNAのユーザーは来ない
来て欲しくもないが


884 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 02:05:53 ID:R4nPLnnD
XBOXねぇ
DSで動く方が魅力感じるな

885 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 02:26:35 ID:b/sDRfyP
携帯機ならそれこそSeleneとか合わないな。


886 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 08:02:27 ID:GZja7FiI
家庭用のゲーム機って、それ専用のライブラリが用意されてるんじゃないの?

887 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 08:21:59 ID:gLAnPH0e
ライブラリっていうかAPIって感じのものかな
ミドルウェアぽいものもあるけどね

888 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 10:04:17 ID:b/sDRfyP
>>886
PS2にはライブラリ的なものは何もないよ。
金だして別途買うなら別だけどね・・・。

レジスタ大全集って本があってそれ見ながらレジスタ弄って動かすハード。

↓擬似コードっぽいもの

int packet[256];
packet[0] = 位置0
packet[1] = 位置1
packet[2] = 位置2
packet[3] = UV0
packet[4] = UV1
packet[5] = UV2
packet[6] = REG_Z_SET(REG_SET_Z_PARAM,1,1,0,0,1);

*REG_DRAW_PTR = packet;
*REG_DRAW_SIZE = sizeof(int) * 7;
*REG_DRAW_KICK= 1; // レジスタが1になる事でDMAが走る

こんな感じで1フレームに書くもの全部を1つの
パケットに繋いでソース書くという凶悪なハードだった。

889 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 10:05:56 ID:sGKlfcGB
              ∩___∩
            /  ノ   \  ヽ 
            | ●    ● |   いい加減にしてくんない?
          彡   (_●_)    ミ  
           /、   |∪|    ,\   この鮭の切り身やるから帰れよ
          /.|     ヽノ    | ヽ   
       ,,/-―ー-、, --、   .|_,|
    r-、,'''";;:;;:;::;;;;:;;::;:;:;;::;:;`'- /_,l,,__ )
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    .ヽ,′       ;   `"";;;;;⌒゙')
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              |  .‖ /
            ("___|_`つ

890 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 13:07:45 ID:jSyQhdib
で、しらんまにXNAと戦ってるのはなんで?

891 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 13:20:34 ID:9ACDfQ4A
Selene作者が一人でファビョってるだけ。

892 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 13:23:50 ID:ol8WdHTJ
XNAがファビョれるほどマトモな出来だと思っているのかww

893 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 13:31:32 ID:o8pv9PR4
ていうかいつから作者が自演してることになってんだ

894 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 13:47:05 ID:sGKlfcGB
              ∩___∩
            /  ノ   \  ヽ 
            | ●    ● |   >>892
          彡   (_●_)    ミ  残念ながら、Seleneの数十倍はマシです
           /、   |∪|    ,\   SeleneもXNAも使いこなせないんだろ?低脳
          /.|     ヽノ    | ヽ   
       ,,/-―ー-、, --、   .|_,|
    r-、,'''";;:;;:;::;;;;:;;::;:;:;;::;:;`'- /_,l,,__ )
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            ("___|_`つ

895 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 13:58:59 ID:qLXUJNWh
お前らはゲームが作りたいじゃねえの?


896 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 14:19:46 ID:FsdY9tdM
>>894
人のAA勝手に使うなよ

897 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 14:24:45 ID:b/sDRfyP
MS自らが開発していてまともじゃなかったら大問題だろ・・・

898 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 14:31:42 ID:9ACDfQ4A
御託はいいから早く完成させろノロマ。

899 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 14:45:58 ID:ol8WdHTJ
>>897
XNAのショボさナメんなw

900 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 14:58:58 ID:qLXUJNWh
完全にゲハのノリだなこりゃ

901 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 15:49:20 ID:Myey61iM
>>888
マジか・・。トン。PS1やPS3もそうなんだろうか。
箱はVSが使えていいらしいけど。

902 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 17:01:15 ID:o8pv9PR4
>>888
マジかよw
PS2は作りにくいって話は聞いてたが、そりゃー作りにくいわけだよw

903 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 17:03:35 ID:sGKlfcGB
              ∩___∩
            /  ノ   \  ヽ 
            | ●    ● |   何このgdgdな自演
          彡   (_●_)    ミ  
           /、   |∪|    ,\   冷ややかな目で見られてることに気付けよ
          /.|     ヽノ    | ヽ   
       ,,/-―ー-、, --、   .|_,|
    r-、,'''";;:;;:;::;;;;:;;::;:;:;;::;:;`'- /_,l,,__ )
   |,,ノ;;:;r'" ̄ ゙̄^"`Y'-、;;;::;:;::;:;:;:;::;:|
    .ヽ,′       ;   `"";;;;;⌒゙')
     ´`゙'''''''''''‐-‐'"`‐-‐'"゛  `゙´
              |  .‖ /
            ("___|_`つ

904 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 17:08:11 ID:Gix+c9ik
( ゚Д゚) >>888,901,902

( ゚Д゚ )

905 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 17:23:48 ID:Myey61iM
なんでもかんでも自演にしたがるスレだなw

906 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 17:38:55 ID:o8pv9PR4
何か暇だからとりあえず適当書いてみた的レスが多いよな
俺もあんまり人のことは言えんが

907 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 17:43:42 ID:SSPgbluQ
機能を増やすのは後で良いから、とりあえず
安定版リリースして欲しい

908 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 18:05:01 ID:sGKlfcGB
              ∩___∩
            /  ノ   \  ヽ
            | ●    ● |   >>907
          彡   (_●_)    ミ  永遠にベータなので誰も本気でゲーム作ってくれません
           /、   |∪|    ,\

909 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 18:14:49 ID:R4nPLnnD
俺の人生もβテスト中

910 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 18:18:56 ID:sGKlfcGB
            /  ノ   \  ヽ
            | ●    ● |  物事に区切をつけられないから万年ベータ人生なんだおまえは
          彡   (_●_)    ミ

911 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 18:20:25 ID:sGKlfcGB
            | ●    ● |  誰がオナニー成果物に本気になるんだ悔しかったらこの夏

912 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 18:29:46 ID:ZcQ/VeP5
            ______
            |        |
                  | ●    ● |
            |        |



913 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 18:31:42 ID:TkQigEyM
>>888
それ、DirectXもPSPもじゃね?

実際は
struct{
float x, y, z;
float u1,v1, u2, v2
};
みたいな構造体を配列にして引き渡すんだと思うんだけど

914 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 18:56:03 ID:FsdY9tdM
みんな同じnameってのが嫌だねぇ

915 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 19:07:16 ID:Gix+c9ik
>>913
俺はすっかり構造体のこと忘れてた
だめだな、クラス使うようになってからだめになった!
だめなんだおれは!もうだめだ!
この頭がわるいのか!このやろう!

916 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 19:10:06 ID:b/sDRfyP
結果的に動くんならクラスでも構造体でも
別にどっちでもいいじゃないかと思う。

917 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 19:24:10 ID:Gix+c9ik
だよね。うん、おれはやれば出来る子だ。だいじょうぶ。
まだ大丈夫。まだ本気じゃないだけ。

918 :名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 03:56:07 ID:avDAWHJ8
開発メモのブログが更新。

Havokが無料化されていたなんて、今初めて知った。
まあただで使えるのはPhysicsとAnimationだけみたいだが。

アニメーションのブレンドとかの話しをしていたが、
Havok Animationとの連携とかはしないのかな? 無理か?

919 :名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 14:45:37 ID:Ue13dksO
>>918
公式の開発メモに
>IKとかそういうのももちろん入れたい
って書いてあるだろよく読め

しかしHAVOKは商用利用がライセンス的に面倒なのに
なんでフリーのエンジンに組み込もうとするのかわからん
物理エンジンだけで考えたら、ODEとかBulletの方がライセンスが緩いから楽だと思うんだが
もしかして商用利用のことは考えていないんだろうか

Seleneをどういうエンジンにしたいかはわかったが、どういう利用者をターゲットにしてるかは全然わからん

920 :名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 15:29:30 ID:UPtBCtsm
商用利用がめんどくなったら使わないかも

921 :名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 17:36:55 ID:Od5iOi8o
どうせ今もロクに使ってないだろ。おまえら。

922 :名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 22:12:26 ID:y3h/zkNd
IInputControllerはパッド刺して無くてもokですか?

923 :名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 22:13:47 ID:JLPuqzcM
さしてなかったらNULLデバイスが返ってくるから落ちたりはしないんじゃん

924 :名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 22:21:48 ID:y3h/zkNd
キーボードとパッドのボタン設定が出来て楽だなと思ったんですが
ヌルデバイス時は、IInputControllerを使った
キーボードもパッドのボタン設定も出来ないという事で良いんでしょうか。

925 :名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 22:24:59 ID:JLPuqzcM
パッド刺さってなかったら設定云々の前に何を元にボタン割り振るんだ・・・

926 :名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 12:04:21 ID:gyjw0pFr
パッドがみつかりません

927 :名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 21:02:31 ID:uAQ9zE97
\パッド長!!/

928 :名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 09:14:09 ID:2pi2o2sA
なにかと思ったら東方か

929 :名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 21:13:22 ID:215ErUqz
ループ内で毎回違う乱数を発生させようとしているのですが

#define MAX 10

CRandom Rnd(0);

for ( Sint32 i=0; i<10; ++i )
{
Rand.Seed( GetTime() );
Rand.GetInt( 0, MAX );
}

こんな感じで良いんでしょうか

930 :名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 21:14:45 ID:215ErUqz
訂正

#define MAX 10

CRandom Rnd(0);

for ( Sint32 i=0; i<10; ++i )
{
Rnd.Seed( GetTickCount() );
Rnd.GetInt( 0, MAX );
}

931 :名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 21:28:59 ID:6y6jTIgH
>>930
きっと、使い方としては、普通は

#define MAX_CELLS 10
#define MAX_RANDOM 10
int i=0;
int Buffer[MAX_CELLS];
CRandom Rnd(0);
Rnd.Seed(GetTickCount());

for(i=0li<MAX_CELLS;i++)
{
Buffer[MAX_CELLS]=Rnd.GetInt(0,MAX_RANDOM);
}

が基本じゃないか?
Bufferみたいなのに全部格納じゃなくて、毎度同じ変数に格納かもしれんが・・・・。

932 :名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 21:53:07 ID:215ErUqz
どうもSeedを1回設定したのみだと
同じパターンの乱数精製になってるみたいなので
同じパターンで良いならBufferにしまわなくてもよさそうです。

#include <ctime>

#define MAX 10

CRandom Rnd( time(NULL) );

for ( Sint32 i=0; i<10; ++i )
{
Rnd.GetInt( 0, MAX );
}

試しにtime(NULL)を与えてやると最初に設定するだけで
毎回違う乱数を発生するようになりました。
とりあえず、これでいってみます。相談にのってくれてありがとうございました。

933 :名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 23:12:04 ID:215ErUqz
time_tが_int64だって怒られたので
CRandom Rnd( GetTickCount() ) にしました(´・ω・`)

934 :名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 20:54:24 ID:eSPl3ifE
お、実装済み機能のシェーダー毎の対応表
いつのまにかPS3も全部埋まったんだ

935 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 11:13:42 ID:iFGNdN4x
|・`)

936 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 19:00:36 ID:2fMTWD9l
剣とかを振ったときに帯(残像)みたいなのを出したいんだけどさ、そういうのってできる?
よくアクションゲームであるやつ

937 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 19:05:43 ID:U1ONeadw
モーションブラーという言葉も知らないのか

938 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 19:27:14 ID:2fMTWD9l
モーションブラーじゃなくてさ、板ポリゴンっていうのかな、
http://www1.axfc.net/uploader/Img/l/8767161278/Img_17747.jpg
こんな感じのやつ

939 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 21:55:39 ID:zpoLynPv
リンク先見れないけど、できるよ。
剣の根元と先の座標を取得して、板ポリを生成するんだ。

940 :名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 01:23:56 ID:ypSl+d/y
そういう低レベルなことが出来ない人は多そうだなぁ
俺も理屈は分かるがコード書けと言われたら困る

941 :名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 15:46:48 ID:0NsLBP1N
>>936
とりあえずゲームエフェクトマニアックスを一読しとけ

942 :名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 20:53:50 ID:Jgaa5HJm
正式版はいつごろ来るんだろうな〜
今あるやつがβのお試し版ってことはまだまだ先が長いのかね〜


943 :名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 21:03:17 ID:ypSl+d/y
本体もそうだけどツールがまだ揃ってないからねえ
この方針だとツール群が完成しないとまともに使えないと思ふ

944 :名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 21:05:48 ID:2wdVXKyG
正式版が出たと思ったらすぐ仕様変更のためのβ版が出るはず
使うならどこかで諦めないと一生使えないぞ

945 :938:2008/08/09(土) 00:54:25 ID:Alu1HA5R
レスサンクス

>>940
今そういう状態なんだよねw

946 :名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 11:37:19 ID:CXbF6IHL
Seleneで作ったゲームってMarch2008のランタイムが必要なの?
GeForce2相当でも動くってどういうこと?
バージョン?がいろいろあってよくわからないのですが・・・

947 :名前は開発中のものです:2008/08/09(土) 19:57:54 ID:LHx7cB72
>>946
Selene1.0系列はMarch2008とか特に必要なかったと思う。
今はどうかは知らないが、確かSeleneのDllがデフォルトでは
2004年のOctのDirectXSDK生成されていたような?。

ただ、Selene2.0からは最新のランタイムがいるのかもしれないが。


Seleneの公式ページの左のメニューからメイン⇒Seleneについてのページを
読むといいかも。

>現在までに確認の取れている最低動作環境は nVIDIA GeForce2 / ATi Radeon7000 です。

と書かれてた。

948 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 00:42:54 ID:O8IhBsdM
全く質問の答えになってない。

949 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 00:52:39 ID:uLH+cp1b
設定方法の項

950 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 01:12:09 ID:f3aZeHvO
動くというのは起動して描画がされる、ということだろう。
現実的な速度で動くかどうかは別の話。

951 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 06:50:44 ID:O8IhBsdM
だから結局何が必要なのよ?はっきりしてくれ。
いちいち面倒な奴らだな。

952 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 08:10:20 ID:uLH+cp1b
あきらめ

953 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 11:28:53 ID:f3aZeHvO
何が必要かといわれればDirectX9.0cが必要です。
とwikiにも書かれているわけだが。

954 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 23:35:53 ID:9Y5ybpM8
VC6だと、
long long使えないって怒られる。
_int64にすればコンパイル通るけど、
これでいいのかしら?


955 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 23:51:34 ID:Y61Hsf0P
ヘッダーの方にマクロ定義されてるよ

typedef char Sint8;
typedef short Sint16;
typedef long Sint32;
typedef long long Sint64;
typedef unsigned char Uint8;
typedef unsigned short Uint16;
typedef unsigned long Uint32;
typedef unsigned long long Uint64;
typedef float Float;
typedef double Double;
typedef long Bool;

956 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 00:12:49 ID:h+jX270C
いやー
selene.hの定義されてるところでエラーが出る。
軽く調べたら、
_int64がlong longの代わりになるらしいので、
書き換えたんだけど、
_int64とlong longって同じって考えていいのかしら?

いまさら、VC6なのか?とも思わなくもないけどw

957 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 00:50:50 ID:e0hJqtM1
問題ない。

というか新しいVC++だとlong long使えたのか・・・

958 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 16:01:41 ID:Y9TsKQzX
ログにもあるとおりテキストを描画するときは
Selene::Renderer::IRender::DrawString関数を使えばいいようですが、
描画する文字の大きさが違う(フォントの種類がいくつかある場合)は、

pRender->SetDrawTextFont( "MS Pゴシック", 64 );
pRender->DrawText( Math::Point2DI(10,10), CColor(0,0,0), "文字1" );
pRender->SetDrawTextFont( "MS Pゴシック", 32 );
pRender->DrawText( Math::Point2DI(10,74), CColor(0,0,0), "文字2" );
(以下省略)

みたいな方法で毎回指定しないと出来ないのでしょうか?
公式の過去ログ見る限りCreateFontSprite2Dは不要で削除されちゃったみたいなので
外部からテキストファイルを読み込む形式なので、
CreateFontSprite2DFromFileでは何かと困るのです・・・

959 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 07:36:40 ID:d1pqXEes
何が更新されたのかもわからんし、最新情報も意味不明
全部一つのバージョンにまとめろ
それができないなら"Selene"じゃなくて別のプロジェクト立ち上げろよ
こんな意味不明なバージョンばかりあるもの誰も使わねーよ

960 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 09:31:43 ID:ixFVssZy
保守乙

961 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 14:10:00 ID:6AC2bEW+
テキストを左から右へ一行ずつフェードさせながら表示ってできるんすか?
文字が一文字ずつ表示ささるようにしたんだが

使ってるのはLuna

962 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 16:07:14 ID:Im119VPU
>>961
言ってる意味がよくわからないけど出来ます。

963 :961:2008/08/25(月) 16:28:43 ID:6AC2bEW+
>>962
自分も読み返してこれじゃあ伝わらないよな〜って自分の語彙力のなさを痛感した
吉里吉里は一文字ずつぽつぽつテキスト表示させてるけど
自分がやりたいことは戯画とかムーンストーンのゲームみたいにフェードしながらテキストを表示させたい

自分にはどうやればいいのかお手上げ状態なので
わかる人教えてくださらないでしょうか

964 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 22:14:36 ID:YQyPjG8H
>>963
1文字を半透明で描ければ後はできたも同然です。

965 :961:2008/08/26(火) 01:55:08 ID:24g9QSxb
LunaFontSprite::DrawString( lFontSpr, MessOpt , 25, 20, PRIMITIVE_Z_CENTER, COLOR_ALPHA(i) );
iを変化させたらテキスト全部がフェードしてしまいました(当たり前か)
愛を与えすぎると失敗するんですね

966 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 03:39:11 ID:A8OhVxyk
>>961はアルゴリズムが知りたいってことか?

967 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 10:04:47 ID:NgnK2efH
一発でそういう表示する命令無いっすかね?
と聞いてるのかと。

968 :961:2008/08/26(火) 10:04:51 ID:ekb88NfZ
>>966
ものすごく知りたいです

969 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 18:10:19 ID:A+r8amR8
LUNAのDirectX8版に一文字ずつ効果つけて描画のサンプルがあったな
ttp://luna.sumomo.ne.jp/dx8/luna_dx8/b05.zip


970 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 10:16:34 ID:p5V6FHGi
ドキュメントをみて、表示座標をグルグル回らせることは出来たんですが
任意の半径を指定するにはどうやったら良いんでしょうか

static Sint32 Angle = 0;
Angle += 10;
if ( Angle >= 360 )
{
Angle = 0;
}
Math::Vector2D vDir = Math::GetVector( DEG_TO_ANGLE( Angle ) );
m_Dst.x += vDir.x;
m_Dst.y -= vDir.y;


971 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 14:19:21 ID:W8NgiagR
>>970
そのやり方で半径を指定するのは難しいよ。
中心座標、半径、角度から座標を出せばできる。

m_Dst = centerPos + vDir * r;

↑こんな感じ

972 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 14:46:16 ID:p5V6FHGi
なるほど、そうやって使うんですね。ありがとうございます。
延々悩んでた自分に凹み…

973 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 07:40:14 ID:H8nq/A9d
b1.02で実装していざReleaseモードで出力してみると
Renderer::Object::IPrimitive3D*で作った簡易モデルが出力されない。
試しにサンプルのPrimitive\\PolygonをReleaseモードで出力してもやっぱり球体ポリゴンが出力されない。
これはやっぱりSelene側のバグなのかな。
更新履歴見る限り触れてないようだけど最新の奴だと直ってたりする?

974 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 09:19:44 ID:BrGwGsaj
実行するとlog吐いてくれるからそれで確認かな

975 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 08:05:53 ID:clStVexV
マルチウィンドウって出来る?

976 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 00:20:05 ID:O/o0bDfi
過疎ったw

977 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 08:42:49 ID:66cT3X1J
Luna使い始めた直後でLunaページが消えたんで困った
今復活してるけど。

978 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 15:41:27 ID:ty9NdFTV
画像のボタンをクリックしてウィンドウモードを変更できるようにしたいんですがどうすればよいのでしょうか

979 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 15:12:04 ID:2T5WfNA3
>>976
こんな未完成品誰も使おうと思わないわ

1.00も完成する前に
Selene 2.00 Beta Alpha Preview
とか意味不明なもの出してる時点でギャグだろ

案の定収拾つかなくなってるな
一生ベータ作ってそうだ

980 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 15:38:31 ID:NGxWT7TE
完成するまで待ち

Seleneが安定するか俺のDirectXスキルが実用レベルに達するか
どちらが早いか、これは単にそういう問題だ

981 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 00:07:07 ID:6okiHyF7
これ、Webに資料が少ないんで不安だったが、
ダウンロードしてフォルダを良く眺めてみれば
サンプルが非常に充実していて、しかもコメントでの
解説が日本語で詳しいじゃないか!

↑後半2行は、他のライブラリと比べても突出していると思う。

サンプル見る限り、既に実用に達しているっしょ?
俺は使う予定。

982 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 05:29:06 ID:pMoyzE4I
シェーダーの動的作成とかが普通に遂行されてれば実用レベルだったのに…

983 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 06:39:12 ID:STmnJXOA
>>981
マジd?日本語で詳しいってw

>>932
シェーダーとかどうせノートとかじゃ動かんし俺は最低限の機能を充実してくれたらありがたい。

984 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 06:41:01 ID:nACasQae
少しやる気出てきたしちょっと真面目に触ってみようかな
C++とWindowsAPIが少し分かる程度の人間に使えるかは疑問だがw

985 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 09:07:58 ID:/7ESRhK9
>>982
それβ2.0で一応やってるみたいだけど

986 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 12:11:13 ID:6okiHyF7
これ、固定パイプライン向けのライブラリじゃないから
単純なプリミティブ描画でも昔のグラフィックカードじゃ、
イルリヒトとかよりずっと描画が遅いよね?
そこさえ割り切れば基本的な機能が充実していると言える様な…。
俺はグラフィックカード買い換えて割り切ったからOK
ノートとか低スペックでも、用は、Direct3Dが最近の仕様なら
遅い動作にならないんだろうな?

987 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 02:19:53 ID:9PLBlR3R
2.0ってまだ出てないよな?

988 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 02:40:04 ID:d8g/Bipx
だからBetaじゃない?

しかし、作者の趣味だから構わないけど
1.00まともじゃないのに2.00に向かうのは困惑する

さすがに行き先不安だからまだ保留だな
ライブラリとしてはある程度使えるから十分なんだけどね・・・

989 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 03:27:38 ID:KCXdadR2
1.0のバグがあれば、がんがんバグレポートを出す。
バグが無ければ完成。
機能拡張は行わない。
但し、知っておいて欲しい事は 厳密なエラーチェックを行うと、処理速度が低下する。


990 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 07:08:12 ID:9PLBlR3R
もういいじゃん。
完成で。
何かあったらfix版出せばいいんだし。
それともver1.0のキリの良い数字にこだわってでもいるのかな?

991 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 10:34:42 ID:SaRl2Wd2
>>990
草薙「うわぁ〜どこまでも行けますね〜」
■e「えへへえhwwwありがとうございますwwww」
草薙「出た〜!1からいますねこれ ゴーレム!ゴーレム!」
■e「ハハハ・・・・・www」
草薙「これもう完成してるんじゃないんですか?」
■e「うははあwwwwww」
堀井「まだです これからですww」
草薙「もういいじゃないですかこれ・・・」
■e「いえいえwwww」
草薙「・・・もうこのままで良いって言ってるんですよ・・・」
■e&堀井「え?」
草薙「いいから早く出して10作れよ・・・ちゃんとしたものをな・・・」

草薙「こんなのドラクエじゃない!」
そういいDSを床へ叩きつける
会場内は騒然となる・・・


なぜかこのコピペを思い出したww

992 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 11:30:34 ID:z+88lAlI
有料でもかまわんから
作者専業でやってくれんかな。
数万程度ならだす。

993 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 12:22:52 ID:EnPfMXRZ
そのたった数万の為に専業強いるとか、
お前どんだけ偉いんだよw

994 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 12:41:34 ID:d8g/Bipx
おま・・・専業で2万円で100人買ってもたった200万
普通に働いてれば4ヶ月分くらいだからやらないだろ

995 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 12:44:11 ID:s1XkGrbf
新スレ立てようとしたら規制中だった

996 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 12:45:48 ID:BEL/0A8I
ume


997 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 12:46:45 ID:BEL/0A8I
http://www.garagegames.com/products/torque/tgea/
金払う気があるならこれでも買っとけ

998 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 12:47:16 ID:BEL/0A8I
うめ

999 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 12:47:47 ID:BEL/0A8I
埋め

1000 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 12:48:59 ID:BEL/0A8I


1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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