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タスクシステム総合スレ part2
- 1 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 04:51:53 ID:bGSXJYb0
- タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです
前スレ http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
- 881 :873:2008/07/27(日) 10:32:04 ID:K8t5mvQz
- 文字列の設計もできないの?
なんだよそれ
- 882 :名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 12:23:58 ID:lCBclQ6o
- わからないものはわからないでいいんだよ
わかったようなことを言う奴ほど騙される
ゲーム脳やマイナスイオンなんかと同じ
それがタスクシステム
誰もそれを使うメリットを明確に言うことができない
ただ周りがすごそうと言ってるから使っているだけ
>>881
おまえバカだろ、自覚したほうが向上する機会が得られるだろうが
お前ごときではそれも望めないな
ボールくらい誰でも作れるだろ
でも、サッカーボールもバスケットボールもテニスボールも
全てボールだが全く違う
目的ごとに作るものなんてのはいくらでも変わる
お前は何も理解できない、他人の話も理解しようとしない
物の違いも判らない、ただくだらない虚栄心を満たすためだけに
他人を見下して優越感に浸るだけ
なんだよそれ
- 883 :名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 15:38:47 ID:4i7Zed7z
- 全ての書籍に目を通しているわけではないが、
個人的にはタスクシステムについては、以下が指南書だな。
>>7
>■逆引き本
>逆引きタスクシステム
>http://www.shuwasystem.co.jp/cgi-bin/detail.cgi?isbn=4-7980-1169-X
上の書籍名は間違っており、正しくは「逆引きゲームプログラミング」だが、
キャラの移動、当たり判定はもちろん、
タイトル表示、オプション設定、格ゲーの隠しキャラの扱い、
RPG、カードゲームに至るまで、
トピック毎の全サンプルが全てタスクシステムに乗っかっているから、
皮肉ってるのか?
トピックが豊富で退屈しない。
全体はスパゲッティだが、部分部分のコードは解決法として参考になる。
スレ冒頭のWebサイトはともかく、その他の殆どの本は、
タスクシステムには全く触れてないのとちがう?
- 884 :名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 20:13:21 ID:qGLc5Q1K
- >>878
> インタプリタのくせに字句解析と構文解析が複雑で前後の文をみないと
> そのキーワードの意味が確定できないような
> 仕様は正直ゲームに向いてないと思う
そうは思わないなぁ。
エフェクト作成用のスクリプト言語として、俺が最初に作ったスクリプト言語は
マクロアセンブリみたいな「構文解析簡単」「使うために必要な知識最小限」の
やつ。
プロジェクト序盤は良かったんだが、エフェクトが高度になってスクリプトの
ソースが長くなるに従い、可読性の低さと再利用性の低さがネックになって
スクリプトのデバッグが大変だった。
その反省を踏まえて、後で C 言語ライクな LALR(1) + シンボルテーブルを
使うタイプの言語を作ったんだが(配列や構造体・ポインタはなし)、こっちは
スクリプタの初期教育コストが多少高くついたけど、後半の開発効率の高さで
報われた。
逆に問題になったのは、スクリプトでライブラリが書きためられたが、あまり
高度な最適化を実装してなかったので、速度が落ちたこと。結局、いくつか
使用頻度が高いライブラリを C++ で書き直して、スクリプトからは、それを
呼び出せるようにして乗り切った。
- 885 :名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 23:57:43 ID:6tHhtazc
- とりあえず100レス前あたりから読んでどんな内容か概略書くわ
- 886 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 00:38:57 ID:pQ/Ku1z0
- >>885
おねがいします
5行以上のレスを飛ばしてたら、ほとんど読めてない俺
- 887 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 00:44:33 ID:H3XajAOv
- >>780にここまでの概略あり。
>>766あたりからスクリプトの仕様考えようぜ。
(以下、時々デザパタの話が出つつ、過度に抽象的、または逆に限定的過ぎる話が続く。)
>>861結局スクリプト→字句・構文解析→中間コード→インタプリタ→オブジェクトへの命令何だよ
>>862じゃあつくれよ
>>872>>861はデザパタがわかってない阿呆。
以下有益な情報も特になく、残った燃料で罵り合い。
なんかレスを追ってくと過剰に複雑な仕様を定義しようとしてる。
素で「ゲームエンジンプログラミング」と同等かそれ以上のスクリプト関連仕様を作ろうとしてる。
そりゃ不毛な話になるだろってもんだ。
- 888 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 01:43:13 ID:t8hIlc4I
- おれが見てた感じだと、
- タスクシステムの話からMVCの話題がでる
- そこにデザパタ否定者(A)あらわる
- 続いてそいつにデザパタの使い所を教えようとする人たちが現れる
- 例としてスクリプトの処理系の場合をあげる
- Aがそんなの閉じた処理?だからデザインする必要がないという
- それに加え仕様がはっきりしないから考えられないとも言う
- よってたかって仕様が詳細化w
- Aは結局デザインする必要がないと言う主張を繰り返し話に乗ってこない
- どうでもよくなってきてgdgd
だな。
まぁ正直なところAをいじって楽しんでたよな、お前らw
誰もAがスクリプトの処理系を作れるとは思ってなかっただろw
- 889 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 11:12:39 ID:oWkIHcxy
- デザパタ否定派は、そもそもデザイン自体を否定しているつー結論?
- 890 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 12:40:17 ID:IEYvhaoV
- バカの一つ覚えみたいに
知っているパターンを使えそうな箇所を見つけると、すぐに使う人がいるから
- 891 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 13:33:43 ID:MvrMmBqL
- そんなにタスクシステムが好きなら関数型言語をやるべき。
Haskellでやれ
- 892 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 14:58:43 ID:DLaHpqww
- 何事もチャレンジだよ諸君。
- 893 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 15:53:26 ID:iELvMsPQ
- switch使わずにif文とな!?
- 894 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 17:26:36 ID:9jl+r+is
- >>888
議論を収束させずにわざと放置されるようにして
その状態をみて何をか言わんとするやりかたは好きじゃない
俺がやられたらもれなく無視するよ
- 895 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 18:55:04 ID:t8hIlc4I
- >>894
おれに言われてもw
スクリプトの例を出した人はまじめに説明しようと思ってたと思うよ。
だいたいどういうネタで説明しようとするのか予想がつくし。
ただA君には例がよくなかった。
最後の方の文字列の例は単純でいいと思ったけどなぜかこれにも反発したのは理解できん。
感情的になって議論する気がうせていたんだろうか。
- 896 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 20:14:49 ID:W7cjwzrR
- >>895
俺は無理だと思うよ
デザパタの説明できた奴ってみたことないし
- 897 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 23:01:31 ID:t8hIlc4I
- >>896
A君だねww
おれ議論するつもりないからw
- 898 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 23:36:42 ID:W7cjwzrR
- >>897
自分の意見を人と戦わせると負けちゃうからでしょ?
そうやって逃げてばかりいると技術者としてどんどん弱くなっていくよ
別に君だけにいえることじゃないけど
なんか最近掲示板にくる人みてると新しい価値観を知るのが怖いってのが
見えるような人ばっかりだね
そんなに不変的なものによっかかって生きてくのが好きなら技術者なんて辞めちまえばいいのに
って思う
ちょっと意見出すとすぐに逃げるしね
人と議論して戦わせないと強くならないし、伸びていかないぞ
会社にくる新人もみんなこんな感じ
どういう理由でそうやってるの?って聞いても全然自分の意見を言えないし
必ず後だしジャンケンで様子見決め込んでから相手の意見を出させてそれに対しての「感想」しか言わない
プログラムも設計ができるできない以前に必要なことと、それにあった仕様を自分で考えて提示できない
できないからデザパタみたいなパターンがお好きなのかな?
そのパターンで今後でてくるすべての仕様を強引に捻じ曲げて当てはめようとしても限界あるぜ
- 899 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 23:55:33 ID:xeGnfa43
- >>898
> そうやって逃げてばかりいると技術者としてどんどん弱くなっていくよ
この文章に続けて、技術論ではなく精神論語るってのは、どういう冗談?
- 900 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 00:18:31 ID:sunKVfGn
- >>899
??
逃げるなってのは精神論じゃないのか?
- 901 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 00:18:47 ID:k1c5jdwC
- >>899
こんなもんに頼ってこんな程度の態度しかとれないのは精神的な部分が大きいと思ったんだけど違うの?
- 902 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 00:19:36 ID:BXX1E+Vq
- デザパタを教えてもらう立場なんだから謙虚になれよ。
構文解析知らない程度の人が何言っても強がりにしか聴こえない。
そりゃデザパタを知りたくないのなら勝手に吼えてりゃいいよ。
でも知りたいんだろ?
せっかくお題出してもらってんのにことごとく逃げてるのはお前だよ。
- 903 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 00:24:17 ID:sQXNHg8a
- >>898
もう飽きてきた
逃げてんのはお前だろwwwって言って欲しいんでしょ
- 904 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 00:43:53 ID:kU/rSVMT
- >>895
始めから議論なんかするつもりの無い奴もいるさ。
つまりいじってるつもりでいじられてたと。
実のある話をしたいなら話の通じる奴だけ相手にして
それ以外は無視した方がいいんじゃね。
どうしても合わない奴がいるのも現実だし。
いじって遊ぶなとは言わないけどさ、本懐を忘れない程度にほどほどに。
- 905 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 01:00:46 ID:k1c5jdwC
- >>884
可読性がネックになるまで複雑なスクリプトになってしまうのが原因だと思うね
そんな複雑なもんできるならC言語で追加しやすいようにしたほうがよかったんじゃない?
どうせそれをスクリプトで呼べばいいんでしょ?
企画の人でも、設計やるわけじゃないんだし、あんまり複雑なのはC言語で書いちゃったほうが早いと思うけど
なので俺はC言語で追加しやすいようにしてスクリプトの仕様はできるだけ軽くなるようにした
タブ・スペース・カンマ・リターン・キャリッジリターンのデリミタでできるのがまず条件
これ以上意味無いのに構文解析を中間コードに落とさないとどうにもならない
その手間ってのがアフォらしくてね
ちなみに俺は変数の宣言とかすら煩わしかったので
変数はローカル用変数(関数抜けると初期化)としてL0000〜LFFFFまで
グローバル用変数としてG0000〜GFFFFまで用意して
グローバル用の変数はエクセルで管理してるけどね(セーブデータもG0000〜GFFFFまで保存するだけ)
定数はT0000〜TFFFFまでとかほかS0000とかH0000とか色々あるけど
ゲーム中にずっと残るのはエクセルのほうで一覧で管理(もし、わかるように書きたいときはコメントに書く)
こうやって連番でつけてる分実行時にはデバッグモードでリアルタイムですべての値を確認可能にできる
C++仕様にすると宣言されるまでわからないっしょ?
E0000〜EFFFFまではゲームの状態フラグとか・・・ま、色々
言語の仕様よりこういう知恵のが大事だと思うけどね
C++の仕様にスクリプトの仕様を近づけることにあまり意味を感じない
C言語の構造体レベルですら意味を感じない
100個ぐらい値をチェックしたい・・・とかなったらスクリプトで書かないでC言語で処理書いて
それをスクリプトから呼べと言いたい
とするとほとんどのスクリプトはちょっとした分岐や関数を
ただ並べただけのようなスクリプトにしかならないと思うけどね
俺はデバッグすら苦労しないようにした(つもり)多分ね、すくりぷたがほしい言語と俺等の認識する高級言語(多分使いやすい?)ってのに差がある
- 906 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 01:37:48 ID:JlhAZyyY
- ここ半年ぐらいタスクシステムを調べてるが未だにわからん。
が、デザパタの具体的なパターンは、ぐぐればいくらでも出てくるし
デザパタそのものはどういう概念・思想・目的なのか、また具体的なパターンはどういうものなのかってことは別に難しいことじゃないだろう。
後今更だが、デザパタの話はこっちの方が適所な気がする。
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/l50
つーわけでうちはタスクシステムの話に戻ることを切に願うぜ。
- 907 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 01:38:37 ID:XocvgfO0
- >>905
> タブ・スペース・カンマ・リターン・キャリッジリターンのデリミタでできるのがまず条件
「〜のデリミタでできる」の意味がわかりません。それらの文字で、何ができてればいいの?
- 908 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 03:15:25 ID:/Y0trEh0
- >>905
まさかと思うが、スクリプト中に
G0000 = 100
とか書くのか?
- 909 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 06:09:06 ID:k1c5jdwC
- >>908
そう、でもコメントはしっかり書くけどね
その代わりにエクセルで一覧になってるから
意味はすぐにわかる、んでもってデバッグモード実行時にはリアルタイムで値も見れる
変数 値 備考
G0000 1 テストフラグ0
G0001 0 テストフラグ1
G0002 1 テストフラグ2
・
・
・
ってな一覧が見れる
はじめはプログラムの仕組み的に別に連番じゃなくても
なんでも動いたんだけど
企画の人間がこっちのがいいっていうからこっちになって
じゃ、いっそこれで役割もわけちゃうか?ってなってG〜とかT〜とか名前がついた
- 910 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 09:14:45 ID:F10Z/Jo2
- >>905
> そんな複雑なもんできるならC言語で追加しやすいようにしたほうがよかったんじゃない?
スクリプトから C++ の関数を簡単に呼べるようにするのは、必須だね。
俺の場合はスクリプトコンパイラで C++ を一部解析できるようにして、
スクリプトから呼ぶ関数についてはプロトタイプ宣言を取り込めるように
しといた。
前に、引数の数とか型とか合わない系のバグで、プロジェクト終盤の
忙しいときにプログラマがスクリプトでバッグに付き合わされた苦い
経験があるんで。
ちなみに、エフェクトのスクリプトだと
main()
{
// プレイヤーの右手座標を取得
vector pos = CharGetPos(CHAR_PLAYER, BONE_RIGHT_HAND);
// パーティクルを 16 個発生させる
instance effect = EffCreateSparkParticle(pos, 16);
// パーティクルの寿命を設定(1秒間でアルファ値を 0 に)
EffSetAlphaTo(effect, 0.0, 1.0);
// スクリプトの実行を1秒間待ってから終了
sysWait(1.0);
}
こんな感じになる。CharGetPos, EffCreateSparkParticle, EffSetAlphaTo あたりが
C++ の関数を呼び出すところで、sysWait はスクリプトの組み込み関数。
CHAR_PLAYER, BONE_RIGHT_HAND あたりは C++, スクリプト共通のヘッダ
ファイルで #define してある定数。
- 911 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 09:34:46 ID:F10Z/Jo2
- >>909
イベントとかフラグ管理系のスクリプトは、そんな感じの設計も
アリかもしれんね。
俺はどちらかというと、エフェクトとか、キャラクタの行動に貼り付けて
「1秒後にヒット判定」なんつー用途がメインだったので >910 みたいな
仕様にしといた。
この手のスクリプトは、けっこうループとかマルチスレッドとか使いたく
なるんだよな。マルチスレッドは難しいって印象があるけど、排他制御
絡まなければ、スクリプタでも難なく理解できる人が多かったよ。
- 912 :名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 00:08:14 ID:HczhbirA
- >>909
いろいろ現場のノウハウ詰まってそうだね。スクリプトのサンプル見たいな。
あと、スクリプトから C, C++ の関数呼ばせる部分てどうしてる? 最近 luabind 見て、
変態チックな文法だけど使いやすそうだなぁと思ってる。
- 913 :名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 02:48:57 ID:DTsRp+ns
- >>912
俺は>>909 じゃないが、>>909はスタックベースのVMじゃないっぽいし
関数の引数や戻り値の処理は実装してないんじゃね?
それかGとTがグローバルとテンポラリだと仮定すれば、
テンポラリをスタックっぽく使って引数や戻り値、呼び出し元PCを積んでいくとかしてるのかな
- 914 :名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 12:18:00 ID:wmPIhqZi
- ざらっと最近の書き込みみたけど、
デザパタ(GoF)ってさ、
互いに関係しあうAとBっていうクラスがあったときに、
クラスAの実装を1文字たりとも変更することなくクラスBをクラスCと取り替えて、
動作を変更・拡張することができる。
っていう系統のことに気をつけてるパターンが多いよね。
そうしておかないとクラスAは「そのまんま」再利用可能な「部品」にならないからね。
そういうことにあんま気を使わないプロジェクトばっか経験してるなら、
ピンとこないかもしれんね。
ゲームとか、1回限りのコードばっかなら割とどうでも書けるし。
- 915 :名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 15:41:55 ID:NzOUZbdl
- 一回限りの使い捨てで作らないと、無駄にリソースを使う部分が増えるケースが多いし
- 916 :名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 16:33:07 ID:DTsRp+ns
- 無駄なCPUパワーより無駄なマンパワーですね
わかります
- 917 :名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 20:29:26 ID:b4B33Ihv
- >>912
F0000〜FFFFFが関数になってる
プログラム側の処理は
switch(index){
case 0:
F0000の処理する関数(引数の文字列の束);
break;
case 1:
F0001の処理する関数(引数の文字列の束);
break;
・
・
・
こんなん
関数から何か出力があるときは実行後にO0000〜OFFFFのどっかに入る
スクリプトの仕様は
F0000 引数1・・・;
「;」があるまで引数
前はI0000〜IFFFFまでが引数だったが
I0000 = 0
I0001 = 5
I0002 = 6
I0003 = 7
F0000
とか非常に縦に長く、偉く評判悪かった
- 918 :名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 20:57:46 ID:dYj7Afpj
- 関数ポインタの方がいいんじゃねーか?
- 919 :名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 21:13:53 ID:HczhbirA
- >>917
なるほど。たとえば >910 のスクリプトを書き直すと、こんな感じ?
.def CHAR_PLAYER = 1
.def BONE_RIGHT_HAND = 2
; プレイヤーの右手座標を取得
F0000 CHAR_PLAYER BONE_RIGHT_HAND
L0000 = O0000 ; x
L0001 = O0001 ; y
L0002 = O0002 ; z
; 放射状に移動するパーティクルを 16 個発生させる
F0001 L0000 L0001 L0002 16
L0003 = O0000
; パーティクルの寿命を設定(1秒間でアルファ値を 0 に)
F0002 L0003 0.0 1.0
; スクリプトの実行を1秒間待ってから終了
F1000 1.0
- 920 :名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 22:17:46 ID:b4B33Ihv
- >>919
まあ、そんな感じじゃね?
さらにいうと
.def CHAR_PLAYER = 1
.def BONE_RIGHT_HAND = 2
こんな生易しいキーワードはねぇよw
キャラなんてIDで十分だろ
複雑なことやりたきゃC言語で関数作れってスタンスだし
> プレイヤーの右手座標を取得
こんなのスクリプトでやらせるかな〜w
すでにエキサイトしてて何やってんのかわからん開発現場になってね?
昔、オンラインのゲーム作ってるときに
3ヵ月後の第3金曜日の日付をこの仕様のスクリプトで計算した猛者がいたがあいつはアフォだと思う
みたいなノリにすでに入ってる希ガス
だから、いっしょにC言語も弄れるようにしておいたほうがいいわけでな
スクリプトは所詮時系列で何かを表現したいときのイベントリストでしかない
けどな俺んとこの場合
- 921 :名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 22:42:38 ID:HczhbirA
- >>920
> > プレイヤーの右手座標を取得
> こんなのスクリプトでやらせるかな〜w
モーション屋さんの発言力があるところなのでw まぁ、実際
それが評価されて売れてるから良いんだけどさ。
エフェクトも、わりとキャラの骨に貼り付けとか多いんだよね。
汎用関数で骨位置取れるようにして、そのパラメタ使いまわす
ような設計にしておかないと、ま、いろいろ面倒なので。
- 922 :名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 11:45:11 ID:xjprKWud
- >>920
> > プレイヤーの右手座標を取得
> こんなのスクリプトでやらせるかな〜w
代わりに、どんな感じでやってるの?
俺の場合だと、アクション系のゲームで良くあるパターンで、モーション再生し始めて
0.5秒後 剣の根元 p から先 q に向かって光の玉(2Dスプライト)が、x の速度で走る
1.0秒後〜1.5秒後 剣の位置を曲線補完して軌跡を表示。徐々にアルファ値が小さくなって y 秒で消える
1.2秒後〜1.4秒後 当たり判定発生 プレイヤーを中心として半径 z の範囲
なんつのが良くあるけど
p, q は位置はだいたい決まってるけど、実際に表示させてから「もう少し先」「もう少し根元」と
調整入る可能性大で、x, y, z も実際に動かしてみて決める
と、詳細は見てから調整ってなるとスクリプトの出番。
たとえば、このケースだと剣の根元と先にモーションのボーン埋め込んでおいて、
実行時に、その位置をスクリプトで取れる&オフセットを計算できるようにしておく。
(さすがに行列演算とかは意識させないようにする)
モーション屋さんとエフェクト屋さんは別の人なので、エフェクト表示のためだけに
骨位置調整してモーション作り直してもらうのは手間なのと、このぐらいの計算は
サポートしてないと、いちいちプログラマが介入しないと作れないっつー機会が
多くなりすぎ…っつーことでこんな仕様で今までやってきたんだが、他のやり方に
ついて良い知恵があれば聞いてみたい。
- 923 :名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 15:48:25 ID:M2LQ0a0O
- そこでタスクシステムの出番ですよ
- 924 :名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 19:19:31 ID:hVl8MelT
- >>922
そういう描画まわりのことならモデリングソフトのプラグインのが絶対楽
数値なんて設定しないでマウスでタイムライン上に配置したほうが楽だろ
- 925 :名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 19:46:40 ID:OuDD7nqS
- >>922
使ってるツールとかワークフローとかゲームによって事情が違ってくるからアレなんだけど
>エフェクト表示のためだけに骨位置調整してモーション作り直してもらうのは手間なのと
うちは3Dツール上でモデル側のスケルトンにくっついてる武器やエフェクトの基準ボーンの
位置や姿勢を調整してもモーション作り直しになっちゃうことはないかな
モーションキーが入ってない末端のボーンだからいじくっても動きには何も影響しない
それと、エフェクト付きアニメーションを3Dツール上でプレビューできて
ボタンひとつでゲーム実行中の実機にもロード&反映できる環境だと
3Dツール上でほとんど調整してしまったほうが楽になる
- 926 :名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 19:47:48 ID:OuDD7nqS
- モデル側の→モデルの
- 927 :名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 14:34:41 ID:+NwxS8oZ
- >>925
> 位置や姿勢を調整してもモーション作り直しになっちゃうことはないかな
モーション作り直しというか、モデリングツール立ち上げで出力し直し。
Maya とかライセンス料高いので、必要最小限しか確保してないので、
持ってる人のところに作業依頼が行くことになる。
やっぱりツールに持ってく方向が良いのかなぁ。
モデリングツールで作りこめる環境があればそれで
環境が無ければ、
よく使うヤツに関しては実機上で動くエディタ作って調整可能に
個別対応だが数が多いヤツはスクリプトで書けるように
特殊で数も少ないヤツは C++ で書いちゃえ
っツー感じで。
- 928 :名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 18:57:52 ID:V2PwGrEE
- 作り直しになっちゃうのは最終出力だけにデータを混ぜようとするからで
ちゃんと変更されても調節が効くような仕組みにしておけばいいと思う
- 929 :名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 16:10:15 ID:NN6cYi75
- 話題なさそうなので投下。
ttp://marupeke296.com/GDEV_No3_TaskSystem.html
このページのタスクの使い方が参考になると思った。
特にタスク内部にデータ置いちゃうと他タスクとの共有がしづらいから
タスクの外に出してしまうという概念が。
他のページにサンプルソースコードもあったし、
タスクの拡張性の弱さに詰まってる人は改善のとっかかりになるのでは?
- 930 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 01:45:59 ID:UGCzB4IP
- …。
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