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DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2

1 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 08:41:46 ID:YQxN5QHG
[DarkBasic Professional]
本家英語版:
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/
日本語版:
http://www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/

[サンプルコード]
本家CodeBase(英語)
http://www.thegamecreators.com/?m=codebase_list

日本語:
http://wikiwiki.jp/darkbasic/
http://www10.atwiki.jp/darkbasic/
http://bb2.atbb.jp/darkbasicjp/
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
http://gedo831.blogspot.com/

DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1128955044/


2 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 23:29:37 ID:ZKuwQYvS
乙。まさか、2までいくとは・・・。

3 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 00:07:01 ID:jADjv/op
DarkGDK (DarkBASICPROのC/C++版ライブラリ)
http://gdk.thegamecreators.com/
Micorosoftの紹介ページ
http://www.microsoft.com/express/samples/GameCreators/

フリーゲーム用のライセンス価格が2007/11/19から無料になりますた!(旧価格は$60)
旧価格で購入してしまって不満大爆発!の貴兄のために
商用ライセンス版へのうpぐれ優待価格($140)を用意してるようです。

ちなみに商用版の通常価格は$499(高ぇ!)だから半額ですね



4 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 06:08:39 ID:A7TuKlTX
>>前スレ989

>boolean定義はあるが、存在しない。

そんなややこしいように書かなくても単に挙動がおかしいだけでいいかと。
0〜1というのは有効範囲を示しているだけで1ビット長だとは断っていない。
実装上でも1ビット汎用レジスタなんて無いからそれはいいのだけど、
外れる筈が無い論理演算で範囲から外れるのは勘弁して欲しいね。

>bitwiseにおいて not 0は、10進数で-1になる。

符号の有無で違う。
DarkBASICには符号無しの数値型もある。
ちなみに2進数でも-1は-1。

>重箱の隅をつつくような考えではプログラムが完成しないだろ、
>そんな人を多く知っている。学者なら良いが、実務ではまったく役に立たない

仕様書で重箱の隅をつつく羽目になることはぜんぜん珍しくないが。
ライブラリ側のバグ、仕様書の間違い。
それが市販品などだったりすると
自分側で回避する羽目になるし。



5 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 13:10:49 ID:TNLZHHac
インベーダーゲームの作り方
http://www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_45.html

#9
http://www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_46.html

#8
http://www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_47.html

#8

正月にでも楽しんでくだたい

6 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 13:24:53 ID:EN+aiMho
>>4
やらない事の言い訳にするために重箱の隅をつつくのが問題。

7 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 03:50:29 ID:pnx1lcW7
あけおめ。
無事2になったね。
まぁ、みんなで楽しく行こうぜEEEEEEEEEEEEEEEE

8 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 18:59:49 ID:2TDwbP55
>>6
やらない事って何?


9 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 01:24:07 ID:YQmGEHMJ
アゲ

10 :(´・ω・`) ウコン茶!:2008/01/09(水) 01:45:41 ID:Fcc/fT9+
乙。まさか、2までいくとは・・・。

11 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 20:44:56 ID:t2xH1MQm
goto文の後に空白が無いと、エラーも出ずに実行もされず全く無視される。
○goto _l4
×goto_l4
_l4:

気をつけましょう。

12 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 00:28:00 ID:8PdMrL0A
>>11
確認しました。
それ エラーが出ます。
命令はハイライトになるのですぐわかるし。

古いバージョンではありませんか?
どのバージョンを使ってますか?

13 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 06:07:28 ID:/qmXwYuo
>>12
バージョン表示は1.066だけど6.6b



14 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 14:02:39 ID:TcSEIqDx
>>11
マルチステートメントでコメントつけてない?
goto_l4:rem ほげほげ
これだとラベルとして認識されるから。

15 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 18:05:27 ID:8PdMrL0A
>>14
そのような解釈もあるんだね
半角スペースは意味を持つから多めに入れるべき

>>11
トラブル状況が不透明です
具体的なプログラムをここに貼り付けてください。


16 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 03:20:51 ID:49zqv5Rt
>>14
あ、たぶんそれだ。
そういう事か。


17 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 18:12:27 ID:dzdI4x1Y

http://wikiwiki.jp/darkbasic/?BasicsTutorial%2FINDEX

BASIC解説をwikiwkiに載せました
DarkBasicの基礎部分の詳しい説明です。


Wikiなので誰でも修正加筆ができます
書体整形が壊れているので修正をお願いします。
また内容訂正と文章追加も


18 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 03:41:39 ID:fkRHJugG
>>17
お疲れ&ありがとさん!

19 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 00:43:25 ID:7MiLar8e
このスレで一番プログラムができる子、手あげて。

20 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 04:00:38 ID:uinLk7nn
はい(´∀`)/
最近if文の意味を理解しますた(´∀`)/

21 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 22:13:11 ID:PV9/4pht
3Dのエロゲみたいなの作りたくて簡単な方法探してるんですが。
モデリングができたとしてこのソフト使うのは正解ですかね?

22 :名前は開発中のものです。:2008/02/04(月) 01:05:46 ID:hW02WWt9
まぁ正解と言ってもいいんじゃないかなぁ
最適解かどうかは人に依ると思うけどね


23 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 23:02:30 ID:ECdkoVDR
どなたか一緒にゲーム作りませんか?
僕はゲーム用の3Dモデル制作はできますが、プログラムの知識は下と並の間くらいです。
技量はあまりありませんが、まずは互いの作品を見せ合ったりしてみたいです。

24 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 00:48:29 ID:Q000jOcU
私はプログラミングもモデリングもできませんが、
意見だけはたくさん出しますので、
テストプレーさせてください。

25 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 06:58:13 ID:KruKJ2eT
仕事と趣味でゲーム制作に関わってきたけど
ゲームは他の創作物より最後の二割が地獄の苦しみ
形が出来るまでは楽しいけど完成させるのは至難の業
特に複数人で開発してるともめ事も最後に起こる
最初は自分の器にあった簡単なものを一人で作る事をお勧めする

26 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 16:33:45 ID:SufjuuPl
専用のプログを作って、スクリーンショットでも載せてれば 集まるんじゃないかな

27 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 17:52:16 ID:FZWG4Tbc
>>21
>>22同様にまぁ正解と言ってもいいかもしれない。
特に「簡単に」となると。
ある意味3Dの難しい部分をはしょっているし。
いきなりDirectX使った開発しろってのは難しい。

ただ、Xファイル作るのでもDBに対応させるのには癖がある。
テクスチャは1枚貼りのみとか。

28 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 17:53:25 ID:FZWG4Tbc
>>25
その通りですね。


29 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 01:36:27 ID:WYM0fWz5
>>25
確かに。
俺も未完成のゲームがいくつもある・・・。

30 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 01:35:45 ID:FD8Obx5z
>>24
まずは勉強するべき。
厳しいことをいうがゲームの作り方を知らない人の意見はほとんど役にたたない。
何故なら自分の欲望ばかりを散々言って、結局苦労するのは他人だからだ。
フェアではない。


31 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 15:34:04 ID:pddkn1VE
> どなたか一緒にゲーム作りませんか?
うんー、あれだ
「私の情報は出さないけど、ゲームの作り方だけ教えて」
まあ、こんな風に聞こえる。 都合がよすぎるよね

具体的なプログラム、データなんかを提示しない質問には
曖昧な間違ってるかもしれない返事しか返ってない。

2チャンネルだからしかたないで済まされるけど

32 :名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 02:43:46 ID:K+oXTYdN
>>「私の情報は出さないけど、ゲームの作り方だけ教えて」
逆に2ちゃん内で済んでいるから良い様な気もするけどな。最長一日もすれば忘れてくれるし
まぁ、どんなゲームを作りたいのかは、さっぱりだが協力者を積もるには自分が独力で作った
作品がないと辛いな・・・。

33 :名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 02:47:11 ID:MGk7SUlX
なんで2ちゃんは
こうゆう>>31みたいな
ひねくれ屋が多いのだろうか。(他スレも同じ)
勝手におかしな解釈をして
勝手に怒る。

34 :名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 16:58:32 ID:ekzvRAN7
>>24
テストプレイヤーが遊べるだなんて思っている人はしない方がいいと思う。
>>30の言う通りだし、理想論ばかりぶつけられても困る。
さらに、バグが出ても「バグが出ました」という一言で
終わると誤解してる人が多い。


35 :名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 17:47:56 ID:Y/r+Fjyl
2ちゃんねるはインタネットの縮図だと言われる
良い人もいる、悪い人もいる。 悪意を持たない悪人が一番困る。
説明不足は悪人と解釈される。
甘えた日本の社会では、知らなかったで許されるが、海外では死を意味する。
いろんな意味で学んで欲しい。

機械相手(PC)だと人間相手と違う。
人間相手だと、 これやっとけ で済んでしまう。
機械相手だと、 これやっとけ ピィ、シンタックスエラー。 指示の間違いは許されない。
プログラムは厳密に論理立てて組まなければならない。
それは訓練なのです。天才は居ない、努力の結果なのです。


36 :名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 18:44:19 ID:XZCo5WTC
別に2ちゃんじゃなくてもいくらでもゲーム作成系のコミュはあるから
嫌なら他所に行けばいいよ

まあ、住人にとって居心地のいいコミュはたいがい閉鎖的だから
表には見えないところが多いけどな


37 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 01:50:38 ID:+PKYsEuU
揉めたらアカンよ(・∀・)

38 :24:2008/02/18(月) 18:51:05 ID:QeSZPqm7
>>34
遊べるなんて一言も書いていないのに、
勝手に解釈して、勝手に勘違いして、勝手な意見を言わないで欲しい。
34は33を読め。

39 :24:2008/02/18(月) 18:56:27 ID:QeSZPqm7
>>30
今気づいたが、お前もだ。
誰がゲームの作り方を知らない、なんて言った?
勝手に解釈して、勝手に勘違いして、勝手な意見を言わないで欲しい。
34は33を読め。
C++で作ってたよ。

40 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 20:37:59 ID:WzGS+N3O
暇でしかたないみたいなんで、
これを使って、ゲームに仕立ててください。
http://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date71155.zip


41 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 01:04:38 ID:LK/khybE
>>24
プログラムもモデリングもできない…。
でもC++でゲームを作ってた…。
お前、大丈夫か?


42 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 12:47:34 ID:mnG+WQ/A
求人の募集をかけた者です。
まさかこんなに荒れてるとは思いませんでした;
>>31は何故そのように思ったのかわかりませんが、ちゃんと作品も見せ合うと記載してあります。
darkbasicでゲームを作っている人が見つからなかったので、ここで募集をかけただけです。
それだけです。



43 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 14:46:52 ID:AUYMRYFk
>>43=>>23かな?だとしたら何も気にすることは無いよ
モデリングできるなら>>26も言ってる様にサンプルモデルのスクリーンショットでも晒してみたらどうかな?
DarkBASICは確かに3Dモデルを志較的簡単に扱うことができるけど、モデリングとなるとまた別の話だからね
魅力的なモデルを作成できる職人さんの需要はそれなりにあると思うよ


44 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 14:48:06 ID:AUYMRYFk
ゴメン、>>43じゃなくて>>42だった

45 :24:2008/02/20(水) 22:09:34 ID:4C2IvyNH
>>41
ここはDBのスレだろ。
ここでプログラミングできないって言ったらDBでのプログラミングができないって意味だよ。
少しは鶏並みの脳みそを働かせろよ。

46 :名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 22:42:28 ID:K+pFx93R
そうですか、DarkGDKが出来るんですね

47 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 01:35:51 ID:RL0tjHPJ
24みたいなテストPlayerが同じチームにいたら最悪だな。。。
言いたい放題な上に逆ギレし放題。。。
技術の有無に関係なく関わりたくないわ。。。


48 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 02:29:26 ID:6eb2NFZB
誘おうかと思ったが24がチーム開発ができないタイプだとわかったのでやめた。

49 :24:2008/02/21(木) 02:53:17 ID:8wzA7klC
皆さん、ごめんなさい。
DarkGDK知らんかったけど、面白そうだから今ダウンロードしたよ。
ちょっと一人でがむばってみる。
こんなのがあるとDarkMatter買うか迷うな。

50 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 08:59:57 ID:l0gUSRz5
そして、何も残せないDarkBasicユーザーでしたとさ おしまい

51 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 14:42:30 ID:saMs1Qkx
>>25,29
たしかに前スレ135さんのブログでも完成間近から更新滞ってるw
まだここ見てたら頑張れ、135さん!

52 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 15:48:22 ID:nlVf+Qu2
>>49
そこで反論せず謝った>>24は偉いと思う。
いろいろ言われて気分を害した気持ちはわかるが、中傷や悪口はだめよ。


53 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 15:52:44 ID:RL0tjHPJ
>>52がいいこと言った。

じゃあ仕切り直していきましょうということでage。

54 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 16:47:49 ID:Zpo/kHti
DarkMatter1は、日本語版DarkBASICに添付されている。
DarkGDKにも添付されているので買う人は少ないでしょう
DarkMatter2、3が良いかもしれない。
このポリゴンモデルは古くて貧弱だけど、すぐに使えるのでなにかと便利。
利用制限が無いから扱いやすいし

始めての人はDarkBASICだろうし、C言語が得意な人はDarkGDKがある。
プラグインとか情報量とか考えるとDarkBASICが良いと思う。


55 :名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 23:27:22 ID:UMob77+z
荒れるor停滞
の二者択一・・・

56 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 22:34:53 ID:PfJHBwtx
まぁ人口少ないし話題がある訳でもないんだからそんなもんだろう
何かあった時に荒れるってのも裏を返せば普段から少なくともチェックだけはしてる奴がそれなりの人数居るってことなんだし、悪い面ばかりでもないよ


57 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 22:50:23 ID:yPXxcCw+
じゃあ少し情報を出しておきましょうか
DarkBASICの日本語版と英語版の違いについて
・格納されるフォルダ名が違う。英語版は半角スペースが入ってます
ニュースレタープログラムをセットアップすると英語版フォルダーが作られる。
・IDEが違う、日本語版IDEは日本語に対応していて英語版には無い。
ですが、標準IDEにはバグがあるので別のIDEにするのが好ましい。
・ヘルプファイルが日本語版は日本語。英語版は英語。
紙マニュアルも日本語です。あたりまえですね。
・日本語版CDにはDarkMatterが付属されている。
このモデルデータは実際に参考になるし、役に立つ。
・バージョンアップは日本語と英語は共通に使える
基本的に世界共通のプログラムになってるのでコードは同じ。
セットアップする時にフォルダ名が違ってるから
フォルダー名を指定しなければならない。
これくらいですか、不足があれば指摘してください。


58 :名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 00:51:17 ID:+Vr8uB3D
>>57

追加で。
・日本語版ではDark.A.I.等有償プラグインの使用が出来ない。

59 :名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 01:14:02 ID:vTFgtd+a
日本語版でEnhancements Expansion Packは使えましたよ、Dark.A.Iは知りませんけど。


60 :名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 09:42:03 ID:6wPqRl7R
日本語版で使える物と使えない物があるってことなんかな?
基本となるコード自体が世界共通なら、>>57が言ってる様なインストールパスの違いとか、
OSそのものの言語環境の違いとかにプラグイン側が対応出来てない場合もあるかも知らんね


61 :名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 19:27:10 ID:rI6+ZJ9M
23の人はモデルの画像とかうpして欲しいな……

62 :名前は開発中のものです。:2008/02/28(木) 15:04:05 ID:4QAYQ6ak
DarkSDKってやっぱりVisualStudio2008EEにGame Developer Kitとは別物?
”Game Developer Kit”でググルとDarkSDKしか出てこないんだけども。

63 :名前は開発中のものです。:2008/02/28(木) 19:15:04 ID:Uv2jquxU
>>62
意味がよくわからないけど、
マイクロソフトはゲーム開発用途に
DarkSDKはVisualStudio2008のC++のオプションとして提案されている。
http://www.microsoft.com/express/samples/GameCreators/

マイクロソフトは別ラインでC#としてXNAを提案している。これはXBOX360だね

DarkGDKは、C言語用の3Dライブラリで、C言語は含まれない。
以前は他のC言語にも対応していたが、今回から統合されたようです。


64 :名前は開発中のものです。:2008/02/28(木) 23:47:02 ID:TSLJjmDK
>>59
そもそも日本語版のバージョンが本家に追いついていない。
始末が悪いことに日本語版ではバージョンナンバーの表記が違う。
どうも日本語化バージョンとして表記されている。

少なくともDarkAIは日本語版、購入直後の素のままでは
前提とするバージョンが一致しない。
英語版の更新パッチ当てるしかない。
DBは日本語版と英語版のキメラ状態で使うしかない。

65 :名前は開発中のものです。:2008/02/29(金) 00:21:48 ID:u5KPoAgF
DarkBASIC日本語版CDのバージョンは58で、後に59になった。
DarkAIは63以上でないと動かないと書いてた。
これでは、そのままで動かない。
プログラムは日本語も英語も同じものなので、
英語版のバージョンアップで66bにすれば同じになる。
そうすれば、日本語版も英語版も関係ない
注:ヘルプファイルが書き換わるので、コピーしとく。
ここでインストールパスの違いが出て来るが、
英語版にあわせるか、セットアップ中に指定するかだと思う。
これで総て出来ると思う、わからんけど。

現在のバージョン66bは安定しているのでおすすめ。


66 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 01:40:16 ID:jHbAeu6Y
前スレで来年頭にはゼルダ風のゲーム出すといってた人結局出さなかったな
ほんとDarkBASICユーザーは口だけだな

67 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 03:12:53 ID:GyK9vTHy
>>66
あんたは何ができるんだ?

今の世は、自分の無能を棚にあげて、人を批判をする奴が多過ぎる。
by島田紳助

3Dゲームは難しいんだよ。
そこらの無料ツールで作れるお手軽アドベンチャーとは話が違う。



68 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 06:44:14 ID:qTuA6Eau
DarkSDKで半年以内に3Dゲーム開発予告しにきましたよ。

インストールがちゃんと出来てませんが・・


69 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 16:31:59 ID:jHbAeu6Y
> 3Dゲームは難しいんだよ。

だからどうしたよwwwそれ選んだの自分だろww
DarkBASICならお手軽に作れるんじゃないの?え?じゃあなんでDarkBASICなんて使うの?wwww

70 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 16:36:38 ID:qTuA6Eau
難しいのはいいとして、
無料で使えるDarkSDKだけではつくれないよね。

使うキャラとかマップは専用の3Dモデリングツールを買わないといけないよね?


71 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 17:04:43 ID:fjHxBUAO
DarkBASICとDarkGDKはライブラリとしてまったく同じなわけで
例えば、モデル読み込みは3dsとXフォーマットに対応している。
キャラのモデリングツールは売ってるし、フリーソフトも多くある。
フリーソフトで代表的なのが、メタセコか六角でモーションも必要になる。
マップは多数の作り方が用意されていて方法によって違ってくる。
その中のひとつの方法でモデリングツールから作り出す事もできる。

ここで障害になるのは描画ポリゴン数である。
パソコンの能力が低ければポリゴン数を少なくしなければならない。
一般にキャラのポリゴン数は500〜5000位だと言われており
この値はターゲットPCの能力に合わせて設定する事になるだろう。


72 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 17:42:09 ID:qTuA6Eau
>>71
環境が充実してると知ってやる気が沸いてきました。

まあお金はないので無料で手に入るものだけを前提にやりますが。


サンプルとして入ってるジオグラフィックがそのまま使えればプログラミングの半分は終わってるようなものなんだけど。


73 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 19:02:36 ID:fjHxBUAO
少しはお金を出さないと、
無駄時間が多かったり、ある程度の書籍代も必要ですし。

74 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 19:14:53 ID:qTuA6Eau
>>73
なるほど。


あ、これは本のお礼です。
http://thumb2.uploda.org/file/uporg1279455.jpg
http://thumb2.uploda.org/file/uporg1279448.jpg
http://thumb2.uploda.org/file/uporg1279451.jpg
http://thumb2.uploda.org/file/uporg1279193.jpg
http://thumb2.imgup.org/file/iup565943.jpg
http://thumb.vipper.net/vfile/vip466490.jpg


75 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 19:29:43 ID:jHbAeu6Y
DarkBASICユーザーはロリとグロ好き!

76 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 03:06:02 ID:Nc7g0McQ
ロリとグロが合わさったら危険だな。
ポスタルでさえ子供を殺す表現はないし。


77 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 23:28:20 ID:zcj781Wp
DarkBASIC
News letter 62
http://www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_62.html

Leeがバグ修正を行っているようだ、バージョンアップは近い


78 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 02:22:56 ID:zf+TKMU7
Dark basic買ったけど、全然わかりません。
それでbasicの本を買ったのですが、
ソフトの使い方みたいな内容で、今いちDark basicと関連があるのかわかりません。
まずはwindowsプログラムから勉強するべきなのでしょうか?

プログラム詳しい人が羨ましいです…

79 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 10:54:36 ID:3PjqGNyf
BASICはかんたんだからがんばりなさい。
どうしても自力で出来ないようなら、手助けする
darkbasicjp 日本語フォーラムに書き込みなさい。
場所は検索すればすぐ見付かる。


80 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 15:42:19 ID:EOtnyCh4
おい


81 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 19:28:53 ID:5skrhjTC
お茶。

82 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 19:35:54 ID:PqqWtKze
>>78
DarkBasicとBasicはぜんぜん別物。


83 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 20:00:32 ID:PqqWtKze
>>78
買う前に30日体験版試せばよかったのに

84 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 04:35:06 ID:WLcGLGJ5
てか、ソフトの使い方みたいな内容って、>>78の買ったbasicの本てひょっとして「VB(VisualBasic)」の解説書なんじゃないか?
>>82がDarkBasicと(古典的な)Basicは別物と書いてるけど、VBは更に輪をかけて古典的なBasicとは別物だよ
だからBasicの基本を学ぼうと思うならVBの解説書はあんまり役に立たない
むしろ古本屋で1980年代のBasic入門書を漁った方がまだマシだとオモ
DarkBasicもVBも古典的Basicから派生した言語ではあるんだけどね
それとDarkBasicなら、少なくとも初心者のうちはWindowsプログラミングを意識する必要があんまし無いから、
取り敢えずその辺の勉強は後回しにしちゃっていいよ


85 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 07:00:41 ID:LFf8Zupb
darkbasicの洋書って読む価値ある?


86 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 12:35:04 ID:MjjaKM+e
操作マニュアルの 25ページのサイコロプログラムを動かしてみたか?

87 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 16:10:30 ID:iwmqM3Aa
BASICの本は少なくなってる
N88-BASIC関係を古本屋で探せばよいだろう。

例えば
BASICプログラミング入門と演習 プログラミング入門シリーズ3
中古
http://www.bookoffonline.co.jp/display/011,iscd=0012006161
新品は高価
http://www.asakura.co.jp/books/isbn/978-4-254-12573-3/

十進BASICなんかも良い
コンピュータを自由に操る「十進BASIC」入門

99BASIC があるので調べてもらいたい。N88BASICと同じ内容です。
まったくの素人なら99BASICで少し練習してみると良くわかる。
プログラムの概要の理解と、ぬりえくらいまで出来ると思う


88 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 16:16:09 ID:iwmqM3Aa
>>85
洋書について
初心者向けならこのページを読むだけで出来る
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=99497&b=10

3Dの応用プログラムは洋書を読まなければならない
遅れながらも和訳されているが少数。
日本国内でも3D関係の書籍を多く発売して欲しいとおもう。


89 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 16:34:47 ID:iwmqM3Aa
HSPについて
BASIC言語の入門として良いかもしれない、ただし奇妙な文法に問題がある。
HSPが落ちこぼれの救済措置としてのスクリプトとして生まれたのだろうが
あまりにも拡大しすぎた。作者もスクリプトと明言しているので理解していると思う。
奇妙な言語である事にかわりない。
JISに制定されたBASICをベースに拡張のような形で実装するのが好ましいと感じる
そうでなければソフト業界を混乱させるだけで良い事は無い。
作者も理解して開発終了させたようなので、それで良かったと思う。


90 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 02:42:16 ID:hDKBmIf9
GREEってサイトでゲーム用の3Dモデル作ってる人見つけたよ。
結構うまい。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0978.jpg

91 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 02:51:48 ID:pWmpnW8o
>>90
ハルヒだ ☆∀☆


92 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 12:50:46 ID:bjLjS6hN
誰かもらってきてよ。

93 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 02:09:24 ID:/kQaA6+B
>>78さん同様私も理解ができません。
どなたか先生になっていただけませんかorz
紹介された本でも勉強する予定ですが自信ないですorz

94 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 02:24:43 ID:DTACn8BV
25ページのプログラムを動かしてみたか?

95 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 02:28:39 ID:DTACn8BV
素人向けのDBの本を紹介しておく。 
基本の説明がすべて入ってる
えいごだけどな

http://en.wikibooks.org/wiki/DarkBASIC_Programming


96 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 14:57:37 ID:bQrJnOH5
あなた方の年齢も技量も何をやったかもわからないから
努力してみて、わからない部分だけを具体的に聞いた方がよい。
2ちゃんねるだからね、書けない事も多々あるし
期待しない方がいい。

97 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 20:38:59 ID:d8KQ7dHC
N88-BASIC、QUICK-BASIC、MSX-BASICの本を読んだらよいと思います。
特にMSX-BASICはエミュとかで使用できるので、
勉強にもなると思います。

まずは文字を表示するところから順番に始めたらどうですか?
初心者がいきなりゲームは作れませんよ。

98 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 12:32:56 ID:GbqoZ9zO
>>90
他のHPでもローポリの3D屋見つけたんだけど、勧誘は断られたよ。
 技量のある人には大抵断られる俺 orz
そこそこプログラムはできるんだけどな。
なので暇で一緒にゲーム作ってくれる3D屋(経験者)募集中!
 2ちゃんですが真剣です。 

99 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 13:02:05 ID:5gQTD5db
ホームページかプログを作って募集しないと、人は集まらない。真偽性の問題です。

100 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 14:16:31 ID:igmuAiCJ
俺は以前ふたばでローポリモデル募集があったので、モデル提供したんだけど
結局そのうち連絡もくれなくなってプログラマーさんフェードアウト。
99さんが言うとおり、最後まできちんと作ってくれると言う保証はほしいなぁ。


101 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 13:52:40 ID:hcTR8Q95
難しく考えなくてよい
BASICは、これだけ出来ればよい。

入力と出力
計算と代入
条件判断
繰り返し


102 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 14:11:05 ID:E6idX7Hv
>>101
GJ

103 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 15:33:46 ID:GKQhtwgt
プログラムが作れるというのならプリミティブなものでいいから
まず動くものを作って提示すること。話はそれから

勉強したいから一緒にやりましょうというのは甘い考え
情報を集めるのも技術のひとつだ、と言いたいところだが
マイナー環境だとそれもままならないよな・・
まったくの初学者というのならメジャーなものに乗り換えるのが手っ取り早いと思う

104 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 21:12:03 ID:hcTR8Q95
複数dbaファイルの処理中のエラーで困ったときは、

コンパイラが複数の DBA モジュールを含むプログラムを処理するとき、
それが処理されることができる前に、それは最初に一つのリストを作り出さなくてはならない。
この一つのリストは TEMP\FullSourceDump.dba ファイルで見いだされファイルを参照することができる。
もし結果として生じている実行可能プログラムの実行中のランタイムエラーであるなら、
それが その実行可能プログラムを作成されたプロジェクトではなく、
このTEMPファイルに関係する行番号を報告する。

と、helpfileに書いてある。


105 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 15:54:03 ID:MAUYjkV4
特に何もないだろうと、
と思いつつも2〜3日に1回はこのスレを見に来る私・・・
で、やはり何もない。

106 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 16:00:16 ID:Ex1pAyjI
じゃあ、ネタ的に小さいコードを書いてみる。
どれでもキーを押すと開始する。

set display mode 640,480,16
set text opaque
wait key
y=200
for x=1 to 400 step 2
set cursor x,y
print " A"
wait 100
next x
wait key
end


107 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 19:31:25 ID:lRcGbTFL
じゃあ、俺はそのコードを改造して
ドクオが歩くプログラムにしてみる。

set display mode 640,480,16
set text opaque
wait key
y=200
for x=1 to 400 step 2
set cursor x,y
print " ('A`)"
wait 100
next x
wait key
end


108 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 00:37:10 ID:jVHRtpE5
>>104
そういえば昔テンポラリファイルを覗いてソースが連結されてるって思ったけど最近すっかり忘れてました。

ドクオ激突する。
set display mode 640,480,16
set text font "MS ゴシック",128
set text opaque
wait key
y=200
for x=1 to 400 step 2
set cursor x,y
print " ('A`)"
wait 1
next x
set cursor x,y : print " ('A`|" : wait 10
set cursor x,y : print " ('A|" : wait 700
for i=1 to 3
set cursor x,y : print " ('A|" : wait 300
set cursor x,y : print " (゚A|" : wait 300
next i
wait key
end


109 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 11:59:39 ID:95QJOvy1
rem 矢印キーで左右に動く

set display mode 640,480,16
hide mouse
set text opaque
y=200
x=300
do
if leftkey()=1 then x=x-1
if rightkey()=1 then x=x+1
set cursor x,y
print " A "
wait 10
loop



110 :名前は開発中のものです。:2008/03/13(木) 09:39:45 ID:CVPSM0gM
1.064→1.066にバージョンアップしたら、作りかけゲームの動作が軽くなり70fps→250fpsになった記念カキコ

111 :名前は開発中のものです。:2008/03/13(木) 17:59:30 ID:hyswbNSq
備忘録も兼ねてぼちぼち書き加えてたり。
http://wikiwiki.jp/darkbasic/


112 :名前は開発中のものです。:2008/03/14(金) 17:05:01 ID:h4Cz9CeQ
106〜109
そうゆう計算式て、パッと頭に浮かぶんですか?
どうすれば、そんな頭になることができますか?

113 :名前は開発中のものです。:2008/03/14(金) 18:46:27 ID:JTt4P4kJ
>>112
変数の概念を理解したら後は早いと思う。


114 :名前は開発中のものです。:2008/03/15(土) 11:33:41 ID:B71iqVrF
変数は、こんな感じだよ

    ∧ ∧___
   /(*゚ー゚) /\
 /| ̄∪∪ ̄|\/
   | 変数名 |/
     ̄ ̄ ̄ ̄


115 :名前は開発中のものです。:2008/03/15(土) 12:44:36 ID:I6EvDZ3G
>>112の「計算式」はプログラムそのものを指してる様な希ガス
それはそうと>>108>>109を合成してドクオが左右の壁にぶつかる様にしてみた


set display mode 640,480,16
set text font "MS ゴシック",128
set text opaque
wait key
y=200
x=300
do
if leftkey()=1 then x=x-5
if rightkey()=1 then x=x+5
set cursor x,y
if x<450 and x>50 then print " ('A`) "
if x=450 then print " ('A`|"
if x>450 then print " ('A|" : x=x-5
if x=50 then print "|'A`) "
if x<50 then print " |A`) " : x=x+5
wait 50
loop


116 :名前は開発中のものです。:2008/03/15(土) 18:06:33 ID:njEcYVlQ
このように書くことも出来る。

set display mode 640,480,16
set text font "MS ゴシック",128
set text opaque
y=200
x=300
do
gosub _keyin
gosub _move
wait 50
loop

_keyin:
if leftkey()=1 then x=x-5
if rightkey()=1 then x=x+5
return
_move:
set cursor x,y
if x<450 and x>50 then print " ('A`) "
if x=450 then print " ('A`|"
if x>450 then print " ('A|" : x=x-5
if x=50 then print "|'A`) "
if x<50 then print " |A`) " : x=x+5
return



117 :115:2008/03/15(土) 20:37:55 ID:InbN3WU+
あー、そこまで考えてなかったわ
この先処理が増えることを想定した場合、余計なコードは極力メインループから追い出しといた方が賢明やね

あと、if文の固まりんとこはselect文でまとめても良かったかなとちょっと思った


118 :名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 13:51:16 ID:sEJSCthe

rem キーを押すと開始
set display mode 640,480,16
set text font "MS ゴシック",128
set text opaque
wait key
randomize timer()
dim x(5)
do
for i=1 to 5
x(i)=x(i)+rnd(3)
y=i*50+20
set cursor x(i),y
print " 馬";i
if x(i)>400 then print i : wait key : end
next i
wait 100
loop


119 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 07:22:59 ID:sJ17rPMQ
なんとなくアゲ


120 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 21:28:12 ID:076re8Qx
6.7いいね
インストがちょっとめんどいけど

121 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 19:19:52 ID:wG8w7YQ5
Newsletter 63 - April 2008
http://www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_63.html


122 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 11:49:18 ID:j1fuyimo
エフェクトについての質問なのですが、ビームや閃光などの表現はプログラム上
で表現するのでしょうか?
それとも、テクスチャで頑張るのでしょうか?

3D上でレンダリングをすると、綺麗に光るのですが、プログラム上で読み込むと
ただのグラデがかかった物体にしか見えません・・・。

回答をよろしくお願い致します。

123 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 13:20:14 ID:f6pB8WOo
>3D上でレンダリングをすると、
>プログラム上で読み込むと

この二つの用語は何を意味するのですか?
違うものですか?
もう少し説明してください

124 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 14:36:38 ID:wDgNddUl
3D上でレンダリングをする→Shadeとかの3Dツールで光源つきでレンダリングしてる
プログラム上で読み込む→DarkBASICでリアルタイムに実行している

だと思う

125 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 16:25:51 ID:f6pB8WOo
二つの事がある

モデリングツールで作ったデータを darkbasicへ送るときに データの欠落がある。
Xファイル、3dsどちらでも完全では無い。
ですから、データ転送後に darkbasic側で再び設定を行う必要がある。

darakbasic側でシェーダー、HDRなどが行えるが、ビデオカードに依存するので
総ての利用者が使えるとは限らない、高級ビデオカード限定とか。
ティクスチャのみだと ソフトだけで可能で、利用者を選ばない。Dx7.0レベル。
これは意図により、設計者が決める事です。

Shaderの見本はこれ
Ultimate Shader Pack
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=79849&b=8


126 :名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 10:52:12 ID:bupE4Fc8
>>123さん

言葉足らずですみません。>>124さんの言う通りです。

3Dの機能(グロウ効果など)を、いくつかかけ合わせると綺麗に光るのですが、
あくまでプリレンダーな結果です。

プログラムですと、ビームではなくただの円柱の筒が伸びているようにしかなりません。

FFやロストオデッセイのセーブポイントのように、触れると「オヤオヤオヤオヤオヤーン!」
て派手に光る演出をしたいのですが、テクスチャだけでは無理な気がしています。

プログラマブルシェーダー?を使うといいとも聞いたのですが・・・

>>125さん
ありがとうございます。これから読んでみます。

127 :名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 14:56:02 ID:quj2qtfS
光の効果をどこまでするかですけど
1.ティクスチャ
2.光の量と色と透明度、ライトコマンド
3.物体表面の質感、反射と材質、マテリアル
4.誇張された表現のフィルター、シューダーとHDR

2と3くらいだと思う、
周辺を暗くして、強めに発光させれば雰囲気が出ると思う。
ヘルプ→EXAMPLES→Light Showcase
で、銅像の周りを回る球体のような感じですか


128 :135 ◆2i.vL..9Ww :2008/04/05(土) 02:04:28 ID:OfsqeeRW
>>126
例に出てきているゲームを知らないので具体的なイメージがわかないっす。
よかったらスクショとかスクショへのリンクとか頂けますか?
私自信もちょっと興味あるのでサンプル程度のものが作れるかもしれないので。

129 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 06:39:54 ID:LPJenZuX
>>127さん ありがとうございました。
さっそく見てみましたが、まだ理解できていません orz

>>128さん
以下のようなエフェクトのことです。
http://blog.drecom.jp/sunsker/img/162/070424b.jpg

光る柱が二本たっていますが、二本ともあわい光が囲っています。

どの角度から見ても、この画像のような光を
表現するにはどうしたらよいのでしょうか?

130 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 06:45:07 ID:LPJenZuX
>>127さん
何度やっても
Runtime Error 3502 ミュージックの読み込みに失敗しました at line 15

と出てしまいます orz


131 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 07:46:24 ID:olXHQY7b
>>129
ビルボードではないでしょうか?
板ポリゴンに光の柱のテクスチャを貼って、常にポリゴンの向きをカメラに向ければいいのです。

132 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 11:00:25 ID:Gvr279gm
>>130
セットアップの失敗かもしれません。 再度セットアップしてみてください。

確認できるように、実行ファイルをアップしておきます。
DarkBasic Light demo
http://gamdev.org/up/img/11282.zip


133 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 15:22:05 ID:gWQJIdZJ
127さんに便乗して質問なのですが、アクションゲームなどでよく見られる
剣の軌跡のエフェクト表示はどうやればよいのでしょうか?
剣の先と根元の2点の座標を保持して、2点間の直線を描画すればよいのは分かるのですが
具体的なサンプル等ないでしょうか?


134 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 23:44:41 ID:Gvr279gm
>>133
剣モーションブラーのテスト版、サンプルコード
http://gamdev.org/up/img/11288.zip

135 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 23:57:04 ID:Gvr279gm
そうそう、配列 ax(),ay(),az()は
実数に変更してください。 ax#(),ay#(),az#() のように
なめらかになります。

136 :135 ◆2i.vL..9Ww :2008/04/07(月) 01:28:11 ID:BRrzYlxg
>>126
sync rate 60
sync on
color backdrop rgb(0,0,0)
position light 0,100,100,100
make object box 1,100,1,100
color object 1,rgb(128,128,48)
for i=2 to 5
make object cylinder i,10
set object light i,0
set alpha mapping on i,100-i*15
scale object i,100+i*30,1000,100+i*30
position object i,0,50,0
next
do
position camera sin(r#)*100,100,cos(r#)*100
inc r#,0.1
r#=wrapvalue(r#)
point camera 0,0,0
sync
loop
end
ビルボードの方がアニメーションさせたりすのは簡単ですが、モデルを使った
方法はこんな感じで。この利点はビルボードと違って真上から見ても破綻しない
演出ができることでしょうか。両方を組み合わせるのがベストだと思います。

137 :名前は開発中のものです。:2008/04/07(月) 12:42:20 ID:MR8kgioj
横槍すみませんがトゥーンシェーダーみたいな表現はできますかね????
サンプルで色々な質感に変わるやつがあったのですが、中にトゥーンシェーダー
があったのです。


138 :名前は開発中のものです。:2008/04/07(月) 13:57:23 ID:gD280vbr
トゥーンシェーダー
基本的にDirectX9で扱えるものは全部サポートされている、
説明と使い方はDirectXを調べる事により情報が得られる。
DirectX9で新規追加されたシェーダーなどは、ビデオカードに依存するので注意。

トゥーンシェーダーはエッジを強調してマンガ調の描画に切り替える。
SET CARTOON SHADING ON コマンドを使い、ビットマップも必要。


139 :133:2008/04/08(火) 04:36:42 ID:JN5gflkj
>>134

サンプルありがとうございます。
頂いたサンプルを改造して、剣の軌跡の表示できました!
http://gamdev.org/up/img/11296.zip

あとは、軌跡の間を補完してやればOKかな。

140 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 06:52:52 ID:NnKoArmX
これってネット対戦とかオンラインゲームは作れるの?

141 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 08:18:19 ID:XBu6+MvB
標準で通信関連の命令あるからそれで作れる



142 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 08:22:21 ID:NnKoArmX
P2P通信も可能?

143 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 12:39:51 ID:SVOPsmVq
ネットゲームに関しては、サンプルを試してください。
http://gamdev.org/up/img/11297.zip

これは一例で、他のプロトコル等のプラグインなどがある
P2Pは、片側がクライアント+サーバーにすればOK


144 :名前は開発中のものです。:2008/04/09(水) 12:36:01 ID:Ri/w43/t
格ゲーのサンプルは存在するのでしょうか?
できれば日本語のコメントが付いているとありがたいのですが、ないですかね?

145 :名前は開発中のものです。:2008/04/09(水) 13:19:08 ID:zz3otFpo
格闘ゲーム、Fighterですよね。ありませんね

146 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 11:13:11 ID:8UeaeHgR
>>145

残念です・・・。

対戦型アクション?のようなサンプルも出回っていませんか?
アーマードコアや、同人の3Dハルヒのようなゲームです。

147 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 12:44:56 ID:MBDXWt+f
あなたが言っているゲームを知らないから何とも言えないけれども
格闘ゲームはアクションゲームの次に来るものだと思います
ですからそれようの解説は少ないだろう、
作れば重宝さるかもしれない。

最初に簡単なアクションゲームを作ってみれば良いだろう
2Dと3Dは大きく違うけれども、小さい部品的なサンプルコードは
多くあるし、作って提供も出来る。

あなたが作りたいゲームを説明すれば、
それの部品のコードを示す事は出来る。
作るゲームを言葉で説明する事が大切です。それがコードになる。

よく出来たアクションゲームの解説がある
多くの初心者がここから入る。
英語だけど、機械翻訳で理解できる内容です
Monster Hunt 3D Tutorials
http://developer.thegamecreators.com/?f=t01/3d_tutorial_index


148 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 23:37:15 ID:a5pPgg5f
サンプルがあったところで丸々パクるのが目的なんだろ

149 :名前は開発中のものです。:2008/04/11(金) 03:13:20 ID:uTNKiYkR
>>148
他人が作ったものを改造して覚えるのが昔のやり方だったが

150 :名前は開発中のものです。:2008/04/11(金) 14:28:20 ID:nG403VKI
昔から言われているように、技は盗め

言語の基本の教科書はあるけど技術の教科書はほとんど無い。
ソフト関係は、動作するソースコードが技法の教科書となる。
他人の書いたコードを読むのも技術の範囲内であって、
意図を読み取るにはちょっとした訓練が必要だろう

サンプルコードは流用する為に存在するから
そのまま使えばよろしい。

151 :名前は開発中のものです。:2008/04/11(金) 20:37:14 ID:8LnTOCXi
昔のソースでの配布&ソース添付ならわかるがバイナリ配布でで隠蔽されると
ただ、ぱくって俺が作りましたってやつがいそうだからな


152 :名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 02:20:11 ID:uuYximuO
お前了見狭くね?

153 :名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 04:00:52 ID:A/kUOO2k
>>150
盗んでくる場所はだれかのホームページなんだろ?

154 :名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 09:26:07 ID:mTYv+B+9
実際パクるやつは商用でもパクるよ
MAMEのソースとかなw

155 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 15:09:11 ID:vPo3xbP9
>>147
ご指摘ありがとうございます。さっそくそのURLに飛んでみます。

156 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 12:48:08 ID:XMO2cukB
dark basicでゲーム作り終わった日本人はいないって本当?

ここで、質問に答えてる奴らは作らないの?忙しいだけ?

157 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 13:29:16 ID:EQaHg1nB
いちいちDBで作りましたって宣伝するヤツもいないだろ
同人では何本か見かけたよ
それらはEXEのアイコンがDBのだった

158 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 14:43:03 ID:N7Ob7Qb0
だから、それをここに晒せよ。

159 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 16:07:13 ID:To7phyZw
粘着さんがいる場所に晒したら、相手に迷惑。

オイラは某サークルの作品でDB知って、自分でも始めた。
別にツール名とか書いてないけど、イベントで聞いたらDBだといわれた。

160 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 16:21:14 ID:N7Ob7Qb0
妄想もここまでいくと怖いな。

161 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 01:29:25 ID:uggkZXzM
また涌いてんのかコイツ、懲りねえなぁ

162 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 12:14:10 ID:bNkUaxkx
荒れる発言はやめれ。

163 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 23:55:58 ID:K24klbyf
粘着もここまでいくと怖いな。

164 :名前は開発中のものです。:2008/04/19(土) 00:03:37 ID:XxdFhrU6
粘着を取り除く時には、UNGLUE OBJECT コマンドを使ってください。

165 :名前は開発中のものです。:2008/04/19(土) 00:24:57 ID:8DP5p25q
DELETE OBJECTしたい所だね。

166 :名前は開発中のものです。:2008/04/19(土) 21:49:09 ID:XxdFhrU6
リストボックスが欲しいですか?
http://forum.thegamecreators.com/xt/view_code.php?i=867

167 :名前は開発中のものです。:2008/04/21(月) 12:44:19 ID:z0BRtkNJ
討論の結果:本ソフトでゲームを作った人はいない!
      これにてお開き!

168 :名前は開発中のものです。:2008/04/21(月) 14:05:23 ID:9xjx6fhy
じゃ、俺が第一号だな。
とりあえず粘着はきもいからどっか行け。

169 :名前は開発中のものです。:2008/04/21(月) 14:41:49 ID:9S0hNBaA
完成したよ。

170 :名前は開発中のものです。:2008/04/21(月) 14:43:42 ID:9S0hNBaA
set text font "MS ゴシック",128
RANDOMIZE timer()
a=rnd(98)+1
c=0
print "PCが作った二桁の数字を当ててください。"

do
c=c+1
print
input "2桁の数字を入力してください。>",b$
b=val(b$)

if b=a then exit
if b>a then print "大きいすぎる"
if b<a then print "小さすぎる"
loop

print "当たり"
print "正解までに ",c,"回"
wait key
end



171 :名前は開発中のものです。:2008/04/24(木) 00:05:45 ID:rUNCCz3F
そんなムキになるなよ・・・
作ったのなら作ったの一言でいいだろが。
痛いとこ突かれて、あたふたする人の典型だな。
しかも反論が悪口って・・・
小学生かお前は・・・

172 :名前は開発中のものです。:2008/04/24(木) 01:53:55 ID:S0tnCBvP
つ「鏡」

173 :名前は開発中のものです。:2008/04/24(木) 07:14:00 ID:qFWKTgUR

DarkGDK
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1208941132/

174 :名前は開発中のものです。:2008/04/25(金) 06:49:46 ID:E9gGA0iI
エロゲーなら見たことあるよ
DLsiteに一本あった。

175 :135 ◆2i.vL..9Ww :2008/05/01(木) 07:44:41 ID:YaqYjc0w
パズル完成したよ。

176 :名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 14:12:52 ID:W3mLdBUo
16bitカラーだと、弾かれちゃうな

177 :名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 14:39:17 ID:W3mLdBUo
エラーが出た。
http://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date80504.bmp

178 :135 ◆2i.vL..9Ww :2008/05/01(木) 15:52:49 ID:YaqYjc0w
>>177
申し訳ないっす。
どのような状況か教えてもらえませんか?
ここでエラー出るなら再現性があるはずなので。

やっぱ自分ひとりで色々やったつもりでも動作検証あまいんだなぁ…

179 :135 ◆2i.vL..9Ww :2008/05/01(木) 17:05:24 ID:YaqYjc0w
>>177
申し訳ないっす。
修正したv1bにファイル差し替えました。
たぶんこれでもうエラーは出ないと思います…。 <(_ _)>ペコリ

180 :名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 17:45:57 ID:LWD+4jqd
>>179

NUMBERS_v1b.zip、DLできないです。

このページは準備中です

申し訳ありませんが、このページは現在利用できなくなっています。しばらくたってからもう一度お試しください。
ご不明な点があれば、ヘルプをご覧のうえ、お問い合わせください。


だそうです…。

181 :名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 18:13:01 ID:W3mLdBUo
ファイルをUPできる場所を紹介しておきます。
60MBまで
プログですけどね
http://maglog.jp/start/service.html

182 :名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 18:34:24 ID:W3mLdBUo
NUMBERS_v1b.zip うーむ、起動しない。

183 :135 ◆2i.vL..9Ww :2008/05/01(木) 19:55:34 ID:YaqYjc0w
>>180
うーむ、いま繋いで見たけどダウンロードできたので、ひょっとしたら同時
接続数の制限とかかな?そんなにみんなが落としまくるとは想像しがたいが。
>>181
ありがとう。ちょっと検討してみますね。
>>182
zip解凍出来ないですか?
一応自分でダウン&解凍&ゲーム起動までは確認できてるんだけど…
どういった状況でしょうか?


184 :名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 20:11:31 ID:W3mLdBUo
DLできないのは、URLが変換されて変になる。 手打ちでセットすれば出来る。

NUMBERS_v1b が起動できないのは、
ダブルクリックしても何もおこらない。
V1は動いている。
800x600x16の画面でテスト

185 :名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 21:16:51 ID:PudgxR+8
>>135さん
ダウンロードしたいのですが、どこで出来るのでしょうか?

186 :135 ◆2i.vL..9Ww :2008/05/01(木) 21:24:02 ID:YaqYjc0w
>>184
自動DLできなかった問題、181さんに教えてもらったブログを使うことによって
解決しました。
181さん、改めてありがとうございます。
>>184
もう一点。
自分の環境で800x600x16で試してみたけど、ウインドウ版、フルスクリーン版
ともに起動するんすよ…。ファイルが壊れてる、ってことはないでしょうか?
後学の為にPCの構成教えていただけませんか?
>>185
ttp://www.gedo831.blogspot.com/
こちらからどぞー。

187 :名前は開発中のものです。:2008/05/02(金) 17:00:12 ID:xtgbDZ0V
昔、サムライワークスでダウンロード版を買ったのですが、
これから最新版へアップデータできますか?
公式にはアップデータは無いようですが。。

188 :名前は開発中のものです。:2008/05/02(金) 17:05:39 ID:H4+aI2df
英語版のUPDATEがある。
ヘルプファイルも英語になってしまうので、事前に現在のファイルをバックアップしてから
アップグレードする。

Upgrade 6.6 - 21st March 2007
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=upgrade_6_6


189 :名前は開発中のものです。:2008/05/02(金) 17:11:48 ID:xtgbDZ0V
>>188
さんくす。


190 :名前は開発中のものです。:2008/05/03(土) 20:12:33 ID:U9jGgBmw
>>186
directx9をインストールしてください、
と出るけどもしかしてVistaじゃプレイできない?

191 :名前は開発中のものです。:2008/05/03(土) 20:50:40 ID:0AdYXcIY
私はVistaを知らない。
情報によると、Vistaでも動作するようです。
VistaはDirectX10だけですので、DirectX9を新規セットアップする必要があります。
つまり、Vista上における Xp互換モードとして動きます。
詳細は以下の2つ目を確認してください。
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=104612&b=1

Vistaで開発している人、いたらサポートよろしく


192 :135 ◆2i.vL..9Ww :2008/05/03(土) 22:31:42 ID:7HirF1TO
>>190
Vista、持ってないので動作検証できないっす。
本家のフォーラムでコンパチに関するスレあったけど、自分が全くVista移行
を考えていなかったので、ぜんぜん眼を通していなかった…。
もしVistaで動いている、もしくはDBP使っている人いらっしゃったら情報もら
えるとうれしいっす。

193 :名前は開発中のものです。:2008/05/11(日) 22:37:45 ID:Xz0LdTpj
日本語版5.8から、日本語版5.9にして、
英語版6.4、英語版6.6bまでは順調にUPできたんだけど、
最新の6.8を掛けるとFAQにあるエラーが出る。
対処法のレジストリを見てもinst-pathを設定するレジがないんですが、
これは、作成して入れるってことなんでしょうか?


194 :名前は開発中のものです。:2008/05/12(月) 00:03:16 ID:zy2d4I7x
それは作成する。

68は、不安定かもしれない。bug報告もあるし、ちょっと様子見
67は、安定しているけどレジストリ設定が面倒
66bが簡単で良いと思うけど


195 :名前は開発中のものです。:2008/05/14(水) 17:09:17 ID:6cOF6bKL
アクションゲームで、主人公キャラに【立ち、歩き、ジャンプ・・・】などの
モーションを入れたいのですが、Xファイルはどのように作った方がいいですか?

自分はモーションごとにデータを分けているのですが、この前、立ち、歩き、攻撃などのモーションが
一つのデータにまとまったXファイルを見つけました。
ビューワーで再生するとめちゃくちゃな動きをしますが、プログラム上で再生すると
ちゃんと命令にそった動きをします。
DBでもこんなことはできるのでしょうか?


196 :名前は開発中のものです。:2008/05/14(水) 17:36:34 ID:I8rKLeyE
モデルのモーションですね、
製作途中では、個別ファイルの方が管理しやすいでしょう。
追加とか変更があるでしょうから

完成した時点で一つのファイルにまとめることになるでしょう
キーフレーム番号で指定すれば、自在に制御出来るので
同じことです

197 :名前は開発中のものです。:2008/05/14(水) 17:51:58 ID:I8rKLeyE
ついでながら、
ニュースレターにアクションゲームの
モデルアニメの記事があるので
実際に動かしてみると良いだろう。
http://www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_63.html#8


198 :名前は開発中のものです。:2008/05/15(木) 15:36:22 ID:2unAHjZg
>>85
>darkbasicの洋書って読む価値ある?

MonsterHunt3Dが難しいと感じたなら、
Darkbasic Pro Game Progamming 2ed を読んでみると良い。
始めての人向けで書かれており、CDが付属しているのもよい。
順を追って、コードと図解を見て進めれば英語でも理解できるだろう。

GameProgammingはアマゾンで購入できる。


199 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 00:41:45 ID:iRO1Seln
>>197
英語や・・・(。_。)

200 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 02:29:41 ID:llyZcdbw
何が知りたい?
とりあえず分からない所が限定していればここの住人は優しいから教えてくれると思う。

分からない所が分からないなら、先ずは知りたい情報を限定する作業から始めるといいと思う。
私も初心者が躓きそうな所から解説しようとは思ってるけど、人によって違うからリクエストがあるならどこでも発信して欲しい。
概念的な事なら下調べせずにすぐに答えられるし、検証が必要な事でも自分の開発に関連する事なら優先して調べる。

日本人のDBユーザーは少ないが決して一人じゃないぞ。


201 :名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 18:34:32 ID:fwTFBVCR
Newsletter Issue 65 - June 2008
http://www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_65.html


202 :名前は開発中のものです。:2008/06/07(土) 06:33:12 ID:u3y22AcG
アップデートしたときに以下の表示が出ます。
Update Aborted: Could not detect Dark Basic Pro installation

wikiにあるインストールパスの設定方法がよくわかりません。
どうすればいいでしょうか?

203 :名前は開発中のものです。:2008/06/07(土) 12:17:50 ID:SB2rrDS+
セットアップのコードを書いた。
未確認なので、結果を知らせてください。
成功したか、失敗したか?


rem 日本語版専用
rem DarkBasicPro Ver.67 regKey setup

FolderName$="SOFTWARE\Dark Basic\Dark Basic Pro"
KeyName$="INSTALL-PATH"

jpPath$= GET REGISTRY$(FolderName$, KeyName$)
print jpPath$

jpPath$="C:\Program Files\DarkBasicProfessional"
WRITE STRING TO REGISTRY FolderName$, KeyName$, jpPath$
jpPath$= GET REGISTRY$(FolderName$, KeyName$)
print jpPath$
wait key


204 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 15:38:15 ID:EICjTF8E
>>203
それのやり方自体がよくわからないのですが。。。


205 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 16:27:51 ID:L0irNMtD
regeditの操作が難しいようでしたら、Ver66bを使っていれば良い。
内容は、さほど変わらない。
>>188 にアップデートリンクがある。

慣れるまで、66bを使っていれば良いと思う。



206 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 16:41:57 ID:9U5m5BfR
>>204
DBP起動して「rem 日本語版専用」以下をエディタにコピペして実行で桶
DBPをCドライブのProgram Filesん中のDarkBasicProfessionalフォルダ以外にインスコレてる奴は
「jpPath$="C:\Program Files\DarkBasicProfessional"」のとこを適宜書き換えれ

俺は試してないんで正しく動作するかは(゚听)シラネ

207 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 06:57:38 ID:BePckXb3
>>203,205,206
できました!ありがとうございます。

208 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 22:26:06 ID:8bBZMOld
うっかり買っちゃったw

下らないゲーム作る気だけはあるお。

209 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 23:11:25 ID:9DBviMSG
3Dアニメのサンプルあったのでupしときます。
domenサイトのサンプルを勝手に手直ししています。
構造体を使わないシンプルな構造なので、理解しやすいかもしれない。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1511.zip.html


210 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 13:36:58 ID:GdQoN9KV
>>4
まあ、プログラマってのは重箱の隅突付いて、顕微鏡で拡大するぐらいの事を
普通にやるもんだと思ってた。

今時は重箱の隅なんて見もしないwww
そんな事もわからん素人が大口叩く世の中は糞だ。

211 :名前は開発中のものです。:2008/06/16(月) 04:36:47 ID:rwypaOCS
>174
どれ?

212 :名前は開発中のものです。:2008/06/16(月) 09:21:56 ID:cir4N6F5
>>208
売り場には目立つような所には置いてないし、数もそれほど置いて無い
そんな「DrakBasic」をうっかり購入とはいったい何を言tt




>下らないゲーム作る気だけはあるお。
公開なんかしなくていいから自己満足しててください。

どうせくだらないんでしょ?




213 :名前は開発中のものです。:2008/06/16(月) 15:29:09 ID:GVhE8X20
>>198

ttp://www.amazon.co.jp/Darkbasic-Programming-Absolute-Experience-Technology/dp/1598633856/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=english-books&qid=1213597421&sr=1-1

この本も初心者に向いていますか?ちなみに自分も英語はほとんどわからないすorz

214 :名前は開発中のものです。:2008/06/16(月) 15:36:14 ID:HjpN2wcB
>>213
漏れも気になる。
段階的に勉強できる本が欲しい。

215 :名前は開発中のものです。:2008/06/16(月) 16:12:09 ID:KAOOXt14
Darkbasic Programming for the Absolute Beginn
この本ですね、中身を知らないけど
超初心者向けの定番のシリーズ本の一冊らしいです。
日本語だと薦めるかもしれないけれど英語なので、あまり意味ないと思う。
3Dは無いし、2Dのスプライトも無い、最終的にブロック崩しが完成して終り。
codeのdownloadはここ、英語の解説が読みたいかどうかだろう。
http://www.courseptr.com/downloads/codefiles/33856DBSoureCode.exe

Darkbasic Pro Game Progamming は
英語だけどスプライトと3Dまで入ってるから利用幅がある。

この範囲だと日本語の初心者向け本を読んだ方が良いだろう。
http://www.geocities.jp/thinking_math_education/documents.html
パソコンを遊ぶ簡単プログラミング―コンピュータを自由に操る「十進BASIC」入門
こんなのとか、古本屋にいっぱいあると思う。



216 :名前は開発中のものです。:2008/06/16(月) 16:19:30 ID:KAOOXt14
あと、実際にやってみて出来なかった事を ここで聞けば、誰かが答えてくれるだろう。

217 :名前は開発中のものです。:2008/06/16(月) 17:04:52 ID:KAOOXt14
未完成だけど、 BASIC解説をDBproに書き直したものをUPしておきます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3861.zip.html

218 :208:2008/06/16(月) 21:22:57 ID:ZQJPasZz
>>212
かまってくれてありがとう。
まあ、仲良くやろうぜ。




219 :213:2008/06/17(火) 12:29:10 ID:KaySg2wo
こんなもんのために詳しい説明をありがとうございました(ノД`)
「十進BASIC」入門を落として今読んでます(ノД`)
基本を理解したらDarkbasic Pro Game Progammingを購入したいと思います(ノД`)



220 :名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 14:06:39 ID:+uH1UwPP
段階的学習

ここに目次がある、目次順に進めればよいだろう
http://bookweb.kinokuniya.co.jp/guest/cgi-bin/booksea.cgi?ISBN=1598632876

概要は、
(1)basic言語
(2)2Dコマンド
(3)3Dコマンド
この順である。
basicは、変数への代入、条件判断と分岐(IF文)、繰り返し(FOR文)
の3点を押さえる。
2Dと3Dは作りながらコマンドを覚える

221 :名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 14:07:02 ID:+uH1UwPP
かんたんな事だけど動くと楽しい
簡単な例

REM 円を表示
X=100
Y=200
CIRCLE X,Y,50
wait key

REM 繰り返しを追加
Y=200
for X=100 to 500 step 20
CIRCLE X,Y,50
next X
wait key

REM ゲーム風にする
Y=200
for X=100 to 500
cls
CIRCLE X,Y,50
wait 50
next X
wait key


222 :名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 14:44:46 ID:WjN+PZv7
楽しい気持ちは分かる。けどな、正直チラ裏

223 :名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 14:58:49 ID:+uH1UwPP
ついでに書いとくとだな Darkbasic Pro Game Progamming の中の例題で、
宮崎駿、武士モデル、芸者モデルとか出てくるから
著者は日本びいきかもしれん

224 :名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 09:47:24 ID:idBx8xa8
基礎の勉強をしてて思ったのですが、複雑な計算式が多いように感じました。
dark basicでゲームを作る際にもルートや三角関数なども使ったりするのでしょうか?
数学に触れるのは学生時代ぶりなので、こっちの復習も必要になりそうです。

225 :名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 14:53:14 ID:v/Rz1saH
例えば、3DをDirectXで行うとすると、
基礎数学、三角関数、ベクトル、行列などが必要になる。
DBPでは、これらを知らなくてもゲームが出来上がる。
「右を向け」「右に回転」「拡大縮小」「接触を検出」のようなコマンドがある。
それでも数学は大いに勉強になるので学んで得るものばかりだ、
複雑な数学を知っていればゲームの幅も広がるだろう。
ひとつの目的に対して、複数の手段を知っていれば、
比較して最良の方法を使う事が出来る。


226 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 09:08:48 ID:vJhOcdz9
>>225
そう聞くとなんだか簡単に感じますね。しかし私も壁にぶち当たっている状態です。例題のFPSプログラムを見ても全然理解ができません。向いてないのかな…


227 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 11:53:29 ID:2tD0VkZY
>>226
先達の方々を差し置いてレスするには余りにも薄識な私ですが・・・

>例題のFPSプログラムを見ても全然理解ができません。
3Dゲーム作るうえでの基礎知識が足りないのだと思う。
Direct3Dの本(なるべく初心者向けで厚みのある奴)を1冊買って読んでみるといい。


228 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 14:31:37 ID:xBJ7SrPg
いきなり3Dから開始して挫折し、2Dへ戻り、テキストへ戻る
よくあるパターンです。 基礎のようなノウハウが大切なの
DBPは2Dから3Dが容易。

ゲーム製作の道しるべがあるのです。
いきなり絶壁を登らず、地味でも階段を登るようにする。
1)基本プログラムを理解する。テキストゲーム、数当てゲームとかトランプ
 BASIC言語を理解する事が主目的、
2)ゲームループを持つ2Dゲーム、ピンポンとかインベーダーとか
 理解の容易な2D空間の環境で、スプライトを使ったアクションゲームの原理を得る。
3)3Dの概念を理解しつつ、小さいFPSのようなものを作る
 3Dに拡張して、小さく産んで大きく育てる。

順番に少しづつ進めば容易です、
いきなり1000個のコマンドを覚えようとすると挫折する。
初心者への提言は、ピンポン、ブロック崩しのようなものから始めなさいと必ず言われる。


229 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 14:32:44 ID:xBJ7SrPg
小さく産んで大きく育てる。
種をどうぞ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org10183.zip.html

230 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 00:04:38 ID:Gix+c9ik
test

231 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 16:32:50 ID:jMOWz+Es
備忘録
P3D Add Particleの直後にP3D Set Particle Areaを実行しましょう。
P3D Set Particle Areaより前にP3D Set As〜を実行しても正しく反映しません。


232 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 16:55:01 ID:jMOWz+Es
>>225
三角関数は例えDBP使う場合でも推しますね。
回転行列で三角関数という話がたとえ出てこなくても、
モデルの位置計算で三角関数知ってると便利。

上下にゆれながら移動させるときでもsin使うと滑らか。
atanなんかなんと相手の座標から相手の居る方角が計算できる。
むちゃくちゃ便利。


233 :135 ◆2i.vL..9Ww :2008/07/19(土) 01:36:00 ID:rvouMRWs
ソフトボディ・エンジン少し進んだ。
3Dゲームは三角関数というか、ベクトルと内積、外積だというのをここ数日で
改めて思い知った。一冊本を読んでおくとよいと思う。
初めて読んで理解できなくても、いじりながら何度も読み直すといつの間にか
わかるようになると思うよ。
あと、DBPではマトリックスという言葉が行列という意味で用いられている時と
マップ表示などで使われる専用の配列の意味で用いられるケースがあるので、
そこは注意ね。

234 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 12:12:01 ID:MMfQYi5V
hosyu

235 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 18:45:22 ID:r+rP2mDM
Newsletter
Issue 67 - August 2008
http://www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_67.html

236 :名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 03:36:41 ID:xtYmFfLi
どなたか
>>134 もしくは
>>139 のzipを再度上げていただけないでしょうか?

237 :139:2008/08/13(水) 03:34:28 ID:hJFuaJoP
>>236
139です。
http://wikiwiki.jp/darkbasic/?uploader
をお借りしてTrail01.zipとTrail02.zipをUPしました。
Trail01.zipが11296.zipと同じものです。
Trail02.zipは軌跡の補間を付け足したものです。
(そのまま使えるレベルではないと思いますが)

238 :236:2008/08/13(水) 09:46:25 ID:dcl2m0Eo
>>237
ダウンロードしました!
LIMBの使い方など大変参考になります。
今ゲームを作っているのですが
エフェクトの付け方で悩んでおりました。
本当にありがとうございました。m(__)m

239 :名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 03:09:19 ID:4YDsH0Sl
宣伝みたいでやらしいですが、作成中のDiabloライクゲームのソース公開しました。
http://blog.goo.ne.jp/furuchin_2007/
よかったら参考にしてください。


240 :236:2008/08/14(木) 13:29:49 ID:LA2R5j/G
ありがとうございます。
参考にさせていただきます。

241 :名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 14:49:47 ID:jJfyBk67
>>239
ソース消えてますよ
よろしければ再アップお願いします
私もdarkAI使いですので参考にさせていただきます

242 :239:2008/08/15(金) 21:37:31 ID:S44m/GA6
>>241
再アップしました。
ご意見頂けるとうれしいです。

243 :名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 17:23:58 ID:yOPIVaQ2
DarkBASIC Professionalを買おうと思うのですが。
良い参考書とかあれば教えて欲しいのですが?

244 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 16:46:55 ID:JtLBJ/Ow
買って、触ってれば出来ると思う。
参考書は、DirectX90cの一般的な解説書が良い

疑問点はここ掲示板で聞くのが一番近道

245 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 12:50:53 ID:8AWywgWt
DarkBASIC関連のサイトってなかなかないですよね。
本ソフトを使った同人ゲームとかはあるのでしょうか?

246 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 13:07:15 ID:rRygqfNY
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1218336279/147
誘導してやったよ



247 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 06:48:11 ID:ygBjdxJ3
>>245
同人はいくつかあるんじゃない。海外ではよく見かけるけどね。ここはめっちゃくちゃ詳しい人がいるからその人に聞いたほうがいいかも

248 :名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 22:24:52 ID:AC85U0IW
Newsletter Issue 68 - September 2008
http://www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_68.html



249 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 17:00:30 ID:pQLuCdGu
プログラムはできるんだけど
3Dモデルがなくてゲームが
作れないという方はいますか?

250 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 18:03:20 ID:3irRmpEO
>>249
質問の意図がわからん


251 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 18:16:56 ID:4cXMQR17
素材提供するからゲーム作ってくれとか?

252 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 20:16:22 ID:pE3r5jns
プログラムを作ってあげるよ、
と言っても、コードを書く人は多いので、寄ってたかって作っちゃえばいい。

そうだなぁ
とりあえず、イメージスケッチとゲームの概要説明くらいが必要だろう


253 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 22:12:52 ID:Xug1IlYT
>>249
お願いしていいなら東方キャラ作って欲しいなぁ

254 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 13:04:52 ID:cdd2B3bD
DarkBasicProクイックリファレンス
http://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date92239.xxx

255 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 00:57:24 ID:s7zjtzpC
>>245
乙です

256 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 09:28:31 ID:aUUqTy5H
東方キャラって何ですか?

257 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 09:55:47 ID:HSxEu0QJ
http://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date93717.xxx
Monster Hunt 3D Tutorialsの翻訳です。
BASIC言語の初歩からFPSゲームの完成までをソースコード付で詳細に解説しています。
前半はBASICを知らない人へ基本の解説で、後半はソースコードの一行毎の説明です。
間違いがあれば指摘してください。



258 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 14:31:25 ID:gx8ezXyd
乙!乙!(・ω・`)

259 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 17:08:58 ID:NXdho8Q1
東方といえばマスターアジアのことに決まってるだろ

260 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 08:53:15 ID:LkfT6LhL
どういうこと?(・ω・`)

261 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 00:06:51 ID:R0ZY4BwZ
(´・ω・)こういうこと! ↓ ↓ ↓

262 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 19:17:47 ID:5GR4FdDP
rem 耳
MAKE OBJECT CONE 2,4
POSITION OBJECT 2, 2,20,0
MAKE OBJECT CONE 3,4
POSITION OBJECT 3,-2,20,0
rem 頭
MAKE OBJECT SPHERE 1,10
SCALE OBJECT 1,100,70,100
POSITION OBJECT 1,0,16,0
rem 胴
MAKE OBJECT SPHERE 4,10
SCALE OBJECT 4,100,70,100
POSITION OBJECT 4,0,10,0
rem 膝
MAKE OBJECT CYLINDER 5,3
SCALE OBJECT 5,100,200,100
POSITION OBJECT 5, 2,5,0
MAKE OBJECT CYLINDER 6,3
SCALE OBJECT 6,100,200,100
POSITION OBJECT 6,-2,5,0
rem 足
MAKE OBJECT SPHERE 7,5
SCALE OBJECT 7,100,70,100
POSITION OBJECT 7, 2,1,0
MAKE OBJECT SPHERE 8,5
SCALE OBJECT 8,100,70,100
POSITION OBJECT 8,-2,1,0
MOVE CAMERA -50
do : sync : loop

263 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 08:53:45 ID:q5F939RB
どういうこと?(・ω・`)

264 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 16:10:33 ID:qpzjTwkC
どなたか初心者講座プリズ!

265 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 19:03:52 ID:CesamyNd
聞く事が大切、聞かなければ何も学ばない。
番号かコテを付けなさい、そしてたくさん質問しなさい。
ただ読むだけなら本を買って読んだ方がマシ
レスしなさい。無ければ、だれも説明しない

あなたが、どこまで学んだのかを説明しなさい。
そして、あなたの事を少し説明しなさい
小学生用と大学生用は違うし、文系と理系は違う。
特に、算数の知識は重要

そして最終目標を持つ事。
何を作りたいか?



266 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 21:48:37 ID:KPCeMrvI
皆さんは3Dの素材を作る時に、何のソフト使ってますか?
キャラや背景を作るのに、初心者向けの何かお勧めのソフトってありますか?

267 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 22:27:43 ID:u1fgRf83
はじめての3DCG
http://www.asahi-net.or.jp/~qb3k-kwsk/index.html
ここを読んでもらえば概要がつかめると思う。

Metasequoiaが無料で日本語の解説本も多い。対応するソフトも多い。
trueSpaceはDBPが推奨する。無料で機能だけは充実している。英語だけどね

ゲームに使うには、ローポリ用モデラーでなければならない。
メインキャラでも、多くても5000ポリゴン、1000ポリくらいが好ましい。

色々な意見があるだろうけど


268 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 21:08:30 ID:8Uvd8HRY
>>267
ありがとうございます。
早速勉強してみます。

269 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 00:20:42 ID:kANgMIR+
>生きてるにょろ……
死んじゃったのかと思ったよ

ここにオープンソースのFPSがある。
http://dbnox.mapmasterz.com/
ソースを読むと元気になるかもしれない。



270 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 18:11:38 ID:+SdOthf+
Newsletter Issue 70 - November 2008
http://www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_70.html



271 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 00:22:39 ID:vRmuLEhK
>>270
dです

272 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 15:32:59 ID:+7Tksoeq
どういうこと?(・ω・`)

273 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 10:23:23 ID:lSo3Lbhk
3Dのゲームでデモシーンってありますよね?
あれってプログラム上で組んでいるのですか?
それとも3Dソフト上で作ったアニメーションシーンを読み込んでるだけですか?


274 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 13:17:44 ID:vEIT+42v
どっちもアリ
一つのゲームで両方使われることもあるよ
リアルタイムでやるには重過ぎる場面なんかはムービーの方が向いてるだろうし、
ゲームプレイとシームレスに繋げたい時なんかはプログラムで処理した方が楽だったり


275 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 13:21:58 ID:vEIT+42v
あ、それともムービーじゃなくてオブジェクトのモーションとかを外部ツールで作ってインポートするかってことかな?
それにしたってどっちもアリだと思うけどね


276 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 14:02:30 ID:lSo3Lbhk
なるほどです。
RPGでよくあるデモなのですが、プレイヤーが任意に文を読んでいき、
その文にリンクした動きをキャラクターにさせたいのですが、DBPでもこういう表現は可能なのでしょうか?


277 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 14:50:23 ID:UJfcdww8
スクリプトですね、RPGでよく使われます。
Luaが有名で、プラグインでもあります。
単純なものだったら手作りでかんたんに作れますよ
小さなインタプリタ言語のようなものです。

サンプルをupします。
data.txtを書き直すと動きを変更できます。
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1225950467



278 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 13:52:56 ID:lumAZuFy
乙!乙!(・ω・`)

279 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 10:05:33 ID:KrsvFaZX
エフェクトの質問なのですが同じ絵を乗算やスクリーンで
レイヤーのように重ねて表示することはできますか?

280 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 13:20:45 ID:qUUUWae4
>>266
素材だけなら、無料で公開されてる物も多いので検索してみたら良いんじゃね?

あと、無料ソフトが結構あるので試してみたら良いんじゃね?

おすすめのフリーグラフィックソフトpart10
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1218541669/l50

【無償】 Microsoft trueSpace
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/software/1217185360/l50


両方無料、機能的にはこの辺の物なら市販ソフトに(それほど)劣らないと思う。

Blender (出自は市販ソフトだが、製作会社が無くなりオープンソフトへ移行)
ttp://www.blender3d.com/

trueSpace 7.6 (最近まで市販ソフトだったが、MSが買い取り無償公開)
ttp://www.caligari.com/


281 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 16:02:51 ID:KrsvFaZX
詳しい説明ありがとうございます。

説明不足で申し訳ないのですが、プログラム上では>>279ようなことはできますか?
以前、光るエフェクトの雑談がでていましたが、画像上で光りを書き込み周りをアルファで抜いて表示すると何故かあまり光って見えないのです。
なので光要素のレイヤーをプログラム上で重ねれば、もしかしたらよく光るのかなぁと思いまして。

 ttp://www.doblog.com/weblog/myblog/11132/2596069#2596069
このURLの下の方にいくつかエフェクトがのっていますが、このようなエフェクトを作るのは素人には難しいですかね?

282 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 16:49:29 ID:V4VUDMZ/
>以前、光るエフェクトの雑談がでていましたが

以下の、3dエフェクトのdemoを見てください、参考になると思います。
http://www.sbcr.jp/books/download/art.asp?newsid=2211
ここから、サンプルコードをダウンロードする。
これはC++で書いてありますが、DBPで同じ事が出来ます。

おそらくHDRのような光が漏れ出したように見える状態が欲しいのでしょう
これは、シェーダーを使い、.fxファイルで書きます。
wikiwikiの uploaderにHDR-demoをupします。

状況によりますが、アニメートスプライトでも雰囲気が出ます
http://www.thegamecreators.com/?f=sprite_pack_1
ここのAVIムービーを見てください。
スプライトの方が処理が軽いです。



283 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 08:32:19 ID:ivTXzJZ6
わざわざありがとうございます(><)
早速勉強してみます。

284 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 09:04:44 ID:Qy8Cr9Kp
>>281
はいって何だよ。出来んのかよ。さっきから何度も。何がはいなんだよ。
出来もしねえ奴が軽々しくはいなんて言うんじゃねえよ。
わかってんのかよ。はいって言う事の責任の重さを。
社会勉強のつもりでやってんだったら辞めてもらうよ。
だから申し訳ありませんじゃねえだろうよ。何が申し訳ねえんだよ。
本当に反省してんのかよ。
本当に今なら出来んのかよ。
口先だけの謝罪をするんじゃねえよ。
いい加減な気持ちでやってるんだったら今すぐ帰れお前。

285 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 15:26:39 ID:zP3p0U3K
イヤお前が帰れよww
何処の誤爆だか知らんけど和んだw


286 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 16:58:36 ID:k+q0uI8W
コピペだろ

287 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 00:29:40 ID:GQVgsc2z
DBのコマンド使ってシューティングとかの
タスクシステムって再現できるのか?

288 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 09:32:21 ID:49xoDAeI
プログラムを勉強している者です。
darkbasicはメインループの中に箇条書きな感じでどんどん文を書いていっていいのですか?
以前、学校の授業でvc++をちょこっとやったときは、文はフォルダでわけたほうがいいと言っていた記憶があるのですが
darkbasicもわけたほうがいいのでしょうか?


289 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 12:33:54 ID:IYbd9Sfi
コードは不具合がなければどのような書き方でもよいけれども

プログラムの書法/作法 があってですね、
複雑な所は、
「画面にして1ページ以内に。多くても2ページ以内」と言われている。
見通しが良くなって、コードを読みながら考える時に役立ちます。
区切りの良い所で分ける事で、整理する事もできます。
basicだと、gosub, function()のような サブルーチンを使う。


290 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 00:05:32 ID:iSatquxr
これ参考に
http://codezine.jp/article/detail/297
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/task/task2/task2.html
http://gamehell.g.hatena.ne.jp/kenmo/19770215
TCBがんがって作ってんだがDBPがディフォでポインタも構造体も
なんもできないようなので
Matrix1 Utility Plug-ins
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=85209&b=18
っうの使ったら関数をポインタで呼べるようになりたよ。

test.a=GET PTR TO FUNCTION (1)
CALL FUNCTION PTR (test.a)
だれかタスクシステム作っている奴いたら情報交換シテ。つД`) タスケレ !!






291 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 00:24:39 ID:iSatquxr
Coroutinesっうの使えばタスクシステムは
全部解決しそう (((´・ω・`)カックン…

292 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 02:33:59 ID:iSatquxr
連レスでごめん。ぜんぜん解決しなかった。。。。
コルーチン使ってみたが(Matrix1 Utility Plug-ins 必要)
http://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date97626.txt

( ゚д゚)ノ ハイ!質問!
do sync loop使うのと何がどう違うのかよくわからん(´Д⊂ モウダメポ


293 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 11:13:05 ID:b3qj0f3D

それは Matrix1 Utilityの Coroutinesですか?
DarkBASICは探せば何でも出て来るのです。


タスクシステムを知らないけど、Real-time operating systemのようなものだと思う。
無理やりポインタを導入しなくても配列とフラグを使えば出来そうに思う。
配列のソートとサーチのコードを書けば良いだけだと思うけど

コードは後で見てみる

294 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 11:14:41 ID:b3qj0f3D
>>228
よく見たら、別ファイルにして作った方が良いのか?との質問なんだろうか
C言語は、伝統的に小さいファイルを大量に作って後でリンクするから
ファイル分割を推奨するかもしれない。

basicは、ひとつのファイルで作ってしまえばよい。
もし、完成されたモジュールを持っているならば、
それは別ファイルにして#incudeでも良いけど。
最初のうちは、あまり難しく考えなくて、完成させる事を考えれば良いと思う。

指標とする為に参考コードをUPする。
ソースコードを参考にしてください。どこにでもあるインベーダーですけど、
サブルーチンと関数の様子と、字下げの扱い方、変数名とコメントなどに注目して
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1227060633



295 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 11:18:29 ID:b3qj0f3D
あー、タグを間違っちゃった
>>228 でなくて、>>288 でした。


296 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 13:36:43 ID:iSatquxr
>>293
ども。
>DarkBASICは探せば何でも出て来るのです。
同意。

問題なのはσ(゚∀゚ オレ!! が頭悪いこと。

Matrix1 Utilityの Coroutinesでつ。
配列とフラグで作ろうかと考えたんだけど
構造体から関数へポインタで参照できれば
そこらへんのCとかでできたサンプルまねて
作れるかなとか思ったが
type->構造体のみ
ポインタ->関数に参照できない
だからMatrix1 Utilityに行き着いて
今Coroutinesヽ(д`ヽ)。。オロオロ。。(ノ´д)ノ



297 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 15:19:37 ID:b3qj0f3D
妙なタスクシステムとやらの偽物を作らないで
基本データ構造を理解して
配列操作で必要な事が出来る。
このあたりを読んでみなさい。
http://gamealgorithms.tar.hu/ch03lev1sec2.html

理解しないままあれこれやっても答えは出ない。

大規模のRPGを作るのであれば、データベース操作が必要になるだろう
それはそれで別の話だろう。


298 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 16:02:55 ID:Mm+oFpHz
・フラグってif文とかのことでつか?(´・ω・`)
・待機・歩行・ダッシュのモーションをキャラに入れたいのですが
 xファイルは1つにまとめたほうがよいのでつか?(´・ω・`)
・あとマトリクスってなんでつか?(´・ω・`)
wikiでも調べたのですが、よくわからないんです(´・ω・`)

質問責めで申し訳ありません(´・ω・`)

299 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 16:35:44 ID:az14Zp8B
>>297
英語なんか金髪がオパッピーしているサイトしか見たことネーヨ (((´・ω・`)カックン…
できれば誰か日本語訳してくれ。

300 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 16:42:01 ID:az14Zp8B
>>298
フラグってどちらかといえばtrue,falseで済ませるのが無難じゃないか。
1キャラ/1xファイルとそのモーションがいい。
マトリクスって映画のタイトルだろ。
DBだったらMAKE MATRIX とかあるけど
四角グリッドを作るコマンドね。

301 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 17:00:56 ID:az14Zp8B
>>297
疑問なのはDBは
syncっう便利なコマンドがあって
こいつを使うとそのループ内の処理は画面リフレッシュにあわせて
シングルタスクとして実行できてしまうわけだ。
っうことはシューティングのようなタスクシステムは
DBにはあまり必要ないってことだよね?
多分俺の知りたいのはDBでタスク管理やコルーチンを使う
メリットはあるのかというfactを知りたいのだピョン( ゚д゚)ヤン

302 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 17:05:32 ID:b3qj0f3D
・フラグってif文とかのことでつか?(´・ω・`)
フラグは変数。目印の為に使う変数のような感じ
交差点の信号が赤色なら、自動車は停止する。青なら走る。
信号機が変数であり、色が変数の中身です。
現在の状態を示していて、その変数を読めば現在の状態を知る事が出来る。
フラグ変数をif文で読んで、何かの動作を行ったりする。

例えば、キャラの状態フラグをつくる。
jyoutai_flag、これにrun,stop....などが入るとする。
キーボード入力ルーチンでこのフラグに値をセットする。
アニメーションルーチンでこのフラグを読んでアニメーションを変更する。


303 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 17:06:19 ID:b3qj0f3D
・待機・歩行・ダッシュのモーションをキャラに入れたいのですが
 xファイルは1つにまとめたほうがよいのでつか?(´・ω・`)
好みで好きにすればよい、
DBPは複数のモーションファイルを読み込む事も出来る。
DBPは指定範囲のモーションを再生する事もできる。


・あとマトリクスってなんでつか?(´・ω・`)
数学の行列の英語読みがマトリクス。
地形のようなのを作るマトリクスコマンドがある。


304 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 17:16:02 ID:az14Zp8B
>>297
ちなみにもれが作っているのは
エロゲエディタなんだけど・・・

305 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 17:23:50 ID:b3qj0f3D
タスクシステムは理想郷なのです。現実には無くても実現出来る。
そしてマルチタスクを上手に扱うのには高度の技術が必要です、難しいって事。
多くのユーザーはwindowsを、シングルタスクとしてしか使ってない。

DBPの配列にはリスト、スタック、キューの機能がある、意味は調べてね。
素人は、シングルタスクとして実装した方が簡単でしょう。
多少コードが多くなっても一本道のコードの方が読みやすいでしょう。

最近のOOPによる割込み駆動とは違う。
DBPを卒業して上級へ向かったときに学ぶべき事だと思います。


306 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 17:25:21 ID:b3qj0f3D
エロゲエディタ? ジャンルはアクションシューティングですか?

307 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 17:51:33 ID:az14Zp8B
>>306
詳しくありがとう。参考になります。

最初からノベルエディタだよw
3Dとアニメ調シェイダー使って
キャラクタや背景、イベントを3D表示できるノベルエディタ。
3Dでノベルゲーエディタは意外と需要はあるハズ。

3Dモデラとアニメータの力量次第で[ゆめりあ]っぽいのを作れるようにする。
ノベルシステム自体は簡単だからな。
DBPだけで完結したかったから前レスのLuaとかBlueGui試したが面倒になったので
シナリオエディタはVBでサクッと。

でね、今なやんでいるのは外部ファイルの取り扱い
・シナリオスクリプト
・背景などの画像
・3Dモデル
・シェーダファイル
・音ファイル
これらは作った奴らの資産なわけで小奇麗に難読化してゲームリソースにしたいのね。
独自フォーマットにコンバートしてそれプラグインだったりDBPメモリ操作コマンド経由で
読み込みとか難易度高杉。ホント o(゚Д゚)っ モムーリ!



308 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 18:04:32 ID:b3qj0f3D
ふむ、なるほど
暗号化ですね。全部をパッケージして一つのファイルにしてしまえば良い。
DBPハッカーでしか開く事が出来ない。つまりほとんど大丈夫
モデルと画像は内部のファイル形式で記録しておけば、解読できる人はいないでしょう。


309 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 19:17:50 ID:b3qj0f3D
マトリクスは何かで、
もし Matrix1Utilsの事なら
Matrix1Utilsは DBP用の無料プラグインです。
これは、DBPのBASICコマンドの不足部分を補うようなコマンド集です。
無くても良いけど、あると便利なコマンドが多く含まれます。
ここからDL出来ます。
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=85209&b=18


310 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 19:17:53 ID:az14Zp8B
>>308
まだ試してないけど
WRITE FILEBLOCK
ってDBPのリソース .pck だったけ
(コンパイル設定でsmall EXE and PCK File 暗号化、圧縮化チェックボックスONで)
に書き込むことができるコマンドでしたっけ???
だれか使ってたら教えて( ゚д゚)ホスィ…

311 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 19:24:13 ID:b3qj0f3D
>(コンパイル設定でsmall EXE and PCK File 暗号化、圧縮化チェックボックスONで)
これで、.exeファイルにメディアを含ませる事が出来る。
IDEの右側にあるそれね

>WRITE FILEBLOCK
そう、それでパックファイルを扱う事が出来る。


312 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 19:31:35 ID:az14Zp8B
>>311
あ(・∀・)り(・∀・)が(・∀・)と(・∀・)う!
だいたい解決しそうな(゚∀゚)ヨカーン


313 :名前は開発中のものです。:2008/11/20(木) 12:39:09 ID:JVTuZ1J3
>>307
興味津々だー
β版できたら告知ぷり〜ず

3DキャラでのAVGは2Dより敷居が高いけど需要はあるかと!

314 :名前は開発中のものです。:2008/11/20(木) 15:13:03 ID:VehSM5oW
アニメ調シェイダーってツーンのこと?
そんなコマンドもDBにはあるんですか?

315 :名前は開発中のものです。:2008/11/20(木) 16:22:45 ID:1nZLQtJU
>>313
もちフリーウェアで出すよ。
ソースも公開するハズ。
ここでだな。

>>314
ツンデレ。おれはデレ。

ディフォでset cartoon shading on
っうコマンドあるけどこれまた使い物にならない。
DBPは基本的にシェーダまわりの操作はほとんど対応している。

なのでLOAD EFFECT でFXシェーダ読み込ませたり
シェーダのコマンドでいろいろ調整できる。
もちろん作るモデルにある程度ルールはいるよ。
テクスチャーの色だったりバーテックスの色だったり
環境光の値だったり。


316 :名前は開発中のものです。:2008/11/20(木) 16:36:12 ID:1nZLQtJU
>>315
ごめん訂正
>っうコマンドあるけどこれまた使い物にならない
普通に遊べるが[らぶです]っぽいクオリティ出したい時
激しく使えない。

317 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 15:50:15 ID:l7JPU1OE
>>315
形式はXでいいの?
それともFBX?

318 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 23:48:48 ID:CTJUZA/x
>>317
Xだよ。
俺が研究したベストな方法は
メタセコ(有料版)でゲームで表示する完成形まで作る。
テクスチャマスクは黒がベスト。
本当ならテクスチャの抜きに近い色がいいんだが(ローポリ スーパーテクニック: ntny読め)
マスクの抜き具合をいくつかの設定で小奇麗にできる。
ToyStudioでアニメーション付け
Xファイルに保存。(X->toy->Xでもモーマンタイ)
DBPでメタセコでプレビューしたとおりに出力できるから
高級な3DSMAXとかいらね。
さらにFXシェーダつけてやれば思っている以上
自分の望む絵を出すことができる。
DBPはxをDBOっう独自のファイルに変換することもできる
(読み込み表示の高速化が見込めるらしい)
もうこれで十分。楽しいよ。


319 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 00:11:51 ID:bR1SGkfj
FXシェーダ?m?

320 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 00:15:45 ID:iyW8gBq0
びばToyStudio〜
↑でXファイル扱うには、IDとパスワードを発行してもらうですよ

321 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 00:25:58 ID:iyW8gBq0
>>319
ttp://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=24
ttp://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html
多分ここら辺のツールで出力できるシェーダーファイルことかと<FX

322 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 00:39:59 ID:iyW8gBq0
のが抜けた…orz
ttp://withd.jp/news/products/000301/3250.html

FX Composer

323 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 12:57:11 ID:NEG+sPi/
シェーダーって、
雑に言ってしまえば
GPUが何度も塗り直してるような事する。

最初、DirectX8の頃、バンプ、ミラー、影とかコマンドがあって
特殊効果で人気が出てきて、ユーザーから追加パラメータの要望が多くて
メーカー側は、プログラム出来る様にするから、後は勝手にやれって事で
DirectX9になって .fxファイルが出来た。メモ帳で開けばコードが見える。
水面、影、バンプ、トーンは良く知られている。

別の側面から、 .fxはGPU上で働くプログラム、
バージョンアップを繰り返すと強力になって、
メインCPUの負担を下げるような効果も出て来る。

GPUがシューダーをサポートしてない場合はシューダーは働かない。
シェーダーのバージョンが低いと、出来る事が少ない。


324 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 00:50:39 ID:djVVnwA5
>>318
COLLADAとかFBXってCG屋が気にしてるみたいだけど
実際はそんなでもないのか。

処でToyStudioはもってないんだ。
X出力するとソフトごとに多少差異が出るらしいけど平気?

325 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 04:00:54 ID:EDYTXnBr
>>324
お試しあれ
ttp://kotona.bona.jp/
ttp://kotona.bona.jp/software/extension/

326 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 12:49:34 ID:L9e9mnqU
3Dモデルを作るときに
参考になるようなアニメ付モデルをUPしとく
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1227411948

327 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 16:07:56 ID:32sXEUqv
>>325
現状でもアニメ付きのXを出力できるんだ。
1ファイルに全モーションを纏めるのもバラすのも可能。

ただ、それなりに値が張るソフトでもフレームに関する部分が抜けていたり、
UVがひっくり返った出力結果を出すものもある。
だからToyStudio以外からの出力でも問題ないか聞きたかった。

しかしToyStudioはよくできたソフトだというのは理解した。

>>326
Viewerで開けなかった。
どのバージョンなら見れる?

328 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 16:42:35 ID:EDYTXnBr
>>327
こちらで
ttp://www2.atpages.jp/fuckinjap/p7.htm

329 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 16:56:27 ID:L9e9mnqU
ごく一般的な事として
現状で、Xファイルが業界標準です。
しかし、定義が曖昧だから正しく受け渡しが出来ない事もある。
これは個別にテストして判断するしか無い。

COLLADAとFBXが次期業界標準になるだろう、
Xよりも良いけど、これも完全では無く、データ落ちがある。

現実の話
Xでメッシュとティクスチャを渡せれば良いのです、
結果的にDBPの中で再調整しなければならなくなるからです。
だから、モデルツールのデータを分解して、読み込んで、組み立てる。
DBPは、必要な総てのコマンドを持っている。

ゲーム的の立場とすると、3DエンジンなどにCPUパワーを半分くらい取られる
ゲーム内の最適化でポリゴンもティクスチャも削り取られる。
CG的美しさと相反する要素があるのです。


330 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 17:16:09 ID:EDYTXnBr
>>326
参考モデルありがとです〜

>>327
dwarf.dbaをDBPで実行しても見えます。
328のもDBPで作成されてるー

勉強になります。

331 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 20:36:56 ID:mEw+2yYo
>>324
レスをよんだようにモーマンタイだ。

FBXのように優れたCGツール間をまたいでくれる中間ファイル
は今後ゲーム業界標準になる。

知って奴は分かると思うが、MAYAやMAX、XSIを使用して
データをやりとりするといろいろ再調整が必要になっていく。
どんな調整?と思うがUVやボーン、モーション、頂点アニ、環境まわり
最近はあんまないけど法線とかまれに。
実はそんなことどーでもよくて
中間ファイルのすごいところは、各ツールでまだ[編集中]のファイルを
小奇麗にやりとりできるのが最大の特徴。
簡単にいうと編集状態を引き継げる。(まだ完璧じゃないけどね)

だがDBPでゲームを作るだけならそんな高度なフォーマットなんか悩む必要ねーよ。
そんなの悩むよりさっさと形あるものを作ろうぜ。
っうことで俺もこの板からしばらく離れるよ。
はやく形にしたの見せたいしな。



332 :327:2008/11/23(日) 22:53:04 ID:odgtPI/k
ここは玄人が多いスレなんだな。

>>331
ファイルの事情を理解している人間が開発している様なんで何か支援するよ。

>>328
有用なものをくれてありがとう。
URLが酷すぎて踏むのを躊躇したがw

333 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 01:16:24 ID:1Hf6UX1Q
>>326
すごい。
その中の好きなモーションだけ再生するにはどうしたらいいのでしょうか?
あと、トゥーン調のサンプルもどこかにあったりするのでしょうか?


334 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 11:43:09 ID:VhpeaCNL
モーションの再生は
loop object 1,15,25
こんな感じ。マニュアルを読んで、試して

トーンはどうやってるんでしょ
誰かつくって


335 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 11:58:33 ID:a6PDbM36
ここは優しいプロがたくさん住んでるよね。
初心者にはありがたい場です。

336 :327:2008/11/25(火) 14:20:43 ID:5eWFDJIe
dbpでトゥーンが可能なのか知らないが、シェーダ関連を探れば解るんじゃないの?

オブジェクトごとに決められた色のライトや影を当て、法線を反転したポリゴンを少し拡大したものを乗せるのが昔からある手。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org11301.jpg

ただ、きれいなエッジを出すにはポリゴン数が大量(例、某3dエロゲのmodは52604ポリゴン)に必要になる。
後は偉い人の解説に期待。

337 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 18:00:29 ID:O0zBNCpv
トゥーン関係は
>>138前後のレスを参照〜

適当にコマンドを入れたらVFのデュラルみたいになった…のだが
ビットマップってはてはて

そのほかのサンプルも、消えているのが多くてしょんぼり


338 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 18:18:24 ID:gnfp7DFH
DBP標準のトゥーンは、思ってるのと違うよね
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1227604417
シェーダで作らないといけないんだろね

他種のコードのサンプルは、wikiwikiのcodebaseにあります。


339 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 11:13:17 ID:uDqJkAf3
初心者へのヒント
IDE/Editorのオプションを設定する。
コマンドをハイライトにする、下にパラメータが表示、
カーソルセットのF1でヘルプが表示される。
行番号を表示させる、エラーの時に役立つ。
日本語フォントに変更する、フォントサイズは好みで。
U70からは、ヘルプファイルにサンプルコードが含まれる。
標準のIDEは色々と不具合があるので、慣れたら、CodeSurgeに変更する。

BASICの初歩だけを覚えれば、色々できる。コードを書いただけ覚える。
ヘルプファイルはあまり書いて無いから、サンプルコードの方が役立つ。
wikiwikiのcodebaseにサンプルコードがあるのでテストしてみる。

各コマンドの動作は言葉で説明しづらい事も多いし、
ためしてガッテンするのが早い。


340 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 11:17:02 ID:uDqJkAf3
3dアニメについて
マニュアルも解らないし、専門書を読むしかないだろうから少しだけ説明する。
セル画のアニメと同じです、静止画のセル画を番号順に並べて
順番に表示してゆく。パラパラアニメを知ってますよね。
3dアニメも同じように静止オブジェクトを順番に表示してゆく
ここでセル番号が3dではフレーム番号になる。
フレーム番号は1番から連番になっている。
3dで違うのは、フレーム番号の間を計算によって補間する事ができる。
3dモデルの作り方
外部ツールのモデラーで作って(メッシュ)、モーションを追加して(フレーム)、
XファイルとしてDBPに読み込む。
メタセコ+トイスタでほとんど出来る。


341 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 11:21:15 ID:uDqJkAf3
DBPの3Dアニメのコマンドはこれだけ
APPEND OBJECT
PLAY OBJECT
LOOP OBJECT
STOP OBJECT
SET OBJECT SPEED
SET OBJECT FRAME
SET OBJECT INTERPOLATION

OBJECT FRAME()
OBJECT SPEED()
OBJECT INTERPOLATION()
TOTAL OBJECT FRAMES()
OBJECT PLAYING()
OBJECT LOOPING()

良く使うのは、これ。パラメータはマニュアル参照
PLAY OBJECT
LOOP OBJECT
STOP OBJECT
SET OBJECT SPEED


342 :sage:2008/11/26(水) 15:34:29 ID:GY8DZ29Q
最近135さん見ないね。
以前Fxトゥーンとか法線反転モデルの輪郭描画のサンプルとか、かなりサンプル
うpしてくれてたけど、何処にあるのか忘れてしまった、、、。
135さんのブログのアップローダーにも無いんだよね、、、。

343 :327:2008/11/26(水) 16:05:52 ID:nhoMwgJQ
法線反転ってモデリングの時点でやった方が楽だから、予め反転しておいて読めばいいんじゃないの?
dbpで法線の向きや片面表示を両面表示にする命令があるとしたら、逆に間違えやすいのかもしれないけど。

344 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 13:29:20 ID:PPfV0WZe
>>336 の手法でコードを書いてみたけど、このコードはメチャ効率が悪い。

rem 輪郭抽出
SYNC ON : SYNC RATE 60
PRINT " loading "
SYNC : SYNC
LOAD OBJECT "miku.x",1
SCALE OBJECT 1,-100,-100,-100
ROTATE OBJECT 1, 180,180,0
SET OBJECT CULL 1,0

LOAD OBJECT "miku.x",2
SCALE OBJECT 2,-102,-102,-102
ROTATE OBJECT 2, 180,180,0
SET OBJECT DIFFUSE 2,0
SET OBJECT AMBIENCE 2,0
SET OBJECT SPECULAR 2,0
SET OBJECT EMISSIVE 2,0
SET OBJECT SPECULAR POWER 2,0

LOOP OBJECT 1
SET OBJECT SPEED 1,5000
LOOP OBJECT 2
SET OBJECT SPEED 2,5000

do
sync
loop
end


345 :327:2008/11/27(木) 17:35:32 ID:WCI27mvS
単純に輪郭出すだけで倍のポリゴン使うからね。
簡単にできるけど処理は重くなる。

dbp買ってきたからUPしてもらったサンプルで遊んでみるよ。

346 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 20:45:42 ID:ZKXNKMe8
昔DBPのスクリプトエディタ使いづらくてやめたんだけど。
今もあのままなの?

347 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 22:15:54 ID:14fw7i6c
あのまま

348 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 22:33:49 ID:ZKXNKMe8
そうか残念・・・

349 :327:2008/11/28(金) 23:36:53 ID:/bLIVNoE
前スレ、wiki情報、dbpのサイトをみてきた。
偉い人達のおかげで作業がスムーズになりそうw

レスにもあったけど標準のエディタはバグがあるみたいだね。
なぜかコンパイルができない時があるし、間違えて2バイト文字を打って実行すると落ちる。
できれば標準を使いたいけど他のに換えたほうがいいかもしれない。

350 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 12:46:03 ID:79530PmV
標準IDEの事情は、作者がソース持って逃亡したので保守できない。
つまり今後もサポートは無い。
そこで、別の 無料のIDEがあるので それを使えって事らしい。

あと、バージョン情報はU66かU67が安定している。
それ以降はDirectX10混載の為に不安定になっている。
U70のヘルプファイルはサンプルコードがあるから欲しいけど


351 :327:2008/11/29(土) 20:57:40 ID:o9/7i0Lh
>>342
HDRと剣のブラーを表現するサンプルはwikiにあったし、135さんのサンプルも生きてたよ。
それと「Ultimate Shader Pack」っていうサンプル集があって、その中にアニメ調fxが含まれてた。

ただ、ゲーム配布時の権利関係が良くわからない。
「非営利配布時にフリーで使用できる」とか、そういうドキュメント無いんだけど使ってもいいの?

>>350
換える方向で行ったほうがいいですね。

U70のサンプルって、そのままU66で動作するんですか?
統廃合されたコードが含まれなければ平気なのかな。

352 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 13:22:41 ID:75dJgoI9
Ultimate Shader Packは freeが前提だから常識的に使うなら特に問題ない。
古いから参考にする程度だと思う。

IDEは気に入ったのを使えばよい。
注意は自身でバックアップを取る事。良い習慣を付ける事。
PCが壊れる事もある、間違えてファイルを消す事もある。

U70のヘルプファイルのコードはexamplesフォルダーで動かすとメディアが対応する。


353 :327:2008/12/01(月) 00:27:14 ID:tvuQSkgp
>>352
なるほど、参考になりました。
色々と試してみますね。

354 :名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 12:24:01 ID:yVaZnbht
http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/ps2_keroro2/system.html
http://www.takaratomy.co.jp/products/gamesoft/naruto_ex2/battle.html

このようなゲームの質感もトゥーンと呼ぶのでしょうか?
また、このような質感が出せるコマンドはDBPには存在するのでしょうか?
宜しくお願いします。

355 :名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 15:59:36 ID:g4Z1F+A3
それは色々と複合しているように見える

トゥーンシェーディング(Toon shading)、セルシェーディング(Cel shading)
に似た方法だろうと思う。 .fxファイルを作れば実装できると思う。
http://tpot.jpn.ph/t-pot/program/50_edgezn/index.html
tpotに説明があるのでやってみて
シューダーはあまり知らないから、後は詳しい人に委ねる

モデルを作るときに、外部からの光の影響を受けないように設定する。
陰が無いから、アニメ調になる。もちろんモデルをアニメ風に作らないといけない。

http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1228200779


356 :名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 23:31:30 ID:8oF9m738
たぶんセルシェードであとはテクスチャマジック(笑)
エッジださないのも増えてるなー

今月のCGWORLDにもさりげなく載ってたきがす
おやすみ

357 :327:2008/12/03(水) 19:39:19 ID:/pYvZ17C
>>355
セル風のテクスチャを貼ればアニメ調完成かな?
なぜ反復横飛びしているのか疑問が残るけどw

実験とはあまり関係ないが4686ポリゴンでシェーダ使用しても平気なdbpに希望が見出せた。
モデル次第では見栄えのいいゲームを作る事もできそう。

358 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 09:05:06 ID:x/engw/d
最初の限界点は2万ポリ

359 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 14:40:00 ID:310zJQ5N
>>355
>モデルを作るときに、外部からの光の影響を受けないように設定する。
これは自己発光度を上げるということですか?

その設定をすると陰も描き込まなければならなくなりますが、リアルタイムシャドウ付きのトゥーンの表現は可能なのでしょうか?
わがままで恐縮です orz

360 :327:2008/12/04(木) 18:49:59 ID:f9Qdld9k
>>358
詳細を解説願います。

>>359
3Dソフト的な解釈で言うなら、アンビエントまたは環境光のみで照らして、影を落とさないで表示させるってところかな。

355さんのサンプルを実行すればすぐ解ると思うけど、ユーザーじゃない可能性があるから一応UPしてみる。
fxをいじってdbpで表示してみたサンプル。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5448214
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5448532
エコノミー時間を回避すれば違いが解り易いと思う。

361 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 00:50:43 ID:yqH47n42
>>327
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5448532
のソース開示して頂けませんか?
モデルのテクスチャはDBPの内部処理で貼り付けているのでしょうか?

362 :327:2008/12/05(金) 11:34:16 ID:H9h4UFne
>>361借り物が入ってるからまんまUPするのはカンベン。
ちなみにテクスチャはモデリングの時点で貼られている。

下記は表示に必要な部分だけ抜粋したソース。
「Ultimate Shader Pack」の中のTOONを改変しただけw
sync on
sync rate 60

autocam off
position camera 0,5,-140
color backdrop rgb(255,255,255)

load object "hacyune.x",1
scale object 1,40,40,40

load image "kage.bmp",2
texture object 1,1,2

load effect "Toon.fx",1,0
set object effect 1,1
vec = make vector4(1)

make object sphere 2,2
position object 2,30,30,-30
set vector4 1,object position x(2),object position y(2),object position z(2),0
set effect constant vector 1,"LightPosition",1

do
sync
loop
REM ソースくれって言うのは場が炎上するきっかけになるからやめた方がいい。
REM 偉い人にやんわりと注意されるか、DQNに氏ねって言われるのがオチ。

363 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 13:12:30 ID:D/Poq888
他のスレは知らんけど
このスレは情報を共有して、プログラムを共に学ぼうという趣旨。
知っている事は教える、知らない事は聞く。これで良い。
だから、画像だけ見せて自慢するような人は不要、
オープンソースで行きましょう。

説明する為に小さいソースコードが有用
だからソース付で配布する。

但し、クレクレ坊主は排除される、
何かを提供すれば、戻ってくる。
欲しければ、最初に何かを出さなければいけない。



364 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 13:41:15 ID:sTNsSLos
クレクレ厨や教えてくんは好ましくないが、
327はスレタイ読んだ方が良いな

365 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 14:43:19 ID:H4diF0gh
マニュアルをよむとアニメは一秒間に24フレーム、ゲームは一秒間に30フレームと書いてあった気がするのですが
sync rate 60 でも問題ないんですか?
ど素人なためおかしな質問だったらご容赦下さい。

366 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 15:10:01 ID:zCbjkSN/
問題ないよ
別にsync rate 30でも24でも1でも、あるいは逆に80でも100でも200でも好きにしていいよ
乱暴に言うとsync rateは1秒間に何回画面を描き替えるか指定するものなんで、
数が大きい程動きが滑らかになるってだけの話だから
ただ一秒あたりの描き替え回数が多くなるほどパソコンにかかる負荷が大きくなってくんで
あんまり上げ過ぎると最悪処理が追いつかなくなったりするから程々にナ
特別な事情が無い限り60でいいんじゃね?って感じで

367 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 15:20:43 ID:Gjf1BAXR
>>365
映画が秒間24フレとかTVが30フレとかでの表示に関係あるんじゃまいか?

プログラム内部での処理が100フレでも画面ではモニタの表示性能(画面の描き換え)に
左右されるかとー

368 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 15:22:52 ID:D/Poq888
sync rateは、他との関連があるから、初心者は60Hzに決め打ちが定番。
毎秒24は映画フィルムだと思う
毎秒30はテレビ画面でしょう、NTSCを説明すると長くなるので省略
毎秒60はPCの標準的な画面のリフレッシュ

ここで、3dアニメを再生するときに60になる、
違っていてもspeedコマンドで変更できるので問題ないだろう。
モデリングツールでの設定をどうするかに関係するのかもしれないが
DBPはXファイルの再生スピードを認識せず、手動で設定することになる。

PCディスプレイのリフレッシュレート
プログラムコードのリフレッシュレート
3dアニメのリフレッシュレート
これらが絡んでくる。

手馴れた上級者は細かい部分まで書く。
フレーム毎にコードを使って独自に制御するようなコードを書く。
タイムベースコントロールとか言われている


369 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 16:27:37 ID:vZZKY4Hd
過去レスのサンプル実行すれば概要は理解できるだろうし、
dbp持ってなくても解るように、実益を兼ねて動画にしたけど、こりゃ失敗か?
うーん、やっぱスルーが正解だったか。

370 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 17:31:56 ID:Gjf1BAXR
>>369
動画ありがとー
DBP購入迷っている人がいるなら良いものかも<アップした動画
DBP持ってる人はサンプル実行してソースを読めるとうれしい
(サンプル公開してくれている先人たちありがとう)

荒れない方向でまったりとと切に願うですよ

371 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 00:12:40 ID:RuedT+yX
>>362
すげ、なんとなくできたw
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date98946.jpg

372 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 12:16:20 ID:2I11vVgD
>>371
そのモデル作った人っていろんなとこで叩かれてるよね。

373 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 12:32:17 ID:Wv5vdjsJ
nt**さんは会ったことあるけど悪い人じゃないよ
あの上から笑うのには好き嫌いあるだろうけど

仕事できるからいいんじゃね

374 :327:2008/12/07(日) 13:47:35 ID:r0aJ8KSZ
>>371
GJw

>>372
某所でモデルを惜しげもなく投下するし、むしろ初心者モデラーには感謝されていると思うけど。

375 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 18:49:32 ID:XVwavpqE
ttp://www.matchlock.co.jp/products/
3Dエフェクトの参考になるかもー<ビーム、魔法等
元のアプリは高すぎだがw

376 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 19:00:57 ID:Wv5vdjsJ
おもしろいツールだねー
何かひらめいたありがとう

377 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 20:49:36 ID:15sPqov8
>>373>>374
自分はよくは知らないんですけど、批判の動画や掲示板を見る限りではあまり良い印象はなかったですね。
実際、373の言う通り上から人を馬鹿にしたような態度も取ると書いてありました。
いろいろなサイトにも実名出没して(2ちゃんも)モデルの自慢をしては人を見下すとか。
ネットという世界であんなに高飛車に騒ぐのは・・・、仕事できる人と言えるのかな?wと思った。
まー>>371の画像見て何となくそんな動画やらを思い出しただけのことなんでスルーして下さい。

378 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 23:30:26 ID:Wv5vdjsJ
本人の名誉のために言うと彼は実名で書くようなバカじゃない気がする。

ただ一切彼が悪くないとは思わない。
プロなのに某所に興味本位でモデル落として売れないデザイナから嫉妬買ったり、
えっちぃなモデルを販売してるせいで一部の保護者と軋轢があるのも知ってる。
(おかげで突然サイトの上にあんな文章載っちゃったし)

それを差し引いても、誰でも成りすませるネットの情報でそこまで判断しない方がいい。
仕事に関しては保障する。個人・法人問わず平等にこなしてくれる。
ようは友人としては嫌だけど、パートナーとしては頼もしい程度。

スレ違いですまない。ただどうみても叩かれる人物じゃないから擁護したくなった。

379 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 23:37:32 ID:WO2yXLIU
なんだか、近所のババアが井戸端で 噂を元に陰口を叩いているように見える。 きっと、ババアなんだろうね。

380 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 02:15:24 ID:DyhQ4ScJ
で誰かゲーム作れた?

381 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 08:50:33 ID:+DZ8YOKB
378
>ただ一切彼が悪くないとは思わない
>ようは友人としては嫌だけど、

悪い部分があるから叩かれてるのではないのか



382 :327:2008/12/08(月) 11:40:42 ID:qA+FhjE0
ゲーム作るのが目的なんで、個人叩きとかどうでもいいんだけど。
黄色くても黒くても、鼠を獲る猫がいい猫だって偉い人が言ってた。

処でskyboxのテクスチャの解像度ってどれ位の大きさが適切なんだろう?
1024*1024は大きい?

383 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 12:52:29 ID:DyhQ4ScJ
>>382
作るゲームの仕様によるかと。
ゲーム機だったらVRAM制限あるから
ちっこい量でやりくりするが
PCだったらある程度みんなで遊んでもらえる
最低スペック内で収まるのであれば
1024*1024でもいいんじゃね?でかいと思うけど。


384 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 13:25:39 ID:m4wCvv0u
>>380
135氏が落ちモノパズル公開するも、最近は活動休止中。
>>382
ケ小平偉くないだろw
スカイボックス512x512で十分な気がする。

385 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 13:53:05 ID:DyhQ4ScJ
>>384
サンコス!
DBPで作られたおもろいエロゲ見つけた。
http://www.megaupload.com/jp/?d=WODCIPAK

386 :327:2008/12/08(月) 13:59:36 ID:qA+FhjE0
>>383-384
うーん、そうか。
景観ソフトでテクスチャ作ったら、1024以下じゃ細部が潰れて見れたもんじゃなかったんだよな。
とりあえず他の方法も試しつつ、重くなってきたら真っ先に削る事にするよ。
レスサンキュー。

387 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 15:26:04 ID:vf02seDH
縮小してディテール潰れるんならいっそガウスかけてボカしちゃえ
ディテール潰れてるのにくっきりした画像だと却って粗が目立つけどボケてればそんなに気にならないよ
どうせ遠景なんだろ?

388 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 22:11:05 ID:nc7TkGPB
>>375
そのエフェクトツールって製品版はいくらするんですか?

389 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 22:57:35 ID:CyXl6Y2D
ttp://www.incom.co.jp/newsroom/desc.php/2890
¥1500000+毎年¥500000よこせと…
高すぎるろ

390 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 23:07:47 ID:nc7TkGPB
>>389
ありえないですねw
体験版は3Dソフトのアニメーション部屋を簡略化した程度のような印象だったので1万円くらいだと思っていたですが・・・。



391 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 23:11:58 ID:C8zJ+e8k
自分も高くて年30だと思ったら・・・
自スタジオで新人3ヶ月雇えば作れるとして60万くらいが妥当かね。

392 :327:2008/12/08(月) 23:36:05 ID:OiaySFP3
>>387
まあ基本はそうなんだけど、元々の解像度が荒いから手抜き臭が漂ってしまう。
とりあえず雲にボリューメトリックを使って解決することにした。
調整すれば書き割りにも結構馴染むし、キャラが空中に飛んだ時も対応しやすいから。

>>389
金額だけ見るとエフェクト用のプラグインを買った方がよさげw

393 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 07:57:25 ID:8XNxPL3E
ttp://trine-thegame.com/
背景の雰囲気よいなー

394 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 13:21:26 ID:n7vwi43Q
ゲームには使えないけど
ツタ自動生成ツール
http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/
日本語名フォルダで動かないから、英語フォルダで起動させる


395 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 15:57:07 ID:PTzzhaP0
ツタ?(´・ω・`)

対戦型のアクションゲームを作りたいのですが、アタリ判定のことがいまいちわかりません。
例えばキャラが10人いて、そこから1Pと2Pがそれぞれ一人ずつキャラを選んで戦うゲームの場合、
アタリ判定を10キャラ分作るのと、xファイルモデルだけを差し替えて同じアタリ判定を全キャラ使いまわす形ではどっちがいいのでしょうか?


396 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 17:01:44 ID:n7vwi43Q
基本的にアタリ判定は重い処理だから、少なくするように考える。
また、形状で検出するなら簡単な形がよい。球が一番軽い。
一般的に 見える形状と、アタリ判定の形状はおなじでは無い。

その場面で出演者が2名なら、最初は2名で固定して作る、
そして完成後にキャラ交換などを付け加えればよい。
例えば、オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけで
キャラ変更が出来る。
しかし、モデル形状が大幅に違う時はモデル毎に当たり判定が必要かもしれない。


397 :327:2008/12/09(火) 19:27:51 ID:T4Npgwwb
>>394
商用フリーでクオリティも凄い。
でも出来上がるデータがハンパじゃなく重い。

軽くツタを生やしたら約200万ポリゴン(200MBくらい)のobjファイルができたw
PC性能にもよるけど調子に乗って生やしすぎるとファイルが開けなくなりそうw

一旦レンダリングして素材に使うのが現実的かな?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28326.jpg

398 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 22:08:05 ID:gLVGTUGh
>>396
古いコードだけど
ttp://domen.cx/darkbasic/
これ参考にすれば?

399 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 14:01:45 ID:9Fk6R8A+
>>396
>オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけでキャラ変更が出来る。
なるほどです(´・ω・`)
詳しい説明ありがとうございました。

>>398 too(´・ω・`) ありがとうございました。


400 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 23:36:35 ID:lDcIiYVo
PhysXのSDKデモがDarkBasicなの気のせい?
DarkGDK?どっちだろ?アイコンは黄色ピラミッドに黒なんだけどな・・・
PhysX使えるなら買ってみたいな

401 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 23:45:35 ID:or7e3SCN
Dark Physics のサイトはここです。
http://darkphysics.thegamecreators.com/
darkbasic, darkGDKのどちらでも使用できます。


402 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 18:05:39 ID:QIfVjhm1
DBPインスコしたぜ、藻前らよろしく。

いま、ダークマター見てるんだけど、作るの面倒な人間の動きとか一応ある事が嬉しい。
ショボイというか、B級感はあるけどフリーで使っていい素材付きってのは良いもんだ。

403 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 00:01:51 ID:JiLnn74c
>>402
DMとかTGCの有料modはB級杉。
日本のアマモデラの方がレベル高いから
DB用にアニ付キャラモデルや
背景モデル作って英語サイトから売れそうな予感。


DBPで頂点ブレンディングできるのか?
ttp://tpot.jpn.ph/t-pot/program/41_arrow/index.html
できた人( ・ω・)∩

404 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 08:41:42 ID:SbMUxrP9
>>402
販売できるサイトがあるんですか?英語できないと販売は難しそうですか?

405 :135 ◆2i.vL..9Ww :2008/12/12(金) 14:19:38 ID:r3doESY7
>>403
頂点ブレンディングの定義が今ひとつ良く分からんのだけど、リンク先でやっている
ようなことは出来ると思うよ。
モデルの頂点をサイン派に沿って動かしてラスタースクロールのようなことを
やるプログラム、以前遊びで作ったらちゃんと動いたので。
ブレンディングの場合は、二つのモデル間の頂点同士の関係の定義とブレンディング
の重みの与え方がプログラムの肝になると思うけど、そのあたりはふつーに
アルゴリズムの問題なので。
>>400
Physx、確かに使えるんだけど、現状けっこうバグ多くて、場合によってはかなり
ストレス溜まるかと。
DBPPhysxの開発をしているMikeさん、かなり多忙らしくなかなかアップデートが
進まないんだよね、、。はやくjoint limit関連実装して欲しいです、、。

406 :名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 02:14:20 ID:1W1XYa/W
http://www.4gamer.net/games/076/G007660/20081202041/

海外では一時期のHSPのような人気なんだね・・・
盛り上がってるようじゃないか、日本の販売先もやる気見せて欲しい・・・

407 :327:2008/12/13(土) 09:59:01 ID:iRC2FMuA
>>406
こういうのは界隈の人気というよりも、一個人の努力によるものが大きいんじゃないの?
でもまあdbpで便利な機能の開発を進めてくれれば、国内でも人気が出るかもしれないね。
ニコニコでもPhysxの開発やデモがランキングに入るくらいだったし、人寄せの要素は十分あるかもw
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5420612
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5488490

408 :名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 18:11:12 ID:1W1XYa/W
DBPは惜しいなー・・・
海外だとあの大雑把さでも平気そうだけど国内は無理そう

安定した開発環境・ツール、更新状態の明確化、日本語ドキュメントとサンプル充実
なにより無料じゃないと国内は動きそうにもない

自分は職業3Dデザイナーだから盛り上げるためにモデルやDLL提供してもいいんだけど・・・
darkbasicpro.jpとかドメイン取得して活用したらまずいかな

409 :名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 19:45:26 ID:Z2gsoknh
>>405
ありがとやってみる!

>>404
ないけどpaypal使って自サイトで出して
TGCの掲示板で宣伝すればそこそこいけるよ。

>>408
商標とられててもドメインは問題ねーよ。
アンオフシャル、ファンサイトとかでやればいいだけ。
そこで自分で作ったものを売っても問題ない。

410 :名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 22:08:41 ID:1W1XYa/W
じゃあドメイン取得させてもらいますー
別に何するわけじゃないけど〜

411 :327:2008/12/13(土) 22:55:30 ID:iRC2FMuA
>>408
>安定した開発環境・ツール、更新状態の明確化、日本語ドキュメントとサンプル充実
代理店がアレだし、まず無いなw

国産のdbp製ゲームの在る無しを気にしてる人が多いけど、それって興味を持っていながらも二の足踏んでるって事でしょ。
つまりゲームを日本人が作って発表すれば、完成タイトル数と比例して、購入に踏み切る国内ユーザーも出てくるんじゃない?

>モデルやDLL提供してもいい
有用なものなら引く手数多だろうから、どんどんやればいいと思うw

412 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 00:53:07 ID:nF+M41xO
>>411
だからこのスレできたんだよw

413 :327:2008/12/14(日) 04:10:30 ID:aWrWIJ72
いやいや、スレはあっても作者が発表しに来た例は稀(135さんだけ?)だろって話。
もう少し勢いがあって、まとめサイトが乱立してるような時でもその手のレスが見当たらない。
まあ発表されないだけかもしれないけど、その頃に報告があったら違った流れになったんじゃないの?

414 :327:2008/12/14(日) 04:12:02 ID:aWrWIJ72
ごめん、ageちゃった。

415 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 05:04:46 ID:+HaKALAj
darkbasicのコンパイラは外部エディタから呼べるの?
ひとまず試してはみるけど過去にあったとか分かると助かる・・・

416 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 05:23:35 ID:+HaKALAj
あ、呼び出せたわ・・・夢ひろがりんぐ

417 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 13:51:59 ID:wCJwKC9A
DBPは素人の方が良い物が出来ると思う
デザイナーとかモデラーの人なんかに良いと思う。
言語が簡単だし、ライブラリも個別に命令があるから入り易い。
スピードが速いから、最近のPCと組合わせればかなり強力になる。

小さいものを作る、市販ゲームの開発期間は4年。
3dは奥が深いから、深追いしない事
3dのセオリーのような事があって、無理をしない事

イメージファイルは256x256が全PCで使える、ローエンド切捨てなら2048x2048までok
距離限界を知る事、無限まで見る事ができるけど無限のPCが必要。


418 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 14:49:55 ID:nF+M41xO
>>413
なんねーよ。スレ住でDBPで遊んでても
ゲーム作ってねーべ?それに135以外だれか
まともな回答したか?
安定してるとかしてねーとか、機能が足りないとか
どーでもいいんだよ。なんか創れ!

419 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 15:39:21 ID:7ipPFrTE
http://www.earthsculptor.com/
フリーじゃないけど地形エディタ

420 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 16:19:22 ID:wCJwKC9A
マップツールは無料のを使いなさい。
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=122906&b=5


421 :327:2008/12/14(日) 16:45:56 ID:uPy+I+yt
>>418
だからさー、わざわざ人柱になってるんじゃないかw
ちゃんとレス読んでんの?

ぶっちゃけてしまえば、アホな人(327)でもゲーム作れれば、dbpを買う人が増えて自然とtipsも貯まるってもんだろう。
いわゆる併せ馬を進行形(ニコニコで進展を公開)でやってるわけだ。

元々あんた(ADVのエンジン開発?)の支援で始めた事なんだが、なんか意味なく噛み付こうとしてないか?w

422 :408 ◆kKqXOj3P2A :2008/12/14(日) 18:14:06 ID:+HaKALAj
自分に何が出来るか模索中。。
セットアップ方法、シェーダーサンプル、モデル素材、でいいかな。

DBPの外部エディタ作ろうとしたけどもうあるみたいだからいいかな。
英語できないと厳しいねー。

423 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 19:46:17 ID:wCJwKC9A
そうですねぇ

あなたはモデリングを教える
モデリングについてコツのようなものを書けばよい
ローポリ、ティクスチャ、モーション、ライト、マテリアルとか

そして
初心者の失敗談プログでも書く、皆が同じ間違いをする。
従って、プログラムコードについて質問すればよい。

DBPの応用範囲が広いので、我々はあえて全部を説明しない、
だから、個別に質問があれば それに答える。


424 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 20:42:40 ID:+HaKALAj
なるほど
では自分はなるべモデリング/デザイナツール周りの説明を重視して書いてみます。
失敗談ブログは資料としてよさそうですね。




425 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 21:21:39 ID:7ipPFrTE
>>420
さんきゅー

426 :(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A :2008/12/15(月) 00:55:21 ID:ghK0ynzP
ひとまずブログ作りました。
ttp://darkbasicprojp.seesaa.net/

ドメイン取ったのですがサーバーがまだかかる模様。
wikiにすべきか、cmsにすべきか・・。wikiの方がいいのかな。

427 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 10:39:38 ID:1AA8LlN/
>>421
ごめん。

428 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 11:04:00 ID:e6sUnRC/
自分はライトウェーブ3Dを使用しているのですが、Xファイルの正しい吐き出し方をご存知の方はいらっしゃいますか?
吐き出すプラグイン自体が英語なのでよくわかりませんし、既存設定ではダメなようです。
ライトウェーブ本スレでも何度か質問したのですが、明確な回答等はありませんでした。
いつもエラーになるので困ってますorz


429 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 11:33:29 ID:Npd2Tqr5
>>428
NEWTEKのサポートにメールしてご覧。
うちのモデラさんはそれで問題解決したよ。

430 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 11:40:46 ID:+R0haDpN
>吐き出すプラグイン自体が英語なのでよくわかりません
アウト!

431 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 12:13:33 ID:NDy7jJgt
>>426
wikiはいろんな人が作ってたから要らないと思う
ほとんど誰も更新しないし


432 :327:2008/12/15(月) 19:50:32 ID:RVfxVxuH
>>426
なんかdbp開発者と間違えそうだなw
過去レス読むと、まとめやwikiは5つくらいあったからもういらないと思われ。

>>427
気にすんな。

>>428
どんなエラーか説明がないから、明確な回答は誰もできないと思う。
掲示板で説明文を長々と書く奴もいないだろうし。

割れ厨と思われてスルーされてる可能性もあるかもしれない。
マルチしてるならそれも不味い、2chに書き込むよりも先にサポートセンターへ連絡したほうがいいな。

433 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 20:01:39 ID:A6YVZIfC
>>428
IKが邪魔してる可能性がある。
一度別プラグインでFKに焼き直したあとにコンバートしてみ。

434 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 21:37:43 ID:PaaisDyv
英語のソフトの中に
古いMS-DOSタイプのものがあるかもしれない。

- 文字に英数字以外を受け付けない。
- ファイル名の文字数制限と英数字以外を受け付けない。
- ファイルディレクトリに英数字以外を受け付けない。
半角空白だったり、日本語文字であったり。



435 :(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A :2008/12/15(月) 23:05:50 ID:ghK0ynzP
>>431,432
では、CMSでテンプレート作ってみます。

>>434


436 :名前は開発中のものです。:2008/12/16(火) 01:38:00 ID:r9sMQhDd
428へのコメントじゃまいか?
エラーうんぬんの

とりあえずブログおめ<kKqXOj3P2A

437 :(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A :2008/12/16(火) 22:59:06 ID:nZE4mu+E
>>436
なるほど、ありがとう。

学生さんは冬休みなのかな?DBP新規ではじめるひとちらほらいるね。
早く素材とサンプルまとめたいー年末最終日以外休みねーwwwオワタw

438 :327:2008/12/18(木) 23:54:41 ID:rDV59VfU
ゲーム作る時にキーボードのキー同時押しは何個まで可能と考えて作るもんなんだろ?
ゲームパッド専用にするっていう極論は置いといて、fps好き御用達のキーボードをカジュアルゲーマーが持ってる可能性は低いっぽいし、やっぱり2、3個までにしとくもんなの?

>>437
ごめんなさい、こういうとき、どんなレスをすればいいか、わからないの…

439 :(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A :2008/12/19(金) 01:21:14 ID:yyK9c1+Q
>>438
(´・・ω) 笑えばいいと思うよ


(´・・∀)


同時押しは古いキーボードは3点同時押しでピーッってなるね。
今使ってるのはなってないから検出できてるのかも。
最低限3点検出だろうね、歩きながら・ジャンプ・攻撃とか・・・?

440 :327:2008/12/19(金) 08:18:22 ID:uEdOvDrH
>>439
ネタを振っておきながら、あえてm9(^Д^)プギャーで返すテストw

斜め移動しながらアイテムで詰みってキツイな。
どうしても同時押しが必要な時は、バイオみたいにメニュー画面で使用してもらうしかないのかな?
変換機でパッド使ってる状況とかも対応に困るし、デバイス関連も考えておかないと大変だね。

441 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 16:14:03 ID:r8F1BBXp
お前の顔なんかおかしい(´゜Д゜)σ)´・・ω)

442 :名前は開発中のものです。:2008/12/20(土) 15:06:03 ID:1XplT8bS
http://3dgsjapan.com/faq1.php
このソフトはダークベーシックより難しいですか?

443 :名前は開発中のものです。:2008/12/20(土) 16:23:40 ID:3lIS1e4p
3dgsとdarkbasicは土俵が違うから、比較できない。
3dgsはQuakeなどのMODを作るような方法で作る、
そしてスクリプトとしてC言語を使う。
ツクールのような作り方に限定すれば簡単かもしれない。
但し、開発元がドイツ。少ない英語の情報しか無い。日本語情報はゼロ。

darakbasicは、BASIC言語による3d開発言語です。
OOPの無い、古いタイプのBASIC言語。HSPに似ているだろう。
以前のMSX,N88-BASICと同じ感覚でプログラムコードを書く事ができる。
3d性能と処理速度はとても速い。3dコマンドは解りやすい。
日本語情報は少ないが、日本語解説サイトが幾つかある。
困った時は、このスレで丁寧に質問すれば答えが得られる。

趣味の範囲で、BASIC言語はより容易で良い選択だと思う。


444 :名前は開発中のものです。:2008/12/20(土) 17:20:20 ID:6GYsNP+t
詳しい説明ありがとうございますorz
ダークベーシックの勉強を続けたいと思います。
でも、頭が悪いのでなかなか理解できないんですよね(´・ω・)a

445 :名前は開発中のものです。:2008/12/20(土) 17:33:22 ID:3lIS1e4p
解らない部分を質問した方が良い。
案外簡単かもしれないし、間違った方法を取っているかもしれない。
質問を説明する事によって、問題点の整理にもなる。


446 :名前は開発中のものです。:2008/12/20(土) 20:17:17 ID:VM8PeIeq
>>422
外部エディタは海外製にCodeSurgeがあるけど、
1.1以降からメニューやダイアログが閉じないバグがあるから
可能なら作ることを考えたほうがいいかも。


447 :327:2008/12/21(日) 01:33:16 ID:d5nxv6rX
>>444
何がしたいのか具体的に書けば助け舟が出ると思う。
とりあえず、dbpとBASICのどっちが解らないのか書いてみたらどうだろう?

448 :名前は開発中のものです。:2008/12/21(日) 14:45:34 ID:xDL70dZf
プログラムが出来ないときは
訓練です。
パズルゲームを何度もすると上達するように
何度も行っていると上手になる。
フローチャートを書くのも良い。

プログラムを作れるけどゲームが出来ないときは
知識が不足している。
多くの情報を持っていて、その中から選び出す。
つまり、たくさんのコードを読み、たくさんコードを書く。
自分の知らない色々な方法がある。

x=300:y=200
do
cls
x=x+leftkey()-rightkey()
text x,y,"hello"
loop


449 :名前は開発中のものです。:2008/12/21(日) 21:12:03 ID:lws3SaDW
解らんことは聞け!的な流れみたいなんで、ちょっと聞いていい?
デスクトップ上をキャラクタがちょこまか動きまわるような、
いわゆる「デスクトップマスコット」を作りたいんだけど、
DBPで非矩形ウインドウってどうやればいいのかな?

450 :(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A :2008/12/21(日) 22:07:41 ID:/D5njnFL
>>441
(´・・盆)ニッ ヒラメだから左に寄ってるのさ


>>446
外部エディタCodeSurgeっていうの見て考えてみます。
期待せずナァナァの方向で・・・


DBPは英語版購入した方います?
購入方法(カードで買ったなど)と配達(何日くらい)とかの情報お持ちの方教えてくださると助かります。

451 :(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A :2008/12/21(日) 22:09:47 ID:/D5njnFL
APIからリージョン関係呼び出しかな?
DBPでDLLからAPI呼び出せればできそうだけど・・・そもそもDirectX描画だから_かも?
ゲーム専用だからね。

452 :(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A :2008/12/21(日) 22:14:34 ID:/D5njnFL
というわけで、試してみます・・・多分無理だけど。

453 :名前は開発中のものです。:2008/12/22(月) 01:18:19 ID:fK/Zn7PX
>>450

DL販売をカード購入だと、24時間程度でシリアルキーが
メールで送られてきますよ。

454 :名前は開発中のものです。:2008/12/22(月) 05:21:52 ID:F+OFmyJW
>>451d
やっぱ無理っぽいかー
APIの将び出しはVBでやった時にクソ面倒臭い思いをした様な気がするから何とか矩形で誤魔化す方向に逃げようw

455 :327:2008/12/22(月) 14:38:25 ID:MSImPfJc
>>452
がんばれー。

>>454
とりあえず通常の命令だけじゃダメっぽいのは確認したよ。
後は偉い人が情報持ってきてくれるのを期待しよう。

456 :名前は開発中のものです。:2008/12/22(月) 21:34:37 ID:qrkvkhgJ
Xファイルに変換するとき、保持できるテクスチャ情報は、カラーとディフューズのみと聞いたのですが、
髪の毛などで透過処理を行っている場合はプログラム上で白黒テクスチャを使って透過させるのでしょうか?

457 :名前は開発中のものです。:2008/12/22(月) 21:59:19 ID:pxArQALL
XファイルでデータをDBPに移入するときに、
出力ツールによってデータの出来方が違うから、
実際に実験してみるしか無い、小さい単純なデータで。
DBPは出来るだけ情報を取ろうとするが出来ないと取りこぼす。

次は、ティクスチャファイルの透明度だと思う
透明度(アルファ)について
アルファチャネルを持っているファイル(pngなど)は
アルファチャネルを読み込み時に自動認識する。
アルファチャネルの無いbmpなどは、自動認識して
カラーキーとして読み込まれる。指定が無ければ黒色が透明になる。

透明について、色々とやっかいな事があるので
モデル上では 出来るだけ使わない方が良い。
他にもゴーストなんかもあるから、それは調べて


458 :(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A :2008/12/23(火) 05:20:39 ID:BysJfIX0
>>453
情報ありがとうございます、参考にします。


>>454
楕円形のリージョンを設定ならできた・・・
で、今回やりたいDirectXの描画内容を透過などはもっと複雑で自分は今はやりたくない(´・・ω)すまない

cls
set display mode 160, 160, 32
set window on
SHOW WINDOW
// hWnd取得用
LOAD DLL "user32.dll", 1
// リージョン用
LOAD DLL "gdi32.dll", 2
dim hWnd(1)
dim hRgn(1)
dim ok(1)
// hWnd取得 -作られたウィンドウID
hWnd = CALL DLL( 1, "GetForegroundWindow" );
// リージョン作成 -リージョンID
hRgn = CALL DLL( 2, "CreateEllipticRgn", 0, 0, 160, 160 );
// リージョンを設定する
ok = CALL DLL( 1, "SetWindowRgn", hWnd, hRgn, 1 );
//ok = CALL DLL( 1, "ValidateRgn", hWnd, hRgn );
print "hWnd = "+str$(hWnd)
print "hRgn = "+str$(hRgn)
print ok
wait key



459 :(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A :2008/12/23(火) 05:28:59 ID:BysJfIX0
あ、非矩形ウインドウできるかも。帰ってきたら試してみる。
(まぁたいてい出来ないオチなんですがね)

460 :327:2008/12/23(火) 09:50:36 ID:ap+XkFC9
>>456
Lightwaveの人かな?
tgaとかアルファチャンネルを持てるファイルを、UVで貼ってX出力すればアルファ抜きできるよ。
dbpは透明やカリングの設定もできるから、キャラ単体で表示する分には問題ないと思う。

でも、場合によっては半透明部分のアルファの優先順位をどうするかっていう問題が出てくるから、
モデルの構成や設定を変える必要が出てくるかもしれない。

461 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 11:55:28 ID:/bMb+7fo
DBPの隠しコマンドで GET KEY STATE()がある。
ReturnInteger = GET KEY STATE(VirtualKeyValue)

仮想キーコードをセットし キーを押すと、状態が戻ってくる。
面白い使い方があるかもしれない。


462 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 08:53:29 ID:KvNh1xkz
>>460
返信遅れましたorzライトウェーブの人です。
上のほうでXファイル変換の質問もしたのですが、未だ解決していません。
現在はデイストーム(ライトウェーブの会社)のサポートにデータを渡して検証してもらっているところです。
みなさんからお答えいただいた内容も伝えてみたのですが、別の原因があるとのことです。
ちなみにデータは問題ないそうです。




463 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 12:42:49 ID:bcIzXgjy
lightwaveのプラグインはここのDirectX Exportでよかったと思う。
http://www.dstorm.co.jp/english/plugin/object.htm

テストデータをXファイル形式で アップロードしてくれれば、
DBP側の確認は出来ます。

別のツールで迂回すると良くなるかもしれません、トイスタ、RDB2など


464 :462:2008/12/26(金) 19:48:38 ID:4unNv/hg
解決しましたorz テクスチャをbmp24にしたらできました。
しかし、DirectX Exportではbmpじゃないとエラーが起きるようですね。
24ですとアルファがもてないので、透過の部分はポリゴンで修正したいと思います。

でも、ここ住人の方々同様、ライトウェーブの会社の人もとても親切ですね。
約一週間、毎日メールのやりとりをしてくれましたorz
私事でお騒がせして申し訳ありませんでした。
トイスタ、RDB2も調べたいと思います。情報ありがとうございますorz

465 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 21:05:48 ID:bcIzXgjy
lightwaveは、出来たのかな
次にも同じ経験をする人がいるので、情報を出すのは良い事だと思う。

背景などのモデリングで透明が必要になると思う
DBP側でティクスチャを貼れば良いだろう。


466 :327:2008/12/27(土) 08:17:07 ID:fLqZV/Lv
>>464
>約一週間、毎日メールのやりとりをしてくれましたorz
糞忙しい時期なのにサポセン哀れw

Xファイルは汎用だけど、書き出し側と読み込み側で微妙な方言があって、まともに通らない事が多いので、読み込みのテストは必須。
まずはボーンやモーション無しのテストって事で下の設定を試してみて欲しい。

1モデルにつき、1つのテクスチャ、1つのUVマップ、できるだけ少ないマテリアル設定。
テクスチャはTGAもしくはPNG、アルファチャンネルを含む場合(1ビットアルファは例外)はBMPは使わない。
頂点を制御する機能は、カラー制御とウェイト制御以外は通らないので使用しない。

試しにlightwaveでこの設定をやったら、DBPで問題なく通ったよ。

後、前にも書いたが、どんなエラーか具体的に書かないと、エスパー回答でしか答えられないから、ハッキリ書こう。
(例、lightwaveで出力し、DBPで読み込んだが、透明部分がうまく抜けない)
どこで聞いても(サポセンですら)明確な答えが出ないのは、問題がどこにあるかハッキリ言わないせいだと思う。

それと今更だが、lightwaveの人は、lightwave+DBPでやってんの?
ファイル開いてるのがDBPじゃないなら、結局エラーが起こるかもしれないよ。

467 :(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A :2008/12/27(土) 18:56:26 ID:WVkwoMyE
今日はじめてwikiのHDRサンプル気づいた。あとバージョン7.1出てたんだね。
自分の知らないとこに情報ありすぎワロタ。



(#・・盆)、 チッ




468 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 21:21:18 ID:hc7ZlR4T
>>465
>DBP側でティクスチャを貼れば良いだろう。
少なくともLWの出したモデルだと無理みたい。
プリミティブならいけるのに単純なBOXでもLWからの
Xファイルだと上手くいかない

469 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 23:33:00 ID:LVU8gl3D
ティクスチャを貼るのなら、
少なくともUV情報のあるXファイルを読み込まないといけないだろうね。
飛躍的に3Dのデータ量が増えたから、
項目が多すぎて ちょっと見ただけではわからない。


470 :名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 15:41:02 ID:wnkH0ojK
>>468
なんかネガキャンしてるように見えるなw

多分、UV使ってないってオチ。
他のソフトとやり取りするならUV設定は必須。

471 :名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 23:17:14 ID:Kwyo2Sae
3Dの勉強になるページがあったので、貼っとく
http://chiyo.sfc.keio.ac.jp/cgsoft/Release/Textbook/index.html

472 :名前は開発中のものです。:2008/12/30(火) 23:06:34 ID:k3U6ycca

テキスト表示を速くしたいのなら
D3DFuncを使いなさい。
もちろん、日本語表示も速くなります。
http://www.cloggj.f2s.com/DBPro2/d3dfunc.html


473 :名前は開発中のものです。:2009/01/01(木) 20:16:22 ID:t1pwppWY
デジタルロケとDBPどっちがいいのかなー
DBPのほうはデジタルロケよりいろいろできそうなんだけど

474 :名前は開発中のものです。:2009/01/01(木) 21:30:14 ID:9MxYQVEB
デジタルロケはブラウザのアプレット使ってる。
だけど、DirectX使ってるからブラウザの「環境に依存しない」の意味がないし、
ランタイムをユーザーが入れなかったら動かない。
(パフォーマンスもお世辞にもいいとはいえない)

DBPはWindowsネイティブだから高速。ただ日本語情報少ない。

どっちも茨。

475 :名前は開発中のものです。:2009/01/01(木) 22:03:17 ID:lwH5JdRJ
デジタルロケですか、
手堅くコンパクトにまとめている。
厳格な言語体質はパスカル似なんだろうな
NET,GUI,日本語処理を重視するならデジタルロケ。

DarkBasicProは、ボロを着た老練冒険者だな
細かい事は言わない、ポイントを押さえて旧言語体系に最新技術を導入。
手落ちは、助手が手を貸す。バグは笑って回避手段を取る。
3Dの基本性能は良いが、見てくれが悪いからな

DBPは出来る事が多いけど、それだけ勉強することが増える。


476 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 16:46:14 ID:6GSt6zj0
>>474
>>475
ありがとうございます

いろいろ試してみたいと思います

477 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 23:55:32 ID:hsW9uDwr
日本語情報が少ないと言われるけど、無くてもあまり困らない
思うに、出来ない人は
BASIC言語が、ゲームの作り方が、3Dの扱い方が解らない
この3点だろうと思う。
これはDarkBasicとは違う部分だと思うんだよね

BASIC言語は、MSエクセルのVBAと似てるから知っている人が多いと思う。
サンプルコードが山ほどある、読めれば困らない。

ゲームの作り方は、知識が必要。
最近のPCは強いからコードは簡単になったと思う。
色々とやってみる事だろう

3Dに関しては、モデラーソフトなどを使ってれば身に付くだろう
それでも専門用語が辛いだろうと思う。
これは、小さい実験してみるのも良いと思う。


478 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 23:56:38 ID:gQB/+UiJ
おいおい、お口チャックマンだぜ?


479 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 23:58:38 ID:6ezN5JUA
昔のように処理速度に困らないからひどいコード書いても普通に快適に走るから楽だよね

つか、やはりステップ数が多くなるとベーシックはスパゲッティ状態になって分けわからなくなるな

480 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 12:41:12 ID:5IH3qp8o
>スパゲッティ状態
初心者がBASICを使う、初心者がスパゲッティを作る。
C++のスパゲッティは手がつけられないし、上手なBASICは美しくも書ける。
フローチャートレベルで熟考してあれば酷くはならない
チャートはドキュメントとしての価値も大きい、
大きめのコードは、3回くらいは作り直さなければならない。

チャートからコードに落とす時に
自分なりの正しい規則を作って適用しないと、ハチャメチャになる。
構造化プログラミング を行うように心がける。
知らない人は本を読んだ方がよい。

幸いにも、DBPには
構造体とドット表記が出来る。
自作関数とローカル変数がある。
だから、少しくらい大きくなってもなんとかなる。

基本の変数を構造体にして、グローバルに設定しておいて、
変数をドット表記しながら、サブルーチンと関数で組み立てる。
変数をファイルにセーブする時にも楽だ

バグ取りで苦労した人は、切り分け出来る様に
必ずサブルーチンで小分けする。



481 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 13:17:55 ID:vIHx5LRb
プロトタイプを作るのに直感的にプログラムできるからダークベーシックを使うんだろ?
プロトタイプから時間かけてどうするんだ?
あくまでも頭の中のアルゴリズムが正しいか使うんであってプログラムの構造はどうでもいいんだよ



482 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 15:42:50 ID:cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?


483 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 18:46:48 ID:LR/vWAlw
小規模なプログラムなら、技法使わなくても何とかなるけど、
初心者なら、出来るだけ構造化プログラミングを心がけた方が良い。

素でプログラム組んで構造化規則に沿うようになるまで訓練あるのみ。



484 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 19:14:17 ID:cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?

485 :327:2009/01/04(日) 18:28:16 ID:cylxP5z3
dbpはチュートリアル改造するだけで、FPSや劣化ヴァーチャロンがすぐ作れるじゃん。
手軽にゲーム作ったり、初心者がプログラムの入門用にやるなら特に問題ないんじゃないの?
初めてゲーム作った時は、未完成で8000千行を超えるスパゲティができたが、現代のPCならなんともなかったぜw

逆に性能の限界まで使いこなすような人なら、覚えた知識を活かして、他言語へ乗り換えるのも容易だと思うよ。

486 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 12:53:41 ID:NIWaBdWo
ヒント、コンパイラーから日本語エラーメッセージを出す方法

\darkbasic\compiler
setup.ini 
[SETTINGS]
TextLanguage=Japanese


487 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 10:09:08 ID:nd073THx
よく3Dモデルを任意に回転させることができるビューワーがありますが、
DBPでも同じ様なことはできるのでしょうか?
また、動かす速度にリンクして髪やスカートも動かしたいのですが、そういった
表現もできるのでしょうか?




488 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 12:14:46 ID:yFrpVBCX
モデルの回転、移動、拡大縮小がコマンドで自由に出来る。
モデルアニメーションは、ボーンアニメで自由に出来る。
ボーンはlimbと呼ばれていて、limbを直接操作するコマンドがある。
物理エンジンもあるが、一般的にモデルアニメには使わない、負荷が大きい。

ここに、3Dモデルビュワーがある。試してみると良い。Xファイルを読込み。
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/p7.htm

モデラーツールでモデルアニメを作って、Xファイルで読み込むのが常套手段。
再生速度はDBPのコマンドで任意に変更できる。
再生区間を指定することも任意で行える。

まぁ、髪とスカートが揺れるモーションデータを作るんだと思う。


489 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 12:27:44 ID:0gPN/Z1J
回答ありがとうございます。
limbを直接操作するコマンドというのはDBPの既存コマンドなのでしょうか?
ちょっと見あたりませんでした( ノo<)

490 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 13:49:09 ID:fAxzdW2j
basic3Dの中にLIMBの名が付く一連のコマンドです。
LIMBコマンドのサンプルコードをUPしときますので、
個別のコマンドについて調べてみてください。
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1231303506


491 :327:2009/01/07(水) 14:03:48 ID:0ZxBHwPz
>>489
limbはdbp内で、オブジェクト間の親子関係を設定する命令だよ。
3Dソフトでも使ってる用語だから、ググっても別の話題に行き着くかもしれない。

492 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 14:40:41 ID:fAxzdW2j
そうですね、LIMBはなじみが無いかもしれない。
Limb,ボーン,フレームとか呼ばれていて同じ意味。

http://kotona.bona.jp/tutorials/
ここの、ボーン(骨)について読んでみると解るかも知れない。
ボーンアニメーション で検索すると色々と出てくると思う。


493 :489:2009/01/08(木) 17:09:22 ID:UtounOCH
返信ありがとうございます。
3Dソフトでは、キャラクターの動作に応じて服とかも動かせるのですが、この機能は結構ヘビーなため
ゲーム用のデータに変換できないみたいです( ノo<)
なかなか難しいものですね。リンクにとんでいろいろ調べてみます。



494 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 13:34:21 ID:pVt9qOz2
昔からある、方法は
髪の毛、スカートにボーンを入れる。
動きモーションに合わせて動かす。

このように
http://kotona.bona.jp/tutorials/tutorial2-6/#2-6

どのモデリングツールでも出来ると思う。


495 :327:2009/01/10(土) 02:05:53 ID:YwjwrsQ6
3Dソフトの物理演算結果を、ゲームへ持って行きたいってことなんじゃない?
演算結果を頂点やボーンに焼き付けるだけだから、コリジョン用に別オブジェクトを用意する以外、やる事に変わりはないと思うけど。
まあ、その辺の手順ついては、使ってるソフトも判らないし、本人がググった方が確実だろうね。

496 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 04:32:27 ID:Up2CO/9v
ミクシーでゲームサークルを作ろうと思ったら、友達の紹介がないと登録できないとメールが来ました。


497 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 19:58:05 ID:fY32aNGn
http://www.j-cast.com/2008/11/27031115.html

とあるが…

498 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 19:49:59 ID:7OPrdPCL
知人の招待がなければmixiからメールはこない。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0801/25/news085.html

スレ違い乙。

499 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 11:54:18 ID:KUmVxIZa
mixi詐欺とやらもあるから注意を。
紹介状を送ると言い、アドを教えた途端、アダルトサイトに登録というパターンもあるし。

500 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 19:58:06 ID:EHIQy5R7
東方っぽい3Dシューティングを作ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5860572

501 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 22:34:49 ID:gCqrSx6n
>>500
スゴす( ・ω・)

502 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 07:17:41 ID:N/AwIgv6
>>500
お、いいですねぇ

http://dic.nicovideo.jp/v/sm5860572
このスレ的には、
敵AIをどうしてるのとか
FPS、フレームレートはどの位とか
技術的な事に興味がある。


503 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 07:22:21 ID:5Eni1LDK
>>500
すごすw

504 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 13:47:55 ID:8yyahHzx
>>500
いいね〜。見ててわくわくしたよ。
作者はこのスレ見てるかな?

505 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 14:18:16 ID:B5YMGWwK
>>500
凄いね
この人のサイトってないの?

506 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 14:53:04 ID:MAFMjUaM
これはVISTAでも使えますか?

507 :肉そば ◆/jy0yt3iqQ :2009/01/18(日) 17:05:55 ID:zvkIyIbg
初めまして、たまに見てますw

FPSは60に設定しているのですが、
print screen fps()で表示すると数値が65前後になるんですよね。
これは仕様なのか謎です。

AIはまだ作りこんでいないです。
AI部分は別メソッドに切り出して、擬似的にキー入力を発生させています。
現仕様では視界内に入っていない場合は向きを調整しながら
50フレームごとに乱数で進行方向を変えています。
あとは距離に応じて弾を撃つか、直接打撃に行くかを変えています。
たまに障害物に嵌ってしまうことがあるので、調整が必要ですね。

VistaはDarkBasic自身が対応していないので、動作保障対象外になると思います。
サイトは近いうちにブログだけでも立ち上げます。

508 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 09:11:26 ID:0lfVH0Fs
>>507
3Dモデルも自作なんですか?

509 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 11:11:42 ID:jHH71fes
>>508
>素材は以下の場所から拝借しました。
と書いてあるが・・・

510 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 12:11:52 ID:2fc2zBFR
fpsの件は、リミッターを外してどれくらいかなと思ったわけで
CPUへの負荷の程度を知りたかった。軽い処理だと思うけど

完全乱数なら予測できないね、どおりでAIが強いわけだ

HUD、ライフメーターのようなのはどうしてますか
スプライト、ポリゴン?

保証できないけど、vistaでも動く、最新の更新を使う。
体験版を試してみるって事かな


511 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 16:19:39 ID:0lfVH0Fs
>>509
ほう( ・ω・)

512 :肉そば ◆/jy0yt3iqQ :2009/01/20(火) 00:58:25 ID:HrdV/kcR
>>510
試しにリミッターを外したら180前後になりました。
現在、打撃に対する自機の当たり判定を
SET Object Collision to Polygonsでやっているのですが
別途当たり判定用のオブジェクトを用意した方が速くなると思うので後で修正します。
ちなみにCPUはCore 2 Duo E6400です。

HUDは板ポリにテクスチャーを貼って表現しています。
Lock Object onで画面に固定出来るので
後は敵の方向を示す矢印などは一定角度に入ったらShow Object
外れたらHide Objectしています。

513 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 15:06:23 ID:v6NA8E/0
3Dげーむの同人やってる人って少なくないですか?募集してるとこすら見あたらないお。

514 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 16:19:09 ID:oUgGlgCC
このようなゲームのコリジョンだったら
キャラモデルのコリジョンはspheresでもよいだろう

チュートリアル改造って、
CD付属にあった BSPマップで 空に浮かぶタコ撃ちFPSゲームですか?


515 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 16:48:41 ID:CWIxqnUQ
>>514
ここはPlayerが来るべきスレじゃない

516 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 13:12:00 ID:qqsEx6+t
初歩のBASIC解説を見つけたので貼っておく
http://masudahp.web.fc2.com/n88basic/index.htm

N88BASICの練習問題のようだ


517 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 01:06:01 ID:hXNnuXZk
肉そばさんのありがたいお言葉はまだかえ?( ・ω・)


518 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 15:05:13 ID:jVMRAIJo
顔アニメのテストです
テストモデルはフルチンさんのです。
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1232690362


519 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 03:45:39 ID:FCE7D+vw
やはり宣言していない変数はエラーにすべき



520 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 04:35:07 ID:apDgYN3E
それほBASIC言語に対して言うべきことじゃないな

521 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 12:45:18 ID:A0ZyNUEl
DarkBasicの場合は、変数は宣言しても、しなくても良い。
変数名を見ると解るので良いと思う。
Aは整数型、A#は実数型、A$は文字列型
整数型と実数型の区別があるから迷うかもしれない。

宣言をするときは、asだけでよい、例えば
PI# as FLOAT
型にはこれらが入る INTEGER ,FLOAT , BOOLEAN ,BYTE ,WORD ,DWORD

U関数の入口でも宣言できる。例えば
FUNCTION Function_Name( PI as FLOAT , I as INTEGER )




522 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 14:25:27 ID:FCE7D+vw
ちがうんだよ

タイプミスによる変数名のバグが気づけないんだよな

numberをnuberとタイプミスするともうおてあげ

ロジックミスだと思ったのがただのタイプミスでバグっていたなんてさ

何時間も時間を取られるんだよな

これだけでも直せば生産性の良い言語になるんだよなぁ

523 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 15:20:21 ID:A0ZyNUEl
デバッグの時は、頭を冷やさないとダメだろう
変数名ミスは、0が入っているから見つけやすいと思う


524 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 16:14:24 ID:FCE7D+vw
たとえばだ

number = nuber + 1

こんな単純なものはステップ数が少ないプログラムなら見つけるのは問題ない

だかロジックが複雑でかつステップ数が4000ぐらい合っているなかで、こんなものが一つでもあったら探すのに何日かかる?

下手するとプログラムを破棄してしまうぜ

525 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 16:16:57 ID:FCE7D+vw
せっかく楽に3Dのゲームを作れる生産性の高い実力があるのに

この程度のことで使わなくならざるをえないのがもったいない



526 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 16:38:55 ID:CyH9fVzJ
ま、使わなくてもいいじゃん。
他の言語使いなよ。

527 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 21:21:29 ID:8jdUh9If
配列使えばいいじゃん。完全じゃないけど、スペルミスなら
変数を配列として使おうとしていますとかエラーになるでしょ。
俺はそうしてる。

dim number(5)

number(1) = nuber(1) + 1


528 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 22:46:16 ID:FCE7D+vw
なるほどね

そういうやり方もありかな

529 :135 ◆2i.vL..9Ww :2009/01/26(月) 03:40:23 ID:i6pOQpKZ
>>522
確かにその手のトラブル、何度かあったので本家のフォーラムで質問してみた。
そしたら527さんの言ってるように配列で宣言しとけってのが一番現実的みたい。
dim x(0)
とか。でもデフォルトのエディタだと、プロジェクトマネージャーに使用している
変数の一覧表示できるので、それでざ〜っと見れば何とかなるような。
私はCS使ってるので、、、。
きれいにコード書くしか無いですよね。

530 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 13:27:37 ID:rhka9Vnb
たしかに、配列、UDTは、エラーが戻ってくるので解り易い,
フォーラムにお礼しておいて下さいね。
注意しないといけないのは、どちらもデフォルトでグローバルになる事


531 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 14:48:48 ID:KpbnV/O4
未使用変数検出や、未定義変数検出ツールが無い物かと調べたけど
今のところ見つからない。

Perl、VB、Python、Ruby、等は変数宣言しなくても良いらしいけど、
コンパイルオプションで宣言無しの変数をエラーとして出すPerlの様な
オプションも欲しい。

自分ルールで変数宣言のブロックを作り、それを見て宣言無しの変数を拾い集めるツールやら
エディタのマクロを作るしか無いんだろうか?

532 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 15:16:27 ID:rhka9Vnb
通常の変数管理は、クロスリファレンスを使う。
これはマクロアセンブラの常套手段だけれども、
DBPのキーワードでコマンドがスペース区切りだから検出できない。
出来るけれども、かなり面倒ですよね

大きいコードは、構造化とモジュール化で固めて、
グローバル変数はUDTと配列に限定する。
デバッグが容易になるような組織組みを行っておいて
挙動不審でも原因を短時間で見つけられるような形に持ってゆく。

小さなコードを階層化したピラミッド型に配置して、トップにメインループを置く。
DBPの場合は、UDFの範囲でエラーチェックが戻るからその事も考慮する。
小さい範囲ならコーヒーを飲みながら目視確認になると思う。
または、変数の中身の確認


533 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 18:12:15 ID:J0utFuyJ
そろそろ日本語でお願いします。( ・ω・)


534 :名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 00:57:38 ID:KVUCBROk
>>532
モジュール化した物をステップ実行で精査、
デバッガの変数リストを睨めば、ほぼ未使用変数は検出出来ると思う。


rem ---------------------
rem 変数定義開始

a=0
b=0
c=0

rem 変数定義終了
rem ---------------------

こんな感じで変数定義ブロックを作り、
エディタのマクロかC#か何かで定義された以外をサーチしてみようかと、ふと考えた。

535 :名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 11:56:30 ID:FCbe4eSS
省略された用語は解らないかも知れないね
DBP= DarkBasicPro
UDF= ユーザー定義関数
UDT= ユーザー定義型

UDTの作り方は簡単。

rem Test-UDT
type myType
number as integer
b as integer
endtype
my as myType

my.number=20
my.number=my.number+1
print my.number

wait key
end

こんな感じでドット表記にする。スペルミスはエラーになる。


536 :327:2009/01/27(火) 13:22:49 ID:bmnUVZfu
>>500
GJ!
よくやってくれた!
陰ながら支援するよ。

537 :534:2009/01/27(火) 14:11:51 ID:GRJCk2GP
>>535
配列と、ユーザー定義型を使うなら、
それらの未定義変数がある場合エラーが出る事は理解してる。
それらを使うのが現実的だというのは理解した。

その上で、あえてスペルミスが多そうな変数定義(配列、ユーザー定義型以外)を使おうと考えたのが
>>534なんだ。


538 :名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 15:20:07 ID:FCbe4eSS
デバッグするときは、範囲を狭めるようにする。
切り分けして、半分づつにしてチェックしてゆく
ちいさな範囲だったら楽になる。

値に代入、値を表示するのは良く使う

539 :名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 20:46:01 ID:adIS0CLT
327は何でいつも上から目線なんだろ。

540 :名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 22:10:59 ID:sTaWNpxj
>>539
上の人だからだろ。

541 :名前は開発中のものです。:2009/01/28(水) 11:32:42 ID:ZSKMs+o9
3Dゲームのプログラマー募集してるサークルはありますか?
無償でやります。

542 :327:2009/01/28(水) 20:30:45 ID:RFpjgM1T
>>539
元々望んでいないので、馴れ合いしたい奴と対立するのは仕方ない事だが、これはとんだ言いがかりw
このスレで、dbpを使った数少ない成功例が出た喜びを、三行で簡潔に記すと上から目線になるのか?
本家のフォーラムでもこんな反応来ると思うんだがw

とりあえず、ハンドルネームつけて発言してるんだから、気に入らないならNGすればいいよ。
こっちも消せるようにと配慮して付けてるわけだから。
先々で付け忘れることもあるかもしれないけどw

543 :名前は開発中のものです。:2009/01/28(水) 20:53:58 ID:bILknQ2X
327は爺くさいよね

>>541
前にもあったけど、
HP、プログなどでテストコード、画面映像、ムービーなどを公表してれば、
繋がりが持てるんじゃないでしょうか、 メールあれば連絡も取れるし。
具体的に何か無いと、話題にもならない。


544 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 11:47:01 ID:gjyTMjLS
( ´ω`)難しいお
( ´ω`)とりあえずマニュアルを読んでるお
( ´ω`)でも全然理解できないお
( ´ω`)もうすぐ春だお

545 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 12:52:02 ID:ir0+Hlpk
ひょっとしてBASICでのプログラミング自体が初めて?
マニュアルには「DarkBASICの使い方」は載ってるけど「プログラムの作り方」は書いてないから
もしプログラミンゲ未経験ならまずはBASICの入門サイトとかでプログラミングの基礎を学ぶといいよ


546 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 12:53:46 ID:MyFBxWgs
>>544 これを読んでみなさい。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5087.zip.html

547 :327:2009/01/29(木) 13:18:33 ID:vcpBr+Bf
>>543
で、乳臭いって証明したのか?w
恣意的な判断はアホのする事だってお勉強しなかったのかい?
つまらん文をレスに含ませる可能性があるなら、お前もハンドルつけておけよ。

548 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 15:24:20 ID:MyFBxWgs
変数とif文とループが解れば、
プログラムを始められる。

これは、わかりますよね

REM test-code
a=1+2
print a
wait key
end



549 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 16:22:23 ID:lVjhyp0F
どんまい

まったりいこうぜ

550 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 17:30:44 ID:UwUHfAhE
>>522
自分もその手の失敗をしてからDarkGDKに乗り換えた。
DBPのコマンドとC言語を理解していればすぐに使えるし、
Visual Studioの強力な開発環境が利用できる。
商用ライセンスの料金も最近かなり下がったみたい。


551 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 20:08:12 ID:2Frwljo7
>>546
いただきました。ありがとうございます。


552 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 20:08:52 ID:2Frwljo7
ごめん、ここsageなんだね。

553 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 20:27:46 ID:MabGYHca
( ´ω`)>>545>>546 ありがとお
( ´ω`)マニュアルより親切だお

>>548
REM test-code( ´ω`)コメントお
a=1+2 ( ´ω`)aに3を入れるお
print a ( ´ω`)3を表示するお
wait key(´ω` )・・・。
end ( ´ω`)終わったお


554 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 10:56:07 ID:ns1QXxrD
>>553
それで良い
wait key は、簡単だ。「待て」という命令。
キーボードのどのキーでも押せば次に進む。

途中で終了したいときは「Esc」キーを押す。

次はループです
同じような事を繰り返し行う。

rem test-loop
a=0
for i=1 to 10
a=a+1
print a
next i
wait key
end



555 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 14:44:49 ID:PYSTC1Dr
>>541
http://yui.at/bbs2/sr2_bbss.cgi?1764masato

556 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 21:13:40 ID:aHMIBT4M
>>555
そういう掲示板って必ず叩かれてる人いるよねw

557 :327:2009/02/04(水) 13:36:24 ID:OFScqTVZ
ここは口だけのクズしかいないな。

558 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 13:41:57 ID:0iw1HrhT
>>557
君、CG板でも暴言吐いて回りに迷惑かけてる人?

559 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 16:38:23 ID:JTcn4I5L
なんか557は偽渚臭ぃなw


560 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 18:11:57 ID:ctPVJoxL
偽っぽいけど、彼なら言いそう。

561 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 00:07:23 ID:SBGtdWQq
rem test-loop ( ´ω`)コメント ループのテストだお
a=0 ( ´ω`)aは0だお
for i=1 to 10 ( ´ω`)iは10回繰り返すお
a=a+1 ( ´ω`)aは0に1を足すお
print a ( ´ω`)aを表示するお
next i ( ´ω`)1足すのを10回繰り返すみたいだお
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10( ´ω`)表示したお
wait key (´ω` )キー入力を待つお
end ( ´ω`)終わったお

562 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 01:46:04 ID:enutp55K
( ´ω`)なるほどお
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)研磨剤入りは歯茎を傷めるお

563 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 12:07:16 ID:5KY6RoiS

次は、if文
これは条件判断を行う大切な命令

rem test-if
do
a$=inkey$()
if a$="z" then print "hello."
if a$="x" then print "good moning."
if a$="q" then exit
loop
end



564 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 16:39:07 ID:hLwL93Wx
( ´ω`)お

565 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 00:46:37 ID:7tRBXRvp
rem test-if ( ´ω`)コメント if文のテストだお
do ( ´ω`)loopまで繰り返してくれお
a$=inkey$() ( ´ω`)a$はキー入力だお
if a$="z" then print "hello." ( ´ω`)zキーが押されたらhello.と表示するお
if a$="x" then print "good moning." ( ´ω`)xキーが押されたらgood moning.と表示するお
if a$="q" then exit ( ´ω`)qキーが押されたら抜けるお
loop ( ´ω`)doからの文をループするお
end ( ´ω`)終わったお

566 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 00:57:43 ID:7tRBXRvp
>>563
出題ありがとです〜

実行してzキーを1回押したら
hello.
hello.
hello.
hello.
hello.
とか表示されちゃうのですが…
xキーも同様にgood moning.複数行表示
気にしなくてもよいものかな?

567 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 01:24:19 ID:DjYUkFmR
いやそこは気にしなきゃダメだろw
一つひとつの命令の働きを見るんじゃなくて全体の処理の流れを追ってごらん
プロゲラムの流れを理解できれば何でそうなるのかもわかるはずだよ

568 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 01:24:43 ID:kQ0E2q4M
何作ろうとしたのか忘れたプログラムだよ〜
だれか改良してぇなんか作って〜
ソースが汚くて
矢印キーでカメラを移動できて
enterキーを押すと数字が止まる
パズルを作ろうと思ったはず絶対

http://uproda11.2ch-library.com/src/11156304.zip.shtml
DLkey 1234



569 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 01:44:55 ID:7tRBXRvp
wait key
loop

これでいけるようだ


570 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 02:03:38 ID:DjYUkFmR
オメ!!これで一つレベルが上がったね

571 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 10:48:36 ID:7ljVYi8F

PCは超速いから、いっぱい表示されます。
一個だけ表示の処理をさせる為には工夫が必要です。

rem test-if
state=0
do
a$=inkey$()
if a$="z" and 0=state then state=1 : print "hello."
if a$<>"z" then state=0
if a$="q" then exit
loop
end


572 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 10:49:56 ID:7ljVYi8F

スプライトコマンドを扱えれば、2Dゲームが簡単に作れる。
あなたは、小さい画像ファイルを用意する。 gazou.bmp

rem test-sprite
load image "gazou.bmp",3
repeat
if 1=rightkey() then x=x+1
if 1=leftkey() then x=x-1
sprite 2,x,y,3
until 1=spacekey()
end


573 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 15:15:31 ID:bhBcC5be
( ´ω`)彼は天才だお
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)モンダミンのあと、ちゃんとブラッシングしないと歯垢が浮いて口が臭くなるお


574 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 18:34:44 ID:XPy8bQ1y
・・・え

すいません、よく聞こえませんでした。

575 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 20:25:34 ID:dZXgma+W
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)安い電動歯ブラシ全然効果ないお

576 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 12:24:03 ID:qbpPaglx
あっ、それわかる。
安いのは歯茎を傷めて歯茎が後退してしまうんだよね。
効果がないんじゃなくて悪い結果品残さない。

577 :名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 08:59:43 ID:BfuJd0JX
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)近所の歯科医院ではよく人が救急車で運ばれていくお
( ´ω`)麻酔が効きすぎるらしいお
( ´ω`)怖いお

578 :名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 10:00:43 ID:rshi7VVS
>>575
オムロンのHT−B201マジオススメ。
性能は専用充電機種のローコスト物並だけど
乾電池仕様、値段も安い。

579 :名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 13:09:57 ID:URgZt6eg
電動歯ブラシ 使っている奴情報交換してください 2(579)

580 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 12:08:41 ID:/xAh+Mqy
BASICの本を見つけたので紹介します
新品でも買えますが、図書館で探してみてください。

はじめて読むBASIC
http://ascii.asciimw.jp/books/books/detail/4-7561-0167-4.shtml
プログラムを知らない人がプログラムとは何であるかについて
理解できるように書いてあります。電卓の使い方から入る。
プログラムのイメージからBASICの最初の部分までをやさしく書かれています。
コードはN88-BASICですが、少しの手直しでDBPでも動きます。
解る人から見れば薄い内容です。

この本は、完全なる素人本ですから、少しでもコードを書ける人には不要です。


581 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 15:56:11 ID:bqExC05V
ベーマガ、Mファン、Mマガあたり買えばBASICのプログラムサンプルがたくさん載ってるから、
それみてDBに移植すんのも良いかもね。

582 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 15:58:55 ID:KU2fuP0w
( ´ω`)お?

583 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 20:24:36 ID:Av7jY1nP
7.2とか普通にアップグレードできるんですか?
一時期言われてた面倒くさい手順とか必要?

584 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 20:47:16 ID:MFLh+6MI
英語版のほうが安いんだけど日本語版を買う必然性ってある?


585 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 21:19:17 ID:hlHyh4Jz
>>584
英語版と日本語版の違いは、マニュアルとIDE。
違いは、日本語マニュアル(コマンドヘルプ)が欲しいかどうかだろう。

英語が普通に読めないなら、日本語版しか選択できない。
日本語マニュアルは600ページあるから、マニュアルだけで6000円の価値があると思うな

英語がすらすら読めるのなら、英語版でも良いだろう


586 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 21:50:44 ID:hlHyh4Jz
>>583
7.2へのアップグレードについて

日本語版CDから行うには、レジストリを一箇所の修正を必要とする。
方法は、ここに書いてある。 http://wikiwiki.jp/darkbasic/


この問題を対処するには、どれかを選ぶ。1が簡単

1. 手動でレジストリ一箇所を設定する。
regSet コンパイルして実行すれば良い
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1234701584

2. 英語体験版をセットして、その上に重ねて日本語版をセットアップする。
体験版はここ http://www.darkgamestudio.com/downloads.php

3. レジストリ全部を設定する。
fixreg,readmeを読んで書き直す。
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1234701630


587 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 10:39:19 ID:qu4oNNVD
このソフトでシムズのようなゲームを作るとしたら大変ですか?


588 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 10:49:38 ID:dkxO0Jxf
大変かどうかは規模とスキルによるんじゃないの?
587はどの程度のスキルがあるの?
何か完成させた実績はある?

589 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 17:56:29 ID:AkEBYnPs
>>587
大変。
どのソフトでも大変。



590 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 22:30:02 ID:yfaAhd6T
BASICではさらに大変だな

591 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 22:34:12 ID:2mERP4Tg
>>586
ありがとう\(^Q^)/

592 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 23:55:01 ID:GbRXU3Qc
他の言語と比較すれば、
BASICはまだ簡単な方だと思う。
だけどゲームを完成させるのは>>589の言うとおり。

593 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 10:13:02 ID:ZK4AzPMd
シムズ、この作者は人工知能、いや人工生命を作ろうとしている。
彼は天才です、何十年もの研究の成果のひとつがシムズです。
だから、簡単であるわけが無い。

594 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 10:13:38 ID:ZK4AzPMd
日本ではPC-9801が常に優勢だった
9801の古典BASICだと辛いだろう。

DBPのBASICは、QuickBASIC程の処理能力がある
OOPは無いが、
構造化されている
関数の宣言あり、
ローカル変数あり
構造体の宣言あり
ネイティブコンパイラで実行速度も速い
こうしてみるとC言語に近い処理系です。
あえてOOPを使わないので、直感的に解り易い。


595 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 20:26:02 ID:svW0fTs3
糞スレ晒しあげ

596 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 11:30:31 ID:XU0skoXI
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)うちのじいちゃん90歳だけど全部自前の歯お




597 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 00:34:45 ID:C9PkD0p4
>>587はカスだな。
質問にこんなにも回答がついているのにお礼も言えないなんて。
よっぽど育ちが悪いのか、
それとも・・・。

598 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 02:49:06 ID:HoIv8Umv
2chでお礼を求める人がいるんだね〜
僕、気持悪くなっちゃったよ

599 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 09:34:49 ID:j9SEjdpA
きっと597は優越感に浸りたいのだろう
今見てきたが「大変ですか?」の問いに
「大変」と返答されて587は何か得たのだろうか
感謝されたいのならまずは有益な情報を出さないとね
まぁなにか一言くらいあってもいい気もするけど、一期一会が2ちゃんよの

600 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 12:14:17 ID:5IeGiWlz
>>598
俺は返事してないので、俺がお礼を求めているわけではないのだが。
2chだからお礼も言わなくて良い、
とか思ってるゆとりに僕、気持悪くなっちゃったよ
現実社会でも同様なんだろうね。

>>599
「大変」だという事実を知ることができただろ。
そもそも、「大変ですか?」の問いに対して、「大変です」「大変じゃないです」
以外の回答のしようがあるのか。
より具体的で有益な回答を欲しいのであれば、
質問者がもっと具体的な質問をすべきだろ。

「質問の仕方」でググレカス。


601 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 12:48:50 ID:YobXCUyd
単なるネタだろうから、説教する意味ないでしょう
AIネタとして展開すれば、それなりにおもしろいと思う

有名なAI本があるので読んで欲しい
実例で学ぶゲームAIプログラミング
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/
最初の章に出てくる鉱夫ボブの話。ステートマシンで日常生活を表現している。
実装もむずかしくないだろう

もっと良い本があれば紹介してほしい


602 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 18:54:18 ID:K5CnBMf2
>>597>>600は327だなw

くだらないことで年中顔真っ赤かw

603 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 22:08:38 ID:5IeGiWlz
          ____   
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\      
    /   ⌒(__人__)⌒ \    >>597>>600は327だなw
    |      |r┬-|    |      くだらないことで年中顔真っ赤かw
     \     `ー'´   /      
    ノ            \
  /´               ヽ              
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.    
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))



597=600だけど、327は知らんよwww
お前も必死だな。
ま、頑張ってw


604 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 09:32:53 ID:fWFM0far
こういう人ってチーム開発できないよね。

605 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 15:21:24 ID:qwXn/xkV
確かにお礼ひとつ言えない人ってチーム開発できないよね。
でも意外とプログラマーとかシステム関係には多いような気がする。

606 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 17:19:06 ID:ogxTPFZD
>>603 

よう>>327

607 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 20:12:32 ID:2NuXGOAk
>>605
下手に出ると思われるのを嫌う人も居るんじゃないか?

でも、マジでその辺の動作が出来ない人も見てるからなんとも。

おはようございます、ありがとうございます、お疲れ様です、とか言えない。

朝の挨拶も普段はロクに言わない会社も実在する。

608 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 09:38:40 ID:Qd1g/7Xy
>>607
おまいが嫌われてるだけなんじゃね?

609 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 14:29:45 ID:pYzB5ykR
>>608
いや、社長に対してもロクにあいさつしない会社だから、
漏れが嫌われていた、居ないに係わらず、挨拶する奴が少なかったよ。

ゲーム屋ってのは個性的だね。


610 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 16:24:40 ID:6/eUumnB
個性的なんじゃなくて、
ただ単に社会常識とコミュニケーションスキルが欠如しているだけだろ。

でも、もうこの話題はスレチだし、終わりにしていいんじゃないの?

611 :名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 09:40:16 ID:Q2zXSueN
>>609
君は挨拶してるのか?
面と向かって挨拶してシカトされたら問題だけど
相手から先に言うのを待ってる奴も、挨拶ができない奴と同じなんだぞ?

てか、挨拶やお礼は人に強要するものじゃないし

612 :名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 11:07:19 ID:3+WLAYPA
挨拶やお礼もできない人間の自己正当化論でしたw

613 :名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 16:38:34 ID:XdnE7jT3
DBって、WEBサイトにアクセスしてデータの取得とか、
アクセスしたサイトの操作(特定の場所をクリックしたり、文字を入力したり)ってできる?

614 :名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 21:40:02 ID:YBaQY6oo
ftpでファイル入出力はできるのでゲームを作ってアップデートを自動取得とか戦績を送信とかは可能だと思う。
人間が見るような普通のページをオートパイロットで弄繰り回すようなスパムボットチックな物は他の言語を当たったほうがいい。

具体的には何をしたいの?



615 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 00:56:01 ID:GU1D6B+7
>>614
お返事ありがとうございます。

>人間が見るような普通のページをオートパイロットで弄繰り回すようなスパムボットチックな物は他の言語を当たったほうがいい。

こういうのが作りたかったんですが、難しいようですね。
他の言語をあたってみます。

616 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 17:34:07 ID:vlXfdXih
>>612
胃胃加減空気嫁

617 :名前は開発中のものです。:2009/03/07(土) 21:40:12 ID:73gbRyQd
ようやくDarkBASICの話題に戻ったのに、
また蒸し返すなんて、本当に>>616ってKYだよな。

これだからコミュニケーション能力に欠ける人間って、
自分が空気読めないことに気づかないんだろうな。

618 :名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 20:40:33 ID:FyutQDPk
>>617

よう>>327


619 :名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 21:02:31 ID:zkZB/V9S
訃報:石田晴久氏逝去

悲しい、日本のPC業界における偉大な人を失った。

620 :327:2009/03/11(水) 02:35:50 ID:IQAzNOaD
偽者が大量で笑ったw

このハンドルが、過疎状態のスレを盛り上げる為に必要ならば、引き続き使用しても構わんが、
そればかり繰り返していては本末転倒だぞ?

「証明(笑)」はできないが、もう「本人」がここへ書き込むことは無いよ。
現状、ゲームの完成を阻んでいるのは、単純に時間の問題だけだから。
他人と議論する時間があるなら各所の最適化に勤しみたいところ。
良いサンプルが動画で出ているから、チュートリアルレベルの支援はもはや必要ないだろうしね。

まあ、そもそも無意味に人を煽って楽しむような、暇や趣味や性癖は持ち合わせていないんだがw
利口な人なら「327」はNG設定済みで、このレスは見えないはずだが、念押しと別れの挨拶を兼ねて書き込んでおく。

621 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 19:59:22 ID:98qeG24X
>>620
スレを読んでみたけど、
偽者っていうか、
327じゃない、って言っているやつに、
注意されて逆切れした挨拶もお礼もできないという非常識な奴が、
327のせいにしようとしてた、
という感じじゃないかな。

622 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 12:30:06 ID:1oR5VrIE
打科裸、胃胃加減空気嫁

623 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 15:27:05 ID:SHGMV4sJ
>>622

よう>>327

624 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 21:39:26 ID:1NaYDSuM
327って友達いなそう

625 :名前は開発中のものです。:2009/03/29(日) 00:34:22 ID:3UBJDXw+
hosyu

626 :名前は開発中のものです。:2009/03/29(日) 15:29:26 ID:dld3vt5w
Record Soundコマンドで録音したWavデータをMEMBLOCKに入れて
処理(FFTとか)したいのですが、Record Soundの仕様が8bit/11kHz
決めうちでサンプリングレート等変更できないんですね。
プラグインなどで変更できるもの、ご存知ないでしょうか?

627 :名前は開発中のものです。:2009/03/29(日) 16:03:14 ID:ZUF0xJq4
サウンド、ミュージックは、
Windows標準装備を ただコントロールしているだけです。
録音は、Windows内蔵のサウンドレコーダーで.wav録音できます。
サンプリングはプロパティで変更。
DarkBasicでの読み込みは未確認です。

サウンド系のツールはフリーソフトがあると思います。


628 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 21:01:10 ID:YhhaoV6g
Newsletter Issue 75 - April 2009
http://www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_75.html


629 :名前は開発中のものです。:2009/04/13(月) 16:26:47 ID:wATnqvv6
( ´ω`)誰もいないお

630 :まさに外道:2009/04/13(月) 16:49:05 ID:0peAZM3y
そりゃ春休みも終わったしな


春休み中もこのスレは全然賑わってなかったけどな!!

631 :名前は開発中のものです。:2009/04/14(火) 00:57:02 ID:xSsg3stW
作ってるとスレにいる余裕なんざないよ。
ツールスレは特にそう

632 :名前は開発中のものです。:2009/04/14(火) 01:55:59 ID:6rFpcw+H
人がいないのは、
A:作っているから
B:本当に人がいないから
E:春休みが終わったから
さて、どれでしょうか?

633 :名前は開発中のものです。:2009/04/14(火) 18:31:46 ID:AKMiyE1A
B

634 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 16:06:46 ID:H/sypiSX
( `ω´)甘ったれるんじゃねー!
( ´ω`)byニート

635 :名前は開発中のものです。:2009/04/16(木) 02:57:25 ID:hgSoUGtO
>>632

636 :名前は開発中のものです。:2009/04/16(木) 11:11:08 ID:wNLYHa/+
難しいから、アクションツクールに浮気してみたけど、
これ、スタンダードなアクションゲームしか作れないょ



637 :名前は開発中のものです。:2009/04/16(木) 11:23:03 ID:8gyUyGBy
だから何?( ´,_ゝ`)プッ

638 :名前は開発中のものです。:2009/04/16(木) 23:51:05 ID:FfBPApw+
そうだなぁ、プログラム言語でゲームを作るのには
ちょっとしたコツがあるからね、それを掴めば
作る事が楽しくなる

639 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 02:19:53 ID:ymHTtZyA
>>636
あー、オレはFPSCreatorに浮気してるwイヤ浮気っつかほぼ正妻の座が乗っ取られてるw
ホラ、以前NewsletterでDarkGameStudioの案内があったじゃん
そん中にゲームステージの作成支援ツールとして収録されてたFPSCのフリー版が目に留まってさ
DarkBASICProでゲーム作るのに役立ちそうだと思ってダウンロードしてみたら見事にハマっちゃって
終いにゃFPSCにオリジナルモデルを追加する際のテスト表示プログラムををDBProで組んだりして、
ウチでは今やDBProの方がFPSCの作成支援ツールと化してるよw


640 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 04:49:36 ID:kFOoP1C1
スレ見る限りではこれからって感じだけどなFPSCreator

641 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 06:05:25 ID:8tlBGAwz
FPSCreatorってFPS以外も作れますか?
英語を読まなくてはいけないのが辛そうだけど。


642 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 13:15:57 ID:xyiuofDL
>>641
あなたが作りたいのは何だろうか?
そこを説明した方が解り易いだろうと思う。
FPSC単品でできなくても、DarkBASICとの組合せでほとんどができる
DBPのコードを書く人は多いし、DarkGDKでもよいし

643 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 12:39:09 ID:zwdojZaq
( ´ω`)あのさ…

644 :名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 18:46:59 ID:hwz8tr+K
メタセコイアで作成したモデルをDarkBasicに読み込ませようとしてるんだが・・・。
ログを呼んでXファイルとかにしてるんだが、さっぱり分からず読み込めないままなんだが・・・
超初心者な俺に超分かり易く教えてくれる親切な人はいないかのう

645 :名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 21:17:24 ID:OMLzRpx1
モデルをDBPに読み込むとき、 Xファイル形式で読み込む。
モーション無しは簡単、メタセコ・フリー版でXファイルで書き出せばよい。

モデルに、モーションを含むには
RDB2または ToyStudioを使って モーションを追加し、Xファイル出力する。

Xファイルには色々なデータが含まれる、頂点データ、UVなど
大きさ(スケール)によっては、大きすぎたり小さすぎたりして見えない事もあるので
何度か実験してみる。

どうしても出来ない時は、テスト用データをUPしてくれれば調査できる

サンプルデータを添付
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1241266386


646 :名前は開発中のものです。:2009/05/03(日) 01:08:59 ID:oN1o8Iho
ついでにメタセコのモデルにボーンをつけるソフトは誰か知らないかぬ。

647 :名前は開発中のものです。:2009/05/03(日) 05:19:12 ID:qBDslCJU
ミコトとか?

648 :名前は開発中のものです。:2009/05/03(日) 10:10:28 ID:TRMayOvQ
Xファイルで3Dアニメさせるには、
メタセコの次にモーション付けが必要になる。

日本語のフリーソフトは3本ある。
RokDeBone2
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
ToyStudio
http://kotona.bona.jp/
Mikoto
http://hos.quu.cc/miko/

ToyStudioでXファイル出力を使う為にユーザーIDが必要、
「DarkBasicを使っている、IDが欲しい」と書けば無料になる
http://kotona.bona.jp/software/extension/


649 :名前は開発中のものです。:2009/05/03(日) 12:40:36 ID:oN1o8Iho
こんなにあったのか。
ってきりメタセコのモデルを動かすのはAnimaidだけかと思ってたよ。
ありがとう。

650 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 21:41:03 ID:TkflLHYQ
そうです。
モデルを作って、
モーションを加えて、
Xファイル形式で出力する。
それをDBPに読み込む。

全部を含んだ統合モデリングツールもある。
例えば、「trueSpace 7.6」無償
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/07/25/20373.html

注意すべき事は、ツールによってはXファイルの出力をDBPが正しく受け取れないかもしれない。
だから、最初にXファイルが正しく授受できていることを確認する事。 
有名ツールは、エクスポーターのような補正プラグインがあるかもしれない。


651 :名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 21:10:48 ID:GNpNvKCF
来たね!

物理学拡張パック
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1242389243

DBPro / Cloth & Particles example source
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=150625&b=1


652 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 14:47:36 ID:/GQP7AoN
DBproのアップデートをしたいのですが、うまくいきません。
成功しても、全部英語になってしまったりとかで……。
日本語のままでアップデートって出来ないのでしょうか?
どなたかご教授願います。

653 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 14:54:41 ID:LJTUZClw
どのスレいっても共通して言えることだけど・・・

まず、自分がどうやったか、手順を詳細に書こうね。
その上で、質問をしようよ

654 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 14:56:57 ID:WhqPhjPw
>>652
失敗するのは多分>>586で対処可能。
helpは英語になるから日本語のをコピーして取っておけばいい。
それ以外は英語にならないと思うが。

655 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 16:29:45 ID:/GQP7AoN
>>654
ありがとうございます!!
何とかなりました!
実は昨日買ったばかりで、色々試しているところです。

不躾ですが、もう一つ疑問が……。
チュートリアルに
rem TUT4A
rem Load BSP world and sky model
load bsp "world\ikzdm1.pk3","ikzdm1.bsp"
SkyObj=1 : load object "models\sky\am.x",SkyObj
とあるのですが、
ikzdm1.bspとam.xはあったのですが、ikzdm.pk3の方はありませんでした。
これは元から無いんでしょうか?

656 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 16:30:38 ID:FNcGwjnT
>>652
ベータで遊んでんだけど
GUIが変更になってデバックしやすい。
落ちない。日本語にこだわる理由が
わからんよ。

最新のって引数とか追加されたコマンドもあるから
古いヘルプは使い物にならんのでは。

エキサイト翻訳あれば問題ねーだろ。

657 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 20:20:21 ID:egPCN2ED
load bsp コマンドについて
BSPファイルは、zipファイルのような圧縮ファイル(パック)で
ikzdm1.bspファイルの内部にikzdm1.pk3が格納されています。
quakeの慣わしで、省略とか別標記をされることがあります。

設計にもよりますが、 最近の主流は マップをXファイルで作ります。


658 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 21:03:22 ID:/GQP7AoN
>>657
レスをありがとうございます。
納得がいきました!

659 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 22:13:50 ID:egPCN2ED
付属のチュートリアルは全体の概要を得るのに良いのですが、
初めての人にはスキルが高いかもしれません。
超初心者向けにはMonsterHunt3dTutorialを読んでみなさい。
http://wikiwiki.jp/darkbasic/?MonsterHunt3dTutorial

最初は辛いですが、小さいコードが書けるようになると
加速的に理解が速まるので そこまでがんばってください。

660 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 12:53:09 ID:12f2Z+b/
はじめまして〜
>>659
MonsterHunt3dTutorialはいいですね。私もそれで勉強しました。

ところで水面とか鏡で反射しているように表示させるにはどうすればいいでしょうかね?
リファレンスにはSET CAMERA TO IMAGEで出来るみたいなことが書いてあるんですが、
それを水面のテクスチャに使ったら歪んでしまうように思いますし、背景にするにしてもせいぜい海面として使えるぐらいかと。

661 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 14:43:49 ID:ZGq4XxTY
鏡はexsampleのcameraのソースコードを見てください。
水面の表現は、ちょっと難しくなります、
シェーダーを使わなければなりません。
無料の良いシェーダーがあればよいのですが、探してみてください。

Ultimate Shader Pack 「Water 」
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=79849&b=8

DBP demo
http://www1.axfc.net/uploader/O/so/84484


662 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 15:54:43 ID:12f2Z+b/
>>661
早速のお返事ありがとうございます。
デモを一通り見させていただきましたが、非常に素晴らしいです。
英語ですが熟読して、扱えるように頑張ります^^

663 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 22:43:33 ID:MW5pSQFM
フィールド製作の方法やアドバイスを載せているサイトってありませんでしょうか?
ツールの紹介サイトは結構あるんですが、製作の方はあんまり見つからないもので……。

664 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 23:22:05 ID:2rCTJAnE
どういうフィールドを作りたいのかにもよるけど、BSP形式の奴ならQuake3とかのマップ作成を解説してるサイトが参考にならないかな
個人的にFPSCreatorで作ったマップをそのまま持って来ちゃうのが一番簡単で且つそれなりに見栄えのする方法だと思うけど

665 :663:2009/06/12(金) 23:39:21 ID:MW5pSQFM
>>664
レスありがとうございます。
作りたいのは、だだっ広い平野とか、起伏の激しい荒地とかです。
自然な感じで、言うなれば、ドラクエ[っぽいような。
いきなりあれほどのクオリティーの物をつくろうとは言いませんが……。

メタセコとかで一から作ってたら死ぬほど時間がかかりそうですし(ノ∀`)

666 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 23:51:26 ID:v7UkNfnv
DBPで使えるマップの種類
@高さマップ(matrixコマンド、terrain, A terrainも同じ)
ABSPマップ(Quakeのマップツールが使える)
BXファイル(汎用のモデリングツールを使う)
CFPSCをマップツールにする。
D独自形式、例えば付属のRoomDemoのような

屋外なら、高さマップが手軽です。
Xファイルのマップが仕上がりが綺麗で、汎用ツールで製作が楽。
屋外製作ツールは、 >>420 が良いと思う。


667 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 18:09:50 ID:zys6lj2W
質問です。
>>420のツールを使うと、保存ファイルの形式が.terになるのですが、
これをDBPで使える形式に変換するにはどうしたら良いのでしょうか?

あと、DarkMapperって何でしょうか?
調べても紹介だけでそれ以上のものが見つからないのですが……。

668 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 20:26:36 ID:1yMXSokt
最初に
高さマップとAdvancedTerrain(AT)について説明する。
高さマップとは、XZ平面にYの高さ情報を加えて地形を作る。
(まるでゴムシートのように上下に伸びる。
地形情報は、ビットマップ画像形式で保存し、色の濃さで高度を表現する。

次に、ATについて
無料追加プラグインであり、最新版には内蔵されている。
これは高さマップを使っており、コマンドが追加される。

以下のサンプルコードとヘルプファイルで理解されると思う。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0435zip.html


669 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 20:27:44 ID:1yMXSokt
TERSCULPTマップツールについて
これは、屋外の高さマップによるツールとエンジンである。
ATと独自形式をサポートする。
.terは独自形式で、TERSCULPT_Engineに使われる。ソースコードを読んでね
ATの為には、高さマップの為の画像ファイル、BMPを出力して使う。

使い方は簡単だ、TERSCULPT.exeを起動して、メニューからジェネレートを選べば
マップが自動作成されるので、.terでセーブする。
エンジンをコンパイルして起動すると黄色ファイル名をマウスクリックで赤色、Enterキーで
開始される、矢印キーで移動。中身はソースコードを読んでね

ATで使うときは、BMP形式で出力して、サンプルコードをコンパイルすれば開始する。
Colormap,Detailmap,Heightmapが追加される。ソースコードを見ればよいだろう。

理解できない英語よりも、サンプルコードの方が役に立つこともある。

670 :名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 00:33:32 ID:iGNEo4ne
なんかいっつも質問ばっかですんません('A`)
>>668のAdvancedTerrainのサンプルコードを見て、だいたいマップの作り方が分かったのですが……
Example 1の28行目 set terrain scale 1, 3, 0.6, 3 の部分の意味が分かりません。
これを真似してプログラムを組むと、ものすごく小さいマップになってしまうのですが、
元のExample 1だと普通に巨大マップで表示されます。
何が違うのかさっぱりです。
ご教授願います。

671 :名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 09:10:44 ID:leeeHY92
set terrain scale は、地形の拡大縮小です。
1よりも大きければ拡大、小さければ縮小

3Dは、大きさの基準が無いから 作者が基準の大きさを決めなければならない。
大小関係は 二つを比較するから、どちらかの大きさを調節すれば同じ大きさになる。
例えば、人間から見た角砂糖は小さいけれど、蟻さんから見た角砂糖は大きい。
そして、極端に大きかったり、小さかったりすると表示できないでしょう。


672 :名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 22:52:59 ID:iGNEo4ne
毎度毎度の親切なレス、感謝します(><)
ふつーのプログラムが書けるだけじゃゲームは作れんのやなぁ……。
精進せにゃあ。

673 :名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 20:04:31 ID:izpZIWSn
仕上げるまでには、それなりに経験が必要になります。
基礎的な部分は 努力しただけ上手になるので
がんばりがいがあります。
ほとんどが定型化されていて
例題なんかがそのまま使えたり、その応用で出来ますよ。


674 :名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 21:08:28 ID:VCjUn5YY
すみません。

>FPSCreatorで作ったマップをそのまま持って来ちゃうのが
とあるのですが、fpm形式の読み込むコマンドは何になるのでしょうか?
load bspではないですよね…
初心者な質問で申し訳ありません。


675 :名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 22:31:10 ID:6QU3hqJF
FPSCのマップの使い方。
解説はここにある、ズバリそのままです。
Enhancing DarkBASIC Professional with FPS Creator by Steve Vink
http://www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_37.html#6

FPSCマップはトゥームレイダーのマップに似ている、
マップを特定の升目で区切ってその位置をポータルとして扱い、
複数のルームを自由に往来する事が出来る。

DBPからの使い方は、GameFXコマンドの中に含まれるstatic名称のコマンド群による。

FPSC map サンプルコードを添付しておきます。
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/79937


676 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 01:06:04 ID:QM+ZSj5U
>>675
迅速で丁寧なレス、ありがとうございます!


677 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 15:52:41 ID:QM+ZSj5U
たびたびすみません。
>>675のサンプルコードを試してみたのですが、
壁際でカメラを回すとカメラが壁を突き抜けてしまいます。
「set camera to follow」の「Collision」で
カメラ←→static object間の衝突を検知してくれるのかと思っているのですが
0でも1でも結果は変わらず…
カメラがstaticオブジェクトから弾かれるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?



678 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 19:40:33 ID:pIeIN0/H
これは、DBPからFPSCを使う方法を解説するムービーです、
英語ですが、3回くらい観れば 意図を理解できるでしょう。
http://www.darkgamestudio.com/movies.php

FPSCmapDemoは説明の為だから簡潔にしている。
「set camera to follow」の「Collision」は
FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。

ではどうするか、
モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
参考になるのは、RoomDemo(石造りの部屋で男が箱を押すデモ)
ここで、仕様を考えなければなりません。
三人称視点であれば、カメラが壁にぶつかった時にカメラはどう動くか?
モデルとカメラの距離を一定に保つか、短くするか、上に逃げるか、一人称に切替えるか
距離が一定でカメラが壁に入らないだけならば簡単です。


679 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 20:55:34 ID:QM+ZSj5U
>>678
>FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。
>モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
ありゃー。やはりそうなってしまうのですね…。
なにかのコマンドで一発かと思っていたのですが残念。
まあでも、「できない」ということがハッキリしてればやり甲斐も出ますね。
ありがとうございます。


680 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 21:01:33 ID:pIeIN0/H
カメラコリジョン対応版のデモをUPします。
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/80026

それとも、コリジョン(当たり判定)の扱い方がわからないのだろうか、
これはスライディングコリジョンを使っている。


681 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 22:19:35 ID:QM+ZSj5U
>>680
うお!ありがとうございます!


682 :名前は開発中のものです。:2009/07/01(水) 18:40:17 ID:8ZLEcYoG
DBP コマンドの使い方
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0444zip.html


683 :名前は開発中のものです。:2009/07/01(水) 21:05:07 ID:jh9HPVwl
(; ゚д゚)な、なにやら天からの恵みがっ……!!

684 :名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 12:47:15 ID:K0hJYwRs
>>680
カメラコリジョン対応版のデモについてなんですが
最初のポジションをモデルのサイズに関わらずY軸33より下げると
地面とのコリジョンが発生して移動できなくなるんですが
上手く接地させるにはモデルのセンターを調整するしかないんでしょうか?

685 :名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 13:11:11 ID:64KiG/bT
ツクールのrubyをかじっただけのプログラミング初心者だけど
darkgdkとvc2008を半日懸かってインスコしたぜ
さて・・・Cの勉強するか

686 :名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 13:49:08 ID:tqTGdfGZ
始めに、重力の概念が必要です。
地上では物が落下しますので、常に下方向へ移動します。
付属のBSPチュートリアルにも重力の概念があり、
ゲーム開始すると空中から地面まで ゆっくりと降下します。
これは、ジャンプ、坂道の登りなどと関連してきます。

スライディングコリジョンが設定されていれば、
壁と同様に地面とも滑り移動されます。

具体的には、モデルの初期位置を空中として、
コードのキーボード入力と同じ場所に下方向への移動を書き加えます。
(小さい値にすればゆっくりと落下するので理解されるでしょう。)
そうすれば、開始すると空中から徐々に落下して地面に接触すると
スライディングコリジョンが働きます。

ここでコリジョン設定は static volume()が使われているので
コリジョンエリアが縦長の楕円球になります。
モデルに合わせてサイズを調節する必要があるかもしれません。
又、get static collision floor()を使った方が良いかもしれません。

サンプルコードでは 地面が凹凸が無く平面なので、
重力を考えずモデルの高さ(Y軸方向)の調節だけが簡単で良いのかもしれません。


687 :名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 19:46:49 ID:e91F285C
FPSCマップの3Dモデル対応版デモです。
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/81537

この3Dモデルにモーションを加えれば動いてるように見えます
他のモデル、マップを使うときは、大きさなどの調整が必要です


688 :名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 14:19:54 ID:8oIlu9dv
FPSCで作成したマップの座標系と、DarkBasicでの座標系の対応はどうなっているのでしょうか?
>>687のソースに
position object 100, 50, 40, -50
とありますが、この「50,40,-50」という位置をFPSCでマップ作成時に知る方法はあるのでしょうか?


689 :名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 15:19:03 ID:lwzDFPGf
詳細はわかりませんけど
わたしのFPSCマップの左上が42,565,-80くらいになりました。
フリーカメラを動かして座標を調べるほうがはやいと思う。


690 :名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 15:22:06 ID:lwzDFPGf

rem フリーカメラ
set dir "files"
load static objects "levelbank\testlevel\universe.dbo",1
make object cube 100,10
`position camera 42,565,-80
sync on : sync rate 0
while escapekey()=0
set cursor 10,50
print CAMERA POSITION X()," : ",CAMERA POSITION y()," ; ",CAMERA POSITION z()
CONTROL CAMERA USING ARROWKEYS 0,1,1
if shiftkey() then y#=y#+1
if CONTROLKEY() then y#=y#-1
POSITION CAMERA CAMERA POSITION X(), Y#, CAMERA POSITION z()
sync
endwhile
end


691 :名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 18:25:25 ID:8oIlu9dv
>>689
>>690

解りました。ありがとうございます。


692 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 02:30:20 ID:mJr9AcWq
DBPでつっくたものってアイコンって変えられるんですか?

693 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 03:21:24 ID:qX+LYvH2
関数の呼び元の変数の値を変更したいのですが、
functionへの引数の参照渡しは何か簡単な方法がありますか?

test = 10
testfunc(&test)
print test

function testfunc(*ptr)
*ptr = 100
endfunction

では上手く行かず…

ヘルプを読むと
Dword型で変数定義→MAKE MEMORYで領域確保
で、以下のようにしたら一応期待した動作はしたのですが、
呼び元で毎回make memoryはあまりやりたくない…

address as dword
address = make memory(4)
*address = 4
print *address
testfunc(address)
print *address

function testfunc(ptr as dword)
*ptr = 100
endfunction


694 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 10:54:15 ID:GOuRrZoK
>>692

実行ファイルのアイコン
標準IDEの右下に「アイコン」ボタンがあるから そこからアイコンを設定する。

3. The compiler only supports the creation of executables that contain the following icon formats;
16x16 with 256 colours and 32x32 with 256 colours.
Icons which are either specified through the IDE for use as an executable icon,
or imported from a third party icon replacing utility must be aware of these basic icon requirements.
Moving outside of these three icon slots may produce undesirable results.
このような注意書きがある。
つまり、256色の小さいアイコンだけが使える。
他のアイコンを使う時は、他社製ユーティリティを使え。らしい
( Resource Hackerで アイコンの取替えが出来る。)


695 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 10:55:13 ID:GOuRrZoK
>>693

関数への値渡し
メモリブロックかグローバル変数でしょうね、
スマートな良い方法が無い。
常套手段:変数を構造体で作って、グローバル変数にしてしまう。

ここは割切って考えて、ポインターが無いからBASIC
ポインターを使うならC言語を使え。そんな思想がある。


696 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 12:17:32 ID:mJr9AcWq
>694
本当だ
ありがとうございます。解決しました

697 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 23:42:51 ID:qX+LYvH2
>>695
なるほど了解です。
ありがとうございました。


698 :名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 20:04:02 ID:q9l0WD7h
トリスターのメルマガ登録してる人
今ダウンロード版安いよ

699 :名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 08:59:45 ID:IguGgeOc
>>698
安いよねぇ
でも、俺DBProのユーザー登録してのあのメルマガなんだorz

700 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 12:44:00 ID:Rb3S6KlM
DarkBasicクイックリファレンス
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/24915


701 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 18:44:04 ID:VUHgumEV
保守

702 :名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 16:33:59 ID:rJkCINEB
プログラムはできるけどほしい3Dモデルがないって人はどうしてますか?

703 :名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 19:36:46 ID:SAmYRQCO
むしろモデル製作でてこずっててプログラムにまで手が回らない
いつDarkBasic買えるのか

704 :名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 20:35:14 ID:TdbHRR27
>>702
@自分で作る。
「メタセコイア」とかのモデリングソフトで作る。
根気と三次元認識能力が要る。
A買う。
市販の素材ソフトで人物モデルや動物、
その他にも建物や乗り物モデルもあるのでそれを使う。
B拾う。
作った素材をフリー素材として公開している人がいるので
そういった人からありがたくダウンロードさせてもらう。

705 :名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 21:22:12 ID:YFLOECVA
3D素材はここにあります。
3D MATERIAL   
http://www30.atwiki.jp/3dmaterial/

プログラムも3Dモデルもそこそこで良いのでは、と思う
丁寧に作り上げたとしても 仕上げ段階で削り落としてしまうから、
だから、試作品のようなもので 切り上げる、へのへのもへじでも。
最終的に、荒削りでも完成まで持っていった方が勝ちだと思う。

背景関係はビルボードにしてしまう方法もある。
モデリングが雑でもティクスチャとモーションでカバーできる。
素材データの改造である程度の事ができる。

ゲームとして完成した状態ならば、 3Dモデルなどのメディアを手伝ってくれる人もいるだろう。


706 :702:2009/09/11(金) 17:23:40 ID:jL7vCxhb
返信ありがとうございます。
ダウンロードできるサイトがこんなにあるなんて知りませんでした。
たすかりましたorz

707 :名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 21:52:50 ID:NpZr/5fr
誰かもしご存知でしたら教えてください

Blender 2.49a
のエクスポート機能で書き出したファイルを
DBPでload objectで読み込んで表示しても
うまく表示できません
回避策がありましたら教えてください

.x 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 暗い灰色単色
色付きのデータの場合 暗い灰色単色(黒い部分も発生)
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色

.3ds 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 問題なし 
色付きのデータの場合 問題なし
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色

DBP上で
load image して
texture object しても
.x の場合 暗い灰色単色
.3ds の場合 暗い灰色単色(ただし影はある)

set object light や
set object ambient
で変更しても真っ黒か真っ白になるだけでした
(もちろん DBP上で make object した物体には
 そのテクスチャは正常に貼り付ける事はできます)


708 :名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 15:07:53 ID:eeSjLCkN
Blenderはダメでしょう、
昔やった時は出来なかった。

これで試してみ
ToyStudio
RokDeBone2
Metasequoia
trueSpace


709 :名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 16:00:14 ID:1wAqBYkl
モデルは作れるけどプログラムが出来ない人はどうすればいいでしょうか?

710 :名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 17:04:09 ID:pfOtv/GE
出来るようになるってのが最善ではあるけど、それが無理な場合

・メン募スレ辺りでモデル作れることをアピールしてプログラム作れる奴を募る
・コード書かなくても目当ての物を作れる作成ツールで自作モデル読み込める奴を探す

の二択と思われ

711 :名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 18:36:53 ID:Ml0SlYP4
このスレはプログラムが出来るようになりたい人の集まりだから
作るれるように努力する方向で

「プログラムが出来ない」
この言葉には広い範囲があるから、
どこの部分で出来ないのかを説明しないと
回答が得られないだろう。

説明できないから出来ないのだろうから、
これまでにやってきて出来た事を
そして 解らなくなって出来ない所を
説明すれば的確な回答がされるだろう。

ある程度 できるのなら、具体的に聞いた方が
ピント外れの無い解答が得られると思う


712 :名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 04:42:25 ID:dn4r2KdZ
当方、プログラムに関してはまったくの初心者ですが
これまで3dsMAXをずっと使ってきたので
カメラが3Dマップ内を動き回るという本当にシンプルなfpsというか
ウォークスルーできるものを作りたいと思っています。

とりあえずチュートリアルのfpsゲームを見てみたのですが
bsp形式のマップを利用しているので、うまくxファイルもしくは3dsファイルの
モデルデータに置き換えたいのですが、うまくいきません。

どなたか、この辺りの仕組みについてご教授いただける方、もしくは
xファイルもしくは3dsファイルをマップのベースにしたサンプルファイルなど
ありましたら教えていただけないでしょうか??

713 :名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 12:04:02 ID:S7ZEncIy
XファイルによるFPSゲームの作り方
素人向けに一言で言う事が出来ませんし
良いチュートリアルも無いのですが
とりあえず、資料を出しますのでその方向で勉強してください。

ソリッド内部とソリッド外部では当たり判定が違うので注意する、
ソリッド内部の場合は常時当たり状態だからレイを使う。

3dsMAXのXファイル出力と相性が悪いのでエクスポーターを使う。
Panda DirectX Exporter

FPSゲームのチュートリアルとして高さマップですが、
初心者の基礎技術の補充として
MonsterHunt3dTutorial

Xファイルマップの定番、当たり判定の処理を行う。
サンプルコードの中に単純なFPSがある。
Sparky's Collision

オープンソースのFPS
作り方の参考になります。マップ形式が違いますが
NOX

素人向けのFPSの作り方解説なのです
The Newcomers Guide To Creating First Person Shooters

一度に全部は無理だろうから、ここから始めると良いだろう
MonsterHunt3dTutorial
Sparky's Collision


714 :名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 12:45:53 ID:S7ZEncIy
XファイルマップのサンプルデモをUPしときます。
Sparky's Sliding demo
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0464zip.html

実行ファイル
Sliding Demo

wasdで移動
マウスで向き
スペースでジャンプ


returnで小さい球を消す
Lでフレームレートの制限を外す
vでFPS/TPS視点の切り替え



715 :名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 14:29:57 ID:eEG1c1gQ
>>714

ありがとうございます!参考にさせていただきます!

ちなみにスクリプトに手を加えてないのですがDBPで
コンパイルすると63行目のコマンドが理解できないと、エラーが表示されてしまいます。

sc_setupComplexObject 1,1,2




あとこれはXファイルをとりあえず置き換えて自分のマップを使用したいのですが
その場合はファイルの指定以外にも、すべきことはあるのでしょうか??


質問ばかりですみません
よろしくお願いします。


716 :名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 15:07:45 ID:S7ZEncIy
Sparky's Collisionはプラグインだから、
プラグインをセットアップしなければコンパイルできない。

プラグインの DL場所は、ここで調べれば見付かる
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=92836&b=5

プラグインのセットアップ方法は、ReadMeに書いてあるのですが
SC_Collision.dllをコンパイラフォルダのplugins-userの中に入れる。
キーワードファイルを キーワードフォルダに入れると、IDEでハイライトになる。


サンプルコードでの変更場所は、ファイル名と開始位置くらいでしょうか
Xファイルが大きすぎると動かないかもしれません。

135 ◆2i.vL..9Ww 氏によって作成された、SCのヘルプファイル翻訳があったのですが 行方不明です。

当たり判定、重力などが無い フリーカメラなら 10行くらいで書けます。


717 :名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 15:15:41 ID:eEG1c1gQ
>>713

ありがとうございます
参考にさせていただきます!

718 :名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 16:20:46 ID:eEG1c1gQ
>>716

なるほど、導入できました!
何度も質問にお答えいただき、ありがとうございます

少しソースを見てがんばってみます!

719 :132 ◆2i.vL..9Ww :2009/09/15(火) 19:13:48 ID:2fGH1izQ
>>707
遅レスにだけど、テキストで吐き出した.xフォーマットのモデルはマテリアル
やテクスチャの問題箇所をuv設定だけを残してごっそり削除して、DBPにロード
してから改めてマテリアル設定をしてやると問題回避できることがあるよ。
当方はアニマスから吐き出した.xをDBP用に修正するアプリを作って解決した。
バイナリだとちょっとどうしようもないような気が。

720 :名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 20:18:42 ID:hU0+ymwl
DBPでXファイルを読み込むとき、容量が大きすぎるせいか、うまく行かないときがあります。

ポリゴン数を削るなどしても、どうしてもモデルの容量が抑えきれない時てあると思うのですが、こうした場合皆さんどう対処してますか?



721 :名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 23:23:07 ID:1sFCk7VY
>>720
どれぐらいの容量ならうまくいかなくなるのかも
教えていただけるとうれしいです。

722 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 05:14:44 ID:Ot/POv4R
>>721

自分は2000kbを越えたXファイルひとつででClash onというテキストファイルが
生成されてうまくいきませんでした。


723 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 19:36:50 ID:O1XUd6Oy
Xファイル読み込みで、 5Mバイト越え、6万ポリゴンまで出来ますね

テストコード
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253183564


724 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 19:48:08 ID:psWC7VDk
>>723
ふーん。

120fps前後(笑)

725 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 20:14:06 ID:O1XUd6Oy
あー、かなりフレームレート落ちるんだね
画面表示全ポリゴン3万、メインキャラポリゴン3千くらいが妥当なのかな

726 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 20:17:40 ID:psWC7VDk
>>725
あ、誤解のないように言っとくと、ロースペックのCPUだよ。
3Dボードもないんでそこんとこよろ。

727 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 20:49:24 ID:psWC7VDk
>>714
フレームレートの制限を外すと350fps前後か。

728 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:11:16 ID:psWC7VDk
中身はPlaystation2のBASIC STUDIOだな。

妙な親近感があると思ってたw

729 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:24:32 ID:O1XUd6Oy
そそ、ベースタとほとんど同じ
コンパイラーだから処理速度は格段に速い

730 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:27:05 ID:psWC7VDk
これ、命令文のマニュアルはどこにあるの?

731 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:32:23 ID:O1XUd6Oy
HELPのPRINCIPLES

こっちのほうが見やすいかもしれない
http://wikiwiki.jp/darkbasic/?BasicsTutorial%2FINDEX

732 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:37:32 ID:psWC7VDk
>>731thx.

店頭販売してれば買ってやってもいいんだけどな。
たぶんないと思うけど。

733 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:44:30 ID:O1XUd6Oy
日本語版なら、アマゾンなどの通販か、 DL販売だね。DL版が安い
店頭に置いてあることもある。

英語版だったらもっと安くなる、キャッシュカードが必要だけども

734 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:52:53 ID:psWC7VDk
そんなのダメだよ。
店頭に在庫置かないと売れないよ。

タダでさえ売れないジャンルなのにこんなことしやがって。

735 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:56:43 ID:psWC7VDk
こういう時代だからOSにバンドルしても使ってくれるかどうかすら怪しいのに。
いいもの見つけたと思ったらこんな状態ってのはよくある話だよな。

736 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 22:04:31 ID:O1XUd6Oy
このような初心者向けの3D開発ツールが世界中に沢山あるんだけど
日本語ローカライズして日本語マニュアルで箱入りCDにしたものはこれしか無い

737 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 22:07:28 ID:psWC7VDk
どうせ店頭販売してないだろ。
あったらとっくの昔に買ってるよ。

738 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 22:12:07 ID:psWC7VDk
ほんと、API直付けプログラミングってのも興醒めだしな。


739 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 22:15:06 ID:O1XUd6Oy
アキバなら置いてあるだろうけど、探す手間を考えたら通販の方が安上がり。
パッケージ版が欲しいのなら、通販で代引きにすればキャッシュカード不要だよ

740 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 22:16:11 ID:psWC7VDk
感覚的にはこんな感じで引き出せるな。

a$=get time$()
print a$
do:loop

741 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 22:20:26 ID:O1XUd6Oy
rem Tokei
do
a$=get time$()
set cursor 100,100
print a$
loop

こんな感じ

742 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 22:28:16 ID://UK+SIj
画面周りはどうなってんの?
WinAPIはまったくの素人(笑)。
光源とか、FOG設定とか。

モデル作成のソフトは?…フォーマットは?

743 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 22:39:02 ID:O1XUd6Oy
画面構成は、ビットマップ、スプライト、3D の3つの画面がある。
テキストはビットマップの中に含まれる。

3Dのライトコマンドの中に光源の設定とフォグの設定がある。
設定しなければちょうど良い値に初期設定されるからそのままでもOK
基本仕様はDirectXに準じる

3Dモデルは、基本的プリミティブが内臓されている。
外部からの読み込みは、Xと3DS形式。通常Xファイル形式で受け取る。
3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるものならどれでも良い
フリーのツールが沢山あるからそれを使う、 メタセコイアが定番

744 :ID:psWC7VDk:2009/09/17(木) 22:46:26 ID://UK+SIj
…なるほどな、参考になった。

しばらく常駐すると思う。

745 :ID:psWC7VDk:2009/09/17(木) 23:01:27 ID:psWC7VDk
set display mode 1366,768,32
do
print joystick x();" ";joystick y()
loop

746 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 23:35:19 ID:O1XUd6Oy
ジョイスティックは使わないから、わからない。

3D関係は、これを読めばわかると思う。MonsterHunt3dTutorial
http://wikiwiki.jp/darkbasic/?MonsterHunt3dTutorial

747 :ID:psWC7VDk:2009/09/18(金) 02:18:10 ID:xXorfoL2
…フレームレートの同期か。

set display mode 1366,768,32

sync on
sync rate 60

do
sync
print joystick x();" ";joystick y()
loop

こんな感じか。

748 :ID:psWC7VDk:2009/09/18(金) 02:40:52 ID:xXorfoL2
…なるほどな、何の命令かよく分からないから ” 足してダメだら引いてみな ” ってなところかw

変数の後の#が浮動小数点、か。


set display mode 1366,768,32

Sync On
Sync Rate 60

Make object cone 1,100

Do
aY# = Object angle Y(1)

If joystick y()<-500 then Move object 1,2
If joystick y()>500 then Move object 1,-2
If joystick x()<-500 then aY# = Wrapvalue(aY#+5)
If joystick x()>500 then aY# = Wrapvalue(aY#-5)
Yrotate object 1,aY#

Sync
Loop


749 :ID:psWC7VDk:2009/09/18(金) 02:43:25 ID:xXorfoL2
set display mode 1440,900,32

おっと引っ掛かった。

サポート外の解像度は実行時に撥ねられる、か。

750 :ID:psWC7VDk:2009/09/18(金) 02:46:48 ID:xXorfoL2
ラベルはこうか。

ABC:
gosub subroutine
goto ABC

subroutine:
a=a+1
return


751 :ID:psWC7VDk:2009/09/18(金) 03:44:53 ID:xXorfoL2
…WinAPI直付けプログラミングに比べると確実に敷居が低くていいな。

今日はこれぐらいで。

752 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 18:01:26 ID:x576iE5O
>>723
遅レスですいません

どうやら容量が重いのではなくDBPでソースをいじらなくても、再コンパイルするだけで今まで読み込めていたXファイルが読み込めなくなってcrash onというtxtファイルが生成されるみたいです。

753 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 19:36:54 ID:p6YkKM+p
>>752
その日本語では、意味不明だから。 crash onする あなたのプログラムコードとXファイルデータを UpLoadしなさい。


754 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 16:24:14 ID:wDZ4vmVX
>>753
失礼しました。
UPしたのでよろしくお願いします。
内容はXファイルもソースも、このスレでUPしていただいたサンプルのデータです。
この状態だと普通に動作するのですが、DBPで再コンパイルするだけでCrashOnしてしまいます。

http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0465zip.html

755 :123456789012345678901234567890123456789012345678:2009/09/19(土) 19:30:36 ID:q8J64iqo
test

756 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 19:33:02 ID:yWhsDzyd
わたしの所では、この状態で動作する、再コンパイルしても動作する。
おそらくあなたのシステムに異常があるのでしょう。

DBPのバージョンは最新版か? U74
Sparkyコリジョンプラグインのインストールは正しいか? plugins-userフォルダの中にSC_Collision.dllがあるか


DBPが壊れている場合はU74を再セットアップする
SparkyコリジョンはDBPのバージョンに依存するから、最新版を使う。
SparkyプラグインのReadmeを読んで、DBPに正しくセットアップする。
フレームレートが極端に低い場合は動作が不安定になるかもしれない。60fps未満

757 :─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U :2009/09/19(土) 19:41:26 ID:q8J64iqo
…今日はwrapvalueとink命令の説明。

wrapvalue関数は括弧内を360で割った余り、ink命令はMS系列BASICのcolorとほぼ同義。

ただし、ink命令はvsync、あるいはWinAPI内で同期を取っているので多用すると画面の更新に影響が出る。
- - - - - - - - -

SET DISPLAY MODE 1366,768,32

SET TEXT FONT "MS ゴシック"
SET TEXT SIZE 40

SYNC ON
SYNC RATE 10

DO
SYNC
FOR J=0 TO 16
A=WRAPVALUE(A+1)
PRINT RIGHT$(" "+STR$(A),3);" ";
NEXT J
INK RGB(RND(256),RND(256),RND(256)),RGB(RND(128),RND(128),RND(128))
PRINT
LOOP
- - - - -

この板は名前欄の制限がおかしいな。

758 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 19:53:09 ID:yWhsDzyd
一般的にはsyncはゲームループの末尾に置く、
つまり loopの手前

各種コマンドを使って最終的にsyncの瞬間に一括して画面に描画されるからです。
コードを上から順番に見るときに見易いから

759 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 19:57:14 ID:yWhsDzyd
SET DISPLAY MODE 1366,768,32

これは特殊な画面モードだとおもう
無くても良いし、(800x600)
どれでもサポートされる800x600 , 1024x768 あたりを使った方がよいと思う。

760 :─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U :2009/09/19(土) 20:14:29 ID:q8J64iqo
…フルスクリーンだとそうなるな。

別窓表示にすればいい。

761 :─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U :2009/09/19(土) 20:16:55 ID:q8J64iqo
>一般的にはsyncはゲームループの末尾に置く、

これもおかしい。

石頭か?(笑)

762 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 20:27:34 ID:yWhsDzyd
syncは注意した方がよい
ゲームループの中にsyncは一度だけ実行するようにする
間違って何度もsyncすると処理速度が遅くなる。

また、syncの中にダブルバッファの処理も含まれているから
場合によっては二度 sync : syncとしないと表示されない事もある。

763 :─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U :2009/09/19(土) 20:32:19 ID:q8J64iqo
注意するも何も、法律じゃあないんだからさ(笑)

学校じゃあないんだから。

764 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 20:43:30 ID:yWhsDzyd
個人的に使うコードは、エラーが出なければどのような書き方をしても良い
ただ公開されるコードは丁寧に書かないと私と同じ様に意見される。
イデント(字下げ)は見やすくなるので有効です。しかし2chでは表示されない。
色々な流儀があるけど、どれもバグを防ぐために考えられている。


765 :─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U :2009/09/19(土) 20:45:25 ID:q8J64iqo
>>764
そんだけ言うんだったら何かソース書いたら?(笑)

口先野郎はいらない。

766 :名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 03:45:59 ID:o3tj56+J
>>756

私はパッケージの日本語版を使用していますが、正常にアップグレードされません。
以下のURLのもので最新版は正しいですよね?
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?m=pagemail&f=upgrade_7_4

あとDBPが壊れている場合、U74を再セットアップするとはどういったことでしょうか??
教えていただけると幸いです。

767 :名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 04:00:45 ID:7Mqo1W44
日本語版からのアップグレードは、確か6.7辺りからレジストリの設定が必要になってたハズ
レジストリ設定のやり方についてはいつもの人が7.2を例に>>586で解説してくれてるから参考にしてみたらどうかな

768 :名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 14:10:42 ID:Y4sWOGHV
導入できました。
ありがとうございます!


769 :707:2009/09/21(月) 00:42:54 ID:d37Uvg0S
707でお尋ねした者です
(珍しく急にスレが伸びててびっくりです)

>708
>719
レスありがとうございました
どちらかというと
「Blender」や「DBP」じゃなくて「xファイル」で確認した方が良かったですね
結局そのままじゃ無理なんでテクスチャ付のモデルは
あきらめ かな

3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるフリーのツールは沢山あるものの
とりあえず、Blenderは選択枝に含めない
って事で・・・

770 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 02:00:30 ID:Fa3hBVZV
>>769
Blenderに固執し拘りがあるのなら
英語フォーラムで検索すると沢山見付かる、UVマップ関係を調べると良い。

無料が第1条件ならば、Blenderをやめて
実績のある別のツールにデータを移して、別ツールで作業するほうが早い

ツール作者と連絡できる日本のツールがなにかと安心だよ

771 :名前は開発中のものです。:2009/09/22(火) 20:38:27 ID:lrZTnhnc
>>766
日本語版はレジストリを設定すれば、最新版のセットアップができる。

DBPが壊れている事に関しては
アップグレードが失敗することが稀にある。(日本語版とは関係なく)
挙動が異常になるのですぐわかる、その場合は
最新版を再セットアップすればよい。(修復セットアップ)


772 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 14:29:03 ID:wUwPlVTZ
幼女がサラリーマンのけつをぶっ叩いてるサンプルを

773 :─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U :2009/09/27(日) 10:19:18 ID:wig/6yYz
関連新スレ(自作PC板)

最新、最速、最強のスペックで DarkBASIC を動かす
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1254011093/l50


774 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 13:31:08 ID:bbfeKPof
最近Cゲンゴの勉強をはじめたばかりなのですが
一つの部屋でキャラクターを飼うみたいなプログラムってハードル高いですか?



775 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 15:38:59 ID:BmTN/pTP
作り方次第じゃね?
テキストベースの単純な物ならハードルも低いけど、このスレで聞いてるってことは最低でもDarkGDK辺りを使って3D表示とかやりたいんだよな?
Cを始めたばかりでグラフィック扱ったプログラムも組んだこと無い段階だと、高さは大したこと無くても越えるべきハードルは多いと思う
ま、先は長いけど挫けずがんがれ

776 :名前は開発中のものです。:2009/10/02(金) 17:56:41 ID:cdD3kIEs
桜吹雪や雪のパーティクルを取り入れたいのですが
どなたか参考までにサンプルデモなどご存知の方いらっしゃいませんか?

777 :132 ◆2i.vL..9Ww :2009/10/03(土) 00:31:35 ID:ZZ4mc7Cw
cloth and particle expansionと言うのかつて有償だったプラグインが去年
から無償で公開されているよ。
で、その中にいろんなパーティクルを用いたデモがソース付きで入っているので
お勧め。

778 :名前は開発中のものです。:2009/10/03(土) 11:09:29 ID:cbp5upuk
雪のサンプルコードです。
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/64059

cloth and particle は、使い方がわかりません

779 :名前は開発中のものです。:2009/10/05(月) 02:27:12 ID:qj5ls1TB
下記のSparky's Collisionのサンプルにリアルタイムシャドウを
つけたいんですが、どなたか私のような初心者向きの方法を教えていただけないでしょうか?
海外サイトのシェーダーを見つけたのですが、どうもうまく組み合わせることができなくて…

Sparky's Sliding demo
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0464zip.html


780 :名前は開発中のものです。:2009/10/05(月) 20:34:14 ID:mbeERurD
当たり判定のモデルと 表示されるモデルを別にすればよいとおもう

影のサンプルコード
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0467zip.html

781 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 05:57:23 ID:TDgwMNPR
>>780
返信遅くなってすいません
ありがとうございます!!

782 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 21:22:08 ID:8wnoLM/N
マ板荒らすのやめてくれよ

783 :名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 04:47:27 ID:SdTiz03b
Enhanced Animations使っている方います?

784 :名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 21:01:37 ID:10rra04L
>>783
エンハンスアニメーション使いやすそう。持ってないけど、使い勝手のいいとこと悪いとこ教えてください。

785 :783:2009/10/28(水) 02:58:00 ID:xK5Pb8cl
>>784

使い始めたばかりですが、今のところこんな印象です。

いいところ
・アニメーション同士の補間が簡単にできる
・LIMB単位で補間を制御できる


悪いところ
・アニメーションを外部ファイルに持つ必要がある
 (走る、殴るというアニメーションだったら、走る.anim、殴る.animみたいなかんじ)
・アニメーションの再生中フレーム数がうまく取得できない
・ぱっとみたかんじ、DBP標準コマンドの"Object Playing"と同じ情報を取れないっぽい

悪いところの2番目の解決に悩んでいて、どなたか解決法ご存知ないかなーと。

786 :名前は開発中のものです。:2009/11/04(水) 01:31:28 ID:SwZbcQth
葉の部分にテクスチャを貼ってアルファで透明化することでポリゴン数を抑えた
木を作ろうとしてるのですが、葉の周りが細部まで透明化されません。
うまく口頭で伝えられないのですが、葉の周りが一回り透明化されきれず残って
しまっているような現象です。
無論、画像に関しては問題なく透明化されており、3ds maxなどでレンダリングする分
には問題ありません。
画像形式はtgaファイルを使用しており、貼り付けたオブジェクトを
set alpha mapping on で透明化を試みている状態です。

どなたか詳しい方、教えていただけないでしょうか?

787 :名前は開発中のものです。:2009/11/04(水) 02:04:33 ID:oEsERxXP
もし両面ポリゴン使ってるなら、表裏を別々の片面ポリゴンにしてみたらどうよ?

788 :名前は開発中のものです。:2009/11/04(水) 10:01:50 ID:SwZbcQth
ありがとうございます

ただ試してみましたがやはりうまくいきません

どうも描画部分とアルファ部分の境界がdarkbasicで表示されるときにボヤけてしまうから、一回り輪郭ができてしまうみたいです

う〜ん、テクスチャ貼りの設定に問題があるんですかね…

789 :名前は開発中のものです。:2009/11/04(水) 17:43:49 ID:pgtVPehC
ダメか
じゃテクスチャの線形補完とかのフィルタをOFFにしたらどうだろう?
フチ部分の変な色はテクスチャが補完されて本来アルファ抜きされるはずの周辺部分の色が混じり込んでくる場合と、
アルファ抜きの際にアルファ値が補完されてフチ部分がボケる(半透明になる)時にポリゴンの描画順がおかしいと正しく半透明処理がされない場合があるんだけど、
どっちも補完をかけなきゃ起こらないはずの問題だから(その代わりテクスチャのドットが目立つようになる)
あ、原因が前者のみによるものならテクスチャを抜く部分までハミ出して描くことでフィルタかけたままでも問題が解消される可能性はあるかも


790 :sage:2009/11/04(水) 21:33:58 ID:zA9eLOLf
786

ちょうどフォーラム(だったかな?)で拾った
Using alpha Transparenciesてサンプルが、
葉っぱのやつだったんでそこから

  set object transparency コマンドを使ってみては?

791 :名前は開発中のものです。:2009/11/05(木) 14:29:18 ID:3XH1w3H5
ありがとうございます

>>789
線形補間の設定についてもう少し詳しく教えてもらってもいいでしょうか??
まだ使って間もないのでどこをどうしたらいいのかわからなくて…;;;
>>790
ありがとうございます
ただかなり探してみたのですが見つかりません;;;
もしよければURLもしくは、あぷろだの方にあげていただくことはできますでしょうか??



792 :名前は開発中のものです。:2009/11/05(木) 16:38:29 ID:wwEmhpo/
あー、ゴメン
線形補間てのはアレだ、画像を単純に拡大しただけだとただドットがデカくなるだけじゃん?
当然色の違うドットの境目は目立つし斜めの線なんかガタガタになる
そこで元画像像の隣り合うドットの間を滑らかに色が変化しいくように補完してやる、コレが線形補間な
バイリニアフィルタリングやトリリニアフィルタリングとかって言葉聞いた事ない?
んで、例えば葉っぱのテクスチャ描く時にさ、葉っぱの部分は緑色、その周り(アルファ抜きする部分)は黒で塗ったりするじゃん
それを板ポリに貼り付ける時、補間しないなら葉っぱの部分には緑の、アルファで抜かれる部分には黒のドットが単純に拡大されて截っかるだけなんだけど、
補間しちゃうと葉っぱのフチ付近に周囲の黒い部分の色が混じり込んで来んのよ
更に抜きに使うアルファチャネルも、補間しちゃうと「抜く(透明)/抜かない(不透明)」だけで指定してたはずが抜く部分のフチんとこに「抜くと抜かないの中間(半秀明)」の部分が出てきて、
コイツがまたトラづルの原因になる
そんなワケで線形補間をオフにしちゃえばこの辺の問題を解消できる可能性が高いワケよ

SET OBJECT FILTER [オブジェクト番号],[フラグ]

で、フラグが1で線形補間オフ、2で線形補間オンにできるからダメ元で試してみ?

793 :名前は開発中のものです。:2009/11/05(木) 22:52:45 ID:3XH1w3H5
>>792
わかりやすい解説ありがとうございます。
全くその通りで、アルファと描画部分の曖昧にできた境界が、問題の要因になってしまってます。

このフィルタはテクスチャの張り付けたオブジェクト番号を指定すればいいんですよね??

となるとやはりうまくいかないですね…

何度も教えていただいてすいません;;;;

794 :sage:2009/11/06(金) 01:13:07 ID:B8WW6wVe
>>791

遅くなってしまいましたが、うっぷしました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org334186.zip.html
パスは "dbp" です

見つからなかったですか、記憶違いでごめんなさい


795 :名前は開発中のものです。:2009/11/06(金) 12:53:39 ID:6cwolJMO
>>794
ありがとうございます
頑張ってこれで試行錯誤してみようと思います

796 :名前は開発中のものです。:2009/11/06(金) 14:48:13 ID:tmkiMp/I
んー、それでも上手くいかないか
具体的にどう上手くいかないかがわからんのでこれ以上は手の出し様が無いなぁ
>>794のサンプルが解決の糸口になってくれりゃいいんだが

797 :名前は開発中のものです。:2009/11/09(月) 18:31:58 ID:60dmkck0
>>796
なんどもレスしていただいてありがとうございます。
僕自身もプログラム初心者なもので、的確に問題を伝えきれなかったところに原因があると思います。
ホントにすみません。

いただいたサンプルをいじって少し自分で奮闘してみようと思います。
ですので、それでまた何かわかりましたら連絡させて頂きます!

798 :名前は開発中のものです。:2009/11/10(火) 12:43:11 ID:4UsQ89fK
カービィ、かわいいよね
Kirby Cosmic Chaos
http://azure.appalhost.com/SAGEbooth09/SageBooth09JP.html

799 :名前は開発中のものです。:2009/11/10(火) 17:07:41 ID:K9uw8WRC
ギブアップして、ツクールに転向した俺が通りますよー

800 :797:2009/11/12(木) 10:45:06 ID:KjXoIdUS
つい先日から木の葉のことで質問させていただいていた者です。
実は下記のアドレスのadvanced lightingのterrain waterという
サンプルから実験を試みて何とか葉のアルファ抜きには成功したのですが
今度はテクスチャの色が反映されずに全部葉の色が黒くなってしまいました。
テクスチャファイルはtree leaf.ddsです。

Advanced lighting
http://evolveduk.googlepages.com/Shaders.html


いろいろ試行錯誤してはいるものの、ちょっと自分では判りかねないので
ソースを見ていただきたく、書き込みさせていただきました。

私が手を加えているソースファイル
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org353560.zip.html

pass:tree


もしお時間ありましたらどうぞよろしくお願いします。

801 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 00:12:16 ID:Aye/3i1k
巻き添え規制だって。 『ERROR:アクセス規制中です!!』

802 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 10:14:16 ID:jMoQGIIr
物理演算とかもできるの?

803 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 11:56:21 ID:0Go0gjUS
確かU58か59くらいからODE(剛体とかの単純な物理演算)積んでた
オプションのDarkPhysics入れれば液体や布の表現とかいったもっと高度なこともできる

804 :名前は開発中のものです。:2009/11/19(木) 10:12:54 ID:AyM1We9S
質問をお願いします。
モデラーの募集サイトなどはありますか?


805 :名前は開発中のものです。:2009/11/19(木) 14:53:42 ID:L0fpNLoV
そんだけじゃ何聞きたいんだか判らん
モデラーが人のことなのかソフトのことなのか
モデラー「を」募るサイトなのかそれともモデラーが何かを募集するサイトなのか
何にしてもスレチっぽいが無理矢理DarkBASICに絡めて答えると、
DarkBASICの発売元がやってるTGCStoreではユーザがDarkBASIC用等の自作モデルを登録して売ることができるので、
一応モデラー(人の方)を募集しているサイトと言えなくもない

806 :名前は開発中のものです。:2009/11/29(日) 19:59:32 ID:UnkZNruD
せっかくだからアゲて宣伝。
最近の3Dゲーム開発環境の無料化の波を受けたのか
それとも10周年を記念して以前から企画されていた事なのか、
DarkBASIC Professionalが現在フリーでダウンロードできます。

ttp://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=free

↑のページ内に落とすリンクと導入方法をわかりやすく説明したビデオがあります。
資格は個人ユーザーである事(企業・学術機関はNG)。
制限は広告が入る以外は無制限で使えるらしいです。
詳しい説明はリンク先の情報を参照して下さい。

この手のブツは”落とせる内に落としておく”がネットの鉄則ですので
勿論自己責任の元、興味のある方もさして興味の無い方も
とりあえずダウンロードしてみてはいかがでしょうか。

807 :名前は開発中のものです。:2009/11/30(月) 11:46:17 ID:isp5H8qK
>806
これはいい情報をサンクス!早速落としてインスコしたよ。最新版まんまなんだね

欲を言えばDarkGDKの方も本腰入れてくれればなぁ

808 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 18:38:47 ID:H2jncyIb
DarkBASIC(Pro含む)って日本語情報こそ少ないですが 
海外に目を向けたらかなりの数のチュートリアルがありますね。
何から手をつけてイイかわからないぐらいに。
一応定番っぽい公式のモンスターハントチュートリアルをこなしてる最中ですが
何か、コレをやっとけ!ってチュートリアルとかありましたらご教示お願いします。

809 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 19:27:54 ID:k+XaVxca
それは、結果次第でしょう。
モンスターハントチュートリアルを最後まで試してみて、
それが 簡単であったか、難しかったのか。

もし、難しかったなら。それは基礎技術が不足しているから
初心者向けの勉強をしなければならない。
自分自身に何が不足しているのかを分析する事です。
言語だったり、プログラムの組み立てだったり、

もし、簡単だったなら。プログラムの経験者だったり、
3D経験者であれば、容易に理解できただろう。
具体的な目標を決めて前進する。
そこで個別の疑問点を調べる事になります。

DBPは、ゲーム製作の素人から中級程度までをカバーする、
例えば 書籍を読むとしても、かけ離れた難易度の本は無意味でしょう。
現在の技術レベルと目標を示せば、参考文献を紹介することも出来る。


810 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 06:20:53 ID:XT79cvnt
お返事、有難うゴザイマス。
当方はまったくの初心者で モンスターハントは一応一通り動かすだけの事はしましたが
今は良く理解できなかった部分の復習のため最初からまた始めてる所です。
正直、さほど多いとは思えない日本のDBProユーザー同士
せめて情報の共有をもっと活発に行えれば、と思っております。
参考までに、私が学んでいるチュートリアルをアゲておきます。

↓公式 モンスターハントチュートリアル原文のページ
ttp://darkbasic.thegamecreators.com/?f=tutorials
↓親切な方が訳をふって下さったモンスターハントチュートリアル(オススメ)
ttp://bb2.atbb.jp/darkbasicjp/viewtopic.php?t=15
↓モンスターハントチュートリアルを最後までやってみた方が章ごとに覚え書きを残してくれてます(オススメ)
ttp://tidalwaves.blog26.fc2.com/category4-1.html#entry4
↓シンプルなブロック崩し。 コード内にREMコメントで詳細な説明があり勉強になります。
ttp://www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_32.html#15

811 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 21:41:13 ID:xkEw0IZr
プログラムコードが読めるようになるまで頑張れと
DBPは言語が浅いから読み易い。
基本の部分だけはがんばって習得する。
BASIC語ができれば、英語が弱くても大丈夫
サンプルコードが多量にあるから、
コードが読めるようになると情報に困らない。
最初に試してみる事だ、理屈は後でも良い。

812 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 21:41:53 ID:xkEw0IZr
学習の手順は
@基本を覚える。(変数、if文、ループ)フローチャートが描ければ良い。
A2D(テキスト、直線、円)でコードを書いて練習。
B配列、関数(function)を覚える。
C2Dスプライトを使って、syncのゲームループを書いて練習。
D構造体(type)を覚える。
E3Dコマンドでコードを書いて練習。
3Dは、コマンドも多いし、概念も多いから
優先順位を考えて必要な部分から先に調べる。
3Dの全部を知ろうと思ったなら10年以上かかってしまう。

目標を決めて、途中の通過点を設定し、ラインを描くように学ぶ。
限られた時間で学ばなければならないから、要点を押さえるようにする。


813 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 21:44:25 ID:xkEw0IZr
濃い情報はフォーラムとニュースレタの記事を読むのも良いだろうし
入門用の市販本もある
DarkBASIC Programming for the Absolute Beginner
DarkBASIC Pro Game Programming 2nd Edition
(大きい声では言えないがネットで落と・・・)

実例の3D関係は1冊しかない。
Hands on Darkbasic Pro Volume 2
ネットで見本を探しなさい。

DirctX9の解説書に目を通しておくのも良い。
15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室
これが比較的簡単に書いてある、概要を知るに良いだろう。
DirctX9でググルと良い解説がいっぱいヒットする。


814 :810:2009/12/22(火) 19:05:00 ID:iLbVjpi6
詳細なアドバイス、ありがとうございます。
コードを読めるなら 海外フォーラムで無数にアップされてる
様々なコードが全て教材になるワケで
その域にはやく辿り着けるよう頑張りたいと思います。


日本語パッケージ版にはコマンドの説明の載った日本語マニュアルが付属するらしいですが
それだけ別に売ってくれたりとか……ないですかねぇ。
メールで問い合わせたりしたら失礼でしょうか?
コマンドを学ぶのに一つひとつ英語を訳しながらですと時間がかかってしまいます。
とは言え、マニュアルのためだけに日本語版DBProを買うのはキツいですし。
コマンド説明の付いた日本語の解説本が出てくれれば多少高価であっても私は買いますが
日本のDBProユーザー数を考えると望み薄でしょうか。


815 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 20:34:55 ID:/VviwTo4
>>814
これを読んでみ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org483350.zip.html

816 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 21:49:32 ID:iLbVjpi6
>>815
これは……また……、
あまり大っぴらに出来ないモノのようですが 
日本語訳までされてて 正直有難い。

コレで勉強して、いつかDarkBASICを盛り上げるような
ゲームを作るコトでなんとか相殺できれば。

大きな声では言えませんが情報感謝いたします。

817 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 20:16:56 ID:UlEc/91c
日本語マニュアルについては、
あまり書いてない、英語マニュアルを機械翻訳した程度です。
どちらにしても目を通さなければならないから、同じ事です。
実際に動かしてみて理解したことを英語マニュアルに書き加えた方が
身につくと思う。
ActiveBasic4のマニュアル、99BASICのマニュアルを入手しなさい。
参考になるだろう。


BASIC言語は、上から下へ順番に一行づつコマンドを実行してゆく、
ENDコマンドを見付けたら終了する。かんたんですよね

これはわかりますよね

rem hello hello
set text font "MS ゴシック",128
print "hello world"
wait key
end


818 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 13:39:51 ID:niVAdpLE
Windows7 x64に日本語製品版インスコしたら普通に動いた。
ただ、C:\Program Files(x86) 以外の場所に入れたけど。



819 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 15:17:41 ID:16Nu/lXo
初心者用 重要なコマンドと
よく使われるコマンドをまとめた。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/66875

820 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 19:24:37 ID:Ct23QjoB
>>817
99BASICのマニュアルは手に入りましたがActiveBasic4の方はどうもサイトに繋がりません。
一時的なトラブルなのか、閉鎖なのか。  ちょっと判断がつかない状況です。

コードの内容は
  テキストをMSゴシックに設定し"hello world"を画面に表示、
  キーがタイプされるのを待って タイプされた時点でプログラム終了、でいいでしょうか。
ただ、"MS ゴシック",128の『,128』がちょっとわかりません。
ヘルプにはCharset Valueと説明されてますが 一体全体何の値なのか。
フォントのコードか何かでしょうか?

>>819
これからコードを学ぶ参考にさせて頂きます。
経験者の言葉は有意義。
情報感謝です!

821 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 21:27:19 ID:DjEQlLQd
SET TEXT FONT
mein menu →principles →ASCII character code →international character codes


BASIC言語は10個ほどのコマンドを覚えれば使える
1 変数: 整数、実数、文字列
2 print 出力
3 for ループ
4 if 条件分岐
5 input 入力
6 read/data
7 dim() 配列
8 gosub/return サブルーチン
9 function() 関数
10 type 構造体


http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/66980
十進BASICの解説をDBPに変更したものをupしときます。
これで基本BASICの部分が理解できると思います。

解らない事は聞いた方がはやい。教えてくれる人もいると思う。


822 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 02:40:51 ID:VUzkLbOh
絶版だけど、この本お勧め
構造化BASIC―構造化プログラミングの方法論とアルゴリズム
ttp://www.amazon.co.jp/%E6%A7%8B%E9%80%A0%E5%8C%96BASIC%E2%80%95%E6%A7%8B%E9%80%A0%E5%8C%96%E3%83%97%E3%83%
AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E6%96%B9%E6%B3%95%E8%AB%96%E3%81%A8%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B4%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0-Software-technology-%E6%B2%B3%E8%A5%BF-%E6%9C%9D%E9%9B%84/dp/4874081711
↑行を繋いで。

オブジェクト指向より前の書籍ってのは探さないと手に入り難いけど、
この本で、構造化プログラミングのやり方が身につく(俺もかなり参考になった)



823 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 14:46:44 ID:nsV1+CBT
構造化プログラミングは必須ですね
自然と良い考え方が出来るようになるので良い習慣だと思う。

サンプルコード集をupしときます。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/77.zip


824 :名前は開発中のものです。:2010/01/01(金) 19:10:38 ID:pKcQDXoP
>>823
俺は彼じゃないけどありがとう。
正月少し時間があるから少しいじってみる。

825 :名前は開発中のものです。:2010/01/02(土) 19:32:23 ID:ZnBxWzYt
はじめてのダークベーシック(素人向け解説)
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/69807

826 :820:2010/01/02(土) 22:50:39 ID:Z6YxaYo9
勉強になる資料をたくさん投下して頂いて
なんともありがたい限り。
わたし以外にもDBProフリー化で触ってみてるヒトはそれなりに居ると思いますので
きっと役に立っているのでは、と。

>>820で書いたCharset Valueの意味はどうも
”整数でセットする文字キャラクターの値”だそうです。
結局良くわかりませんでした。 

827 :名前は開発中のものです。:2010/01/02(土) 23:14:24 ID:ZnBxWzYt
SET TEXT FONT Fontname, CharsetValue
これの意味は、テキストのフォントを設定する。コマンド名のそのものですね。
これを設定すると以降の文字に使われるフォントが変更される。
Fontnameは、windowsのコンパネの中のフォントの中から選ぶ。arial/courier/times new romanなどが一般的。
CharsetValueは、国別言語を切り替える為の番号であり、日本は128を使う、日本語が表示されないときに設定する。(正確にはキャラクタセットの切り替え)

SYMBOL_CHARSET 2
SHIFTJIS_CHARSET 128 (日本語)
HANGEUL_CHARSET 129 (韓国語)
HANGUL_CHARSET 129
GB2312_CHARSET 134 (簡体字中国語)
CHINESEBIG5_CHARSET 136 (繁体字中国語)
OEM_CHARSET 255
JOHAB_CHARSET 130
HEBREW_CHARSET 177
ARABIC_CHARSET 178
GREEK_CHARSET 161
TURKISH_CHARSET 162
VIETNAMESE_CHARSET 163
THAI_CHARSET 222
EASTEUROPE_CHARSET 238
RUSSIAN_CHARSET 204
MAC_CHARSET 77
BALTIC_CHARSET 186


828 :名前は開発中のものです。:2010/01/03(日) 09:03:42 ID:nsNTgrc4
なるほど。
国別の言語フォントのIDみたいなモンですな。
とにかく”日本語表記=128”と覚えておきます。

丁寧な説明、感謝です!


話は変わりますが、こないだからMixiに入りまして
で、DBProのコミュがあるにはあるんですが
明らかに廃墟ってまして。
なんとか、新しい人達がDarkBASICの道へ入ってきてくれるよう
導入法や、初期チュートリアル
ここで教示していただいた情報なども含めて 
コミュ内の情報を整理しておこうか、と思っております。
(コミュ住人の方に怒られたらやめますが)
どうせなら賑やかに楽しく学びたいですし、ね。

829 :名前は開発中のものです。:2010/01/03(日) 18:49:38 ID:fd6KC36S
>>828
DarkBASICまなぶならmixi行くべきだっていわれるようになるまでがんばれ。

830 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 06:52:10 ID:rOZlgkpR
>>818
こっちはいろいろ試してもダメだ
エディターがロックされないフォルダーにインスコしろって
DBPのメッセージが出るけどCドライブじゃダメなの?
ルートに新しいフォルダー作ってもメッセージが出なくなるだけで
エディターの初期後音沙汰なしになる。

831 :818:2010/01/04(月) 09:28:32 ID:51qxVrDT
>>830
directX9.0Cをインスコしてみて。




832 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 13:30:40 ID:6tHmsRaa
>>830
これをDLして、ファイル名をEditorNew.exeに変更する。
http://forumfiles.thegamecreators.com/download/1926982
そして、このフォルダーのEditorNew.exeと交換する。
\The Game Creators\Dark Basic Professional\Editor


833 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 22:58:09 ID:rOZlgkpR
>>831
>>832
起動しました。
ありがとうございます。

834 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 20:01:36 ID:hiwP4KYS
http://gmdev.xrea.jp/st/up/80.zip
DBC tank-demoからの移植です。
ソースコードを読むことによって
プログラムのしくみの勉強になる。
サブルーチンも得るものがあると思う。


835 :名前は開発中のものです。:2010/01/06(水) 19:35:48 ID:CHg2TsyK
>>829
がんばってみます。
ありがとうゴザイマス。
このスレで私が得た情報なども新しい入門者へうまく伝えられたなら
そして、さらに新しい入門者へ伝わっていくなら
イイカンジな和が出来そうですね。

836 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 19:59:06 ID:1771+Jtj
チュートリアルやマニュアルを書く事は
勉強になり考えが整理されるので良いと思う。

初歩的なBASIC言語部分はこのようなhpが参考になる
http://www2.cc.niigata-u.ac.jp/~takeuchi/tbasic/Intro2Basic/index.html


少し慣れたら、ゲームループを使う。
これは解るだろうか

rem test
sync on
sync rate 30
rem メインループ
do
set cursor 0,0
print "DarkBasicPro"
sync
loop
rem ESC keyで終了する。
end

837 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 17:06:25 ID:lLKkG7g5
流れをぶった切って申し訳ないんだけど
キー入力でWを押したときに前進、Sを押したときに後進といったように
カメラを動かす設定をしているんだが、これを例えばWとSを同時押ししたときに
命令したい場合、どうしたらいいのかわからなくて・・・

単刀直入で申し訳ないんだが誰か詳しい人教えてください

838 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 18:43:00 ID:8RsI0Ou0
キーボード同時押しを受けるには KEYSTATE()と ANDを使う、
多重のif文でもよい。方法は色々ある。
どのようなパターンでキー入力を受け付けるかを整理してから考える、
キー入力全部の組み合わせがあらかじめ解っていれば考えやすい。
たとえば
do
cls
if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 then print "W and S"
loop
こうかもしれない
do
cls
if keystate(17)
if keystate(31)
print "W and S"
else
print "W"
endif
endif
loop
もっと良い方法があると思う。


839 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 19:41:34 ID:67X1Fhbn
こんなんでもいいかも

DO
var=keystate(17)+keystate(31)*2
SELECT var
CASE 0:
PRINT "-/-"
ENDCASE
CASE 1:
PRINT "w/-"
ENDCASE
CASE 2:
PRINT "-/s"
ENDCASE
CASE 3:
PRINT "w/s"
ENDCASE
ENDSELECT
LOOP

個人的には>>838の一つ目が一番シンプルで良いように思うけど、
結局は自分のやり易い方法でやりゃいいんだよ

840 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 00:50:49 ID:E/f5DsWT
>>838
>>839

なるほど、何パターンも出してくれたおかげで凄い参考になったよ
サンクス!

申し訳ないんだが、もう一つ、長押しの判定についてもきいて良いかな?
例えばWを一秒押し続けると・・・みたいな
逆に言うと押してから一秒後に命令を実行するって言うのかな

何度もスマソ

841 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 01:58:02 ID:9sZTDFRF
多分常に動いてるタイマーのようなものがあると思うので…

キーを押したときのタイマーの値を変数Aに記憶。
キーを押してる間、変数Aとタイマーの値を比較し続ける(キーを離したら無かったことにする)
変数Aとタイマーの差が1000ミリ秒を超えたら処理を実行。
とかやればそれっぽいことはできると思う。

DarkGDKでやってるんで参考になるコードは書けないゴメン。

842 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 09:50:57 ID:0gvMdJUr
長押しは、マウスのダブルクリック処理と似ている。
キーを押した状態から放した状態のタイミングが検出できる、
(上がりエッジでも下がりエッジでも検出できる)
そして時間は、
ゲームループの内側だろうから
カウンターを設置してカウントアップする。
(例えば、SyncRate60なら60回で1秒だ)
または、タイマーを呼んでも良い。TIMER()

k=0
do
if keystate(17)=1 and k=0 then k=1 : print "W trigger1"
if keystate(17)=0 and k=1 then k=0 : print "W trigger0"
loop


843 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 11:35:02 ID:gCfJy1b1
作ってみた。

time1=0
cnt=0

do
cls
pr$=""
if keystate(0x11)
pr$=pr$+" W"
if time1=0
time1=TIMER()+1000
else if TIMER() >= time1 then inc cnt:time1=0
endif
else
time1=0
endif

if keystate(0x1f) then pr$=pr$+" S"
print pr$
print " Long Count ";str$(cnt)
loop


844 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 01:13:53 ID:KchZkQi7
ファイルを扱おうとしたら、
ファイルダイアログみたいな物が無い…

日本語版をアップデートしないで使ってるけど、
アップすれば使える命令が増えてるとか無いですよね…

845 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 13:30:05 ID:4KJvhmQo
アップデートすると少し速くなる少し命令も増える

ファイルを選択だけですか?
BASICで書けばいいじゃないですか
ファイル名を表示して番号で選ぶとか。
こんなかんじ
perform checklist for files
for t=1 to checklist quantity()
print t," ",checklist string$(t)
next t
input "file number?",t2
print checklist string$(t2)
wait key

マウスGUIでファイルを選択するのですか?
WinAPIを操作すれば出来る。
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/p7.htm
ここから、DBP MeshViewer v1.10をDLして
ソースコードを読んでね。


846 :844:2010/01/17(日) 14:42:28 ID:KchZkQi7
>>845
thx!

ドライブ名を選択・指定して、フォルダを辿り、ファイルを選択するような
ファイル選択ダイアログみたいな
インターフェースを考えていたけど、ヒントになったよ。



847 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 15:21:29 ID:4KJvhmQo
rem ディスクドライブを読み取る
perform checklist for drives
for t=1 to checklist quantity()
print "drives= "+checklist string$(t)
next t
wait key

アップデートして、無料プラグインを探せば色々ある。


848 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 18:17:04 ID:5kABniF1
840です

>>841
>>842
>>843
サンクス!


実はその前のレスの"W"と"S"の同時押しによってカメラの動きを止める
命令を実行したくて

if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 then vx# = 0 : vz# = 0

まぁ普通にこうやって書けばできたんだけど
"W"と"S"の同時押しを一秒間したらって条件でやるのがどうもうまくいかなくてさ

それでこんだけヒントもらっておきながら自分でも色々試したんだが、
情けないことにやはりうまくいかないんだ・・・

できればもう少しご教授お願いできないかな??



849 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 18:53:31 ID:1ewBRsyf
どこまでできて、何がうまくいかないん?

850 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 19:52:50 ID:5kABniF1
>>849

>>843の書いてくれたソースをもとに書き換えて試してて

sync on
sync rate 60

この記述をすると正常に動作しなくなったりと

かなり初めのほうですでにつまづいてる訳なんだけど・・・


いや、勉強始めて間もないゆえ、どうしようもないところで判らなくなってるのは百も承知だけど
もう少し詳しいかたがいたら、>>848の条件に焦点を当てて解説してもらえると
すごくありがたいです。

851 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 21:18:08 ID:4KJvhmQo
慣れてないと難しいかもしれない。少し実験してみて

s=0
SYNC ON
SYNC RATE 60
do
rem WSが押されるとs=1となりタイマー開始する。
if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 and s=0
s=1
t=timer()
print "test set"
endif

rem 途中でA+Sを解除した場合、Sをリセットする
if keystate(17)=0 or keystate(31)=0
s=0
print "test reset"
endif

rem WS+sでかつ、タイマーが規定値を超えた時の処理
if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 and s=1
t2=timer()-t
if t2>3000
s=0
print "-------3000"
endif
endif

sync
loop



852 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 21:43:48 ID:4KJvhmQo
あ、間違ってるね
rem 途中でA+Sを解除した場合、Sをリセットする

rem 途中でWSを解除した場合、sをリセットする


853 :843:2010/01/17(日) 22:36:46 ID:KchZkQi7
>>851
sync onとsyncの使い方が何となく判ってきた、スゲー参考になった。


854 :850:2010/01/18(月) 00:06:49 ID:O0zoI9ni
>>851
ありがとう
実験して色々試してみます

855 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 19:27:01 ID:vuhWatyg
わからないかもしれないからちょっとだけ説明する
このような時は、状態遷移図、表、ステートマシンと呼ばれる
考え方をする。調べると丸を描いて矢印の絵があると思う。
それぞれの状態に分けて、その状態に移動する条件を考える。
例えば、主人公が しゃがむ、立つ、走るのような状態
について考える、しゃがんだ状態から走る事ができない。
また、敵の単純なAIに使われる、歩行状態、警戒状態、戦闘状態、など
プログラムは慣れであるから、訓練するのだ、


856 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 21:20:07 ID:VjCNMBOL
すみません。
ttp://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=free
このサイトでDarkBASIC Professional - FREEをダウンロードし、インストールしたのですが
エディタを終了するときに毎回 「 問題が発生したため、EditorNew.exe を終了します。」
という警告が出てくるのですが、このソフトは日本語OSではうまく動かないのでしょうか?
それと有料日本語版ではこのような問題は発生しないのでしょうか?

857 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 22:44:26 ID:3U81PxLq
>>856

>>830-833 を試してみてください。

だめなら、CodeSurgeIDEを試してみてください。
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=112681&b=5

free版のIDEで、特定のOSとCPUに不具合があるようで、
修正版が出るまで違うIDEを使うとよいとおもう。

858 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 23:31:42 ID:VjCNMBOL
>>857

>>832 を参考にファイルを交換したところ
問題なく動作するようになりました!


ありがとうございました。

859 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 22:04:38 ID:og1cTt0a
Editorはいくつかを選択できる。

Editor.exe 従来の標準IDE
EditorNew.exe U70以降の標準IDE

CodeSurge Editor
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=112681&b=5

Synergy Editor
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=114456&b=8

Indigo Editor
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=163064&b=8

GUI、ゲームには必要ないがツール製作の為に欲しくなると思う。
BBB Gui Plugin
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=162825&b=8


860 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 00:35:36 ID:eblPHT5w
久しぶりに起動したら
メルアドとorder key入れろって出たんですが、
これはどこで入手するものなのでしょうか?
買った時に入っていたシリアルナンバーでは通らないようですが……。

861 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 19:30:13 ID:RTG1xVb3
free版について説明すると
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=free
ここからDLしてセットアップして、Activationをする。
Activationは、そこのムービーに説明があるから観ればすぐに解ると思う。
メールアドレスを入力すると、メールが返ってくるから、
メールの中に書いてあるキーとメールアドレスをコピペすると使えるようになる。
free版も正規版も中身が同じだから支障ないとおもう

それとも、日本語版CDを使って日本語化したいのだろうか?


862 :860:2010/03/05(金) 11:22:18 ID:CCf/woM3
回答ありがとうございます。
DBPは去年に通販で箱ごと買ったんですけど、
リンク先のムービーと違って、
いきなりメルアドとorder keyを入れろしか出てこなくて、
自分のメルアドを送信する項目がでてこないんですが、どうしたものかと。

863 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 19:20:29 ID:pONnEW13
おそらく、英語版CD-ROMだと思う
>>832 の方法を試してください。

それから、もしコンパイラのバージョンが古ければ、更新した方がよい。
現在は、Ver 1.074 
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=upgrade_7_4

事前にバックアップしてください、フォルダーを別の場所へコピペする、
失敗したときに元に戻すことができますから


864 :860:2010/03/05(金) 22:11:38 ID:CCf/woM3
更新も832もしたんですが、
やっぱりorder keyを入れろがでてきて先に進めません。

こりゃ一回入れなおしたが早いかな……。

865 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 23:55:57 ID:pONnEW13
わからないなぁ、再セットアップが早いかもしれない。
free版を入れてみてください。

そしてこの更新を実行してみてください。
http://files.thegamecreators.com/darkbasicprofessional/upgrade/dbpro_upgrade_7_5_beta6.zip

ちなみに、プロテクトの実体はこのフォルダの中身です。
Compiler\certificates

free版だとフォルダー場所が違ってると思うから、free版の場所に設置したほうがよいかも


866 :860:2010/03/06(土) 16:34:05 ID:ZaElKM43
フリー版にて入れ直したらやっと動きました。
お騒がせして申し訳ない。

867 :860:2010/03/06(土) 18:23:33 ID:ZaElKM43
取り敢えずうまく行ったけど、
ファイルやパスに日本語を含んでるとエラー出すみたいですね。
それに右下の広告は消せないのかな……。

868 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 19:49:56 ID:9v01HoBZ
コンパイラは日本語が通るのですが
editorによってうまくないみたい。
上にある違うエディッタを使ってみるのも良い。
古いeditorとIndigoEditorが 日本語が通る。
色々やってみてね。

Indigo Editor
http://forumfiles.thegamecreators.com/download/1926547

ちなみに、起動設定は Launch.CFGをテキストで開いて
Editor=EditorNew.exe を変えればいい
他にも設定があるよね

古いeditorを持ってるのならそれを使うことも出来る。


869 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 14:59:47 ID:k8UbU1hy
丸一日悩んだんですけど解らないので質問させて下さい。
Sparky Collision DLLを使ってコリジョン設定をしたオブジェクトの
コリジョンを、DBP標準のコマンドでは検出出来るのですが、SCのコマンド
で検出出来ません。何かコマンドの使い方自体が間違ってるのでしょうか?

sync on : sync rate 60

rem キャラ作成
make object box 1,4,1,4
position object 1,0,10,0
SC_setupObject 1,0,0
colset1#=SC_collisionStatus(1)

make object box 2,4,1,4
position object 2,10,10,10
SC_setupObject 2,0,0
colset2#=SC_collisionStatus(2)


rem カメラ設定
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,rgb(30,30,30)

870 :869続き:2010/04/02(金) 15:00:48 ID:k8UbU1hy

rem メインループ
DO
cx#=object position x(1)
cy#=object position y(1)
cz#=object position z(1)
ca#=object angle y(1)
set camera to follow cx#,cy#,cz#,ca#,30,10,1,1
xrotate camera 1,10

gosub _move

colcol1#=SC_objectCollision(1,0)
colcol2#=object collision(1,0)

if colcol1#=0 then color object 2,rgb(255,255,255)
if colcol1#>0 then color object 2,rgb(0,0,255)

if colcol2#=0 then color object 1,rgb(255,255,255)
if colcol2#>0 then color object 1,rgb(255,0,0)

set cursor 0,0
print "fps=" + str$(screen fps())
print "object1 x=" + str$(cx#)
print "object1 y=" + str$(cy#)
print "object1 z=" + str$(cz#)
print "colcol1=" + str$(colcol1#)
print "colcol2=" + str$(colcol2#)
print "colset1=" + str$(colset1#)
print "colset2=" + str$(colset2#)
sync
LOOP

871 :870続き:2010/04/02(金) 15:01:32 ID:k8UbU1hy
rem 移動
_move:
if upkey()=1 then move object 1,0.5
if leftkey()=1 then move object left 1,0.5
if rightkey()=1 then move object right 1,0.5
if downkey()=1 then move object 1,-0.5
if controlkey()=1 then yrotate object 1,wrapvalue(object angle y(1)-1)
if shiftkey()=1 then yrotate object 1,wrapvalue(object angle y(1)+1)
return

長くなってしまってすいません、解る方いらっしゃったらお教え願います。

872 :名前は開発中のものです。:2010/04/04(日) 01:53:03 ID:pPKMriE4
メインループの前に
maxobjects=2を付け足し、
gosub _moveの後に
for i=1 to maxobjects
SC_updateObject i
next i
を追加してみる・・とか?

873 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 06:37:17 ID:f5Bi2h9x
今までDBPで組んできたプログラム(EXE)がWin7で全く起動しない
動作を停止しましたのメッセージで原因不明
Win7上で再コンパイルが必要なのかな?

874 :869:2010/04/09(金) 11:09:04 ID:niGQ3ITQ
>>872
ありがとうございます、SC_updateObject入れたら想定通りの結果に
なりました。

SCって、動いたオブジェクトは逐一updateしないとcollisionだけ置
いてかれるんですね…

875 :名前は開発中のものです。:2010/04/16(金) 13:44:51 ID:OetNMkCs
>>873
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=160097&b=1
このへん見ると、古いDirectXを入れ直す必要があったりとかするらしい

876 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 09:15:43 ID:jTr12i3K
3Dアドベンチャーゲームを作りたいのですが
このソフトとHPSとではどちらが簡単に製作できますか?

877 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 10:49:27 ID:8mNCIxOg
DBPの方がウインドウの表示→3Dモデル描写→カメラやキャラの移動ぐらいまでは敷居が低い

ただし「簡単に」と言うくくりでは、どの環境でも「出来ませんからあきらめて」としか言えない

どちらも無料で導入できるのだから自分に合うかどうか両方試したら?



878 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 18:26:41 ID:DXAW5HbH
実際問題、プログラムだけならどのツールでも楽勝。
最大の敵はオブジェクトだよ。

879 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 22:09:45 ID:lalOX5y9
これWIN7で動く?

880 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 21:54:02 ID:LxIO2nZW
Win7でも動く
DirectX9cをインストールしなければならない。

881 :名前は開発中のものです。:2010/05/06(木) 21:51:17 ID:7rmWG5Lm
何かのタイミングでprint文が欠ける事があるんだが、何かご存知の方は
いるだろうか。

自分のコードを疑ってみたんだが、Sparkyのサンプルコードでも同様の事が
起こっていて…

http://gmdev.dtkr.info/st/up/40.zip
(赤い円柱に白いマーカーが付くと、左上のprint文が2文字しか表示されなくなる)

DBPの問題なのか、Sparkyの問題なのか、コーディングの問題なのか、はたまた
環境の問題なのか…解る方がいたら教えて頂けないだろうか。

882 :名前は開発中のものです。:2010/05/08(土) 18:16:10 ID:D2/xVoj3
>>881
わたしは、再現しない。
DBPのバージョンは最新版ですか?
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=160245&b=1


883 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 01:12:44 ID:uFlV/d5+
>>882
検証多謝であります。
3年くらい前にパッケージ版買ってから一切アップデートしてないので、
それが原因ですね。
ああ、コードが原因じゃなくて良かった。

884 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 11:59:22 ID:PPpopexx
アメリカのさ、軍事関連(戦闘機)のプログラムを買おうとすると
1行4000円くらいするらしいのだがこれは本当ですか?

885 :名前は開発中のものです。:2010/05/28(金) 11:18:01 ID:tMVkUMGm
現在のウィンドウの位置を取得する方法ってないでしょうか?
set window positionはあるのに、取得するコマンドが無い気がするんですが。

886 :名前は開発中のものです。:2010/05/28(金) 16:10:41 ID:tMVkUMGm
>>307-310
で言われてるパックファイルについてですが、WRITE FILEBLOCKで一つにまと
めた後、READ FILEBLOCKで読み出すと、まとめたファイルが全て出てきて
しまう(圧縮ファイルを解凍した様に)んですが、パックファイルから出さず
に中身を使う方法はないでしょうか?

887 :876:2010/06/18(金) 16:55:59 ID:qPz8dxTG
レスが遅れてしまい申し訳ありません。
僕の夏休みのような、ただ移動して、人と話して物語りが進むような
感じのゲームが作りたいのですが、DBPのサンプルで似たものはありますでしょうか?


888 :名前は開発中のものです。:2010/06/19(土) 01:40:53 ID:JjnPqyF7
DBPのサンプルの中で、というのならRoomDemoが一番近いんじゃね?
カメラワークいじればアドベンチャー的なものにも流用出来るんじゃなかろか。

889 :名前は開発中のものです。:2010/06/19(土) 12:50:49 ID:c3hVsfd6
>>888
ありがとうございます。
過去スレかなにか忘れてしまったのですが、そのデモは「複雑すぎる」ような書き込みを見た記憶があります(´□`。)
勉強しながらの素人でも大丈夫でしょうか?
一応今から見てきます。


890 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 17:02:17 ID:LXkVW4kj
>>889
基本部はこんな感じ

Rem TPS CAMERA : set camera to follow
autocam off
make matrix 1,4000,4000,100,100
set matrix height 1,50,50,500
update matrix 1
make object box 1, 10,20,30
sync on : sync rate 60
while mouseclick()<>1
if upkey()=1 then move object 1,4
if downkey()=1 then move object 1,-4
if leftkey()=1 then ya#=ya#-2
if rightkey()=1 then ya#=ya#+2
if shiftkey()=1 then an#=an#+1
if controlkey()=1 then an#=an#-1

rotate object 1, 0,ya#,0
x#=object position x(1)
y#=object position y(1)
z#=object position z(1)
angle#=object angle y(1)+an#
distance#=200.0
height#=100.0
smooth#=12.0
set camera to follow x#,y#,z#,angle#,distance#,height#,smooth#,0
sync
endwhile
end

891 :名前は開発中のものです。:2010/06/21(月) 10:11:02 ID:cNdxrj6G
>>890
わざわざありがとうございます。
サンプルは文がありすぎてよくわからなかったので、これをコピペさせていただき試してみます(´□`。)

892 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 13:58:16 ID:SDtz96qO
>>891
あなたが初心者なら 最初に MonsterHunt3dTutorialを勉強しなさい。

MonsterHunt3dTutorial
http://wikiwiki.jp/darkbasic/?MonsterHunt3dTutorial


893 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 15:46:37 ID:pgGPk5WP
>>892
これはマニュアルのFPSよりわかりやすいですね。ありがとうございます。

話は変わりますが、>>877さんがおっしゃるような規模のプログラムをお願いするとしたら
報酬の相場はどの程度になりますか?
背景の規模は4LDKの家くらいで、その中を移動してキャラと任意に話す感じです。

894 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 19:20:27 ID:ZZdaMUcp
>>893
これはFPSCマップを使ったデモです。
projectフォルダの中に入っています。
短いソースコードなので読んでください。
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/109887

このコードの改造で出来ると思います。


895 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 17:30:50 ID:9mAKA835
DBP更新 - 最新版
Upgrades
The latest version of DarkBASIC Professional is:
Version 7.5. This was released on 28th June 2010.
http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2000&page=upgrade7-5


896 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 11:27:40 ID:5KearaY9
日本語体験版まだぁ〜?

897 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 05:17:56 ID:unjtsfwB
Rem 日本語表示
SET TEXT FONT "MS Gothic",128
PRINT "日本語"
WAIT KEY


898 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 22:04:30 ID:NMf48Akp
日本語版つっても和訳されたへルプぐらいにしか価値無いしなぁ

899 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 12:55:35 ID:hGiEFaJ5
>>898
IDがいろんな意味でほしいね

900 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 13:29:44 ID:TOYUFwpE
>>899
どうゆうこと? ID? たとえば?

901 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 12:47:18 ID:IN/gkpWC
HSPは理解できたのに、これはなかなか理解できない。
なんでだろ。

902 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 20:44:48 ID:0bmkGOPz
>>901
どの部分が わからないの?

903 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 22:20:59 ID:OUfSPua2
>>901
ほとんどですかね…。
マニュアルを見てもぜんぜんわからないんです。
でもHSPだととんとん拍子で3Dの当たり判定くらいまで組めたんですよね。


904 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 23:35:42 ID:0bmkGOPz
>>903
BASIC言語がわからないのですか?

これを読んでみ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1054521.zip.html


905 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 01:31:29 ID:VWvbbe1u
日本語版ならマニュアルの日本語が難解だよな


906 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 18:26:21 ID:VhQsE2jj
>>905
日本語マニュアルの出来は悪いね、
単純な誤訳や間違いも多いしチェックされてない。
機械翻訳程度の内容だけど、
コマンドが1000個以上あるから600ページ以上もあるし質より量って感じかな。
英語マニュアルが追加補充されているからそちらも併せて読むのがいい。

どのマニュアルも保守的で そして専門用語が多くて解りづらい、だから、
コマンドに対して実際にコードを書いて動作させて確認しながら使うしかない。
そしてサンプルコードを読む事が役に立つ。

わからない事はここ掲示板で具体的に聞くのが一番速いよ


907 :名前は開発中のものです。:2010/07/29(木) 19:03:18 ID:fEOr5m7d
extendsをインストールしたんだけど
オーダーキーとメールを入れてアクティベーションするとproduct unkownって出てアクティベーションできないんだよな
誰か解決方法分からない?

908 :名前は開発中のものです。:2010/08/03(火) 05:02:38 ID:mgk1oCHW

DarkBASIC Professional日本語版
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/software/1280778247/l50


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