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シューティングゲーム製作技術総合 16機目

1 :名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 23:32:33 ID:GzWnlC6Z
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

2 :名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 23:36:16 ID:GzWnlC6Z
■過去スレ
15機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1203303740/
14機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1184110374/
13機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173188370/
12機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
11機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/
10機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/
9機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/


初代スレ http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/ (リンク切れ)

シューティングゲーム製作技術総合 その弐(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1073782910/ (リンク切れ)

3 :名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 23:41:04 ID:GzWnlC6Z
■関連スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part7
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534

■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%C1%ED%B9%E7%5D%5D (リンク切れ)
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
ゲムデヴあぷろだ
http://gamdev.org/up/upload.php?page=1 (リンク切れ)


4 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 04:17:20 ID:Wy9XNUwI
シューティング製作用支援Wikiとうpろだ
http://www.erc-j.com/stg/

5 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 08:56:09 ID:ffxR51b5
>>1-4 乙。

6 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 09:49:52 ID:+RLw+vHY


7 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 18:59:25 ID:vNDa116L
1(´・ω・` )乙 これはポニーテールうんたらかんたら



矩形の当たり判定より早い判定法ってある?

8 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 19:40:12 ID:eWNSJZ1T
無いがある。矩形の当たり判定でも、ある程度種類があるし、点vs矩形(内積)もある。
例えば絞り込みも if ( (dx<AAA) && (dy<BBB) )よりif (dx<AAA) if (dy<BBB) の方がはええ。

9 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 19:56:01 ID:ffxR51b5
オブジェクトを配列に登録して、
オブジェクト同士の距離を基準にソートしておけば、
各オブジェクトは隣の要素と当たり判定するだけ、、、とかダメかな。

ソートのコストが問題だけど。

10 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 20:39:56 ID:eWNSJZ1T
ある程度判定する要素数が多ければ、有用かも?単純にオブジェクト単位のソートでは無理で、
最低でもx軸y軸別々にソートする必要があるな。こーゆー感じでしょ?
X軸―→
 p1(0,0)
Y    p3(4,1)
軸  p4(2,2)
| p2(1,3)
↓   p5(3,4)
仮にp1(0,0),p2(1,3),p3(4,1),p4(2,2),p5(3,4)の場合,
p2-p3間の矩形で判定するとして、
x軸ソート: p1<p2<p4<p5<p3
y軸ソート: p1<p3<p4<p2<p5

11 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 20:59:27 ID:ffxR51b5
>>10
まあ、半分妄想だったんで、そこまでは考えてなかった。

p1 -- p2
    |
p3 -- p4
L___________p5

無理矢理近い物をつないでいけばいいかな位に考えてたw
でもそれだと上の図みたいに、配列上ではp3とp5が隣り合ってるにも関わらず、p4とp5が近いなんて場面もでちゃうのね。

X軸/Y軸でソートってのはいいね。
画面上に10000個互いに衝突するオブジェクトが有っても、9999 x 2 回くらいしか判定しなくていいわけだから
あとはソートのコストとご相談だね。

総当たりなら、10000C2 だから 10000 x 9999 / 2 = 約5000万回くらいか。


12 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 21:18:30 ID:eWNSJZ1T
今更思い出したんだけど、確か前スレか前々スレ辺りに、似た話があった。
ソートする場合は、画面を例えば9分割(たとえば縦横3x3等間隔)位にエリア分けして、各エリアごと別々にソートするとか。
そうすればエリアの判定部分は要るが、総当たりのコストはもっと減る。
エリア境界に丁度かかる場合の判定は、ちょっとメンドクサイかも。

13 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 21:21:13 ID:vNDa116L
>>10
これはソートした後、判定されるオブジェクト近辺の座標だけ判定するってこと?

数千個程度じゃあまり意味ないかなぁ

14 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 21:45:08 ID:vNDa116L
連投すまん

>>12
空間分割か?
前スレ見たけど矩形より遅くなるとか書いてあったけども

空間分割で自機と敵弾が存在する空間にあるオブジェクトを取り出してあとは矩形で判定、って感じか。

15 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 21:52:22 ID:NCNaReUU
いつも思うんだが、属性もたせて総当りじゃ速度足らないのだろうか?
敵弾と判定するのは自機、および自機系
自機弾と判定するのは敵機、および敵機系

敵弾の総数が300と仮定しても、バリア等あって3つ自機系があっても1500回
自機弾と敵機系がそれぞれ20、30としても600回程度じゃね?





16 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 22:30:13 ID:ffxR51b5
>>15
それも有りだよな。
敵、敵弾が10000発あっても、自機が1機だけなら
10000回の判定ですむわけだし。
実際、俺もそんな感じで分類してる。

17 :名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 01:18:08 ID:be/cNwxM
>>9 敵弾と自機の当たり判定だけで搾るけど、一番距離の近い弾だけを
取得(または保存)するだけでいいのでは?ソートする必要はないように
思える。

18 :名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 01:37:14 ID:hllQJn35
空間分割というか、自機の回りを大きめに判定して、その後詳細な自機との判定をすれば・・・
って>>17とほぼ同じか

19 :17:2008/08/03(日) 02:11:47 ID:be/cNwxM
>>18
いや、おれは空間分割は手をつけていないが。。。

というか、空間分割って、空間で分割をする処理が必要で、分割する手間で
自機と当たり判定を行えばよいという欠点があり、分割する頻度を下げないと
処理は軽くならんだろう。

おれは、当たり判定をするだけなら全ての弾をソートする必要はないのではと
つっこみを入れたかっただけです。


20 :名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 08:36:43 ID:cj6fH4C5
>>18は自機付近の敵弾しか判定しないからその点では>>17と同じって言ってるんだろ。

でも時期の周りしか判定しないとしても結局「総当たり+α」くらいの回数にならないか?

21 :名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 09:51:06 ID:fGHh5ylA
空間分割は相互に当たり判定がある物体が大量にある場合に、大きな効果があるけど
シューティングのような多対一の場合は、やる意味が少ないよ。

22 :名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 11:04:57 ID:cj6fH4C5
なんか良さげなの見つけたけどよくわからん
http://lab.polygonal.de/articles/recursive-dimensional-clustering/

ざっと見るに>>10みたいな感じだが・・・

23 :名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 15:01:17 ID:0ZCECk8O
>>22
0. オブジェクトの左端、右端を示すデータ(*1)を作る。
1. *1をx軸方向にソートする
2. 重なってる*1をグループ化 例: [a,b], [c], [d,e,f],,,
3. 各グループの中身をy軸方向にソート、グループ化 { [a], [b] }, { [c] }, { [d,e], [f] }
4. もう一度x軸方向にソート、グループ化
5. 同じグループにあるオブジェクトはぶつかっている!

長所: 衝突が発生しないとき効率が良い。動かないオブジェクトはあらかじめグループ化しておけばお徳。
短所: 全てのオブジェクトに衝突が発生したとき効率は最悪になる

ということだと理解した。

パーティクル(水しぶきとか?)の衝突判定を研究してるサイトみたい。


24 :名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 15:11:58 ID:q7Wuxlyj
実の所2Dゲームの当たり判定ってそんなに重くないよな
でなかったら物理エンジンなんて夢のまた夢

25 :名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 21:58:47 ID:xylQeBNi
>>8
>例えば絞り込みも if ( (dx<AAA) && (dy<BBB) )よりif (dx<AAA) if (dy<BBB) の方がはええ。

これほんと?

26 :名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 23:06:02 ID:PkBsN97L
んなわけない。論理積演算子は左側のオペランドがfalseなら右側は評価されずスルーされる。

C++規格ドラフトより
ttp://www.kuzbass.ru:8086/docs/isocpp/expr.html
> Unlike &, && guarantees left-to-right evaluation: the second operand is not evaluated if the first operand is false.

あとK&Rのp.26とか、プログラミング言語C++の6.2.2とか、アセンブリャーが吐くコードとか参照

27 :17:2008/08/03(日) 23:09:19 ID:be/cNwxM
>>25
(1)if (条件A) && (条件B )
条件Aを判定
条件Bを判定
条件Aと条件Bの両方を満たすか判定
の3ステップ

(2)if (条件A) if (条件B)
条件Aを判定
  Aが真ならばBを判定
最小1ステップ。最大でも2ステップ

と想像してみた。、でも最近のコンパイラは裏でいろいろ頑張ってくれてる
ので、実行ファイルでの処理は(1)でも条件Aが偽の時点で処理を終了
させてるそうな。特殊な環境で無い限り処理に差はでないらしい。

28 :名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 23:14:42 ID:PkBsN97L
というか当たり判定の話題っていったい何周目なのか。
2D弾幕シューごときに空間分割なんか無用とか、>>26だって以前にも書いた記憶が
いくらキミらがシューティング大好きだからといっても永パ突入してそうなら阻止するぞ。

29 :名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 23:16:44 ID:jrQGFSJZ
どっちも同じだよ
前者でも条件Aが偽だったらそこで終了

30 :名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 00:05:23 ID:35hV0Fza
携帯の弾幕ゲー作ろうとしてるのに空間分割いらないとな

31 :名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 23:38:43 ID:Vp8LYTR0
SDL使って、Linux/Windows互換のシューティングを作ってるんだが、
Windows機が320x200の解像度をサポートしてなくて、フルスクリーン表示できなかった。
OSの問題というよりは、
ビデオカードの問題なのか!?
そうなのか!?
しょぼーん。


32 :名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 23:33:02 ID:mNgd8k5l
ドライバだろう

33 :名前は開発中のものです。:2008/08/06(水) 16:03:06 ID:gi5IYuOS
S式の構文を持つスクリプトでステージを作成できるSTG
もう1年たつのにずっと設計中

34 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 21:54:23 ID:qrl05lIa
>>32
そのセンも捨てがたいな (←良く分かってない(汗))

>>33
「S式」で具具ったらLISPが出てきた。
LISPでステージを記述できるのか!?

35 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 22:27:33 ID:ASRJpF7k
>>34
そだよ〜

36 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 22:36:35 ID:vxsGvHpL
>>34
クラッシュバンディグーとかジャック&スターはLispで書かれてるよ。
Lispは、文法がそのまま構文木だから、ほかの言語に比べたら組むのは楽かと。


37 :hoge ◆MvRbZL6NeQ :2008/08/16(土) 16:57:14 ID:PEdua842
シューティング制作しているのですが、
グラフィッカーがつかまりません
フリー素材でも紹介してもらえないでしょうか?


38 :名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 18:22:56 ID:bDq2k79v
とりあえず代替グラフィックを使って、完成したあとにそれを見せて誰かに頼めば、
たいてい誰でもやってくれると思う。

39 :名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 18:45:25 ID:PEdua842
>>38
ありがとうございます
そのように行いたいかと思います

40 :名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 18:51:26 ID:QQGV0aMo
> たいてい誰でもやってくれると思う。
俺はやらんぞw
> たいてい誰かしらがやってくれると思う。
だよな…?



41 :名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 19:29:12 ID:3Mm4zQJB
>>37
爆発グラとかは自動生成できたりするね。「発色弾」とかうんたらかんたら。

42 :名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 22:01:43 ID:bDq2k79v
>>40
修正サンクス、何でそんな間違いしたんだろう。

43 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 07:46:41 ID:xl/Fh4Cp
東方も実行ファイル軽いから弾幕を別ファイルで定義してるんだろうな

44 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 12:51:09 ID:P6xeVicK
別ファイルで、スクリプト化し、関数のパラメータだけ定義しているって感じでしょうか?
基本設計がしっかりしていないと、後で破綻するんで、正確な技術が求められますね

45 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 17:59:26 ID:OLD3QmIj
いや、普通ソースコードなんかで実行ファイルが早々大きくなるもんじゃないだろう。

46 :名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 00:19:15 ID:5XsFB2kk
>>44
容量を増やしたいならd3dx9.libとかリンクするといいよ

47 :名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 00:21:38 ID:5XsFB2kk
×>>44
>>43

48 :名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 01:17:17 ID:vnL1FG7Q
敵の動きとかを別ファイルから読み込みたいんだけど、こういう場合はscanfでやるの?
GetPrivateProfileIntでやってたらマイナスの値が使えないことに気がついて鬱になった。
具体的に

敵ナンバー,フレーム数
[ENEMY1,0]
MOVE_X = 1
MOVE_Y = 5

見たいな感じのがやりたい

49 :名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 03:58:05 ID:ok9P/f48
YAMLパーサでも探して組み込みゃいいんじゃね
単純な構造だから自作してもそこそこ簡単だと思う

50 :名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 21:10:51 ID:nA1GIgr0
Lua で良いんじゃない?


51 :名前は開発中のものです。:2008/08/19(火) 04:16:44 ID:kdTC+AJw
>>48
文字列で読み込んで数値に変換したら

52 :名前は開発中のものです。:2008/08/19(火) 11:08:00 ID:gdRTu9U0
>>48
GetPrivateProfile系は遅いという欠点もあるので、自作するのが吉

53 :名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 08:52:39 ID:Ro4t5ceJ
スタート時に全データを読み込んじゃえばいいんだから、
速度的にはあまり気にする必要ないかと。

文字列の扱いはSTLのstringクラス使うと楽。



54 :48:2008/08/21(木) 00:14:51 ID:y6XWHE5C
いろいろやり方あるんだな
とりあえず適当に作ってみるよ

55 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 12:58:41 ID:LdsSdAF0
技術的な質問している中、横槍刺す感じになって悪いんだが、
質問があります

萌え系シューティングが増えてきて、
シューティングゲーム中に、会話文が出るのも珍しくなくなってきたわけだけど
ああいう会話文って、多すぎると問題なのかな?
ステージ開始時に、3行*10位の数の文章を表示するのは改善した方が良い?

56 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 13:07:19 ID:ZYhotP5Z
>>55
バランスの問題じゃね?
徹底的に会話やりたいならシューティングではなく、ノベルゲーだと言い張るのも手だと思う。

57 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 13:33:28 ID:UDvqCdRO
オプションでON/OFFできるようにしたら文句も出ないと思う

58 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 13:45:49 ID:vRyaf4uY
>>55
ぶっちゃけ、2回目以降はウザくなるだけ。
無いほうがありがたい。


59 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 15:18:04 ID:7l0UGN+r
>>56
のように、ノベルゲーと割り切ることも出来ないですし
>>58
のように完全に無しにすると、ストーリー的な意味合いでの問題が生まれるので
>>57
のようなオプションでON/OFF出来るような形を取りつつ、
バランスを考えていこうと思います
レスありがとうございました!

60 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 15:23:40 ID:vRyaf4uY
スタート時にプレイヤー名を入力、以後自動的にセーブされるシステムで解決。
最初にプレイする面でだけセリフが流れて、2回目以降は
フラグ立ててオフにする。

このシステムなら最後にプレイした面からコンティニューもすることも可能。


61 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 15:24:16 ID:tmUnDpCY
オプションもいいが、ボタン等でスキップできるとなおよい

62 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 15:36:30 ID:CGEifo5c
>>60
そういった仕様のゲームでは、
必ず一回くらいは読み飛ばしてしまって、あうあうする俺に謝れw
しかし、コンテニュー時は表示しないようにするなど、
細かい場面場面には使えそう

>>61
ボタンスキップは考えてみる。

おまいらの優しさに涙でそう

63 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 22:50:08 ID:tTjQUPWl
ぶっちゃけ最初から読まない俺みたいなのも多いと思うので
普通にスキップできるようにしておいたほうがいいかと

64 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 23:36:18 ID:vCOn6b97
ヒントに気付かず死ぬんですね

65 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 23:55:55 ID:FmoWGTBu
あーあるわー

それはそうと。
>>59
最近の美少女系ゲームは軒並みゲーム要素が作りこまれてるゲームが人気だぜ。
つまりシューティングなんだかエロゲなんだかノベルなんだかわからんゲームを作ってもまったく無問題。


66 :名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 18:31:20 ID:RTnVG24d
種類、死亡
X座標
Y座標
向いてる角度
加速度(角度)
加加速度(角度)
動いてる速度
加速度(速度)
出現してからの時間
次の動作までの時間
HP
ひとつ後の敵のポインタ(描画用)
ひとつ前の敵のポインタ

シューティング作ろうとしたら敵と弾の変数がこんなに多くなってしまったのですが
これ1000個宣言しても大丈夫ですかね?

67 :名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 18:41:28 ID:4khlv+bo
>>66
変数の数はあんまり気にしないほうがいいよ そんなもんだし
あと、かなりの数でも余裕だけどその前に画面が埋まってゲームとして成り立たなくなるから大丈夫だと思う

68 :名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 19:36:05 ID:3yjiLRX5
流れ切ってすまんけど、弾幕系のゲームにシールドってありかな?初心者向け機体とかでいれようかと思ってるんだが…


69 :名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 20:06:16 ID:NS7yc2Pr
カラスとかにもあるし良いんでない?

70 :名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 20:14:48 ID:X34z8Pub
>>66
1000並べた時に問題になるのは変数の多さじゃなくて、画像処理の方だから問題ないと思う。

>>68
いいんじゃね。R-TYPEとかパロディウス的に考えて。

71 :名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 20:41:13 ID:3yjiLRX5
>>69>>70
サンクス!フォースあたりを参考に作ってみるわ

72 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 10:23:14 ID:4bAD3hrh
>>66
俺は弾1個のクラスだけで150バイトぐらいあるがそれで2000個宣言してるから安心してOK

73 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 12:25:00 ID:wlFOGBjl
>>72
まて、全部doubleでやっても流石にそんないかなくね?

74 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 12:48:10 ID:cF2fhCmE
点数が溢れる可能性があるからlongじゃなくてdoubleで持ちましょう
ですね、分かります

75 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 14:08:36 ID:3Oms+s7k
>>73
行動パターンとかもデータとして持っておくなら、いくらでも大きくなれるよ。

76 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 17:21:58 ID:dlvgQBQZ
敵の行動パターンなどはどうやって作成しているのでしょうか?
1.ソースコードに直接埋め込む
2.別ファイルに定義し、ステージ開始時に読み込む

1.2.それぞれ メリット、デメリットなどを書いてくれるとありがたいのですが

77 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 17:30:06 ID:dlvgQBQZ
他力本願もいけないので私なりの考えですと

1.メリット:作成が簡単
    デメリット:いちいちコンパイルする必要がある
2.メリット:コンパイルする必要がなくなる
    デメリット:定義するパラメータなどの複雑化

他 ご意見ございませんでしょうか?

78 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 17:43:59 ID:L0H1blrE
中間もあるな

79 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 17:45:45 ID:h4eOuCSR
>77に追加、補足など。

【1】
メリット:
●特に何もしなくても、定義データが実行ファイル内に含まれるので、
  暗号化とか、アーカイブ化しなくても、データを弄られる心配がそんなにない。
●プログラマが定義データを作るので、複雑な処理や例外的な動きなども必要な時にサクッと作れる。

デメリット:
●複数の人で開発している場合は、プログラマしかデータを弄れない。


【2】
メリット:
●特に複数メンバーで開発しているような場合だと、分担作業ができるので超☆有効。
  というか何人かで一緒に作ってるなら外部ファイルは必須。

デメリット:
●定義ファイル(スクリプト)の仕様を、あまり複雑なものに出来ない。
  複雑すぎるスクリプトは、結局プログラマしか扱えなくなることがあるという。
  ただし、これに関してはスクリプタの腕次第。商業作品であれば専用のスクリプタがいる場合も。
●定義ファイルは最終的に暗号化やアーカイブ化しないとユーザに内容を見られてしまう&弄られてしまう。
●STGはそうでもないかもしれないが、既存のマップエディタの類を利用できる



80 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 17:47:16 ID:n2JXhqWY
>>78
気になった。マクロで記述するとか?

81 :79:2008/08/23(土) 17:48:08 ID:h4eOuCSR
失礼。
>79の【2】のデメリットの3番目は、正しくはメリットですね。


というわけで。
複数のメンバーで開発してるなら外部ファイル、1人ならどっちでもいいかも、くらいかと思います。

82 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 19:15:26 ID:3Oms+s7k
>>76
1. メリット: 起動が速い、プログラムがシンプル
デメリット: 毎回コンパイルするのがまどろっこしい

2. メリット: 変更が即座に反映される
デメリット: プログラムが複雑

3. 俺の考える中間 = リリース版においてはスクリプトを読み込み内部データを生成してシリアライズする。
メリット: 1、2のメリットを享受できる
デメリット: プログラムが余計に複雑

83 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 19:54:52 ID:dlvgQBQZ
ご意見ありがとうございます

中間、シリアライズが、よくわかりませんが
一人での開発となるので 1 を採用したいと思います。

ありがとうございました。

84 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 23:29:42 ID:aWRf8BFC
シリアライズっつうか、C/C++コードに落とす方法もあるね。

WAIT 10
TURN 16
SHOT TO_MYSHIP

みたいなマクロを

void zako(Status st) {
  switch (st->state) {
  case 1: {
   if (++st->count < 10) break;
   else { st->count = 0; st->state++; break; }
  }
  case 2: {
   st->degree += 16;
   shot(st->my_x, st->my_y, GetMyShipDeg(&st));
   st->state++; break;
  }
  case 3: { ・・・

みたいに機械変換・展開する。更に手を加えて関数テーブルにしてしまう。
速度命でなければあまり意味ないけど。

85 :名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 06:08:05 ID:zMSpaWbd
豚切り質問

極座標で、引力風の加減速する誘導弾作りたいんだけどやってる人いる?
XYでそれぞれ増加量を取れば簡単だけどベクトル計算でもできるだろか?
一回直交座標に戻すことしか思いつかん・・・

86 :名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 11:13:31 ID:zRm82S1j
>>84
LL系言語のテンプレートとかで自動生成してもいいかもね。

87 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 16:24:14 ID:Tr1xSsHl
>>85
ベクトル計算とXYの増加量って同じじゃね?

88 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 00:47:53 ID:mX/3cQ59
直行座標系で移動ベクトルと加速度ベクトルを管理して、
曲面上に一旦投影したほうが単純なんじゃね?
極座標系のZはそのあと適用かな。僕エスパー。

89 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 23:11:19 ID:0gVLJp85
俺HAEEEEEEEEEEEE!なシューティング案が浮かばなくて困る。
レースゲーのような速度表示とかつけても、体感速度が上がらないとよくわからんゲームになりそうだし。

FPSを自前で制御して60以上に上げてもいいけど、低スペも考えると無理そうだなぁ


90 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 23:13:16 ID:jmtIZjVC
とりあえず基本

・縦シュー
・背景を高速スクロール

91 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 23:25:00 ID:H1jnaxKC
>>89
敵が対応出来ない程の速度で突っ込んできたり
一瞬で画面外にすっ飛んで行っても困るしな

92 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 23:34:21 ID:fj3ggo4y
>>86,87
スマン、角度と速度で弾と敵の動きを定義してたから、統一したくて
XYの増加量を分離しないでやる方法があったら知りたいって質問だったけど
よく考えたらベクトルの足し算ってXYで分離するしかなかった

93 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 23:50:04 ID:0gVLJp85
>>90
まあ横でもアリかと思うが。

>>91
速くなりすぎた代償としてはいいんだがな。
衝突が嘘判定になりそう

94 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 01:48:57 ID:KjrNgwzc
>>89
演出によって体感ハエー感はかなり変化すると思うぜ
BGMがノリノリだとウホッ!俺ハエッ!となるし
3Dなら拡大系のフィードバックエフェクトで画面隅の背景に
ブラーがかかってるとウハツ!俺ハヤス!となるかもだ

95 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 02:06:04 ID:DoMNDuDR
3D後方視点

96 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 10:14:50 ID:MS2hHN8x
敵を追撃する、あるいは敵を後ろから追撃させる形にすれば、
敵の動きはのろくても、高速の世界での戦いになるんじゃね。

97 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:09:57 ID:VZwGSez1
画面上では止まっていても、背景スクロールなどを考えるに、自機は常に前へと移動してるとする。
そう考えると、敵は後ろに下がりながら攻撃してたりするんだよな。


98 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:36:33 ID:4ZvC6hJE
>>97
言われてみれば確かに!
今ままで全然気づかなかったw

99 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 14:36:54 ID:73R3Xxs7
>>97
バック走ですね、わかります
http://homepage2.nifty.com/Melancholy/text/img/10001947988_s.jpg

100 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 16:25:55 ID:Y3Mv/OLQ
>>89
初代スグリのゲームシステム模せば俺HAEEEできるんじゃね?


101 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 00:55:03 ID:2xEvauFT
ザナック!ザナック!

102 :名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 19:09:07 ID:O3PxkN+V
横シューの難易度調整の難しさは異常

103 :名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 16:05:59 ID:2lnSdX1u
↓これまじですか?持ってる人いたらください。お礼はします

362 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/05/01(火) 10:52:07 ID:BXxW4/Vn
超連射の効果音はフリーとして配布してたような

104 :名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 16:51:48 ID:CSGjNBDp
普通に.pcmで入ってないか?
形式は MSM6258v 15.625kHz

X68kのpcm>wav変換ツールは探せば出てきそうだが

105 :名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 16:57:55 ID:gYzZxzMx
>>104
サンクス
2つぐらい試してみたけどうまくできなかった
家帰ったらもう一回やってみる

106 :名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 17:06:04 ID:ZEiLOxfm
ちょっと質問です。一応自分なりのやり方で作ってはいるのですが、どうもすっきりしないので。

目的) 2Dシューティング上で、発射位置、命中位置の二点間をつなぐ。
     ただし、レーザーのような直線ではなくて、方向にランダム性をもたせて
     電撃のような軌道にし、最終的に命中位置まで到達させる。

  条件1) 二点間の距離には上限がある。
  条件2) 二点間をつなぐ線は、「短い線」を数珠繋ぎにして描く。「短い線」の長さは固定。
  条件3) 線が弧を描くようにして、急激に折れ曲がるようなのは避ける。
        繋がった線と線の角度差は45度が限界とする。
  条件4) 繋げる「短い線」の数にも上限がある。
  条件5) この「二点間を繋ぐ線」は1フレームごとに描きなおすので座標の保持は不要。
        (ヘビのようにうねうね動かしたりしない)

 「短い線」の長さが決まっていて、曲がる角度にも限界があると、
 位置によっては衛星軌道のようにぐるぐる回るだけで命中位置に到達できないだろうって事は
 試すまでも無く解ります。
 また、二点間の距離に上限があるとしても、曲がり方にランダムが混ざる以上、
 到達までにどれくらいかかるかは不明なので「短い線」の数が上限を越える場合もある事も解ります。


107 :名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 17:07:15 ID:ZEiLOxfm

 結局、私がとった方法は、条件3と条件4を部分的に無視したもので、次のようなものです。

 「発射位置から、命中位置の方向へ方位修正しながら向かう。
  何回かに一回くらいの割合(ランダム)で、関係ない方向へ曲がる時をまぜる。
  この時の曲がる角度もランダム(ただし曲がる角度は条件3の上限を守る)。
  命中位置に到達すればおしまい。
  もし、つなぐ「短い線」の数が上限に達した場合は、その位置から命中位置まで
  むりやり直線で繋ぐ。(この時に条件3と条件4を無視する)」

この方法だと線の最後あたりが情けない事になるけど、
全体的な曲線が、発射位置からみて扇状に伸びていくのが割とかっこいい。

他に考えた方法だと

案A) 発射位置と命中位置、それぞれからお互いにむかってランダムを含みながら線を伸ばし、
    一定回数伸びたところで、その先端同士をむりやり直線で繋げる。
案B) 発射位置と命中位置の間の空間一帯に、2点ほどランダムで中継地点を設け、
    発射位置〜中継地点A〜中継地点B〜命中位置、それぞれの間を
    弧で綺麗に繋がるように計算して軌道を描く。

というものがあったのですが、どっちもいまいちピンときませんでした。

このような事を実現したい場合の良い方法には他にどのようなものがありますでしょうか。

108 :名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 18:28:42 ID:Ik31Cyne
全然自信なくて全然参考にならんと思うけど
まず命中位置と発射位置を計算して弧でつなぐ 「短い線」の本数は距離によって変える
「短い線」が > こうなってるところは < こんなふうにしてつなぎ目を対象移動できる
そしたら上の線とさらに上の線は > こんなふうになっているからそれも移動できる
それを最後まで繰り返す 45度以上になるときは対象移動できなくする
棒を飛ばしたり 何個も含んで対象移動するとちょっと変わる

109 :名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 21:22:13 ID:08mwU9Dg
>>107
とりあえず、雷の画像をメモリに置いておいて、発射位置と命中位置が合うように回転/拡大縮小すればいいんじゃないかと思った。

110 :名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 22:19:08 ID:7DSWwsP5
>104
PCMCONVってやつで綺麗に変換できた
どもです

111 :名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 02:51:02 ID:csq9srzC
>>107
2点を発射位置P(x,y)、命中位置Q(x2,y2)とする。

平行移動して発射位置が原点に来るように移動。
P' = (0, 0)
Q' = (x2-x, y2-y) = (x', y')

新しい命中位置Q'(x',y')がX軸に重なるように回転。
回転させるために回転行列Rを用意する。

R = ( cosX, sinX ) ( -sinX, cosX ) 角度Xは線分P'Q'とX軸の間

P'' = RP' = 原点
Q'' = RQ' = X軸上の点

最後に原点からQ''までの間を、長さrでn本の線分Tで目指す。

線分の各点を Tn(tx(n),ty(n)) とするとき、極座標で差分を表現する。

tx(n) = tx(n-1) + r*cos(t)
ty(n) = ty(n-1) + r*sin(t)

rに乱数を混ぜれば線分の長さがかわる。
角度tの変化を抑えれば急激な曲がり方はしない。

例えば t(n) = t(n-1) + rand() * ??? という風に。

計算が終わったら逆回転と逆平行移動すればおわり。
0除算に気をつけろ!

とか、如何ですか。

112 :106:2008/09/02(火) 20:01:05 ID:4WgYs4ZE
106です。ご意見をありがとうございます。

>>108

イメージとしては置かれたヒモを指でちょいちょいと形作っていく感じでしょうか。
その発想は無かったです。45度制限がなければ簡単そうですが、
あると計算量が結構増えそうなところがネックでしょうかね。

>>109

それは無茶というものですw

>>111

二点間の距離をX軸とした、サイン波のようなものを描いてから
角度を戻す、という感じでしょうか。

113 :106:2008/09/02(火) 20:04:27 ID:4WgYs4ZE
ご意見を参考にしながら、私ももう一度考えてみました。

とりあえず、繋ぐ「短い線」の個数は無視するとして、
45度制限を守りながら、「命中位置」までしっかり到達するにはどうしたらいいか、と。

色々悩んだ末にやっと気づいたんですが、
45度で曲がりつづけて一周したら、正八角形になる。
つまり、その正八角形の中に「命中位置」があると絶対に到達できないんですね。
と言う事は、その内で辺同士が最もも離れた距離(対角線)、

   / ̄\
  ↑   ↓
   \_/

上図でいう矢印の先端同士の距離以上離れていたら、
「命中位置」に向かって方向修正しつつ進む事でいずれは到達できるんですよね。

というわけで現在は、「短い線を繋ぐ回数が限度を越えた」後は
「命中位置まで直線を描く」のではなく、一定の距離離れるまで「命中位置」とは逆の方向へ進み、
その後、命中位置向けて方向修正するという方法を試しています。

114 :名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 20:10:55 ID:6yKZpfqS
進むごとに線の長さ短くしたらいいんじゃないの?

115 :106:2008/09/02(火) 20:38:22 ID:4WgYs4ZE
画像を繋ぎ合わせる事が前提ですから,線の長さは固定なんですよ。

116 :名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 21:42:42 ID:M0CWdIo4
逆に命中地点から考えて 短い線の長さを1とすると
発射視点側の端が存在できるのは半径1の円周
その端から伸びている線の端が存在できる範囲は
原点から距離が√(2+√2) 〜 2の範囲
そうして計算を続けていくとその幅が1を超えるとき(n回目)がくる・・・

ここから先は何となくイメージできるけど字にできない

117 :名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 23:43:07 ID:wnHyOugN
電撃の形っていうのはフラクタルだから、そっちの方から考えてみる。

・始点をP0、終点をP1、描画に使う線の長さをLとする。
・P0とP1の中点P2を求めて、ランダムに少し移動させる。
・P0-P2の中点P3、P2-P1の中点P4を求めて同じようにランダムに少し移動する。
・以下、2つの点の距離が2L以下になるまで再帰的に繰り返す。
・2つの点の間を、2つの線を使って描画する。
Pn Pm
====== ←線
======
線の端の位置を点に揃えて、真ん中で少し重ねる。
重なるのがイヤなら、2つの線で二等辺三角形を描くように調整する。

45度制限や線の個数制限は考えてないけど、ランダム移動の時に考慮すれば
何とかなるかな?

118 :名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 23:44:50 ID:wnHyOugN
しまった、半角スペースは消えるのだった。
Pn      Pm
====
     ====

図はこんな感じで

119 :名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 03:49:36 ID:5CRPY6OW
>>112
サイン波はでてきません。

例えば単純化した P(0,0) 〜 Q(100,0)の接続について
線分の長さ r が一定で、角度 t は45度の範囲で変化するとします。

r = 10
t = 0 → 20 → 65 → 30 → -15 → -20 ...

P(0,0)
P1 = P + (10*cos(0), 10*sin(0) )
P2 = P1 + (10*cos(20), 10*sin(20) )
P3 = P2 + (10*cos(65), 10*sin(65) )
P4 = P3 + (10*cos(30), 10*sin(30) )
P5 = P4 + (10*cos(-15), 10*sin(-15) )
P6 = P5 + (10*cos(-20), 10*sin(-20) )

八角形理論と同じ条件になる初期値は
r = 41
t = 90度
という感じです。

120 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 01:27:07 ID:Re8HSlEn
無料で遊べる、あるFPSゲームがあるのですが
そのゲームはマルチ対戦しかできません
そこで、そのゲームをシングルモードで遊べるように制作したいのですが、質問があります。
シングルゲームを作るには、ゲーム制作用のフリーソフトや有料ソフトを使わないと作れないのでしょうか?
もしくは、c言語などのプログラムを取り組むだけで無料で作れるのでしょうか?


121 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 01:38:09 ID:J1E9Lm+R
>120
魔法の言葉を教えてあげよう。

   「今のお前には無理」

これは冗談でも叩きでもなく、
どのようにすれば実現できるかも分からないような段階では絶対に無理だということ。



ところで、このスレってFPSもOKだっけ?

122 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 01:42:05 ID:k8o8pdXd
>>120
C言語とかで無料で作れるよ。
最低限、理系大学生レベルの代数幾何は理解してないと無理だろうけど。

作れるようになるまでの努力はプライスレス。

123 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 06:27:10 ID:IquF4PJZ
>>120
>そこで、そのゲームをシングルモードで遊べるように制作したい

「そのゲーム」をシングルモードで遊ぶ=「そのゲームを」対BOT戦の一人プレイで遊ぶ
ということなら、そのゲームがBOT開発用のSDKを配布してるなら一応可能だな
SDKが無いなら極めて厳しいな

シングルプレイのFPSを新たに自作するということなら>>120の方法とか
あとはDarkBASIC Professional とかがお勧めだな

プログラミングとかあんましたくないならMODだな。MODが作れる他の市販を買え
HL2(HalfLife2)に付属するHammerエディタでレベル(マップ)作ってXSI ModToolで
キャラクターのスキンモデルを作れば見た目オリジナルっぽいゲームは作れる
MODの欠点はユーザーもHL2を持ってなくちゃいけないっつーことだな

まぁ、好きにしろ。がんばれ

124 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 06:28:43 ID:IquF4PJZ
× >>120の方法とか
○ >>122の方法とか

× 他の市販を買え
○ 他の市販FPSを買え

125 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 07:01:06 ID:kLEmrHWM
本を買ったら倍の速さでゲーム制作を習得できる
けど本はただではない

126 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 18:07:06 ID:aXBJ41DO
暇だから誰かゲームのスクショうp!

127 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 18:15:47 ID:lMqgrNUt
>>126
もう少し気の利いたレスしておくれよ


128 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 18:39:30 ID:jRSd1c3k
>>126
暇だからこそお前がするんだよ

129 : ◆PSPI/D/D3o :2008/09/04(木) 19:00:11 ID:L1O+l2lR
>>126
俺のでいいなら(・∀・)
ttp://p.pita.st/?gsdvwkv5

130 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 19:00:22 ID:WFB7De9W
なら暇だから俺がssをうp!
ttp://www26.atwiki.jp/fshoot/?plugin=ref&serial=6

131 :130:2008/09/04(木) 19:03:47 ID:WFB7De9W
後発だった上に、クオリティで明らかに負けた……

132 : ◆PSPI/D/D3o :2008/09/04(木) 19:07:46 ID:L1O+l2lR
>>130
すげぇ横シューか(・∀・)画像とかしっかりしてていいな
俺のは映してないからわからんがいまだにスコアとかDXLib標準出力関数の奴のみだぞ
背景はツクールのだし
横シューは地形との当たり判定とか想像もできん…

133 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 19:25:08 ID:aXBJ41DO
二人ともグラフィック凝ってるな〜
楽しんで作ってる感じが伝わってくる
俺も頑張らんと

>>130はthe one caseの人かな?

134 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 19:36:31 ID:kLEmrHWM
そうかDirectXだけがゲームじゃなかったのか
DXライブラリなんて今の今まで知らなかったぞ
半年かけてCからシェーダプログラムまでやって
偏差値がちょっと下がっちゃったじゃないか!

135 :130:2008/09/04(木) 19:38:56 ID:UWGb2gC2
>>132
これはツールで作成してるんで、プログラム的なことはさっぱりだったりw
自分も背景は素材をいじって使ってるだけですし
そういう>>132さんは弾幕の制御すげぇw
形が揃った弾幕の作り方はさっぱりだ

>>133
なぜばれた
the one caseの時は、このスレでお世話になりました
本当にありがとうございます

136 : ◆PSPI/D/D3o :2008/09/04(木) 19:44:00 ID:L1O+l2lR
>>134
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
2Dゲームなら十分な性能かも。何より簡単(・∀・)DirectX8.0
これに出会わなかったら俺はHSPから抜け出せず処理落ちで死んでいただろう

137 : ◆PSPI/D/D3o :2008/09/04(木) 20:00:50 ID:L1O+l2lR
>>130
一定間隔で弾を撃たせれば自然に幾何学模様になる不思議
ツールは安全でいいかもなぁ(・∀・)
俺は自由度を求めてCよくわからないのにC++でやってて意味不明なエラー出てフリーズしてファビョったりしてる


138 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 22:11:29 ID:RzPfHSJq
>137
>一定間隔で弾を撃たせれば自然に幾何学模様になる不思議

そのハズなのに、何故かおぞましい図形になったりすることも……

139 :名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 00:28:00 ID:QMX3NRCZ
>>129
>>130
うほっ!いいすくしょ

140 :名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 10:14:57 ID:3aIvEtoY
>>122
「代数幾何」というと、普通はalgebraic geometryのことを指すので、
“algebra and geometry”の意味で言っているのなら、「代数・幾何」
あるいは「代数および幾何」みたいに書いた方が誤解が無くていいと思う。

141 :名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 14:55:12 ID:XjIBbdXj


142 :130:2008/09/06(土) 13:10:30 ID:jPYlAhtp
ちょっと自分の作ってるゲームで、聞きたいことがあるので、まずうpします

上の方で、シューティングに会話文いれる場合のことを聞いて、
会話文無しのモード、Xボタンでスキップ可
などの要素をつけて作ったのですが、
こんなんで大丈夫なのでしょうか?

あと、まだ0〜1面しか作れていないのですが、
しょっぱなから殺す気満々過ぎるでしょうか?

時間がある方、良ければプレイしてみてください

http://www.erc-j.com/stg/
の左上にあるSTG-UPLから入れるアップローダーのstg362.lzhからダウンロードできます

143 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 13:31:29 ID:6eYbL84n
>>142

プレイさせていただきました。
まったくもって問題ないと思います。

熟練モードの方やってみましたが、方向を切り替える練習という感じで
優しすぎもなく難しすぎもなくちょうど良いと感じました。

MPためていつでもシールド張れるってのはなかなか面白いですね。

144 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 13:35:06 ID:iu5JI0VZ
すげぇ! まぁこんなこと気にするのは俺だけだと思うけど
倒したときの効果音が大きいから撃ち続けて曲のリズムに合わせるように倒せるようにしたらいいと思う
ステージ1ではそうなっていてよかったけどステージ0は何か違和感があった

145 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 13:48:24 ID:rLQq9Vn9
面白そうだな
敵の攻撃も激しくないから、序盤はこういう感じで全然問題ないんじゃないか

146 : ◆PSPI/D/D3o :2008/09/06(土) 14:23:47 ID:sCud3jeU
>>142
すげぇ(・∀・)よくできてんな〜
横シューほとんどやったこと無いから敵の体当たりが怖いのなんのwwww

俺のも動作確認とりたいからうpしたいがキーコンフィグとかまだついてないんんだよな

147 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 15:41:49 ID:o3Hew+hr
>>142
熟練→初心者とやったけどギミックシューだから飽きずに両方とも楽しめた。
チュートリアルもありがたい
敵のオレンジの弾は発射する瞬間に周りを光らせたりするともっと見やすくなると思う

148 :142:2008/09/06(土) 16:09:53 ID:GVZRzuVp
おお、レスありがとうございます!
方向性としては間違ってないみたいで安心
このまま頑張っていきます!

>>143
MPで、いつでもシールドってのは、
かかえ落ちしやすい初心者向けのシステムとして考えたものです。
おかげでボタンが増えちゃったのが難点ですが
面白いと思っていただけるのは、ありがたいですw

>>144
rezじゃないんだよw
曲のリズムと合わせるってのは、結構難しいような
敵の倒し方はプレイヤーに任されるだけに
合わせ方がよくわからないです
でも、曲とゲームの融合ってのは、もうちょっと考えてみる

>>145
個人的には難しいめに設定したのに、やるなw
意見サンクスです〜

>>146
体当たりが恐いのはあるあるww
自分もよくぶつかって死ぬw
142さんのゲーム、うpしてくれればプレイします
頑張ってください〜
超期待!

>>147
ギミックシューだから、ネタがどこまで続くか不安だったり
発射時に発光って、発射のエフェクトを作るってことでしょうか?

149 :148:2008/09/06(土) 16:14:11 ID:PWoU+luK
>>148

>>146
◆PSPI/D/D3oさんのゲームに期待!

の書き間違い、すみませんでした

なんで自分のゲームに期待してるみたいなミスしてるんだよ俺……

150 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 16:46:07 ID:o3Hew+hr
>>148
魔法みたいなモーションじゃなくて、Strikersみたいな一瞬光るくらいのエフェクト
一瞬フラッシュすると自然とそっちに目が行って弾を認識しやすくなる

弾が遅いかでかくて、敵との距離もあるstgならいらないけど、非弾幕なら必要だと思う

151 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 17:44:19 ID:rAc/vHNR
>>151
Strikersが何かがわからないのですが、
言いたいことはなんとなく把握。
とはいえ、射撃してくる敵が多いうちの作品の場合、
フラッシュが多すぎてちらついたりしないだろうか……
とりあえず、導入してみます。

152 :151:2008/09/06(土) 17:57:35 ID:Y4tbpN8y
>>150のstrikersは彩京シューのことね
なのはとかストライクウィッチーズに気を取られすぎて、思いつかんかった
ああいうのは確かに重要だわ
スレ汚しすまんかった

153 : ◆PSPI/D/D3o :2008/09/06(土) 18:23:43 ID:sCud3jeU
>>149
今から突貫でキーコンフィグとかキャラモーションとかつける(・∀・)
コンフィグはiniファイルをいじる形式でもいいよな?キーコンアプリを作る時間はさすがに無い…

154 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 22:13:17 ID:becGidmh
Iniファイルを書き換えるアプリでもいいのでは?
ここみる人くらいならIniファイルの書き換えなんてちょろいかもしれないけど
普通の人に直に書き換えろというのはきついかもしれない。

155 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 22:28:52 ID:3nQRlgn1
iniファイルを書き換えるキーコンアプリは
フリーウェアか何かで既にありそうな気も……。

156 : ◆PSPI/D/D3o :2008/09/06(土) 22:46:33 ID:sCud3jeU
それ以前に今日中にキーコンフィグをつけられるかどうかになってきた
ファイル入出力関数まだよくわからない…
あと完成度的にまだゲームですら無いから動作確認程度の内容と思って欲しい…

157 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 22:48:29 ID:ZoGq+v9j
SBはキーコンフィグ対応だった希ガス
プログラミング派なら自分で頑張るしかないね
というかどこかにキーコンフィグのつけかたみたいのかいてないのかな?

158 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 22:54:39 ID:o3Hew+hr
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/userwork.html
ここの一番下

159 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 23:20:02 ID:o3Hew+hr
ミスorz

ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/userwork.html
ここにあるやつ、うちの環境だとなぜかうまく動かないけど
ソース入ってるから読み込みの参考にはなるかも

160 : ◆PSPI/D/D3o :2008/09/06(土) 23:32:58 ID:sCud3jeU
>>159
超感謝!!(・∀・)言語はVC++&DXLib
とりあえず>>153から今までにアイテム上部回収とボムと敵機アニメーション実装した
キーコン周辺いじり始める

161 : ◆PSPI/D/D3o :2008/09/06(土) 23:37:19 ID:sCud3jeU
>>159
なんかエラー出て起動できねぇ…orz
超開発中につきキーボード操作オンリーでもいいかな?

162 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 23:39:20 ID:wxzDZAc4
全然問題ないけど、DXLibならデフォでパッド対応じゃなかったっけ。

163 : ◆PSPI/D/D3o :2008/09/06(土) 23:45:55 ID:sCud3jeU
>>162
問題は俺のCの知識なんだ…
コンフィグ対応にしようと思ってもファイル入出力の部分をまだほとんど勉強してない…独学につき…

164 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 00:06:11 ID:6SSr93oV
>>163
キーボードオンリーでも問題無いし
動作確認程度でも良いから、
起動できるようになったら、突撃したら良いと思うよ!

165 : ◆PSPI/D/D3o :2008/09/07(日) 00:09:54 ID:GQCsT6as
今コース伸ばしてる(・∀・)
さすがに20秒程度しかできないのではアレなのでww

166 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 00:40:32 ID:Q3JyNmAy
3Dを背景にしてスクロールさせたいんだが、
2Dと同じように何個か連結させて一定のライン越えたら最後尾に追加
って感じでいいのだろうか?



167 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 00:52:30 ID:QSJY8UPE
普通の2DSTGで弾と弾同士の当たり判定を取りたいんだけど
仮に100個と500個の弾同士の判定を取ると5万回判定しなきゃいけないの?
現実的に考えてかなり厳しいような気がするけど上手い方法があるのかな?

168 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 00:59:02 ID:3rvTMlXL
>>167
5万回くらい大したこと無いというのが、もっぱらのうわさ。
640x480の画面で、毎フレーム30万回のドット描画が行われてる(怪)と考えれば、5万回なんてちょろい。

169 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 01:38:50 ID:6ViPzY9f
まず5万回やってどうだったか結果出てから質問しろよハゲ

170 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 02:24:52 ID:JyX95x70
CPUのクロック周波数考えれば余裕でわかるだろ、低脳。

171 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 02:37:31 ID:aGHDuZhc
俺は167じゃないけど、なんでこんなにきつい口調なんだ?
そもそも5万って数字は仮なんだが。
まずはやってみろってのは分かるんだが、雰囲気悪くする必要はないだろ。

172 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 02:49:34 ID:9zLoB43d
何回も同じような話題が出てるからじゃね?

173 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 03:05:06 ID:9sAUaCrG
お前らひどすwwwwwwww>>167涙目wwwww


とか言ってもらいたいんじゃね?

174 : ◆PSPI/D/D3o :2008/09/07(日) 04:11:28 ID:GQCsT6as
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1424.zip.html
調整おわり(・∀・)ぱす0000

175 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 10:27:30 ID:PnX50FXU
>>171
自分で何もせずに聞いてすまそうとする奴ってウザイです
雰囲気悪くするような質問をするのが悪い

176 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 11:31:45 ID:YoyOeqnU
100MHz=秒間1億回の計算ができる。5万回なんかハナクソ。やりもしないでできないって言う奴は一生できないままでいればいい。

177 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 12:16:34 ID:m1BhZa/w
>>174
いいねー

ボムとかミスの時に弾が消える演出が綺麗だな

DXライブラリで、ログを吐かない設定にできるはずだけど、今回はわざと出力してるのかな。

178 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 12:19:45 ID:etHRAOCV
大学時代に、学習用マイコンの組み込みプログラム書いたときは
さすがに処理を減らすこと考えたなー。


179 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 12:30:58 ID:urB4lQHC
ポケコンかよw

>>174

よくできてて凄いと思った。
自分にはちょっと自機のスピードが速すぎたかな。
SHIFT押しながらでもちょっと早い。

180 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 14:19:48 ID:kKhR7lxg
なんか弾がぶるぶる震えてる気がする アンチエイリアスがかかればいいんだが
曲線の部分にアルファ値を入れておいて背景とブレンディングとかしたら
滑らかになったりしないだろうかね エクセルとか使って1ドットづつ256xのアンチエイリアスで

181 : ◆PSPI/D/D3o :2008/09/07(日) 14:37:12 ID:GQCsT6as
プレイありがとうございます(・∀・)
>>177
ログは今のところあえて出してるとこがあるかな〜
>>179
結構遅めに設定したつもりだったけどもう少し幅を持たせるべきかな…
>>180
さっき修正した(・∀・)画像表示関数をもっと精密なものに

182 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 17:56:11 ID:9Q77aj9R
>179
確かこういうヤツだったと思う
ttp://www.rakuten.co.jp/tsukumo/435956/452430/1839798/

183 :142:2008/09/07(日) 21:07:20 ID:ACJUmKdG
>>181
おおお、すげぇw
ボムや演出は、上で言われてるように本当に綺麗
完成に期待だわ


まだ未調整部分だとは思うけど、敵の弾幕が少し気になった。
どこかで見たことがある弾幕なのはともかく、
弾の移動速度に緩急がないため、
弾幕自体が、ちょっと地味に見えてしまったりする部分がある
見たことある弾幕だけど、違う避け方要求されたりする部分もあって、
これはこれで面白いのだけどw

184 : ◆PSPI/D/D3o :2008/09/07(日) 23:54:01 ID:GQCsT6as
>>183
最後の弾幕は思いっきり真似をしたつもりwww
緩急かぁ…高速→低速しか実装してなかったなぁ…気をつける

ボムもエフェクトもまだ仮実装段階だからもっと見栄え良く表現できるようにがんばりたい

185 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 10:48:13 ID:Dh/SXT+S
画像データの各拡張子の利点って、どんなもんでしょう?
jpgは、圧縮しやすいけど、画質があんまり良くない
pngは、データのサイズが大きめだけど絵の品質を一定以上保ってる
bmpは、データサイズが異常だけど、劣化無し
なイメージで、ゲームではpngをひたすら愛用しているのですが
このイメージ、間違ってるところあったら指摘してもらえませんか?

186 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 11:00:03 ID:LzlaDmHO
pngも劣化しない(可逆圧縮)よ

187 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 11:29:56 ID:sUA++kHx
BMPでも減色するなり方法はあるよ

188 : ◆PSPI/D/D3o :2008/09/11(木) 12:59:24 ID:5sU9gluy
pngはαチャネルで透過ウマー

189 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 13:08:32 ID:sUA++kHx
BMP使いたい理由がなければPNGの方が良いね

190 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 13:25:21 ID:2Hilbwr+
でもゲーム中は、サイズとかあんまり関係ないよね?
システムによるのかな?

191 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 13:38:41 ID:sUA++kHx
サイズ云々より、透過情報を保持できるから便利なんだよ

192 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 15:08:19 ID:ZVZ+z6t+
>>185
BMP馬鹿すんな。ZIPで固めればPNGより小さくなるよ
----------------------------------------------------------------
【アニメ調の画像で比較検証】
JPEG圧縮は可逆性を捨てて高圧縮率を叩き出すと言われているが
グラフで比較してみるとBMP(4bit)との有意な差は感じられない
むしろBMP(4bit)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
               ├.─────────────────────┐
.       BMP(4bit)│                            32,852│
               ├.─────────────────────┘
               ├─────────────────────┐
JPEG Max Quality│                               32,723│
               ├─────────────────────┘
               │         |         │         │
        ←low  0        10000       20000       30000[Bytes]  high→

アニメ調の画像ではPNGのDeflate圧縮が効果を表すと言われているが
グラフでBMP(8bitRLE)と比較してみるとそれほど有意な差は感じられない
むしろBMP(8bitRLE)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
               ├‐───────────────┐
..  BMP(8bitRLE)│                     6,996│
               ├‐───────────────┘
               ├‐──────────────┐
.      PNG(8bit)│                   3,771│
               ├‐──────────────┘
               │     |     │     │     │
        ←low  0     10     100    1000   10000[Bytes]  high→
----------------------------------------------------------------
検証に使った画像ファイル
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10931.zip

193 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 15:16:20 ID:Z0bfAns9
BMPの利点は、ベタデータゆえのいじりやすさだと思ってる俺にとって
ZIP圧縮してサイズ縮小を図るのは本末転倒と言わざるを得ない。

194 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 15:21:03 ID:ZVZ+z6t+
いや、ZIPで固める云々は配布時のサイズだってば
ローカルストレージは1TB 1万円の時代なんだから湯水のごとく使えばいい。
つか>>192は他に突っ込みどころあるだろ!な!な!んもう!

195 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 15:25:45 ID:LzlaDmHO
このレスするためにわざわざ描いたのか、この絵w

196 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 15:56:00 ID:V7uJN7A7
非常にきれいな図だw

197 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 16:18:46 ID:ZVZ+z6t+
ところでDirectXを使ってる場合D3DXがほぼ全ての画像形式の読み書きに対応してるから
この場合「ベタデータゆえのいじりやすさ」なんてのはすでにどうでも良い話となってるな
Read … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm, and .tga
Write … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png

198 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 16:20:23 ID:ZVZ+z6t+
ほぼ全て→メジャーな

199 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 17:12:25 ID:+Cy7LoRb
一応突っ込ませてくれ。
PNG ってのは内部で ZLIB を使ってるんだ。
つまりベタ画像を ZIP で圧縮してヘッダを付加したものが PNG なんだよ。

200 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 17:30:19 ID:ZVZ+z6t+
そうだよ

201 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 17:35:01 ID:h7IpOtmu
メモリに読み込んだサイズは一緒になるん?

202 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 17:39:52 ID:ZVZ+z6t+
テクスチャにロードした時点で解凍済だからビデオメモリ消費量は一緒に決まってるじゃん

203 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 19:29:04 ID:h7IpOtmu
せいぜい色数とかその他の情報とかで差があるかも、くらいか

204 :185:2008/09/11(木) 22:49:53 ID:0Ljt/18/
>>192に吹いたw
グラフが出てきた時点で、絶対に何かあると思ったw

なんかいろいろと知らないことが多くてびっくりした。
pngとbmpが同じものだったとか知らんかった。
特に目的が無ければ、透過処理的な意味でもpngを使ったほうが良さそうだし
これからもpngを使うことにします。
ありがとうございましたー

205 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 06:12:56 ID:lMUAal32
>>203
Direct3DなPCゲーに限定すれば、S3TCみたいなテクスチャ圧縮をサポートしてる
一部カードを除けば「色深度」がビデオメモリの使用量を決定する。色数じゃない。

BMPやPNGの8bitとか4bitは(各画素の)インデックスのビット数。色数の上限。
デコードする際に参照するパレットの色深度はたいていフルカラーとかだから
テクスチャサーフェスにロードした時点でフルカラー画像分のビデオメモリを食ってる




206 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 12:26:11 ID:94TJdhSO
>205
ああ、すまん。depthのつもりで言ってた

207 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 17:12:07 ID:GqR0UOpb
つーか、いまのビデオカードってハードで256色パレットとか対応してるのかね?

208 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 21:14:59 ID:QvS+hWyp
シェーダー定数として768バイト分のUCHAR配列を宣言してパレットデータ入れて
テクスチャサンプラをポイント何とかにすればイケるんでね?
あ、8bit/texelのテクスチャフォーマットてあったっけ。。

209 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 00:45:10 ID:ScH1uzPo
>207
オンボードいけそうな気もするけど……。

210 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 12:21:19 ID:16dMby0D
スレの流れを読まずに質問
ゲームのread meのデータってhtml形式だと嫌がられるかな?
一定以上の情報量を組み込むためには、
txtデータよりhtmlの方がまとめやすいと思うのだけど
readmeをhtmlでやってるものって、少ないから
なんか嫌がられてる理由でもあるのかと思って

211 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 12:32:08 ID:3aAEoGVD
たぶん誰も気にしてない
個人的にはHTMLのほうが見やすくて有難いけど

212 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 12:42:42 ID:xOjMmbTb
readme.txtとmanual.htmlを作る

213 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 12:47:42 ID:tFLeu2aZ
昔からの名残なだけだね
今じゃHTML開けないPCなんてそうは無いだろうから無問題
readme.txtには簡単に記載、manual.htmlには詳細とかはよく見る

214 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 13:03:02 ID:bP837zgB
htmlは充実させればされるほど立ち上げに時間がかかったり
表示が保障されなくなってくる

レジストリ使用とか重要な部分だったり、よく書き換える更新履歴とかはtxtにした方が親切


215 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 14:27:45 ID:l+BwM6dk
あーVCほしー

216 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 14:33:52 ID:/nMIbVoh
じゃあdocはどうかな?
いまどきWordを入れてないPCなんてあんまりないと思うけれど

217 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 14:48:46 ID:jBLZfg/v
>>216
それはないんじゃないか?
docよりhtmlの方が親切だと思うよ

218 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 15:00:11 ID:jUmbsVEt
216はネタにしか見えないw

俺もhtmlはあまり好きじゃないな。
やっぱりtxtが助かるよ。軽いし一発で見れるし。

htmlで綺麗にまとめると、それはそれでいいんだろうけど、
個人的に、あっちのページこっちのページとか
目的のものを探すのに手間がかかるのは嫌だ。
page downキーだけで見れるtxt最強。

219 :210:2008/09/13(土) 16:54:48 ID:pMpkSRuO
htmlとtxtは、人によって好き嫌いはわかれてるみたいだな
readme.txtとmanual.htmlの両方を作るって意見にのっかることにする。
ありがとうございましたー

220 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 17:00:07 ID:Gg4zcMaH
もしマルチプラットフォームなゲーム作ってるなら、txtよりもhtmlが良いと思う。
だってWindowsのメモ帳ってShift_jisしか対応してないもん。

>>216
それでもメモ帳とIEの普及率には負けるなあ。
WordがOKなら、PDFやFlashでもOKじゃね?

>>210
readmeに全ての情報を書くこともないとは思う。
README, INSTALL, LICENSE, CHANGESみたいにいくつものtxtファイルに分ける方法もあるよ。

221 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 17:14:53 ID:aQUxOw5b
シューティング作っていることは作っている(疑似コード)
だけど完全にギャラガ級
だーれもダウンロードしないよね・・・

演出を創る?
ソース増えるしなぁ・・・

どうすんべぇ?

222 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 17:27:52 ID:AAE5PpYT
>>221
「ゲーム性」ってものをマジメに考えてみるチャンスだ

223 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 17:59:53 ID:jUmbsVEt
ギャラガ好きだぜ?

224 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 18:18:06 ID:Craygg7f
キャラが好きじゃない

225 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 18:23:55 ID:fWQBmfqe
>>221
さっき気まぐれで敵AIの連射速度のパラメータを適当に書き換えて
画面内に2万発の敵通常弾が飛び交うようにしてみたら60[fps]出とった。
何の捻りもなく素直にD3Dのスプライト。ラデ9800Pro+AthlonXP2800+。
雪風OVA(ホモアニメ)の最終話みたいな演出のギャラガとかdodai?



ゲーム性?知らんがな(´・ω・`)

226 :221:2008/09/13(土) 18:49:24 ID:Uh6aYgfA
先生に言われたんだ
「ザツでいいから仕上げなさい」ってね

疑似コードレベルまではいいんだが
実際のコードに落とす作業で手が止まるというか進まない

心理的な障害でしょうかね?

227 :210:2008/09/13(土) 19:24:29 ID:YQ9iT4m3
>>220
txtで情報を分けている奴は、
中身は英語で書かれている気がする
俺だけかな?
英語できないので、拒否感がw

228 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 20:47:20 ID:lJdMjdc0
擬似コードて何?おいしいの?


229 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 21:05:37 ID:ZiE2r3dy
美味しくない。絵に描いた餅だもんw

>>226
ギャラガとかでもいいから作って、ソースを公開してほしい。
自分でいろいろつくってて構造に悩むことが多いので参考にしたいです。

230 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 21:44:29 ID:jBLZfg/v
スクリプトでステージを定義することが多いと思うけど、どれくらいこだわってるのかな?
俺はfiberとか組み込んじゃう典型的なスクリプト厨だから何もできあがらないんだろうな

231 :221:2008/09/13(土) 22:14:43 ID:Uh6aYgfA
>>227
html形式はウィルス入れられる可能性があるから
避けた方が無難かと

WordってことはWindowsでしょ?

>>229
俺の都合上、時間がとれないんで数ヶ月後には公開できるかと
まぁ、俺も構造体、関数の組み合わせで悩んでいるんだけどね

232 :227:2008/09/13(土) 22:19:51 ID:Mgx3iajS
>>231
ワード言ったのは俺じゃないですよw
まず、俺のWindowsにワード入ってない

ウイルス入れられる可能性とか、全く考えてなかったわ
そういうのもあるんですね、把握しました
ありがとうございます

233 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 22:49:44 ID:8rYe1mkd
じゃあ俺はreadme.chm最強説を唱えるよ

234 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 22:55:42 ID:8rYe1mkd
>>225
その昔、ゲイ●っていう鬼シューがあってだな

235 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 23:02:41 ID:8rYe1mkd
△ ゲイ●
○ ゲイ●32

236 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 23:48:56 ID:lJdMjdc0
10年くらい前の理不尽生首ゲーか

237 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 01:10:31 ID:sTI0i6yk
readme.txt         .exe

238 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 09:24:53 ID:GkehiKsz
昔はreadme.docなんて普通にあったのに。(そういうことじゃない

239 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 10:03:17 ID:VlNaP2Dm
readme.msi

それはそうとインストール先のreadme.txtにインストール方法が書いてあるのはなんなんだ
「setup.exeを実行してください」ってもうしましたが何か

240 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 10:05:12 ID:957iyMch
>>238
今でも昔のソフトをベクターで落とすとreadme.docだらけだぜー

241 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 12:07:10 ID:kYjc3ft8
>>231
>html形式はウィルス入れられる可能性があるから
ゲームのバイナリはそれ以上に危険だと思うぜ。
管理者権限で実行される可能性が大きいわけだし。

242 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 17:08:42 ID:HCQjQmAk
>>241
んなーこたわかってる
分かっててゲームやってるんだ

まぁJavaなら話はまた違ってくるんですが

243 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 17:13:07 ID:mqvQo9Tf
>>240
じゃあ昨日doc書いた俺の頭も昔のもの?
一応ここにいる中では最年少の自信あるのになぁ。

244 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 17:18:46 ID:+CnhqmdJ
いるんだよなぁ、「この歳でプログラミングしてるんだよ!」ってアピールしたがる奴

245 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 17:26:32 ID:kYjc3ft8
そういや、docってWordpad(Windowsに標準で付属)で開けなかったっけ?

246 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 18:01:02 ID:kYjc3ft8
docって必ずしもwordで編集したテキストとは限らないみたいだね。
大昔は単なるテキストファイルも.docだったようだ。

>>242
(俺は混乱しているようだ。)

ローカルで静的に生成したHTMLドキュメントにウィルスを仕込まれるなんて通常ではあり得ないと思う。(これが言いたかった)
昔、ベクターで配布中のソフトをウィルス入りのソフトにすり替えられたってのはあるけど、そうなるともはやhtmlとか関係無いし。

>>243
docでもpdfでも良いよ。読めれば。
頑張ってOpenOfficeを起動させるから大丈夫。
(一太郎はシラネ)

>>245
(補足)Windowsのバージョンによって開けたり、開けなかったりするみたいだ。

247 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 18:04:00 ID:4sRXrq8D
おれは国語の成績が悪いのでプログラミングで論理的な思考を身につけようとおもったが
むしろ下がった だが模試で英数満点とれたのでいいということにしておく

248 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 20:55:17 ID:sTI0i6yk
>>247
うわーすごーいきゃーきゃーかっこいー

249 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 23:27:50 ID:Pfj0vA/s
>>244
どこの板でもこの手のは見かけますな。

250 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 23:39:09 ID:ggva539e
2ちゃんって30〜40代が多いんだっけ?
ゲ製も同じ年齢構成だとすると、俺の歳じゃアピールできないなw
最初からC言語できる環境だったので、
痴呆の進み具合の報告にしかならんwww

10年早く生まれてれば、
PCと言えば自作(基盤に一つ一つ電子部品を半田づけ)で、
基本マシン後で、運が良ければ仕事でCOBOLかFOTRANなのかな…

251 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 00:25:51 ID:MHNvekg0
何かいろいろと錯誤している
ネット上では実年齢は何のあてにもならない
コンピュータ使ってるなら常識と言えるが

特にこんなところで「昔はああだった」とか言ってて何が生まれようか

252 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 00:28:18 ID:/acRMgrt
基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?

253 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 01:08:27 ID:+kL/tPb6
さすがにそれくらい今でも工業高校でやってるだろ?

254 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 01:12:04 ID:/acRMgrt
マジ?
工業高校って基盤から自作すんの!? すげーw

255 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 04:35:45 ID:JmxoQ8X+
ハンダ付けくらい厨房の技術科の授業でもやってるだろ…女子高生
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=中学校+技術科+ハンダ付け

256 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 08:34:55 ID:CGzWCIIL
ハンダ付けをするかどうかじゃなくて
PCを基盤から自作するって話なんだが。

257 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 08:50:50 ID:CQTQGfA/
2chは20代が一番多い

258 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 10:21:32 ID:G+C0kWx5
自称20代な

259 :名無しさん@ピンキー :2008/09/15(月) 10:43:42 ID:E7TXEdin
0x20代だろ

260 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 11:05:10 ID:zMAAHAGf
シューティングゲーム専用のゲームウォッチでも作るんだろか。
生産ラインがなけりゃ、流行らせることはできないな。
電子工作キットでも作って配布するんならこの限りじゃないが。

261 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 11:05:21 ID:CQTQGfA/
自称だと20代が一番少ないよ
自称30代40代が一番多い

262 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 11:23:29 ID:WKbbeeuV
実年齢は20代でも
顔は30半ばの俺はどうすれば

263 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 13:17:08 ID:PZHgQlG9
ネットで重視されるのは精神年齢
スレ違いな話はそろそろいい加減にしろ

264 :名無しさん@九周年 :2008/09/15(月) 13:36:50 ID:Z2iJRtFW
ゆとりで精神年齢も実年齢も低いってのならまだ理解できなくもないが
往々にして実年齢30以上の立派な年寄りが小学生レベルの精神年齢だったりするから困る

265 :名無しサンプリング@48kHz :2008/09/15(月) 13:39:45 ID:t4XufbQJ
PCからの閲覧は30代、携帯とかあわせると20代が多い
んじゃなかったか

266 :デフォルトの名無しさん :2008/09/15(月) 13:43:19 ID:Y5+wcNsI
敵に体力ゲージつけるのってキモい?

267 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/15(月) 13:55:50 ID:53VJuA0j
画面上にメーターつけて最大HPと現在HPを渡せばいいんじゃねーの

268 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 14:06:06 ID:CGzWCIIL
ザコ敵の事じゃね?

269 :名無しさんの次レスにご期待下さい :2008/09/15(月) 14:14:37 ID:53VJuA0j
ほら・・・あの白黒のシューティングではザコもそうだったぞ

270 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 14:24:19 ID:t4XufbQJ
斑鳩みたいのか

271 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 16:55:33 ID:JmxoQ8X+
>>256

↓(・∀・)↓ なんで?

>252 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2008/09/15(月) 00:28:18 /acRMgrt
>基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?

272 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 18:07:53 ID:CGzWCIIL
パソコンが普通に電器屋で買える様になるのがそのあたりだから?

273 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 22:34:12 ID:+kL/tPb6
ダメだこいつ。早くなんとかしないと・・・

274 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 01:13:38 ID:C5SMTjTr
グラディウス系の敵ならソース段階でなんとかなるんだが規則的な弾幕となるとさっぱりだ
ああいうのは自分でスクリプトエンジン組んで作ってるのか?
仕様考えようにも必要なパラメータが多すぎてよく分からないぜ

275 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 05:26:14 ID:eC5iAKgH
弾を敵と考えればおk

276 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 12:37:32 ID:UeEP1ygQ
誰か弾とかの具体的なスクリプト示してくれないかな
どう考えても外部ファイル定義じゃ複雑すぎて、ソースコードに直接書かざるを得なくなるから…

277 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 13:55:13 ID:yzwobk8Y
>>276
俺もスクリプトエンジン実装しようとしたが面倒でやめた
ソースに直接パターンを書いてるよ
具体的なスクリプトってそういうソースのこと?

278 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 14:40:36 ID:V5nZJcQK
>>276
おれはS式だよ
敵や弾に小さいオブジェクト渡して行動させるの
それぞれが生成されてからのフレーム数カウンタを持っててステージと独立してるんだ
それを関数っぽく引数つきで定義できるの

妄想だけど

279 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 19:37:09 ID:7qtHlAYr
弾幕なんてソースに直書きでいいじゃん
そんなに大人数で開発するか?

280 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 20:58:27 ID:UeEP1ygQ
いや、そっちの方が変更しやすいしさ
後で再利用もしやすいかなと思って

281 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 21:34:59 ID:ZSKchhaF
スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい
けどそれは確かに大人数での開発向けだな
趣味だったら、取りあえず出来上がりゃいいよ

282 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 22:08:00 ID:ScFArujo
>281
>スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
>ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい

趣味だからこそ、これだけでも実装する価値があると思わないか?

283 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 22:25:43 ID:vyfZKQ4n
そもそもゲーム自体をスクリプト言語で書けば、あとは基本evalで済むw
まあそんなに速くはないけど、試行錯誤できるのは結構良かったり

284 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 22:40:14 ID:ZSKchhaF
>>282
確かに、そう思うんだけど……
字句解析の時点で面倒になってくる……俺はへたれだ

285 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 23:38:50 ID:6SIgxUko
俺はXMLか、boost::serializationがサポートしてる形式を使うことで、
既存のパーサを流用することを企てますた。

286 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 01:12:45 ID:6NM9Cudi
>284
専用のツールを作ってバイナリデータにすれば軸解析なんて必要ないよ!

287 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 01:16:23 ID:i7LuEg0W
>>286
何かそういうの作れる人って尊敬するわ
俺にはさっぱり無理だな〜

288 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 01:42:55 ID:J/TlCm8f
>>286
ん?それって敵とかの移動パターンをスクリプトからバイナリにコンパイルするってこと?
だとしたらキーワード解析は必要になると思うんだが・・・

289 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 02:39:27 ID:LPccWpph
>>288
初めからバイナリで管理するって事。
字句解析の必要が無い。中間言語形式(バイナリ)って知らないのか?

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E9%96%93%E8%A8%80%E8%AA%9E

290 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 05:50:21 ID:jMb/oHbI
>専用のツールを作って
ス ク リ プ ト で 制 御 し た い な ら この時点で字句解析が必要になると思うんだが

それよりデータ作るならアセンブラを使おうぜぇ
@@@ command.inc @@@
WAI = 0x00
SPD = 0x10
ROT = 0x20
LOP_STA = 0x80
LOP_END = 0x81

@@@ spin_bullet.asm @@@
.include "command.inc"
.data
  .byte SPD, +16
  .byte LOP_STA
  .byte   ROT, 8
  .byte   WAIT
  .byte LOP_END

このソースをGNU asでアセンブルしてobjcopyで取り出す

>as spin_bullet.asm -o spin_bullet.o
>objcopy -O binary spin_bullet.o spin_bullet.dat

すると中身はこうなってるって寸法だすばらしいだろう

10 10 80 20 08 00 81 00 00 00 00 00 00 00 00 00

あとはインタープリットしてやればグルグル回転する弾が出来るはずだぜぇ?
欠点としては色々あるな例えばエラーチェックが無いな
お前らでなんとかしろよ

291 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 07:30:00 ID:J/TlCm8f
>>289
スクリプトの話をしているところに中間言語の話をされたら
スクリプト→中間言語だと思うだろww

292 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 08:02:35 ID:sdUUo+Sx
アンセブラ怖いアンセブラ怖い

293 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 08:11:21 ID:6GZxB6FQ
>>289
嬉しそうなところすまないが、果たしてそれはスクリプトか?w

294 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 08:24:43 ID:GspBnLem
>>290
アセンブラを使うって発想はおもしろいな。
俺だったらそれに加えて、前処理として Perl で変換かけるな。
毎回 .byte とか書かなくて済むように。
マクロ的なものも作れるしね。

295 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 12:27:28 ID:JVC76YaZ
VC++2008EEがタダだから
弾幕作る人(ダチでもユーザーでも何でもいい)にVC++2008EEインスコさせて
こちらで適当にMOD-SDK(サポート関数やマクロの詰め合わせ)用意して丸投げ

ラクだよー。エラーチェックばっちりだしデバッグコンティニューできるし

296 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 12:37:51 ID:GspBnLem
その弾幕作る人ってのがプログラム知ってる人か、理解しようとしてくれる人ならいいんだけどねぇ
てか、ここでスクリプトの話してるのは自分が楽をするためなんだが

297 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 12:41:20 ID:J/TlCm8f
敵の出現カウントとセットで移動の仕方とか引数できなのをデータで用意しておいて、
プログラムからそれを読み込む、ってのは実装が楽だよね
パターンを増やすたびにコードが増えるけど、悪くはないかな?

298 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 12:52:19 ID:JVC76YaZ
>>296
俺、GUIでエディットできる程度まで作りこまないと
スクリプト言語を組み込むメリットを感じない不感症なんだ…

そこまで作りこまないと決めている場合
マクロをちょちょいと用意すれば弾幕の記述は簡素化できるし
弾幕ソースをdllで吐けば実行時に差し替え(動的リンク)もできるし
俺の鳥頭だと「スクリプト言語を組み込まないとラクじゃねー!ガッデム!」という
要素が思いつかないんだ…

299 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 12:56:33 ID:J/TlCm8f
スクリプトに関しては「一度できてしまえば」楽って面が強いと思う

300 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 13:25:11 ID:TMTCD57J
まあテキスト処理は向き不向き大きいしねぇ
1行1命令のアセンブリ言語形式が一番現実的なのかな

301 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 13:43:32 ID:r9fvTaAO
いまさらだが276はプログラムの書き方じゃなくて複雑な弾の動きをどうやって定義するか聞いてる気がする

302 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 14:08:18 ID:6GZxB6FQ
移動量とかを単純に変えていくのはダメなの?
移動量の変化量を考えれば加速度チックにも扱えるし
そしたら規則的に弾を出すだけで幾何学的になってとか面白いけど

303 :その1:2008/09/17(水) 14:15:43 ID:GspBnLem
俺の経験でも聞いてくれ。

俺は弾幕STGとCライクな汎用スクリプトシステムを作ったことがあるんだ(ちなみにそれぞれ別のソフト)。
その上で経験者として俺の結論を言わせてもらうと、「敵・弾幕制御にスクリプトはおすすめできない」になる。

まずは敵(の動き)の制御に関して。
STGの敵ってのは複雑な動きを要求されることは少ないんだけど、個性を出そうとするとバリエーションが必要になる。
さらに三角関数を使った動きも多いため、それらを駆使した動きを表現するには単純なスクリプトではきつい。
スクリプト中で計算ができるようにしないとダメかもね。となるとスクリプト内でも算術関数呼べるようにして。
特にボスなんかは頻繁に動きのパターンが変わるけど、その切り替えも含めてスクリプトで表現するなら、
今度は分岐構造を持つ言語にしないといけない。if分とかね。
これってプログラムで書くならすごく簡単だよね。でもスクリプトにすると言語自体が複雑になって手間が増える。
で、言語が作れたところでスクリプトに書く内容はほとんどプログラムレベルのものだったり・・・。
じゃあ最初からプログラムで書けばいいじゃん、となる。
基本的な動きのパターンを用意してスクリプトで組み合わせるって方法もあるけれど、結局は専用パターンばかりになることも多いんじゃないかな。

次、弾幕制御に関して。
基本的に敵制御とかぶるんだけど、要求される柔軟性は敵制御以上。
ある一点から任意の方向に弾を撃つってだけなら簡単だけど、それじゃ済まない。特にボスレベルの複雑なものだと。
弾の発射口がいくつもあったり、オプションからも撃ったりして複雑な弾幕を形成するのが流行りだしね。
これらを同期させる必要があるのが難しいとこだろう。
ただし、弾幕を細かい単位に分割するのであれば、スクリプトも現実的かもしれない。
例えば「基準点から自機方向へ3フレームおきに5wayを撃ち、80フレームで終了」くらいのレベルで1つのスクリプトにする。
それを敵プログラムから適宜呼び出す方式。

304 :その2:2008/09/17(水) 14:16:34 ID:GspBnLem
最後、汎用的なスクリプトエンジンに関して。
これはもう「やめとけ」の典型。
スクリプトにおいて「なんでもできる」は「なんにもできない」の意。
それこそプログラムを組むのと同程度のものを記述しなければならない。
スクリプトエンジンに興味が湧くとやりたくなっちゃうんだけどね。
俺が失敗して学んだ事は、欲しい機能に対して分相応なスクリプトエンジンを作ること。
「これ以上のことはできない」と上限をきっちり決めて、それで間に合わない部分はスクリプト中からプログラムを呼び出すなりして、
スクリプト内で完結させようと頑張らないこと。

飽きた。以上。

305 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 14:33:03 ID:TMTCD57J
つまりLua最強ってことでいいの?

306 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 14:40:10 ID:Otf8wRFF
敵の動きを関数制御するのがめんどくさいので、ツールで作って
1フレームごとに座標指定しちゃってるな

307 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 14:40:44 ID:6GZxB6FQ
じゃ俺はWhitespaceで

308 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 14:41:39 ID:6GZxB6FQ
>>306
それだと直線移動だけでかなりの量にならない?

309 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 16:12:20 ID:UBw4q0E6
東方弾幕風のスレってないのね

310 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 16:20:50 ID:Otf8wRFF
>>308
なるよ
でもいまのPCはメモリ大量にあるから気にしない

311 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 17:09:35 ID:7gOPQUrU
>>309
したらばの東方板にある。弾幕風使う人で東方に拒否反応示す人は少ないだろうしそっち見たら?

312 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 18:52:20 ID:RUFHtdGU
東方といえば妖々夢以降は全部スクリプトエンジンで作ってるって聞くけどな
それまでの時点で>>304のいう欲しい機能とできない機能がはっきり分かったんだろうか

313 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 19:00:54 ID:zKVaDuXj
あれは特殊な弾の動きもないし、特殊なシステムを採用しているわけでもないし
それでいいっていうなら、スクリプト化してもいいけど
弾の配置の調節にほとんどの時間を割くならなおさら



314 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 19:10:42 ID:i7LuEg0W
確かに、スクリプトで作るのが弾だけなら普通はそんなに難しい動きもしないかな
でも敵とかなると難しいでしょ、ツクールみたいな動作で完結するわけでもなかろうし

315 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 22:47:35 ID:LPccWpph
-280までは、「スクリプト言語は多人数での開発向けなんじゃねーの? (つまり個人では必要ないのでは) 」
281-以降は「俺様言語www」って流れ?

それはともかく、シューティングではないが洞窟物語とかは「俺様スクリプト内蔵」じゃなかったか?
スクリプトだがテキストじゃなくバイナリで持ってたような記憶が (うやむや)
「東方スクリプト」と呼ばれるものもテキストじゃなくバイナリで持ってるんじゃないかな〜?

-280までは(一人で開発を前提で) プログラムは一つ。
281-以降は (多人数での開発を前提で) プログラムは二つ以上。

A.「確認用シューティングプログラム本体」 (スクリプト編集ツール) (構文解析要る)
↑ (読む) ↓ (書く)
B.「バイナリ化したスクリプト」 (中間言語形式のデーター)
↓ (読む)
C.「実行用シューティングプログラム本体」 (構文解析要らない)

この場合、A.には yacc lex だの Lua だの要るかも知れないが、C.には要らない。
配布するプログラムは、B.C.と画像や音データー。A.は配布される事はない。(つまりSDK)
またA.とC.は開発言語が違ったりする事もある。
C.はとにかく実行速度が速い言語で A.は開発効率が高い言語。(早く手軽に作れる奴)
、_____ _______________________________,
        V
     j^v'~l、
     (;, ゚々゚ノ
  〜(,,.υ.r/

316 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 23:05:11 ID:o3YkZE49
前VBでSTG作ったときは、途中でエディット&再開できたのがよかったな。
これだとスクリプト並にラクに制御できる気がする。


317 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 00:56:49 ID:gAayAd4h
ちょっと質問。
今まで入力判定はマウス・キーボード・パッドのいずれもWinAPIを利用
(マウスメッセージ、GetAsyncKeyState、joyGetPosEx)していたんですが、
DirectInputを使うと必要性とか、使うと何かいいことってありますかね?

別にパッドも振動とか使うつもりはなく、情報としてはjoyGetPosExの分で足りるんですが、
たとえばDInputの方が精度とか遅延とか同時押しとかで優れているとか。

318 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 01:06:16 ID:xPxGAsPq
>>317
全く必要ない。joyGetPosExで十分。

ついでに言っておくと、XY軸だけでなくハットスイッチでも同様に
操作できるようにしておいて欲しい。
ゲームコントローラの十字キーはハットスイッチとして扱うのが
だいぶ前からのお約束なのに、いまだに対応してないゲームも多い。

319 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 01:27:59 ID:gAayAd4h
それってDIJOYSTATE2.lXとDIJOYSTATE2.lYだけじゃなく、
DIJOYSTATE2.rgdwPOV[0]も見ろってこと?

まぁ確かにアナログスティックで操作できないSTGよくあるよね。


320 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 09:23:22 ID:YJFaTlMs
test

321 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 09:27:09 ID:YJFaTlMs
シューティングゲームを作っているのですが、bullet-MLを実装するには、どうすればいいのでしょうか?
継承などは、わかっているのですが、未だに掴みどころがわからないのです;;

322 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 09:45:22 ID:JQmSRfQn
Decoratorパターンみたいな感じじゃないかと予想

323 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 09:48:35 ID:H/8zIYf3
お前には無理

324 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 13:14:30 ID:yH+xHcb3
>318
XY軸とかハットスイッチってよく聞くけど、あれ何に使うの?

325 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 16:23:45 ID:Iv4BKUun
>スクリプト

【Lua】組み込み系言語総合【Squirrel】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1205208141/l20

boost::python
http://www.google.com/search?q=boost+python

326 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 21:28:51 ID:20bbZjIv
ベニスバンド斎藤

327 :324:2008/09/19(金) 01:53:30 ID:iIzGmt6G
>324です。
STGに限定した質問じゃないので、ちょっと質問スレで聞きなおしてきます。
お手数かけました。

328 :名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 13:17:21 ID:a6fATRRd
当たり判定は?

329 :名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 14:48:43 ID:+vxYmgDj
何が?

330 :名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 23:06:48 ID:P45Vwcgl
>>328
俺とお前の当たり判定なら陰茎同士の比較でおk

331 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 02:38:58 ID:dNfVXSQP
弾幕系の俺は当たり判定も極小だぜ!!

332 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 10:20:49 ID:V0DYwFvU
俺の弾がお前のケツにホーミングだぜ

333 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 10:35:15 ID:J3q8kC2T
ずっと守ってたシールドが破られたぜ

334 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 14:16:00 ID:/zsD9goo
ファルコムスレ化してきた。

335 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 15:15:54 ID:p6+/Cs7M
矩形と円の当たり判定計算めどい

336 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 15:16:37 ID:F/X4flvl
つ一次変換

337 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 18:32:57 ID:Nys9IrVA
どうせ数ドット単位なんだから自機も矩形にしてしまえ

338 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 21:09:33 ID:GDrBpTZM
>>335
太らせたAABB vs 点だぞ?
これが面倒ならAABB vs OBBの立場はどうなる

339 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 21:43:50 ID:Z3SMwneD
回転した図形の当たり判定はどうやれば早いのかなぁ?

340 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 21:51:37 ID:rawx0ilD
俺はもう開き直って、回転の中心に正方形があるだけだw
(もちろん回転していない)

341 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 21:52:10 ID:F/X4flvl
一次変換より角度判定してるけど、もっといい方法はないものか

342 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 22:14:10 ID:Ac+U/yFa
正方形対傾いた細長い矩形は、どっかによさげな方法書いてあった気がするけど
傾いた細長い矩形同士なんかはどういう方法がいいんだろ

343 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 23:15:10 ID:Z3SMwneD
>>342
上kwsk

344 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 00:44:15 ID:YFURnNbf
>>343
すまん、多分もう読んでるやつだと思う。
ttp://f55.aaa.livedoor.jp/~mclass/hsplecture/nanamekukei.htm

345 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 02:35:58 ID:7UTmWLS+
arctan使うなら内積使ったほうが早い気がする


346 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 05:40:51 ID:RqOPBh2a
そのページは正直よくわからない
                  +
                 / \
                /   \
               /      +
      +-−-−-−-−-−-−-−-+ B点
      |      /     /  |
      |     /  +  /   |
      |    /     /    |
      +-−-−-−-−-−-−-−-+ A点
         /      /
        /      /
       +      /
        \    /
    +−-+ \ /
    |  |  +
    |  |
    +−-+    +
            / \
           +   +
            \ /
             +

347 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 05:41:32 ID:RqOPBh2a
その図の場合なら、こういう風にB点を中心に回転させて考えた方がわかりやすいかと

  +-−-−-−-−-−-−-−-+ B点(回転中心)
  |              /|\
  |             / | \
  |            /  |   +
  +-−-−-−-−-−-−-−-+ /
             /      /
            /      /
           /      /
          /      /
+−-+    /      /
|  |   /      /
|  |  +      /
+−-+   \    /
          \ /
           +

             +
            / \
           +   +
            \ /
             +

B点でなくても区形上の四点どれで考えても実は同じだよ
アルゴリズムも少しシンプルになるし

正直AAは苦手なので勘弁(ry

348 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 05:54:35 ID:RqOPBh2a
× 区形
○ 矩形
平行移動しても距離は変わらない為

矩形じゃ嫌なら、矩形当たり後に円判定でもすればいい

円判定もx軸,y軸に倍率を掛ければ、軸上楕円判定になるから
長方矩形の場合は一回で済む。但し、そういう判定でいいのかは好み

349 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 11:09:14 ID:jYBDljN5
>346-347
>AA
お前さんはよく頑張った

350 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 21:17:31 ID:mVPTa/W6
アナルプラグ石井

351 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 06:20:49 ID:yd/T01n+
三角形と円の当たり判定はどうするんだ

352 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 07:22:41 ID:hqjnHrp3
三回回転させるとかww

353 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 08:49:19 ID:AQ896KFt
円は二点間距離

354 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 13:22:20 ID:p+QqchzS
三角形の判定なんか使うなよ

355 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 14:26:22 ID:AQ896KFt
>>351
見間違えてた
大量生産しないなら直線判定3つとかでなんとか
大量生産するんならメリットが全く無いんでやめとけ

356 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 14:35:51 ID:aABpkLds
角度見るより直線の方が速いのかなやっぱ

357 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 18:49:05 ID:q+2Fq+aE
東○命萃酒:\300

ほぉ・・・

358 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 20:32:52 ID:eaP1TjvI
>>357
BGM聞いて即刻削除した。何だよあの糞アレンジ

359 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 20:50:18 ID:4CeQ1XPW
スクリーンショットの時点でw

360 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 22:04:43 ID:AQ896KFt
何の話?

361 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 22:40:47 ID:g1/dVgao
キャラ絵がこえーーw
いやシューティングスレでは関係ない要素かもしれんがw

362 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 23:00:45 ID:AQ896KFt
東方の二次創作の話か
あれってこのスレに関係してるのか?

363 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 23:16:01 ID:v31k08mP
これが東方厨ってやつか

364 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 23:31:03 ID:q+2Fq+aE
>>362-363
シューティング製作技術のみに的を絞った好例だと思えないならまだまだだな

365 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 23:38:59 ID:aABpkLds
東方厨厨に何言っても無駄
東方厨がウザいのは確かだが東方厨厨もウザいことに気付け

366 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 23:43:42 ID:v31k08mP
謎だ
まるで理解できない

367 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 23:49:30 ID:AQ896KFt
なんか俺叩かれてるし……
好例っつってもBGMとかキャラグラの話しかしてないじゃん
ここはそういうスレじゃないんだが

368 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 23:52:46 ID:q+2Fq+aE
>>367
おいおい、叩いているわけじゃねーよww
そんなカリカリ考えるなよ、俺はただ見た目が糞な割りに弾幕のコーディングがしっかりしてると言いたいだけ
こういうレスに耐性が無かったならごめんな

369 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 23:56:58 ID:T+QRqp6m
糞スレage

370 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 23:57:01 ID:v31k08mP
ゲームを批判してるんじゃなくスレ違いなのを批判してるんだけど
噛み合ってないな

371 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 23:58:21 ID:g1/dVgao
いくらなんでも「ほぉ……」じゃ解らんよ。

372 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 23:59:11 ID:q+2Fq+aE
>ゲームを批判
それは読み違え

373 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 00:01:43 ID:q+2Fq+aE
>>371の言うとおり>>357に関しては悪かった
確かにこれじゃ批判したいだけに見えても仕方が無いな

374 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 00:02:51 ID:LiUJ78cQ
>>368
叩いてるって部分は>>365の事
紛らわしい書き方してすまんね

そうか、それならいいんだけどね
他の連中はそういうつもりには見えないもんで

375 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 00:12:49 ID:/sz5n8dH
>>357,358,359,361 = 東方の話
>>362,363      = 東方の話はスレチだ 東方厨氏ね
>>364        = あのゲームの技術は素晴らしい お前らまだまだだね
>>365        = 東方厨厨氏ね
>>366,367      = 何言ってるんだ? スレチ氏ね
>>368        = あのゲームの技術はすごい
>>370         = だから既存のゲームの話題はスレチだ 氏ね
>>372,373      = あのゲームを批判してる訳じゃない
>>374        = スレチ氏ね

376 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 00:21:16 ID:LiUJ78cQ
誰が東方厨死ねなんて言った?
スレチは嫌いだけど東方は好きだぞ
よくもまぁ俺のレスだけ綺麗に死ねに統一してくれたな

377 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 00:22:56 ID:GQWShRYN
俺は東方好きだけど、話題にでただけで荒れるなら自重したほうがいいんでないかい

378 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 00:26:16 ID:kih1ABV3
上のほうでDirect3Dで2万発の通常弾が60fpsで出るとかいう話があったが
そんなに出るもんかねどれどれと半信半疑でAABB(自機) vs AABB(通常弾) 判定で
通常弾をばら撒いてみたが…確かに余裕で出るなw  ちなみにポイントスプライト使用

ポイントスプライトは環境によっては糞重くて使えないのが泣き所だったが最近の
インテルのオンボGPUはどうなん?ASUSのeee-pc辺り持ってる奴いねが?


379 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 00:26:22 ID:STgUhrt4
スレ住民の文盲さとプライドの高さがばれちゃったな

380 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 00:27:29 ID:STgUhrt4
STgキター

381 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 00:27:30 ID:kih1ABV3
お前ら県下すんな。俺の話に付き合え。な。

382 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 00:36:09 ID:xk/tO2/O
>>381
お前の話に付き合いたいけどeee-pcとかわかんねー

383 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 00:36:10 ID:EUJijeC6
>>375が的外れすぎて吹いた

384 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 01:14:07 ID:loR5w7B5
>>378
残念ながらEee PCは持ってないけど手持ちのi915G搭載のB5ノートがGPUがほぼ同じ(GMA900)みたいなので。
一応GMA900はそれ以前のもの(855GMのIntel Extreme Graphics2とか)に比べてフィルレートが改善されてるんで
3D機能使った常識的な弾数の2D弾幕ゲーなら何不自由なく動いてるよ。2万発は未検証だがポイントスプライトは
遅くない。ちゃんと板ポリよりも速い。
(PS2.0も一応動いてるが自作ゲームには固定機能パイプしか使ってないので細かいところは未調査)

http://journal.mycom.co.jp/articles/2004/07/19/i915g/menu.html

Eee PCの一番安っちいやつ(ビックとかヨドでやってるイーモバ抱き合わせ1円PCね)でも弾幕ゲーには十分

>>382
>eee-pcとかわかんねー

いや、ぐぐれば普通に出るし

385 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 02:02:19 ID:kih1ABV3
Eee PCの下位モデルはGMA900相当か…
動作環境の最低ラインとするにはちょうどいいかもな

386 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 17:14:21 ID:LDCgTUKC
EeePCは動作保証外にしたほうがDQNクレーマー対策になってスッキリするぞw
基地外みたいなクレームメール送ってくる奴のEeePC率の高さは異常だぜ…

387 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 19:31:29 ID:KGEHKm2W
>>386
EeePCに性能的な問題があるわけではないのね?

388 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 21:25:43 ID:7hpsS3LN
>EeePCに性能的な問題があるわけではないのね?

セレロン(ペンIIIカッパ廉価版)850MHz+ゲフォ2MXでサクサク動く2D-STGを作ってるなら問題ないよ。
芋場とセットで1円で叩き売りしてる激安PCは消費電力減らすために定格より速度落としてる(※)から
描画速度は同世代のチップセット使ってる(おそらく>>384のも含む)PCよりも確実に遅い。ここだけ注意な。
3Dベンチでも5年くらい前の初代Pentium-M(チップセットにi855GM)搭載B5ノートとどっこいくらい。
別の見方をすれば、その程度の環境を再現するにはお手軽な良い代物だよ。糞なワイド液晶(800x480)で
ちゃんと動かせるかどうかのテストにも使えるしな

(※)Eee-PC 4G(701)なら
 ・FSB(≒チップセット(と統合されたGPU)の動作周波数)280MHz
 ・コアクロック(=CPU(Celeron-M)の動作周波数)630MHz
同世代のチップセット使ってるノートは大抵FSB400MHz。コアクロック1GHz以上

389 :補足:2008/09/24(水) 21:30:15 ID:7hpsS3LN
>3Dベンチ

3DMark2000とかQ3AベンチみたいなDirectX7世代のやつな

390 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 15:52:34 ID:uCoPmdk0
ちんちんからお汁がでてきた

391 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 19:38:16 ID:pV4maJ9a
そんないらんモノとっちまえ

392 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 01:44:17 ID:walat9Hn
>>390
工房3年の文化祭で「山の幸 vs 海の幸」というコンセプトのSTGを作って地元の小中学生に遊ばせてた。
BGMはミスチルのイノセントワールドを耳コピしたものをPMDで演奏させてた。
自機の初期状態はツクシでアイテムとると松茸にパワーアップして波動砲が撃てるようになるんだ。
波動胞を撃ちすぎると赤玉が出て自機はツクシに戻ってしまうから気をつけようねと小中学生達には説明。
中学生たちの嬉しそうな表情は今でも忘れない。
ボスは冷凍マグロとか潮吹き貝とか拾ったエロトピアで仕入れたネタを満載したが実際のところ俺も小中学生達も
その意味するところは理解していなかった。でも後にいた保護者と思われる大人たちのひきつった顔は今でも忘れない。
大人って汚れてるなーと思った

393 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 06:30:25 ID:rwnNgKVS
黙れタスクシステム

394 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 07:56:28 ID:3A4A0run
>>392が一番汚い件

395 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 12:10:37 ID:D3aVzQ29
IDにrunが入っている>>394はBASIC厨

396 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 12:44:25 ID:VIdwbe/u
スナミ
ok

397 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 12:54:12 ID:6htmx/FR
むしろシンタックスエラーだろ

398 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 15:25:20 ID:0vYS7OXF
その昔、グループ・シンタックスエラーという団体があったという


399 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 00:11:34 ID:lLogv5tS
ハニリイト
ok


400 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 09:52:55 ID:8kxKlv9s
トントカイモ
ok

401 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 13:34:37 ID:n0BaUtIr
自機狙い弾の作り方を教えてください

402 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 13:37:59 ID:HaG71DPu
まず角度を測ります

403 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 15:04:55 ID:BQZECg/y
次に豚肉を軽く下茹でします

404 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 15:12:11 ID:JKQ2ndg4
未来に絶望します

405 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 15:27:17 ID:kA4cojl6
>>401
自機の座標を(sx,sy), 敵機の座標を(ox, oy)とするなら、
自機狙い弾を発射する角度θは以下のようにあらわされる。

θ = atan( ( y2 - y1 ) - ( x2 - x1 ) )

そこで、速度vの弾を発射する場合の弾の座標(tx, ty)は以下の漸化式?で求められる。
初期値: tx = ox, ty = oy
tx = tx + v * cosθ
ty = ty + v * sinθ

406 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 17:59:06 ID:yQVFeNmu
ちゃんとドメインエラー対策もしてやれ

407 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 18:56:35 ID:Sw4cKh3x
漸化式(笑)

408 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 19:25:27 ID:6yIRJF10
(自機座標−敵機座標)÷|自機座標−敵機座標|

409 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 22:17:44 ID:BLTI5Ijn
atanの行が意味不明だな。つか何でatan?存在価値ゼロの典型、盲腸みたいな関数だろ
double dx = sx - ox;
double dy = sy - oy;
double sita = atan(dy/fabs(dx));
if( dx < 0.0 )sita += _copysign(M_PI/2.0,dy);
↑アホくさ。
素直にatan2使え。INTEL系CPUなら実態はFPATAN命令一発だろ女子高生的に考えて。
そもそもこの手の超越関数を使ってまでわざわざ求める必要あんのか、角度とか。
「sincos to 角度」やって「角度 to sincos」。なんだそれは。楽しいのか。
角度 to sincos LUTを使いたいがためなら、もっとマシな自作関数用意するはずだしな。
やっぱ意味不明だ。自機狙い弾なんざFPUのFPATANやFSINCOSを引っ張り出すまでもなく
代数関数だけでやれんだろ
D3DXVECTOR2 direction;
D3DXVec2Normalize(&direction,&(D3DXVECTOR2(sx,sy)-D3DXVECTOR2(ox,oy)));
D3DXVECTOR2 bullet = D3DXVECTOR2(tx,ty) + v * direction;

410 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 23:09:28 ID:kA4cojl6
なんというツンデレ

411 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 01:01:42 ID:lEzMnktt
>>409
自機狙い弾を作れるようになったら自機狙い3wayも作りたくなるんじゃね?
それを察して角度求めてるんだろうよ
それで結局書いてる内容は>>408と同じとかイミフ
atanを存在価値ゼロって言い切っちゃう辺りシューティング脳だな
せめてθくらいthetaって書こうぜ?


412 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 01:13:49 ID:2Mni2Wxe
sitaワロス

413 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 01:19:17 ID:MIL9eKkl
昔、シータってキャラいたよな。
なんだっけ。


デル?

414 :405:2008/10/01(水) 01:33:47 ID:+CEnIH82
>>401
>>405は三角関数を使うタイプ、>>408>>409はベクトルを用いるタイプ。
「僕は極座標形使ってます」と言うなら、また別のアプローチがあるかもしんない。

>>409
最近のCPUとコンパイラは優秀だから、僕気にしない

>>413
F-22 ?

415 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 02:00:02 ID:MIL9eKkl
>414
よく分からんけどなんで戦闘機?

416 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 02:12:54 ID:/YyxUBaK
欧州から台風虎2買うから別に売ってもらえなくても悔しくないんだからね戦闘機です

417 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 02:27:10 ID:4veWi3KH
>>413
ラピュタ

418 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 07:25:05 ID:ZtcKtq8q
sitaってシータだったのか
下向きとかかと思った

419 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 10:12:06 ID:PZq1rJxB
(ありがとうございま)した!

420 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 10:26:44 ID:+CEnIH82
べ、別にラプターとラピュタを混同したわけじゃないんだからね!

421 :321:2008/10/01(水) 14:01:58 ID:welFnNK1
まじめに質問に答えろよ、変体め

422 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 15:00:20 ID:cMTSNOrU
oh, Hentai

423 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 16:57:56 ID:KokRESvW
お変態でござる

424 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 17:25:52 ID:pGp+KFbg
そうさ俺はロリコンだ

425 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:06:02 ID:KcOzqvFY
結局質問者が分かったかどうか甚だ疑問だw
一応誰かもう一度整理して教えてやれよ

426 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:23:59 ID:pGp+KFbg


427 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:24:29 ID:ZtcKtq8q
これはまた分かり易い

428 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 22:07:41 ID:KcOzqvFY
あ、そうか、こういうとそう思われるのか・・・。

429 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 23:16:14 ID:WwtP2jj6
そりゃそうだ。
自分が解ってるんなら自分で教えてやればいいんだから。

430 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 01:57:40 ID:KdEG0kAg
IDかわってるけどじゃぁ

1、atan2(y、x)と言う関数が大抵標準ライブラリのどこか(Mathとか?)にあるので使う。
target.Y - origin.Y、target.X - origin.Xを引数に渡すと、対応する角度thetaが返ってくる。

2、r*sin(theta)で 弾速rに対応する1フレームあたりのY方向の移動量yがでてくる。
同様に、r*cos(theta)で xもでてくる。


431 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 02:46:25 ID:Ar5krJcN
こうして見事>>429の策略にはまる>>430であった。

432 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 03:20:31 ID:YNzE7yk+
関係ないがatan2ってあたんつーって読むよな?

433 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 03:29:44 ID:a8F0+Sk8
char *をきゃらっぽって読むよ

434 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 07:13:07 ID:2tdGwSO0
char*はキャラクター菊の門と読む

435 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 01:30:56 ID:OxJ5ZIsG
20世紀にはぶれせんはむというのがあってだな……。

436 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 21:01:17 ID:bmp5inNA
ぼんれすはむ

437 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 17:04:54 ID:pg1XIIL9
黙れビットマップ野郎

438 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 01:33:17 ID:LQTRzg3A
ビットマップ野郎ってなんだw

439 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 01:42:50 ID:VrBHGzQA
>>438
世の中には、IDというものがあってだな

440 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 07:46:24 ID:LQTRzg3A
OK理解した

441 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 09:21:03 ID:whYqCWkT
弾に関してですが
敵弾って、菱形のものが主流?
それとも円形のものが主流?

442 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 12:19:33 ID:nggqIRqj
いろいろ自分でみればいいのにw

というか菱形の弾なんてどっから出てきたんだ。基本は円だろ。

443 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 12:40:35 ID:hx3OOmt5
グラシリーズ…?

444 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 12:59:53 ID:VDuIkjZ2
ってか弾の形って悩むほどか?

445 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 14:11:15 ID:gE4lnVnu
すべてプラズマで説明できます。

446 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 15:21:19 ID:UGCzB4IP
>>441
弾の形状を「菱形か円形か」で分類するか。図形ナメてんのかといいたい
例えば↓の鏃のような形状の針弾は菱形でも円形でもない。さて何形?

   <>  (・∀・)**ガタダロガコノタコ!!

   ∧
| ̄ ̄ .~ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
|   /``"''ー-、、..,.._            /Jレ    |_____|
| /        ``"''ー-、、...,_      |  フΓ●  \   |
| \        __,..、、-ー''"´       |        ヽ  |
|   \_,..、、-ー''"´             \        \ |
|________________________|

弾の形状を「主流か傍流か」で分類するか。流行が気になんのか
自分で色んなSTGを遊んでみろよ。STGは嫌いか?学校の宿題か?

447 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 15:56:15 ID:ZoCjMHIc
図解ワロタ

448 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 16:22:18 ID:vNEsNL9r
楕円を回転させるのが好きだ。
かっこよく見せるには試行錯誤が必要。

449 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 17:06:01 ID:Hh2nP6t4
俺はあんまり円からかけ離れた図形は使わないなぁ

450 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 17:51:44 ID:0jWXWb6v
STGあんまりやらないけど、
スレ見てるだけで面白い&STGの考え方は他のゲームにも応用できると思ってる。

果たしてこんな人間がここに住んでていいんだろうかとw

451 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 18:30:51 ID:drz3ef1F
弾のアニメーションは必要だよなぁ。
解説してるところがないから、他のゲーム見て研究してるけど。

452 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 18:39:44 ID:0jWXWb6v
簡単なやつなら、
ゲーム開始(またはアプリ起動時)からの経過フレーム数で、適当にパタパタさせるだけでいいよね?

453 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 19:32:57 ID:Hh2nP6t4
>>452
帰れ

454 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 20:05:35 ID:gtT8H40x
ノシ

455 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 20:46:37 ID:sD02la85
俺も ノシ

456 :441:2008/10/06(月) 20:49:22 ID:0ExTOsPN
すまんかった
とりあえず図解には思いっきり吹かせてもらった

なんか製作したゲームの敵弾を、菱形から円形に変更した際に、
どうにも違和感を感じたので、
自分も円形の方をよく見かけるとは思っていただけに、なんか気になってしまって。
単純に、今まで使ってた弾の形を変えて、その変化に認識が付いていけてなかっただけっぽいです
スレ汚し、本当にすみません

457 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 21:27:09 ID:gqVJX42a
人間の視覚ですばやく処理できるものは「色の境目」「色の変化」なので
円よりも菱形のほうが認識が良くなるのは確か。

458 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 21:49:04 ID:s2L5lUEt
なんで「色の境目」「色の変化」でひし形の方が
認識し易いかがわかりません。

俺は、図形を回転させるのは面倒だから円で作るが、
ひし形のほうが見た目に綺麗と感じる。

PS 回転済みの画像を使うのもめんdks

459 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 22:21:00 ID:mtqj4z41
菱形だと、いかにも「お前を貫いてやるぜ!」って感じだから
敵弾だと判りやすいし、進行方向も判り易いので
避けやすいかもね。

460 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 22:26:42 ID:Hh2nP6t4
速い弾は菱形の方がそれっぽいかもな

461 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 23:09:09 ID:HhBn7RXe
ああ菱形って飛ぶ方向によって回転させる弾か
グラディウスみたいなのを想像してたw

462 :451:2008/10/06(月) 23:28:02 ID:r7U/KkYM
>>452
あーごめん、そのくらいは分かってるんだが
その先パタパタさせる画像を用意するのに苦労するっていう。

CAVEのシューティングみたいなチカチカした弾の書き方とか
動いてるものだと参考にするのも難しい。

463 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 02:49:06 ID:cUE1dy5F
ちかちかした弾は適当に4枚ぐらいでアニメさせるとそれっぽくなるよ。
特定のシューティングを除けば、ちかちかさせたほうが見栄えがいいと思う。


464 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 23:15:28 ID:JXB4FiPl
ちんちんのお祭りじゃーい

465 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 23:35:18 ID:4OfT818n
B4は黙ってろ

466 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 17:43:47 ID:SBRiHja6
>>432
えーたんて呼んでた。タンジェントにaがくっついてるから


467 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 17:53:48 ID:cmd9uV8p
>>432
エータンに一票。

468 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 17:58:29 ID:I6xSxZGz
あたんに
だろ

469 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 19:07:47 ID:eMLV49Il
アークタンジェントだから・・・

アーン

470 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 20:23:18 ID:djhwWzly
タンジェントの逆関数だからタンジェントを逆からよんでジェントルマン

471 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 20:26:41 ID:0v1aE0up
そもそも最後の2ってどういう意味だよ?

472 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 20:37:53 ID:8/f9V+rI
ばーじょん。


もっと、こう、わかりやすい名前は無かったんだろうか。

473 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 20:43:04 ID:r86LHyr0
急に盛り上がってきたな
これがちんちんのお祭りか

474 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 23:33:50 ID:ac6gfoI7
あーくたん擬人化

475 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 07:22:23 ID:wkiOQsvX
あーくたん「ら、らめぇ! *****たららめなのぉ!!」

476 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 09:19:06 ID:qcc8pHL1
ここまでアータン無し。

477 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 12:44:53 ID:P4NAUyDA
弾をたくさん出すとあーくたんが大変なことになる

478 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 14:17:48 ID:hFk+zvEM
がんばれあーくたん

479 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 22:12:26 ID:liqwuOhp
もうやだこのスレ

変態しか居ない

480 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 23:19:52 ID:gvFI5WB6
ラジアンベースかベクトルベースか

481 :名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 01:24:02 ID:BPnAW3mN
アン

482 :名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 07:27:19 ID:RpZwiINX
あーくたん「いやぁ! ぬるぬるしたの入ってくるぅ!!」

483 :名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 20:06:04 ID:hz9zeFRP
>>479
入っといてそれはないぜ?

484 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 00:42:29 ID:oVdkFfyP
シューティングゲーム制作中です
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4945852
ニコニコですまそ

485 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 00:55:52 ID:kEBJq8XZ
でっていう

と言いたい所だが、タイトルのミクの声で噴いたw

486 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 01:06:38 ID:KryyBDsM
>>484
ボスのオレンジマンを倒したときに飛び散るヒマワリ(?)をさ
赤黒くしようぜ。最高のスプラッター劇場になって俺は満足

487 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 09:25:56 ID:fQciNzlU
ミクの声で噴くとかどんだけつまらない人生送ってんだ

488 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 13:55:46 ID:cIbo5mri
ミクの声に噴かないだけで充実した人生が送れるなら苦労はいらないぜ

489 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 14:07:47 ID:tiuED84s
>>484
すごいかわいい、やりたい(変な書き方になったが、性的にではない)
何人目かは知らんが、少なくともこのスレでは俺がファン第1号だ

490 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 14:35:59 ID:xuy1mEFx
>>487
性格ブスしかいねーんだよ

491 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 15:09:04 ID:0iqwNLrL
おれもゲームつくりたくなってきた
3DCGは直方体のあつまりでしか作れないけどな!

492 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 15:23:18 ID:wdI3a3rB
>487-488

むしろ充実した人生送ってるからこそ、ちょっとした事で笑えるんだろ。
人生に余裕がないと、笑う事すらできないもんな。ちょっとした事にすぐ腹を立てたり。

493 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 16:10:23 ID:fQciNzlU
>>492
もっと人生に余裕を持ちたまえよwwww

494 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 17:22:23 ID:rc5F2Wuo
>>493
レスに余裕が微塵もないなお前

495 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 17:25:40 ID:BiQ1RSF1
おれも、>>492見て余裕なさそうな奴だなぁ
と思ったぞ

496 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 17:45:11 ID:MBbuAHlV
人生余裕なヤツがこんなとこで時間潰してるわけないだろ。

497 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 18:21:42 ID:tq+GfC5x
なんじゃこの流れw

498 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 18:44:08 ID:NxVwIOgH
>496
充実してるかは分からんけど時間は余裕で持て余してるんだろw

499 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 20:33:12 ID:fQciNzlU
>>494
必死なお前

500 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 20:41:34 ID:wWxMuhcD
500ゲット♪

501 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 23:03:31 ID:aeQF309Z
geometry wars系のゲームか、いいね。

502 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 23:30:40 ID:kEBJq8XZ
>ID:fQciNzlU

503 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 01:41:50 ID:yAXO5QCS
>>484のゲーム見て思ったんだが、ゲームコントローラーにスティックが2つって環境はそう珍しくもなくなってきたのかな?
俺もスティックを2つ使うシステムを考えてて、それを強制していいものかと悩んでるんだけど。

504 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 07:08:03 ID:b4E9dKiw
シューティング作るじゃん?
で、デバックめんどくさいから楽にしようといろいろ機能つけるじゃん?
で、ソースが分けわかんなくなるのはどうしたらいい?

505 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 07:17:23 ID:6uBySAdd
ID:kEBJq8XZ

506 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 07:42:33 ID:aFdMz1rg
>503
PSパッド以外で見たことないや…

>504
分割こんぱいる。

507 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 08:28:06 ID:d61Np0gg
>>504
シューティング作らない

508 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 09:44:37 ID:wQf2v9I7
>>504

ソースを見直す

509 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 11:28:33 ID:cEXF2/LH
>>504
デバッグ用モジュールと本体モジュールの関連は極力少なくするように設計をうんたらかんたら

510 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 15:33:16 ID:nK257uIv
>>499
単発に必死とかこの人どんだけ余裕ないの

511 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 15:57:03 ID:/Mtx44B9
既にネタとして終わってるレスにいちいちレスし直すなよ

512 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 16:20:54 ID:CWjqboTy
なんか変な虫がいるのは判ったがな

513 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 16:42:49 ID:NLvEM10M
>>484
オンチャンの偽物がいるww

514 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 22:06:26 ID:aCNsba86
>>513
貴様、道民なら onちゃん と言わんかッ!

515 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 22:25:09 ID:b4E9dKiw
昔作っていたソースですが公開してみます
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/148692
キーワード:2ch

動くかどうか不安ですが・・・

516 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 22:37:41 ID:48gKinyl
グラフィック綺麗なのはいいが小ばら撒き弾が背景と同化して見づれえw
あと物体がはみ出て描画されてるのは完成版で右側メニューでも装備予定なのか

517 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 08:10:19 ID:zsvTbH3K
>>516
感想どうもです
そうなんです、グラフィッカーが音信不通になりまして・・・・うわぁぁぁぁん

518 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 10:24:44 ID:9a2HZEbw
今やったよ。件の弾は、分かりやすい色だからオイラはOK
丁寧なグラだね。線路(?)上を進んでくる敵がツボったよ
頑張って完成させるんだ…と言いたいけど、もうこれ完成させる気ないよね?


519 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 10:34:30 ID:zsvTbH3K
>>518
そうですねぇ
ソースがだいぶ古いのでどうしようかと思っています

ところでこのぐらいの質のグラフィッカーが集まる場所知りません?

520 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 11:27:10 ID:Idsa814A
pixivで検索してめぼしい人に声掛けたらどーだい?
存外行方不明になった件のグラフィッカーが見つかるかもなw

521 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 11:37:13 ID:zsvTbH3K
pixivって一枚絵の人じゃん?
ドッターが欲しいのよ

522 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 11:45:18 ID:xMpa/p4d
技術の話をしろよカス

523 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 11:56:21 ID:zsvTbH3K
はい技術の話
スラッシュドット・ジャパン | 東京海上日動の新システムはCOBOLを採用

http://slashdot.jp/developers/article.pl?sid=08/09/09/0252214

524 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 12:23:52 ID:xMpa/p4d
こんなアホだから逃げられるんですね。わかります。

525 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 12:32:31 ID:zsvTbH3K
ほんと便所のラクガキだな糞

526 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 12:39:25 ID:9a2HZEbw
>>525
やめときなよ!アホがうつってきてるよ!
CG板のドット絵のスレでも行ってみたら?

と言いたいところだけど、あっちも詰まらない文句しか
書き込まないような人間が多いみたいだからな…

527 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 13:08:54 ID:zsvTbH3K
>>526
いいんだよ
昔は政治活動、同人活動、あとなんかの活動の3種類の人間に分けて考えていたそうだよ

んで、今は政治活動の連中が勢力をもっているから残りの2種類を見下した50〜60代の
昼間っから2chやっている悲しい管理職のしわざだよ

まぁ、政治も結局若者には関心がないみたいですが

JAVAとか唱えたらまっさきに逃げ出しますよ こいつら

528 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 13:37:43 ID:Eg390uSR
マジキチ

529 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 13:55:20 ID:8AdBKl+t
マジキチ

530 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 14:16:12 ID:dFbczlaE
ID:zsvTbH3K

531 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 15:06:41 ID:zsvTbH3K
ID変えてごくろうさまです

532 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 15:07:33 ID:zsvTbH3K
なんだかんだ言っても俺の作品はビクともしないからw

533 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 15:08:53 ID:ift5n0bI
>>523を見てメガドライブ3なるものの存在について知ってしまった。

534 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 15:31:25 ID:zsvTbH3K
#pragma comment( exestr, "あんたがいくら否定しても ダウンロード100近い ごめんね" )

535 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 15:33:02 ID:zsvTbH3K
OutputDebugString( "べ、べつにあんたのために組んだんじゃないんだからね\n" );

デバック版では出力されるがリリース版だと出力されないツンデレ関数

536 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 15:58:55 ID:zsvTbH3K
アニキがPS2持っていっているから暇なんだよ
何とか言えよキチガイくん

537 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 16:28:27 ID:zsvTbH3K
http://jp.youtube.com/watch?v=pUtoI6nGoOc&feature=related

538 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 16:38:44 ID:8AdBKl+t
俺の作品、ねぇ
ホントにそれは君の作品かな
IDが違うが?

539 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 16:53:56 ID:zsvTbH3K
大吉
中吉
マジキチ < いまここ
小吉
ガチャキチ

540 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 16:57:14 ID:8AdBKl+t
なるほど良く分かった
作品上げた奴は無関係か
もう構う必要も無いな

541 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 17:15:22 ID:zsvTbH3K
色々試してみたけど人間不信じゃ意味がない
だから俺は最後までソースコードだけは取っておくぅ〜

542 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 17:38:02 ID:KHyHojLK
>>538

ID違うって、昨日じゃん。

543 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 17:49:52 ID:zsvTbH3K
そんなとこみて
どうすんの?
アホなの?
バカなの?
死ぬの?

544 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 17:53:37 ID:8AdBKl+t
>>542
そう、だから同一人物か分からないだろ?
で、本人かと聞いたら反応無し
これは別人と考えていいだろ

545 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 17:56:40 ID:zsvTbH3K
同一人物だよ
で、どうする気よ?

546 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 17:59:54 ID:8AdBKl+t
本人なら>>515のファイルを削除できるはずだ
やってみろよ

547 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 18:01:22 ID:zsvTbH3K
やだよ

548 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 18:04:02 ID:8AdBKl+t
な?俺の名推理に鳥肌立ったぜ……
俺格好良すぎだろ……

549 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 18:04:04 ID:zsvTbH3K
公開してんのになんで消すんだお(´・ω・`)

550 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 18:04:53 ID:zsvTbH3K
>>548
アホまるだしだお(´・ω・`)

551 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 18:08:53 ID:8AdBKl+t
せいぜい負け犬の遠吠えでもしてろw

552 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 18:11:46 ID:8AdBKl+t
完全勝利したところで俺は帰るとするかw

553 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 18:20:34 ID:Eg390uSR
マジキチ製作スレになってしまったか

554 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 18:39:26 ID:zsvTbH3K
>>ID:8AdBKl+t
ああ、あんたがキチガイなのか
ごめんお

削除キー忘れたお
ごめんお

完全勝利って・・・w

555 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 19:09:00 ID:zsvTbH3K
消えたところで真理を言うと
アンタのようなキチガイが粘着するのが嫌だから
IDの違う昨日にあげたの

ばいば〜い

556 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 19:42:27 ID:Idsa814A
そして誰もいなくなった?

557 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 19:50:46 ID:8vdPX/t+
居るけどSTGは作ってないな

558 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 19:57:18 ID:zsvTbH3K
>>557
なんでシューティング板にいるんだよw

キチガイが消えたところで相談だが
他人のライブラリ使おうか?
自作のライブラリ使おうか?

自作の方が軽くていいんだけど
安定してなくててメンテもしないといけないし
でも他人のライブラリだと自分で作った作品になんないし
どうしようかね?

559 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 20:03:55 ID:7p9Fzcjt
>>558
オナニーしたいんじゃなければ他人のライブラリを活用しろ。

560 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 20:15:01 ID:6xE+xlwT
>>558
使えるライブラリがあるなら使えばいいんじゃね。

ただ、どのライブラリが良いのか吟味するのが難しい。
「全てのライブラリを試したどー」と豪語する猛者がこの世に存在しない以上、
さっぱりわからねー。

まあ、好きなの選んでくれよー

game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA

GDWiki
http://wiki.gamedev.net/index.php/Libraries



561 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 20:25:56 ID:atft+aqe
シューティング板・・・・?

562 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 20:56:54 ID:peDn8UNz
>558
STGにおける表現技法、アルゴリズムなんかは他のゲームでも通用するわけだし

563 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 22:18:49 ID:V18zJokr
この世に存在しないってどうやって調べたの?

564 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 22:31:44 ID:6xE+xlwT
>>563
ごめんなさい。口が滑べりました。

565 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 23:43:28 ID:7WPfkhHH
「不存在の証明はできないのでとりあえず主観で言い切ってみた」
と言わないところに好感を持った。というのは冗談として、個人的には
Quake、Quake2、Quake3、Irrlicht、OGRE3D、DarkGDK、Torque、Selene
この辺りを使い比べて評価してるサイトがもしあれば誰か教えてくれよ
Torqueみたいな有料ライブラリをフルソースで購入して評価するお金持ち野郎って
なかなかいないんだぜ

566 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 23:46:22 ID:7WPfkhHH
×がもしあれば誰か教えてくれよ
○がもしあれば是非読んでみたい。誰か教えてくれよ


567 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 23:50:40 ID:1TuAWL2d
なんだただの揚足鳥か。
猛者の降臨かと思った。

568 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 23:50:58 ID:fN/A0ovT
Seleneとか
まで完成もいないライブラリなんか評価してるところはない。
それにマイナーすぎる

http://www.devmaster.net/engines/





569 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 23:52:43 ID:7WPfkhHH
…?

570 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 23:53:19 ID:7WPfkhHH
かぶった。>>569>>567宛て

571 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 00:01:56 ID:F7jqZUcf
どのライブラリを選ぼうが使う奴の勝手

572 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 00:12:08 ID:iKRF6iwW
>>571
自分の目的に合わせて、適切なライブラリを選択できる自信はある?

573 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 00:15:38 ID:F7jqZUcf
なんだ、ライブラリの批評をしたいのか
なら、スレ違いだ他へいけ

574 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 00:22:08 ID:SvPCrCr4
選択もなにもDirectX一択
終了

575 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 03:41:34 ID:pFN2S8fy
DirectXのラッパーの話だろ

576 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 08:28:38 ID:b7kgaO0q
シューティング作りたいんだけど
ソースコード公開しているところない?

なんかひながたでもあると助かるんだが
それだとタスクシステムにいっちゃうのかなぁ

一応組めるんだけどね
なんの保証もないから完成させても心配なのよ

577 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 10:52:15 ID:pxA9rlKS
シューティングゲームプログラミングかえよ

578 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 11:03:30 ID:MlyiTJoK
デザエモンでもやればいい

579 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 11:39:48 ID:iKRF6iwW
>>574
なんで?

>>576
龍神録ってサイトがあるな。ソースは読んだこと無いけど。

580 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 12:10:09 ID:OnC9W6RX
他人のソース流用して作って
「作りたい」という欲求を満足できるのかなぁ。

まぁ俺も他人の作ったライブラリに頼ってるわけですが。

581 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 12:28:53 ID:MPlgoe3t
>>580
ノウハウ無いところから作るよりは、雛型を足がかりに学ぶ方が現実的じゃね?

582 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 12:40:41 ID:etjqEhfD
>>576
ABA Gamesはどうか?

583 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 13:21:46 ID:iIkr/XvR
>580
シューティングが作りたいだけで、プログラムがしたい訳じゃない人もいるんじゃないの?
もともと絵師だったけど仕方なく自分でプログラムもやってるって人もいるし

584 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 13:35:01 ID:MlyiTJoK
>>583
仕方なくやってる人って誰?

585 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 14:51:52 ID:ID1XdTF1
そもそもここの住人はプログラマだけじゃないだろ
他人のライブラリ流用しようがゲームが作れりゃ良いんだw

586 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 15:13:31 ID:sfINBaVb
>>585
デザエモンやっとけ

587 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 15:21:07 ID:ID1XdTF1
俺はプログラムメインなんだけど

588 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 15:24:23 ID:sfINBaVb
お前はデザエモンでいい

589 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 17:59:35 ID:kOvGSz3w
喧嘩はヨソでやれ

590 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 18:41:51 ID:b7kgaO0q
私の為にケンカはやめて

591 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 19:57:02 ID:iKRF6iwW
ごめんよハニー。

592 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 21:14:31 ID:EJovsuFd
ブロック崩しとアクションゲームが一緒になったヤツ?

593 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 21:48:46 ID:GLxLaFQ2
javascriptで作ってみたいけど、難しいね。
Cとかだと詳しく説明してくれるところあるけどjavascriptだと
あっても詳しい説明ないから結局わかんない。
初心者は黙って本買ってやった方が効率いいね。


594 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 22:35:42 ID:+x33y9ZD
FLASHならActionScriptとかそんな名前っしょ?


595 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 00:00:41 ID:m4SgJ80S
誰かなんか面白いゲーム作って

596 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 00:06:44 ID:KkMxTKBB
尾も知ろうゲームを作るゲームを作るからちょっと待ってて

597 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 00:07:20 ID:KkMxTKBB
久しぶりに誤字った

598 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 08:41:18 ID:lew0F1Cl
ゲーム製作板のスレってたまに、テラカオスに突入する時があるよな


599 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 10:01:36 ID:SQcFVlLy
ピンからキリまでいるしな

600 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 14:09:45 ID:UuUgXwB5
カルシウム欠乏の狂犬同士で勝手に喧嘩始めるパターンが多いけどな
結論ありきの紋切型と、噛み付くように質問する何故型の攻防というか

601 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 14:21:24 ID:FagpZwU3
餌与えればしばらくは落ち着くところも

602 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 17:22:15 ID:SQcFVlLy
グラフィッカーのメールアドレス一覧ってない?w

603 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 17:56:22 ID:QW/r3R84
そのうち息をするのもめんどくせぇって言いそうだなw

604 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 21:09:24 ID:SQcFVlLy
俺の脳波を読み取ってプログラムを組む機械が欲しい

プログラマとしては正常だろ?w


605 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 21:13:19 ID:Izk3rpBS
俺の脳波を読み取ってプログラムを組むプログラムを組むプログラムを組むプログラムを

無限ループって怖くね?

606 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 21:17:47 ID:SQcFVlLy
誰かが一個つくればいいんだよ?

607 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 22:01:40 ID:5o33TndV
無いなら自分で作ろうとするのが正常なプログラマ

608 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 22:07:42 ID:QW/r3R84
脳波を読み取るインターフェースを誰かが発明したらあとはトントンいくんじゃね?
ハード屋の仕事だな。プログラマの範疇じゃねぇ。

609 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 22:55:25 ID:KkMxTKBB
むしろ俺をプログラミングしてみよう

610 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 22:57:45 ID:m4SgJ80S
このスレ、シューティングの話ちっともないな

611 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 22:58:05 ID:cl4S+y/h
あとで楽をするためならどんな苦労もいとわない

612 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 22:58:49 ID:IUrcvVf1
誤字を書くようにすんの?

613 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 01:44:43 ID:fhV0LPf8


614 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 10:49:09 ID:QmaSnh9o
>>611
ゲームなんて作ってる場合じゃないような。

615 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 11:13:53 ID:+AZxuksw
スクリプトでSTGを記述できるようにしたのは良いが、
そのスクリプト専用のエディタを作ろうかとか、perlとmakeで自動生成できるところはやってみようとか
考え始めたところで、何かむなしくなってきた。

616 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 12:11:06 ID:NpV65SEl
まぁ俺の脳波読んでもコンパイルエラーだらけか

617 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 12:49:53 ID:WB44gjvr
そして動いてもバグだらけと。

618 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 20:38:16 ID:P6SKg4kI
この脳波では絶対に活動できるわけが無いって医者が断言してるのに
その子供はチョウチョ追っかけてたりするような世の中なんだぜ。

619 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 20:42:28 ID:mrNH4IR6
脳波を読むノウハウは難しそうだ

620 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 21:15:55 ID:fhV0LPf8
【審議中】
    ,、_,、  ,、_,、
  ,、_('・ω)(ω・`)、_,、
 ('・ω)u゚  ゚uu(ω・`)
  ゙uu゚( '・) (・` )uu'
    ゚uu゚  ゚uJ゚

621 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 15:36:57 ID:djm410Ow
http://www.tohofuhai.com/
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。

■ゲーム人
http://gamejin.web.infoseek.co.jp/
主催:itou/tone
「面白さの論理的な分析」に価値を置くコンテスト。
賞金は大賞10万と高額だが、「該当なし」もありえるとのこと。
開催実績はないため、実際の運営については未知数。

センスオブワンダー
http://tgs.cesa.or.jp/sown/
実験的であり、創造的であり、伝統的と呼ばれないゲームデザインや
アイデアを含んだゲームを紹介すること
実験的なゲームを開発している人たちに、将来へのチャンスの場を提供すること
ゲームデザインに新しい領域を作り出していくこと


622 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 17:19:09 ID:Y8PFeRsN
頼むよ
グラフィッカーのメールアドレス一覧くれよw

623 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 21:29:37 ID:Y8PFeRsN
でさ、今のシューティングってパターン化してるじゃん?
覚えゲーになってつまんなくない?

624 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 21:42:56 ID:REoV5s7I
今のシューティングというかスコアアタック考えると
シューティングなんてどれも覚えゲーじゃん

625 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 22:15:19 ID:/iADPIcf
面白いからやってるんだろが。

626 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 22:19:30 ID:V9wPWT1e
スコアの無いシューティング作れば良いんじゃね。

627 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 22:20:08 ID:xDJRKhXx
ゲームなんて突き詰めれば全部覚えゲーだよな

628 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 22:42:17 ID:h/Ebrw36
パターン化からの脱出
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216818227/

629 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 22:44:37 ID:b2P/Qkpw
将棋や碁ですらパターンはある。

630 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 23:50:11 ID:ww1EiJUL
>>615
最近やっとスクリプト言語+プログラミング言語の破壊力を知ったんだが、あれ反則じゃね。
最近出た本でLua+Cで組む方法が載ってて、感動しまくった。

631 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 00:22:26 ID:bFWwzYrA
>>630
今までどんなやり方してたの?www

632 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 01:39:57 ID:iqcr2Lcq
語尾芋虫か
むうむう

633 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 12:30:48 ID:8UktXuXQ
>631
そんなことも思いつかないの?www


冗談はさておき、>630の言い方からすると、
専用の独自スクリプトのようなものを読み込んでいたが……ってトコロじゃない?

634 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 14:19:52 ID:yESEmgoR
別に普通じゃね?

635 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 21:54:05 ID:GtTCPdyZ
>>630
なんの本が教えて

っつても、一人で作る場合はスクリプトとか作らなくてもそのままCでいいんじゃねとか思うけどどうなんだろうな
技術として興味はあるけど

636 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 22:18:50 ID:rYDrV6RR
趣味だからこそ興味のあることはどんどんやるべし

637 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 23:08:56 ID:8UktXuXQ
>635
別人(633)だが多分これ
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4797348550

638 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 23:40:17 ID:wH5ElvVz
自分で言語を作るとなると相当の勉強が必要なのでは?
C言語の本を読みたてのレベルでも役立つ本なのだろうか?

639 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 23:47:37 ID:wf+9dRI2
スクリプトエンジンを作るのは難しいようで簡単なようで奥が深い
STGのスクリプトを作ってたら言語処理にはまってしまった

640 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 23:58:03 ID:X1g8GomF
昔から研究されているだけあって、かなりしっかりした理論が確立されているので
その意味では楽

ただ、完成度を上げようとすると難易度がどんどん上がる
最適化とかもうね・・・・・・

641 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 00:02:25 ID:GtTCPdyZ
>>637
サンクス。読んでみようかな

>>639 も言ってるけど、スクリプトとかは面白いけど本来の”シューティングゲームの制作”がおざなりになって結局完成しなくなる可能性が上がりそうなんだよなw
それじゃなくても、普通に仕事していて、それの余ってる時間で作ってるっていう奴が多いと思うし

642 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 00:03:21 ID:aBGBWmuO
>>615が真理じゃないんですか?w

643 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 00:12:26 ID:MrBa5HVY
勉強した事ってのは力になるけど、このスレ的にはゲームを完成させる事が一番良い事だと思うんだよねー

エフェクトに懲りすぎてゲームがつまらなかったり、スクリプトとかに凝って結局完成しないんじゃ本末転倒だと思う

644 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 00:20:01 ID:MYKa7z8w
>>639
確かに簡単なものを作ろうと思ったら意外と楽だし勉強にはなるね。

645 :630:2008/10/25(土) 02:27:43 ID:xnhcV41N
>>637
今更だが、まさにそれ。今楽しく読んでる。
いや、スクリプト言語のソースコードが引数に取れるようになるとか、普通に目が点でしたよ。
関数型言語とかそういう次元じゃないよなー的な衝撃を受けたぜ

646 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 08:38:25 ID:oON3L17I
別に普通じゃね?

647 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 10:03:25 ID:abiSp/MF
組み込みLuaの情報載ってるとこって少ないよね

648 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 10:43:38 ID:oON3L17I
Cできりゃ
必要なくね?

649 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 11:05:39 ID:xnhcV41N
>>646
普通なのカー・・・普通の水準は高いなー

650 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 11:08:29 ID:oON3L17I
>>649
関数へのポインタ覚えれば楽勝じゃね?
C言語の習得ぐあい低いんじゃね?

651 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 11:20:07 ID:xnhcV41N
>>650
実行中にスクリプトを書き換えて、適当に再読み込みとかはプログラミング言語単体じゃ実装できなくね?

652 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 11:36:10 ID:oON3L17I
>>651
は?

再ロード関数つくれば良くね?

653 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 11:45:56 ID:ppHkjuB0
>>651
C言語でおk

654 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 12:30:30 ID:xnhcV41N
>>652
ん、ぐぐっても出てこない・・・。

ちょいと調べたらC単体でもできることはできるっぽいけど、
それって要するにプログラム内にC言語コンパイラとリンカを内蔵するってことでしょ。明らかに敷居たかくね?
じゃ無かったら自前でスクリプト作るけど、つまりこれって自作スクリプト言語使ってるってことにならね?

壮大に勘違いしてたらすまん。

655 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 12:51:44 ID:oON3L17I
>>654
まぁ俺は自作スクリプト言語使ってるが
普通そうなるかと
Xファイル読み込むとか csvファイル読み込むとかと一緒じゃね?

敷居は別にやってみりゃ高くもないよ
データ構造が決まってないんじゃね?

656 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 13:02:49 ID:oON3L17I
嫌ならLua使えばいいんじゃね?

657 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 13:40:28 ID:xnhcV41N
>>655
やっとこっちのいいたいことが伝わったっぽいぜ。
>>646から>>651あたりはどうも勘違いされてた気がw

自作スクリプトは前に少しだけ組んだことがあって、道中の配置をtxtで保持させてたことはある。
ただ、実装するのが手間。
機能の水準を上げるたびに読み取ったデータの管理方法を見直したりで、あきらめた。
(最初は敵出現、次の敵出現までの時間という単純な2つの命令のみだったけど、
敵の編隊を定義して利用、敵の編隊を時間的に重なる状態で2つ以上出す、ゲーム進行をとめる中ボス、とか機能を追加するたびに・・・)

658 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 13:53:10 ID:oON3L17I
>>657
設計に問題があるんじゃね?

659 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 14:09:58 ID:oON3L17I
>>657
珠玉のプログラミング
おぬぬめ
Amazonで買うべし

660 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 14:51:34 ID:oON3L17I
> boolean TдT = true;
> while(TдT){
>  System.out.println("脳に問題があります");
> }

661 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 16:22:12 ID:D7JsOmjW
break;

662 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 17:57:36 ID:oON3L17I
goto >>660

663 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 18:54:06 ID:riU11qGg
Syntax error

664 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 23:15:01 ID:1p+skfCy
ぬるぽ

665 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 00:02:01 ID:B/O49zoi
>>664 ガッ

666 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 00:48:18 ID:B5WGTBBJ
何このBASICスレ

667 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 10:57:20 ID:EnNMa9wy
LINE(10,10)-(630,470);

668 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 13:37:01 ID:A/eGsx7C
CONSOLE 0,25,0,1

669 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 13:39:30 ID:R2I/46aG
<img src="file://A:/A.JPG">

670 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 18:59:13 ID:R2I/46aG
void *p = NULL;

*p = 0;

671 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 19:04:04 ID:ZnKKxoqp
はい死んだ! 今きみのz80死んだよ!

672 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 20:44:02 ID:QfPNkJRA
c9

673 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 22:35:31 ID:EnNMa9wy
void (*p)();
int i = rand()0xFFFFFFFF;
p = i;
p();

674 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 03:06:58 ID:olkGjUke
rand()0xFFFFFFFF;

syntax error.
ok.


675 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 03:54:19 ID:zU1rWMNh
おまいらいい加減に(ry

676 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 07:23:34 ID:H6+Ksq4k
>>675
Syntax Error.

677 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 07:30:02 ID:FJ+86jwr
>>676
ああ、うぜー
rand()%0xFFFFFFFF

678 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 07:31:07 ID:H6+Ksq4k
>>677
お前は数字も読めないのか

679 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 08:45:32 ID:FJ+86jwr
>>678
は?
詩ねよバカ

680 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 09:04:23 ID:H6+Ksq4k
>>679
悔しいのうwwww悔しいのうwwww

681 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 10:36:26 ID:ZkU5kHp3
マルチしてんじゃねーよksg

682 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 10:37:36 ID:FJ+86jwr
いっぱい見られるお
もう手遅れお(´・ω・`)

683 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 10:51:19 ID:447cjiSN
rand()0x笑;


684 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 11:24:53 ID:FJ+86jwr
どうみてもID:FJ+86jwr以外のがおかしいw
言動はちょっとあれだが。
だってよ おっさん いやーマルチも疲れるね(糞

685 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 11:32:50 ID:FJ+86jwr
キスしちゃったぁ[ハート]ディープキス[(>∀<)]ちゅ☆(*^ ・)(^-^*)やったぁ♪
ドキドキしながらメールします[(ーvー)]じゃあ最初は仲良くなる事から初めませんか?会ってもらえるならアド交換もOKです♪
以前、1度だけメールしたの覚えてるでしょうか?やはり年齢が問題でしょうか?若い子には負けませんよ

686 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 11:46:38 ID:H6+Ksq4k
これはひどい

687 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 12:11:19 ID:FJ+86jwr
会ってもいないのにH6+Ksq4kさんが夢に出てくるって自分でもびっくりしましたぁ[揺れる心]やっぱり夢って凄いですね。

688 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 12:35:34 ID:FJ+86jwr
>>686
おおっと 急に通報されて紳士な態度にでたぞ〜

マルチされてチビってるかぁ?

これは大変珍しい現象ですねぇ

よ〜く観察しなければなりませんねぇ

689 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 12:36:54 ID:3hlUwMuo
シューティングゲーム製作技術総合 16機目
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217601153/

690 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 12:58:17 ID:H6+Ksq4k
>>688
お前まじで頭大丈夫か?wwww

691 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 13:01:50 ID:hY0/GToY
ム板に↓が貼られてたので来てみたが、ID:FJ+86jwr がヤバイスレでも立てた方がいいんじゃないか

820 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2008/10/27(月) 10:20:56
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217601153/
Syntax Error. しかしらないキチガイが現れました

692 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 13:17:47 ID:olkGjUke
ID:FJ+86jwrが自殺でもしないか不安でいっぱいだ

693 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 13:21:46 ID:H6+Ksq4k
変な流れにして済まないと思ってる
一応言っておくが、俺は単なる軽いジョークで>>676を「>>675に対して」レスした

675:名前は開発中のものです。 :2008/10/27(月) 03:54:19 ID:zU1rWMNh [sage]
おまいらいい加減に(ry

676:名前は開発中のものです。 :2008/10/27(月) 07:23:34 ID:H6+Ksq4k [sage]
>>675
Syntax Error.

677:名前は開発中のものです。 :2008/10/27(月) 07:30:02 ID:FJ+86jwr [sage]
>>676
ああ、うぜー
rand()%0xFFFFFFFF


そもそも俺はrand()0xFFFFFFFFには触れていない
単純に>>677がレス番を見間違えただけ
それを俺に煽られて悔しかったんだろ
>>675に叩かれるなら分かるがID:FJ+86jwrに粘着される意味が分からない

694 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 13:34:08 ID:F1SIV0Xi
>>684
どう見てもお前がおかしい
ID変わるまで今日はこれ以上書き込みするな

695 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 13:55:38 ID:FJ+86jwr
ごめんね
否定するだけのキチガイ野郎にがまんならんカッター

696 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 14:31:30 ID:hY0/GToY
>>695
Syntax Error.

697 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 14:39:50 ID:WL7Zk8uA
( ^ω^) ぶーん

698 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 15:25:01 ID:M1kJvOiO
マジでキチガイかこいつは
不気味

699 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 17:30:24 ID:D43Qx7R1
久しぶりに本物のキチガイを見た気がするぜ…

700 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 17:34:00 ID:Jt+1Mejf
単発IDが笑えるな

701 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 17:47:35 ID:FJ+86jwr
( ・д⊂ヽ゛
( ・д⊂ヽ゛
( ・д⊂ヽ゛

http://gazoubbs.com/2ji/img/1157429608/228.jpg 見なかったことにしよう

702 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 20:51:58 ID:QFigS5mw
マルチして醜態をさらすなんてFJ+86jwrさんは男気あふれる方ですね!
記念真紀子

703 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 21:07:26 ID:hY0/GToY
見てもよく分からないアニメの絵だった。
何で貼ったんだろう。。。

704 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 21:09:20 ID:BsjusCr0
晒し上げ

682 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 10:37:36 ID:FJ+86jwr
いっぱい見られるお
もう手遅れお(´・ω・`)

688 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 12:35:34 ID:FJ+86jwr
>>686
おおっと 急に通報されて紳士な態度にでたぞ〜

マルチされてチビってるかぁ?

これは大変珍しい現象ですねぇ

よ〜く観察しなければなりませんねぇ

695 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 13:55:38 ID:FJ+86jwr
ごめんね
否定するだけのキチガイ野郎にがまんならんカッター



705 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 22:09:37 ID:4CVRb5hK
スレチの喧嘩はよそでやれ

706 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 22:55:37 ID:zU1rWMNh
流れを変えるために話でも掘り返すか

>>659
珠玉のプログラミング、一応立ち読みした後買ったけどちょっと敷居高い(というよりイメージしづらい)な。
完全趣味でしかプログラム組んでない自分は、どうも例がしっくりこない。

707 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 01:52:52 ID:ji8VaFhG
>>705
スレチ、だと?
ここが本陣じゃないのか

708 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 03:27:39 ID:Zx9hSu9T
ソリト

709 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 03:28:07 ID:Zx9hSu9T
間違えた><

cls

710 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 09:26:12 ID:LuHkl4w9
>>703
http://www.anime-int.com/works/bps/tv1/
バトルプログラマーシラセの秋月さんだお(´・ω・`)

てかGayoで再放送されるのね
DVD買っちまったよOTL

711 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 13:29:47 ID:LuHkl4w9
ていうかそんなことも知らないって
そうとうの底・・・っと失礼

712 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 13:33:34 ID:G/l1RDJh
誤爆なのか、自演失敗なのか・・・よく分からんが哀れな奴だ

713 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 13:34:11 ID:tMlYadxJ
??
意味判らん

714 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 13:50:58 ID:7mORQQT/
これは……

LuHkl4w9 = FJ+86jwr

何も書かなければバレなかったものを

715 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 14:09:34 ID:iWcSi7yi
STG作りたい作りたい作りたい作りたい〜でも作れない作りたくない作るのが嫌だ

716 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 14:10:03 ID:EkD9Smhu
ID:FJ+86jwr = ID:LuHkl4w9が可哀想過ぎて泣けてきた
何が可哀想って、彼の頭が

717 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 15:18:09 ID:LuHkl4w9
名探偵コナンですね
わかります

718 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 15:22:47 ID:LuHkl4w9
無料のサイトなのに・・・サエが何かマズい事言ったから嫌われちゃったのかな携帯見て落ち込んじゃった

719 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 17:30:25 ID:6YhtmEnu
本当にどうしようも無いのが居るな

720 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 18:18:41 ID:b2VPvpyK
触らんほうがええ
スレッドストッパーに昇格させてやるんだ

721 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 19:46:05 ID:LuHkl4w9
>>719
おまえら非難しかしないもん

722 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 20:10:17 ID:tMlYadxJ
マジキチか

723 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 20:37:48 ID:SE8/WyQD
別に非難なんてしないよな。
短所を客観的に見て晒せば、皆賛同してくれるだろうよ

724 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 20:40:18 ID:eesCNEb1
なんだ最近のこのスレ。
スレタイ復唱しようぜ。

725 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 13:45:31 ID:t3f2kEpA
中古車板から来ました

726 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 12:32:58 ID:UDX4Olvo
エフェクトについてでも語ろうぜ
最近だと一枚絵を半透明、拡縮、回転するのが主流?

727 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 13:32:22 ID:ZwwlMJYR
パーティクル的に適当に重ねて加算合成すればそれっぽくなる
…こともある

728 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 13:56:34 ID:WYyzcvPC
しかしどのゲームも似たような感じになってしまうって事ない?
俺的にはそんなイメージなんだが。

729 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 14:52:53 ID:ymrwfgZR
個性を出すのって難しいよな。
技術力無いと安易な方法を選んでしまいそうだし。

730 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 15:00:57 ID:ZwwlMJYR
技術の蓄積が出来てから個性出せばいいんじゃね

731 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 21:23:23 ID:FdmVHeMt
典型的な例をまとめて欲しい

732 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 00:57:37 ID:jYDIG7k3
偶数弾がうまく飛ばないー
奇数弾は上手く飛ぶのにー。
ちなみにコードはこんな感じ。
for(int i=0;i<way;i++)//Nway弾に達するまで弾出す
{
int pos= -(way/2)+i;//0を正面とした弾の位置。

//2/1ラジアン=90度 way=段階方向数
double step=(double)( (1f * Math.PI)/way);//弾と弾の間
double rad= (double)((1.5f)*Math.PI)+(step*(pos));//
float yPow= -(float)Math.sin(rad);
float xPow= -(float)Math.cos(rad);
yPow=(float)(yPow*power);//Y軸の加速度
xPow=(float)(xPow*power);//X軸の加速度

bullet bu=new bullet(posX, posY, xPow, -yPow);//弾丸生成

con.pushBullet(bu);//
}
奇数弾と偶数弾でコードを分けるべきなのかなあ?

733 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 01:38:28 ID:JFAvc4Ma
>>732
同じコードで処理したいなら、stepの幅を半分にして
偶数と奇数で1stepずらせばいいかと。
弾の間隔は2sterpで。

734 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 01:40:28 ID:P0dkRBUr
ゲームオブジェクトの移動関数のパターン作りについてなんだけど
普通はx, y, speed ,angleとかの引数取ったりするところを

OBJECT[1024];///敵や敵ショットやその他諸々全部これ
object;
こんなグローバル変数を二つ用意すると
引数無くせることに気づいて、今それで作ってる
誰かこんな事やってる人っている?

まぁ、あんましよくない書き方だとは思う
通じる人なら通じると信じて説明はしょり。

やっぱ敵構造体とプレイヤー構造体なんかは、別々にするのがベターなのかね
以前このことを違う場所でちょっとほざいたら叩かれまくったから、そうなんかね

735 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 01:43:50 ID:6l5nxEkY
>>732

上手く飛ばないってのは具体的にどう飛んでるのかな。

俺は馬鹿だから他人の意図を読み解くのが苦手で、間違って恥じかくのを覚悟で言ってみるが
posがint型だけど way/2 で問題ないのかな、とか
「弾と弾の間」ってのは / ( way - 1 ) でなくていいのかな? とか。

736 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 02:39:26 ID:jYDIG7k3
>>735
奇数弾の場合は正面を中心に扇形に弾が広がってくれるんだけど、
偶数弾の場合は右に傾いて扇形になってたんです。
>>733さんの方法で上手くまっすぐ飛ぶようになりましたぜ!ありがとう!

737 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 08:24:34 ID:OmJ5/FtS
>>734
自分のやりたいようにやればいいと思うよ
俺もそんな感じだし。

738 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 14:46:42 ID:vVQUzwmt
>>734
タスクスレで「弾も敵も自機も全部同じ連結リストで結んだほうがナウイ!」
とか言ってたタスク厨を締め上げた記憶はあるが、その経緯はよく覚えてない

グローバル変数を使う奴は低学歴ロートルとか息巻いていた設計厨に
因縁つけて絡んだ記憶はあるが、その経緯はよく覚えてない

好きなように組めばいいと思う

739 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 15:09:44 ID:P0dkRBUr
>>737
今更書き換えるのもめんどいからそうする。
一応まだ学生という身で
〜ゲームを作る授業〜 っていうので、テンプレなソース渡されるんだけど
それは、色んなネット上の解説サイトと同じようなキッチリした書き方。
俺は、自分の書き方のほうがやりやすいから、無視してるんだ
でも明らかに書き方が違い過ぎるから・・・いいのかなあと。


あと、もう一個質問、
すべきかどうかずっと悩んでる課題、、
したほうが良いような、しなくても良いような
弾幕って、外部スクリプト化するもの?

740 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 15:12:19 ID:P0dkRBUr
>>738
2ch外だから、違うと思われ

741 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 15:15:30 ID:fV4fU66A
絡むことだけが目的の煽り厨房か

742 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 16:53:40 ID:OgU6aedo
>>741
つ鏡

743 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 17:43:35 ID:P0dkRBUr
>>741
どこが煽りだカス

もう一つにこだわらなくて両方でいっか、、
こんな適当な考えだから
今の俺のライブラリは描画方法が三つもあるような事態になってしまう

スクリプトで描いた弾幕パターン
C++ソースの弾幕パターン、
スクリプトでやりきれない弾幕に限りC++でかけばいいや
こいつら増やしていくと飛んでも無いデータ量になるから慎重にやらないと死ぬ

744 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 22:56:00 ID:TAW9ZPcN
自機や弾等のオブジェクトの基底クラスに管理クラスのポインタを持たせる以外に、
何か良い設計ない?

例えば敵が弾を撃った時とか、管理クラスのポインタからオブジェクトの配列にアクセスして
追加しているんだけども、OOP的な発想と反している気がしてならない。

意味不明ならスマソ。

745 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 23:01:01 ID:qrZPNCL+
意味不明なので
ソース公開してるとこのソースでも嫁ば?
くらいしか胃炎


746 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 23:03:49 ID:m8MeIz6c
言いたいことは理解したつもりだが、
もっとマシな解決策が思い浮かばない

747 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 23:07:28 ID:jYDIG7k3
>>744
漏れがもっぱらやってるのがインターフェース渡し。
弾丸コレクションクラスに弾丸コントローラっていうインターフェースを実装しておいて、
各敵キャラとか生成するときに弾丸コントローラのインターフェース渡してる。
で、敵キャラはタスク実行時とかにそのインターフェース越しに弾丸発生させたりするわけだ。

ちなみにコードで言うとこんな幹事。
//弾丸コントローラ
public interface bulletControler{
public void pushBullet(bullet b);
}
//弾丸コンテナ
public class bulletContainer implements bulletControler{
private List bullets=new List();
public void pushBullet(bullet b){
bullets.add(b);
}}
で、敵キャラとかは
public class enemy{
private bulletControler con;
public enemy(bulletControler con){
this.con=con;
}
private void shot(){
con.pushBullet(new bullet());
}}
って感じで生成してる。だから何って感じだろうけど。参考になれば。

748 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 23:13:27 ID:2Sao3h1s
>>744
俺は、オブジェクトが行動するメソッドの引数に管理クラスのポインタを渡すようにしてる。

for ( int i = 0; i << オブジェクト数; i++ ) {
  オブジェクト[i].行動(管理オブジェクト)
}

オブジェクトと管理クラスの結合を弱めて、全体の見通しを良くするのが狙い。

この時、引数に渡される管理オブジェクトは管理クラスそのものである必要はなく、
最低限の敵や弾の生成機能へのアクセスを提供する
インターフェース(仮想クラス)にすることで、管理クラスとの結合をさらに弱めることができる。

749 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 23:13:48 ID:jYDIG7k3
漏れがやってるのも管理クラスのポインタを持たせてるのと変わらんなwww
んだば、System.out式で、常にゲーム=弾丸管理インスタンスが一つである前提として
public class Game{
public static bulletContainer Bullets=new bulletContainer();
}
こんな感じでクラスを定義しておいて、各敵キャラクラスとかから
Game.Bullets.addBullet(bullet b);
って感じで呼び出せばよいんでないか?

System.out.println();と同じ発想だよ。出力先が常に一つなら、別にどこかでポインタを確保する必要ないもんね。

750 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 23:32:58 ID:TAW9ZPcN
>>747
すまない、C++しか分からない俺にC++のコードで書いてくれないか。

751 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 23:38:27 ID:2Sao3h1s
>>748を修正(汗)

修正前: for ( int i = 0; i << オブジェクト数; i++ ) {
修正後: for ( int i = 0; i <= オブジェクト数; i++ ) {
                ~~~

752 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 23:41:00 ID:jYDIG7k3
>>751
それ、ループの終わりでインデックスオーバーするぞ。そういう仕様なのか?

753 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 23:49:14 ID:2Sao3h1s
>>752
そういえばそうだwww 「<=」じゃなくて、「<」じゃないとな。さんくす

754 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 23:55:39 ID:jYDIG7k3
>>750
俺は返ってC++が専門じゃないわけだが……
class bulletControler{//弾丸コントローラクラス
public :virtual void addBullet(bullet b);//弾丸をリストに追加する機能だけ持つインターフェース
}
class bulletContainer:bulletControler{//弾丸コントローラを継承した弾丸コンテナ
public:
void addBullet(bullet b);//継承したメソッド
void clearBullets();//継承してないメソッド
}
//敵キャラの実装
class enemy{
private bulletControler con;
enemy::enemy(bulletControler con){
this->con=con;
}
enemy::shoot(){
con->addBullet(new bullet());//インターフェースから見えるメソッド
}}

って漢字化? 説明したからといって何だって感じの設計だが。

755 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 22:34:54 ID:uSy1go8t
最近の流行は弾撃つたびにnewするのか?
libBulletMLもそんな感じだったな

756 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 23:13:29 ID:2503BCEH
管理の面からすればそっちのが楽だからかと
PCの性能も上がってきたし

757 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 01:02:18 ID:de33I4Kf
でもさすがに5千万発くらい打つと少し処理落ちするよな

758 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 01:15:27 ID:wETRkq3S
newしてdeleteしないとかあり得ないから

759 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 01:37:40 ID:hx8BPLBF
でもまぁnew deleteを繰り返す方式だと、
(Directxを使うと仮定して)スプライト総数が3000程度でうちのノートPCは処理落ちはじめましたぜ。

・・・普通に余裕な気がする

760 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 06:35:09 ID:HV7PpoEv
>>750こいつずうずうしいな

761 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 09:14:08 ID:4CeBGUn0
処理落ちの主な原因はnew/deleteのコストじゃなくて、描画コストじゃないの?

762 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 14:27:59 ID:lNn2skuQ
んー。
静的で間に合うもの、そこだけ無限にしてもなぁ。

もしもプログラム全体に静的配列なんか一個も使ってないなら、尊敬するけど。
そこまでやる神じゃないでしょ。
力をいれどころを間違ってる気がする。
と、思いっきり叩いてみる。

それにしても、まじめにC++で組んでる人が多いんだな
C++のベターC部分だけで組む奴は少ない系?

763 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 15:07:42 ID:NxQ/jf/M
俺はC++使ってはいるが、C部分だけっつーかBASIC的な使い方しかできんから
皆が一体何を言ってるのかさっぱり理解できん。

764 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 17:15:52 ID:N+IUcAic
あれ…?
俺が居る…


765 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 21:23:26 ID:mWajrugD
俺はC#だから基本的にnew前提。パフォーマンスに全く影響無し。

てか、>>762の言う力のいれどころって?
力入れてないからnew/deleteしてるんじゃないの?

766 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 22:07:45 ID:Om2Yq5Cp
ゲーム開始時に一斉確保とかやんないの?
floatとか遅いから固定小数点とか使っちゃう俺は天然記念物ですね

767 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 22:12:50 ID:l95of4Bw
使い廻す時の管理めんどいから力抜いてnewやってんしょ


768 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 23:17:20 ID:Om2Yq5Cp
>>747の弾丸コンテナにList freeBulletsを追加するだけじゃないか
new→freeBullets.pop
delete(?)→freeBullets.push
なんでもめんどがってたらゲームなんか作れんよ

769 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 23:21:16 ID:l95of4Bw
君が何を言いたいのかおいちゃんわからなくなってきたよ

770 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 23:34:42 ID:Om2Yq5Cp
スマン
最初長文すぎて訳分からなくて、短くしたら余計意味不明になってた

freeBulletsは使ってない弾オブジェクト達のコンテナで、
起動時とかに大量に弾オブジェクトを確保しとく
んで、必要になったらそっから取り出す。いらないやつはこれに放り込むだけ

771 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 23:42:46 ID:l95of4Bw
それをしなくてもPCのパフォーマンスが上がってきたから
newとかだけでも楽だよねって話の流れだったと思うんだが
取捨選択なんて十人十色

772 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 00:40:23 ID:Zv0m2pMM
なんでこうも自分の常識を押し付けたがるんだろうね

773 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 01:34:07 ID:PkFbpCU8
「楽」を巡る個人の見解の相違だろうね

ところで1GHz以上のインテル製モバイルプロセッサとオンボGPUを使ってる場合
3000発で処理落ちするなら、パフォーマンスアナライザにかければほぼ確実に描画部が重しになってるだろうね。
同一かそれ以下の処理速度のCPU搭載のゲーマー仕様デスクトップ(まともなビデオカード搭載)で実験すれば
2万発でもヌルヌル動くはず

「俺の虎の子の最新ミニノート(VIA C7 with Chrome9)でカクカクだから許せない。どうしてくれるの?」
みたいなクレーム入れる貧民の相手をするハメになったら、とりあえず画質設定の選択肢に「低」の下に
「最底」とか加えてポストエフェクト切りまくってテクスチャ解像度落としまくってやるほうが効果覿面さ

774 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 01:41:23 ID:PkFbpCU8
>2万発でもヌルヌル動くはず

あーすまん。1GHzだと無理だな。ペン4 2.8GHz程度は欲しい。あと弾にnew/deleteも厳しい。
物量で攻める場合は序なし配列との差が開きすぎる

775 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 01:42:21 ID:PkFbpCU8
順序なし配列ね

776 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 02:00:05 ID:lK90oeI0
そんなに配置するゲームは無いだろう

777 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 12:21:40 ID:zDLII+IH
弾サイズにもよるだろうが、2000ぐらいで既に限界じゃね・・・・?

778 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 13:14:37 ID:ZW6Sdqkb
き、きっとそーゆー固定観念から新しいゲームは作れないんだよ! よ!

779 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 13:39:52 ID:egeB/pi1
1000発でも俺は十分だw

780 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 13:46:14 ID:VaVcvMvF
1000発全てが自機狙い弾。

781 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 13:47:17 ID:W5iDdssY
スプライト64個でゲーム作ってた時代から見れば
ゲームも肥大化したもんだなぁ・・・。


782 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 19:29:31 ID:hMUBoJNm
1万とか2万とか、俺には考えられない世界だ。

783 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 22:12:15 ID:HssckN+T
画面が高々数千のドットで構成されているとかなら、
万単位が考えられないのにも納得がいく

784 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 22:19:14 ID:8/6mqRHW
見苦しいな

785 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 22:33:09 ID:uqkpZPZ5
>>783
ポケコンですね分かります

DirectXを使ってるやつに質問
スプライト表示には何を使ってる?
最近だとヘタにDrawPrimitiveUP使うより、D3DXSpriteのほうが速いと聞くが・・・

786 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 22:50:57 ID:cp/3Cs/T
そんなこと気にするようなPC使うな

787 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 00:09:24 ID:bza17Czn
まあなんですな。
HD解像度でハイエンドPCの限界に挑戦するバンガイオーVISTAとか作らん限りは必要ないわな。

そりゃマクロスもびっくりの全方位カウンター65535発とかロマンだけどさ。

788 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 07:12:37 ID:Jpzr83fQ
>最近だとヘタにDrawPrimitiveUP使うより、D3DXSpriteのほうが速い
なんで?わかんね

789 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 07:18:38 ID:VCDcpxl3
D3DXは単なるラッパーなんだから考えるまでもない



ヘタレが同じもの作るよりは速いんじゃね


790 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 09:08:27 ID:0ZERXfvW
■ゲーム人
ttp://gamejin.web.infoseek.co.jp/
主催:itou/tone
「面白さの論理的な分析」に価値を置くコンテスト。
本大会以外で公開された作品であっても投稿することができるとの事。
賞金は大賞10万と高額だが、「該当なし」もありえるとのこと。
開催実績はないため、実際の運営については未知数。

2008/11/15 24:00までなのにまだ応募数2作品のみw
10万を勝ち取るのは誰だ。


791 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 10:59:31 ID:uXt560W6
金の話はよそでやれカス

792 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 13:58:14 ID:XsVNi3Rc
金の話じゃないだろ

793 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 19:00:23 ID:nsbyRyhQ
どちらにしてもすれ違いマルチ

794 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 00:40:42 ID:/n/WKIxv
>>765
動的確保はバグ入りやすいだろ
静的で間に合うものをなんで動的確保なんかしてるんだろって気になった

おそらくプログラマじゃなければ
静的でさっさと仕組み作ってゲームの中身作りはじめるだろうよ
俺がそう

795 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 01:17:37 ID:5b3GMVhH
         \   ∩─ー、    ====
           \/ ● 、_ `ヽ   ======
           / \( ●  ● |つ
           |   X_入__ノ   ミ   そんな餌で俺様が釣られクマ――
            、 (_/   ノ /⌒l
            /\___ノ゙_/  /  =====
            〈         __ノ  ====
            \ \_    \
             \___)     \   ======   (´⌒
                \   ___ \__  (´⌒;;(´⌒;;
                  \___)___)(´;;⌒  (´⌒;;  ズザザザ 

796 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 11:32:52 ID:y/4WWS2m
>>794
C#とかJavaはバグらないんじゃね?
どんな処理でも普通にnew使ってるし

797 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 13:53:31 ID:r1J6VGsN
まあ適度にnewするけど、C#等はGCが怖いので、
可能なものは固定配列で使いまわすなあ。

798 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 14:35:45 ID:YkYpstow
いまだにガーベージコレクションとかあるのか・・・

799 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 15:18:30 ID:E9DOXLp6
いまだにって、新しい順に並べたら最近のはGC無い方が少ない。

800 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 23:13:28 ID:eNBsLP5z
BASICのGCは怖かった


801 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 01:12:36 ID:596lobpV
ここで空気読まずに聞いちゃうけど
メニューやカーソルを除いて基本的にプレイに必要なボタンって2、3が妥当だよね?
ショット、ショット切り替え、ボムとかショット(長押しで変化)、ボム、フルオートって感じで。
後者の場合フルオートはどうしても必要かって聞きたいんだけどね。
ちなみに弾幕シューなんですが・・・。

802 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 01:31:43 ID:AGNv4CTw
フルオートは使うか使わないかプレイヤー次第だし別に良いんじゃない?
ボタン数に関しては個人差あるだろうが、俺としては2DSTGだとエスプガルーダの
「8方向レバー+3ボタン&連射」が許容限界かな。

意味の違うボタン4つ以上はちょっとNGという感じ。
エスプガルーダの場合、連射ボタンが「単発で撃てる」っていう
別の意味があったから微妙に違うといえば違うんだが。
まあ自分でゲームデザインするときはボタンは3つ以下にする。

シルバーガンみたいな、ボタン同時押しで多数のバリエーションってのも
俺としてはNG。まあそこらへんは好みによるだろうね。
俺は要素をなるべく減らしてシンプルにするのが好きなだけ。

803 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 01:33:23 ID:Hp1eVjJV
2方向+1ボタンですね?

804 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 02:29:59 ID:HhKStYGI
単発で押すのと、適当な間隔で連打、押しっぱなしで全て挙動が違うとか
攻撃ボタン2種同時押しで別の効果とかは
ボタン数を減らすという意味では、いろいろと考えられた仕様なんだろうなあ。

805 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 03:12:54 ID:okkb1zp+
俺もシルバーガンの操作体系はNGだけどシルバーガンは大好きだったりする。

あと、溜め撃ち有りのゲームが好きなんだけど、終始ボタンを連打するのは嫌。
第3ボタンで連付きボタンがある溜め撃ち有りが理想かな。

連付きで弾幕が途切れないほど弾が出るのも好きじゃないな。
昔みたいに、1画面3〜4発くらいしか出ないのがいい。

806 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 08:20:13 ID:vSzP7aHR
連打が普通のゲームバランスならフルオートはあったほうがいいとオモウ
PCならキーボードだと連射は辛いかも

807 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 08:24:37 ID:HhKStYGI
iアプリの類だと、その辺が簡略化されてるよな。

808 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 19:23:18 ID:596lobpV
やっぱシルバーガンみたいな同時押し系は好みじゃない人多そうだね。
自分もそうなんだけども。

ショットと特殊技(ボムに満たないちょい技)だけのシューティングを作ってたんですよ。
で、最近ボムっぽい全体攻撃&緊急回避的なものが欲しいなーなんて思ってたんだけど
どうしてもフルオートいれると4ボタンになるから二度押し発動とかカウンター発動とか長押し発動とかネチネチやってたワケです。

なかなか良い案が思い浮かびませんなぁ。

809 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 19:39:28 ID:ktqf9Hz0
>808
押し方によって変わるのは良い実装だと思うけどなあ。



……はっ!?
まさかレバーとの組み合わせ……!?

810 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 19:55:14 ID:y03KmMSl
PCだとキーボードでやる場合は、同時押しできるキーの組み合わせにも
制限あるから、あまり薦められないな。
特にPS/2キーボードだとカーソルキーは同時押しの制限厳しかったりするし。

>>808
滅多に使わないボムのために4ボタンにするくらいなら、同時押しでいいと思う。
ショット・特殊技・ボムというと1943がまさにそれ。

811 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 19:55:54 ID:rtOtwyEd
>>807
携帯アプリとか、何も押してなければ連射だよな。

無 > 連射
A > 溜め/レーザーなど
B > ボム

Aがレーザーだとかっこ悪いが、溜めなら割と無問題じゃね?


812 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 20:10:05 ID:VodR25hO
デススマイルズなんかは実質4ボタン、オートなんて付けたら6ボタンになってしまうけど操作しやすい。
前後ショット切替ぐらいならボタン4つでもいけると思うな。
シールドとかをボタンで発動にすると初心者には厳しい…

813 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 20:56:22 ID:ktqf9Hz0
縦STGで、上下レバー+ボタンで弾の撃ち方が変わるゲームがあったような

814 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 21:02:35 ID:qQ/tLl0F
その昔、横シューで→にコンコンと2回入れで特殊ショットの同人ゲームがあったな

815 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 21:17:58 ID:y03KmMSl
俺は同時押しには否定的だけど、メガクラッシュ的な一瞬だけ
同時に押すのは肯定的。
複数ボタンを同時に押しっぱなしにするタイプは否定的。

でも、シルバーガンもガンスモークも好きなんだけどなw

816 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 22:36:29 ID:pS+4dcix
↓↑Aで、すごいのが飛び出すんですね。わかります。

817 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 23:14:02 ID:znARrSTJ
武器選択ボタン付けたら難しすぎて吹いた

818 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 23:24:51 ID:vSzP7aHR
一つのボタンで複数の武器を選択するのは疲れる

819 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 23:33:21 ID:d1Pf9Ngj
トゥエルブスタッグだかの左右にブンブンするとサイドアタックみたいなやつは結構好きだぜ。
まあ、あれはゲーセンでジョイスティックだったから良いのだろうけど。
PC前提だと、ガチャガチャとボタンを押すゲームはあまり好まれないよなあ……

820 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 23:53:25 ID:zWvISqBA
いっくぽーん

821 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 03:32:44 ID:7qgwvhgo
>819
あれをPSでやったら指がつってまともに遊べなかったな

822 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 17:24:10 ID:sxiI6WRC
そのシューティングはやったこと無いけど
サイヴァリアの移植版はRボタンでその替わりができるようになってたな

823 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 18:13:05 ID:jUZMS4Wa
サイヴァリアってよく覚えてないが、なんでガチャガチャやるんだっけ

824 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 21:17:32 ID:/MQuLLc0
回転するため。

825 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 22:27:25 ID:sIwK3ma4
レバガチャでかすり判定が大きくなるんだっけか?
確かにPCで作るぶんにはレバガチャはなじまないかも。

826 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 01:48:45 ID:vx/0KfXO
ちょっと携帯の話が出たところで便乗質問。
今携帯用のを作ってるんだけど、やっぱりボタンを押さないで出るオートファイアって必要だと思う?
自機のメインショットを途切れないレーザーにしたいから、あまり入れたくないところなんだけど。
ちなみにメイン・サブショットとビット操作系の2ボタン。

827 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 05:25:31 ID:hJEF8z5r
>826
携帯電話でゲームをする層は、例えば通勤/通学の電車の中など、
暇潰しを目的としている場合が多い。

つまり、他のプラットフォームと比べて段違いにライトユーザが多いのではないか、
と個人的には考えている。


で、それを踏まえて。

移動しながら攻撃ボタンを押すという作業は、結構難しい。
そうなると両手を使うインタフェースになるかもしれない。
ゲーム慣れしていないユーザには、それでも同時に行うのは難しいかもしれない。

また、上で「電車の中でのプレイ」というの例を挙げたが
この場合だと、手すりや吊り革、手荷物などの関係で、両手が塞がるゲームはやりにくい。

828 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 08:26:30 ID:mODqtyAw
必要。理由は上と同じ
オプションで選択するようにしろ。
開発する前に他の携帯電話STGくらいやってみろドアホ

829 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 10:31:00 ID:8qFRmxMd
携帯電話のゲームはやったことないけど
オートファイアなんてのが採用されてるのか〜。

さすがゲームのインターフェースは考えられてるなと感心した。

830 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 10:57:50 ID:RL+E4iHu
両手でやりたきゃDSやPSPをやれって話だろうしな。
でも携帯ゲーム機で開発する程の需要が見込めないからSTGの本数は少ないけど。

831 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 11:41:31 ID:YebakkVW
在庫抱えるリスクがなくて売りきりや月額課金で意外に儲かるらしい

832 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 13:16:38 ID:xrA69wvF
そもそもケータイでシューティングなんか作ること自体に疑問覚えなきゃダメだろ。
俺なんかものすごくダメだが

833 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 14:09:18 ID:8qFRmxMd
そうかな。

俺は「携帯でボタン操作なんてやってられるか」って既成概念からの
「携帯でシューティングなんて無理」って思い込みをぶち破る
オートファイアという発想に感心したわけだから
他に問題があったとしても、それもぶちやぶってくれるんじゃないかと期待してしまうな。


※オートファイアというアイデアは昔もあったが、
 「シューティングはボタン操作で撃ってなんぼだ」という考えがあったので否定していた。
 だが携帯でなら話は別。
 そこを繋げる事ができずに最初からダメだと決め付けてた自分の頭の固さにがっかりした。

834 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 14:09:47 ID:oIRIhZHZ
やったことないから否定はしない
けどやる気もない

835 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 15:40:27 ID:HGGi/YL/
携帯のボタンって、押しっぱなしって操作はキツいから
オートファイアがあってもやりたくはないな。

836 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 15:44:43 ID:RL+E4iHu
2ボタン以上の同時押しすら面倒臭そうだしな。
電車通勤・通学層をターゲットにするとハードル高過ぎる。

837 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 20:00:08 ID:xrA69wvF
勝手にショット発射するのなんか最初期のiアプリからあったって。
こんなんでメガウロコとか言ってたらギガウロコはゲットできない

838 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 20:39:36 ID:HnIOWiwO
テラウロコはどうやったらゲットできますか?

839 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 20:43:03 ID:oIRIhZHZ
だまれwww

840 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 21:09:00 ID:yiYxdPzr
なんか……ウ□コに見えてきた

841 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 22:25:27 ID:O4ps2hyB
「目からウロコ」を「目がウロコ」と間違えてるエセウンチクンがいると聞いて

842 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 22:53:41 ID:RL+E4iHu
>>841のお陰で意味が理解出来た

843 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 01:03:30 ID:Wlf5GPQ+
色々意見ありがと。とりあえず、オプションで選べるようにするよ。

844 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 02:11:41 ID:s5clZUFB
そもそもシューティングは十字キーと相性が悪い

845 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 02:25:26 ID:YbqD2bPc
そら人によるんじゃ

俺は十字キーは無理だが

846 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 08:13:34 ID:EGo8x1XU
携帯電話は数字のキーで遊べるんだよ

847 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 08:22:49 ID:EOsFWhsb
今現在シューティングゲーム作るのに
右に左にのた打ち回ってる俺がちょっと通りますよ。

848 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 10:36:07 ID:qh88Jkah
>846
というより、各機種ごとに方向キーの仕様が異なるので
数字キーで動かせるようにするのが鉄則のような気がする

849 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 15:38:20 ID:u8ODja1P
そうなんだ。
最近のはそういうこと無いのかな−とか思ってたけど。

ジョグスティックと文字の2ボタン入力方式は全機種で採用すべき。

850 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 17:09:34 ID:qh88Jkah
>849
あー、ごめん。
最近の機種がどうのこうの、というのは知らない。

ただ、携帯電話はゲーム機じゃない以上、
キーの仕様がゲームに向かない機種があってもおかしくはない、と言ったところか。

851 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 17:30:55 ID:POTtyQji
根拠のない推量をぶつけて何がしたいんだ

852 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 23:50:23 ID:Ws8lRMfl
STGに向いてる携帯電話は存在しない
ドラクエとかやっと毛

853 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 00:49:09 ID:/Erw1c6f
宣伝すまそ

>>484
で、書いたゲームがとりあえず完成して、ダウンロード出来る用にしたので
興味のある人はやってみておくれ

ホームページ
ttp://www.geocities.jp/moge_game/

動画
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4945852

854 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 01:37:32 ID:3wI8tktX
>>853
ここは技術スレなのでどんな技術を使ったのか説明お願いします


855 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 03:30:45 ID:HQo/tJlB
>>853
復活時のもう少し分かりやすくしてほしい。
ショットとロックオンが同時にできるのは仕様?


856 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 13:38:28 ID:BIao7DYh
>>853
ここは技術スレだ。いい加減学習してくれないか。

857 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 16:26:19 ID:zV9eILtA
>>853
やってみたけど、ロックオンが爽快で中々面白いね
フリーで全方向シューティングはあまりないからね

ただ、やっぱり弾幕ボスじゃなくて、もっとアクションっぽい方がいいとおもう


858 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 17:17:19 ID:bopffdwA
>>853
PC2DSTGスレとここでマルチしてるようだけど
まさか絶賛を求めて晒したわけじゃないだろうな・・・
アイディアは良いが生かしきれてないな
東方のスペカみたいなボス攻撃がしょぼい

859 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 17:26:19 ID:xXTRlzec
>>853
動画観たけど、ボス戦だけ空気が違いすぎて統一感が無い。
ロックオンが売りなんだから、ボス戦でもロックオンを活かせる攻撃をして欲しい。


860 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 21:01:05 ID:R513jMfY
弾幕パターンに名前付けるの流行ってるん?

861 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 21:40:33 ID:Q4BTxrF2
>>860
ごく一部でじゃねーの?

862 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 21:43:50 ID:tmb9cg9G
ここに絶賛を求めてどうするんだろうか
満足するのだろうか

863 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 21:58:25 ID:C84K2rhR
そもそも絶賛されてないような

864 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 01:29:53 ID:ep2FW0uc
弾とか敵機とかの最大数を配列で確保してループさせる作りかたはやっぱり低次元なのかな?

865 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 01:51:28 ID:V/hTAW4F
普通だと思う

866 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 02:20:51 ID:U55fYg17
俺もそう思う
αブレンド無しオブジェクトなら重ね描きをハードまかせにできるから(描画順の考慮不要)
要素数が多くて要素サイズが小さければ確実に最高速を叩き出す最良のコードになる

要素削除時に最後の要素をそこに移動(コピー)。BASICやHSPのゲームで昔から使われてる

867 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 03:08:29 ID:0nKIYYYJ
自機弾の配列を二つ用意して、切り替えることで要素を使う順番の管理すら必要ないんですね、わかります。
別にこれでも十分なんだよな実際。

868 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 08:14:15 ID:5pQbHc50
十分と思えてるならそれでいい

869 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 13:51:54 ID:RSl6U1CJ
http://jun.2chan.net:81/b/src/1227065000865.jpg
コンソールゲームってなによ?

870 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 13:56:42 ID:6ztnRgTS
>>869
いわゆる家庭用ゲーム機

海外ではコンシューマーって言い方しない

871 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 19:54:51 ID:PJaqHtR+
コンソールで落ち物ゲー作ってたの思い出した

872 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 22:30:52 ID:6FuFWNAu
コンドーム

873 :名前は開発中のものです。:2008/11/20(木) 08:58:50 ID:S/UwrH4h
>>872
その程度で笑えるのは中学生までだよ

874 :fushianasan:2008/11/20(木) 18:41:02 ID:nEOnAdT9
test

875 :i60-41-196-91.s02.a045.ap.plala.or.jp:2008/11/20(木) 18:42:49 ID:nEOnAdT9
test

876 :名前は開発中のものです。:2008/11/20(木) 22:25:57 ID:+rJ7eN4F
ふしあなのテストにされるとは
さすが過疎板。

877 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 12:40:12 ID:D42rE3bL
マルチスレッド対応で60FPSを維持する方法ってどこかホームページにある?

878 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 16:38:54 ID:pTVf3/k9
ない

879 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 16:44:17 ID:D42rE3bL
>>878
http://stat001.ameba.jp/user_images/82/89/10088050185.jpg

880 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 17:29:07 ID:bbvez22v
>>877
東方Vパッチの説明書を熟読して・・・ってこれは遅延消化の為のマルチスレッドか

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm
ついでにロスプラの記事を置いておく

881 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 19:35:41 ID:A7H0trhZ
60FPSを維持したいなら最適化しろ
三角関数、平方根、当たり判定などなど
あと、弾1種類に1テクスチャ使ってたりしてないだろうな?

どうしても間に合わないときはフレームスキップするといいよ

882 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 23:03:54 ID:nRedKrWT
多角形って矩形じゃないからどうやって判定すりゃいいの?

883 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 23:12:09 ID:4v8ctwyM
無視して矩形

884 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 00:17:57 ID:12HrMJDD
円か矩形でおおまかな判定してから、多角形での判定でええんじゃないの?
多角形と点なら、多角形の各線分と点の距離が正なら多角形内なはず

885 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 00:39:05 ID:UkBO5VR5
「距離」は常に正だが。

886 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 00:44:30 ID:12HrMJDD
ありゃ、何だっけ線分と点で符号で上か下か判定するやつは

887 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 01:07:11 ID:T6wVL5CT
外積でも使って頑張るしかねーんじゃねえの

888 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 01:59:21 ID:AYEIvvyc
昔のシューティングでは大型機の尾翼に判定ないとかザラだしキニスンナ
むしろデコボコまで正確に判定あったらイヤだわ


889 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 02:21:44 ID:hf4Mdlv3
>>888
昔のシューティングずっとやっとけジジイ


890 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 02:26:19 ID:AYEIvvyc
昔のシューティング知らんで作る気?
論外だよ

891 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 02:34:10 ID:hf4Mdlv3
>>890
そんなことは皆知った上で話してんだよボケ老人!


892 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 04:27:03 ID:sFjC/hE2
吠えるだけ(笑)

893 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 09:46:20 ID:9vyVhkl5
次いってみよ〜

894 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 12:48:01 ID:ixvUD9YG
フルスクラッチSTG

895 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 15:47:00 ID:SCbZSK5u
なんだそれはw

じゃあ謎解きstg、と言う電波を受信したがより一層訳が解らなくなった

896 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 22:08:06 ID:5Af4JAbb
http://stat001.ameba.jp/user_images/82/89/10088050185.jpg

897 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 22:56:46 ID:tkLsEuL6
>>896には笑いのセンスがあるなw

898 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 22:57:54 ID:tkLsEuL6
はげ同ww他の奴らカスばっかだしwww

899 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 22:59:24 ID:tkLsEuL6
>>896
吹いたwwww

900 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 23:03:04 ID:tkLsEuL6
面白いな

901 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 23:04:33 ID:tkLsEuL6
>>896
ちょwわろたww

902 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 23:13:52 ID:ixvUD9YG
月曜日が怖いのは分かったからもう寝ろ

903 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 23:16:53 ID:TbJwfxIm
ID見て普通に吹いたw

904 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 00:16:50 ID:gIsp/4X8
ニコ動コメ自演と間違ってる奴がいるぞww

905 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 00:46:45 ID:QezisfIZ
なんで月曜が怖いんだ?

906 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 03:35:10 ID:Z7HRq//g
皆さん
>>4
にブロックされますか。

907 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 08:18:10 ID:TI4cWomH
されるねェ
なんだろ

908 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 12:10:39 ID:s3JaLvk6
>>907
60フレーム調整できたZE☆

>>906
cigだから(´ー`)チラネーヨ

909 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 15:47:16 ID:pKFAE70d
某スレで「良くも悪くも非シューターが作ったゲーム」って評価されてるゲームがあるんだけれど、
非シューターが作ったゲームではシューターは満足しないって意味なんだろか。
後でプレイしてみよーっと

910 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 16:07:22 ID:1W2e4xBS
それで「俺はシューターだから満足しなかった」ですね。わかります。


911 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 16:13:42 ID:ijHbR/LB
シューティングをよく知らんで作ってるなってのは
判る場合が多いな

912 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 16:17:02 ID:954bNjPO
シューターのSTG作成を支援しよう

913 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 18:08:40 ID:mwZe179Y
確かにそういうのって結構問題なのかもねぇ。
俺はシューティングはそれほどやるわけじゃないし
弾幕系なんて数えるほどしかプレイしたことないから
それ系を作ろうと思ったらエセものになるだろうな。

良くも悪くもジャンルが洗練されてきたって事なんだろうか。

作ろうとするなら並々ならぬ事前調査が必要になるんだろうな。

914 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 18:22:44 ID:7Rx/m7MZ
まぁ俺なんかは趣味と割り切ってるから、本当のシューターを満足させる気は毛頭ないけど……

それよりシューティングとシェーディングを見間違えてしまう

915 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 20:43:45 ID:RZfrq9IE
シューターとシェーダーも危うい俺

916 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 21:23:07 ID:+FM4GZXj
ゲームプログラミングの登竜門と言われたSTG製作も敷居が高くなったもんだな

917 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 21:59:16 ID:954bNjPO
簡単に仕上げることもできるし、細かいことにこだわることもできるのが魅力なんじゃないの?

918 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 22:39:00 ID:ijHbR/LB
シューティングとしての体裁を持つものを作るのは簡単だけど
面白い物を作るのは難しいし

919 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 22:42:35 ID:+FM4GZXj
プログラム自体は比較的簡単だけど、ゲームとしての面白さ云々が難しいってことか

920 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 22:53:57 ID:+FM4GZXj
>>918
内容が被ったスマン

とりあえず面白いものを作るのに一人じゃ限界があるなと感じた

921 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 22:54:41 ID:2477u0MX
俺あんまシューティング詳しくねえけど
フリーゲームって東方とかいうののパクリばっかじゃね?
あんま詳しくねえけど。見た目だけだと違いがわからん。
もしかして東方のソース流用してんの?

922 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 22:56:54 ID:RZfrq9IE
>>921
ソース公開してたっけ?

923 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 23:05:09 ID:jYFPG7OW
そもそもソース公開してる2Dシューティングなんてあるの?

924 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 23:14:02 ID:5Z+dMRyD
ABA

925 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 23:16:20 ID:2477u0MX
公開するならVC++のソリューションまるごろにしてくれ

926 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 23:42:57 ID:1W2e4xBS
それでキャラを変えて売るんですね。わかります。


927 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 00:46:06 ID:JUdeN1Uj
まあ俺も2Dアクションは全部マリオかロックマンに見えるからわからんでもない

928 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 00:47:08 ID:I3jnnN3F
>>921
東方が好きで似せたか、東方以外のシューティングを殆ど知らんで結果的に
似てしまったかのどちらかだろう
流用は無いはず

929 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 01:34:47 ID:TvrKYgTj
シューティングゲームはゲームとしての面白さの他にデザイン性も求められてきてるから、登竜門としては手が付けにくくなった

930 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 01:37:24 ID:a4ApzZqk
>>921
お前シューティング以前にプログラムに関して無知だろ
「見た目が似ている」という印象を受けて、なぜ視覚的な素材ではなくソースを考察対象にするのか

931 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 01:52:40 ID:YO4GWA6A
登竜門としてはいいけど最近は
まともにゲームになってない状態なのに公開するバカが多い


932 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 02:09:07 ID:qCTaOJ8t
年寄り臭いな〜

ネットが無い時代で
身近な人に見せるいるのと同じようなものだと思うぞ。
(周りに同じ趣味を持っている奴がいるかは別)

今はネットの向こうにいる人の方が身近だし
興味ある人間が寄ってくる。


933 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 08:12:02 ID:25yhcFCO
>>921
東方の弾幕と演出が好きな奴が、東方の弾幕と演出をオマージュしてるから似るのは当たり前。
ちなみに『東方の弾幕と演出』を『ケイブ系の弾幕とコンボ』にしたパターンもある。

934 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 11:56:18 ID:bSPCrmIT
新しい要素が必要とされている訳か

935 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 14:10:18 ID:FV02dcyw
俺も今プログラミングの勉強してて、
STG作りたいって思ってここずっと見てるんだけどやったことあるのは
怒首領蜂や大往生に虫姫2とデススマイルズ、東方シリーズくらいで
あとはゲーセンでちょろっと1〜2回くらいだから、作ろうと思うと
どうしても東方やら怒首領蜂みたいなのが自分の中でのスタンダードになるから
弾幕とか演出とかどうしても似通ったようなのになっちゃう気がする。

936 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 14:28:23 ID:I3jnnN3F
>>934
そうでもない

937 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 14:56:51 ID:2sunRX7J
>>935
それで何か不都合か?
万人にウケるゲームを作らなければならないプロジェクトなのか?

938 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 15:30:15 ID:I3jnnN3F
東方と怒首領蜂じゃだいぶ違うから大丈夫だ

939 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 15:43:42 ID:Vz3Y3nij
>>931
習作やクソゲーにも味があるもんだ
変なプライドは捨てれ

>>935
問題無い。てか、どんなの作りたいのよ。
それこそ東方や怒首領蜂みたいなゲーム作りたいんじゃないの?

>>937
そこら中がプロギャラリーの巣窟になってるから、いろいろと不安を煽られるんだよ

940 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 16:36:56 ID:brTx4k3a
>>935
非弾幕なら超連射68kがフリゲだよ

941 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 17:34:09 ID:YO4GWA6A
勉強中なら演出とかやってる場合じゃないだろ

942 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 17:36:04 ID:QrStpgqK
>>931
君が作ったゲームは何?
ホームページとか教えて?

943 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 17:49:26 ID:gVnzXVgQ
STG部分が如何に下手糞でも、萌えキャラさえ入れておけば問題無く人は寄ってくる
これは真理

944 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 17:57:19 ID:FV02dcyw
弾幕系は好きだけど、下手なんで作る時の難易度調整とか不安だから
非弾幕系を作ろうと思ってます。そりゃ東方や怒首領蜂にもすごいあこがれますけどね。

といっても、非弾幕系がよくわからないのでよくある弾幕系とは違う似非弾幕系みたいなのを考えてます。
今のところあれこれ妄想してるシステムとしては
・HP(シールド)制で被弾するとゲージが減り0で1ミス、被弾せずにいるとゲージ回復
・ミスになりにくい代わりに各武装に弾数などの制限でバランス調整
・弾は一部の敵を倒した時に補給(怒首領蜂のP落とす敵みたいな)逃すとつらくなる
・自機ごとに弾数制限のない固有武装(通常の武装より弱いor癖があるといった形で差別化)
・ボムはシールドと引き換えに発動。ボム後は普通のSTGのように被弾=ミス
といった感じで、ゲームに色々と戦略性のあるものを作りたいです。

これもやっぱ似たようなゲームとかあったりしますかね。

>>940
ありがとう、やってみます

945 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 18:35:30 ID:oQ5yyher
非弾幕といったらやっぱ地形とか、出現パターン覚えないとすぐ詰むとか。
だけど、非弾幕だから難易度調整が楽というものでもないぞ?

946 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 18:40:02 ID:TvrKYgTj
横シューにするだけで弾幕のイメージから切り離してくれそう
縦にするとマニアの方からあれやこれやと言われるだろうな

947 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 20:58:28 ID:Vz3Y3nij
>>943
それSTGに限定されない強みですね

>>944
多少何かに似ることは仕方ないと思いますよ
気にせずがんばってください

948 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 22:40:19 ID:I3jnnN3F
東方は昔からシューティングやってる人間にとっては割と特異な構成
(超低速の見せ弾幕や、キャラがかなり小さい等)
のため同じように作ると劣化東方と言われやすいのもあるな

949 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 23:09:10 ID:2WaR3/hs
>>944
雷電IIを参考にしてみてはいかがか。

950 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 23:16:09 ID:GQpnm8e5
アイテムが自動で集まってくるのって東方が最初なの?

951 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 23:25:39 ID:I3jnnN3F
>>950
何が最初かは判らんが相当昔からある

952 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 01:50:29 ID:jn88IbrH
何が難しいかって、絵だよ、絵。ただのプログラマにとってはね。

953 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 01:57:24 ID:7zPar6vo
>>952
絵はプログラマでなくとも鬼門だと思うぜ

954 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 08:55:01 ID:lPB9PKnr
俺も絵が鬼門すぎるw
正直ペイントしか使った事無いがペイントですら起動直後の24色しか使ってない。
勿論、色彩センスやドット経験も無いのでかなり酷いグラフィックスになる。

いつか忘れたけど鳥竜ってSTGが出た時、俺よりずっとかまともなグラフィックのにグラフィック面叩かれて(ネタにされて?)たから俺にはフリーゲームの敷居が高すぎると実感したよ、、、

みんなレベル高すぎる。

955 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 09:01:03 ID:lPB9PKnr
げ、sage忘れスマン


ついでに
グラフィックのに → グラフィックなのに

956 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 09:43:49 ID:q4miLvGF
絵の出来ない俺にはもうDOGAしか無い

957 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 17:45:19 ID:UmLmF661
>954
へたにしょぼい絵使うぐらいなら、割り切って文字とか四角とかでいいと思うぞ
ペイントでひょろひょろの線で書いたべた塗りの絵とかはさすがになw

958 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 17:46:48 ID:Rx5wh5Wt
そしてABAの真似と叩かれる

959 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 17:56:17 ID:WBmJHuSm
>>957
そしてIDがUML

960 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 18:54:07 ID:c/Pq1RyF
http://jun.2chan.net:81/b/src/1227606097643.jpg

961 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 19:09:02 ID:q4miLvGF
ABAゲーはああいうセンスで四角や三角が世界観に合っているから良いんだが
絵が出来ないからと言う理由で矩形やフォント使っていくら面白い物が出来ても
やっぱり見た目の問題であまりプレイしてくれる奴はいないよ
見た目で入り口を広く取らないとプレイ人数が多くならないので必然的にゲーム性も評価されない
これが悲しい現実なんだな・・・

んで結局キャラシューが一番人気になるっていう・・・

962 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 19:20:13 ID:EhCTYXkC
>>961
料理のおいしさってのは化学的な味の成分だけじゃなく
見た目や食感、食べる状況なんかにも大きく左右されるんだぜ

963 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 19:24:36 ID:HCb9yGJM
然り

964 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 19:37:13 ID:kcxFSOtl
>んで結局キャラシューが一番人気になるっていう・・・

そうなのか?
でもそうだとしても結局シューティングとして出来が良いことが前提になるんだよな。

965 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 19:42:05 ID:HCb9yGJM
そらそうだ
でも見た目がヘッポコだとそもそも話題にすらならないからなw

966 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 21:42:39 ID:8fK3fWHo
ほら、ゲームの出来は加算じゃなくて乗算だから。どれかひとつの出来が悪いと全体に大きく響く。

× シューティング(ゲーム本体)+グラフィック+音楽+演出
○ シューティング(ゲーム本体)*グラフィック*音楽*演出


967 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 22:14:14 ID:WBmJHuSm
「加算」と「乗算」が定義できる空間なのか

968 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 22:25:26 ID:6SBcoYVC
最近はアイコンがダサいだけで叩きの対象になったりレッテル厨が出てくるからなw

969 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 22:42:43 ID:I71+ErOH
音楽=0の俺涙目。

970 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 23:57:36 ID:pYXg012o
アレだ、無い=1と考えるんだ

971 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 00:41:29 ID:hVKrVKUm
宣伝能力も重要なんだぜ

972 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 00:44:46 ID:NkSOIHx+
分野別の人材貴重度

音楽>CG>プログラム


973 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 00:52:42 ID:hV5lZqM7
音ならいくらでも作るが。
つっても、シューティング用の曲なんて10年以上作ってないけど。

974 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 00:54:10 ID:yIV7/Mx9
有能な人材はどの分野でも貴重だろう

975 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 01:11:43 ID:bxsuU9Ti
有能な人材が手に入らないことを前提にプランを組むべきでは?

976 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 01:13:50 ID:NkSOIHx+
プラン自体が存在しない。

977 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 01:14:24 ID:rLaewlrc
作るだけなら俺でも出来る

978 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 01:16:09 ID:bxsuU9Ti
恐れ入りました

979 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 02:03:39 ID:iC28vZ3C
しかしホントに音楽や効果音作れる人が欲しいぜ。
あとドット絵描ける人がいたらどれだけ楽になることだろう。

980 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 02:07:15 ID:bxsuU9Ti
爆発のアニメは自動生成ツールがあるんだけどなー
ちなみに爆発音はマイクに息ふきかけてますが何か

981 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 02:16:56 ID:zX4p+90W
デカイ絵を小さくすればドット絵になる

って書き込みを読んで驚愕した覚えがある

982 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 02:22:21 ID:T203l9ia
SEは自分で作れるだろ。
むしろSE作るプログラムを自分で作って
パラメータいじるのとか得意だろう?


983 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 02:59:41 ID:rLaewlrc
「どかどかどかーn」てゲーム天国みたいにしゃべれ
そしてBGMは歌え

984 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 03:07:44 ID:zX4p+90W
ああ、サイコソルj^h^h^h^h^h^h

ツインイーグルですね

985 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 07:46:09 ID:IB+Zpxg9
俺「というわけで歌ってくれ」
妹「死ねよ」

爽やかな朝の挨拶でした。

986 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 08:15:24 ID:Y5XcbGP7
「死ねよ」はボムを撃ったときのSEかな。
それかボスの攻撃


987 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 08:23:28 ID:fG0cC4Uo
父「死ぬがよい!」
母「必ず死なす!」

988 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 09:37:34 ID:hiqegcbY
息子「だが断る!!」

989 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 10:51:25 ID:pDyQ26ok
弟「俺が出ていってあいつらをやっつける!!」

990 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 11:28:59 ID:xdhGz0EZ
今時、写真撮影や録音ぐらい簡単に出来るんだから
ちょっと加工するだけで、それっぽい素材はいくらでも作れそうなんだがなぁ
フリーのツールも色々あるんだし・・・

991 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 12:32:24 ID:eQ2qyl1s
立ち絵とかドット絵とかメカ絵とかロゴとか
作れる奴ならpixiv使って捜してみるといいんでないか?
気に入った絵師に要旨説明してみて気が向いたのなら描いて貰えばいいさ



だが俺はせっかくだからこの自作絵を選ぶぜ!

992 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 12:42:31 ID:bxsuU9Ti
声優志望多すぎw

>>991
猛者だな


993 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 12:45:54 ID:hiqegcbY
>>991
あそこは趣味を超えた活動は嫌って感じ

>>992
VOCALOID のURLを貼っておくのがベスト

994 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 12:52:26 ID:bxsuU9Ti
>>993
Vocaloid高いよー

995 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 13:19:42 ID:fG0cC4Uo
ってかなんで今まで気付かなかったんだろ
セリフとか自分の声で入れればいいのか

996 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 13:21:11 ID:xdhGz0EZ
>>994
AquesTalkなんてのがある。

あと、ドット絵なら講座やってるHPをみるだけでも
結構成長効果がある。
コツさえ掴めば、かなり良い感じの絵が描けるようになるよ。

997 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 13:33:51 ID:bxsuU9Ti
>>996
AquesTalkかー。そんなのがあるとはしらなんだ。さんくす。

998 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 14:47:40 ID:tSR8axTp
上手いドット絵が描けるか描けないかって問題もあるが、
ドット絵描くのにかかる時間が大きすぎるってのも問題。

999 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 14:59:24 ID:a8Jpm6wL
そこで3Dになってくるんだよな

1000 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 16:45:20 ID:hiqegcbY
http://uploader.bms.ms/data/sen-goku/test.wav

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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