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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part18】

1 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 20:13:28 ID:0XIZWRlM
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/


2 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 20:15:03 ID:0XIZWRlM
【歴代スレ】
[Part17]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210443288/
[Part16]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1199303757/
[Part15]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1190308500/
[Part14] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175521815/
[part13] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160457664/
[part12] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/
[Part11] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/
[Part9(10)] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
[Part9] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/
[Part8] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html


3 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 20:28:39 ID:UlSXg3hF


4 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 20:51:18 ID:FGDTsrof
game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/

5 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 20:37:34 ID:2FtGxrmW
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__DispatchMessageA@4 が関数 "bool __cdecl checkMessage(void)" (?checkMessage@@YA_NXZ) で参照されました。
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__PeekMessageA@20 が関数 "bool __cdecl checkMessage(void)" (?checkMessage@@YA_NXZ) で参照されました。
(中略)
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__CoCreateInstance@20 が関数 "void __cdecl initSound(void)" (?initSound@@YAXXZ) で参照されました。
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__TranslateMessage@4 が関数 "void __cdecl playMovie(char const *)" (?playMovie@@YAXPBD@Z) で参照されました。
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__GetClientRect@8 が関数 "void __cdecl playMovie(char const *)" (?playMovie@@YAXPBD@Z) で参照されました。

test - エラー 22、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新、0 スキップ ==========


C++でdirectXを導入しようとしたらこんなエラーが・・・
どういうことなの・・・


6 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 20:40:36 ID:x/6O1Oqo
WinAPIのライブラリがリンクされてない。

7 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 20:42:54 ID:tmWjkFY+
>>5
必要なライブラリをリンクしていない。

試しに、最初にプロジェクトを作成する際に、
「Win32コンソールアプリケーション」みたいなのを選択して、
ソースをコピペしてみ?

8 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 21:02:31 ID:2FtGxrmW
え・・・・参考書どおりに進めるどころか
付属CDの中身ごっそりコピってコンパイルしてみたのにそれすら出来ないとか・・・・
WIN32・・・・・え・・・・意味分からん

9 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 21:04:27 ID:x/6O1Oqo
そんな文章で同情を買えるとお思いでしたら、シナリオライターに転向してみてはいかがでしょう。

10 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 21:16:55 ID:tmWjkFY+
>>8
そこまできたらもはやソースうpしかない。
うpしたが最後、徹底的に動くように直されるよ。

11 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 21:32:17 ID:2FtGxrmW
http://www.uploda.org/uporg1717509.zip.html

見直した限りちゃんとWIN APIとやらも呼び出せてるはずなのになぁ・・・
たのんます

12 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 21:41:37 ID:tmWjkFY+
>>11
あー、Express Edition(フリーのやつ)を使ってるっしょ?

http://lets-go.hp.infoseek.co.jp/c_setting09.html
あたりの「Platform SDK を使えるようにする」あたりを参考にセットアップして、
もう一回ビルドしてみ?

13 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:01:04 ID:eykCjaG1
そういえばなんでC++だけあんな仕様なんだろうなExpress

14 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:13:58 ID:x/6O1Oqo
「CDの中身ごっそりコピって」をうpとか、こいつ『ら』頭大丈夫???

15 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:21:05 ID:IZ5421U6
ひょっとして著作権とか言っちゃう?
最近のは大抵許可されてるよ
てか出版社自体がwebで公開してるがな
最近の主流はコード先に見るよさげなら
本買うだろ?

16 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 23:09:48 ID:2FtGxrmW
>>12
そのページでやれる設定はできましたが
空のWin32プロジェクトでやるとエラーが出ました
http://www.a.math.ryukoku.ac.jp/~hig/course/compsci2_2005/man/faq.html

しかし設定によって空のWin32プロジェクトが使えるようになったのに
それを使わないというのは意味があるんでしょうか・・・・

17 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 23:17:20 ID:IZ5421U6
一から何をやってるのか書いたほうがいいぞ

18 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 10:16:28 ID:XkK6vdtp
>>14
わが国のITはユーザに使用法を十分説明する時間がありません。
このため、初心者がベテランに疑問についてたずねる光景を目にすることがあります。
しかし本来は事故(情報漏えいなど)が発生した場合の責任は、
接続業者、サーバ運営者、システムを開発したエンジニアにあります。
メーカあるいは購入店にたずねるべきです。
利用者の仕事は自治(掲示板の秩序を守ること)です。助言を行ってはなりません。
素人が専門技術に言及するのは「親切」ではありません。「無責任」です。
海外のプロフェッショナルは、「私の仕事ではない」と答えるはずです。

19 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 12:06:14 ID:wfAGBsTg
もしかして外国人が来てる??2ちゃんねるも国際化が進んだものだな〜。

20 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 13:16:13 ID:KyUYUSJT
>>19
韓国人なら昔から一部の板に粘着駐屯してるだろ。

21 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 20:59:40 ID:FXymagbB
クイズゲームを作るエディタみたいなソフトってあります
板違いになってるかもしれませんが

22 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 21:02:15 ID:15YBAN1D
F・A・Q!
F・A・Q!
http://chiecom.jp/detail?q=12962

23 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 21:21:13 ID:FXymagbB
>>22
どうもありがとうござます!!!

24 :名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 08:25:14 ID:vjPBfw24
クイズゲームのエディタと言うには何か違う気もするが……いいのか?
自分はごたくみたいなのを想像してたんだが。

25 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 07:30:42 ID:Tmz8FDvA
>>24
そうですね。純粋にクイズゲーで良かったです
ごたくは試しましたんですが、作った問題を本体が開いてくれないんですよね
解説サイトも無いようだし諦めました

26 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 14:47:55 ID:7HPIcLgN
これかも
ttp://oshiete1.goo.ne.jp/qa457940.html

27 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 19:55:33 ID:ONn6yPDX
DirectXで動かす3Dの人のモデルを作ろうとしています。
無料の環境ということでメタセコイア+Rock de Bone2を使用する予定です。
イメージが全然違いますが、やりたいことはモンスターハンターのように部位別に変更をかけたいです。
この目的のためのモデルってベースとなる人体を作らず、全身をバラバラに作ったうえで組み立てるものなのでしょうか。
それともベースの人体に服などを覆うような形になるのでしょうか。
前者では人体を動かすと分離しそう+骨やウェイトの調節に手間がかかりそう、
後者は服が人体にめり込みそうというのが心配です。
こういったモデルを作るに当たってお約束事や注意する点などもあればレス頂けると有り難いです。

28 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 16:18:27 ID:+FKOBwUP
Directxのヒエラルキー関係を理解して無いならまずそれを実装してから。

画像変更に関して単純な差し替えなら、対応する位置のメッシュを差し替えたり、追加するだけなはず。
ボーン情報がそもそも異なるなら、別のXファイルを作って、部位変更が起きた時全体を差し替えたほうが楽。

29 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 05:49:37 ID:GKYaAk+K
>>1

ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/

見れないんだけど、これリンク切れてない? 
あとさ「公式」ってナニ? 2ちゃんねるから公認されてんの? なんの公式?

30 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 18:26:04 ID:PHlcf4SA
池沼一匹入りまーす

31 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 20:41:55 ID:VFmwtTvQ
秋だねぇ…。

32 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 07:35:12 ID:FUL4h7L0
全くのプログラミング未経験から自主的に学んでいく場合、どのソフトから学ぶのがベターなんでしょう?
製作初心者向けのサイトをいくつか覗くとHSPが一番とっつきやすいみたいな事は書いてるんですが、HSPから入って問題ないんでしょうか?

33 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 08:01:59 ID:Wb047Ss8
プログラミングするのに必要な発想、っていうのがあるんよ。
で、その発想そのものは、どの言語でも大して変わらない。
1つの言語を習得すると他の言語にも移行しやすいって言う人がいるのは、そのへんが根拠。


34 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 16:53:09 ID:svs3OT8a
>>32
はじめるのはそこからでもいいが、なんとなくイメージつかめたらさっさと素直にC/C++に移行すべきかな。
じゃ無きゃ、Java、C#、Ruby、DelphiのPascalあたり。


35 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 18:17:58 ID:ZLXy15WQ
ゲームが作りたいのか、プログラミングの勉強をしたいのかによって
少し変わってくる。

36 :32:2008/10/20(月) 18:50:28 ID:FUL4h7L0
>>33 >>34
いずれかでもある程度慣れたらどのツールも大差ないって事なんでしょうか

>>35 最終的には前者です

37 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 19:11:35 ID:+x33y9ZD
プログラミングの勉強がしたいという目的じゃないなら、HSPでいいんじゃねーかな。
まずはミニゲームでいいから1本完成させることを目指すべき。

38 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 17:20:35 ID:5MmG0AYC
>、Java、、Ruby、DelphiのPascalあたり。
ありえなくね?

39 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 18:26:43 ID:l3ptRG40
初心者は、Pascalで学んで欲しいと思う。 良い習慣が強制的に身に付く!

40 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 18:33:32 ID:54gOG4FI
pascalってコメントが
{    ホゲ    }
{ .ホゲホゲホゲ. }
見たいに書かないといけないんだろ

41 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 18:43:17 ID:fkXDgAbx
基本的にCを学んどけば間違いないだろ・・・・

まぁJavaでもいいけど

42 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 18:48:19 ID:L41SJSru
伝統的な Pascal のコメントは (* ほげほげ *) のはず
{ ほげほげ } は Delphi の拡張じゃなかったか?

43 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 22:31:31 ID:TYXIifOW
Fortranの変数の書き方を覚えておけば
他人の変則的な変数の使い方にもすぐになれる…かもしれない

44 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 22:35:40 ID:t3fHBPG+
Fortranだけはコードを読んでも何をしてるのかも分からなかった。

45 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 23:14:05 ID:Kr3wzEsg
ほげってどういう意味ですか?

46 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 23:23:29 ID:QHj6bEBN
対象を抽象化して、仮置きした代替表現。
数学におけるxと同じような用法で用いられる。

47 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 23:26:35 ID:t3fHBPG+
>>45
全く意味を持たないのでサンプルには最適の単語(?)。
同様にpiyoというのもある。

48 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 23:29:59 ID:Kr3wzEsg
なるほろthx

49 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 23:34:59 ID:ayoCRlRj
>>45
us : foo!! foo!!
jp .: hoge!!
us : bar?
jp .: piyopiyo!!wwww
us : lmfao!!baz!!

世界平和

http://ja.wikipedia.org/wiki/メタ構文変数

50 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 20:27:05 ID:gNe5ZTlW
ちょっと前、ある派遣先で出会った外人との会話。
外人 『japanese! hoge!』
俺 『うっせえよ毛唐、英語が世界の共通語とかナチュラルに思ってんじゃねえよ』
外人 『hmm…』
俺 『hoo bas』
外人 『oh』
外人 『miss spell』
外人『foo baz』
俺 『foo baz』
外人 『good!』
その後、一緒に行進に出かけ、死んだ。

51 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 20:43:57 ID:HTO3fP3+
やべえ懐かしいコピペw

52 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 22:09:43 ID:Y3D7c4KE
初めてRPG作ってみたいのですが、RPGツクールVXとフリーのウディタ
どちらがお勧めでしょうか?

53 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 22:18:07 ID:4EcWZ2TS
CとDXライブラリにしときなさい。

54 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 22:21:21 ID:hYH6UXdD
3次元上で、4点で構成される三角錐に、別の任意の点が含まれるかどうかの判定ってどうやればできますか?
一見簡単そうに思いましたが、分かりませんでした・・・

55 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 22:28:55 ID:ob/rNMcz
>>54
点を三角錐の各平面のどちら側にあるか判定すればいいんじゃね

56 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 22:42:06 ID:+AZxuksw
>>52
ウディタは初心者向けじゃ無いらしいよ。

>>54
三角錐(ABCD)があるとして、任意の点ベクトルをAPとするとき、
pAB+qAC+rAD<=APを満たすとき、ベクトルAPは三角錐ABCDの内側にある、、、みたいな。
(AB、AC、ADは全部ベクトル)

57 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 22:44:23 ID:+AZxuksw
>>56
何か、壮絶な間違いをしたような気がする。

pAB + qAC + rAD = AP かつ、p + q + r <= 1 かつ、p > 0, q > 0, r > 0を満たすとき、ベクトルAPは三角錐ABCDの内側にある。

でどうだ。

58 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 11:22:28 ID:X0/msR+j
>>57
ありがとうございます!多分それで合っていると思います。
昔高校でやった記憶がありますね・・・(懐かしい

59 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 13:58:33 ID:l9nJy5mA
アクションゲームの当たり判定ですが、
スマブラを作るとしたら地形とキャラクタを判定する場合、
線と長方形で判定しているのでしょうか?

60 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 14:32:24 ID:NlfbTSe8
作るとしたら ←事象が発生していない仮の話
しているのでしょうか?  ←事象が発生した状況の話

聞いていることがばらばらで意味不明
作るのはお前なんだから、お前の未来の事象など知りようはずがない


61 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 14:53:23 ID:0Y8SKYAh
質問です。

初期のゼルダがそうだったと思うのですが、
基本的に固定画面で、画面に表示されているマップの端にキャラクターがタッチすると、
うにょーんとスクロールして隣のマップに移動するようなシステムってありますよね?

こういう類のシステムについて、

(1)一般的な名前があれば教えてください。
(2)実装する場合、プレイヤーキャラクターの位置はワールド座標で管理するのが一般的でしょうか?
  それとも、画面ごとのローカル座標で管理するべきでしょうか?
(3)それ以外にコツ、バグ頻出ポイントなどがあれば教えてください

よろしくお願いします。



>59
実際にスマブラ系のゲームがどうやってるかは知らんけど、それで可能ならそれでいいんじゃないの?
面倒なら矩形同士の判定でもいいと思うけどね。

62 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 15:47:52 ID:l9nJy5mA
日本語がおかしくてすいません。
実際のスマブラではこうやっているとか、
似たようなゲームだとこんな風に判定しているとか事例を聞きたかったのです。
>>61
他に方法が思いつかなかったもので。

63 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 18:50:50 ID:VqSMvTQg
>>61
ゼルダスクロールで通用してたけど今はどだろ。
座標はローカル+現在画面で表示している場所の位置(X=5,Y=2など)で管理するとやりやすいかな。
これといって正解があるわけじゃないけど、2次元配列でエリアを管理できるので楽。
CAreaData* m_pArea[100][100];
CAreaDataに壁や敵などの情報を放り込めばm_pArea[X][Y]などで簡単に引っ張れる。
スクロールの際に壁や敵なども一緒にスクロールするので、CAreaData自体に座標を持たせ、
その座標から相対位置でオブジェクトを置けばCAreaDataの座標を変えるだけで全部スクロールしたり。



64 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 23:01:00 ID:1u4A7QX+
>>59
>>62
>線と長方形

それでいい
マップは直線的な地形だらけなら直線、線分、バウンディングボックスだけで作れる
                  ┃           .┃
┌┐              ┃┌┐       .┃┌┐      線分の組み合わせ
││AABB         .┃││AABB     .┃││AABB    /||||||||||
└┘           .┃└┘       .┃└┘     ./|||||||||||||||
____直線      ┃____直線  ┃____/||||||||||||||||||||
               .┃||||||||||||||||||||||||||||┃||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
               .┃||半平面||||||||||||||┃||半平面の共通部分||||||
               .┃||||||||||||||||||||||||||||┃||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
━━━━━━━━━╋━━━━━━━┻━━━━━━━━━━
┌┐              ┃     .┌┐
││AABB         .┃     .││AABB
└┘           .┃     .└┘       /\
._____.         ┃     .        ./    \OBB
|      .|AABB   ┃     ..____∠_    ./
|_____|        .┃     .|    /    .|  ./
                  ┃AABB|___∠____|/
._____.         ┃     . /      ./ AABBとOBBの組み合わせ
|      .|AABB   ┃     . \    /
|_____|        .┃     .   .\/
階層構造・建造物の内側・外側などの地形があればAABBの組み合わせを使うことになるだろうし
更に坂道などがあるならOBBも使うだろ。
OBBのコードはダラダラ長くなる傾向があるが面倒臭ければ既存のライブラリを参考にするか
そのまま使えばいい

65 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 23:04:18 ID:1u4A7QX+
>>64続き)
あとは、特殊な形状(滑らかな擂鉢状の地形とか大玉の上に乗るとか)には、それぞれに近似できる
適切な基本図形(円、楕円など。3Dならシリンダ、コーン、トーラスなどなど。陰関数形式で表せるやつ)
のコードを追加すればいい。
あとは
http://www.gogo3d.com/products/mathema/index.html
http://www.gogo3d.com/products/rtcollision/index.html
でも買っとけ。これらはとてもよいものだ

キャラクターの衝突判定用データの作り方は格ゲーツクールやMUGENを参考にしてみな。
基本的には複数のAABBで成るキーフレームアニメーションデータ。それにイベント情報がくっついてる

66 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 23:49:27 ID:HV4vBl+c
>>64の図形の表し方に嫉妬した

67 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 23:52:23 ID:h/Ebrw36
>>64みたいな人ってたまに居るけど図形をAAにするソフトでも作ってるの?

68 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 23:52:58 ID:PIK7/WT5
>66にAAEの存在を教えておく
どっちにしろ根気のいる作業には違いないけども

69 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 00:18:44 ID:YFzK4i4S
>>67
>>68の言うとおり、Ascii Art Editor
もしかすると最近はもっと便利なツールがあるのかもだが
大昔のモナ板住人なのでこれが手に馴染んでるんだ。おやすみ

70 :61:2008/10/24(金) 00:20:38 ID:Bq5AnlQF
>63
遅れたけどthx

素直にローカル座標でやるのが楽そうね。
スクロールしなきゃすげー楽なんだけどなあ、あれ。


横から見たタイプのアクションで、
階段状のブロックをジャンプしながら上って、隣(上)のマップに移動するとして

           → 人
■■■  ↑  ■■■■■       上のマップ
------------------------------
        ■
    ↑ ■                下のマップ
 人   ■
■■■■

キャラは、足場を見ずにジャンプすることになるんだけど
既存作品だと、足場をスカった記憶ってあんまり無いような気がするんだ。

マップ切り替えの時に、キャラのジャンプ軌道とか修正してるのかな?

71 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 00:57:03 ID:XXgde8rH
>>64
丁寧にありがとうございます。
AABBと線分でやってみようと思います。

72 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 21:22:20 ID:N3m6jQMF
相変わらずこのスレの人間は神だな
なにものだよホントに

73 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 19:43:50 ID:jVa2vSlX
個人で3Dゲームを作ってる人のサイトって
10年ぐらい前のグラフィックのような
見た目が綺麗ではないゲームばかりだと思うのですが、
綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか?
それとも時間がかかりすぎるんですか?
モデリングソフトが高いんですか?

74 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 19:55:55 ID:zTkXAPP+
綺麗って事はポリゴン数が多い、テクスチャの解像度が高い
もっと単純に言えば要するにクオリティが高いって事だが
一般的なゲームは何千万の金をかけて何十人もの人数で作るわけだ

後は分かるな?

75 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 19:57:44 ID:6JMIYU7T
> 綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか?
基本的に難しい。製作者に美術的スキルと、
それを実現するためのプログラミング・テクニックが必要。

> それとも時間がかかりすぎるんですか?
処理時間:ロースペックPCに合わせると豪華なグラフィックは難しい。
製作時間:かかる。

> モデリングソフトが高いんですか?
フリーでソコソコのがある。


あとは「ゲーム性が高ければ、グラフィックはしょぼくていいので後回し」で、
完成させて、力尽きてor飽きて、次のゲームに取り掛かるケースも多いと思う。

76 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 23:43:45 ID:zU1rWMNh
往々にして、趣味グラマは身内に頼めるのがいなきゃ全部自前か素材で済ます。
3Dのフリー素材を使うなんてのは微妙なわけで、事実上ほとんどの場合自分で作る。
プログラミングが出来て、3Dグラフィックも簡単に作れるのはそう多くないだろう。


77 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 00:10:22 ID:b2VPvpyK
>>73
>綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか?

お前の望む「綺麗」の定義が分からないから難しいとも言える。場合によっては
「10年ぐらい前のグラフィック(ス)のような」は最高の褒め言葉にもなるな。何故なら
1997年
グランツーリスモ、FF7
1998年
MGS、Unreal、R4、VF3、鉄拳3
これは家庭用・PC用のほんの一例だが、これが「10年ぐらい前のゲームグラフィックス」。
この水準に達してる「個人で3Dゲームを作ってる人のサイト」ばかりなら世の中薔薇色だわな

78 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 00:40:56 ID:SCSa/GBZ
個人的には、>74の回答が一番シンプルで好きだ


79 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 00:43:50 ID:b2VPvpyK
補足だが、上記の例の中でUnrealのスクショだけが飛びっきりショボく見えるかもしれないが
当時のPC用FPSの大半は3dfxのVoodoo系カードのDACとCRTの発色、ダイナミックレンジに
最適化されているため、現在のNVIDIAやATIのカードと液晶ディスプレイの組み合わせでは
当時の美しいプレイ画面は再現できない

80 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 06:19:34 ID:Pp/hF24x
フリー素材などの総合スレってありますか?
前はあったと思うんですが

81 :名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 04:09:54 ID:37dMhq2r
>>80
一度列挙してしまったらそれっきりで、
常に話題が供給されるわけじゃないので、落ちやすいんだよ。

http://www26.atwiki.jp/free_material/
あたりを見ると幸せになれるかも知れない。

82 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 10:02:34 ID:69uT5LaV
どんなゲームでもいいんだけど
たとえばRPGのイベントシーンとかで
主人公がしゃべってXX座標に移動するとかってときに
しゃべる内容や移動する座標ってプログラムにベタ書きする?
それとも自前のスクリプトかなんかで読み込めるようにする?
上だと簡単な修正もしにくいし
下だとスクリプトの製作コストが高すぎる気がする。
あまりゲーム製作のTipsとか見ててもそういうのみないし。
一般的にはどうする場合が多いんですか?

83 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 10:08:34 ID:mN5NCnEH
普通にテキストファイルから読み込めばいい
>>ゲーム製作のTipsとか見ててもそういうのみない
みかけるよ シューティングの敵の動きとか

84 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 10:45:27 ID:XVNjevrA
>>82
スクリプトならLUAのような外部のフリーライブラリ使えば比較的楽
取得する関数名とその引数をどう扱うかを設定するだけなので、管理は非常に簡単
もちろん導入しちゃえばビルドをせずに変更を反映することができるので、
時間が節約できたり他人に打ってもらうこともできるし便利よ
RPGだと戦闘中にイベントがある場合(5ターン経つと会話が始まる等)も外部で出すのが望ましいかな

85 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 12:42:28 ID:N/BXqZR7
スクリプトを修正するコスト
C++のソースを修正するコスト

どっちもプログラムなんだからコンパイルの有無以上の差があるとは思えん
(ツールにスクリプトを吐かせて連携させてますって環境ならわかるんだけどなぁ)

大して変わらないっていうのが実感なんだけど
スクリプトのほうがコスト低いって言ってる人はどういう理由でそうなるのか教えてくれ

86 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 12:46:17 ID:n+LxKIgr
単純にスクリプトの瑣末な修正でビルドし直すことがコストじゃんか
イベントの動作決めるのに、毎回1,2分であろうが待つのって馬鹿らしくない?
でかい規模になると、5分とかかかるかもしれないし

87 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 12:54:10 ID:LRZWDgJ3
スクリプトを使うことが高度な技術だと思い込んでてそんな高度なテクニックを駆使している俺様って天才だと思いたいというところだろう

88 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 13:18:43 ID:RdmGPx8Q
別にイベントを記録するのがスクリプトという形式である必要性がない。
レベルエディタのようなGUIでの編集が出来るようなツールが作れるかどうかが肝。
その後の保存形式がバイナリであろうと関係ない。
結局ゲーム本体よりも関連ツールを作る手間の方が圧倒的に大変だというだけ。

89 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 13:51:41 ID:MNgSMuOI
だからその手の事は全部ケースバイケースなんだって

90 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 13:52:10 ID:XVNjevrA
>>85
個人レベルではあまり変わらないかも
スクリプトは終盤まで触る上に量が多いので複数人でやるのがベストなんだけど、
開発環境を全員整えられなかったりするから実行ファイルのみプログラマーが作って、
スクリプトの作業をプランナーに投げることでそれぞれの負担を少なくしている

内部で作っちゃうとそこだけの対応になって汎用性が無くなる可能性があるのが一番怖い
・・ということを一度体験すればスクリプトのほうが良いように感じる
管理面でも細かくファイル分けが出来たり差し替えが容易だったり利点は大きい
結局個人でやるならどう作ろうが自由だしコレが間違い!って事もないけどね
大して変わらないのであれば複数人でやるなら一般的なスクリプトを交えた組み方をするほうがスキルアップにも繋がる・・・はず

91 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 08:19:02 ID:i3IesmAh
>>86
趣味のPCゲー開発(個人か複数人かは不問)の場合

>単純にスクリプトの瑣末な修正でビルドし直すことがコストじゃんか
>イベントの動作決めるのに、毎回1,2分であろうが待つのって馬鹿らしくない?
>でかい規模になると、5分とかかかるかもしれないし

2008年現在、コンパイル済みヘッダやエディットコンティニュが使える高性能なコンパイラ一式がタダ。
普及価格帯PCの処理速度も劇的に向上し続け、ご予算5万以下でもマルチコアCPUにメモリ2GBに
SM4.0対応ビデオカード搭載が当たり前。
この開発環境の底上げ・進化のスピードと比べると、趣味ゲーのコード量の肥大化・複雑化なんて
たかが知れてる。「修正→テスト」1サイクルの所要時間は確実に減り続けている。
また、動的リンクやエディットコンティニュにより「修正→実行中に即時反映」も容易に実現する。

だから例えば「ちょっと敵のAIを一箇所修正するだけでテストするのに1分、2分、5分かかる」なら
それは設計の問題だろう。コンパイル言語の問題ではない

92 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 12:40:06 ID:dKfehFGC
RPGのイベント管理だとリセットをして1から始めるようなデバッグ機能が無いと
「あ、間違ってる」と思ったときに修正しても直すのが手間かな。
修正をやるのが内部か外部かだけなので結局やることは同じだけどね。
これら云々よりフラグ管理や発生させるイベントなどを自由に変更や指定できる機能を付けるほうが効率はいいとオモ。


93 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 13:21:02 ID:Kzc0D2xE
デバッグのしやすさを考えると色々面倒だよねえ

94 :82:2008/11/03(月) 20:21:58 ID:Sd23TMC/
参考になりました。
まとめると、下の3つが主な方法のようですね。
・イベントエディタ的なGUIツール(企業レベル)
・スクリプトによる管理(数人)
・ソースベタ書き(一人)
ソースベタ書きのような書き方もまったくないわけではないんだなー
って思いましたけど、小規模では簡単なスクリプトで読み込み
ぐらいが理想な作り方の気がします。
とりあえず、84さんが紹介してくれたLUAを使って
いけそうならそれでやろうと思います。


95 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 14:03:32 ID:vVQUzwmt
「スクリプト言語使わない=ソースベタ書き」 ではないよ

スクリプト言語が言語である理由は言うまでもなくロジックを記述するためであり
ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するためにスクリプト言語が使われてる。
ロジックではなくステートやプロパティのテーブルを実行形式から分離してテキストで
保持したいならスクリプト言語である必要性はない。regexやspiritでパーサ作れば済む

で、ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するメリットなんだが、これは
【ユーザが気軽にロジックをカスタマイズできる】という以外にはもはやない

ロジックを実行形式(exe)から分離するだけならDLL形式にして動的リンクすればいいだけであるし
スクリプトなら修正→テストの反復工程が楽になる説も既に述べたとおり太古の昔の話となった
実行中のロジックの差し替え云々もスクリプトだから可能という話でもない。ただの動的リンクだ。
コンパイラ一式の統合開発環境は全員が導入できない説もライセンス料が高価だった昔の話で
現在は高性能なコンパイラ付きの統合開発環境が無料で配布されてるから全員が気兼ねなく使える

96 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 14:13:23 ID:vVQUzwmt
>ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するメリット

これはもうひとつあった。製作者の知的好奇心を満たし自己満足できる。
理由としてはこれがおそらく一番大きいし、数も多いんじゃないの。
「スクリプトでなければならない理由」を後付けであれこれ並べてる奴が
散見されるが、大抵は論破されてる

素直にスクリプト使いたいから使うんだい!て主張するほうが分かり易い

97 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 14:56:46 ID:WEN06r2b
単純に作業分担のためだったりすることも多いが。

シナリオライターは普通のプログラミング言語は書けないが、ちょっとした
分岐とかは記述したい、プログラマはシナリオを書かない、という状況があると、
ごく自然に出てくる解が、シナリオエンジンというDSL。

あとは、開発環境を丸ごと同期するコストの問題かな。そのコストが低ければ、
テキストとエンジンと本体が分離する設計でなくてもいいだろうけど。

# シナリオさんに毎度毎度VSの立ち上げを要求するかどうか...

98 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 15:02:29 ID:vVQUzwmt
おそらく紙芝居ADVを想定している話だと思うが、あの分野なら
吉里吉里やNScripterなどなど既存の優秀なエンジンがあるので
趣味で紙芝居ADV作るためにわざわざゲームプログラムから
自作するケースはほぼ皆無だろ。スクリプトを組み込むか否か以前の話だ

99 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 16:17:07 ID:vVQUzwmt
>あとは、開発環境を丸ごと同期するコストの問題かな。そのコストが低ければ

環境設定ファイル、プロジェクトテンプレートやアイテムテンプレート、MOD-SDK
(各種のヘルパー関数やマクロの詰め合わせ)を提供することでMOD製作専用
VisualStudio環境の出来上がりとなる
マクロを駆使すればBASICかFORTRANみたいなコーディングもできてしまう。
何よりもVSでデバッグできるというのは強みだ。

LuaやSquirrelを組み込む場合、メモ帳だけで十分ですよっていうケースは稀だ。
なんだかんだでサクラエディタやxyzzyや秀丸をカスタマイズした環境が欲しくなるし
デバッグ環境も提供せざるをえなくなる。LuaEditやVS2005用のLua Language Packや
SQDevを導入するコストを勘定に入れれば、開発環境を丸ごと同期するコストが
安いとはとても言えなくなる

100 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 17:21:54 ID:CEOALzhb
C++でオブジェクト指向風なゲームを作っていて、あるオブジェクトが別のオブジェクトの情報を得る為に、自分は、
「二つのオブジェクトにある共通のクラスを継承させて、そのクラスのポインタのリストを作り、リストからポインタを取得してメンバ関数にアクセスして情報を取得」
って方法を使ってるんですが、皆はどうやっているんですか?

101 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 17:53:57 ID:a92izsjJ
好きなようにやれ。
他人の動向をイチイチ気にするな。

102 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 18:28:50 ID:vVQUzwmt
>C++でオブジェクト指向風なゲーム

ここで吹く。CEO的にはこういうプレゼンってどうなの?
絡んでくださいと言わんばかりの釣り針を仕掛けるのは
ツカミとしてはオーソドックスなのかもだが

103 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 18:53:18 ID:CEOALzhb
>>101
ありがとうございます。

>>102
オブジェクト指向の考え方がまだよく分かっていないので、見当はずれな事を言っているかも知れませんが、
「C++でオブジェクト指向」は「腹痛が痛い」的な言い回しだ、と言う事ですか?
それとも「オブジェクト指向」と「ゲーム」は双方をよく理解していたら結びつかない単語だ、と言う事でしょうか?
まさかここは実はCEOのスレで、プレゼンについての質問を受け付ける場所だって事でしょうか。

104 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 18:56:54 ID:Oi5cHX8D
初心者スレだからそんなこと気にしなくていいんだよ

105 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 19:04:07 ID:3qMwMZaa
何で突然CEOなんて言葉が出てくるんだ?
と思ったらIDかよw

106 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 19:44:58 ID:vVQUzwmt
>>100
基本に忠実で、それ以上の単純化が不可能なくらい
オーソドックスな組み方と思うよ。何も間違ってない

他所が気になるなら「タスクシステム」という単語でググれ。
それを信奉してる人間を反面教師にするんだ。

>>103
オブジェクト指向的でないビデオゲームって稀だからな。具体例ある?
ボードゲームにしたってADVにしたって状態機械の相互作用だからな

107 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 03:52:06 ID:z/Sgklmj
ゲームのアルゴリズムの本あるじゃないですか
ああいう本てどう思いますか?
あの程度のことは、本を見て文章理解するより、
自分で一から実装したほうが、早かったりしそうです
それに、楽しいと思うしそこを考えなくて、どこを考えるんだ?って思います。
みても一瞬で思いつくアルゴリズムがほとんどです

でも、たまに・・・この本を良書だ とか
これさえあればゲームが作れる とかいってる人がいるんですけど

なんなんでしょうか?


108 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 04:59:25 ID:ZzwHutTB
質問というよりは問題提起かな?

>楽しいと思うしそこを考えなくて、どこを考えるんだ?って思います。
俺もそう思うけど、そこで挫折するのが多いのも事実

プログラムそのものよりもゲーム性について独自に考えたのを
表現したいからゲームを作る人が多いってのが原因かな

アルゴリズムのほとんどは処理を軽くする為だけど
必要かわからない初期段階でいつか詰まりそうなんで
先にしようとするのも原因


109 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 10:50:11 ID:ku08iWim
>>107
例えば「シューティングゲームアルゴリズムマニアックス(笑)」という本がある(あった)が
初歩的なプログラミングができるにも関わらず、アレを本屋でササッと斜め読みしてみて
「これ買いたい!」と思うならば、そいつは絶望的にセンスが足りないのだろう。仕方ないね。
咎められる必要はない。「苦手でも作りたい!」は趣味としてはアリですよ。奥さん!
私どもディアゴスティーニはワナビーの皆様の心強い味方です。さぁ買いなさい
http://www.manganotatsujin.jp/
http://www.de-club.net/mms/
本屋で私どもの本を嬉しそうに買っていく人間を見て鼻で哂うのは個人の自由ですが
投資に見合う価値があると判断し購入するも個人の自由。資本主義、万歳!
買って読んで幸福ならそれで良いのです。私も儲かってハッピー。あなたも一段高い所から
見下ろし嘲笑できてハッピー。みんなハッピー。ラブ&ピース、ディアゴスティーニでした

110 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 19:56:16 ID:2n0iZM1E
既存のエフェクトのカタログとして使う分には悪くないんだけどね。
考えに詰まったときに、散歩がてら本屋に行き、
パラパラと立ち読みして使えそうなアイデアをつまみ食いする。

111 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 22:00:12 ID:znTofDHW
カタログとして有用説を度々見るけどよ、それってネットで目次見れば済む話じゃね?w
http://cgi32.plala.or.jp/higpen/shtbook/shtbook.shtml
↑この目次から凡その内容の検討が付かない奴は算数の知能が致命的に無いだけでなく
そもそもSTGがあんま好きじゃないだろ。既成のSTGをそこそこ遊んでりゃ目次を眺めるだけで
映像が脳内で再生されて表面的な再現・猿真似・デッドコピーに必要な算式も頭に浮かぶだろ

アイディア枯渇して既存品をパクるためのカタログを求めるなら第三者による劣化希釈再生産された
二次・三次情報よりも、それの元ネタ(既存のSTG)を押入れから引っ張り出して遊んで観察するか
ようつべかニコでSTGのプレイ動画を検索して観察したほうが濃いよ

112 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 22:06:14 ID:znTofDHW
やべ、てっきりSTGスレかと思った
>>111
スレ違い氏ね

113 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 22:52:26 ID:YbQzFmgV
>111
STGをあまりやらない人間が、カタログ的に読むのなら有用ってことでOK?

114 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 23:03:38 ID:lkBfqjuA
そんな奴論外だな
記号化と固定化、様式美の塊とも言えるジャンルで既製品に疎いってゴミ同然だろ

115 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 00:46:02 ID:S4BZ4flK
そうか、俺ってゴミなのか。
しかも、そのアルゴリズム系の本が楽しくて密かに集めてるから、今すぐ辞表出したほうがいい人間なのか。

116 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 01:49:40 ID:hx8BPLBF
俺も俺もー。

アルゴリズムより普通の設計やデザインパターン本のほうが重要な気がする。


117 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 07:24:39 ID:Tr7oUC7Q
>>110-114>>109の例示した「シュー(中略)ックス」の話をしてるけど
>>115はそれを「アルゴリズム系の本」一般に無理やり拡大解釈してるね
要するに話が噛み合ってないね

ついでに、余程の天然天才でもない限り、既製品に関する頭の引き出しが
あまりに少ないとちょっとした意思疎通にも不自由すっからカイゼンしとけよ
格ゲや2DSTGみたいに、マニア層への訴求の成否が死活問題に直結する
ジャンルなら尚の事。ゴミとは言わんけど、疎まれるぜ普通に…

プロダクトライフサイクルが極端に短いケータイゲーでみたいな真の意味での
使い捨て商材を量産し続けるブロイラー小屋みたいなソフトハウスならアリかもだが

118 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 07:41:07 ID:qE054YEj
「頭の引き出し」だけに頼るのは傲慢だよ。
カタログをめくるなんて、順番に知識を引きずり出すための方法に過ぎないんだから。

思い出すためのキッカケ無しに、常に全ての知識を利用できるなんて思わない方がいい。


119 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 07:51:55 ID:Tr7oUC7Q
つ「自前のアイディアメモ帳」など

日々の思いつき・小ネタのログを整理整頓する術を一切用いず
情報参照先として既製品(書籍)に頼らざるを得ない有様なら
それは傲慢で怠惰だな。よほど有能でない限り効率は極端に悪い

120 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 07:56:02 ID:Tr7oUC7Q
>>116
どっちのが重要とかどうでもええがな

まぁ、「シュー(中略)ックス」を「アルゴリズム系の本」の代表格とするなら
そんな水準の書籍まで収集して手元に置かないとイケない性質なら
身辺あっという間にゴミ本の山になっから

>アルゴリズムより普通の設計やデザインパターン本のほうが重要な気がする。

のイワンとしてることは分からんでもない

121 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 08:10:58 ID:qE054YEj
>>119
ストレートに混ぜっかえされてもなぁ。

アイデア帳の重要性は事実だが、それとは別物でしょ。

そこまでの積み上げ一端スタックして、
組み合わせを考える作業なんだから。

122 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 08:30:57 ID:Tr7oUC7Q
そう。
そしてその積み上げる対象とは、あなた自身によって加工処理消化された情報であって
読み捨て級の書籍そのものではない。読み捨て級の書籍をカタログと称して後生大事に抱えて
積み重ねるならそれはゴミ収集癖のブックジャンキーといっていい。とっとと読んでメモって
処分しないと身の回りはくだらねー本の山になる

123 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 09:35:49 ID:4JkzK9So
そろそろスレチなのに気付こうな

124 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 11:44:37 ID:6uLCJgnb
件の本はカタログとしてなら目次だけで十分て話は同意かな
自称マニアック本だけど中身はネットでぐぐりゃ腐るほど出て来る凡庸なもの
とはいえ情弱やハクチには甘オクで万単位投じて入手する価値あるみたいだから世の中おいしい
チェーン展開してる都内書店の店頭在庫買い占めて高値売り抜け小遣い稼ぎ余裕でした
供給過剰で相場下がっちゃったね

125 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 20:01:26 ID:qE054YEj
どうしてそこまで、ただの入門書を人格攻撃してまで必死に叩くのか、
全然理解できなかったが、ようやく分かった気がするよ。

儲けている転売ヤーが、許せなくてたまらなかったわけか。

126 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 20:03:19 ID:q/CP8wrK
みたいだな。

127 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 20:12:27 ID:qE054YEj
しかし、本当に5桁になるんだったら、
見かけたときに買い占めて転売すれば良かったよ。
「東方〜」が流行ったし、その影響かな。

そう考えると、一年半前くらいに「弾幕の作り方」の入門書の企画を持ち込めば、
売れに売れたに違いない。
逃した商機は大きいね。

128 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 20:54:27 ID:6uLCJgnb
青山ブックセンター、ビブロ、神保町のブックタワーには在庫あったよ
返本されて初めて取次の在庫DBにひっかかるんでその前に店頭で押さえないと

129 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 23:54:08 ID:KByTm3e3
扱う話題
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
住民の皆様へのお願い
スレッド乱立防止にご協力をお願いします。
マターリの心を大切に。駄スレ・荒らしには常に放置の心と削除依頼。
禁止事項
単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ、
個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)

130 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 23:58:22 ID:UcyYjn7y
これが自治房ってやつですか

131 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 00:11:10 ID:GTYmmamP
そろそろ板違いの話はやめれってことだろ

132 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 00:24:14 ID:7/ZodMUb
あんまし脱線しすぎるのもな
少しくらいならともかくここ最近はズレ過ぎだったと思う

133 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 10:58:36 ID:OT/hgdyz
将来ゲーム会社に開発者、プランナーとして就職したいのですが、どういう人物が求められますか?
勉強しておいた方がいいことなど教えてほしいです

134 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 11:53:12 ID:I+8jL2uZ
>>133
人に聞かずに自分で調べる能力

135 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 11:56:47 ID:h3061mqs
プログラムわかんないし、絵も描けないし、音も作れないから企画がいいな
という思考じゃないこと、かな?www

136 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 12:22:04 ID:OT/hgdyz
>>134
調べましたが、実際働いてる人間の生の声が聞きたくて

>>135
そんなこと一言も言ってませんが?

137 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 12:44:11 ID:8HpcaTWI
>>133
非難を受けても冷静に対応できる人
先人の声に対して敬意を持って対応できる人



>プランナーとして就職したいのですが
無理じゃね?

138 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 12:45:18 ID:7/ZodMUb
実際働いてる人はこんな所に来たりしないと思う

139 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 12:47:34 ID:h3061mqs
君がそうだ、なんてこと一言も言ってませんが?w

140 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 13:01:31 ID:rzAOBRVX
板の注意書きすら読めず逆切れ。

ハード・業界
http://namidame.2ch.net/ghard/
こっちで聞けばいいよ

141 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 13:10:43 ID:OT/hgdyz
>>137
何を顔真っ赤にして書き込んでるんですか?
>>139
日本語ちゃんと勉強しなさい

>>140
こちらに行ってみます。ありがとうございます。

142 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 13:16:02 ID:ZW6Sdqkb
別人ですが

>133-141
なるほど、コミュニケーション能力が必要なんですね。

143 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 13:43:48 ID:8HpcaTWI
>>141
結構的を得てると思うんだけどなぁ




正直向いてないと思うよ・・・・就職自体が

144 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 13:48:51 ID:rAGp29eu
ま、この業界って結局すりあわせが上手なやつ、
人当たりが良いやつがどうにか持たせてる状態だからなぁ。

優秀なプログラマをなだめすかして、
アホなデザイナの要求する事を実装させても、
レビューで元に戻させられて、さらに激怒するプログラマに
逆ギレするということを平気でできないとな。


145 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 14:00:56 ID:OT/hgdyz
>>143

ただの無職に何を言われても…

>>144

そういうもんですか。人間関係もかなり重要なんですね

146 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 14:19:04 ID:8HpcaTWI
>>ID:OT/hgdyz
>ただの無職に何を言われても…
なんで、回答者に対してこんな事書けるのかなぁ
ま、がんばりなよ

>そういうもんですか。人間関係もかなり重要なんですね
すでに人間関係で躓いていそうだけど

147 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 14:29:49 ID:OT/hgdyz
>>146
回答者というよりただ非難しているようにしか見えませんがね。
ま、とりあえず頑張ってもうちょっと調べてみます

148 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 14:35:35 ID:qEehn2i8
>>133
ゲーム会社に就職するには?という質問に対しては、「普通の大学出とけ」が定番。

ところで、プランナーって何する人?

149 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 14:41:09 ID:OT/hgdyz
>>148
そうすか。ではとりあえず大学で一般教養とリベラルアーツを中心に鍛えておきます。

プランナーについては、求人でプランナーで検索して見た方がわかりやすいかと。まぁそれがすべてではないんでしょうが

150 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 15:09:06 ID:qEehn2i8
>>144
わろた

>>149
プランナー募集の甘い言葉に騙されてるとみた。
一般教養だけじゃあ、それこそ「何もできないからプランナーやります」って言ってるようなもんじゃね。
「センスだけはあります」じゃ、正直辛いと思う。

だからと言ってどうしろとも言えないけど。

151 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 15:14:18 ID:7MCPmEN5
実際にプランニングしたらいいと思うんだ
プログラム書けるやつとか絵書けるやつと組んでさ

152 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 15:18:38 ID:OT/hgdyz
>>150
そりゃわかってるw中学生じゃあるまいしw なにか創作は必要かなぁ…。実際希望の仕事につけないなんてよくあるからなぁ

>>151
ほう。それは面白そう。考えてみます

153 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 15:42:11 ID:rAGp29eu
俺の知ってるやつは、バイト上がりが二人、プログラマ上がりが一人だな。
俺の知ってる範囲が狭いけど。
ゲームが好きで好きでしょうがない見習い君はすぐ辞めていった。
だって、ゲーム作る!って作業は1割ぐらいだもんな。
ましてや見習いにそんなことさせるか。
10年我慢してナンボだろー。

つーか大卒正社員で入る力量があれば結構どうにでもなれると思うんだ。

154 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 16:14:21 ID:7+uA7KA6
この板にいるプランナーはたいてい糞、ただの妄想厨が多い
何もスキルがなく、口だけの奴

反面教師として参考にするんだ

155 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 16:35:39 ID:cPXupsFu
質問していいですか?
現在、ゲームプログラミングの本を読みつつちょっと数値を改変して、
製作の練習をしています。
しかしサンプル通りの挙動になりません。
何度も見返してはみたんですが、どこが問題なのかわかりません。

具体的には
・壁を認識して止まってくれない
  壁の判定部分はうまく動作しているようですが
  壁判定したラインのアドレスが、ポインタに返っていないように見えます。

・時折、床を突き破って奈落の底へ落ちていく(ジャンプ後や落下後)
  こちらは原因がさっぱりわかりません。

サンプルではどちらの現象もおきないので、問題は自分の書いたプログラムにあるはずなんですが…。
とりあえず、製作したファイル群を上げてみます。
誰か奇特な人がいましたら、問題部分を指摘してください。
ttp://www2.age2.tv/rd10/src/age0068.zip.html
パス:xyz

環境:
VC++ 2008EE
(DXライブラリ使用)

156 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 16:56:06 ID:7MCPmEN5
コンパイラの警告レベルを最大にしてみろ
1>c:\documents and settings\miki\my documents\ダウンロード\sample\sample2.cpp(323) : warning C4706: 条件式の比較値は、代入の結果になっています。


157 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 18:35:59 ID:cPXupsFu
>>156
ありがとうございました。これは酷い…。
無事に壁で止まるようになりました。

床を突き破る原因については依然不明なままです。
また、ジャンプして上の床に着地する時に
ジャンプボタン(x)を押しっぱなしにすると、連続ジャンプの処理をしないようにしているにも関わらず
時々勝手にジャンプするという現象も発生しています。


どなたか、教えてもらえれば幸いです。

158 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 19:13:37 ID:1unx1BWn
>>157
exe起動してもすぐ落ちるんだけど・・・

それは置いといて、デバッグは自力でやりなよ
ジャンプに使ってる変数を表示させながらテストしてみればたぶん分かるよ

159 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 19:19:49 ID:3Sd0kmsO
ミキちゃんって誰ですか

160 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 21:50:23 ID:qEehn2i8
>>155
>連続ジャンプ
指が震えている/コントローラの接触不良が考えられます

>床をすり抜ける
わかりません><


161 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 22:03:49 ID:rAGp29eu
>>155
壁をすり抜けるパターンで一番多いのは
移動量が多すぎるってこと。
壁の厚さが3なのに、移動量が5とかするとなりがち。

どう実装してるか知らんけど、
移動前と移動後を結ぶ線分とのあたり判定にすれば防げる。

162 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 00:40:40 ID:xfa/H7bv
ものすごく香ばしい中学生が沸いててワロタ
お前らだけで楽しみやがって

163 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 09:10:20 ID:0ZERXfvW
■ゲーム人
「面白さの論理的な分析」に価値を置くコンテスト。
本大会以外で公開された作品であっても投稿することができるとの事。
賞金は大賞10万と高額だが、「該当なし」もありえるとのこと。
開催実績はないため、実際の運営については未知数。

2008/11/15 24:00までなのにまだ応募数2作品のみw
10万を勝ち取るのは誰だ。


164 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 10:18:44 ID:QsH06MFd
質問です。
グラフィックに凝ったアクションRPGを作りたいんですが、
グラフィックさえ用意すればTonyu Systemでもトリックスターのような感じに出来るんでしょうか?

165 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 11:32:53 ID:jD220VQN
>>164
不可能です。
Tonyu Systemにはネットランキング以外、ネット接続の手段が用意されていません。
それに、サーバとかどうすんねんって意味で、やっぱ無理です。

166 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 11:50:37 ID:qz9nhCd/
MAXとかMAYAとかから自作のモデルやアニメーションフォーマットのデータを出力
したいのですが参考になるホームページなどどなたか知っていれば教えていただけますか。

167 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 12:36:51 ID:ghWjPH71
>>166
何を参考にしたいのか分からないけど、
必要でないデータがわかっている以上はそれを省けばいいだけ。
残ったデータで成形して動かせばいいので結局参考にするのは自分の知識のみ。

168 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 10:10:46 ID:ArZJaa9D
質問します。
何かしらのツールを用いるが、仕様は全て一から組みなおす(原型を留めない改悪を加えるのと
何かしらの言語を用いて一から全ての開発環境を整えるのでは、どちらが効率的なのでしょうか?

169 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 10:22:18 ID:owmxIUlw
CPUの設計からOSの開発まで全てやり直せ

170 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 10:41:18 ID:ArZJaa9D
>>169
了解です。
それでは文字通り全て自作してみます。

ネタでも嬉しいよ。時間あったら自作PCと自作OSもやってみる
それまでは今使ってる奴をガリガリ弄ってみるよ

171 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 12:23:18 ID:6lx+55c3
「何かしらの言語を用いてツールなどの開発環境を整えて1から作る」のが比較元なら比較先は何なんだ。
もしかして「実装する」と「環境を整える」を比較してる?

172 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 15:44:46 ID:nGmLV2x7
>>170
パソコンじゃなくてCPUから自作しろって書いてあるように読めるがw

173 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 16:03:55 ID:iJd12dbU
PCを変えてから久しぶりに同人ゲーム「ファンタジアvsデスティニー」をやったんですが、音が出ません(´Д`)
サウンドボード挿したから?対応してないんですかね?
SE200-PCILTDです。
なにが原因ですかね?
昔ちょっとやってただけなんであんまり覚えてないですが、もしかしてこのゲームはじめから音なかった?

174 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 17:02:02 ID:6lx+55c3
>>173
>板違いの話題
> PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題

175 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 17:54:26 ID:iJd12dbU
失礼しましたm(__)m
できれば誘導お願いします。

176 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 19:05:52 ID:6lx+55c3
誘導も何も作ったところで聞かないと分からんよ。
ここは製作者が集まって情報交換する板だから関係のないことだけは言える。

177 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 19:21:26 ID:CP+K/2Zl
誘導がお望みなら学校に行くべきだと思うよ

178 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 21:55:11 ID:PqdCkKGM
>>168
> 何かしらのツールを用いるが、仕様は全て一から組みなおす(原型を留めない改悪を加えるのと
他所が作ったツールの仕様を買えるの?そんなのは無理だよw
ツールで作ったデータを、ゲーム仕様にそった形式に変換して使うのは現実的。

> 何かしらの言語を用いて一から全ての開発環境を整えるのでは、どちらが効率的なのでしょうか?
ライフワークですね。
少しでも効率の事を考えるなら開発環境は無料DLしてGetすべき。
ゲームのマップ用とかを作成するエディタは、自分で作る人は多いです。

179 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 22:43:52 ID:5bsWmdkp
無理矢理エスパーすると、
誘導弾のアルゴリズムについて相談したかったにちがいない!

180 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 12:56:24 ID:F681FQLn
はじめまして。
知識が全くない現状ですが、
レミュ金のような経営シミュレーションゲームが作りたいです。
まず、何を調べる事から始めれば良いのでしょうか。
また、何かツールを購入する必要はありますか?
パソコン教室へプログラミング言語を習いに行く予定ではありますが、
どの言語を教えてもらえるようにお願いすべきでしょうか。

181 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 13:28:04 ID:VLtNVH5B
>>180
パソコン教室ってカテゴリで言語指導なんかあるなんて意外だな

金かけて最初から飛ばしてくつもりならC++でいいと思う
個人的には、まずツクールかノベルツールか何かで適当に一つ作ってみて
ゲームに必要な要素を把握してから本格的な言語に触れたほうが
飲み込みが早そうでおすすめ

182 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 13:34:23 ID:/Pfqbssp
>>180
ツールはこのあたりから適当に使ってみるといいよ
経営シミュレーションとのことだけど、ツールのジャンル的にはノベル・アドベンチャー系になると思う。
http://www.freem.ne.jp/contents/create/tool.html#novel


183 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 14:20:55 ID:F681FQLn
>>181
教えてもらうのは無理だとは思いながら言ってみたら、
教室の先生も言語を勉強したかったらしく、一緒に頑張りましょうみたいな感じです。
個人で経営してらしてるので、融通が利きます。

C++でお願いしてみます。
どうもありがとうございます!

>>182
なんと!無料のツールがあるのですね!
今からじっくり見てきます。ありがとうございます!!

184 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 15:18:15 ID:cOXwX/o5
> 一緒に頑張りましょう
謙遜で言ってるならいいが、本気で言ってるなら死亡フラグ。
月謝払うんだったらやめておいたほうが無難w

185 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 15:56:20 ID:Q+NuNGdO
私がネット越しで教えたほうがまだましw

186 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 16:33:26 ID:nW8c1Awt
まぁ、自分で検索したり考えたりできない人だったらいい買い物なんじゃね?w

187 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 18:24:52 ID:BfOeLZIz
関数の使い方を教えるだけで月に数万の月謝をいただきます
アルゴリズムは一切教えません

こんな感じだったりしてな

188 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 18:32:21 ID:41CZs6Ov
そんなに儲かるの?
一人週に1、2回だろ・・・

189 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 19:15:49 ID:L1wTFVBT
>>187
営利目的でやる上に、講師一人に対して生徒を40人とか付けるわけにもいかないんだし
それくらいじゃないと採算取れないんじゃないかな。塾の経営とか全くわからんけどさ。

190 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 23:13:49 ID:8KIMF744
カネが絡むと妙なのが沸くんだよなぁ。

逆に考えるんだ。
「自分だったら、いくらカネをもらったらシロウトにC++の指導をするか?」。
もっと安く請け負うというのなら、その月謝で教えてやれよ。

191 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 23:36:05 ID:uOG2WuGX
そもそも教えるのは関数の使い方以前に、環境の使い方と基本文法からだ

192 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 23:49:22 ID:6RpDphsL
機械音痴の母を持つ身としては素人に教えるのはマジ苦行だよ
月に万もらえると言われても躊躇するわ

193 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 15:57:11 ID:LPudM3oG
そもそもPCをまともに触れない素人にPG教えたくないな
関数の機能の説明するのも苦労しそうだし

194 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 16:07:17 ID:Uz1XBt8n
そう言いながら
服を脱ぎ始めたのでございます

195 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 18:08:59 ID:eQgqNS2U
アッー!

196 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 19:56:09 ID:s8pfPlF2
非常に初心者的かつ漠然とした質問なのですが、KOEIの三国志シリーズや
信長の野望、Paradox Entertainmentのクルセイダーキングスなど歴史シミュ
レーションゲームを作る(作れる)フリーソフトは何かありますでしょうか?
インターネット等で検索しますと、シューティングやノベル等といったジャン
ルのゲームを作成できるソフトは幾つか見つける事が出来たのですが、この
ジャンルのゲームを作れるソフトなどは一切情報が得られなかったため、どな
たか知っておられる方、何卒よろしくお願い致します。

197 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 19:58:36 ID:s8pfPlF2
なお、追伸ですが、戦国史に関しては試しておりますので、戦国史以外の
ソフトで何かありましたらよろしく御願いいたします。

198 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 20:44:07 ID:bdUwRH96
ツールに頼らず自分で0から作れば好きなように作れるよ

199 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 20:59:53 ID:s8pfPlF2
>>198
全く技術を持ち合わせていない為、ある程度環境が備わっているツールを
利用したいんです。

200 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 22:08:44 ID:Qv3FYLGQ
それでも自前で用意したほうがいいと思うけどね。
結局扱いたいのがシステム部分に関わってくる以上、RPGツクールなどのような汎用的なツールではカバーしきれない。
ストーリー重視ならRPGにすればいいだけ。
戦略シミュレーションはAIのアルゴリズムを考えるだけでも十分価値はあると思う。
技術がないから作れないのは理解するけど、技術を学ぼうとしないのには理由がないぜ?

201 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 22:14:25 ID:Bdwto4Za
>>196
ターンベースのストラテジの話なら汎用的な作成ツールは無いんじゃないかな。
作りたいならプログラマ探すか、自分で作るしかないよ。

202 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 22:46:52 ID:inP0HIw2
シミュはゲームの中で一、二を争うくらい難度が高い
とりあえずRPGでも作って基礎を積んだらどうだろうか・・・
その後
無料のプログラム言語を学んで、5分くらいで終了するようなシミュを・・・
で段々、時間を長くするのが早道な気もする

203 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 23:20:29 ID:s8pfPlF2
>>200
ストーリー性はイベント以外は全く無いですね。
戦国史あたりが一番わかりやすいですが、開始時の状況、大名や武将の血縁
や敵対、友好、同盟、従属などといった関係性位ですし、史実準拠で作成する
場合において、何年何月に(プレイヤーが選択していなかった場合は)イベントが
起こる、という程度で、それ以上に関しましては、殆どプレイヤーや諸大名(のAI)
が勝手に動いた一期一会の結果が即ち結果的にシナリオとなる(なった)形です。

技術を学ぶ面に対しての言及が無いのは、端的に申し上げれば、そのレベルか
ら作り上げるのはほぼ私には不可能と思っている点ですね。
私は戦国史やRPGツクールといったゲーム(やゲーム制作)ソフトを利用した事が
ありますが、あの範囲内で行える事で精一杯といえば精一杯なレベルです。
既に殆どゲームのフォームないしは開発環境と呼べるものが備わり、その環境下
において用意されたものを組み立てるだけで精一杯の人間が、一から作るなど自
分自身では出来ないと考えておりましたし、その為、無意識といいますか、そもそ
も、その様な事は到底考えませんでしたし、想定してもいませんでした。
その為、私が技術を学ぶ、ないしは一からプログラムを打って組み立てる、といった
面での発言はしませんでした。

>>201
そうですね、ターンベースの作品を考えております。

204 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 23:21:19 ID:s8pfPlF2
>>202
やはり、難しいんですか・・・
まぁ、経営ゲームやシミュレーションRPGなどは、それでも項目として見かけます
が、それ以外、特に歴史系の国を取りあうてのゲームは殆ど見かけませんしね。

皆さんアドバイス感謝いたします。
雰囲気として、ツクール系のソフトやノベルゲームを作る手のソフトのようなモノの
シミュレーションゲーム版といえるモノは無い事や、あっても自作したほうが早い
という事がわかりました。
今後、機会がありましたらこの板を含めどこかで技術屋さんや絵描きさん等ととも
に作ってみようかと思います。
まぁ、自分自身で作れるまでにはなかなか難しいと思いますが、前向きに考えて
みる予定です。

なお、何か、打って作る場合ならば必読のWEBや書籍などはありますでしょうか?
また、どんなものから入ればあまり高くない垣根になるでしょうか?
これらに関しましても、もしありましたらお願い致します。

205 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 23:54:21 ID:Qv3FYLGQ
DirextXでブロック崩しが出来ればある程度自分が好きなゲームが作れる。
ソースなんて1年後に見直したら恥ずかしく思うのは玄人にもあることなので、
最初から完璧・綺麗なものを作ろうとせず、自分の思いのまま作っていけば覚えるのが早いかな。
難しいのは思考の部分が中心なので、バランス調整を除けばそこまで大きな壁はない。

206 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 00:11:14 ID:ZmhIFp6U
>>196
戦国シミュレーションはあまりよく分からないけど、
freecivとか国取物語(CGI)を改造してみるという手段もあるよ。
プログラミング系と、サーバ管理系のスキルが必要ではあるけれども。

207 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 16:53:15 ID:o0WLWeqt
とりあえず何かの言語名とかでググレばいいんじゃね?

208 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 23:25:34 ID:M5AunaSj
>>206
一応、後者に関しましては無改造の三国志NETを運営した事があります。
ただし設置する程度しか出来ず改造などは全く知識が無かった為、一切行なわ
ず無改造のまま運営しておりました。
なお、現状の所、ここでダウンロードし1人でCPU(諸侯)と戦うといった個人
プレイのものを考えております。

209 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 03:16:12 ID:rjGGA7SN
すいません
$014C

小数点で直すと1.4前後…
という計算がわからないのですが、どのように計算するのでしょう?

210 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 21:52:52 ID:OIcN4X24
言語は何よ?

211 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 00:04:52 ID:Pprq4HhV
おそらくアセンブリ言語かと。
えっと、要はFC岩男のx方向の歩行速度なんです。
xでもyでも、岩男は24bit(3Byte)で座標情報を把握して
下位8bit(1Byte)を小数点として扱っているということなんですが…
眺めててもさっぱりなので、誰かわかる人に聞いてみようと思って書きました。

212 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 01:21:59 ID:9mmvS62/
$つき数字って何の言語なんですか?

213 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 01:26:52 ID:o9ES06Zg
>>211
その方式だと$014Cは約1.3になるんじゃないかな
※$014C÷$0100 = 332÷256 = 1.296875

小数を使わず整数だけでゲームを組むのに良く使う手法で、固定小数点方式って呼ばれるよ
・画面の座標は1ドットが1
・でももっと細かい制御が必要
・でも少数は使えない実行環境
ってな時に、全ての数値を$0100倍(256倍)にしておくという発想
特にアセンブラの場合、8bitのシフトはメモリの参照をズラすだけでいいから負荷が少なくて済む

214 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 01:40:09 ID:Pprq4HhV
>>213
なるほど!理解できました。本当にありがとうございました。
というか、自分が最初に書き込んだ内容だけじゃ
誰かに聞いても分かる訳ないですね…説明不足でした。すいません。
これで同様に書かれた数値も読めます。
本当にありがとうございます。

215 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 16:09:40 ID:bK1obnIg
16 進表記の先頭に $ を付けるのは古くからの慣習のひとつ。
8 ビット時代のアセンブラの本でも見かけるから 30 年前にはあった。

216 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 18:09:12 ID:geeDvJ/Q
ぼくは、わかものだから、0x014C とかくよ!

217 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 23:20:57 ID:FqqVLjin
アルファベットの部分を大文字で書くか小文字で書くかにも好みが分かれるな
大文字の方が読みやすいけど、俺はなんとなくC系の言語では小文字で書いてる気がする

218 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 11:53:26 ID:yAfR+6tP
ブラウザゲーム作るのって
この板だっけ?

219 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 16:12:20 ID:mIqlex4x
この板は製作板ではありません。
製作技術板です。

220 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 16:44:40 ID:zUoTcQFR
>>218
そのゲームをflashで作ることや、cgiで作ることを想定しているなら、
そっちのほうの板じゃないかな?

221 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 18:25:38 ID:yefadk1n
>218
ゲーム製作に関わる話だし、この板の範疇であることには違いないさ。
ただ、CGIなりFLASHなり、そちらの板の方が反応は良いかもしれないけどね。

確かこの板にもブラウザで動くゲームのスレはあったと思うので、
必要なら君自身で盛り上げてくれ。

222 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 05:26:57 ID:h7mPFQE1
アクションゲームとかみたいに物理的な計算が必要な場合って
やっぱオイラー法とかルンゲクッタとか使うんですか?
それともなんかゲームプログラミングならではの独自の方法使うんですか?

223 :222:2008/11/26(水) 06:54:48 ID:h7mPFQE1
ごめんなさい。なんか変なこと言ってた。
忘れてください。

224 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 12:39:54 ID:bxsuU9Ti
忘れられない思い出になりそうです

225 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 20:33:01 ID:Qi0g1U9O
OpenGL使ってシーン内のテレビ画面にYoutubeの動画をストリーミング再生したいのですが、
簡単にできるライブラリなどはありますか?
使用言語はC++です。

226 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 21:22:42 ID:VJ/eBWfA





スレが立てられない

227 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 21:23:50 ID:bxsuU9Ti
ここではよくあること

228 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 21:26:18 ID:VJ/eBWfA

だれか「みんなでゲームを作るフリをするスレ」たてて

229 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 21:27:46 ID:VJ/eBWfA
なんの問題もなくゲームが華麗にできあがる過程をたのしもう

230 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 21:27:54 ID:YGH0kOgw
vipへ帰れ

231 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 21:28:36 ID:bxsuU9Ti
gepもあるぞ

232 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 21:29:49 ID:VJ/eBWfA

gepに帰る

233 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 21:30:19 ID:bxsuU9Ti
gepから来たのかよw

234 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 22:24:23 ID:QJcRcvuN
SFC聖剣伝説3みのようなRPGを創作するのが夢なのですが、私にできるのは曲をつくることしかできません。
150曲ほど完成させて募集をかければ、賛同してくださる有志が募れるのでしょうか?

現実的であるかどうかを教えて下さい。

235 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 22:26:09 ID:bxsuU9Ti
>>234
ゲームなんか作るより、御自分のアルバムを作られた方がよほど現実的だと思いますが

236 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 22:29:50 ID:QJcRcvuN
つまるところ現実的ではないということですかw

237 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 22:32:24 ID:YGH0kOgw
答えから言うと、「非現実的」ですな。

本気で作りたければ、コミケのようなイベントに顔を出すなりして、
実際に作っている連中とリアルで仲良くなった方がいい。
その上で、企画兼音屋でやるしかない。

238 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 22:37:41 ID:p93TyrTX
一応スクウェアもゲーム業界じゃ一流企業なんだし同じようなものがそう簡単に作れるとは思えない

239 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 22:46:06 ID:QJcRcvuN
できれば2chを媒体にして作ってみたいのですが...
現実的でない原因はココにあるということでしょうか
手間のかかるゲームを制作するのに2chで募集をかけるのは宜しくないということなんですかね?

ゲーム制作に不慣れな音屋が発起人というのが起因しているのも十分承知してますが、それでも諦めきれませんです

240 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 22:46:46 ID:YGH0kOgw
正直、個々の才能では、それなりのものはあるんだけどね。
しかし、クズが全体をスポイルする能力を侮ってはいけない。

チームに存在するとマイナス、って奴がこの世には居るんだよ。
しかも、連中、何故かゲーム製作に首を突っ込みたがる。
クズを排除できない仕組みでは、簡単に引っかき回されるんだよね。

単なる無能なら早いうちから見分けが付くが、
それなりの能力 + 逃亡癖、なんてパターンだと、
ギリギリまで発覚しない最悪の埋設地雷になる。
そういうのに限って、人間的魅力は高かったりするのが世の常。

オープンに募集すると、そういうのが簡単に入り込んでくるからね。
まぁ、無理じゃないかな?

241 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 22:47:13 ID:HOEY8dVh
曲をフリー素材としてだせば?
いい曲なら相手の方から誘いがくるだろう

242 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 22:49:11 ID:HOEY8dVh
諦められないなら、サンプル曲ぐらいうpした方が人集まるんじゃないか

243 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 22:57:51 ID:QJcRcvuN
単なるわがままだと言われたらそれまでなのですが、
フリー音源として提供するといった受動的なスタンスではなくて、能動的に創作の立場に加わってみたいんです。

 ただ>>240氏の言うことももっともですね。
現実での繋がりがないと姿を眩ますのが容易になってしまう。
かといって、繋がりを強くしようとアプローチすると重たがられたりしてしまうんでしょうね。難しいなぁ...

244 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 23:01:58 ID:YGH0kOgw
プログラマが居なくなりました。
残したコードは継ぎ接ぎだらけのスパゲティでまともに使えません。
他らしい人を探して最初から再開発します。
4回目ですけど。

とか、

都合により、場面ごとに主要キャラの顔が違います。
髪の色で見分けてください。

とか、

そういう状況に耐える無限の忍耐心と、
10年単位の驚異的に長い暇な時間があれば、
まぁ、なんとかできないこともないんじゃない?

案ずるより産むが易し。
やりたいなら、一度やってみたら?
やらずに後悔するより、やって高転びに転ぶ方がいい。

245 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 23:15:38 ID:QJcRcvuN
 皆さんありがとうございました。
しばらくはフリー音源の提供から始め、
それの反応を見て、今後の方針を考えてみたいと思います。

246 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 23:23:17 ID:6QYHOqpw
釘を打てない奴が突然、豪邸を建てると言い出したりはしないのに、
豪邸に相当するゲームを作ろうと言い出す奴は後を絶たない。
形がないから元手がかからないと思っているんだろうが、
どれだけ甘い考えなのか死ぬまで理解出来ないだろう。

247 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 23:35:41 ID:on42knV2
最悪自分一人でもとりあえずおおまかな形は作れる、くらいの技量がないと
理想のゲームを作るのは難しいよな。
とくに思い描くシステムを現実化できないと、結局はそれができる人頼みになってしまう。
で、その人と意見があわなかったり、性格があわなかったり、相手の気が変わったりしたら
終了またはふりだしに戻る。

248 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 23:43:09 ID:V5ftiJio
発案者が引っ張らないとプロジェクトはいつまで経っても進まない、これ常識。
引っ張るにはそれなりの物を示す必要がある、これも常識。

要するに、自分でPG作成しないといつまで経っても進まない。
HSP辺りをつついてみる事をお勧めするけどな。そう難しい事じゃないし。

素材だけが集まって結局潰れたプロジェクトなんて星の数ほど見てきたよ。

249 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 00:53:02 ID:LlCnQKls
>>246-248
真摯に受け止めて斟酌させていただきます。

250 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 01:27:41 ID:PtRmW6ym
素材があるならツクール使えばいいじゃない

251 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 05:21:07 ID:9lHdy+ss
SFCレベルのゲーム作るのでさえこんなにあらゆる面で四苦八苦するだろうという議論が飛び交ってるのに
今のPS3レベルのゲーム作ってるゲーム会社の制作部ともなると想像もつかないんですが・・・
どんな感じなんでしょうか?

252 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 11:25:08 ID:C8KAwsRp
2chでのゲーム製作とゲーム会社がやってるゲーム製作はまったく別物だろjk

253 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 12:02:51 ID:PyxJcHLx
ツクールは優秀なゲームエンジンだよ
最近はプロでもエンジン使うのが普通になってきているのに、どうして1から作りたがるのかなぁ・・・


254 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 12:51:18 ID:NF92lj+o
プログラマがどんなプログラムを書けるかなんて、プログラマ同士でさえわからないからなあ。
非プログラマがプログラマに対して過大な期待をしてしまうのは仕方ないというかなんというか。

255 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 13:06:02 ID:XJG3BezI
>>253
>ツクールは優秀なゲームエンジンだよ
・・・・え?・・・・ゲームエンジン?

何故、ゲーム製作板でこんな事言えちゃうの?

256 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 13:08:08 ID:OAngx70w
何をもって優秀とするか、だろう。
普及してる数とか、非技術者へのとっつきやすさとか。

257 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 13:12:15 ID:NF92lj+o
>>255
何か問題でも?

258 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 14:08:51 ID:cZ6g3KKW
ツクールはツクールだよ

259 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 14:31:26 ID:OAngx70w
まあ、広義の「エンジン」というカテゴリには含まれるんじゃないの?

260 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 14:52:47 ID:qGXjoKZ3
RPG作る分には優秀だと思うがなあ
特にRGSS搭載してからは自由度も格段に上がったし

261 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 15:15:44 ID:XJG3BezI
>>ID:NF92lj+o
君がツクールを「ゲームエンジン」だと自信を持って言えるなら良いんじゃない。

俺には恥ずかしくて到底言えないけどね。

262 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 15:26:02 ID:NF92lj+o
もう、照れ屋さんなんだから

263 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 16:12:08 ID:BFL3kB+N
別にエンジンって呼んで良いとおもうよ。
それに恥ずかしくも無い。

俺はそれでも自前で作るけどな。
ゲームが作りたいんじゃなくて、プログラムしたいだけだし。

264 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 16:51:18 ID:OAngx70w
>263
なんとなく気持ちは分かるw

自分が作ったことがあるのは、簡単なノベルゲーム用のやつだが、
それだけ作って実際にゲームは作ってないw

265 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 16:57:24 ID:PtRmW6ym
小説作るのが目的の奴と紙と筆作るのが目的の奴居るんだな


266 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 17:04:05 ID:+G3htGdf
ゲ製作板なのにやる専の自称ご意見番様もいるしなww

267 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 18:43:54 ID:OAngx70w
的確な意見を出してくれるなら、そういう人材は欲しいかもと思ってしまった。

268 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 18:54:49 ID:qGXjoKZ3
問題はそういう人の意見が的確なことは非常に少ないと言うことだ

269 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 19:00:53 ID:qEbr+M87
雑談は雑談スレで。

270 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 19:22:52 ID:XJG3BezI
>>266
実際は”自称”じゃなくて他人に勝手な命名な訳だがな

271 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 20:11:54 ID:722Y8wq6
エンジンじゃなくてツールだろ
しかも元々ツクールとツールを掛けた商品名だろう

272 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 20:20:12 ID:NF92lj+o
>>271
なるほど。
じゃあこの場合、ツクールはエンジンを内包しているとでも言った方が適切なのかな。
例えば、自動車はエンジンを持ってるけど、エンジンとは呼ばないからね。

>>253 は「ツクールのゲームエンジンは優秀だよ」と言えばよかったの?


273 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 20:32:27 ID:+G3htGdf
>>270
口に出すばかりが自称じゃないぜ

274 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 20:34:22 ID:swoZSRg7
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
Wikipedia的にはツクールもエンジンらしいよ

275 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 21:52:08 ID:NF92lj+o
>>274
なるほど、ゲームエンジンと言っても、いろんな解釈があるんだなあ。
まるでタスクシステムみたいだ。

276 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 11:58:19 ID:EciTVllM
>272
>ツクールはエンジンを内包している

あー、そんな感じそんな感じ。
納得いった。

277 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 12:28:31 ID:+MLkICkb
始めまして、まったくの初心者ですので初歩的な質問をさせてください。

現在「yu-ris」というツールでゲームを作製し始めたところなのですが、
キャラクターの立ち絵を表示させる場合に、キャラクターの表示されていない空白までもが表示されてしまい困っています。
キャラクターの表示されていない空白を透明化する方法をご存知の型がいらっしゃいましたら、ご伝授お願いいたします。


278 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 12:38:55 ID:h78isjI4
ツール使ってるならそのツール作成者に聞くかすれば?
透過するならtgaとか画像自体ある意味区別でなくてはだめ

279 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 12:41:45 ID:R1QGFnnD
そのyu-risというのを見てみたけど、
ttp://yu-ris.net/manual/html/command/index.html
>BMPファイルは32bitBMP(24bit画像+α画像)に対応、またPNG, GIFファイルも透過画像に対応しています。(内部マスク指定)
となってるからそれに合わせて画像作ればいいんじゃないか?
個人的にはPaint.NETでPNG使うのが楽でいろいろできていいと思う。

280 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 14:45:37 ID:+MLkICkb
>>278,279
なるほど、ありがとうございます。
参考にして頑張ってみます。

281 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 19:01:10 ID:dS/yqtPB
RokDeBoneの質問もここで大丈夫でしょうか。

アニメーション付きXファイルで出力すると関節の名称が「ReplacedName〜(数値)」に変わってしまいます。
ゲーム中でアイテムを持たせるために「Hand+」「Hand-」と名称を決めてそこの座標を取得しているのですが、
Xファイルに出力する際に名前が変わるために手動で修正しないといけません。
ただ、これが面倒な上に数値に法則性が無いためバッチファイルなどでは対応できませんでした。
関節の名称を固定化する方法など何らかの解決策はあるのでしょうか?

282 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 19:29:32 ID:7UNPFkrn
>>281
RokDeBoneは公式で聞いた方が確実で早くないか?

283 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 20:52:58 ID:dS/yqtPB
バグ・要望掲示板で普通の質問もいけるっぽいですね。
作者さんもいることですしそちらで伺ってみます。

284 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 19:47:37 ID:NSL4Ij/F
せっかくおもしろい企画おもいついたのに
ゲーム甲子園終わってるじゃん!
他にいいコンテストないですか?
でかい企画でも受賞できそうな

285 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 20:07:20 ID:ss40fugG
第27回ゲームコンテスト
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1227847175/l50


286 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 18:18:06 ID:7C4d0VTW
2Dで、ある点が軸に平行でない4角形の
内側かを調べるにはどうすればいいですか?

287 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 19:46:04 ID:4EXi+JVP
まずは四角形を三角形に分割?

288 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 20:21:20 ID:qC3MwS+U
辺の方程式を作る。
y=ax+b
という奴を
f(x,y)=ax+by+c
という形にまとめ、辺一つにつき関数を一つ用意する。点(x,y)を関数に代入したときに
f1(x,y)<0、f2(c,y)<0、f3(x,y)<0、f4(x,y)<0
のような条件が揃った時に四角形の内部かどうか分かる。不等号の向きは関数の
係数によって変化するので条件にあう関数を作る。

289 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 20:29:38 ID:qC3MwS+U
×…のような条件が揃った時に四角形の内部かどうか分かる。
○…のような条件が揃うかどうかで四角形の内部かどうか分かる。

290 :名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 17:56:25 ID:2m2wCEKn
一般的に多角形の内外判定というものがあるな

291 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 20:30:46 ID:LLLbTmUu
特に特別なライブラリーなども使用せず、C言語で2Dのレーシングゲームを作っているのですが、車同士の当たり判定をどのようにしたらよいのかがわかりません…

車は矩形で、わかっている情報は、車の中心のX座標、Y座標、車の傾きの角度、車の速度、車の横幅と縦幅です

矩形同士の当たり判定の仕方を教えて下さい、お願いします

292 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 20:39:59 ID:YzqEx1FO
車の傾きも考慮に入れると難しいな

293 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 21:16:40 ID:7iGDxTf5
各四角の辺の交差の有無を調べればいいんじゃね

294 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 21:31:46 ID:dyuPK6NG
どちらかの物体の1軸を分離軸と仮定して
物体を分離軸に垂直に投影したとき直線の
それぞれの中心からの長さの和が
実際の物体の中心の距離よりも短かったら衝突

295 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 21:33:40 ID:WOfgF921
http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/elements/intersection/twod/collisionDetect600.png
周囲に青と赤の重なり具合を示しています。
一箇所だけ重なってないから、青と赤は重ならない。
全部が重なると、青と赤が重なっている。衝突



296 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 21:52:24 ID:LLLbTmUu
>>293
それは、連立方程式ということですよね…

>>294
>>295

すいません…具体的には、1軸を決めた後は、何処の辺を比較したらよいのでしょうか?

297 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 22:13:05 ID:7iGDxTf5
ぐぐったら式出てきたわ
参考になった

298 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 23:50:52 ID:EUSzO5SK
>>296
ここ
http://marupeke296.com/COL_3D_No13_OBBvsOBB.html
最終的には3Dの話だけど
上半分が2Dの説明だから参考にするといいよ
D3DX使わないなら外積を自分で計算しないといけないけど

299 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 20:13:04 ID:8Bc1USg1
CとHSPどっちがゲーム製作に向いてますか?

そんでCの方はVS2008でいちいちC対応にするのクソめんどくさいです
もっと軽くて使いやすい開発環境ありますか?

300 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 20:23:37 ID:JAu5A1me
>>299
パソコンで動くゲームならHSP
でもMacしか持ってないならC
携帯で動くゲームならJava
X-boxならC++?
ネットゲームならお腹いっぱい


301 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 20:27:23 ID:oX1ALnXf
君ならHSPがお似合いだと思うよ^^

302 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 20:27:50 ID:8Bc1USg1
>>300
ありがとうございます
すごくハイクオリティなPCのフリゲとかは流石にC系統のソフトなんだろうか
とりあえずHSPいじってみます

303 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 20:39:32 ID:MN0oAg79
一つだけ言っておく。
ゲーム内容は、言語では決まらない。


304 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 20:46:39 ID:8Bc1USg1
ゲーム内容=言語 ではないのは知ってるけど、
言語ごとに出来ることと出来ないことっていうのはあるでしょう

305 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 20:57:13 ID:JAu5A1me
>>304
一応、初心者という前提でHSP勧めました。
作ったものを友達にも配りやすいし。

最終的に手の込んだゲーム作るんだーということであれば、最終的にはC++とか、そのあたりに落ち着くと思う。
HSPには大きなプログラムを作るための仕組みが無い(弱い)ので、
ちょっと手の込んだプログラム(初代スーパーマリオとかインベーダー)を作るようになってくるとしんどくなってくる。
(気合いで作ってる人は尊敬するわ)

306 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 21:15:11 ID:SWTeh8wi
ていうか、C++とかはハードにアクセスする言語で、ゲームを作るような目的の言語ではないよ。
言語が原因なんじゃなくて、結局ゲームを構築しやすいライブラリがあればいいだけで、こうなると部品を組み合わせるだけと余り差はない。


307 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 22:18:10 ID:EkfdAsT1
>C++とかはハードにアクセスする言語で
完全に認識がおかしい
C++を使っているプログラマで、デバイスドライバのようなものを作っている人間の割合はそれほど多くない。

308 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 22:44:42 ID:EEzj77nK
メダロット的なゲーム作りたいんですが
初心者にも頑張れば出来るような言語とかソフト教えていただけませんか

309 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 23:01:45 ID:dCUMojM3
>>306
前提がどうかは知らないけどPS3やDSもC++で組んでるよ。
差が無いって言ったらあれだけど、これらに他の言語で開発しているの見たこと無い(ツール等は別として)。
個人
や小グループで作るなら使いやすい言語でツールを作って、ベースをC++で組めば比較的スムーズ。
結局好みになるから、そういった意味ではどの言語を使おうが大した差は無いね。
JavaScriptでブラウザシューティングゲームを作ったら解像度が800x600の人に文句言われたのが懐かしい。


310 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 23:44:47 ID:57v54+Nj
>>308
まず無理。絶対途中で挫折するか飽きる
まずはRPGツクールとかで慣れた方がいいんじゃないかな?

311 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 00:03:32 ID:RvirWTCn
>>309
お前は福田直人かよwとつっこみたくなった

312 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 00:52:07 ID:OdR+hWBJ
>>308
その場合、まずメダロットの動き(アルゴリズム)を理解する必要がある
プログラミング経験がないならまず理解出来ない


313 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 21:42:18 ID:je8dQCcg
最初に
どの言語でも良いから、パックマンを作りなさい。
情報が沢山ある。

完成した後で、次の事を考えなさい。(メダロット)


314 :308:2008/12/06(土) 23:16:06 ID:kml6e1Qd
分かりました
皆さんありがとうございました
いつか完成したら遊んでやってください

315 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 23:56:16 ID:w0Bq9oxz
実行ファイルを終了したりVCそのものを閉じても、タスクマネージャのページファイル使用量が完全に戻らないのですが問題ないものなのでしょうか。
数百MB単位でintやfloatをnew/deleteを繰り返しているプログラムで、
メモリリーク自体は行っていないのを確認しました。

316 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 00:46:12 ID:NueKaQaF
俺も前に同じようなことをしたが、メモリ確保・開放を繰り返すとヒープ領域が
穴だらけになって開放が追いつかなくなる。
コレクションのような事をすると回避できる。

317 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 14:59:49 ID:NueKaQaF
VC++では完全にメモリリークを検出する事はできないし、deleteしてもシステムが
対応しきれなくなる事がある。一度確保したメモリを再利用する事を勧める。

318 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 16:25:15 ID:1F8aiWHB
ポインタを1000個用意して、1KBから512KBの範囲をランダムに確保したものをランダムに開放、
再確保を100万回繰り返すプログラムでテストしてみたが、
システムが対応しきれなくなることなんて無かった。

いったいどういう条件下で発生させたのか条件を明示してくれ。

319 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 17:00:31 ID:DtWNZJIK
メモリーのフラグメンテなんて、
Windowsが3.1か9xかmeの頃なら有り得る話なんだけどな・・・・
あるいは、VCが.net未対応な頃とか・・・

320 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 17:08:41 ID:DtWNZJIK
OSがWindowsではない、とかかな?

321 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 17:13:33 ID:7sospUde
ClassD
int a;
float b;
long c;
short d;

ClassC
ClassD *pCD;

ClassB
ClassC *pCC;
ClassD *pCD;

ClassA
ClassB *pCB;
ClassC *pCC;
ClassD *pCD;

デストラクタでメンバ全てのポインタを解放するようにして、
ランダムで各ポインタにnew ClassD[100]などといった形でメモリの確保、解放をすると起きる。
詳しい条件は分からないけどポインタのポインタにメモリを確保していくとなりやすいんじゃないかな。

322 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 17:18:23 ID:1F8aiWHB
delete[]を使わずにdeleteで開放しているとかいうオチでは?

323 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 17:47:28 ID:7sospUde
そんな単純な理由だといいんだけどね。

324 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 18:09:55 ID:vNfyTBOv
wikiがみれないのですいません…
ゲームの効果音で、剣で斬る音、歩く音、走る音、服を着るときのガサゴソ
という音などは実際の録音した音と異なり、なにかのソフトを用いて作った
誇張された音になっていますが、あれを1から作るにはどのようなソフトを
手に入れる必要があるでしょうか。
もちろんいろいろなやり方があるでしょうけど、代表的なソフトがありまし
たら教えてください。

325 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 18:19:37 ID:7sospUde
挙げるとすればPeakやSoundForgeかな。
一体どこまで作りたいのか知らないけど、市販品レベルの音で無くてもいいのならそこら辺のフリーソフトでもできる。


326 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 18:20:03 ID:49VdVrcF
Sound Forgeとか

327 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 19:31:16 ID:iB5KKat2
すいませんF−zeroのような奥スクロール型2Dレースゲームの作り方を教えてください。
これまで2DのRPGとアクションは作ったことがあるのですが2Dのレースは画像の表示のさせ方が見当つきません。
拡大縮小の処理などを使うのでしょうか。ヒントだけでも教えてください。

328 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 19:42:43 ID:DJqT4ev1
透視変換

329 :324:2008/12/07(日) 20:01:39 ID:vNfyTBOv
>>325>>326
お答えくださいましてありがとうございます。
さっそく調べてみることにします。

330 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 01:09:56 ID:AoGUG0zP
>>327
今時拡大縮小を使った擬似3Dって流行らないような気がするけど、
以前作ったサンプルがあるよ
ただし言語はJava
ttp://summerclap.hp.infoseek.co.jp/test/Ground1/index.html

331 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 01:50:24 ID:5AXuj1ID
流行らないもなにもファッションじゃないだろw
じゃ今は何が流行ってるわけ?

332 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 11:08:50 ID:FVydBnRm
本格3D

333 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 21:19:44 ID:bdava/Kv
俺の中では視差遮蔽マッピングが大流行
ttp://journal.mycom.co.jp/column/graphics/019/index.html
使う技術はないけど

でも久しぶりに拡大縮小を見て萌えた

334 :327:2008/12/08(月) 22:11:23 ID:4VF6weKD
3Dプログラミングで作った方が簡単なんですかね。
自分は2Dプログラミングしかやったことないもんで・・

335 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 22:38:32 ID:MZlSMHa7

http://bio100.jp/
ろりろりろーりんぐ
POLESTAR
この2つを見てみなさい。


336 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 22:46:25 ID:6PobbrK2
ソフトでやるのは限界があるし3−5年程度でハードの方で実装されるよね。

337 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 21:10:33 ID:vZQsM53W
C言語でおすすめの開発環境はなんですか?
ある程度Cに慣れたらC++も勉強していこうと思ってます

338 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 21:23:07 ID:P33mQitQ
VisualStudio

339 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 21:25:30 ID:vZQsM53W
>>338
C言語には基本対応してないそうなんですけどどうなんでしょうか?
なにかデメリットはありますか?

340 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 21:43:57 ID:yC70MtOb
基本対応してない…てVisualStudio以外でCを使うには昔のコンパイラか
gccかC++Builderしかない。
Windows環境でC/C++を使うにはVisualStudioが一番だがな。

341 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 21:53:26 ID:m+O4K3k4
>>339
C++はCの言語仕様をほとんど含んでいるから気にしない。
C++をCとして使えば問題無い。

342 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 22:12:05 ID:5H9GoBEM
LinuxでMakefile自作しつつviでプログラミング学習これ最強。
最近はデフォルトでLinux搭載PCが売られているしおすすめ。

343 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 23:50:16 ID:zaG8isb6
C99から、CとC++は全く別者なんだが・・・

344 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 00:13:07 ID:M133gQpJ
お話中にすみません。
先日からアクションゲームを作ろうと思い立った者です。

自分の好きなフリーゲームのプログラムを見て、構造などの勉強をしたいと
思ったのですが、どういったツールで開けばよいのかが分かりません。

HSP形式のゲームだとは思うのですが、HSPファイルでは開けないようでして
……。
ゲームの中身は「bmp」「se」というフォルダとdll,hpi,exe,txtという拡張
子のファイルで構成されています。

よろしければ、ご教授願えますでしょうか。

345 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 00:24:37 ID:4F0Sy03k
バイナリエディタで見れるよ。

346 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 00:42:15 ID:XfriuU31
>343
横レスだが、質問者のレベルを想定して、その辺をぼかしたんじゃないかな。

347 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 00:47:47 ID:M133gQpJ
>>345
教えていただきありがとうございます。お陰でプログラムを確認することが
出来ました。
やはりC言語のような系列ではないようですね……。短い数字の組み合わせが
ズラリと並んでます。文字化け、というわけではないようですけれど……。
結局、このゲームは何という拡張子で構成されているんでしょうか?


348 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 00:56:58 ID:mWyX0sL8
>>347
バイナリエディタで見えるのは機械語
どの言語で作っても最終的には機械語に変換される
HSPとかCとかのソースを見たいなら公開されているものを手に入れるしかない
exeからは直接覗けない

349 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 00:59:24 ID:zLbOPDP5
JavaやVisualBasicではそのままではないが、機械語にもならないよ。

350 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 01:03:02 ID:3i/ZJYK8
確かにWINだとVisualStadioが他のIDEを駆逐しちゃったけど
ダイレクトX使う以外は別にWINじゃなくてもいいような・・・

MSだと古いバージョンのIDEは入手困難だから、IDEはエクリプスとかネットビーンズとかでいい感じはする。

351 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 01:14:46 ID:M133gQpJ
>>348
なるほど、機械語ですか。かなり初期の言語らしいですね。
……道理で難しいわけだ(汗) 教えていただき、ありがとうございます。
となると作者との連絡を取ることが難しいこのゲームの中身を本来の状態、
あるいは本来の状態に近い形で見ることは不可能ということになりますかね?



352 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 01:25:36 ID:zLbOPDP5
>>351
CPUが理解できるのは機械語だけ。
ビット単位で意味を持っていて人間には理解し難い。機械語を人間に理解しやすいように
したのがアセンブラで機械語の命令を文字列に置き換えているだけのもの。
機械語は逆アセンブルする事でアセンブラコードにする事ができ、少しは分かりやすくなる。
アセンブラコードを見るにはCPUの命令セット、レジスタ、メモリのアドレッシングを理解する
必要があり、Cよりも知識が要る。

353 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 03:44:40 ID:M133gQpJ
>>352
返答に時間が空いてすみません。
あの後、少し調べてみたのですが、仰るとおりかなり難しかったです。
まずはC言語の理解から始めてみようと思います。返答くださった皆様、どうもありがとうございました。

354 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 05:54:04 ID:wvlBPXOU
ここにいる奴はキチガイばっかで何も教えてくれないから聞かない方がいいよ
自分が昔苦労して知った知識を他人にまとめてポンと教えてくれるような奴はいない
ただでさえ馬鹿にされてきた奴らなのに

355 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 06:09:01 ID:3i/ZJYK8
じゃ、どうやって教えてもらえますか?

356 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 10:19:41 ID:Lep6/wfQ
そんなせこいやつはスレ見にもこないよ
教えると勉強になるとか、以前教わったことがあるとか
いろいろ理由はあるでしょ。

357 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 12:34:53 ID:6WmgiCfP
俺も大抵答えてるが
聞く側の聞き方に問題があるな。
それと少しも考えてない質問が多い

>>344とかexeが見れるなら市販ゲも
見れることになる。そんなことありえるのか?
と思わないんだろうか。
俺は釣りだと思ったよ、よく答えたな
俺からすれば見れないと答えるのが親切だと思う


358 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 14:40:00 ID:52dyLnIU
HSPだし、フリーで配布してるから市販ゲームと違うと考えたんじゃないか?

359 :345:2008/12/10(水) 17:38:35 ID:4F0Sy03k
俺様の回答が正解

360 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 18:22:23 ID:nYYrFlEr
しかしゲーム製作板って本当に微妙だな
プログラミングはプログラム板があるし
グラフィックはCG板があるし
BGMはDTM板とか行けばいいし

361 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 18:47:40 ID:akK7wJDz
じゃあ去れば良くね?

362 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 18:48:23 ID:XfriuU31
パックマンの岩谷徹氏いわく、
ゲームとは、工学/数学/美術/音楽/心理学など様々な学問の複合体だそうな。

363 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 21:28:15 ID:HtVOzQs1
>>361
お前みたいな小学生レベルの脊髄反射どこでも見るが
「じゃあ」でまともに繋がってるの見たこと無いわ

ゲームは全部が組み合わさるんだからそれぞれの板だけじゃ限界があると思うぞ

364 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 21:32:29 ID:BvB8T8za
そもそもム板から独立した隔離板だしな。

365 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 22:36:59 ID:zLbOPDP5
俺が答えたら何なんだこの荒れ模様は?

366 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 22:58:25 ID:DFh+RRD5
数学板や哲学板で鼻糞ほじってる奴に比べれ、ゲーム製作やってる方がまだまし。
ゲーム作成は少し本気でやると英語の文献も読まなくちゃいけなくなるからね。


367 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 23:03:07 ID:zLbOPDP5
確かに。

368 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 23:46:04 ID:7Bq2k/vP
鼻くそほじるより何かやってる方がいいのは火を見るより明らかだろ

369 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 00:23:37 ID:SwlibDem
ム板から独立したと勘違いしてるやつ多いよな

370 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 00:46:18 ID:GlVpjjF+
プログラム経験ゼロの俺ですが3D格ゲー作りたいです。
どの言語から勉強すればいいのかな。

371 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 01:15:19 ID:ReLxUK+G
3D格ゲーならC++がいいと思うけど、道のりは相当長いぞ

372 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 02:44:39 ID:VAoFKRqc
ファイナルファンタジーの3Dは圧倒的に良いんですけど、世界一ですか?
世界一のプログラマーが作っていますか?

373 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 03:45:07 ID:1M+wBeOh
世界一は知らないが、日本一のゲームプログラマなら知ってる。
ディスガイアとか作ってたとこ。

374 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 04:28:58 ID:qbJtJNYl
ゲーム製作技術板じゃなくて、単なる「ゲーム制作」板にすれば人集まると思う

375 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 06:34:33 ID:GlVpjjF+
>>371
ありがとー!がんばります!

376 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 07:52:22 ID:m2Usd1/I
この板は結構ハード・コアなPGが多いね。
俺の知ってるゲーム知識はファミコン初期からPS2のFF10までだけど、ディスガイアとか知らん。

ところでゲームプログラマーで日本一てのは、何の基準で何の技術で日本一と思うんですか?

377 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 08:33:46 ID:7I8HSPG5
>>369
当時のスレを見てみるといいぞ。

378 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 11:59:56 ID:wHFBSZkJ
>>376
http://nippon1.jp/index.html

日本一ってのはジョークだろ。

379 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 12:04:35 ID:vQ7unDLd
プリニー面白そうだと思いました まる

380 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 17:07:58 ID:TfvEcmxo
FFの3Dって、プログラム側よりモデリングがすごいってだけだろ
基本的にムービー流してるだけだしな

381 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 17:48:19 ID:LaFfSbQ5
ttp://dixq.net/g/

このサイトで紹介しているものを参考にしているんだが、これはC言語なのか?
C++って書いてあるが…ベーシックというソフトも使っているからよく分からないんだ。

382 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 18:19:55 ID:qTITQh7Y
本人はCだと思ってるけど実はC++でしたとか、そんな感じじゃね
Cのプログラムは一部細かい点を除いてC++としてもそのまま通るから

383 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 18:22:01 ID:LaFfSbQ5
つまりC++なのか。
独学なら、本でも買って勉強するのが普通だろうか?

384 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 18:27:42 ID:fQraqGmt
「独習C++」なんてそのまんまなタイトルの本もあるしね。
でも独学だとどうしても筋が悪くなるから、同好の士を探すべきだと思うね。

君が高校生なら、大学に入ったらその種のサークルに入った方がいいね。
当然、難関大学ほど、出来る仲間のレベルも上がる。

385 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 18:30:12 ID:ReLxUK+G
>>381
全部見てないけどCで書いてる

386 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 18:39:23 ID:kKAf9Tao
CとC++はどちらが簡単なんだ?

387 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 18:46:22 ID:ReLxUK+G
Cのほうが覚える事は少ないが
プログラムが大きくなるにつれてC++のほうが管理しやすくなる

388 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 18:56:35 ID:kKAf9Tao
最終目標がカードゲームのプログラムを組む事だから、やはり大きくなりそうだな。

しかしあれだ、COBOLとは違うな。

389 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 19:06:40 ID:fQraqGmt
>>386
C++は、Cの仕様をほとんど含んでいる。
だから、C++をC風に使うことは出来るが、CをC++風に使うことは難しい。

うるさい連中のために書き添えておくと、
無理をすればできないことも無いが、コストが高すぎる。

というわけで、どっちをやるにしてもC++用の環境を整えるが吉。

390 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 19:15:27 ID:nneZUbvo
>>381
まとめると上記のサイトはC++もできる環境でCで作っている、という事か?

391 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 19:21:49 ID:YKpxZm+3
C++の環境でC言語の構文のみを使って書いている
が、正しい

392 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 19:28:58 ID:wr3Am8HM
なるほど、とりあえず環境は確保できたわけだな。

393 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 20:24:27 ID:Fi5ihW9A
あんまり単純なプログラムだとC++の構文を使うのは難しい。
無理に使えばいくらでも使えるけど役に立つものにはならない。

394 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 23:34:47 ID:BQTDvN4H
簡単なものでもC++使った方が楽な場合もあると思う
簡単なテストプラグラム書くときは、自分でクラス書かなくてもSTL使うと楽


395 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 05:49:20 ID:gKO864oZ
ゲームに関係ないところの管理とかが簡単だからという理由でC++使うならJavaにしとけ。
C++は実質DirectXにアクセスるときに使う使うだけで、実際はゲーム作りとC++は全く関係ない。

396 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 05:56:02 ID:asf51zVc
経験上、Java使いは、制御構造が書けても、内部動作を意識しない奴が多い。
まともに書ける奴はC++からの以降組。

面倒でトラブルが多い分、C++の方が勉強になると思うね。
将来Javaに移行するにしても、C or C++で鍛えてJavaで楽をする、という方が良い。

397 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 06:05:22 ID:uOw1miUt
次世代C++ではCとの互換が無くなるらしい

398 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 07:28:29 ID:asf51zVc
それは初耳だ。
具体的にはどういうコードが通らなくなるのかい?

399 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 07:38:27 ID:gKO864oZ
ゲームは内部と密接だから内部の構造(ハード的)な動作を意識する必要はあるけど、
実際DirectXやSSEなどのコードの実装と、ゲーム上の動きやアルゴリズムはあまり関係ない。
それにDirectXやOpenGLは簡単に言えば法線や光の面倒な計算をパッケージにしただけだし、数学できる奴にとってはあまり関係ない。
OpenGLはさすがに低処理な設定が多いけど、普通はそういう下流の処理は自作ライブラリするし、OpenGL使うなら今ならJava(jdk1.4からだったか)で十分早い。

ちゃんとプログラミングのなんたるかから始めるならc/c++からなのは認めるけど、ゲーム作りたいって人はプログラミングしたいわけじゃないからjavaかな。
appletとか。そうじゃないと、flush (javascript)とかもっとお手軽になるだろうけど。

せっかくの新しいアイディアや着想をゲームにしようとしてるのに、unixやK&Rとか理解するのは無理だろ。
一つ言いたいことは、c++/directxをある程度できるようになったところで、一人で市販ゲーム程度を作りたいわけでも、それで金儲けできるわけでもないから残念なところだと思う。


400 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 07:44:55 ID:nWufKvkw
そういえば、windows限定ならc#とかのdot netでもいいんじゃないか?
c#は言語の文法覚えるのは肥大化しすぎてるし結構複雑だけど。
最近はハードが十分速いから15fpsでmemoryはgc任せでいいかなって思う。
それ以上を望むならエロゲー会社に就職希望の奴か、nvidiaにそそのかされて市販ゲーム以上のものを望むやつだろうけど、c++コミュニティーのようになんかの宗教かなにかじゃないか?

401 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 07:51:25 ID:ysaG3eXX
質問から派生したとはいえ
ここは初心者スレなんだから
無駄に知識ひけらなかさないでいいよ

402 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 07:53:07 ID:nWufKvkw
少し愚痴ちゃったけど、3DのPGは、テレビとかのアニメ製作者以上の負担が一人に集中するから大変だろうな。
2Dだとそんなに難しくないんだけど、3Dはなんか知らないけど今の時代でもデテールとかリアリティとか表現効果とか現実のハードではちょっと無理だろって言う無理難題を求めてる人が多い(それも作ってるPGがw)からね・・

403 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 11:07:04 ID:Mgbhd7dv
>>381
亀で的外れかもしれんが。
そのサイトの人がc++の環境でc言語でソース書いてるのはDXライブラリのコンパイルがCの環境じゃ通らないからだと思う。
俺もはじめcなのかc++なのか混乱した。

404 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 01:33:23 ID:tR7wGAL6
DirectDrawを使用するソフトを組んでいる時に2048×2048より大きな
DirectDrawSurfaceを作ろうとすると失敗した事があるのですが、これは
グラフィックボードの性能によるものですか?
事前に最大サーフェスサイズを知る方法はありますか?

405 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 02:25:46 ID:wQu+PbE2
>>404
困ったらCaps
知らんが2048はテクスチャの最大サイズではあるから、多分サーフェスも最大サイズは2048なんだろう。


406 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 20:14:48 ID:tR7wGAL6
>>405
素早い回答ありがとうございます。
Capsでも分からなかったものですから。
2048×2048から始めて作成が失敗したら半分にして試す
という方法を使う事にします。

407 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 03:34:24 ID:FfLIFS4x
なんにもわからずに作成チームに加わり微力を投入する内に自分もプログラムができたらと思いました。
シューテイングを作るに最低限必要な物とここを見ろというサイトや書籍をアドバイス願えますでしょうか?

408 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 08:26:00 ID:7V2XPTNl
そういう出だしから質問をする奴は、チームにいても他人の負担になるだけだから、
何もせず加わらないのが最大の貢献。

409 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 12:14:54 ID:Wcf2CMol
できる人の気を散らさない程度に差し入れを持ってく

410 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 15:34:37 ID:YUIDPP5O
制作に加わりながら勉強とか無理。
どうしても制作に加わりたいなら勉強してからにしろ。

411 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 18:56:25 ID:NF6q2y73
>>407は一番嫌われるタイプ
なぜならそういう奴はよくできるようになるから
でも細かいところを知らないから聞いてくる、踏み台にされるのが腹立たしいんだろう
無駄な事勉強しまくったのに何も能力付かなかった奴ばっかりだからな

412 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 19:40:59 ID:WW1gkqvT
>>411
お前何言ってんの?

413 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 19:49:38 ID:sU6H2THE
ありがちなのは、

「○さん、マスク画像作って」
→「マスクってなんですか?」「作り方は?」「ツールがないんですけど」
「○さん、校正おねがい」
→「校正ってなにしたらいいんですか?」「ここでこういう台詞は要らないと思います。」「この文をつけたしときました!」

こんなパターンかな。

414 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 20:14:00 ID:1MzMGffR
>>411が言ってるのは、嫉妬されやすいということだろう。

415 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 20:19:27 ID:zIjTuYdB
大学の頃、小さなグループに慣れ慣れしく入り込んできた挙げ句、
「俺はテストプレイやるよ」
と宣ったクズを思い出した。

当然、チームの士気は暴落。
一年を過ぎ、半ば解散状態で終了した。
そのうちの数人とはまだ親交があるけどな。

416 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 23:46:56 ID:x+7+f06p
>>407
言語の勉強して、6本以上の実用的(本格的でなくてもいい)なプログラムを作る。
そしたらプログラマーとしてのスタートラインに立てるよ。
まずはそこまで「独学で」スキルアップしてからな。

言語をまともに使いこなせない奴は、
何も出来ないし、して欲しくない。邪魔になるから。

417 :407:2008/12/16(火) 05:51:57 ID:jqbABWN4
丁度、関わっていました企画が終了致しました。
自分は音楽を担当させてもらったのですが、プログラムに触れることは一度もなくもちろんできるわけもありませんでした。
しかし、形ができた時に自分にもできたら楽しいだろうなと思い、>>407の質問をさせて頂きました。
適切なアドバイスをありがとうございました。
小さなとこから始めようと思います。

418 :名前は開発中のものです。:2008/12/18(木) 14:32:49 ID:tjPzEoFS
カードゲームツクール的な手軽にカードゲームが開発できるソフトってありますかね。
既存のツクールとかNスクみたいな開発ソフトをいじればいける、みたいな感じでもいいのですが。
心当たりありましたら教えてください

419 :名前は開発中のものです。:2008/12/18(木) 17:02:29 ID:RBvk/bZS
聞いたことないなあ。

ただ、ミルボーン系やトリックテイキング系のゲームで
テクスチャを変えるだけでオリジナルっぽくなるよ!的なソフトはあるかも知れん。

420 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 00:57:26 ID:alr9goKb
>>418
吉里吉里なんかでも作れるけど、CやHSPで作った方が楽

421 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 10:10:19 ID:fNjGX9Z/
a<>b
この不等式はどう読めばいいんでしょうか?

422 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 10:19:10 ID:3vHcVw3Q
CとC++だと構文エラー

423 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 15:25:15 ID:fW2Xz6+T
現在個人でFPSの3Dゲーム(簡易的なものですが)の制作しているのですが、
何人かの友人に試遊してもらった所ほとんどの友人に「3D酔いしやすそう」と言われました
友人は全員それなりに3Dゲームをプレイする人間なので、3Dゲーム自体に不慣れという事はありません
私自身FPSの3Dゲームを制作するのは初めてで、その友人達もその方面には疎いため
どのように改善すれば良いのか分かりません
具体的なアドバイスでなくとも構いません(というか、この程度の説明で具体的なアドバイスも何もあったものではありませんよね)ので、
普段皆様が3D酔い対策として気を付けている点等をご教授頂ければ幸いです

424 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 15:31:27 ID:aAENoyfO
アナログスティックに遊びが欲しいな

425 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 15:57:09 ID:WtBngqrj
>>421
読み方?
「aとbが異なる場合」とか「a ノットイコール b」とかかな……

>>423
カメラワークがユーザの予期と異なると酔いやすいと言われる

426 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 16:07:01 ID:bjQCYUn/
>>423
wikiから参考になりそうなのをコピペしてみた、

・3D酔いが発生しやすいプレイ環境下
周りが暗い(室内照明が不十分)
疲れている
長時間プレイ

画面が小さすぎる(注視する必要がある)
もしくは大きすぎる(視界を占有する為錯覚し易い)
動きが激しい(特に上下動が大きいと問題が起き易い)
3Dモデリングが歪んでいる
そのゲームの操作やシステムに慣れられず、思った方向に正確にキャラクターを動かせない
カメラ(視点)がいきなり意図しない方向にパン・ズームした
主人公見下ろし型のゲームの場合、主人公がプレイヤーの意図する方向と、違う方向に移動してしまった。
プレイヤーが向きたい方向に主人公が向かなかった
主人公の移動速度が意図した速度と違う場合

特にこの症状は不快感を持ち始めた軽度のうちにゲームを中断する事が勧められるが、ゲームの性格上で中断が難しい(セーブできる場所が少ない等の理由)物の場合、プレーヤーに「後もうちょっと、もうちょっとだけ」という心理が発生しやすく、より悪化し易い傾向が強い。

俺は酔ったこと無いからよくわからんな……

427 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 16:17:46 ID:aAENoyfO
酔ってセーブできないときはとりあえずポーズしたまま寝る

428 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 18:24:12 ID:m/sr0MyJ
Wiiのレッドスティールは、3D宵なんて年伝説だと思ってた俺も十数分で酔った

429 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 20:22:33 ID:athNKpB5
PCゲームに詳しい方なら良いかなと思って
ココに来ました。
板違い、スレ違いだったらすみません…。

スクールデイズっていうPCゲームを
きのうからプレイし始めたのですが
プレイ中、突然PCの電源が落ちるんです。

つけて、またセーブしたところから
プレイして、それで進んで・・・
でもまた電源が落ちて・・・

という状態で、セーブする事ばかりに
気をとられて、ゲームを楽しむ余裕が・・・
これってPCが悪いのでしょうか?
ちなみにPCはウィンドウズXPのvista、Lavieです。

スレ、板違いの質問だったらホントごめんなさい。

430 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 20:29:11 ID:5Urw1uEY
板違い杉
つーか2chでなくメーカーに聞け

431 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 21:00:52 ID:Djwvz10G
あきらかにクリスマスのネタなので、笑っておけばいいと思います。
「笑い」を日常に取り入れられない男の子はモテないぞ。

432 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 14:39:46 ID:AQw4ogdO
>>423
うpしてみたらどうか?

433 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 17:46:56 ID:5Ans8N0b
笑いネタは、理解されそうな場を選んで発することが重要。

434 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 06:57:11 ID:tRPH/Ydu
笑いなら縦読みでも仕込んでおけよと思った

435 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 13:11:28 ID:GC1yNpGx
どの言語が一番多く使われてるんですか?

436 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 13:13:48 ID:WdGe3Ej4
英語

437 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 13:23:21 ID:Tp/fEZkY
英語のマニュアルさえ読めれば、
海外製の豊富なライブラリ群を
自分の選択肢にできるという強みになる

438 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 21:12:22 ID:RIGTwzzD
漠然とした物なんだが、オリジナルのカードゲームのプログラムを作りたいと
思っているんだ。
しかしどういった仕組みでプログラムが動いているのかすら分かっていない。
こういった人間は何から始めればいいんだ?
入門書も色々あるが、ゲームに適した言語とかもあるのか。

439 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 21:40:41 ID:S9F3mZ1U
現実として、ゲームに向く言語と向いていない言語はあるね。
敷居の高さも違うしね。

自分でプログラムを書く気なら、
文献が多くてグラフィックス表示まで最短で走れる
Flash か HSP あたりで慣れるのが一番じゃない?
それからVC++に移行すれば、足りない部分が見えて、
どの部分をライブラリとして用意すれば同じような感覚で書けるのか?
が分かるようになる。

とはいえ、おそらく最初は、企画量 >> ウデ  の状態なので、
今作りたがっているゲームはまず作れない。完成まで行けない。
そうはいっても、できるところまでまず作ってみるのが一番。
一回経験して失敗すると、次はもう少しうまく設計できるようになるから。
失敗&再構築を繰り返すうちに、遊べるレベルまで持ち込めるさ。

440 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 21:58:16 ID:KWLrm/BP
ゲーム作るのに必要なのはどうしても作りたいという熱意。
人生の貴重な時間をゲームプログラミングなんていうくだらないことに費やしたいと思うほどの気持ちがあるかどうか。
高校生以下ならば受験勉強に時間を費やしたほうが価値がある。大学生ならばバイトや資格試験やTOEICの勉強に時間を費やした方がいいだろう。
将来の自分に投資する活動以上の価値がゲームプロミングに価値が見出せるか。それでも作りたいほどの情熱があれば多少馬鹿でも自分で調べて作っていけるだろうね

441 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 21:59:48 ID:RIGTwzzD
設計というのは何か参考に出来る物は無いのか?
一から概念ごと作るのは入門書読んだ位では出来ないと思うんだが。

442 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 22:03:59 ID:S9F3mZ1U
>>441
設計とは、つまるところ、選択なんだ。
いくつもある問題の解決策の中から、より良いモノを選び出す作業。

一般には、チェスプレイヤーに喩えられる。
あるていどの「べからず」はあるが、
そこから先は、数手先を読み、将来を見通す力に頼ることになる。
物を言うのは経験だけなんだよ。

天才と呼ばれるプログラマは若者が多いが、
天才と呼ばれる設計者はたいていベテランだ。

443 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 22:12:35 ID:RIGTwzzD
>>442
つまりは、基本形の組み合わせ方次第ということなのか?
カードゲームなんて難解な思考ルーチンまで必要だろうに…初心者が出来る物なのか。

444 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 22:20:49 ID:S9F3mZ1U
>>443
そのあたりのセオリーは、devide & conquer だよ。
難解と思うものは、要素要素に分解して、把握できるレベルまで落とすのさ。

最初から完成まで行けると思うのは、
自転車に乗りたての人が競輪に出られると思うくらいの間違い。

でも、動かない目標さえあれば、あとは失敗してやり直して、を
繰り返しているうちに、少しずつ完成できるウデが身についてくるものだよ。


445 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 22:24:54 ID:RIGTwzzD
>>444
そうか、まずは入門書を読んで簡単な物から作るべきか?
上で教えてもらったとおりHSPあたりの入門書で。

446 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 22:39:37 ID:R8WhSine
メンボスレにいた奴臭いが、それ以上にXOもずく臭い

447 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 22:41:29 ID:Tp/fEZkY
HSPはほんとに便利。
簡単なテトリスくらいなら(作り方知ってれば)作れる。

ただ、HSPは構造体とかクラスが無いので、
データがたくさんあったり、ルールが複雑になると不利になる。

その時点でHSPに不満を感じるようであれば、
次のステップとしてC/C++とかを試してみるといいかもね。


448 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 23:52:45 ID:UJcqOe8i
>>438
漠然とした物なんだが、オリジナルの車を作りたいと
思っているんだ。
しかしどういった仕組みで車が動いているのかすら分かっていない。
こういった人間は何から始めればいいんだ?
入門書も色々あるが、車に適した工具とかもあるのか。

449 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 23:55:32 ID:Tp/fEZkY
つ ミニ四駆

450 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 00:05:24 ID:xgbd17n3
いや、俺は構造化HSPの出現を待つ

451 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 00:14:30 ID:YA4KoZn0
>>438
まずそのゲームを日本語で洩れのないように説明してみろ
別にここに書かなくてもいいがその文章で他人に理解させることが
できないならプログラムにはできない。
プログラムよりもココでつまずいてる奴が多い。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229821304
ココの1が典型例



452 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 00:34:33 ID:quq8i6DN
>>423
遅レスで更に>>425>>426と微妙にかぶる内容だが

(1)FOVの問題
酔いの原因は様々だが、FOVの調整で改善される場合は多い
プレイヤーの視野角を考えずに3D画面の投影変換行列を設定すると酔いやすい

 ・プレーヤー視点とディスプレイ間の距離
 ・ディスプレイの寸法

以上のパラメータから違和感の少ないFOVを探ることができる
まぁ、既存FPSのFOV値を参考にするほうが手っ取り早いかもな

(2)レベルデザインの問題
閉鎖空間を多用するマップは酔いやすい。これは(1)の問題との組み合わせでより悪化する
FOVをどんなに調整しても吐く奴は吐く。対策としては開放空間(屋外)を多用する方法がある
ただし、閉鎖空間の戦いをウリにするゲームではこの対策はとれない

BFシリーズはオーケーだけどDOOM3とかHLシリーズは駄目、みたいな人に対処するのは困難
狭くて暗い閉鎖空間のスポーツFPSを作るつもりなら酔いやすいユーザーは切り捨てたほうが楽

453 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 03:33:07 ID:jZeMbP3w
カードゲーム系で一番簡単なものっていうと何だろう?

ドラクエシリーズに登場するカジノでやってるような、一人用ポーカーみたいなタイプだろうか。
ルールはそれなりにシンプルだし、AIとか考えなくて済むし。

454 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 08:08:26 ID:SlX1Ltwj
役の設定が面倒そうかな。
次のカードが今のカードより大きいか小さいかを当てるゲームが比較だけで済むので簡単。
柄と数値が全く同じのカードが連続で出ても気にならないしね。


455 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 10:42:08 ID:9sp36IWc
ブラックジャックなんかもそこそこ簡単だぞ
AIというか、親はどの数字まで
ヒットかステイかルールで決まってるので、
そこそこ有名なゲームとしてはポーカーより簡単。
インシュランスとかスプリットとか上級ルール入れるとまた話は違うけど

456 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 11:14:18 ID:01VD8QVD
たとえばポケモンカードとかのある程度認知されたTCGのゲーム作るとして、戦略がそれなりに複雑だったとして
正直CPUのAI作るぐらいだったら、オンライン専用にしちゃった方が楽だと思うけどどうなんだろう

457 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 11:29:05 ID:r/Uhh6HS
花札なんか参考にどう?
TCGの先祖みたいなルールだと思うけど

458 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 12:07:14 ID:jZeMbP3w
>454
それは流石に気にしろww

459 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 13:44:27 ID:45eGV7xX
冬休みになったんだな

460 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 19:42:14 ID:3LhfOehM
オンラインゲームではプレーヤーのセーブをどのように処理しているのか教えてください。
(例:メイプルなど)

461 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 20:06:43 ID:zdEn86I8
TCPコネクションが切れた時点でセーブ
ソースは俺の条件反射

462 :460:2008/12/27(土) 20:54:25 ID:3LhfOehM
>>461
ではそのセーブデータはどこに保存されているのですか?(個人のプレイデータ)
(例、HD、ゲームサーバ等)

463 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 21:11:00 ID:jZeMbP3w
オンラインゲームと言っても広いからなあ。
例に挙げられているメイプルを知らんと答えにくいだろうし。

運営側のデータベースサーバに記録されている場合もあれば
個人のパソコンに保存されている場合もあるだろう。

MMORPGだと、行動のたびにDBへアクセスしてる可能性も。
(チート防止には効果的かもしれないが、負荷とか考えると何か間違ってる気もする)


464 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 21:18:21 ID:RIF0fP5h
鯖側にパラメータと増減履歴。変更の入った瞬間に履歴残す。
最終アクセス時にレベル上がってLv27(+1):Hp240(+8):Atk85(+2)、とか。
鍛冶屋で武器練成、基礎P45(+2)みたいな感じで、必ず生の値と一緒に記録しておく。

再開時に照合して問題なければ履歴クリアしていけば、アクセス1回の履歴保存だけですむ。はず。

465 :462:2008/12/27(土) 21:29:54 ID:3LhfOehM
>>463
なるほど
確かにオンラインゲームといっても広いですからね・・・
では、不特定のPCからセーブデータからの続きをプレイできるタイプは、
(分かりづらいかもしれませんので、例を言いますが、
つまりは自宅でセーブし、友人宅やネットカフェで続きをプレイすることが可能なタイプということです。)
運営側のデータベースサーバに記録されているということでいいのでしょうかね?

466 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 22:02:23 ID:zdEn86I8
MOならともかく、MMOと言ってる時点でセーブデータはサーバ保存だろ


467 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 03:43:24 ID:0MsZgmj1
最近のは大抵チート対策で物凄い勢いでパケットのやり取りしてるようだね
ユーザー側の処理はほんと描画だけだったり
だからラグラグなんだけどね

468 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 03:56:38 ID:DKMQoCt4
プレイヤーサイドの視点でしか考えられないクズはこの板にいるべきじゃないよ。

チートしようとする厨房集団から、いかに防衛するか、というのが
この板の参加者の本来の関心事なのだから。

469 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 05:21:52 ID:jis6m2Zp
>468
サーバ運用のプロが見ると、
かなり悲惨なことを力技でやってるだけってことが多々あるらしいなあ。

サーバ構成や運用方法を変えるだけで、
チートからの防御を現状程度に維持したまま、DBへの負荷を激減させられるらしい。


470 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 14:07:07 ID:ZadQL1Ja
>>460
それを聞いてどうするんだい?
オンラインゲームでも作ってるのかい?
>>468も言っているけれど、なんか視点が違う気がするんだが。

471 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 21:52:00 ID:g5CYXY30
ゲーム開発者になるのにどれぐらい勉強すればいいの?
もしくはいつから勉強しとけばいいの?
そして何を勉強すればいいの?


472 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 21:59:38 ID:AZ/fqszv
>もしくはいつから勉強しとけばいいの?
今から
>ゲーム開発者になるのにどれぐらい勉強すればいいの?
やれるだけ
>そして何を勉強すればいいの?
自分で調べることを

とりあえずは製作環境を整えるんだ タダで出来るから。

473 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 23:13:10 ID:NTggy8lB
FF2を再現しようと思うんですが
できるだけ簡単に、多くの人が使っているだろうというプラットフォームで作りたいです

何がいいでしょう?

今の所候補は
○RPGツクールXP
○iアプリ
○フリーのRPGエディター使う
です


474 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 23:16:51 ID:fIc+9LX5
CとDXライブラリ

475 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 23:32:30 ID:NTggy8lB
>>474
ありがとうございます
しかしDXライブラリはちょっと敷居が高いです



476 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 23:37:12 ID:bhl2Jci4
ならOpenGLだな
ついでにOpenALもおまけで

477 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 23:53:43 ID:zkf8PWfd
IDirectDrawを直接叩いてたから一応ダウンロードしてたもののDXLibは見てなかったが
これが敷居が高かったらCそのものの敷居をまたげないんじゃ?

478 :名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 01:32:16 ID:jfz7VxPY
>>473
Flash

479 :名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 01:39:02 ID:o0Sd2dcR
>>476-477
本格的なやつ作れそうですが
やはりライブラリの把握から始めるのが大変そうで…

>>478
けっこういいかもしれないです
ググったらRPGベースで作り方載ってたりするし
Flashいいかも

480 :名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 02:30:52 ID:2WLNxkwH
まぁFlashがムービー作るのと同じ感覚でゲームがサクサク作れるならFlashいいかもな
実際はActionScriptでゴリゴリ書くからC/C++ with DXLibとやってることは大して変わらんけど

481 :名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 03:07:37 ID:Qf3E5Iwg
FLASH高いけどいいのか?

482 :名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 07:40:22 ID:SEevVopi
>>481
ParaFla使うとか

iアプリは身近な人に見せて回れるところが良いね
素材を流用するクローン系だとどうせ一般公開はしづらいだろうし

483 :名前は開発中のものです。:2009/01/01(木) 14:34:43 ID:ncKnW89d
おすすめのC++入門サイトを教えてください。
Cは未経験です

484 :名前は開発中のものです。:2009/01/01(木) 14:40:37 ID:ncKnW89d
ごめんなさい誤爆しました

485 :名前は開発中のものです。:2009/01/01(木) 15:56:45 ID:MNMgYdCO
誤爆・・・なのか?・・・

486 :名前は開発中のものです。:2009/01/01(木) 16:16:13 ID:bLjGdube
ム板かマ板と誤爆したんじゃないかな

487 :名前は開発中のものです。:2009/01/01(木) 17:59:19 ID:ZNeIP1BT
COBOLが分かる程度の知識しかないんだが、ゲームを作りたい場合は何から始めればいいんだ?

488 :名前は開発中のものです。:2009/01/01(木) 18:21:42 ID:8uZT159b
>COBOLが分かる程度の知識
日本語が変
日本語→C→C++→win32api→directx
  ↓→C#→→→→↑
のどっちかの順で学ぶべき

489 :名前は開発中のものです。:2009/01/01(木) 20:09:30 ID:JKwjDQpY
C#のあとwin32apiって・・・・

490 :名前は開発中のものです。:2009/01/01(木) 20:46:31 ID:MAzGi8MC
要は言語の構文を学んで、APIの使い方を覚えてから。と言う事だろ
COBOLとは事なる点が多いからな
特に広域変数やGOTOは使いすぎるとスパゲティの元になるし

491 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 01:29:05 ID:H5Wfqx47
お前らCを勉強し始めたのいつよ
何年で極めたよ
小中学校の成績どんなもんだよ

492 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 01:37:54 ID:7MIDaakn
板違い
マ板へ逝け

493 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 07:55:17 ID:4l8x2BJm
ついにプログラムの話題まで板違いになったか
おまえらここで何の話するつもりなの?

製作・プロジェクト系も専用板ができ、
ツクール系も同人・アマチュア製作板にとられ
もうこの板の価値なんて初級プログラム板としての存在だけなのに

494 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 08:40:07 ID:+4tGmkI/
初心者です
今はWin環境に限る場合、生産性が高くGUIを作りやすいということでC#が勧められてるようですが(ム板の初心者向けスレをざっと見渡した限りですが)
ゲーム、それも複雑なシステムだったり、処理に比べて美麗なグラフィックだったりを考えている場合はやはりC/C++をやるべきでしょうか?

今学校にてCを軽く一通り(UNIXで)と、自分で、上の理由+入りやすいってことで勧められたC#の入門本(コンソールのみです)を一通り終わらせた程度です
C#でもある程度十分にゲームを作れるのは調べてわかっていたのですが、やってる人たちは皆C/C++がメインで、
C#はあくまで息抜きというかお遊びというか、取りあえず試しにやってみてるだけの人たちが多いような気がしたので、やはり向いてないのではと思いまして。
いざ始めて軌道に乗ったところで廃れるってのも寂しいのですが(つい買ってしまったHDDVDのような…)、今でもC/C++と各種ライブラリだったり直叩きは安定なのですか?
だらだらと読みにくいかも知れませんがよろしくお願いします。

余談になりますが、PSPの自作ソフトを作る場合はC++とPSPSDKで間違ってないでしょうか?

495 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 11:30:23 ID:W3aHNB6v
C#ではタイミングを要求されるようなゲームは組めない。精々スロットマシンくらいだろう。

496 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 12:15:42 ID:1AJbN0kz
本気でそう思ってんなら
youtubeみることをお勧めする


497 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 13:01:26 ID:N0wVst/Q
>>494
値型の扱い方やGCの抑制など基本的なことを抑えた上でコーディングするなら
C/C++と比較して大体25-50%程度の速度低下になる。これを大きいと見るか少ないと見るか。
ぶっちゃけ弾幕STGだろうが美麗シェーダのFPSだろうが普通に作れる。

ただし、ゲーム用ウィンドウ一個表示してあとはほとんどゲームロジックなプログラムの場合、
.NETのライブラリはほとんど活かせないし、前述の「基本的なこと」ってのがリアルタイム応答を
向上させるために意外と泥臭いコーディングを迫られるので、
C/C++より逆に「やりにくいなー」という印象を持つ場面は多々ある。

498 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 14:33:48 ID:W3aHNB6v
>>496
C#でくんだことあるのか?

499 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 15:12:31 ID:2cBfmAOR
C#でゲーム作ってるよー

>C#はあくまで息抜きというかお遊びというか、取りあえず試しにやってみてるだけの人たちが多い ○
まだ、過渡期。

>C#ではタイミングを要求されるようなゲームは組めない △
DirectX抜きなら物足りない。DirectXのラッパーやMdx使えば問題ない。これはC++でも一緒では。

あとは基本的に>>497のいう通り。
利点は、プロパティ、イベント、などOOPを意識するとすっきりかける文法がいっぱい。あとコーディングミスをエラー出力する機能が段違い。
欠点は、速度が遅いこと。・・・ではなく、実行環境に.NET Frameworkが必要だということ。大抵テストしてもらうときそのままじゃ動かん。





500 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 15:20:51 ID:W3aHNB6v
俺が組んだ時は余程速度がどうでもいいソフトでない限り遅くて使い物にならなかったが

501 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 15:24:52 ID:fa0NZpcB
そりゃあキミのせいでしょ。

502 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 15:25:56 ID:mZOCTK96
GetPixel/SetPixel使いまくってたりしてww

503 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 15:35:31 ID:W3aHNB6v
>>501
C++だと高速なのも俺のせいか

504 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 15:50:25 ID:fa0NZpcB
>>503
だからへたくそなコーディングなんだろ。
C++だと速いというが、俺のC#よりおそいだtろうな。

505 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 15:50:46 ID:N0wVst/Q
そーいや昔Game Developer Magazineあたりで「こんなに遅い.NET!」的な記事が
Gen 2のGCぶんまわってたサンプルプログラムで掲載されてたなぁ。
まぁCLRのどこがボトルネックで回避策のリスク等を検証してくれないことにはなんとも。

ランタイムに関しちゃBootstrapperを挿入したセットアップファイルを作るのが現状の妥協点かしらね。

506 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 15:54:18 ID:W3aHNB6v
>>504
自分が下手だから他人が下手に見えるんだろう。VBやC#しか使えないくらいだからな。

507 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 16:27:48 ID:+4tGmkI/
>>495-499
ありがとうございます
C#に関しては、悪くもないけど初心者が敢えて選ぶもの…ではないという感じでしょうか
速度云々は、まあ私のレベルでは今は全然実感出来ないので何となくでしかわかりませんが…
参考文献等の数も段違いですし…当面はC++を勉強していこうと思います。
まず何か作れないことには、良し悪し向き不向きの判断は出来なさそうな問題みたいなので
作りたいものが何か完成してから考えてみるとします

.NET Framework必須っていうのはやはりちょっと気になるところですね。最近のフリーウェアは結構要求してくるものもありますし、
Vista普及率も地味に上がってるようで少しづつ普及はしていってるのでしょうが。

508 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 17:33:25 ID:rC1Qpo3W
XPsp2までで、すでに入ってると思うけど?

509 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 17:49:02 ID:N0wVst/Q
>>508
.NET Frameworkが? 
XPSP3ですら何も入らんよ。

510 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 18:00:41 ID:7MIDaakn
MS自身ですらPC向けのゲームやアプリは.NETを使わないのが現実

511 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 18:16:48 ID:bGG9E/6f
.NETは移植性の高いソフトを作ることが目的の一つだった気がするが、
今は何が目的で何が他より有利なのかさっぱり分からん

512 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 19:01:01 ID:vRstBns8
皆さんあけましておめでとうございます。
早速ですが質問させて下さい。
生まれて初めてゲームを作っているのですが、煙の描写でつまづいてしまいました。
FPSゲームのスモークグレネードのような煙描写をしたいのですが、何か良い処理手順はありませんでしょうか。

ジャンル:2D縦シューティング
環境:C# managed directX

よろしくお願いします。

513 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 21:32:15 ID:qteump49
パーティクル

514 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 23:37:50 ID:GQrKafZf
http://pianosdauge.org/

このサイト様の素材は
18禁同人でも可能なのでしょうか
素材として紹介されてましたが
特に表示など見えないのですが

515 :512:2009/01/02(金) 23:58:11 ID:vY6fwzfx
>>513
ありがとうございました。おかげさまで方法を見つける事ができました。
いい年になりますように。

516 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 10:56:24 ID:GtGs9Y6j
>>514
ブログの方に

>このサイトにある音声ファイルの著作権はPinosDauGeに帰属します。
>無断で転載・複製、および個人の趣味の範囲を超えて使用することや、
>転載可能な状態でネットワーク上に配置することはこれを固く禁じます。

とあるから、18禁同人は聞いてみないと判らない。

517 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 11:01:21 ID:GtGs9Y6j
つか、マルチか
せめて1日ぐらいは我慢しろよな・・・

518 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 14:43:46 ID:n0juEXwZ
Borland C++とBCC Developerで現在はやっていますが、
Visual C++環境のデバッガが現在のTD32よりも高機能そうに見えました。
2つを比べたときどちらがオススメですか?
乗り換えた方がいいでしょうか?

519 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 14:45:12 ID:T9cmeLs6
>>516
有り難う御座います

520 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 15:23:41 ID:nfv5+XBT
BCC Developer

521 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 20:29:50 ID:oeLX4Cy6
>>518
高機能なのは良いが、本当に必要な機能だと思うか?
良さそうだと思ったら試しに使ってみればいいさ

俺はVCしか使った事無いからどっちがお勧めか言えないな

522 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 11:04:11 ID:EIjUaevM
画面のレイアウト(どこにスコアを表示してとか、どこにボタンを置いてとか)を考える時、どうやっていますか?
何かツール使うんでしょうか?


523 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 12:15:41 ID:6f3JC3cA
>>522
類似のゲームにインターフェイスのお約束があるならそれに従うし
自分や他人が遊んでいて遊びづらいなら、遊びやすい場所に配置する。

524 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 12:33:37 ID:EIjUaevM
>>523
実行画面を見ながら、ということですか。
適当でもいいからとりあえず画面出すところまで作った方がいいのかな。


525 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 13:29:48 ID:Ah7Nxguf
>>524
UIの使い勝手の良し悪しは脳内で考えてても空論になる場合が多い。
一度プロトタイプを作って改良していった方がいい

526 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 22:29:57 ID:GzhRJNGL
MMOなんかもころころUI変わるしな
大抵使いにくくなっていくんだけど

527 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 15:27:55 ID:M25U0PZ1
VBでFFのクローンゲーム(めちゃくちゃ似てるw作ってる人もいるし言語はあまり関係無いんじゃないか
やっぱ情熱が一番大切だなと思った

528 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 20:45:02 ID:hsb0eph0
高級な環境になればなるほどできることの幅は狭まるけどな

529 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 20:54:19 ID:eiekNhV8
FFってどうせFCだろ

530 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 11:26:25 ID:tCrBxGTN
初歩的な質問ですみません。
ソースファイルをまたいで使用する変数を extern で宣言しているのですが、

最初の利用時に宣言して初期化。
利用するソース全てでまた宣言する。

としているのですが、これは普通なのでしょうか?
もっと正しい使い方が有りそうに思えて不安なのですが・・

531 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 11:32:10 ID:0dlL+t9Z
>>528
この場合の「高級」って難しいな。
言語では高級・低級って理解しやすいが、
環境ではどうなんだろうか。

532 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 11:42:42 ID:hJhlSDBc
>>530
定石としてはヘッダファイルにまとめるべきだな。

533 :530:2009/01/07(水) 12:45:02 ID:tCrBxGTN
>>532
ありがとうございます。使い方は大丈夫なようで安心しました。
ヘッダーにまとめるようにします。感謝っ

534 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 01:12:21 ID:JG/E2cfo
すみません。
Cの基礎を1通り勉強し理解したつもりだったのですが、
名称[半角スペース]名称; using  〜〜::〜〜(コンストラクタ以外)
等など、
参考書籍を読むにもブラックボックスだらけでろくに手を出せません。

こういった方面の足りない知識はどういった書籍で
勉強すれば良いでしょうか?
また、こういった知識に総称等は有りますでしょうか?

535 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 01:21:43 ID:P1qYJgEI
>>534
using 宣言は名前空間の範疇だね。
コロン二つは名前空間やクラスの明示に使うんだよ。

分からないのは当然で、それはCの範囲をはみ出た、C++の言語仕様なのだ。
従って、君が次に勉強するべき事は、C からステップアップして、
C++ のプログラミング、ということになる。

書籍は、何が良いのかなぁ。
「独習C++」とか、そっち方向かな?

536 :534:2009/01/09(金) 13:00:29 ID:dr7yXOOo
>>535
この見えない壁はC++だったのですか。
丁寧な説明&書籍紹介、ありがとうございますっ

537 :seb ◆.5wljPk1.c :2009/01/11(日) 14:43:29 ID:5//KJ8y2
directxのライトについて聞きたいのですが
ポリゴンに貼ってあるテクスチャの色よりも
暗くならないようにして,明るさだけ加味したい場合
どのようにすればいいのでしょうか?

現在の状態↓ポリゴンポリゴンしすぎで角ばってしまいます。
http://seb2008.blog64.fc2.com/blog-entry-52.html
よろしくお願いします。


538 :名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 16:05:17 ID:F/rzYqHQ
ディフューズ光を無視したいってこと?
ピクセルシェーダでテクスチャの色*スペキュラにすればいいじゃん

539 :seb ◆.5wljPk1.c :2009/01/11(日) 17:19:18 ID:5//KJ8y2
やりたいことは凹凸のある地形を
凹凸があるように見せたいということです。
テクスチャは同じものなので光をあてて
違いを作ろうとしています。

3枚目の画像で緑はいい感じになっていますが
右の灰色が凹凸感が消えています・・・
一番暗いのを本来のテクスチャの色にしたいのですが
ピクセルシェーダを導入しないと不可能なのでしょうか?




540 :名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 17:25:26 ID:dNPNqqvy
>>537
まずは自分の理想通りの計算式を書くことから始めろ。
それをステートにセットするなりシェーダを書くなりすればいい。
式を各段階で駄目ならプログラム云々以前。

541 :名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 17:54:22 ID:5//KJ8y2
>理想通りの計算式
これはどの段階のことでしょうか?
考えたのが光の角度から逆に頂点法線を計算しなおして
その角度の範囲を制限するようにする。

もう少し調べてみます、ありがとうございました。


542 :名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 18:25:48 ID:F/rzYqHQ
ランバート拡散照明もブリン・フォン鏡面反射光も知らないみたいだな
まあ、シェーダ使ったことないならしょうがないか

543 :名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 18:55:40 ID:w/n5SiVC
コンパイルすると
xxx::yyy等のメソッドの末尾にAやWが付いたエラーが発生します。
(yyyAやyyyWなど。)
自分なりに調べてみた所
ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=651000&SiteID=7
この方の事例とほぼ同じなのですが、よくわからず。

どうすればこのエラーを避ける事ができますでしょうか?

544 :543:2009/01/11(日) 19:34:58 ID:w/n5SiVC
どうやら、マルチバイト文字とユニコード文字の両方を使ってしまっている事が原因
のようで。
未解決ですが自己解決を目指してみます。

545 :名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 20:10:54 ID:NYS8aY2c
>>544
 ・ エラーが出た場合、そのエラーの文字列をコピペすると、エスパー出現率が上がります。
 ・ ソースを出すと、親切な人にデバッグしてもらえる場合があります。

546 :543:2009/01/11(日) 20:45:29 ID:w/n5SiVC
>>545
そう心がけます。ありがとうございました。

どうやら資料の誤植に気付かず、似た名前の存在しないメソッドを呼び出していた様で、
解決できました。今後は名称に注意して行きたいと思います。
お騒がせして申し訳ありませんでした。

547 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 03:44:59 ID:7p3Ih3Zn
ファミコンのドラクエみたいなRPGって当たり判定とかあるの?
マップチップの場所で通り抜けできないとか決めてるだけ?

548 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 03:50:22 ID:w8WxyVqU
プレイヤーキャラと城・町・村の人とは当たり判定あるんじゃね?

549 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 04:22:31 ID:yggPamtr
>>547
ソース見たわけじゃないけど、あの頃だとメモリもったいし
イベントレイヤとか使って無さそうだから
マップチップの歩けない部分はマップチップの数値で
町や城は座標で判定とかそんな感じじゃない?

550 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 13:21:45 ID:vKbJrKOX
マップチップの属性参照も、十分「当たり判定」だと思うんだけど
それは指摘しちゃダメだよな

551 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 17:28:47 ID:lakDGx5c
DirectXでスプライトの描画しようとすると、以下の様に出て動きません

ID3DXSprite::Begin : 関数に 0 個の引数を指定できません。
ID3DXSprite::Draw : 関数に 7 個の引数を指定できません。

何か変更が有ったらしい情報を見つけ、MSDNで調べてみたのですが
Draw関数の引数は7つと記されていました。
どなたか解決方法をご存知ではないでしょうか?

552 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 17:36:55 ID:lCvd746Q
D3DXは割と仕様が変わるから、自分の持ってるd3dx.hの宣言を見ればいいと思う。
ちなみに日本語MSDNライブラリは、いろいろと遅いので信用せずに、おかしいと思ったら英語サイトを見た方がよい。

553 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 19:57:04 ID:OHxA9yGU
ぶっちゃけゲームプログラミングにオブジェクト指向って必要なくね。昔のファミコンなんかアセンブラで構造化プログラミングしてて大規模で面白いゲーム作れてたわけで。

554 :551:2009/01/12(月) 19:57:58 ID:eS7jTJwS
>>552
ありがとうございます。d3dx9.hはまだ見ても理解できませんでしたが、
英語版MSDNで正しい仕様を見れて、無事解決できました。
ご助言感謝!

555 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 00:10:09 ID:RNx4EzXr
>>553
日本語でおk
オブジェクト指向=面白いゲームが作れる じゃ無いからな?

556 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 00:17:00 ID:qWfhbc24
アセンブラで構造化プログラミング????

557 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 00:21:34 ID:IjMcH/Ql
アセンブラでも構造化プログラムぐらい出来るぞ。
いったい何が疑問なんだ?

558 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 00:45:29 ID:Q7BgWdru
>>553
アセンブリ言語でもオブジェクト指向言語でも面白いゲームは作れる。
なら、開発しやすいほうを用いたほうが良い。
アセンブラが大好きで、そっちのほうが生産性や作業効率が良いと思ってるなら、そっち使えば?
誰も君を止めないよ。

559 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 00:51:31 ID:UVAnUSa6
表現能力に大した違いはないからね。
どちらでも同等のものは作れるけれど、OOPのほうが一般的に堅牢に作れる、ってくらいの話。
アマチュアの特権なんだから、自分の好きなツールを使ったらよろし。

560 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 00:51:37 ID:tuhfyIRw
オブジェクト指向がゲームをつまらなくした。

561 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 02:57:08 ID:b1kilDBO
関係ねーよ

562 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 08:23:39 ID:ohYintPg
全く関係ないなw

563 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 17:45:38 ID:zgR3cyKa
DirectXでのモーション適用の話なのですが
「複数のメッシュを1つのメッシュに結合 or 結合してるように見える状態にする」
という技術を紹介してそうな書籍をどなたかご存知では無いでしょうか?
自分で試行錯誤してやってみるしかないのかな。

564 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 03:12:42 ID:0DnXfUAy
>>563
立方体-球=立方体の一部が球でえぐられた図形
見たいな事を実現したいの?

それとも、
AnimetionRootFrameとかHierarchyをつかって、適当なメッシュにボーン入れてスキンアニメーションさせたいって事?




565 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 03:27:31 ID:hGsbN2Bf
企画書のようなものを書きたいんで、お勧めツール教えて下さい。
というかゲームだからって特別視せずに、普通の企画ソフトと同じものをぐぐればいいのかな・・・。

566 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 04:08:24 ID:t2PtFlFg
普通のテキストエディタで十分だよ。
理系ならLaTeXでも。

フォントをいじりたいとか画像を張りたいとか
そういう方向に行くのなら,Word.

567 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 04:49:27 ID:hGsbN2Bf
ありがとう。
一応は募集とかで見せる予定があるんで、少しは視覚にも訴えるつもり。
PowerPoint(OpenOfficeの方だけど)で作ろうと色々やってたけど、慣れないとめんどいねこれ;
Wordにするかなぁ。。。

568 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 05:08:13 ID:hGsbN2Bf
あ、Drawってやついいかもしれない。
使ってる人居ないかな・・・どきどき。

569 :563:2009/01/14(水) 05:15:47 ID:U+04oDjX
>>564
>適当なメッシュにボーン入れてスキンアニメーションさせたいって事?
こちらです。幾つか選んだメッシュでスキンアニメーションをさせたく思っています。
手持ちの資料は1つのメッシュしか想定されておらず少し頭を抱えてます。

何かご存知でいらっしゃいますでしょうか?

570 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 11:24:55 ID:WlUoN9RJ
>>567
エフェクトとかに凝るより、内容を凝った方が良い。
はっきり言って、視覚に訴えても無意味
というか、逆効果だから。

最近のプレゼンではページトラジションすら
簡易な物になってる物が多いよ。
「高橋メソッド」とかを調べてみた方がいいね。受けも良かったりする。

571 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 15:05:41 ID:hDpzWNxK
テキストのダラダラかかれた企画書なんて
誰も読みたがらないor読み飛ばされるのが落ち
効果的な見出しとイメージを伝えるグラフィックや図は必須だろ
内容を使えるのはもちろんだが
どうやったら読んで貰えるかも考えた方がいい

572 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 15:20:26 ID:WlUoN9RJ
>>571
グラフィックや図を否定してないけど?
エフェクトとか意味が無いからやめておけと言ってるだけだよ?

はっきり言うけど、ゲームの企画書と言う時点で
読まれない確率が高いんだから、
いや、興味ある小数の人間しか読まないんだから、
些末なパワポとか論外。

573 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 15:27:32 ID:WlUoN9RJ
今読み返すと
>はっきり言って、視覚に訴えても無意味
>というか、逆効果だから。
という部分は、グラフィックや図の否定と取られてもしょうがないな。
正確には「視覚効果に訴えても無意味」と訂正させてください。

574 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 15:45:57 ID:LDelrAHH
ゲームに興味ないお偉いさんを宥め賺してOK出させないといけない人もいるのですよ

575 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 15:49:12 ID:WlUoN9RJ
>>573
いや、まさにそういうことをやってるわけだが。
プレゼンでそういう回転とかフェードインとか視覚効果を使いまくると、
うざがられて、悪印象となってしまうことが多い。

576 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 16:06:32 ID:qX+puBNa
そんなことを面と向かって、
言われないだろうから
思い込みだろうなw
ホントは内容じゃね?

577 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 17:13:19 ID:uROSmUM9
>>576
それ見て採用する側だったりするんだが・・・・

最低限の「内容を伝えるために必要な図表」
以外のいらん視覚効果やら、穴埋めっぽいイラストとか入ってると、

「これやってる暇に内容煮詰められたろ」

って減点するのは確か。

「内容を伝えるための図表」すらないのは論外だが

578 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 19:08:23 ID:t2PtFlFg
昔の人は言いました。
「過ぎたるは猶及ばざるがごとし」

579 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 19:13:40 ID:HXmjzb5Z
パワポのエフェクトは化す。
誰も欲しいと思ってないのに、下手についてるせいで・・・

580 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 20:21:05 ID:stdUI+D7
>>577
ぱっぱと読み進めていきたいのに、
図形をぐるぐる回すとか無意味なエフェクト入っているとむっとするよな。
飾るのはいいから内容見せろと言いたくなる。

581 :名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 00:09:53 ID:AeOKzX/A
>>569
実装しなきゃいけないことがプログラマ側で2つある。
・Xファイルを読み込むための、読み込まれたデータを保持するクラスの一部が実装されていない、つまりこいつらをnewするメンバも実装されていないので、それぞれ継承して実装する必要がある。
・実際に描画するとき、受けとったFrameインスタンスの階層構造を順に調べて行き、全てのMeshContainer内にあるメッシュを描画する必要がある。

どちらも基本的に決まりきった実装だから、適当に探してソースをコピペして使うのがいい。逆引きDirectXとか。
実装内容としては前者で3つクラスを継承して実装する必要がある。(スキンメッシュを踏まえると少し増える。)
後者は非スキンメッシュなら、木構造を走査して全てのMeshContainerにたいして通常のメッシュの描画手順を行うだけだから難しくはないかな。

一度これらの実装をしてしまえば、表面上は結局階層構造のルートに対してのみ操作するので、操作方法は普通のメッシュと変わらない。
(アニメーション操作とかはあるが。これはあらかじめXファイルに組み込んでおいた何種類かのアニメーションから選択してそれをupudateするだけ。)






582 :569:2009/01/15(木) 04:44:02 ID:MFg7ckIx
>>581
ありがとうございます。
今はまだうっすらしか理解できませんが、
理解できるまで頑張らせて頂こうと思います。

>逆引きDirectX
めぼしい通販や近場の専門書店、メーカーの在庫、どこにも無いのですよね・・。
どこかに転がってはいないものか

583 :名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 18:53:05 ID:+osjAqm5
http://books.google.co.jp/books?as_brr=3&q=directx+%E9%80%86%E5%BC%95%E3%81%8D

584 :569:2009/01/16(金) 05:11:18 ID:2NkRMk6Z
>>583
出版の許可でこんなものも出てるのですね、ありがとうございます。

585 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 00:00:58 ID:C2A/yu5f
初歩的な質問すみません。

クラス名1 名称A;
名称A.関数();

とやって別ソースの関数を呼び出しているのですが、

クラス名2::関数() { 〜〜 }

などのクラス名::付きの関数の中で、これを使用して別ソースの関数を呼び出そうとすると
目的のクラス名ではなく、その関数の所属クラス名が取れてしまいます。

これはC/C++のどういう所を勉強すれば仕組みを理解できるでしょうか?
また別ソースの関数を呼び出す方法には他の技術も有りますでしょうか?

586 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 00:06:56 ID:YMqzOeLE
class A; class B;

void B::Func() {

587 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 00:09:02 ID:YMqzOeLE
ごめん

class A; class B;

void B::Func() {
  A a;
  a.Func();
}
ってこと?

とりあえず入門書一冊買えばいいと思う。

588 :585:2009/01/17(土) 00:30:32 ID:C2A/yu5f
>>587
その形です。aにBの名称が入ってしまいます。

classAとBは別々のソースファイルで、
呼び出し側はclassAのヘッダもインクルードしています。
何か使い方を間違えている様子ですし、C++の勉強、急いで進めてみます。
ありがとうございました。

589 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 00:33:32 ID:PoPcVFJ4
目的のクラス名ではなく、その関数の所属クラス名が取れてしまいます。
よくわからんな、コードを書いてくれ

590 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 01:15:43 ID:RaxQmEn+
モチベーション上げるためにコミュニティに入りたいんだけど
ゲーム開発者向けのSNSみたいなのってありますかね?

591 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 01:55:30 ID:g/eznrUA
>>585
エスパーするとスコープの問題じゃないかね?
ローカル変数とグローバル変数が同じ名前だったときどうなるか勉強してない?
例えば
void Func(){...} //別ソースの関数定義

void A::Func(){...} //Aクラスの関数定義

この場合Aのクラス内でFunc()を呼ぶと暗黙的にスコープの狭いA::Func()を呼ぶ決まりになってる
で、別ソースのFunc()を使いたい場合は::Func()と書けばいい
::の前にクラス名が無いのはクラスの外のFunc()を使いたいと明示するって意味


592 :585:2009/01/17(土) 16:01:43 ID:rdRM3WKD
>>589 >>591
レスありがとうございます。

class A; class B; // それぞれ別ソース

void B::FuncX() {
A a;
a.FuncY(ccc, ddd);  //classA::FuncYを呼ぶはずが classB::cccで呼ばれています
}

error C3867: 'classB::ccc': 関数呼び出しには引数リストがありません。メンバへのポインタを作成するために '&classB::ccc' を使用してください

WinMain関数内なら正常に動作するのですが、
class::関数内で使うとどこも例外なく同じ症状が出るので、使い方を間違えてる様子です。
スコープは・・多分大丈夫だと思います。関数名が別と記し忘れてすいません。
自己解決目指して勉強を続けてみます。

593 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 16:10:28 ID:m/2DoB9T
そもそもエラーの根本であるcccが何なのか不明なんだよ
中途半端に出さず全てのソースをアップローダにでも上げろ
いいか、絶対に中途半端に出すなよ

594 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 16:12:00 ID:NhjiqVrf
まあ、自分で勉強するっていうんなら文句言わないけど、
FuncYとかcccとかdddとかの宣言書くか、せめて変数とかクラス名を元のまま書いてくれないと何をしたいのかが伝わらない。

595 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 16:12:55 ID:NhjiqVrf
とにかく入門書レベルからやり直し。

596 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 18:24:58 ID:/hhL36V6
だな。その説明を見ると、どうも色々理解できてない気がする。

1、変数はまず宣言しなきゃ使えるわけがないのはわかっているだろうか。
2、実引数と仮引数がわかっているだろうか。
3、なんか別ソースって表現にすごい違和感を覚える。この分だと構造体もわかってなさそう。


597 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 19:26:53 ID:uzwKAVqB
>>592
可能性1: class Aはclass Bを継承していてなおかつA::FuncYが実装されていない
可能性2: aとはclass Bのインスタンスである( A* a = new Class B; みたいな。 )

598 :585:2009/01/17(土) 22:30:25 ID:rdRM3WKD
色々と申し訳ありませんでした。
cccとdddをヘッダでしか初期化していなかった点。
>>596 >実引数と仮引数 を調べて書き換えを行って
正常に動作してくれました。

どこまでのソースを晒せば良いのかも解らない始末ですいませんでした。
入門書からやり直して来ます。

599 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 12:44:09 ID:2DuA6Ctm
まあ解決したようでなにより。

600 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 21:04:49 ID:BpwhHUu5
キー入力ってDirectInputを使うのとWinAPIを使うのでは
どちらが簡単ですか?

601 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 21:17:02 ID:Z1Gxr4si
どっちも使ったこと無いな

602 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 21:24:45 ID:9dq08PG0
>>600
感じ方は人それぞれ
自分で両方使って比較しろ

603 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 21:45:32 ID:7K+ThBRM
ゲームコントローラのこと考えると、directInputのほうが解説は多そう。

604 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 22:08:46 ID:uysoxZuS
普通のWindowsアプリにはキー入力の他にキー入力の結果によってマルチバイトを
含む文字入力があって混乱しやすい。CAPSキー、NumLockキーやIMEが単純な
入力を隠してしまう。
GetKeyboardState()APIで1発でキー状態を取得できるが、やはりIMEが邪魔をして
予期しない出力が現れる。IMEを黙らせる方法もあったはずだが。

DirectInputは知らない。

605 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 22:10:41 ID:uysoxZuS
GetKeyboardState()にもNumLockキーの影響は出る。

606 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 09:35:53 ID:89BzQxL+
ノベルゲーを作ろうと思ったのですが、
スクリプトやプログラムがよく分からないです
フラグの立て方や、CGが見れる機能、タイトル画面の作り方が主にわかりません
どのツールを使えば良いでしょうか?前は吉里を使ってました
もしよければアドバイスよろしくお願いします

607 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 12:42:19 ID:Ci2KQ54z
>>606
*タイトル画面
タイトル画面って画面に絵を表示して、「なんかボタン押せやゴルァ」とか書いておいて、
何かボタン押されたら本編が始まるようにしておけば良いよ。

コンフィグとかギャラリーとか詰め込もうとすると、わけがわからなくなる。

*フラグの立て方
「俺、この戦争が終わったら……」って発言が出たら、フラグ(変数)に1を入れて、
でなかったらフラグに0を入れておく。

フラグによって死ぬか死なないか分かれる場面が来たなら、
フラグを見て、1なら死亡ルート、0なら生還ルートへ


*CGが見れる機能
何それ?

*ツール
吉里吉里が難しいなら、コミックメーカーとかにしとけばいいんじゃね

608 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 12:42:28 ID:/e+EiVUH
そのまま吉里を使えばいいと思うが……

参考に
つttp://www.kawasakiyukio.com/novel/tool-01.html

609 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 15:35:00 ID:gIr03VA7
>>606
初心者向けの講座サイトがたくさんあるはず。
ググってみた?
吉里吉里スレテンプレにも初心者向けの講座リストがあるはずなんだけど。

どの作成ツールやスクリプトを使用するにしても、まずはフラグの立て方と
分岐の仕方(選択肢とジャンプ)だけ覚えることに専念して、それができてから、
他のことを覚えたほうが。
スクリプトがわけわからないなら、>>608がおすすめしているサイトでは、
チャート式(WISYWIG)で作成できるYuukiNovelがおすすめ。
スクリプト記述式じゃない作成ソフトを選ぶといいと思う。

ノベルツール選びはこっち。
ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145204843/

610 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 19:35:21 ID:89BzQxL+
>>607>>608>>609
たくさんのアドバイスありがとうございます!
吉里でもう一回チャレンジしようかと思いましたが、
紹介してくださったyuuki Noberuで作ろうと思います
理由は、こちらの方が作りやすそうと思ったからです

色々調べたのですが、アホの自分にはKAGが理解できませんでした
とりあえず、フラグの立て方を中心的に勉強していきます
今から頑張って作ろうと思います。ありがとうございました

611 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 03:06:52 ID:0R0mrqNW
WinSockの勉強にチャットソフトを作ってるのですが
TCPで通信をしているときrecvで-1が戻り値の時は
ソケットを閉じて通信を終了してもいいのでしょうか?

ネットなどで調べると-1の時はrecv()の失敗と書いてあるだけで
どんなときに来るものかよくわからないもので・・・
よろしくお願いします

612 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 16:28:33 ID:SD7NKV6J
>>611
errnoを見よう。

613 :611:2009/01/21(水) 17:28:47 ID:0R0mrqNW
>>612
見たこと無かったので調べてところ納得しました
WSAGetLastError()でもいいのかな?まぁそこら辺色々調べればわかりますか
ありがとうございましたー

614 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 06:26:22 ID:LSrgduCg
すみません。クラスの勉強中の者なのですが、
ヘッダー・ソースを作り、コンストラクタ・デストラクタを行ってソース分割するまでを
実際やって理解したつもりなのですが、以下の事に悩まされています。

1.コンストラクタ時の関数(処理)は、メンバ関数とは何が違うのか?
2.一度コンストラクタの関数を呼び出すと、別のクラスからメンバ関数すら呼べなくなるの何故?
  (外部シンボルのエラー等と出ます。)
3.using namespace std を使っている資料の関数を取り込むと
  コンパイルは通るものの、実行時すると 「例外:std::bad_alloc」と出てしまう事。
  (メモリの確保に失敗するか2度メモリが確保されようとして起こるとまでは調べましたが‥)

ここをしっかり理解していないと、類似したソース以外全く組み込めず、前に進めない様子で
色々とクラスの説明を探し回っているのですが、中々解決策となる情報に辿り付けません。
どなたか良さそうな解説サイト、お勧めや詳しい書籍などをご存知ではないでしょうか?

615 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 07:15:54 ID:bwn6GYvR
>>614
おそらくC++のことを言っているのだろうとエスパー。
コンストラクタ・デストラクタはソース分割とは関係無い気がする。

1. コンストラクタはインスタンス生成時(new とか変数宣言時)にしか呼ばれない
2. a.hpp と b.hpp が互いに#includeしあってるとか。
3. わかんね ( エスパーできない )

お薦め: ロベールのC++教室

616 :614:2009/01/22(木) 08:31:57 ID:LSrgduCg
>>615
C++と書き忘れていました。そして助言ありがとうございます。
早速お勧め頂いたサイトを見させて頂いています。

しかし2つ疑問が。コンストラクタ内の関数(処理)なのですが、
1.参考資料ではfor文中で、newで何度も何度も呼び出されていたのですが、これは問題無いのでしょうか?
2.メンバ関数ではなくわざわざコンストラクタで行う意味が何か有るのでしょうか?
追加質問で申し訳ありません。ご助言頂けると幸いです。

617 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 09:34:41 ID:NpXbtZQJ
>>616
1.
ちゃんとnewに対応した数だけdeleteしてるなら何にも問題ない。
その数だけインスタンスが作られるだけだ。
2.
仮にとあるユーティリティクラスCUtilがあるとしようか。
そのクラスを使うために必ず必要な初期化処理があったとして、
それをコンストラクタで行ったCUtilAと、
init()というメンバ関数で行ったCUtilBがあるとしようか。
そのクラスを使うときに、

CUtilA myUtilA; //←これだけで済むのと、

CUtilB myUtibB;
myUtilB.init(); //←毎回これを記述せにゃいかんのと
           // どっちが楽だえ?
// ましてやおまいさんは毎回記述忘れしない
           // 自信があるかえ?

618 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 14:55:11 ID:P249I5A7
>>614
なんだろ。アクセス修飾子(privateとかpublic)を書いてないとか?
C++のクラスは自由性が高すぎたり文法が冗長だったり逆に省略できる所が辺にあるからわかりにくいんだと思う。
…そういやC++のクラス一度も使ったことないな。

619 :616:2009/01/22(木) 20:36:57 ID:ngykBX6I
>>617
わかり易い説明ありがとうございます。しかし少し疑問が。
1.new毎にインスタンスが作られると、メンバ関数よりも負担にならないでしょうか?

2.そして例を見てふと思ったのですが、 myUtibB(); 等と関数的な表記をしなくても、

   CUtilB myUtibB;  //←ここでコンストラクタの関数が一度処理される?
   myUtilB.init();

  という事なのでしょうか? それとも処理の無いコンストラクタだけでしょうか。
    
3.そもそもこの呼び出し方の myUtilB はどういう存在なのでしょうか?
  一度呼び出せばその関数内では使えるみたいですが、別の関数に飛ぶと再度
   CUtilB myUtibB;
  しないと myUtilB.init();  は使えないみたいですし。
  (これを2度するとエラーが出るのは、2重にnewした意味になってしまっているのでしょうか?)

  変数のように送るなり、どこでも使えるように宣言できれば・・と思うのですが、
  これが何者なのかわからず、その手段が解りません。

連続で質問ばかりしてすみません、
お勧めした頂いたサイトを読み進めてもっと正しくC++を理解して行きたいと思います。
>>618 さんもありがとうございました。

620 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 20:53:17 ID:G+zC51lf
C++以前に変数のスコープが分かってないじゃん
ある関数内で宣言した
int x ;
のxが他の関数で使えませんって言ってるようなものだぞ

2度するとエラーがでるってのは一つの関数内で
int x ;
int x ;
って書いたらエラーが出るのは当たり前だよね?

621 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 21:07:36 ID:IhANlxha
現在ノベルツールを作ろうとしており、禁則処理に悩んでいます。
色々と検索して禁則処理を調べて、以下のようになると考えました。
これは正しいのでしょうか? 禁則処理の知識をお持ちの方、アドバイスをお願いします。

行頭禁則文字
"%),:;]}。」゙゚。,、.:;゛゜ヽヾゝ"
"ゞ々’”)〕]}〉》」』】°′″℃¢%‰"
行頭禁則文字(弱)
"!.?、・ァィゥェォャュョッー・?!ーぁぃぅぇぉっゃゅょゎァィ"
"ゥェォッャュョヮヵヶ"
行末禁則文字
"\\$([{「‘“(〔[{〈《「『【¥$£"

一文字加えると右端を越えると確定した時に…
・最後に描画したのが行末禁則文字ではない and これから描画するのが行頭禁則文字でない
・行頭禁則文字(弱)が連続していない
・これから描画するのが禁則文字ではない and 確実に右端を越える

普通に改行

・最後に描画したのが行末禁則文字である or これから描画するのが行頭禁則文字である
・行頭禁則(弱)が連続している場合

禁則処理


622 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 21:36:22 ID:bwn6GYvR
>>619
あせらないで、じっくり理解してください。
1. インスタンスは一つだけではなく、メモリが許すかぎり何個でも作れます。
CutilBのインスタンスにしろ、たくさん作れます。
そして、それぞれのインスタンスが独自のパラメータを持てるので、
インスタンスごとに初期化が必要になります。
newでやろうとinit()みたいなメンバを自分で用意しようと構いませんが、負担(?)は変わりません。

2. コンストラクタはインスタンス生成時に自動的に呼び出されます。
CUtilB myUTilbB; // この時点で CUtilB()で初期化されたインスタンスが作られている。

3. >>620 の言うように、「スコープ」というものが関わってきます。
C++では関数内で宣言した変数はスタックフレームに、
グローバル領域で宣言した変数は???(シラネ)に、
newやmallocで宣言した変数はヒープに作られます。
関数内で宣言した変数は、(通常は)関数に入ったときに作られ、処理が関数を抜けた時点で消失します。
だから、いつでも存在しているというわけでは無いのです。

どこでも使えるようにするにはグローバル変数を宣言する必要がありますが、
名前領域が混乱したり、いつどこが書き換えたかわからなくなるなど、不評が結構あります。


>>621
某オフィスソフトでさえ禁則処理をカスタマイズできるところを見ると、
禁則処理に「これが正しい」なんてのは無いと思う。
例えば、
「俺ってすげーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーー
ーーーーやつなんだぜっっっっ
っっっっっっっっっっっっっっっっっっわーおッ!!」

って書こうとしても、>>621 の規則だとうまく書けない気がする。

623 :616:2009/01/22(木) 21:44:33 ID:z1jEpoVh
>>620
何か思い切り勘違いをしていた様で・・。
構造体の時は同じ呼び方でも、それぞれの名前でそれぞれ別物とわかっていたのですが
クラスのメンバ、メンバ関数は只1つの存在だという思い込みから、
根本的な勘違いをしていた様で、お恥ずかしい限りです・・。

クラスも別名は別のインスタンスという事なのですね。
本当にすいませんでした。 orz

624 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 21:51:38 ID:xj+gOJtF
とりあえず、デバッグバージョンで行頭行末禁則を検知したらマーク出して
手動でスクリプトを書き換えさせるのが手っ取り早いんでない。
622見たいな例とか、定式化する方が無駄な努力に思える。

625 :616:2009/01/22(木) 22:44:39 ID:z1jEpoVh
>>622
気付くのが遅れてすいません。
丁寧な説明、本当にありがとうございます。
思い込みから「特別な文法なのだろう」と盛大な勘違いをしていましたが
正しく理解しなおせたと思います。

しかしこれをグローバルで宣言すると色々危険が伴うのですね。
今後は変な勘違いを起こさない様に注意します。 ありがとうございました。

626 :621:2009/01/22(木) 23:53:27 ID:IhANlxha
>622
レスありがとうございます、「正しい」ものがないのは知っているのですが
「大勢が正しいと認めてくれる」ものがないかなと(いわゆるデファクトスタンダード)
ちなみに上に挙げた禁則処理は、吉里吉里から抜粋したものです。

「俺ってすげーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーー
ーーーーやつなんだぜっっっっ
っっっっっっっっっっっっっっっっっっわーおッ!!」
なら、
「俺ってすげーーーーーーーーーー(改行)ー
ーーーーーーーーー(改行)ー
ーーーーやつなんだぜっっっ(改行)っ
っっっっっっっっっっっっっっっっっっわーおッ!!」
みたいな感じになるんじゃないかなと。
ただ、この処理だと「禁則処理を行うと前後に関係なく必ず一文字(余裕があっても)次行にずれこむ」
という現象が起こるわけで………。それを綺麗だとか正しいだとか言えるのかな、と悩んでおります。

>624
レスありがとうございます、確かに無茶苦茶な例まで想定すると定式化は不可能ですね。
手動で改行を入れるのや禁則文字を設定する命令なども準備した方が良さ気ですね。
デバッグで検知は思いつきませんでした、アイデア提供ありがとうございます。

627 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 21:04:00 ID:jZfkhvtW
fps(Frame Per Secondの方)について質問なんですが、
例えばあるゲーム内においてfpsを表示するとして、
Aの環境では60fps、Bの環境では20fpsと表示された場合の意味するところは、
・BのゲームスピードはAの3倍遅い、ということでしょうか、それとも、
・Bの画像はAの3倍ぶつ切りに見える、ということでしょうか。

628 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 21:06:21 ID:ZTkLrTiP
FPSは一秒に何回画面が更新されたか、だからAでもBでもゲームスピードは変わらない。
だから後者かな、BはAの(体感的なことだから適当ではないが)三倍がくがくであるということ。

629 :627:2009/01/23(金) 21:11:45 ID:jZfkhvtW
素早い回答ありがとうございます。
スピードとは関係なかったのですね。fpsが低いとどうも動作が遅い気がするという
思い込みがあって、今まで勘違いしていました。
レスありがとうございました。

630 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 21:12:52 ID:x47URXne
作り方によりけり。
物によって違うんだから断定出来ない。

631 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 21:22:34 ID:jVMRAIJo
60fpsと20fpsだと、60fpsのPCが3倍処理速度が速い。
そこで、その結果がどうなるかは、コードの書き方によって異なる。
通常は60fpsなので基準とすると、20fpsが能力が不足しているとする。

60fpsが出るのが当たり前と考えて設計されたコードは
60fpsを超えても同じ処理を行う、60fps未満は処理落ちとして表れる。
アニメだとすると、フレームの後半が途切れる

フレームレートの変動を考慮して設計されたコードの場合は
フレームレートに従い処理内容を増減させる、未満は劣化として表れる。
アニメだとすると、間引きで表示され最後まで表示される。
コードの複雑さと小さいならがCPU負荷がかかる。


632 :627:2009/01/23(金) 21:46:32 ID:jZfkhvtW
>630 >631
レスありがとうございます。
そうです、60fpsが基準で20fpsが性能不足のことでした。
なるほど、fpsが低い場合は内容を間引くことで帳尻を合わせる手法があったのですね。
そして間引かない場合の不足分を処理落ちというのですか。目から鱗でした。
精進します。ありがとうございました。

633 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 22:42:59 ID:n3RDpWj+
ソースコードを良い感じに印刷するにはどうしたらいいですか。最低限行番号の挿入と色付けの機能が欲しいと思っています。

634 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 00:05:42 ID:tUPUGwAk
>>633
用途に拠る所が・・

635 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 08:18:32 ID:D/BSdHrU
テキストに対してそういう操作を行うプログラムでも作ってみるとかw

636 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 21:33:53 ID:z8WswGtF
そういえばソースコードをWeb用にHTML変換するフリーソフトとか見かけたことあるな
使ったこと無いから具体的な提案はできんけど

637 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 01:57:15 ID:QRbZQ3CH
その手の事が出来るテキストエディタならぽろぽろ見つかるが…

638 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 02:30:33 ID:U9yhjxE1
頑張っている人を教えて下さい。
職種というか、何の担当をしているかは関係なしで。
とにかく暇さえあれば努力してるような、そういう人のお話は無いでしょうか。

639 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 02:35:49 ID:HfneyXPQ
イチローとか

640 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 02:52:38 ID:U9yhjxE1
彼がどのような努力をしたのかが分かりません。
表に出ているものも、信憑性がありません。と思います(実際に本を読んだりはしてないですが)。
よって、話がないです・・・

641 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 11:52:02 ID:5Jat8uVP
ここはゲ作だが?

642 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 14:38:08 ID:Lu1EDWN5
すごい釣り針だな。
釣れるのか?

643 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 15:04:37 ID:QRbZQ3CH
釣られたら負けだろ

644 :633:2009/01/25(日) 22:29:08 ID:CRFwFGnY
enscriptで完璧に印刷できたぜこの無能どもが

645 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 22:49:49 ID:QRbZQ3CH
これもまたでっかい釣り針だな

646 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 03:30:52 ID:cgflAQ/9
aaa

647 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 14:08:33 ID:JWp0UiOu
私は実数を扱うときはdouble型ではなくfloat型を使うのですが(floatの扱える桁数で問題ないと思っているし、サイズが小さいため)
math.hなどで使えるsinやcosなど引数がdouble型ものに
float型やint型を入れるのや、
float型の変数にint型を入れたり、int型の変数にfloat型をいれるのはは止めたほうがいいのでしょうか?
もちろんint型にfloat型を入れるときは小数点以下を切り捨ててもいいと思っているときのみです。
コンパイル時に
doubleからfloatに切り詰めます。
floatからintへの変換ですデータが失われる可能性があります。
などと大量に出てくるので心配です…

648 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 14:11:11 ID:fhG6PhzU
問題ないと判断して渡してるんなら、明示的にキャストすれば?

649 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 15:24:34 ID:JWp0UiOu
>>648
ありがとうございます。
やはりキャストを行わないと、なんらかのマイナス要素が発生すると言うことでしょうか?

650 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 16:02:35 ID:fhG6PhzU
単にコンパイラが親切心で、本当にこの型でいいのか教えてくれるだけ。
明示的にキャストしなくても、結局キャストが挿入されるから差異はない。

651 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 16:03:49 ID:fhG6PhzU
警告を出さないために、ってことで648

652 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 19:35:59 ID:CuQqSvM/
俺の環境ではintもfloatも4バイトだから、floatをintにキャストするときは小数点以下を捨てるときだけだなぁ。
ちなみにdoubleは一切使ってないw

653 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 19:42:00 ID:Lzu7Dsvi
昔はfloat指定しても内部で全部doubleにされて
変換する手間の分だけfloatのが無駄だったが
最近はGPUとかもあるしなあ

654 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 21:15:48 ID:JWp0UiOu
>>650-653
ありがとうございます。理解できました。
>>653の書き込みは気になります。
私がdoubleではなくfloatを使っている理由は容量が少なく済むし、floatでも十分正確な計算が出来るからと思っているのですが、
doubleの方が内部の手間がなく良いというのなら書き換えようかなと…
どうなんでしょうか?

655 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 21:41:40 ID:MylekVJD
まったく知識ないんだが、作りたいゲームの構想だけある
最終的には3Dで作りたいんだがどうやったらゲーム作れるようになるの?
プログラミングとか必要なものとかマジで何もわからないんです

656 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 21:52:29 ID:TuUYMBb3
とりあえず画面にウィンドウを表示することからはじめたら

657 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 21:58:08 ID:MylekVJD
>>656
それはプログラミングからやれってことですか?
どの言語がいいですか?

658 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 22:07:27 ID:hTXtAxgP
一番難易度が高く、しかし一番多くをできるのが
C言語→C++→Win32+DirectX

それなりのものをそれなりに作りたいなら
C#→XNA

まぁ、とりあえずなにか動いてるものを作る
JAVA

659 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 22:10:50 ID:xirprjZ5
3Dのゲームは作ったことないけど、
もしやる機会があるなら言語はC++, 3DライブラリにIrrlichtとかOGREとか。
補助ライブラリとしてboostとか入れるかもしんない。
3Dモデルの作成にはBlender、2Dの画像にはGIMP を使うかな。
絵師と呼ばれる人達はphotshopとかsaiを使うのかな。
爆発画像は発色弾で自動生成したものとかを使おーっと(2Dだけど(笑))
効果音はマッチメイカァズでいいか。


とか思ったけどめんどい

660 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 22:35:27 ID:Umf7MVrF
このレベルの質問にそれは高度すぎる

「構想だけ」とかふざけたこと抜かして調べもしない中高生は
ツクール買ってとりあえずなんか作るところから始めろ

煽りだけど本気な

661 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 22:50:17 ID:MylekVJD
>>658
ありがとうございます 調べたら良さ気な本見つかりました
>>659
3Dライブラリ…3Dモデル…なんとなくわかりました
>>660
分かります それも考えたんですけどゲームのオリジナリティってシステムだと思うので(キリッ
自分のアイディアを試すにはいいかもしれませんね

色々ググッたんですがなんとなくしか分からないんで本買って読んでみます
具体的なこと機器に来るかもしれないのでそのときはよろしくお願いします
ありがとうございました

662 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 23:32:15 ID:GDwRlD2Z
>>661
取りあえず、そのレベルだと○○○でゲームを作る〜みたいな本は意味無いからな
そもそもが言語を知ってる前提なので、「わからないです><」なんて言わないように
その前にまず、ゲームに全然関係ない言語だけの本(入門書+ちょっと応用本+リファンレス用があるといい)で勉強する必要がある
他にもモデリング音楽効果その他、一人でやるなら簡単じゃないことを思い知るだろう

だからって仲間集めるのも考えもんだけどね
旗振り役がプログラマじゃないと、大概空中分解か自然消滅する

663 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 01:56:54 ID:A1IlBgib
>>655
お金を払って他人に作ってもらうって選択肢もあるぞ。

何も知らないなら時間や費用を考えると
作れるようになるまでのコスト>>>作ってもらうコスト
になると思うしな。

664 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 11:19:07 ID:JU7A2l7H
思うに、初心者の「なんとなくわかった」は何にもわかってないんじゃないか?
それっぽいこと聞いてわかったつもりになっているだけで

665 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 12:34:18 ID:LMISzlYz
いきなりそれを作ろうとせずに
いろいろ勉強しつつ、ちまちま細かいものを作ってったらいいよ

>>664
でもそういうとこから始めるしかないわけで、それは仕方がないんじゃね?

666 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 20:00:03 ID:Va8ajfmF
>661
PS3のリトルビッグプラネットの動画なんかを見てて思うんだけど
制約の多いツールでも、工夫次第で色んなことをやれたりするもんだぜ。
テトリスや計算機を作ってた人もいたくらいだし。

>664
相手を「何となく分かった気にさせる」って、1つのテクニックだよな。


667 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 22:54:16 ID:nlwTeGQx
自分で雪を降らすエフェクトを作りたいんですが
どうしてもふわふわ感が出せません。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5857175
の最初の場面ぐらいやりたいです。こういうのってどんな風に処理をして
動かしているんでしょう?

668 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 23:05:33 ID:pyMeoElc
スノウのパーティクルにパラメータを設定するだけの簡単な作業。

669 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 23:12:35 ID:L+eMQ8vf
1.雪を作る
2.出現位置と移動パターン及び移動速度を設定
3.描画

基本はこれだけでしょ

670 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 01:20:04 ID:vZh4GSBD
>>667
リバースエンジニアリングするなら雪の軌跡をデータ化して
法則を見出すしかないんじゃないか?

>>663
お金を払ったからって自分が思った通りの物になるとは限らない

671 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 02:00:46 ID:XuJ0eU6U
そしたら、もっとお金を払えばいいじゃない

672 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 02:04:06 ID:vZh4GSBD
スポンサー:「金さえ払い続ければいつかは思い通りのゲームが作れる」
開発者:「スポンサーの思い通りのものさえ作らなければ永遠に金づる」

673 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 03:54:34 ID:XuJ0eU6U
うわあああ

674 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 06:06:34 ID:0mjGsJLC
「RPGツクーラーのためのPHP講座」
ってページ作ってるんだけど、PHPに興味ある?

675 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 07:37:07 ID:VFmqHc1O
ここで聞いても仕方ない気がする…

676 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 08:42:55 ID:vZh4GSBD
RPGツクールとPHPってどう関係あるの?

677 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 09:32:31 ID:0mjGsJLC
>>676
(1)みんなで集まれる場所を作れる
(2)ファイルのアップロードとか、チームワーク作業とかを
支援するサイトが作れる
(3)オンラインゲームっぽいのとか、CGIゲームとかを作れる

678 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 10:43:31 ID:p4gnaDmU
>>677
(1), (2) を作るくらいなら、最初からSourceForgeでも使った方がいいんじゃね。


679 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 13:49:45 ID:M3YtMvhG
Web系は一つくらい出来るに越したことはないけどね
そんな難しくないし

680 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 15:08:00 ID:XuJ0eU6U
何でツクールに限定しているんだろう

681 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 19:36:58 ID:M3YtMvhG
ツクールで確かRubyっぽいのが使えるんじゃなかったっけ?

682 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 19:40:35 ID:PkzcGBxU
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1230630063/

683 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 15:35:11 ID:6Wa2YdYb
すみません。vectorのについてなのですが、

vector<ClassA*> classa;

という風にクラスを指定した場合の配列の要素は、
そのクラスのメンバ変数が全てが入ったりするのでしょうか?
それとも別のものが入るのでしょうか?

684 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 15:37:13 ID:RNpTO/BH
<ClassA*>としているなら
それはあくまでそのクラスへのポインタなのでまだインスタンスは無い

685 :683:2009/02/01(日) 18:41:46 ID:6Wa2YdYb
>>684
となるとこのvectorは、
何かコンストラクタ時の数値を記録するなんて話ではなくて、
クラスを参照する為のポインタをまとめる為の配列という事だったんですね。

ありがとうございました。

686 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 21:22:36 ID:JoEoH7pX
現在ドラクエ風の戦闘シーンを作っているのですが、
敵をランダムに出現させる方法が分かりません。
どういう方法がありますか?

687 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 21:24:25 ID:YYAC/mDX
ゲームより先に、さいころの目を出すプログラムから始めろ

688 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 21:26:11 ID:Q9avwPg/
1歩進むごとに、敵が出現するかどうか確率で決める。

689 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 21:33:12 ID:4GW5oqAr
出現させる方法が分からないのに戦闘の部分作れるのか
一体どうなってる

690 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 21:35:13 ID:aSSQCH01
>>688アタックサブ(いや冗談)に付け加えるなら
出現確率のマップを作成するのが普通だな。

何を出現させるかもマップによったり、その時の主人公の強さによったり
それがゲームの個性ってもんだけど。


691 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 22:06:34 ID:hFLQd1BR
C++とDXライブラリでRPG作ろうとしてるんですけど、
マップエディタの使い方がイマイチよくわかりません。
http://www.hyperdevice.net/のを使ってみましたが、どうやったら
画面に出力できるのか、が謎です。俺のVC++2008ではサンプルを読み込んでくれなかった。


今は0と1の世界でやってるんですけど限界ですた。

>>689
俺は最初スペースキー押したら戦闘開始とかやってたが。そのほうがデバッグ楽だし。
>>688がどうだかは分からないけど。

692 :691:2009/02/01(日) 22:08:12 ID:hFLQd1BR
>>688じゃなくて>>686だった。
スマソ

693 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 22:17:11 ID:Sr2n+wRX
自分でエディタ作っちゃえばいいじゃない
C#辺りだと早いよ多分

694 :667:2009/02/01(日) 22:23:07 ID:ao/Ervoe
>>668-669
いや、移動処理の作り方は・・?

695 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 22:43:46 ID:TNRvinV2
とりあえず落下速度や左右の移動が
ランダムでいつも変わるとか
そんなんから考えてみたらどうよ?

696 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 06:29:26 ID:DZcQBLug
C#でSRPG作りたいんですが
描画ってどう実現するのがスマートなんでしょうか?

697 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 08:57:16 ID:DZcQBLug
クォータービューのアルゴリズムを知りたいんですが
詳細に解説している資料あったら教えてください.
よろしくお願いします.

698 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 10:22:54 ID:TpS+hfIe
Windowsでゲームなどアプリケーション作りたいと言えば
VBとVCなどいろいろとありますが何の言語を勉強したら良いですか?

プログラミング経験は
MSX時代にBASICとマシン語でゲーム作って投稿したりしていました。

699 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 10:56:13 ID:XOQcrq1e
アプリケーションはC#
ゲームは、本気手作るならC++一択

700 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 14:55:24 ID:0174Jt/P
C# + XNAが楽

701 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 15:13:54 ID:anYw4bKV
>>698
最初は
ゲームはDarkBASIC、 汎用アプリはHSP

WindowのDirectX開発環境に充分慣れたら、C++に移行する。

ゲーム開発環境が莫大に大きく膨れ上がった、
最初から頂点を目指すと必ず折れる。
段階を経て順番に登るのを薦める。


702 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 18:44:56 ID:DZcQBLug
全マップデータからプレイヤー座標周辺のデータを切り出して
MDXを用いてクォータビューで描画してみたんですが,とってももっさりしてます.
プレイヤーが移動するとまた周辺切り出して描画してます.
このあたりもっさりしなくなるようにするにはどういう設計にすればいいんでしょうか?

703 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 19:36:42 ID:anYw4bKV
クォータビューですか、
どのような処理内容かわかりませんけど
2Dクォータビューの描画は軽い処理なので
ボトルネックは切り出し部分だろうと思います。

基本的に、ボトルネック(重い原因)を突き止めて対処するだけです。
オンメモリの実行だと 2DRPGと同じなので負荷が大きいとは思えない。



704 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 21:06:05 ID:XxkEgYNN

ttp://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/collision.html#COLLISION_00

ここのサイトの、レイと線分のあたり判定で

『とりあえず下の式で t が求まります。
var d = -(ax * nx + ay * ny);
var t = -(nx * x + ny * y + d) / (nx * dx + ny * dy);』

という式が書いてあるのですが、
どうしてそういう計算式になるのかわかりません…orz
どなたか、理由を教えて頂けませんでしょうか?



705 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 21:37:07 ID:0174Jt/P
青色のベクトル「法線」の方向の距離と速度を求めて、時間=距離/速度

706 :名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 03:25:00 ID:zVUS/3Hu
バージョン管理システムって何を使っていますか?
個人規模のゲームの場合も、Subversionでしょうか?

707 :名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 07:10:01 ID:VNIevx27
Subversion でいいんじゃない
一人なら分散型いらないしょ

708 :704:2009/02/03(火) 11:36:29 ID:NCOElOQl
>>705

この式は、時間を表していたんですか!!
といわれても、正直理解できていませんが…orz

ttp://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter06.html

このサイトに書いてある

『平面の方程式N・P+d=0に直線の方程式P=A+Vtを代入して媒介変数tを求めます。』

とは関係ないんですね…

709 :名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 13:11:26 ID:PEArFOwo
>>703
どうもありがとうございます.

書き直してみたんですが,
あんまり改善されません.

マップのデータ(高さのデータ)をアプリケーションの起動時に読み込んで
BeginScene();からEndScene();までの間に毎回マップデータの高さに対応するチップを選んでテクスチャとして貼ってます
1枚絵として用意しておくものなんでしょうか?
サンプルもそれほど多くなくてなかなか苦労しています.

710 :名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 13:23:55 ID:MNe27pDh
>クォータビュー
サンプルコードはこれ
http://www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797330465



711 :名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 13:41:41 ID:Q2dPlDpQ
>>706
俺もSubversion使ってるな。ついでにtrac(バグトラッキングシステム)も使ってる。

712 :名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 15:03:25 ID:dxGO6tf5
>>709
参考までに。自分のノートPC(CPU Core Solo1.4G、オンボード)では
MDXのSpriteを利用したSpriteDrawの描画なら、同一の16*16のスプライトは3000個程度まで描画しても60pfs保てたよ。

考えられるのは・・・
・Direct3Dデバイスの初期化が最適化されてない。
・下手にSpriteを使わず自前でスプライト描画を実装して、かえって提供されているSpriteより遅い。
・描画とか関係なし。thread.Sleep()精度問題。

もともとよほど変な計算をしない限り、描画以外の部分が重い、ってのが原因とは思えないよ。
適当にSystem.Diagnostics.Stopwatchクラス使って一連の処理の適当な場所の時刻を取得して、
それらの差をとった時間を見ればどこで時間を費やしてるか分かるんじゃね?

713 :名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 15:58:59 ID:SqITY2nA
>>708
704の媒介変数が時間(フレーム)の次元を持ってて、
708の媒介変数が無次元なだけ。

704の「移動量」ベクトルが 距離/フレーム なのに対して、
708のベクトルVが 距離 なだけ。

714 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 03:39:45 ID:Y3FwXutk
>>707
>>711
やっぱりSubversionですか。ちょっと大げさかと思いましたが、大は小を兼ねるってことですね。
どうもありがとうございました。
tracのほうも調べてみます。

715 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 10:38:41 ID:jaD59MDA
>>710
ありがとうございます
探してみます.

>>712
よくよく見たらループ内で毎回インスタンス作ってました・・・
描画もっさりなのは何とかなったんですが,

サイズが32x32の画像と32x48の画像を読み込んでスプライト表示しようとしているんですが,
32x32の画像を敷き詰めたあとにその上に32x48の画像を貼ると32x48の画像が伸びた感じになるんですが
これってきちんと書けてないだけなんでしょうか?


716 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 11:13:33 ID:x17R+mbN
>>715
ネイティブなDirectX、MDXどちらの場合でも、ほとんどのビデオカードがこういう制約をしてるからそうなる。
・普通テクスチャは2^n乗の辺を持つ画像しか正常に読み込まない。
・最大サイズは2048*2048
だから48とかは無理。32*64とか64*64とかで作って読み込み、実際に描画するときに使用する範囲を32*48と設定すればいい。

他にテクスチャに関する情報だと。
・アルファブレンド情報つきbmpであるddsファイルにすると楽。ddsはDirectXSDKに付属するDirectX Texture Toolで作れる。
・一つの画像に複数の画像をまとめる場合、まったく異なる画像が接触しないようにする。
(拡大縮小処理をする場合、元画像の最も近い4マスを利用して計算する。
例えば草原のマップチップの隣に雪原のマップチップが隣接してると、接触側に白緑っぽい筋が表示される。)

717 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 13:03:06 ID:jaD59MDA
>>716
ありがとうございます.
一辺2^nの正方形にして読み込んでから切り出したら上手くいきました.
そんな制約があるんですね

718 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 15:41:34 ID:LJLcl87K
すいません、紙芝居系のセリフ枠とか名前枠ってどうやって作るんですか?

719 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 15:48:13 ID:rFza9p0E
どうやってってそれができてるように見えるように
線引くなり画像を表示してやるなりしたらいいだけじゃね?

720 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 15:49:31 ID:LJLcl87K
どんなツール使えばいいですか?

721 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 15:49:42 ID:CO3XfILg
ノベルゲームを作るフリーソフトを探す

722 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 16:08:41 ID:NXm3PLcS
>>720
何を聞きたいのかがわからない。
セリフ枠を表示するためのプログラミングに関する質問なのか、ゲーム作成ツールに関する質問なのか
それともセリフ枠をデザインするためのグラフィックツールに関する質問なのか

723 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 16:23:09 ID:LJLcl87K
>>722
すいません、セリフ枠を加工したいんです
既存のフリー素材はシンプルに左から右まで同じ形のものが多いんですが、
その左横にキャラの顔を入れるスペースや、左上に名前枠を加工したいなと

724 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 16:32:32 ID:2A6t6L0z
>>723
要するに画像の加工したいってことか?
GIMPとかでいんじゃね?

725 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 16:42:54 ID:NXm3PLcS
>>723
俺もGIMPで良いと思う
Photoshopとか持ってるならそっちでもおk


726 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 17:06:52 ID:LJLcl87K
ありがとうございました。調べて使ってみます

727 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 17:57:41 ID:a6HCHOl5
自分はUbuntuでgccコンパイラ使ってるんですが
この環境でSDLについて初心者にもわかりやすく解説してあるサイトはありますか?
一応ライブラリの追加やパスの設定、C言語は一通り覚えてます

728 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 23:34:15 ID:IKf/XZE9
サンプルやら基本的な情報は初心者の〜でいいんじゃね
gccの方がチェック厳しいから多分エラーでまくるが、基本returnが足りないくらいだったはずだから、がんばってエラーとりまくれ
gccのオプションとかmakeはググればすぐヒットするはず

プログラミングのページは、ここだけ見てればok的なのはまずないから、結局みんな色んな所を巡回しながら勉強してるから、まあがんがれ



729 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 00:08:33 ID:I8lPRHkF
>723
それなりに楽で それなりに綺麗なものを作るなら
イラストレーターとかどうか

730 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 13:51:11 ID:OvkdapQx
>>728
thx
さっそく初っ端から初期化に失敗した云々とか出てきたから
これから自分でソース見てみるわ

731 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 16:18:49 ID:GGdXwJLR
スレ違かもしれませんが意味ネットワークで
A has a BでB has a C ならA has a Cと言えるんでしょうか?

何か役に立つかと思って人工知能の本買って呼んでるけど分からない…

732 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 19:41:22 ID:mtXkXDJD
すいません、書籍のサンプルで

vectorA->funcA();

で動作するものを、自分のソースに取り込むと
>error C2819: クラス 'std::vector<_Ty>' にはオーバーロードされたメンバ 'operator ->' がありません。
>error C2039: 'funcA' : 'std::vector<_Ty>' のメンバではありません。
と出て動きません。MSDNでエラーコードを調べてもよく解らず・・。
何が違う事で動作しなくなっているのでしょうか?
また、どういうとこをしっかり学習した方が良いでしょうか?

733 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 19:44:03 ID:Vd+cx7hj
vectorAはポインターなの?

734 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 21:45:22 ID:rTUW0rFP
std::vector<> だから多分 STL なんだろうな…
C++ STL vector で検索して勉強してみては

735 :732:2009/02/05(木) 23:19:05 ID:H3TTXd4u
>>733 >734
ありがとうございます。STLについて勉強を進めてます。

そしてすみません。解決はできなかったのですが、
どうもvectorAと完全同名の別の定義が途中に入っている事が原因のようでした。

どうも「クラスのポインタ」「->演算子と .演算子の差」なども
理解できていない事が問題のようでした。
この2点も一応あれこれ調べてはいるのですが、どうも欲しい説明に巡りあえないようで、、
とりあえず何が問題なのか自力で突き詰めてみようかと思います。
ご助言ありがとうございました。

736 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 23:41:10 ID:HD9eTA26
ちゃんとした本なら入門書でも言及されてると思うけど
詳説辺り見て、言語の方の足固めをお勧めする

737 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 19:05:46 ID:6GF7T2Z0
すいません、bool型の変数の
a_flag=!a_flag;
はフラグをtrue→false false→trueと逆転させているだけなのでしょうか?

738 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 19:15:05 ID:RIgRlllC
そうですね

739 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 20:22:01 ID:6GF7T2Z0
>>738
ありがとうございました!

740 :名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 22:43:20 ID:bbtu4ZTi
俺、シェーダプログラミングのアーティストになりたいんだけど
こういう職業ってありますか?

741 :名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 23:06:09 ID:O1EvdryU
シェーダは、3Dプログラムの頂点に立つから、
どのソフトハウスでも引っ張りだこだと思うよ。
もちろん、シェーダ以下の3D全般全部の仕事も含まれる。


742 :名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 23:43:46 ID:6zJpNvui
>>740
シェーダだけちょこまか書いたところで、仕事にならねえよ。
どんだけ頭が悪いんだ?

743 :名前は開発中のものです。:2009/02/10(火) 15:04:54 ID:u5C5FWbd
Windowsプログラムでの線の描写とか図形の描写とか
このあたり読んでて全然面白くないのですが
これらはこの先本当に必要なんでしょうか

744 :名前は開発中のものです。:2009/02/10(火) 15:16:08 ID:Xj3fFujS
そこにそういうことが書いてある、ということを覚えておけば飛ばしちゃっていいよ。

745 :名前は開発中のものです。:2009/02/10(火) 15:16:39 ID:3Xygjbwd
何のためにWindowプログラムの勉強してるかわからないから、何も言えないけど、
必要ないと思うなら勉強しなくていいんじゃないの?

746 :名前は開発中のものです。:2009/02/10(火) 15:38:21 ID:cfr9oTqt
それを面白いと思えるならこの先強いだろうけど、必要無いと思えばそりゃやる必要もない
必要になったら覚えればいだけ

747 :名前は開発中のものです。:2009/02/10(火) 18:45:48 ID:wEmIs/9N
必要になったら読んで実装して忘れればいいだけ。

748 :名前は開発中のものです。:2009/02/10(火) 22:00:28 ID:r5ZYx9nU
理解したり応用したりできる脳味噌すらないんじゃダメだろうけどなw

749 :名前は開発中のものです。:2009/02/10(火) 23:09:23 ID:pNTsVteB
すみません。C++とDirectXで
CreateTextureFromFile()
等で得たテスクチャ画像を編集する方法を紹介した、良さそうな
サイト・書籍を、どなたかご存知ではないでしょうか?
(スプライトの書換えや、水面等の動的なものの作成目的です。)

750 :名前は開発中のものです。:2009/02/10(火) 23:21:51 ID:DJe5+xgh
「ゲームプログラマになるために覚えておきたい技術」
という本を買ったのですが、
同梱のCDに入ってるライブラリについてあまり触れられていませんでした。
描画関係のライブラリを作りたいのですが、何を勉強すればいいのですか?

751 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 01:25:56 ID:4hTPPqBw
素人がプログラムを初めるとして、何が無難だ?
javaはよく言われるが、HSPも初心者向けと聞く。
cやc++は本格的らしいが。

752 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 01:38:15 ID:RH/pNw1y
>>750
デバイスドライバみたいなの作りたければ、Windows、IA-32アーキテクチャ、グラフィックカードについて勉強したらいいんじゃね。
DirectXみたいなのを作りたければ、デバイスドライバについて勉強したらいいんじゃね。
DxLibみたいなのを作りたければ、DirectXについて勉強したらいいんじゃね。

>>751
HSPで良いと思うよ。

753 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 02:17:29 ID:guiVU4kF
>>751
実を言うとその中のどれを選んでもそんなに差はない
コンピュータに命令を実行させるための文章を書くだけだから
ただ、資料やらサポートやらを考えるとHSP辺りが無難な気がする

754 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 02:28:47 ID:xw6Y4xot
>>751
その文章から君のスペックをエスパーすると、まあHSPが無難だろうね

755 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 04:01:54 ID:rlpXwaSV
C++をまぁまぁ扱える人(簡単なゲームなら組める程度)がHSPを使う利点ってある?

756 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 04:19:07 ID:0YqvCZZt
HSPは昔少しさわった程度だが、ああいう古典的なBASICで複雑なゲームを作るのは面倒だと思う
まあ簡単なゲームを作るだけならHSPでもいいんじゃない?

757 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 04:33:57 ID:rlpXwaSV
てきとーにネット検索した感想。

mes命令とか便利なのがありそう
クラスないのかな
コードが、何というかこう、綺麗だった(ブラックボックス的な部分が少ない)

結論:わざわざ乗り換えることもなさそう(簡単なゲームを作るだけでも)。
    初学者でプロになるつもりは無いけどもゲーム作りたいなぁって人は、Cとか使うよりこっちのがいいんじゃね?

758 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 12:54:24 ID:lURyLUG/
ゲーム作りたいならHSPでもいいかもしれんけど
プログラミングを勉強したいなら、やめた方がいいかと

759 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 13:23:58 ID:L0ryblMU
すいません。キー入力の押しっ放しの状態についてなのですが、
メッセージ処理用のコールバック関数で取得すると正しく動くのですが
DirectInputで取得すると、キーを押した瞬間と離す瞬間しか
処理されません。

switch 〜 case文だけで配列に入力結果を+=などしているのですが、
これは何か自分で仕組みを作らないといけないのでしょうか?
それとも何か間違えているからこうなるのでしょうか?

760 :759:2009/02/12(木) 14:20:11 ID:L0ryblMU
どうやらバッファリングデータの使い方を誤っている事が原因の様でした。
未解決ですが自己解決できそうです。 失礼致しました。

761 :759:2009/02/12(木) 15:38:17 ID:L0ryblMU
度々申し訳ありません。上の問題は解決できたのですが、

「プログラム窓の上でのみ」なのですが、マウスを移動し続けると
メインループ(WinMain)に処理が渡らず、ゲーム全体の処理が止まり
WindowProcの処理だけが行われます。
どなたかこの問題の解決のヒントになりそうなものをご存知でしたら、
教えて頂けると幸いです。

762 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 15:40:19 ID:DKkT4ezx
>>761
根本的な考え方が間違ってる希ガス

763 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 16:08:47 ID:7MTQgjds
メッセージループでメッセージが無いときにゲーム処理にまわしてると思うんだけど、そうだとしたら
1.
WM_MOUSEMOVEなど、頻繁に起こり処理が軽いと思われるメッセージのときは、
アイドル状態と同じフラグをたてて、ゲーム処理にまわす。
2.
ゲーム処理用のスレッドを作成して、メッセージループと切り離す。

くらいじゃね。

764 :759:2009/02/12(木) 18:54:31 ID:duXqaUj6
>>763
そういうメッセージが有るのですね。
2はまだ解らないので、1の方法で解決まで頑張ろうと思います。
といっても、>>762さんの指摘通りというか、WindowProcの勉強からし直さないとですが。
ご助言ありがとうございます。

765 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 19:54:00 ID:L5WqvJTH
GetMessageじゃなくてPeekMessageを使う。

766 :759:2009/02/12(木) 20:41:53 ID:duXqaUj6
>>765
確認した所PeekMessageを使っていました。ありがとうございます。

767 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 21:44:22 ID:OeapWsJ7
ttp://baby.from.jp/baby.php?user_no=4113
↑みたいな、ひたすらキャラに声をかけて反応を楽しむ単純なゲームをサイトに置きたいと思っています
できればキャラの台詞と絵は同じ画面で、よくあるギャルゲみたいな画面にしたいんですが

ttp://www.freem.ne.jp/contents/create/tool.html
この中ならどのソフトを使うのが適しているでしょうか?
また、他にもっと最適なツールがあったら教えて下さい

768 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 22:12:31 ID:vp2iCUO6
>>767
どの程度プログラム知識があるか分からんから一々説明するが、
プログラム自体は簡単だが、「サイトに置く」ってのでかなり限定される。
下の中で使うならFlash。
とまで書いたところでやっぱりめんどくさくなっちゃった。
がんばって。

769 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 22:22:24 ID:kMk2P0bB
サイトに置く前に著作権を考える方が先だ

770 :767:2009/02/14(土) 23:01:32 ID:OeapWsJ7
レスありがとうございます。
>>768
自分の知識は、タグ打ってサイトを作れる程度です。
イラストサイトなので簡単なスタイルシートとフレームくらいしか使ってません
やっぱりFlashがいいですか。ちょっと調べてみます
>>769
キャラと絵はオリジナルのものを自分で用意するので、著作権は大丈夫だと思います
例えに出したゲームでややこしくなっちゃってすみません…


771 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 02:20:35 ID:PAYmzhtZ
Flashだった見栄えもよくなるよ

772 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 10:30:04 ID:GXIcUWzj
ゲームプログラミングを始めるためには、やはり入門書を買う事が推奨されるのか?

773 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 13:37:21 ID:awgvUZYj
誰かに教えてもらえるような環境があるなら、それはそれでいいと思うけど、
なんか手元に1冊あったほうがいいんじゃないかなあ。


774 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 13:53:04 ID:A1rRuMYU
>>772
なんか変な質問だなぁw
要ると思うなら要るし、要らないと思うなら要らない。としか答えようがない。
歌歌いんだけど歌詞あったほうがいいですか?って聞くのとあまり変わらないw

775 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 13:55:38 ID:vG5/sWGs
なんていうか、入門書を選ぶための本が欲しいと思った

776 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 14:38:21 ID:RlenjiRz
すみません、3Dゲームでモンスターの上に名前を表示させたいのですが、
1匹ずつポリゴンに書き込んで頭上に置くのと
座標だけとって1枚のspriteに書き込むのとでは、
どちらの方が良いでしょうか?

大まか過ぎる質問ですみません。
実装難易度と、処理の負担軽減になるのか について簡単に教えて頂けると幸いです。

777 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 15:01:12 ID:K2ujHzzS
>>775
スレッド一覧見た?

推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1206381315/

778 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 20:59:12 ID:Qo2Vwsoz
>>776
そういうのは後者の方法使う場合が多いと思う、
メリットうんぬんについては話すと長いので、
「ビルボード」でぐぐってみ・

779 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 22:10:59 ID:Cu1XELHF
3Dゲームで使う半透明合成を自然にする方法ってどんなのがありますか?

・オブジェクトごとにソートする
→オブジェクトが他のオブジェクトに重なるとまずい
→オブジェクトが増えれば増えるほどコストが高まる?
かといってソートしないと後ろにあるオブジェクトが描画されなかったりします。

・不透明、半透明でオブジェクトを分けて、
半透明のオブジェクトを書くときにZバッファ書き込みOFF(ソートしない)
→描画順序が縛られるのとかが困る・・

これ以外に何か方法あるでしょうか?

780 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 22:28:43 ID:aHn7Ok5C
DirectX11ではソートする必要なくなるらしいね

781 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 22:38:25 ID:Oj+hr5Jp
・Zバッファクリア
・不透明なポリゴンを普通に描画
・半透明なポリゴンを深度書き込みしないで描画
透明ポリゴンが不透明ポリゴンに直線的に寸断されるとか気にしないw



782 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 00:43:05 ID:zYRTmFZ+
3DゲームってどうやってMAPにフラグ配置してるんでしょうか。

MAPが3Dで、キャラが2Dの横スクロールACT作成中なんですが、
イベントや敵配置をどうやって実装するかで困ってます。





783 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 04:39:23 ID:oSVhnH0/
>>780
それは凄いね
自分がソフトウェアレンダで実装するとして、方法が思いつかない
どういうロジックなんだろう

784 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 09:58:54 ID:B6cDSnRj
>782
そのMAP自体は2Dで表現可能?

785 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 10:35:50 ID:1G0H203W
>>783
A-Buffer
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070311/dx11.htm


786 :776:2009/02/16(月) 11:27:02 ID:e5/3B0sS
>>778
そういうものが有るのですね。色々見付かりました。ありがとうございます!

787 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 14:50:42 ID:i1Y9wFn0
>>785
>DirectX 11以降でリアルタイム実装できないか、検討が始まっているというのだ
検討してるだけで実装出来るかは分からないじゃんw
しかも11じゃ無くて以降w

788 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 21:50:15 ID:z8CKCBB5
なん…だと…?

789 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 13:50:44 ID:QNQL/AoE
>>785
thx

非リアルタイムでやる場合は可変長のバッファを使ってそうだし、綺麗な実装は難しそうだと感じた

790 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 14:08:10 ID:QyCDgkCp
すいませんC++なのですが、
文字列を 1文字ずつ文字コードを取得 → 連結としたいのですが

UINT code =0;        // 1文字の文字コード
char codeadd[1024] = "\0"; // 連結先

strcat(codeadd, (char *)code); // ループ中で連結

とするとアクセス違反になってしまいます。(コンパイルでも警告が出ます)
strcat((char*)codeadd, (const char*)code);等他にも色々試したのですが
上手く行きません。

私は何が分かっていないのでしょうか?

791 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 14:25:07 ID:nPVB/UbL
UINT code =0;で(char *)codeは0番地にあるものを読もうとしている。
文字コードを文字列に入れたいなら、直接その位置にいれるかsprintfでも使っては?

792 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 14:25:28 ID:gCkzac/M
最初に\0を最後にやっちゃったら入力した文字との間にある未定義部分はどうする気なの?

793 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 14:25:30 ID:urqOU99Z
数値型変数とポインタ変数の違い

794 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 14:28:57 ID:yTr6+UQ7
>>790
文字列をコピーする時の動作を考えてもらいたいのですが、
第二引数は、文字列へのポインタですよね?
codeには0が入っているので、strcatはメモリ0番地に格納されている文字列を読み取ろうとします。
( 0を読み取ろうとはしてくれません。 )

したがって strcat(coddeadd, (char*)&code); と書く良いと思います。


795 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 15:28:36 ID:4e9Y01c5
strcat使うなら、文字列のポインタを渡さないとだめだよ
変数codeは文字列じゃなくて数値でしょ

796 :790:2009/02/17(火) 16:55:29 ID:gLW/rNA6
>>791 >>792 >>793 >>794 >>795
多数のご助言ありがとうございました。
strcatはこの場合ポインタを渡すものだったのですね。
文字列同士はすんなりいくから混乱を;

>>794 さんのコードですが、動作はしたのですが予期しない形になったので
>>791 さんの助言通りsprintfを使ってみたらすんなり行ってくれて解決しました。

またperlから始めたからなのか、文字列の扱いや考え方そのものが根本的に間違ってる
らしい事がわかりました。ポインタの扱い含め改めて勉強してみます。
ありがとうございました。

797 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 08:50:16 ID:ghOP6H6o
>>794のやり方は危険だろ…。
真似しないようにな。

798 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 09:07:21 ID:TZXmpKqR
>>797
kwsk

799 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 11:11:25 ID:5nbYIt+y
C++から利用できる物理エンジンでお勧めはありますか?
今のところBox2Dを考えています

800 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 20:26:46 ID:V1Bf6k7O
プログラマーを目指そうと思うのですが
C言語から勉強するに当たってどのような書籍がおすすめでしょうか?

801 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 23:05:34 ID:cYi/Brlq
>>800
PG目指してるなら板違いな気もするが?
本屋で適当に取っ付きやすそうな入門書あさっとけ
どうせ構文を理解できるようになったら、本なんてリファレンスブックしか役に立たん

802 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 01:21:09 ID:wt9mR1bj
プログラマーって言ってもゲームのだからこの板のほうがいいのかなと

803 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 01:34:27 ID:qJFkcUoT
すみません、C/C++でファイルや画像データを受け取る
BYTEやBYTE配列の解説、実用例のサイトは有りませんでしょうか?
検索してもデータ変換や単位としてのバイトばかりしか見つからず;

BYTE* aaa = new BYTE[2048 * 256];
というBYTE配列の宣言方法だけはわかったのですが、
普通の配列と宣言方法が違うので、これはどういう書式で
表現すれば良いのか戸惑ったり、配列中の1要素の初期化や、
配列と配列でない場合でも同じ構文でコンパイルが通ってしまう事など、
扱い方以前に、どういう存在なのかすらもわからず困っています。

どうか解説サイト等をご存知でしたら、よろしくお願いします

804 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 01:37:39 ID:QBeNU540
それはポインターの宣言。

↑の意味が判るまでこの板に書き込むの禁止ね。
ここはゲーム製作初心者対応スレであって。
プログラミング初心者には対応してないから。

805 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 03:11:00 ID:brsC+1BP
>>803
ちょっとぐぐったらあったぞ。こういう所はたくさんあるし、書籍も多い。
C/C++プログラミング初心者講座
http://www.stat.phys.kyushu-u.ac.jp/~ryokawa/cbegin2_3/html4/cbegin.html
これはVC++ではConsole Applicationで作成する範囲だがC++の基本。

変数や配列を漠然と捉えてると思うが、それらの確保にもコンピュータの基本的な
仕組みが分からないとC/C++では上手く組めない。

806 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 03:34:05 ID:2iSNTXzG
BYTE* aaa = new BYTE[2048 * 256];
はふつうのやり方だが。
これできるなら
BYTE* aaa[2048 * 256];
もかのはず

807 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 04:29:38 ID:DcPsAx+v
それはポインタの配列だし
あと大きな自動変数はスタックオーバーフローが発生する環境もあるので
細かく考えるとあまり好ましくないかも

808 :803:2009/02/19(木) 08:43:13 ID:T2fwkUuv
>>804
>↑の意味が判るまでこの板に書き込むの禁止ね。
BYTEの使い方が知りたかっただけなのに・・(´・ω・`)
でも確かに、画像扱う目的だったけど、この内容じゃ板違いですよね。
すいませんでした。

>>805
>変数や配列を漠然と捉えてると思うが、それらの確保にもコンピュータの基本的な
>仕組みが分からないとC/C++では上手く組めない。
この場合のBYTE*は2048サイズを示すポインタを256個だったのかな。
サイズの決まってないポインタってどこでデータサイズ認識してるんだろう

板違いすいませんでした。判るまで書き込まないようにします。(´・ω・`)

809 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 11:01:32 ID:xAyFuv+n
ゲーム開発の素養のない人間が、ひとつのプログラミング言語を学んで
ゼロからスパロボ風SRPGを作る場合、適していると思われる言語はどのあたりでしょうか?

810 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 11:05:39 ID:C/f3fnJW
なぜいつの時代もこの質問は絶えないのだろう。ノベル以外はC++習っとけって

811 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 11:06:40 ID:QHvTWEmV
どれくらい期間をかけるつもり?

812 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 12:11:08 ID:pK8rwy5+
>>804の一行目はなんかおかしい。

813 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 13:35:23 ID:K+oLPXlf
>>809
C++だな

814 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 14:43:07 ID:LWfTLUpr
とりあえずC→C++と勉強してみる
もし挫折したら挫折したポイントを把握して、自分に合った言語を探す


815 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 14:47:24 ID:h/kEgg8F
5年くらいかけるつもりならそれでもいいけど
さっくり作りたいなら
Flashかなんかでやった方がいい希ガス

816 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 15:18:23 ID:vzHVUT+4
>>809
「ひとつの」「プログラミング言語を学んで」「ゼロから」
「スパロボ風SRPGを作る」のうちのどれに重点を置くかによるけど
プログラム知識0でスパロボ風ならまずSRCじゃね?
ツールだけど実質はスクリプトみたいなもんだし、ソース(VB)が公開されているから
VBを勉強してソースをいじってプログラミング自体に慣れて
その後に必要だと思えば本格的な言語に移行すればいい

817 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 17:37:26 ID:8rV8hLL/
Linus「C++プログラマはウンコ。寄ってくるな」 2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1234334589/

818 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 21:30:10 ID:brsC+1BP
一つしか作らないのならC++は勧められない。ハードルが高い。

>>817
C++無しで業界もたせる自信あるのか

819 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 22:20:26 ID:iMt6zJFg
胸をオンマウスで揺らすようなゲーム(フラッシュ?)を作りたいのですが
何か良いソフトはありませんか?

820 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 22:23:24 ID:QHvTWEmV
ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL

821 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 22:28:28 ID:5Kxzehnj
http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/gamecenter_cx/rallyking_ex.html
こういうゲームのスクロール&マップ読み込みってどういう形で実現しているんですか?

822 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 22:35:21 ID:5Kxzehnj
あ、だいたいわかりました。

823 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 09:18:02 ID:uZ6lLjFj
>>821
面白そうだなこれ。

824 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 02:48:51 ID:QE1c2mvz
>>808
安心しろ

熟練したプログラマでも>>808の言ってること理解出来ないからwww

825 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 13:44:38 ID:0e5wYDEJ
ゲームプログラムの勉強のためにゲームの
ソースコードを読みたいんですが
そういうのってどこかで手に入らないでしょうか?
ググってみてもなかなか見つかりません。

826 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 13:52:28 ID:e1XMu+Rc
linux用のゲームならソースが手に入るぞ。基本的に自分でビルドする世界だから。
rogueとかのも簡単に手に入る。

827 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 13:55:44 ID:0e5wYDEJ
どうもです^^

828 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 15:05:33 ID:nkGE5vmJ
C++の入門書一冊読んだ程度の人がC++でFF4〜6あたりの
バトルシステムを作るのはどれくらいの難易度ですか?
わかりやすくガンダムでたとえてお願いします

829 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 15:06:44 ID:5VfDNf7f
ガンダムを見た人がガンダムを作るくらい

830 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 15:21:26 ID:I8GOlXJZ
システムだけならエレカーくらい。
素材&演出まで含めればコロンビアくらい。

831 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 16:08:06 ID:Hp70lwy4
ifとかforとかキー入力、文字表示とかできるんだよな?

絵とかウィンドウ表示とか気にせずに
とりあえず作ってみたらいいじゃない

832 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 16:22:52 ID:nkGE5vmJ
了解
がんばるお

833 :808:2009/02/24(火) 00:24:33 ID:6CluSZcF
>>804〜807 824
ちゃんとBYTEの使い方理解したよ・・(´・ω・`)
我ながら今見るとイミフな事言ってて顔真っ赤だよ。 ごめんよ。(´・ω・`)

834 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 02:07:40 ID:aQvkhPES
ファミコンに実装されている程度のものなら、時間をかければ出来上がる。
がんばりなさい。



835 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 11:10:47 ID:MCEZNxbi
関数のプロトタイプ宣言なんですけど、ここの真ん中辺りの=0って何を意味してるんでしょうか
引数の初期値はこんな感じに指定できるらしいので、戻り値の初期値かとも考えたんですが、それらしいのはググっても出てきません

ttp://www.ai-junkie.com/architecture/state_driven/tut_state2.html
class State
{
public:
virtual ~State(){}
//this will execute when the state is entered
virtual void Enter(Miner*)=0;
(以後略)

836 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 11:51:21 ID:vRaka2Yp
>>835
つ 純粋仮想関数

837 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 12:00:49 ID:MCEZNxbi
サンクスコ
派生クラスで実装しなけりゃならない関数ってことですね
ほんと検索し辛い書式だったから助かった

838 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 18:52:56 ID:/YObTcGs
同一クラス内で関数から関数へ処理が飛ぶ度に
グローバル変数が初期化されてしまうのはなぜでしょうか?

宣言も定義も関係ないかなり前の関係ない処理で済ませているのですが‥。

839 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 19:03:27 ID:AgjXPM5U
それはクラスのせいじゃなくて
根本的な設計でミスがある
ソースうpしる

840 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 20:59:53 ID:+KS+Iklt
たぶん、コンストラクタでグローバル変数の初期化もやってしまってる。
インスタンスの実体渡しなんかで意図せずともクラスのコピーが作られるたびに
毎回そのコンストラクタ呼んでるとか。

841 :838:2009/02/26(木) 22:09:27 ID:NA3mbG3T
>>839 >>840
なるほど。ちょっとソース見直して駄目だったらソースうpしてみますね。
ありがとう。

842 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 22:29:15 ID:R7rqB8oa
処理を止めずに時間待ちしたいんですけどどういう方法になりますか?

843 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 22:40:49 ID:nMqudB9d
タイマーメッセージ、スレッド、好きなものを使え

844 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 23:07:19 ID:R7rqB8oa
できました
ありがとうございました

845 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 08:42:51 ID:qC7p8enA
プロは3Dモデルを作るのにMayaを使ってるのが多いみたいですが
metaseqoiaだけでも同じようなのが作れますか?(リネージュ2みたいなモデルとマップ)
ちなみにテクスチャはSaiで描こうと思っています。

846 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 09:12:38 ID:mMieHrP7
「同じような」が何を指してるのかわからんが
プロ級のクオリティのことならまず道具より腕だろうな

847 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 14:33:23 ID:UNFRcdin
プロでもモデリングの初期の作業まではメタセコでやってるやつもいる


848 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 14:55:17 ID:MDeQuwXl
>>845
どっかの動画から3D起こしてしまうような魔法のツールでもない限り、モデリングに関してはどれ使ってもメタセコイアと50歩100歩だと思いたいな
メタセコしかまともに触った事がないからですけどね・・・

849 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 14:56:12 ID:MDeQuwXl
ぎゃーあげてもうた

850 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 15:07:27 ID:crbDiX+m
          |∧_∧  パシャッ
          |・ω【◎】       ∧_∧    パシャッ
          | っ 9      【◎】\) パシャッ
          |―u'        └\ \
∧_∧  /                く ̄(
( ´∀【◎】  カシャ!
(つ   9  \               \  ∧_∧
| | |         >>849   カシャ!  【◎】ω・` )⌒っ
(__)_)                 /  しと,.__,.,.._っ
          ∧_∧
          (   )】 パシャッ
         /  /┘   パシャッ
        ノ ̄ゝ

851 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 18:26:44 ID:KUMfHeO0
あげさげ気にしてお詫びレスいれるなんて
ここは初心者スレか?

852 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 18:51:00 ID:bjtiOIe+
そうだよ

853 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 12:07:08 ID:flUkYYsY
RPGのプロット書きに適したテキストエディタのおすすめありますか?

854 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 12:19:37 ID:I7MayTRi
別にメモ帳で十分じゃね
いっそIDEをプログラム書くために使うのではなくメモ帳として使うという方法もあるがな

855 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 13:14:13 ID:djbSsEFD
http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/02/24/storybook/index.html

856 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 14:30:07 ID:flUkYYsY
>>854
>>855
どうもありがとうございます!使わせていただきます。

857 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 14:54:58 ID:E5k4v6wb
RPGのプロットって具体的にどんなこと書くんだろ?

858 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 15:03:52 ID:flUkYYsY
ミストウォーカーにヒゲのプロットが乗ってたような
あとなんかのアルティマニアにも乗ってた

使ってるけどこのソフトかなりいいですよ
分かりやすいです

859 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 15:58:50 ID:idjBCaEs
ネットワーク対応ゲームを作るとしたら言語は何?

860 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 16:10:42 ID:iloAqYLR
>>859
C,C++,Java,C#

861 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 19:48:04 ID:dUT5teEq
>>859
たいていの言語でできる
すでに知っている言語があるならそれで作るのが早い


862 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 01:16:53 ID:ZDUxNb6F
複数のフラグをひとつのintにまとめる方法があったと思うんですけどどうやるんですかね
bool大量に定義したほうが処理速いかな

863 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 01:17:29 ID:ZDUxNb6F
すみません言語はC++です

864 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 01:29:04 ID:0n4tvobk
ビット?

865 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 01:34:20 ID:RB8UFn8K
ビットフィールドで検索汁

866 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 02:34:22 ID:5gkwIXGZ
C++でビットフィールド使えたっけ?

#define FLAG1 0x00000001
#define FLAG2 0x00000002
#define FLAG3 0x00000004
#define FLAG4 0x00000008
#define FLAG5 0x00000010

int flag = 0;

 flag |= FLAG1;
 flag |= (FLAG2 | FLAG3);

 if(flag & FLAG1)
  func();

 flag ^= ~FLAG1;

だったかな?ちょっと演算子は自信ないww

867 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 04:13:56 ID:Xl+iv3T+
>>862
他の人も言ってるようにビットフィールドだね。

~   not。フラグを反転しておきたいとき。
|   or。フラグを立てたい時。
&  and。フラグが立っているか調べたい時。
^  xor。特定のフラグを反転したいとき。

特定のフラグを寝かせたいとき。ビット反転したフラグをandする。
flags &= ~FLAG1;

ある一連の桁から数値を取り出したいとき。例えば右からn桁目〜n+4桁を取り出す場合。
あらかじめフラグを用意しておいてandし、シフトする。
int value = (flag & ((15) << n)) >> n;

逆に特定の桁へ数値を代入したいとき。一度寝かせてからシフトした値をorする。
flags = (flags & ~(15 << n)) | (value << n);



868 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 06:41:30 ID:zwfhknWm
>>862
ttp://www.geocities.jp/ky_webid/c/048.html

869 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 07:52:14 ID:EVMayHey
ゲームのエフェクトに関するスレないっぽいので質問させてもらいます

画像が4分割されるエフェクトとか
砕け散るようなエフェクトとか

色々ありますけど、みなさんはそういうのは全部自力で実装してるんですか?
たとえばくだけるなら
画像を200分割ぐらいで読み込んで、それらをランダムに飛ばして砕けたように魅せるとか

もし、なにか方法アルなら教えてください

870 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 09:13:28 ID:O6ibebek
ゲーム製作をするモチベーションが保てません。
やっぱ周囲の環境からの影響が必要かと考えています。

自主ゲーム製作者達が常駐して集ってだべってるようなIRCの部屋とか、
そういう場所ってありますか?


871 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 09:37:29 ID:zwfhknWm
>>869
テクスチャマッピングされたポリゴンオブジェクトをバラすのと同じ原理。
「UVマッピング」でぐぐってみそ

872 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 09:47:15 ID:LiEDQ4p1
>870
いくつか知ってるけど。
悪いが晒せない。

それ関連の人が集まるサイトたどれば見つかるよ。

873 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 10:56:58 ID:EVMayHey
>>871
ありがとうございます
調べてみます

874 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 15:46:00 ID:Ukld6trI
よく
「〜のエンジンを使って・・・」「〜のエンジンを流用して」って聞きますが
このエンジンの正体ってなんですか?
なんとなーくは分かるつもりですが、もうちょっと専門的に知りたいです。

875 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 17:39:35 ID:iJMzbuhK
>>874
文脈で変わるとは思うけど
ゲームやソフトウェア分野では専門処理を行ってくれる
汎用性が高いプログラムライブラリのことなんじゃね

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3

876 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 18:40:25 ID:O6ibebek
>>872

ありがとうございます。
とりあえず今日はそういう場所を見つけることを目標にしようと思います。

877 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 10:25:38 ID:aC0MgDxU
シューティング作ってて、
自機の近くにある弾だけと当たり判定をするようにしたいのですが、
2次元上の距離の近さを1次元で表現するようなことってできませんか?
下のように画面に番号を振ると自機が13にいるとき、上下左右の弾と判定するのに
8〜18の範囲の弾を判定しなくちゃいけなくなり11 15 の弾と
の無駄な判定が出てしまいます。
5×5だとそれでもいいけど画面が広いと結構無駄な計算が発生するので・・。

1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25

878 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 10:42:22 ID:OTlbnBJs
総当たりで当たり判定をとるって、大変そうだけどゲーム製作では普通

重いゲームはほとんど計算部分よりも描画のせい
例えばゲーム画面が640*480なら、ドットの数30万をそれぞれ計算してるって考えると
当たり判定の計算なんてたいしたことない

879 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 11:00:38 ID:aC0MgDxU
>>878
弾と弾をぶつけて消そうと思ってるんだけど
(弾ごとに自機のような計算が必要になる)
それでも描画のほうが重い?

880 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 12:29:43 ID:6Eet7zAZ
画面上全ての弾と当たり判定を計算するのと
画面上全ての弾との距離を計算するのは
処理として等価だろう。

881 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 12:34:00 ID:vQ464eyf
>>879
CPUは一秒間に一万回以上計算できます

画像処理と計算どっちが重いかって、そんなの比べるまでもない

882 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 13:00:16 ID:8YEdO1Hm
自機を円で近似すれば比較一回

883 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 13:05:53 ID:5imbcKrj
リカーシブディメンショナルクラスタリング使えばいいじゃん
総当たりよりは高速だろ
でも確かもっと速い方法があったな

884 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 15:24:45 ID:e47eJq+H
>>877
多分空間分割が必要な場面は
1、衝突判定対象が1万以上とか馬鹿多い
2、OBB(3Dの非軸平行なバウンディングボックス)同士など、複雑な場合。

2に関しても、あまり細長い判定対象がなければバウンディングスフィアで判定してからOBB判定、とかやれば空間分割しなくてもよさそう。
2Dならバウンディングボックスも必要なく回転矩形程度だろうから必要あるのかなぁ


>>883
ググってもでてくる気配がない・・・ぐすん



885 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 15:40:38 ID:4wKwtDfl
Recursive Dimension Clustering の話?

886 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 15:42:37 ID:4wKwtDfl
Recursive Dimensional Clustering か。ヒットしたページをコピペしたらDimensionだった

887 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 19:13:52 ID:ezGJoFgw
>>877
例えば…

struct KATA
{
int x, y;
};
static KATA array[] = {
{-5, -1}, {-5, 0}, {-5, 1},
{ 0, -1}, { 0, 0}, { 0, 1},
{ 5, -1}, { 5, 0}, { 5, 1},
};

for(int i = 0; i < siezof(array)/sizeof(KATA); i++)
{
hantei(X + array[i].x, Y + array[i].y);
}

…みたいな。5とかは定数で宣言したほうがお洒落かな。
実際の判定とか範囲チェックとかはよしなに。

888 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 19:38:53 ID:J9hOuuPk
>880-881
弾と弾との当たり判定がいるから
1000個の弾なら単純計算で1000×1000で1000000回の計算になる。
1000までなら問題ならんかもしれんが1万なら1億とかになる。
(そこまでの弾使うかどうかは別問題として)
それが秒間60回とするとそこまで無視できるかどうかは疑問だと思った。

仮に877ができればソートされたリストから
indexの近い番号の弾だけを比較すればよくなる。

>>883-886
サーセン、趣味グラマ程度なんで理解できませんでした。

>>887
違ったらごめん、
もしかしたら対象が決まった状態で個別の判定の処理を軽くする方法を書いてる?
俺が知りたいのは判定処理の回数を減らす方法だ。
でもこれはこれで参考になりそうだ、サンクス。

889 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 19:44:56 ID:8YEdO1Hm
銀河シミュレータではないんだ。 厳密解はいらないだろ
玉の数を減らせよ。 1000も玉が表示してあったら見にくいだろう

890 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 19:49:45 ID:8YEdO1Hm
3次元立方体の中に、玉を生成して衝突が起こる回数を計測する。
以下に速くできるかを競う。
たとえば100Mの立方体で玉を5cmなどとする。あとの設定は適宜。

891 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 20:46:49 ID:5CFQdrST
>>888
弾が壁で反射するとかでなければ、
自分が発射した弾同士の判定は削れる可能性が高い。
弾速度が違って自分が撃った弾すら打ち消せるとか無ければね。

自機の発射した弾と敵が発射した弾という区別がつけばいいから、
演算回数の枝切りは可能だと思うよ。
面倒だけど。

弾が全て円のあたり判定なら弾同士のコリジョンは楽勝だからどうにでもなるし、
高速化を考えるなら、判定を1ドットにするという方法もある。

892 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 21:33:09 ID:dkloOCHD
1000も弾があるような弾幕ゲーは
当たり判定が1ピクセル分とかそんなもんだな。
RPGだと衝突判定をフレーム単位でスキップするケースもあるみたいね。
まぁどの道、分割判定なりなんなりは処理が重いと思ってからやれば良いよ。
すっぽどスパゲティーなコーディングしない限り、
後からコードを変更するのは難しくないはず。

893 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 21:34:05 ID:J9hOuuPk
>>889
ゲーム内容説明するのがメンドイからはしょるけど
広いフィールドを動き回るイメージなので弾はあまり減らせない。
(フィールド内の弾幕の密度が下がる)
だから、減らさない手法で高速化できる方法を探してる。

>>891
それもひとつの手だと思って考えとくわ、サンクス。

測ってみた感じだと
現状の状態だとやっぱり弾の判定が1000個ぐらいから極端に重くなって
システムを圧迫しだす。

とりあえず考えてるのが、

フィールドを5×5ぐらいに分けてその中で判定するというもの。
フィールドの切れ目とかの判定がおかしくなるからあまりやりたくない。

xの値でソートしたリストを用意して
yの値がかぶるかどうかを判定。
フィールド内を動き回るのでやっぱり無駄な判定が多くなる。
listを定期的にソートする必要がある。

よい案が出ないから下をやって問題ないかどうか
様子を見ようと思ってる。

894 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 22:00:25 ID:9mcFBbl3
>フィールドの切れ目とかの判定がおかしくなるからあまりやりたくない。
隣接フィールドも併せて判定すればいいだろ

895 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 23:03:57 ID:ezGJoFgw
情報後出しですねわかります

896 :名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 00:04:14 ID:xmkv8/CD
えー…、本気の質問なのでどうか引かずに教えてください

アドベンチャー形式で、ある人物の立ち絵が画面に一つありまして、
話しかけるたびに違うコメントをする、というゲームを想像してみてください
その会話パターンだけを趣味でコツコツ作ってたんですね、3000通りほど
だいぶ溜まったのでそれを本当にゲームにしたいなと思ったのですが
ゲーム製作の知識はまったくないのです。

それで、簡単に作れるようなフリーのADV製作ソフトや、
それを使用したゲームで改変が許されてるものなどはありますでしょうか?

897 :名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 00:11:07 ID:7UHlvhIC
すげー気持ち悪いが、人工無能とか勉強してみれば

898 :名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 00:18:18 ID:csabQCX4
ゲーム作成より自然言語処理の研究に進むことを薦める
参考書籍を一つ挙げておく。
「恋するプログラム―Rubyでつくる人工無脳」

899 :名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 00:23:25 ID:xmkv8/CD
人工無能ですか? うーむなるほど、それは使えそうですね
フリーソフトでもたくさんあるようなので、利用できそうなのを探してみますね

900 :名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 01:24:17 ID:NGIX5+Ih
会話パターンが大量にあるなら伺か(デスクトップマスコット)を
作るのもいいかもな

901 :名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 08:21:16 ID:/zOtMtBD
一時期はやってた
http://ja.wikipedia.org/wiki/伺か
この辺とかが向いてるんじゃない?
使ったことないからできるかどうかはわからんけど。

902 :名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 12:15:09 ID:vCwVAC+C
>896
とりあえずHSPでゴニョゴニョしてみたら?

903 :名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 18:29:00 ID:OJHQDXBE
質問に忠実に答えるとフリーのADV製作ソフトはたくさんある
たぶんNScripterか吉里吉里のユーザーが多い(前者のほうが簡単)
それを使用したゲームで改変が許されているケースはほとんどない

>>903
HSPは自力でバックログやセーブシステムを実装しないといけないから
特殊なシステムを使いたい場合を除いてADVツールのほうが向いている

904 :名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 19:18:35 ID:CwokJJKn
うん。ADVなら吉里吉里とかNスクのがいい
まぁHSPでも出来ないこたないが

905 :名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 23:04:49 ID:QF+GPlPd
C/C++のフォントについてなのですが、
アクションゲームの「HPの数値」など
頻繁に書き換えなければならないの文字の描画は
何を使うのがお勧め/定番なのでしょうか?

手元にはD3DXCreateFont、デバイスコンテキストの資料が有るのですが
どっちも「処理が重いのでノベル程度に」などと書かれていて・・。

数値だけはドット絵等で用意して、日本語だけそういう処理に頼るなど
分けるのが定番なのでしょうか?

906 :名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 23:11:31 ID:QpvwXMOT
まずは頻繁に書き換える頻度を明示しろ
1秒間に何回書き換える?
話はそれからだ

907 :名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 23:48:32 ID:1d/NzH52
>>905
フォントでやっておいて、速度に問題がでてきたらドット絵を用意。
後でプログラムを書き換え・差し替えるのがそこまで難しくなさそうな部分は問題が出るまで放置でOK。

908 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 02:54:40 ID:7nYZ0Zsi
マルペケにフォントをテクスチャにする方法が書いてあるだろ

909 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 10:30:43 ID:4YMxwutE
プロポーショナルフォントを諦めればテクスチャをキャッシュに使うのが
簡単でいい。文字コードからUV取得するハッシュテーブル

910 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 14:11:37 ID:d8Rjwk95
画像にしとけ

911 :905:2009/03/06(金) 15:09:55 ID:mqlorO7U
>>907 >>909 >>910
ありがとうございます。

>>908
あの関数は避けたいもので、すみません。

>>906
1秒に多くて10回 平均すれば2秒に1回ぐらいです。
処理が多い時に画面がガクガクし始めないかが心配でして‥

912 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 15:49:29 ID:2NJ4kCLr
HP表示なんてせいぜい10文字なんだから常時テクスチャーで保持して置けよw

913 :905:2009/03/06(金) 17:36:57 ID:mqlorO7U
そうですね・・
できればフォントの切り替えが出来るようにしたかったのですが
今回は画像で用意して、後で色々試してみます。
ありがとうございました。

914 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 18:01:40 ID:k62Mxjk1
何を言っているのかわかってないようだなw

915 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 22:33:31 ID:Sz1YpuaK
テクスチャに好きなフォントでテキストを描画すればいいだけなのに、
ビットマップを用意するとか言っている奴はどれだけ頭が悪いんだよ?

916 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 23:55:27 ID:i8lra3Tz
>915
別に画像で用意すること自体は何ら問題ないだろw


917 :名前は開発中のものです。:2009/03/07(土) 00:06:51 ID:/IUWrmEE
フォント次第だろうな。

918 :名前は開発中のものです。:2009/03/07(土) 09:51:43 ID:qhQ40aUM
自作フォントでも使わない限り容量の無駄遣い。
しかも今回の件は通常のフォントを使う話なので、
わざわざ用意する必要性が皆無。
脳みそが足りなさすぎ。

919 :名前は開発中のものです。:2009/03/07(土) 11:00:30 ID:gecT8QJG
見栄えを考えると最終的には独自フォントになるとは思うけど

920 :名前は開発中のものです。:2009/03/07(土) 12:37:22 ID:ert+DOI5
>918

まじわかってねぇw
これだから素人は(略


921 :名前は開発中のものです。:2009/03/07(土) 12:56:28 ID:qhQ40aUM
馬鹿の考えることなど理解できようはずが無い。
分かることと言えば>>920が馬鹿の玄人だということだけだ。

922 :名前は開発中のものです。:2009/03/07(土) 12:58:01 ID:LE63SnYu
死ねばいいのにね。

923 :名前は開発中のものです。:2009/03/07(土) 14:50:05 ID:/IUWrmEE
手取り足取り教えてあげないと駄目なわけですねわかります
@著作権的にクリアなフォントを用意して同梱するか、デフォルトのフォントを使う。
A(数字等)頻繁に使うフォントは起動時にテクスチャーに書き込んでおく。
B(字幕やステータス等)たまに更新する文字のフォントをテクスチャーに書き込んでおく。
C画面更新


924 :名前は開発中のものです。:2009/03/07(土) 16:53:58 ID:WDI1KLch
>923
その手順が分からないって人は、今のところ居ないと思うが?

925 :名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 02:35:23 ID:9A+RtOo9
マジレスすると演出なんか懲り出すと画像フォント必須になるから、必要かもと思った時点で作ってて損はない
あとで他に持っていくってこともあるし



926 :名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 10:35:40 ID:zfBtPXAs
マジレスすると演出なんか懲り出しても画像フォント必須にならないこともあるし、必要かもと思った時点で作ってても無駄な苦労になることもある
あとで他に持っていくってこともあるとは限らない

927 :名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 11:55:29 ID:Ts0x8mTR
>>926
なるほどプログラムしてる上級者だから
0と1の考えしかしないのですねw

928 :名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 12:29:35 ID:XMjR39hW
みんなフォントは自分で作ってるの?
数字やアルファベットくらいならいいけど漢字とかも全部?

929 :名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 13:23:34 ID:lcbqVdbD
大規模3DMMOをつくるとすれば、予算はいかほど? 技術的なレベルは? 教えて下さい

930 :名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 13:24:34 ID:Y1g1umu+
漢字まで使うような長いテキストが必要なゲームは内部フォントを使う。
そうでなければ数字・アルファベットくらいはドット打ちするかなぁ。

931 :名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 14:11:08 ID:onPn58bX
>>929
開発費だけ FFXI 1700万〜2500万ドル
三國無双 10億以上だそうな

932 :名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 22:24:39 ID:DYeWgZtZ
プログラムとかしたこと無いんですが
ビジュアルベーシックってやつはゲーム製作に向かないですか?
友人にパッケージごともらった奴があるのでこれを勉強してゲーム作ってみようと思うのですが。

933 :名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 22:45:04 ID:26PtmX+G
>932
どのバージョンなのかにもよるだろうが、ゲームに向かないとは言わない。
実際、VBで作られたフリーゲームも沢山あるみたい。

ただ、VB自体は、普通のWindowsアプリ(メモ帳なり電卓なり)制作に特化した開発環境なわけで。
そこを理解しておく必要があるだろうね。

934 :名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 22:56:52 ID:Ts0x8mTR
>パッケージごともらった奴があるので
今はどの言語も無料であるよ

935 :名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 23:13:15 ID:9A+RtOo9
プログラミングに興味を持ったのなら他の言語のことも調べて、自分にできそうな言語をえらべばいい


936 :名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 23:24:36 ID:YqV+gkj2
向いていないというほどでもないがVBやるぐらいなら
〇〇のほうがいいという言語はいくつかあるな

937 :名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 23:26:36 ID:DYeWgZtZ
VBってやっぱりアプリを作るのに特化したものだったんですね。
本屋で入門書を読んだところ、その内容ではどうやってゲーム作りに活かせばいいのか分かりませんでした。


938 :名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 23:40:11 ID:26PtmX+G
>937
例えばアドベンチャーゲームとかなら作れそうだと思わない?

939 :名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 00:15:16 ID:vCCjwz73
実際問題、どの言語がゲームに向いているかなんて質問するレベルじゃぁ、
その言語に本当の意味で不満を持つのは早くても2,3年以上も先の話。
悩んでる暇があったら適当に決めてさっさとゲーム作りに
取り掛かったほうが建設的だとは思うけどね。

940 :名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 00:24:46 ID:kzB6RwM0
それで、結局なにがお勧めなんでしょうか?

941 :名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 00:27:00 ID:zkZB/V9S
VB

942 :名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 00:48:17 ID:zkZB/V9S
声を大にして言いたい。
素人はビジュアルベーシックを使え!
結論は出ている。
途中で挫折するC++よりも、結果の出るVBを使いなさい。
あなたの仕事でも役立つ、もちろん家庭でも
検索してみなさい「VBAでゲーム」

古代のPCでは、VBの処理速度が問題であった、
しかし、現代のPCは違う。充分なメモリとCPUがある。
あなたはゲーム業界でプログラマーになりたいのか?
そうでなければ、VBを使いなさい。



943 :名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 09:40:32 ID:sjDWl0O2
素人はツクールとかにしとけ

944 :名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 20:33:30 ID:2wGyXX/c
VBって先がねえじゃん

945 :名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 20:45:58 ID:vCCjwz73
>>944
10年前から先が無いと聞くなぁw

946 :名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 21:00:47 ID:2wGyXX/c
仕事でやってると、何の応用も持ち込めない、何にも応用できない。
特殊な割りに特徴が無く、処理も遅く、アクセスはがんじがらめ。

仕事でなければ良いかもな。

947 :名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 22:45:30 ID:x7b3UBDb
安全な束縛があるから安心して遊べるって言うのもあるぜ。
基本的な処理をするなら十分だし、(ライブラリ・コンポーネントさえあれば)いろいろできる。
いきなり限界のパフォーマンスが必要なやつなんてそうはいないだろ?

948 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 12:29:11 ID:ANGPCxPA
プログラム初心者ならなんでもいいからやっとけ
極端にいえばCOBOLでもいい
物事を分岐とループで考えれるようになれば、新しい言語を再度学ぶときには対して時間はかからない


949 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 12:41:11 ID:8zMMJ5MW
C言語でDirectXだけどここで聞いていいのかな?
単刀直入に言うと、制作中のゲームを試しに起動するとメモリがだんだん上がってくんだけど
動的メモリなんちゃらなんて使ってないからfreeのし忘れなんてあるはずないし
画像や音はちゃんと消してるんだけど、他に原因ってある?

950 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 14:09:39 ID:G8oeC2gl
>>948
> 物事を分岐とループで考えれるように

それは微妙すぐる。

951 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 14:35:29 ID:zw759ERO
俺なんか今頃になって、記号論理学とアルゴリズム概論の教科書読み直してるんだぜ。
ちゃんと勉強しておけば良かった。

952 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 15:00:14 ID:ANGPCxPA
>949
どっかに自分で解放忘れがある


953 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 15:41:54 ID:8zMMJ5MW
だからfreeのし忘れは無いって。

954 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 16:07:23 ID:qoncgAvF
デバッガの使い方を覚える

955 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 16:30:38 ID:zw759ERO
>>953
あーぁ、言っちゃった。

956 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 16:37:13 ID:7gM7pWnB
>>949
1. メモリの断片化
2. そのとき、他のアプリが動いた
3. 消したつもりが消えてない(画像/音/ヒープ(動的メモリなんちゃら))
4. そもそも扱うデータが時間と共に増加する仕組みになってる(動作ログ/ハイスコアランキング/アンドゥ機能)

957 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 17:07:17 ID:rtcSU9co
delete [] p;となるハズの所をdelete p;と書いてるとか

958 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 17:12:06 ID:+Q8mE1u1
しかし、ここは初心者スレだからな。
自分で確保してるメモリは開放しても、宣言したデバイスの後始末してないとか。
WM_QUIT に開放宣言書いてても、そこを通らずにウインドウ破棄してるとか。

959 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 17:17:06 ID:qoncgAvF
よくあるのはリソース関係だけど、DirectX使ってるならリソース使ってないケースが多いからなあ。

960 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 17:17:36 ID:qoncgAvF
リソースというかGDIオブジェクトとかその辺ね。

961 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 18:32:51 ID:9L0qRj2W
>>956
1.原始的なことしかしてないからないと思う。
2.他のアプリとかそういう問題じゃなくて、タスクマネージャを見ると実行ファイルgame.exeのメモリが単純に上がってくんだよ。
3.何度確かめても関数で唯一のリターンの直前で消してるので、画面が変わる毎に上がる理由にはならないかと。
4.単純(せいぜい配列や構造体)な変数と画像と音しか使ってないので無いはず。

>>957
だから、freeもdeleteも、動的確保を使ってないなら関係ないんだよな? 全く登場しない。

>>958
デバイスとやらを調べてみたけどどうやら3Dの話みたいね。俺は3Dは使ってないので関係ないかと。
WM_QUIT云々は調べてみたけど終了時にプロセスが残ってしまう類のことを言ってるのかな。
タスクマネージャによると、終了時にはきれいさっぱり消えてるから関係ないかと。

>>959
やはり原始的なことしかしてないので関係ないかと。
やってることなんてキャラの動きを計算してその結果によって画像を描写して音を出してるだけだし、
DXライブラリとやらに入ってる描写関数しか使ってないっていうかそれ以外の方法があるのか。


だけど一番の候補はメモリの断片化とやらかなぁ。

962 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 20:13:27 ID:7gM7pWnB
>>961
画像を消してるっていうのは、LoadGraphとDeleteGraphがちゃんと対応してるってことだよね。
ハンドルの番号を間違えたりしてない?
音を消してるっていうのは、LoadSoundMemとDeleteSoundMemがちゃんと対応してるってことだよね。
ハンドルの番号を間違えたりしてない?


メモリ使用量が延々と増加するというのは、どこかでリソース開放のし忘れがあるとしか思えないんだよな。
OSやライブラリのバグが100%無いとは言い切れないけど、
絶対大丈夫だと思ってるところほどバグが隠れやすいぞ


963 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 20:28:57 ID:rtcSU9co
珍しいパターンとしては、スレッドやプロセスとかがが多重起動しまくってるとか、
タイマーで重複動作してるとかかな?あるいは、再起が終わって無いとか。

964 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 20:52:58 ID:gX6KeJBu
>>962ていうかInitで全部削除してるからな。
ライブラリはDXライブラリしか使ってないし、メジャーだよな?
リソースってのが良く分からないんだけどそこまで言うなら調べてみます。

一応そもそもの話確認しておくけど
初回メニュー画面では30MB代で実際のゲーム画面で90台になって少しずつ増えていって100超えて。
メニュー画面に戻っても下がらず、次からはゲーム画面に行く度に15ぐらい増えてゲーム画面継続中にも少しずつ増えていくって異常だよな?

あとみなさん回答ありがとう。

965 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 21:34:21 ID:Lcw+q24v
ステップ実行して一行進める度にメモリ使用量を確認していけばどこでミスがあるか分からんのかな

966 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 21:35:09 ID:RDpUyQ4s
>>961
だから〜、なんていわれても
こっちはそっちのコードなんか知らないよ。

967 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 21:42:38 ID:Lcw+q24v
win32apiは使ってるのかな

968 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 22:45:03 ID:MqhT9ATJ
>デバイス 3Dは使ってないので関係ないかと。
そういう知識程度なら、もうステップ実行しろ
効率的なデバックの仕方書いても無理だと思うから
1行1行見たほうがいい

969 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 22:53:40 ID:gX6KeJBu
やってみたけどあらゆる場面で上昇してる感じかな……
うん、諦めます。ありがとうございました。

970 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 23:01:32 ID:He+uV/pq
画像などのリソース読み込みを疑ってみる。
例えば、こういうパターンに陥るケース。

 1.ゲームを起動    :画像はまだ読みこまれていない。
 2.メニューを表示   :タイトルロゴを読み込み。
 3.実際のプレイ画面 :プレイ用画像を読み込み。メモリ上にはタイトルロゴが残っている。
 4.メニュー表示に戻る:メモリ上にはプレイ用画像とタイトルロゴが残っている。


あと、DXライブラリの専門スレで聞くのもいいかも。

971 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 23:06:11 ID:WwfLXGa2
>>969
あーひとつ思い立ったが
DXライブラリの詳細はよくしらんからあれだけど、
仮に>>969のゲームがテキストを描画していて、文字列描画時に
ハッシュにないキャラクタのフォントデータ(テクスチャ)をリアルタイムに生成する
仕組みだとしたら、テクスチャデータが逐次増加する可能性はある。
こういうケースでは実行中に微妙に使用メモリは増えていく。

972 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 23:09:39 ID:Lcw+q24v
あらゆる場面で上昇してる感じってどういうことだよやる気ねえな釣りか

973 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 23:15:39 ID:J7K6LV9v
一つ言えるのはコードも晒さずに情報の小出しする奴は
まともな回答を最初から期待していないという事だ

974 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 23:17:07 ID:6Ao0edTT
描画するたびにLoadGraphしてるとか

975 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 23:25:28 ID:Lcw+q24v
なんだレス乞食か

976 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 23:26:52 ID:gX6KeJBu
>>970
だからちゃんとInitしてますって。
あと、そうかDX専門スレで聞くべきだったか。

>>971
よくわからないけどDrawStringかDrawFormatStringでDX内臓のフォントで文字文字列描写してるだけ。

>>974
もちろん各フレーム毎のループに入る前にロードしてますって。


うん、諦めます。ありがとうございました。

977 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 23:31:47 ID:He+uV/pq
Initって何さ

978 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 23:35:39 ID:gX6KeJBu
InitGraph  読みこんだグラフィックデータをすべて削除する 。
InitSoundMem  メモリに読みこんだ音声データをすべて消去する 。
DXライブラリ説明ページより

979 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 23:50:41 ID:qVegcq0J
DXライブラリは知らんけどinitって普通初期化でしょ
初期化してもメモリは解放されないと思うけど

980 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 23:53:21 ID:gX6KeJBu
宣言 int InitGraph( void ) ;

概略 読みこんだグラフィックデータをすべて削除する

引数 なし
戻り値  0:成功
  −1:エラー発生

解説  LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ(作成した) グラフィックをすべて削除し、初期化します。これによって占有 されていたメモリ領域を開放することができます。

981 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 23:58:27 ID:6Ao0edTT
>>980
自分もDXライブラリは使ってるけど、その関数は使ったことないな。
> だからちゃんとInitしてますって。
毎フレームInitGraphをコールしてるってこと?

あとこんな説明の仕方しか出来ないようであれば、
DX専門スレに行ってもソース晒さない限り誰も分からないと思うよ


982 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 00:05:41 ID:3QnNSkNm
うん。だからいいんです。
あとループに入る前にロードしてるんだから削除はループ抜けてから関数終了する間に入れてる。
ちなみにDeleteGraphで消してみたけど変化無かった。

983 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 00:11:04 ID:cQglFGGM
>>982
そか、じゃぁ最後に。
フレームのループ中に、DXライブラリのLoad〜関数・Make〜関数をコールしてないと言い切れる?

984 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 00:12:31 ID:3QnNSkNm
言いきれる。

985 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 00:17:16 ID:WxzXpBgn
Load、Makeを使う関数をループ内でコールしてないとも言い切れる?

986 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 00:20:48 ID:EKNe0Vt8
DXライブラリソース公開してたから調べてみたよ。
DrawStringは初めて描画するキャラクターコードのテクスチャを
随時キャッシュしていくから、文字を多く使うゲームならメモリ
使用量は必然的に増えてく。他の関数は見てないけど、
ライブラリ内部で高速化のためになんらかのインスタンスのキャッシュを
逐次生成していく仕組みがどこかにあればそれなりに増えていくだろうね。
そのへんはDXスレで聞いてみたら?

987 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 00:21:48 ID:3QnNSkNm
言いきれる。もういいから。

988 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 00:23:16 ID:3QnNSkNm
>>986 ありがとうございました。

989 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 00:26:09 ID:cQglFGGM
>>987
なるほど、じゃぁ残るは>>986の可能性か
ムービーとかFileRead〜関数は。。使ってないよね。

990 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 00:29:43 ID:3QnNSkNm
>>989 ムービーは無い。FileReadは何それって感じ。一応検索してももちろん無かった。
あともう1000行っちゃいそうだしほんとお騒がせしてすみませんでした。

991 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 00:38:53 ID:WxzXpBgn
そのソース固有の問題なのか、DXライブラリ自体の問題なのかが気になるからな
ロード関係をWinMainの頭で全部やってInitをDxLib_Endの直前前に持ってきていても
なるなら986みたいなのが原因かな



992 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 00:54:47 ID:A+tEhrDv
そろそろ次スレ頼む

993 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 18:00:04 ID:teoBVoN1
立ててみました
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1236761855/

994 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 18:52:40 ID:pi3cUgBv
>>990もう帰ってこないことを心から願っています

995 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 22:28:16 ID:abX7xYpD
ここから俺の日記

996 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 22:29:40 ID:abX7xYpD
今日は4時に寝て8時に起きるつもりが、気づいたら夜の7時だった

997 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 22:30:11 ID:abX7xYpD
俺はこれからどうすればいいんだ

998 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 22:31:13 ID:abX7xYpD
とりあえずオナニーしてたら、こんな時間になってしまった

999 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 22:32:01 ID:abX7xYpD
俺の日記 終わり

1000 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 22:44:31 ID:jpTDfEXu
1000なら次スレにエスパー常駐

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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