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SB ver1.00を待ち続けるスレ Part1

1 :要望厨:2008/10/21(火) 18:36:45 ID:kcBHAqYr
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"へ追加してもらいたい機能を語り合いながら、
ver1.00へのバージョンアップを待ち続けるスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

2 :要望厨:2008/10/21(火) 18:41:01 ID:kcBHAqYr
前スレ"Shooting Game Builder ver 1"は、SBの製作技術について質問をしたり、
自分の作品を投入・意見交換を行うためのスレです。

荒らしへのトリガーとなりがちな、SBへの機能追加の要望は、こちらで行っていきましょう。
こちらでは、次期SBへ追加して欲しい機能をマターリと語り合いましょう。

3 :要望厨:2008/10/21(火) 18:57:14 ID:kcBHAqYr
要望者は、「システム」「インターフェイス」「スクリプト」「変数」・・・などの要望したい分野を明示の上、
「現在のSBではここまではできるがここからができない」、「こういう機能があればこういうことができる」といった、
今後のSB開発に向けての皆様の建設的な意見をお願いします。

作者に対する直接的な意見は「SB氏へのメール」を、
要望のまとめ・人気投票は「SB@wikiの要望まとめ」をおススメします。

なお、>>2の趣旨にそぐわない書き込みは、スルーを徹底していきましょう。

作成されたSTGそのものの話題→「PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ53」
SB以外のSTG作成ツールの話題→「シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part7」
SBの製作技術に関する質問→「【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】」
アンチ@wiki,アンチ.wiki,アンチ要望厨→徹底スルーで!!

4 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 19:08:31 ID:k9l66cNd
>>1
おつかれさん。
前スレに内緒で、別スレ立てたのね。

5 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 19:28:24 ID:k9l66cNd
「インターフェース」

(現在はプロジェクトマネージャーなど、一部の画面でのみ可能)
・どの編集画面でも、「複製」「削除」「↑」「↓」ボタンを付けて欲しい。
・どの編集画面でも、右クリックメニューで「複製」「削除」「↑」「↓」 可能にして欲しい。

(現在は未搭載の機能)
・編集画面で、左ドラッグで項目の順序を並び替え(↑・↓)可能にして欲しい。
・編集画面で、Shift+左クリックで複数項目の同時選択を可能にして欲しい。
→まとめて「複製」「削除」 したい。
・編集画面に、「自動並び替え」ボタンを搭載して欲しい。
→項目名(数字→アルファベット→50音順)の昇順・降順も切替えたい。
・編集画面に、「アンドゥ=やり直し」「リドゥ=取り消し」ボタンを搭載して欲しい。
・編集画面に、「Delete+左クリックで削除」「Ctrl+左ドラッグで複製」などのショートカットボタンが欲しい。

6 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 19:46:13 ID:k9l66cNd
「インターフェース」

(プレイヤー編集画面)
・武器設定タブで、各武器のレベル設定タブの右クリックメニューで「複製」可能にして欲しい。

(スクリプト編集画面)
・スクリプトパネルを「Shift+左ドラッグ」で範囲選択して、
 右クリックメニューでまとめて「移動」「複製」「削除」可能にして欲しい。
・タスクの右クリックメニューで、タスク内容を別タスクに「複製」可能にして欲しい。

(キャラクタ編集画面)
・多関節タブで、関節(節)の「複製」「削除」「↑」「↓」 ボタンを搭載して欲しい。

(パス編集画面)
・リストやフリーハンド編集画面でのコントロールポイントの右クリックメニューで、
 「複製」「X反転」「Y反転」「XY反転」「右90度回転」「左90度回転」を可能にして欲しい。
・コントロールポイントの設定画面で、「ポイントの座標(X,Y)」以外にも、
 「ハンドルの長さ」や「ハンドルの傾き」も数値入力を可能にして欲しい。

(カテゴリ編集)
・システム変数の名前,ユーザータスクの名前を自由に編集可能にして欲しい。

7 :要望厨:2008/10/21(火) 22:44:15 ID:kcBHAqYr
>>4
ありがとうございます。
ひっそりと、SBの将来性について語り合いましょう。

インターフェースの改良は、ツールとしての操作性を高める上で重要ですね。

8 :要望厨:2008/10/21(火) 22:50:47 ID:kcBHAqYr
私としては、やはり「市販のツール(デザエモンやシューティングツクール)には負けて欲しくない」との想いがありますので、
・2人同時プレイ
・ショップ
・ロックオン
・全方位(任意方向)スクロール
これらの実装については、絶対に譲れないところです。

9 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 22:54:29 ID:nXXQtIA4
全方位がやりたいんだったらフラクシー使えよ

10 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 08:47:13 ID:cF4s/r3l
>>1
スレ立て乙!!

11 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 08:55:05 ID:Z98OPjvU
>>1
乙です。
早速要望。

「変数」
ローカル変数のローカルデータに、以下の項目を追加:
 攻撃力,防御力,移動力(移動速度),カレントの武器インデックス,カレントの武器レベル
 キャラクタの向き(自転角度),キャラクタの進行方向(移動角度),キャラクタの公転角度・半径
 カレントのパワーアップゲージ値,カレントのオプション数

12 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 10:42:11 ID:6m5qvzjB
スクリプトの範囲選択は確かに欲しいなぁ
ボスの爆発とか処理が長いけど使い回すやつを一つずつコピペするのは面倒
たまに一個ずれたりするし

13 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 17:06:36 ID:Z98OPjvU
>>1
わざわざ前スレに、開設報告してくれた人がいるようです。

>884 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 13:21:45 ID:5B1FTMEK
>http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/l50
>助けて要望厨が変なスレ立てやがった
>SBお人よしだからただでさえZIP開くのが大変な良ツールが無駄機能で重くなる

14 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 17:22:25 ID:Z98OPjvU
>>12
同感です。
スクリプトパネルは、複数個をまとめてコピペや削除ができると良いですよね。
タスクを丸ごとコピペとかも便利かと思います。
(他のキャラクタ用にスクリプトを作り直すときとか、〜時タスクというのを段ズレしてしまった時とか・・・)

>>6
>(プレイヤー編集画面)
>・武器設定タブで、各武器のレベル設定タブの右クリックメニューで「複製」可能にして欲しい。
武器設定で次のレベルを作成する時は、たいがい1way弾→3way弾→5way弾とか、前レベルを使い回すことが多いですからね。

15 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 21:11:00 ID:cF4s/r3l
「スクリプト」で、制御(ボタン判定)パネルについての要望

@移動キー「↑,↓,→,←」の判定の追加
A「ボタンを押しっぱなしでも有効」の他に、
 「ボタンを押している間のみ有効」,「ボタンを離したときのみ有効」を追加

16 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 21:15:54 ID:cF4s/r3l
「スクリプト」で、移動(拡大縮小)パネルについての要望

@「縮尺」に加えて、「アスペクト比=縦/横の比」の追加(アスペクト比=1で、均等に拡大縮小)
 または
A「縮尺」を、「X縮尺(横方向)」と「Y縮尺(縦方向)」に分割

17 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 21:19:25 ID:cF4s/r3l
こちらは、荒らしやアンチに気兼ねしないで、自分の要望を気楽に出せていいなー

そもそも、要望を取り入れるかどうかはSB作者が決定することであって、
「重くなるから要望するな」とか、アンチに言われる筋合いはないんだよね

18 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 21:37:34 ID:5B1FTMEK
うるさいだまれお前等の悪い癖は良ツールに無駄機能つける所だ!
全方向なんて絶対つけるんじゃねーぞ!

19 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 21:45:39 ID:cF4s/r3l
別に俺らがSB作っているわけじゃないから、全方向とか付けたくても付けられないけどね

まあ、アゲアゲさんのそういうセンスのある、ボケたツッコミには味があって好きだが

このスレは、SBがver0.99.XXからver1.00にupした時点で終了なのだろうか?

20 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 22:27:31 ID:5B1FTMEK
もうやだ
このツールが某Basic言語並みの過ちをおかしてしまいそう

21 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 22:28:17 ID:5B1FTMEK
もうやだ
あの良ツールが某Basic言語並みの過ちをおかしてしまいそう

22 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 23:38:50 ID:cF4s/r3l
「スクリプト」で、攻撃(子生成)および攻撃(ショット)パネルについての要望

・生成位置/発射位置を、現在の「相対座標(X,Y)」に加えて、
@「絶対座標(X,Y)」 →親の座標に関わらず、画面上の絶対位置(X,Y)を指定
 親の位置と独立した位置から発射したい時に便利
A「相対座標(R,θ)」 →親からの距離Rと角度θで指定
 親の周囲に輪状に子を配置したい時に便利
B「X:変数,Y:変数」 →親からの相対座標または絶対座標を、X,Yそれぞれ変数で指定
 汎用性が高く、変数を変更することで、ゲーム中でも生成/発射位置を自由に変更可能

23 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 23:47:03 ID:cF4s/r3l
「スクリプト」で、移動パネル全般についての要望

・速度,角度,縮尺などの数値で入力する欄に、変数を指定
 変数をゲーム中に変更していくことで、ゲーム内で様々な値に設定することができる
 いったんローカル変数をシステム記憶して後から呼び出すことで、同じ速度や角度を再現できる

24 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 00:25:05 ID:9XJrjOj5
別スレで以前に出た話題ですが、

[移動:放物線]スクリプト、[移動:台形変形]スクリプト、[攻撃(編隊出現)]スクリプトなんかは、
需要が多そうだし、もし実装されれば活躍しそうです。

デフォルト機能で、レーザー設定やロックオン設定ができるようになったら、涙モノです。

25 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 00:57:46 ID:z/kAsJEA
インターフェイスに関する要望。
マイクに向かって構想を語ると、自動翻訳して形にしてくれる機能を切望します。
これは他の要望より優先度を上げて実装する価値があると思います。
世の中健常者ばかりじゃありませんものね。

26 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 03:20:59 ID:HyzFbgoj
立てるんだったら責任持ってWikiに上がってる要望もこっち書き写せよ。
タダでさえ分散してるのに。

27 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 08:03:58 ID:9XJrjOj5
>>24の詳細
[移動:放物線]
 向き(Y=X^2かX=Y^2か):縦方向/横方向
 曲率(Y=A・X^2の「A」):放物線の傾き(正負で上下/左右が反転)
 開始点(Y=(X-X0)^2+Y0の「X0」と「Y0」):放物線の頂点の位置を相対座標または絶対座標で指定
これらのパラメータを設定すれば、放物線の頂点から放物線の曲線を描きながら移動するスクリプトができそう。

[移動:台形変形]
 向き:縦方向/横方向
 上底/下底比:>1で上底を拡大,<1で上底を縮小(下底を拡大),=1で原型(正方形または長方形)に戻す
遠近変形での利用であれば、原則は双脚台形への変形かと思います。

[攻撃:編隊]
 出現させる編隊:編隊編集で作成した編隊を選択
 出現させる回数:編隊を出現させる回数
 出現させる間隔:編隊を出現させる間隔
 出現させる位置:編隊を出現させる相対座標または絶対座標
敵を倒した際に出現する増援部隊みたいのを簡単に作成できるようになる思います。

28 :要望厨:2008/10/23(木) 08:34:39 ID:4dPMmieB
>>11
ローカルデータの充実は皆の望むところですね。具体的な活用法なんかも御意見下さい。

>>15-16
移動キーのボタン判定や、縦横独立拡大縮小も、要望が多いです。ぜひ実装して欲しいですね。
>>23
移動パネルでの変数指定も汎用性が高くて便利ですね。

>>26
wikiにある要望は、wikiをみてもらえばいいかなという考えもありますが、
ちまちま隙をみてはROMってコピペしていくつもりではあります。
wikiでは書ききれない詳細の部分や、某スレでは叩かれて語れない部分を自由に討論して下さい。


29 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 10:03:36 ID:0bktnlo3
>>27
これは流石にいらんな
強いて言えば台形変形くらい

30 :要望厨:2008/10/23(木) 13:38:20 ID:4dPMmieB
>>27,>>29
直交座標移動パネルで、X方向:等速移動,Y方向:加速移動のように設定ができるようになれば、
放物線用の別パネルの追加は特に必要ない気がします。

直交座標移動パネルで、「等速移動」の欄はリストボックスになっているので、
現在は等速移動でしか選択できませんが、将来的には加速移動に対応してくれるかもしれません。

等速移動の際は、「X0,Y0に速度を入力」のままで変更せずに、
加速移動の際は、「X0,Y0に初速度を入力」、「X1,Y1に加速度(正数で加速、負数で減速)を入力」とすれば、
X方向とY方向を独立して加速可能になり、放物線も可能だと思います。
(現在の速度変更パネルでは、X,Y方向の速度を独立して変更することが不可能なため)

31 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 13:46:27 ID:0bktnlo3
X、Y方向の速度は変数のXY移動量を変えることで対応可能じゃないのか

32 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 17:14:47 ID:AGHLBJzk
>>25
バロスwwww

33 :要望厨:2008/10/23(木) 17:37:50 ID:4dPMmieB
>>31
確かに、ローカル変数によるX,Y速度の取得・代入を、別の変数を介してループすることにより可能ですね。
以前に138氏により公開された放物線サンプルでも利用されています。

以下は@wikiよりの抜粋)
><放物線移動>
>@ローカル変数(X,Y移動量)を利用:X移動量=Vx,Y移動量=Vy×t(t:0→N)
>(自機弾のメインタスク)
>変数(計算):即値0,+,即値Vx,=,変数0
>変数(ローカル):X移動量,←,変数0
>変数(計算):即値0,+,即値0,=,変数1
>制御(ループ開始):番号0,回数N
>変数(ローカル):Y移動量,←,変数1
>変数(計算):即値0,+,Vy,=,変数1,時間待ち1フレーム
>制御(ループ終了):番号0,回数0
>制御(消滅)

・・・技術的には可能ですけど、パネル1枚で利用できた方が簡便でないですか?
現存のパネルの機能追加ですむことですし。

34 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 17:56:52 ID:VMhTZ+5o
>>25
だからそう変な機能つけようとするな
お人よしの製作者が実装して重くなったらどう責任とってくれるんだよ!

35 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 18:05:12 ID:9XJrjOj5
>>34
>>25の機能はたとえ付けたくても、まず付くことはないと思うけど・・・。

36 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 18:13:35 ID:EWYRNzj3
むしろ付いたらすげえw

37 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 18:23:35 ID:QtJbY1j3
>>35
本当に障害者の事を考えての昨日なら、インターフェイスをマイクにするだけで十分だけどな。
妄想を実現化ってのにレスしてる辺りで、お遊びと思いなよw

38 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 04:13:03 ID:rGPgU+89
<スクリプト>
 新規パネルの要望
・レイアウト(テキスト)パネル:レイアウトパーツのテキストの文字を変更
・レイアウト(スプライト)パネル:レイアウトパーツのスプライトのパターン番号を変更
・制御(文字列)パネル:キャラクタに登録された表示文字列の変更(空欄入力で文字列の表示なし)
・制御(スクリプト)パネル:キャラクタに登録された複数のスクリプトの切り替え

39 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 04:30:38 ID:rGPgU+89
<スクリプト>
 新規パネルの要望
・制御(直線配置)パネル:指定されたキャラクタを直線に沿って配置
 配置するキャラクタの指定
 配置するキャラクタの個数または配置するキャラクタの間隔
 配置するキャラクタの向き(固定方向,直線方向)
 直線の始点−終点(相対座標または絶対座標または変数またはキャラクタで指定)
→ロックオンレーザーのように、2つのキャラクタ間に特定のキャラクタを直線上に並べて配置するのに便利

・制御(円形配置)パネル:指定されたキャラクタを円または楕円に沿って配置
 配置するキャラクタの指定
 配置するキャラクタの個数または配置するキャラクタの間隔
 配置するキャラクタの向き(固定方向,中心方向,外側方向,接線方向)
 円の中心(相対座標または絶対座標または変数またはキャラクタで指定)
 円の半径(相対座標または絶対座標または変数で指定)
 円のアスペクト比(相対座標または絶対座標または変数で指定)
 円の開始角度-終了角度(相対座標または絶対座標または変数で指定)
→サークルレーザーのように、キャラクタを輪状に並べて配置するのに便利

40 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 04:55:05 ID:rGPgU+89
「システム」
 プレイヤー編集の改良要望

[自機の基本設定]
・自機破壊時のレベル設定を、「初期レベルへリセット」,「現状レベルをキープ」から選択可能に
(「破壊時に指定アイテムを放出」の選択も併用可能に)
→現在は武器レベルは破壊後も維持されるが、破壊時の武器レベルのリセットが簡単に設定可能に

[自機の武器設定]
・武器の移動速度を、現在の「移動速度(X速度,Y速度)」以外に、「移動速度(角度,直線速度)」でも設定可能に
→扇状に拡散するn-way弾を正確に作成可能
・武器の射程距離を、「射程距離(X距離,Y距離)」または「射程距離(直線距離)」または「射程時間(消滅時間)」で設定可能に
→自機弾の消滅までの射程距離を設定可能に
・サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
(「サブウエポンA:溜め打ち設定用」と「サブウエポンB:通常用」に分離)
→メインウエポンを溜め打ち可能にしても、溜め打ちと独立した別のサブウエポンを併用可能に
・オプションウエポンの溜め打ち設定可能に
→オプションでもR-Typeのように溜め打ちの使用を可能に
・武器インデックスの切替/オプションの配置切替で、「順方向切替」だけでなく「逆方向切替」もボタン設定可能に
→Lボタンで順方向切替,Rボタンで逆方向切替など、ウエポンの種類が多い場合に便利
・オプションのタイプ(固定,位置切替,追尾,回転)の切替ボタンを設定可能に
→ゲーム中に、オプションの位置だけでなく、タイプの切替も可能に

41 :要望厨:2008/10/24(金) 14:11:27 ID:O8vDxM3Y
>>38
どれも欲しい機能ですね。
せっかくのレイアウトパーツが、ゲーム開始前に設定した文字や画像しか表示できないのは、もったいないですものね。
スクリプトもスプライトのように、同じキャラクタに複数登録できるので、それを切り替えるスクリプトパネルが必要ですね。

>>39
直線配置について
直線の始点と終点を決めて、その直線上にキャラクタを並べる機能は有用ですね。
直線の傾きに合わせてキャラクタの向きを自動修正したり、距離に応じて配置数を自動調整したり、
距離に合わせて直線方向にだけ引き伸ばししたりする機能もあると便利ですね。

円形配置について
これは、現状でも公転移動のスクリプトパネルで代用ができそうな気もします・・・。

42 :要望厨:2008/10/24(金) 14:21:38 ID:O8vDxM3Y
>>40
>武器の移動速度を、現在の「移動速度(X速度,Y速度)」以外に、「移動速度(角度,直線速度)」でも設定可能に
確かに、n-way弾を正確に作成するのに便利ですね。
現状では、正確にn-way弾を作成するには攻撃(ショット)パネルが必要ですから・・・。

>武器の射程距離を、「射程距離(X距離,Y距離)」または「射程距離(直線距離)」または「射程時間(消滅時間)」で設定可能に
現状でも、自機弾のスクリプトで「制御(通過)パネルでフレーム数を指定→制御(消滅)パネルを配置」することで、射程距離で消滅させることは可能です。

>サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
これは同感です。溜め打ち設定のために、サブウエポンを消費してしまうのがもったいないです。
溜め打ちウエポンとかに改名して、サブウエポンから独立して欲しいですね。

43 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 18:13:42 ID:jw+FR8y/
>サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
何のためのボタン判定だと思ってるんだよ!
ボタン判定でそうにかしろ!
スコアが入らないんだったら破壊時タスクでスコア操作すればいいだろ!
糞要望厨共がえっ?

44 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 18:35:11 ID:vgit+pfF
なんでもかんでもスクリプトで組めばいいって発想は恥ずかしい
シンプルかつスマートに作るのがプログラミングってもんです
折角のビルダーなんだから機能を簡単にするのは必須ですね

45 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 18:41:59 ID:RJBPGkjf
そういう人は自分で作っちゃうでしょ

46 :要望厨:2008/10/24(金) 19:30:06 ID:O8vDxM3Y
>>44
共感するところがあります。
複雑なプログラムを簡素化するためのツールですから、仮に現状で可能な機能であっても、
利用するのに複雑な手順が必要なのであれば、より簡潔に設定可能な方がツールとしては優れていると思います。
「理論的にはやればできる」よりも「実際に誰でもできる」の姿勢が必要な気がします。

>>43
>>サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
>何のためのボタン判定だと思ってるんだよ!
>ボタン判定でそうにかしろ!
SBを使用したことのない方の発言と思いますが、溜め撃ちはメインショットとサブウエポンでワンセットになるため、
溜め撃ちを使用するゲームシステムを作成すると、自由にサブウエポンを切替えることができなくなるのが、SBの残念なところです。

確かに、透明パターンのオプションを自機に重ねて、オプションウエポンをサブウエポン代わりに利用したり、
スクリプトのボタン判定を用いて、未使用のボタンに攻撃(ショット)パネルを割り当てて擬似サブウエポンを発射することは可能です。

ただ、「溜め撃ちシステムとサブウエポンの共存に、そこまで面倒な手順が必要なのはどうなのか?」が問題だと思います。

47 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 20:01:29 ID:91/1RP3I
どいつもこいつも文章が長すぎて読む気がしない。
要望する人間の姿勢じゃなくて、勝手な妄想垂れ流す自己抑制できない奴の集まりにしか見えん。

48 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 20:05:31 ID:11E15ZAw
弾幕の機能をもう少し増やして欲しい
「東方弾幕風」くらいの自由度があればいいな
それから早く「エフェクト」を実装してくれ
SBで爆発やヒットエフェクトを作れればかなり凄いツールになると思う

あと、何でもかんでも新規パネル作ればいいってもんじゃない、とは思う
既存のパネルで出来ることはなるべく既存のパネルでやった方がいい

49 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 20:22:52 ID:RJBPGkjf
>>48
爆発、ヒットエフェクトって現状でも作れるけど
どんな感じ?

50 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 20:36:37 ID:rGPgU+89
>>48
何でもかんでも新規パネルを作ればいいわけじゃないってのには賛成
>>11>>23のような、既存のパネルの機能拡張みたいのが望ましい

>>47
国語の授業で手を抜くと、長文を読むための読解力が身に付かなくなるらしい
(最近のゆとり学生は、数学の文章問題の設問文すら読めないそう)
たとえ>>43みたいに文が短くても、誤植だらけで舌足らずな文では・・・

51 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 20:51:03 ID:11E15ZAw
>>49
今出来るのは自作あるいは他から持ってきたスプライトのアニメパターン化くらいだろ?
たぶんエフェクト項目はスプライト自体を作ってbmpとかで保存出来る機能じゃないかと思うんだが

52 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 20:57:20 ID:91/1RP3I
>>50
俺には腐るほど読解力あるっての。
それくらい俺の短くてわかりやすい文章読んで気づけよ、ゴミ。

53 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 20:59:41 ID:rGPgU+89
>>49
>>51と同じ感じで、現状では既存の画像をアニメ化して爆発エフェクトとして使用するしかない

エフェクト編集はまだ未実装だけど、おそらくは「火炎」とか「爆風」とか「閃光」とか、
テーマに合わせたエフェクトをSB内で作成して、ゲーム内の爆発エフェクトなどとして使用するのでは・・・

54 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 21:05:43 ID:7ytLCEN0
>>52
君は読まなくていい

55 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 21:07:32 ID:RJBPGkjf
編隊みたいにスクリプトでモサモサやってたのを一纏めにできる感じ?

56 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 21:35:57 ID:rGPgU+89
>>55
まだ未実装なので、今後実際にどうなるのかはわかりませんが・・・
(以下は予想)
SB内のエフェクト編集で作成しエフェクトアニメを、スクリプトのエフェクト再生パネルで、
攻撃ヒット時や破壊時など任意のタイミングでエフェクトを使用できるようになるのではないかと・・・

57 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 21:52:36 ID:jw+FR8y/
>>46
頭固ってえな

58 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 06:39:15 ID:guueDBNQ
「スクリプト」
 現在のパネルの機能拡張要望
・位置(位置分岐)パネルに、
 「ターゲットが、座標[X1-X2]の範囲内の時に分岐」の追加
 「ターゲットが、座標[Y1-Y2]の範囲内の時に分岐」の追加
 「ターゲットが、距離[D1-D2]の範囲内の時に分岐」の追加
 「ターゲットが、角度[θ1-θ2]の範囲内の時に分岐」の追加

・サウンド(効果音)パネル,サウンド(BGM)パネルに、
 指定ファイルを、「最初から再生」、「一時停止から再生」、「一時停止」の追加
 「再生中に■フレームかけてボリューム(0-100%)を変更」の追加

59 :要望厨:2008/10/25(土) 08:45:39 ID:81M/dWhr
>>47
駄文・長文ですみません。
次回からは、コンパクトにまとめるように努力します。

>>48
早く「エフェクト編集」機能が実装されると良いですよね。

60 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 12:46:19 ID:SlROImoi
ツクーラー同然の癖してプログラムがどうのこうのと方腹痛えーよ!

61 :要望厨:2008/10/25(土) 15:27:57 ID:81M/dWhr
>>58
>・位置(位置分岐)パネルに、
>「ターゲットが、座標[X1-X2]の範囲内の時に分岐」の追加
>「ターゲットが、座標[Y1-Y2]の範囲内の時に分岐」の追加
軸誘導の際に、キャラクタ分の幅も持たせた判定が可能になりそうですね。

>「ターゲットが、距離[D1-D2]の範囲内の時に分岐」の追加
>「ターゲットが、角度[θ1-θ2]の範囲内の時に分岐」の追加
誘導パネルと組み合わせると、扇状のレンジの誘導範囲を実現できそうですね。
面白そうなアイデアですね。

62 :要望厨:2008/10/25(土) 15:31:10 ID:81M/dWhr
>>58
>・サウンド(効果音)パネル,サウンド(BGM)パネルに、
>指定ファイルを、「最初から再生」、「一時停止から再生」、「一時停止」の追加
>「再生中に■フレームかけてボリューム(0-100%)を変更」の追加
BGMの一時停止/再開や、フェ−ドイン/フェードアウトができると、使い勝手が良いですね。
過去にもこの種の要望が何度か叫ばれていましたね。

63 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 16:12:50 ID:guueDBNQ
>>60
>ツクーラー同然の癖してプログラムがどうのこうのと方腹痛えーよ!
SBユーザー≒ツクラーでどこか間違ってるの?
むしろ、生産性のない荒らしの癖に口だけは達者な方が、よっぽど片腹痛いと思うが・・・

64 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 20:13:53 ID:SlROImoi
>>63
そうだよ
SBユーザーはツクーラーと同じなんだから
>シンプルかつスマートに作るのがプログラミングってもんです
とかプログラミングについて熱く語んなっつーの

65 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 21:45:20 ID:9rzXxDXy
クールに語ってるのに暑苦しくかまってちゃん全開ですね
スクリプトの組み方もプログラミングですよ
まあ、sageも知らない恥ずかしい人は以下スルーで

66 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 21:59:44 ID:IQ5BNAlQ
今気付いたんだけど、ゲーム中に一時停止してもBGMは止まらないんだな
音がミュートになってるだけでBGMの進行自体は止まってない

これは流石に何とかして欲しいかな

67 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 23:23:54 ID:jt1Y7ejE
>>66
同意。
出来れば一時停止の他に、そのまま再生(ボリュームだけ下げる)とかも
あると嬉しいな。
あと、PAUSE中にタイトルに戻るコマンドも欲しい。

68 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 05:47:40 ID:uiqUXDwP
>>64
荒らしのくせに、ツクラー批判するなっつーの
人にプログラムとはうんぬん言う前に、ゲームなりサンプルなり提示してみろよ
建設的なSBの改善点もあげれない香具師は、このスレにいらん

69 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 05:54:52 ID:uiqUXDwP
ポーズをスクリプトパネルにしてしまったらどうかな?
制御(ポーズ)
 ポーズ用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
 ポーズ解除用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
 タイトル画面復帰用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
 ポーズ時間:指定フレーム数,ポーズ解除ボタン入力まで
 ポーズ中のBGM:一時停止,再生継続(音量%)
 ポーズ再開時のBGM:最初から開始,途中から開始,継続
 ポーズ中の画像:パターン番号orアニメ番号,設定しない(ゲーム画面)
あるいは、ポーズ設定というタブを新たに作成とか

70 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 06:05:13 ID:GtaVJ7pR
ゲームオーバー時に実行できるスクリプトを指定したい
その時にスクロール等を停止する・しない のチェックも
ステージ:コンティニュー でコンティニュー制御を行いたい

71 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 10:05:24 ID:ya7APjfI
>>68
ツクラー批判なんかしてねーよ

72 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 13:17:19 ID:uiqUXDwP
ランキング(ハイスコア)画面やリプレイ画面、ネームエントリ-画面やゲームオーバー画面などをシーンとしてまとめてしまって、
シーンを選択するスクリプトを導入したらどうだろう?

制御(シーン)
 指定したシーンへジャンプ
 @ステージ:番号1〜XX
 Aオープニング
 Bエンディング
 Cランキング(ハイスコア)
 Dリプレイ
 Eネームエントリー
 Fコンティニュー
 Gゲームオーバー

各シーンはゲーム設定で指定して、詳細を設定
(指定するステージやレイアウトは、各々ステージ編集やレイアウト編集で作成)

73 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 13:37:14 ID:pc52ZAbe
>>72
いいねそれ。
そしたら、自分の好きなようにシーン移動できるし。
考えただけでワクワクしてくるw

74 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 16:35:25 ID:L2M8RYCe
>>69
いや、そこまで必要無い
単にポーズ中にBGMの進行を止めてくれるだけでいい
BGMの再生については別項目で再生・停止・一時停止・ボリューム変更が出来る程度でいいな

つーか要望はいいけどもう少し汎用性を考えて出して欲しい気がする
自分のやりたい一つの事柄を出来るようにするためだけの要望とか止めてくれよと思うな

75 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 16:39:27 ID:c0ZpVYqo
>>74
禿同。
何らかの要望に対してそれが必要かどうか議論するのも必要であり、
「重くなるからいらない」というのもひとつの意見であるにもかかわらず、
荒らしと切り捨て独善的に重複スレ立てた>>1は阿呆と言うしかない。

76 :要望厨:2008/10/26(日) 16:52:00 ID:mkay/F0D
>>75
ここは、SBに機能を追加するのであれば、どのようなものが良いかを議論するスレなので、
>>74のように要望内容についての提案は非常に有用であり、どんどん出して欲しいところですが、
「荒らしと切り捨て独善的に重複スレ立てた>>1は阿呆と言うしかない。 」といった
age進行で要望内容すら検討せずに、要望をあげるもの全員を無差別に要望厨と罵る方々に賛同される方は、
このスレのご利用は遠慮された方がよろしいかと思います。

77 :要望厨:2008/10/26(日) 16:55:09 ID:mkay/F0D
>>74
要望は人それぞれだと思います。
>>72に賛同される方もいれば、別の形での機能追加を望む方もおりますので、
>単にポーズ中にBGMの進行を止めてくれるだけでいい
>BGMの再生については別項目で再生・停止・一時停止・ボリューム変更が出来る程度でいいな
といった対案でも結構ですので、ぜひ御意見下さい。

78 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 17:11:20 ID:L2M8RYCe
一定の基準も無くただダラダラと要望集めてどうしようっての?
ある程度条件付けないとまともな要望は中々出ないと思うよ
とりあえず出た要望を全部SB作者に押し付けるなんてのは逆に迷惑だと思うが

79 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 17:42:34 ID:92Bg7kQ0
(1)ブレインストーミング的に、いろんな案を出したり、それをこねくりまわしたり
(2)現実的な案になるよう、基準などを決めて、整理したり

いろんなスレの流れがあって、それぞれメリットがあると思う
今何をどうやりたいのか、とかは住人同士でてきとーに意志疎通してきゃいんじゃね

80 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 17:53:06 ID:b1YquGZZ
たしかに。
ただ要望出すだけじゃなくて、SBの性質にある程度マッチしてるかどうか考えてみたほうがいい。
たとえば3Dゲームを作成できるようにして欲しいという要望があったとして、
それはSBの根底から変えないと無理だと言うのはある程度触っていれば誰でも分かるはず。

同様に要望厨が要望している全方向スクロールも、敵の出現をライン単位で管理している現状や自機に関する大幅な変更がいる事等、
縦、横スクロールと全く違う性質だという事も分かるだろう。

81 :要望厨:2008/10/26(日) 18:03:50 ID:mkay/F0D
>>78
>>25とかの要望を見る限り、御意見はごもっともです。
ただ、SB氏に全て押し付けるつもりはない(正式スレで公表しなかったのはそのため)ので、
よほど現実離れした要望でなければ、ある程度の自由度を認めたいと思います。
その要望の内容の是非については、>>73-74のように、皆さんで議論してみて下さい。
(今のところ、よほど現実離れした要望はそれほど多くないようなので・・・)

82 :要望厨:2008/10/26(日) 18:11:48 ID:mkay/F0D
このスレを立てたのは、「前スレでは、現在のSBの機能から少し飛躍した内容の要望を出しただけで、
内容に対する議論もなく、荒らしからフルボッコされるような状態で、とても自由な要望・アイデアが出せない状態だった」ためなので、
多少は「無理があるかな・・、夢見がちかな・・、SBらしくないだろ・・」的な要望でも、それなりに優しくしてあげて下さい。

「現状の機能ですでに実装されているよ」とか「こうやれば割と簡単にスクリプトで同じ機能を実現できるよ」とかの意見もありです。

83 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 18:25:25 ID:uiqUXDwP
>>73
賛同してくれてありがとー

>>74
ちょっとやりすぎた・・・

別にスクリプトパネルにしなくても、ポーズの設定として、
 ポーズ/ポーズ解除のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
 ポーズ中のBGM:一時停止,再生継続(音量%)
 ポーズ中の画像:画像を指定,設定しない(ゲーム画面)
・・・くらいあれば、必要最低限かな?

84 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 21:47:24 ID:ya7APjfI
>>78
正論です

85 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 22:40:31 ID:ya7APjfI
くそっ
男女板の野郎
俺がこんだけ男男言ってんのに女と間違えたまんま
自分の間違いをみとめようとしない
人の話聞かないで罵声罵倒で弾圧してばっかりだ

86 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 23:12:53 ID:92Bg7kQ0
おちつけw

87 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 01:44:31 ID:kdTAlxL4
なんで武器インデックス切替のアイコン表示は、レイアウトパーツには実装されているのに、
武器パワーアップレベルのアイコン表示はないのだろう?

現在の武器レベルってデフォルトで表示できるようにして欲しいのだが

レイアウトパーツの武器パワーアップレベルのアイコン表示か、ローカル変数で現在の武器レベル取得か、のどちらかは実装して欲しい

88 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 01:52:29 ID:kdTAlxL4
プレイヤー編集でいろんな種類の自機を作っても、メニュー画面でしかプレイヤー選択ができないのはもったいないな

プレイヤー設定で登録した自機を切り替えるスクリプトがあれば、わざわざ煩雑なメニュー画面を作成しなくても、
ステージの途中でも、ボタン判定と組み合わせて自機の変更を行ったり、アイテムの入手で自機を入れ替えたりできるようになると思うのだが

89 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 02:01:42 ID:kdTAlxL4
>>78
作者宛の"まともな要望"は、@wikiの要望まとめにリスト化されているわけだから、ここでは、己が希望する要望を語り合うのがいいんでは?

作者が何を必要と考えて機能追加するかわからないし、作者が何らかのインスピレーションを得られるアイデアを自由に出し合っていけばいいのでは?

これまでも、縦横独立のワインダー設定、8方向別移動量、公転移動スクリプト、位置分岐スクリプトとかスレから出た意見がけっこう採用されているわけだし

90 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 05:15:58 ID:aMkNyMz1
まぁ隔離スレとして使うって事で
もういくらでも好きなだけ垂れ流して良いよ。
ただし誰も見てないかもしれないよってので良いかもね。

91 :要望厨:2008/10/27(月) 06:06:23 ID:yaVQbJo+
>>87-88
やはり、武器レベルのアイコン表示や変数管理のデフォルト化は要望が多いですね。
現在の武器レベルや現在の武器インデックスのローカルデータ追加は、既存の機能への+αの追加ですむので、
今後実装される可能性は十分ありそうです。

確かに、ゲーム内でのプレイヤー機の切替はもう少し簡単にできても良いと思います。

92 :要望厨:2008/10/27(月) 06:09:14 ID:yaVQbJo+
>>90
正直、まったく宣伝もしていないのに、こんなに書き込んでくれる方がいて驚いています。
(内容は賛否両論ですが・・・)

93 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 09:52:38 ID:4m8+nQu2
>>90
こんだけ書き込みがあるのに誰も見てないわけないだろ

94 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 15:18:54 ID:aMkNyMz1
>>93
誰もってのは要するにSB作者さん

95 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 22:29:25 ID:nh4/Z+2W
やっぱり、要望に対して、作者からのレスポンスは欲しいよね
「SBの方向性では、そういう機能をつけるつもりはないです」とか「プログラム的に実現が困難です」とかでもいいから

「こういう機能追加では、これくらいの不都合が出るかもしれません」とか言ってもらえると、無理な要望は出なそうだけど
せっかく実装してくれたのに、「そんな機能はいらなかった」とか「機能追加してから重くなった、バグが出た」とか言われたら、作者的に悲しいしね

96 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 04:40:26 ID:NqemDPrq
お前らが次々に出す勝手な要望にその都度レスしろってか

97 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 08:19:03 ID:IXFVUABk
でも、SB氏も可能な限りでいいから定期的に(月1回とか)本スレ(SB ver2の方)には書き込んで欲しいな

98 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 15:29:14 ID:NcT8/3kF
>>95
>>78

99 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 15:49:04 ID:9X22k27g
そういう意味で、作者さんは見ていないかもしれないけど
頭に溢れちゃった熱情をとりあえず垂れ流す
ゴミ箱だと自覚して利用する分には良いんじゃないの?

ってことを>>90で言いたかった。

もしかしたら気まぐれでゴミ箱の中覗いてくれるかもしれないけど
基本的には誰も読まない覚悟で書けと。

本スレでダラダラ書かれるよりは良い。

100 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 17:36:33 ID:xxi5krp4
>>100なら要望厨敗北

101 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 22:35:03 ID:w8gji0W8
流れ無視して要望
@誘導パネルで、速度をマイナスにした時は、誘導対象から離れるように移動して欲しい。
 現状でマイナスの速度にすると、その場で方向転換しまくるので、キョドって見える。
A本スレで出てきた地形誘導ミサイルは、デフォルト化を希望。
 サンプルあるんだから、デフォルトで実装できなくはないはず。
B要望厨さんには、定期的にコメントを入れてもらいたい。

102 :要望厨:2008/10/30(木) 14:36:12 ID:yzxAjZju
>>101
できる限り、コメントを入れるように努力します。

>>78-79
確かに、テーマもなく思い思いの要望を吐き出すだけでは、収拾がつかないので、これまでの意見を踏まえて提案します。
これからは、散発的にテーマを分けて要望を募集します。

今回は「誘導パネル」について、「SBにあればよいな」と思う誘導関連の要望について、ディスカッションしてみましょう。

103 :名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 17:48:59 ID:oPiY6ik5
キャラクタ編集で、個々のキャラクタを作る際に、「誘導対象になる」フラグの設置を希望します。

合わせて、スクリプトのフラグパネルにも、「誘導対象になる」フラグon-offの追加を希望します。

104 :名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 18:38:32 ID:ohLpHUYj
誘導パネルに関しては特に要望無いな…
公転パネルと併用すれば大体やりたいことは出来る

105 :名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 07:27:18 ID:PFTB4kqJ
>>103
やはり誘導対象を今より細かく設定したい。
誘導パネル内の対象指定でキャラクタ毎に指定できると良いね。

>>101
はじめは誘導対象に接近していき、途中で離れるように向きを変えて、また誘導していくなんていうのを狙っているの?

現在の誘導対象を返すような変数が欲しい。
これが可能になれば、現在の誘導対象にロックオンマークを表示したりできるから・・・。

106 :名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 07:33:51 ID:PFTB4kqJ
あとは、誘導時の速度を加算するだけでなく、だんだん減速できるように減算も欲しい。
現状では、相対オンでも加速しかできないし、減速しようとして負数を設定すると、>>101のように向きが換わってしまう・・・。
初速値(正数で近付き、負数で離れる)と加速値(正数で加速、負数で減速)を別々に設定したい。
→他の移動パネルでもそうして欲しいが・・・。

あと、旋回角度も、誘導中に次第に旋回角度を大きくしていったり、逆に小さくしていったりできるように、
初回旋回角度と最終旋回角度(誘導フレーム数内に初回旋回角度→最終旋回角度へ変化していく)を設定したい。

107 :名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 13:06:56 ID:+VTfP/0V
次スレはここでいいのか?

108 :名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 13:26:27 ID:KlcW3YeK
wikiのURLが11月に変わるから、それまで待とうってことだったのに埋められた

109 :要望厨:2008/10/31(金) 17:29:31 ID:47AL7H6C
>>107
残念ながら、こちらは次スレではありませんので、御了承ください。

>>106
誘導速度の初速値と加速値の独立設定,旋回上限角度の漸次変更ですか。
次第に誘導がキツクなっていくホーミングも作成できるようになりそうですね。

全体的に誘導対象を現在よりも細かく設定したいという要望は多いですね。

110 :名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 21:39:03 ID:PFTB4kqJ
>>108
>wikiのURLが11月に変わるから、それまで待とうってことだったのに埋められた
次スレのver3は、11月まで立たないの?

111 :名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 22:43:10 ID:C8/0ySJh
たってね?

112 :要望厨:2008/10/31(金) 23:19:27 ID:47AL7H6C
次スレは、【SB】 Shooting Game Builder ver.3 【シューティング】のようです。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/

ちなみに、SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)も変わるようです。
http://www.esc-j.net/stg/

113 :名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 23:55:45 ID:PFTB4kqJ
>>111-112
サンクス

114 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 03:00:27 ID:fQyqgOAL
じゃあここで無謀を承知であえて言おう!

SBさん横画面探索アクションビルダー作って!
魔城伝説IIやらメトロイド、ドラキュラっぽいの作れる奴。

115 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 03:37:45 ID:AEA4uvyJ
ボタン判定が充実すれば現状でもいけそうな感じ

116 :要望厨:2008/11/01(土) 13:39:49 ID:TcqOKJED
>>114>>115
最近話題の背景の地形判定を使えば、横スクロールACTは作れそうですね。
ジャンプやキャッチなどの利用価値の高いアクションはパネル化されると便利でしょうが・・・。

ただし、現状ではボタンの組み合わせによるアクションは難しそうです。
あと、ACTは強制スクロールでないので、画面端スクロールや任意スクロールのデフォルト化も必要かもしれません。

117 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 14:00:12 ID:HBWH2bn0
>>114
アクション系を作りたいならもっといいツール見つけたよ。

ZGE
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/08/08/zge.html

今度出るアクションツクールみたいなのが無料で手に入るよ。
SBからこっちに浮気中。


118 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 14:04:12 ID:if4PD9hH
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081134410/

119 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 14:27:06 ID:fQyqgOAL
>>117
うひょー。
ありがとさんです。

120 :要望厨:2008/11/01(土) 14:27:53 ID:TcqOKJED
>>117
キャプチャー動画のチュートリアル付きとは・・・。
アクションゲーム作成ツールとしては、ZGEは侮れないですね。

しかし、シューティングツクールとしてはSBの実力はすごいですよ。

121 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 06:01:32 ID:D3/szxdd
そろそろ音作り機能無しくらいのデザエモンは超えた?

122 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 14:06:27 ID:CHHsD+bW
本スレで、ロックオン・ホーミングのミサイルが実現されたようです。

ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。
 ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー
 ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー

123 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 14:08:40 ID:CHHsD+bW
>>121
デザエモンにはあって、SBにはない機能って何ですか?

しかし、本家のシューツク待つスレの過疎化はひどいですね・・・。
この新参スレからも負けてる。

124 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 14:23:52 ID:Y6Vt8IHI
うわぁ…ここが隔離スレでよかった

125 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 14:34:29 ID:CHHsD+bW
地形誘導しやすいように、背景判定を識別できるようにするのはどうですかね?

水平移動用の背景HITパネル、下移動用の背景HITパネル、上移動用の背景HITパネルを、それぞれ別の背景に設置して、
地形誘導ミサイルが接触時に、「壁の中?」みたいに「どの背景HIT?」を判定できる変数があれば、細かい誘導が可能になりそうです。

126 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 22:00:47 ID:OydkUfMc
ロックオンが現状で出来たってことはわざわざ新パネル作らなくても良いってことじゃないの?
まあ軽くなるなら良いけどね

つーか現状機能の軽量化や細かいインターフェース面の改善の方が重要だと思うなぁ

127 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 22:19:08 ID:MTbjcUyr
>>123
作曲機能。あと細かく言うと敵移動の決まったパターンがテンプレ化されてる。
もっともデザの場合は、そこからしか選べないけど・・・。
汎用性の高い移動パターンのテンプレ化は初心者には入りやすいかも。

128 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 22:40:00 ID:Y6Vt8IHI
音楽データ作成については、いろんなツールが盛りだくさんで揃ってるから、
ユーザー側で、このツールをこう使うと親しみやすい(ogg化も含め)、
ってノウハウを蓄積して情報を共有するといいとこだな

129 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 06:27:02 ID:agzATr+z
>>128の言うように、作曲は別ツールで作成でいい気がするなあ。
さすがに、グラフィック作成やサウンド作成までは、SB内に取り込まなくてもいいかも。
ただ、SB作成の支援ツールみたいな感じで、SBに必要な素材を作成するソフトと作成手順さえ確立してくれれば。

ただ、エフェクト編集は作成予定があるようなので、爆発用のエフェクトや煙用のエフェクト、ナパーム用の火炎のエフェクトやジェット用のバーナーのエフェクトくらいは、
サイズと色を指定するだけで、簡単にアニメを作成してSB内で指定できるようになると良いな。

130 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 06:33:21 ID:agzATr+z
>>127
確かに、敵の移動を全部スクリプトで作成しなければならないのが意外と大変。
逆に言えば、それだけ自由度が高いということだろうけど。

編隊編集みたいに、「敵行動編集」みたいなもの作って、スクリプトを組まなくても、
デザエモンみたいにあらかじめ移動をパターン化した「敵行動パネル」みたいのを配置して、
ちょこっと移動量やフレーム数を設定するだけで、簡単に設定できるようになるといいなあ。

131 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 06:38:13 ID:agzATr+z
ロックオンの方法も確立されたし、地形誘導の方法も段差のぼりを含めて完成したようだから、
極論すると、これらをデフォルト化する必要性はなくなった気がする。

ただ、たとえ可能だといっても、複雑なスクリプトを組むために動作が鈍くなるなら、
デフォルト化した方が無駄がなくなり軽量化できるという場合は、実装してもらう価値はありそう。

132 :要望厨:2008/11/03(月) 13:33:55 ID:bcDsg/qH
>>122
>ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。
>ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー
>ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー
確かに、利用頻度とスクリプトでの実装の手間を天秤にかけると、デフォルト化が望ましいですね。

>>126
>ロックオンが現状で出来たってことはわざわざ新パネル作らなくても良いってことじゃないの?
地上敵を照準として使用しているので、ロックオンを搭載すると、対空対地の打ち分けができないゲームしか作れなくなってしまいます。
ロックオンをスクリプトで組むよりも、SB側で標準設定できるようになった方が無駄が少なくなり、作成したゲームは軽量化されるかもしれません。

133 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 13:44:02 ID:0vqOsRdF
コナミコマンド実装された?

134 :要望厨:2008/11/03(月) 13:46:27 ID:bcDsg/qH
>>125
地形誘導のサンプルをDLして解析してみました。
どうやら、地形誘導では特定のキャラクタのみを背景判定フラグをオンにして、
ローカルデータの背景接触判定を用いて、そのキャラクタの移動方向を決定しているようです。

そのため、原則としてはダメージ0のダメージ壁との判定しかできないようです。
(例)背景と非接触なら下へ移動、背景と接触なら右へ移動

例外として、ダメージありのダメージ壁との判定を利用して、接触時に消滅させたり、破壊時タスクで上へ移動させているようです。
最新版では、破壊時タスクは2度起動されないという欠点も、攻撃パネルで自分を再度呼び出すことで対処している様子です。

こんなスクリプトを組めるのは138氏、NSS氏、729氏のようなベテラン作者だけのような気がします。
背景編集で、地形誘導用の背景HITパネル(表面に→↓↑←などのマーク付き)を配置する方式が簡便な気がします。

135 :要望厨:2008/11/03(月) 13:52:35 ID:bcDsg/qH
>>133
ACTゲームの作成にはボタン・アクションの充実のため、
最低でも移動キーの入力判定、ボタン同時押しの判定、ボタン連続入力の判定が必須だと思います。

また、溜め動作やつかみ動作には、ボタンを押している間のみの判定や、ボタンを離した瞬間の判定なんかも必要と思います。

136 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 14:11:43 ID:/sg21CfR
ベテランの人が使い込めば他のパネルと併用して物凄い応用力を発揮出来るような
奥が深くじっくりと練り込まれたパネルなら新規で加える意味もあるけど
単に一つの機能しかなくて他と馴染まない浮いたパネルはいらないな

137 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 15:00:47 ID:G+JRVOMS
既出かどうかは見てないけど、
画像の(上下もしくは左右の)反転処理があると、結構便利な気がする。
同じ画像を反転させただけのものを多数スプライトに突っ込んで対応してるけど
無駄に容量食わせてる様な気がしてならない。
さっきなんとなく思いついたので書き込み。

138 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 18:37:26 ID:N+XKtS7o
>>137
微妙にあるけど不完全。
左右反転・上下反転は盲点。
縮尺にマイナス入れると、点対称(上下左右反転)になるけど、
縦横個別縮尺にしないと、上下のみや左右のみの反転は無理かな。

139 :要望厨:2008/11/03(月) 22:40:56 ID:bcDsg/qH
>>136
ボタン判定パネルの、判定キーの拡張(移動キーの追加)はかなり要望が多く、汎用性も高い機能追加だと思います。

>>137-138
やはり、拡大縮小パネルを改良して、縦横独立で縮尺を変更できるようにするのが最もスマートですね。
縦方向のみ拡大縮小、横方向のみ拡大縮小、縦横同時に拡大縮小(縦横同縮尺なら、均等拡大縮小)もできますし、
縦方向のみマイナスで上下反転、横方向のみマイナスで左右反転、両方マイナスで上下左右反転と、
たいがいの汎用画像処理がこのパネル1枚で可能になります。

140 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 02:50:42 ID:DUsh6StE
>139
ストライクウィッチーズSTGの鉄骨使うキャラが移動キー判定してる??

141 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 11:00:03 ID:uZu1gnvS
左右反転は、拡大縮小で-100%→180度回転でいけちゃったりするよ

142 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 23:35:15 ID:kKuMHWA1
>>141
マジですか?僕も試してみよ〜

143 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 23:39:05 ID:9XS9piq0
>>141
試してみたけど、拡大縮小の-100%は、180度回転したものと同じじゃない?
鏡で反転させたような左右反転は、その方法では出来ませんでした……
俺のやり方間違ってるのかな?

144 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 00:19:08 ID:Q6vfLMuD
>>138>>143と、>>141とでは、どちらが正しいの?

もしも-100%で鏡像になるなら、180度回転すれば、上下反転も左右反転もできるね。

145 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 00:21:03 ID:1sDAjleh
昔試したがならなかった記憶が

146 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 00:27:07 ID:Q6vfLMuD
描画方式パネルで、テクスチャをミラーモードにして、
エフェクトパネルで、U値を幅分ずらせば左右反転像が、
V値を高さ分ずらせば上下反転像が、それぞれ得られるかも。

147 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 00:28:47 ID:PaaXM/g1
試してみたが>>141が間違っているようだ
-100%したら単に180度回転した画像になった

148 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 00:32:57 ID:Q6vfLMuD
>>147
トライ乙!!

149 :要望厨:2008/11/06(木) 10:04:03 ID:xesyFG7t
誘導に関しては、だいぶ意見も出していただけたので、後でまとめておきます。

次回のテーマは、「パス編集」に関して、意見をお寄せ下さい。

150 :要望厨:2008/11/06(木) 19:50:10 ID:xesyFG7t
@wikiにあるパス関連の要望です。

・パス編集画面で、コントロールポイントの「複製」
・パス編集画面で、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力
・各コントロールパネル毎に、接続方式を「リニア」か「ベジェ」かで設定
・ハンドルの長さ・角度を、ハンドル左右で個別に数値入力
・各コントロールポイントのパラメータを、まとめて変更
・パスのキャラクタの向きを、「固定方向」「進行方向」「自機を狙う」に追加して、「親を狙う」「子を狙う」
・パスの移動速度を、「各コントロールポイント間で個別に設定」と「パス全体で等速に設定」から選択し、通過速度または経過時間で設定
・パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」

これら以外のパス関連の要望はございますか?
要望についての詳細な提案や、賛否の意見がありましたらどうぞ。

151 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 23:30:38 ID:X2hl/aI8
>・パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」
「左へ90度回転」「右へ90度回転」も

152 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 00:41:03 ID:DkYlvyWs
>>151の”パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」「左へ90度回転」「右へ90度回転」”を、
パス再生パネルのオプション項目として用意して欲しい。

移動(パス):
・再生するパスを指定
・パスの反転:反転しない,左右反転,上下反転,上下左右反転(=180度回転)
・パスの回転:回転しない,左へ90度回転,右へ90度回転

これなら、左右対称な移動の時に、わざわざ両方の移動用のパスを作成しなくても、
一つのパスを再生時に反転して再生するだけですむ。
もちろん、縦STG用のパスを横STGで使用する場合も、スクリプトの変更だけで対応可能。

153 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 00:45:57 ID:DkYlvyWs
”パスの移動速度を、「各コントロールポイント間で個別に設定」と「パス全体で等速に設定」から選択し、通過速度または経過時間で設定”は、
「各コントロールポイント間の移動速度」を、「通過時間(フレーム)で指定」または「通過速度(ピクセル/フレーム)で指定」から選択するだけでよいと思う。

154 :要望厨:2008/11/07(金) 12:49:23 ID:9yWDyW4p
>>151-152
パスの90度回転が可能になれば、縦スクロール用と横スクロール用で作り分けなくても良くなりますね。
フリーハンドで同じパスを何個も作成するのは難しいので、なかなか良い案ですね。

155 :要望厨:2008/11/07(金) 12:51:53 ID:9yWDyW4p
パス編集でパスの作成する時に反転・回転できる機能を追加したほうが良いのか、
スクリプトで作成したパスを再生する際に反転・回転させる機能を追加したほうが良いのか・・・
悩ましいですね。

156 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 15:21:07 ID:jClxJHv0
>>155
その二つだったら再生する時の方に追加した方がいいね
現状では移動(パス)のパネルはパス選択しか機能無いし

157 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 13:58:06 ID:bqj3Oo+S
やっぱり、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力は欲しい。

一度作ったパスをもう一度作ろうとしても、ハンドル調整が手動だから、同じ曲がりのパスをなかなか再現できない。
数値入力ができるようになれば、コントロールポイントの座標とハンドルのパラメータを一覧にした「パスのTIPS集」みたいのも
作成できるようになって、パスの共有化・普及化が進むと思う。

158 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 23:49:04 ID:sNcbadre
>>157
フリーハンドでハンドルを調整すると、そのハンドルの座標と長さ、角度が数値で表示されて、
逆に、座標や長さ、角度を数値で入力するとそれがグラフィックに反映されるようにして欲しいね。

円や楕円、放物線の曲率を設定するための、ハンドルの設定値のプリセットがあるといいね。

159 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 01:32:04 ID:OOEetCFw
グリッド&スナップだけでもあれば大分違うだろうな

160 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 02:02:04 ID:vZNCHTJF
パスは数値入力やテスト機能がつくといいなあ

パスではないけども編隊のように
前進・後退・回転とかの移動パネルをまとめて
一個の移動パネルにまとめる機能があるといいなあ

161 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 06:00:52 ID:VMdCfBiZ
>>160
テスト機能いいね!
経路はわかるけど、その間のキャラクタの速度や向きの変化なんかは、実際に動かしてみないとわからないし・・・。

162 :要望厨:2008/11/09(日) 08:50:52 ID:Ed7J0enY
>>157
やはり数値入力は必要ですね。

>>158
確かに円とか放物線をきれいに作るのは難しいですね。プリセットは便利そうです。

>>159
グリッドやスナップのオン/オフを切り替えられれば、フリーハンドで描きやすくなりそうです。

>>160
テスト機能があると、いちいちキャラクタを作ってスクリプトを作って・・・しなくても、
その場でパスの通過速度を確認できてよいですね。

163 :要望厨:2008/11/09(日) 19:55:15 ID:Ed7J0enY
SBが久しぶりのVerUpです!!

Ver0.99.07では、タイマー同期機能,処理高速化機能が実装されました。

164 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 08:04:47 ID:Ef2tqjrl
>>130>>160
次テーマは、「行動パターン編集」ですかね?

165 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 12:35:22 ID:Ef2tqjrl
編隊編集や弾幕編集、パス編集みたいに、「行動パターン編集」の造設を希望します。
(現在エフェクト編集の欄が未使用のようなので、そこを利用するのもありかな・・・)

スクリプトパネルみたいに、「パターン化された移動パネル」を並べて、キャラクタの行動パターンを作成して、
それをパスや弾幕を再生するみたいに、スクリプト上で再生する感じです。

スクリプトパネルの配置画面を移動パターンで無駄に消費しないですむし、他のキャラクタへの使い回しも効くから、
数値がちょっとだけ違うスクリプトをたくさん作らなくても済むので、軽くなりそうな気がします。

166 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 14:08:41 ID:l7JaMfJ6
それだと現状の移動パネルの存在意義が極端に薄まるのでは?

167 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 19:51:09 ID:Ef2tqjrl
>>166
移動パネルは、自機弾の移動とか、移動以外のスクリプトを組み合わせる場合とかに、スクリプト編集での使用価値はあるかなと。

問題は、行動パターン編集をどうするかですが・・・

@移動用のスクリプトだけを配置して、特定の移動用のパターンとしてグループ化する方法。
例)
パターン名:「Uターン」(パターン名はユーザーが任意に設定)
パターンのスクリプト:
・直交座標移動でX -100,100フレーム
→極座標移動で角度180,速度0,10フレーム
→直交座標移動でX +100,100フレーム

A移動パターン用のテンプレートが個別に用意されており、パラメータを設定して、移動パターンとして用いる方法。
例)
テンプレート名:「らせん」(あらかじめテンプレ化されたパターンあり)
テンプレートのパラメータ:
・開始角度「●度から」,停止角度「●度まで」
・角速度「●度/フレームで」,半径「●ピクセル/フレームで」
・らせん方向「内向き/外向き」,「右回り/左回り」

168 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 20:38:56 ID:OQs2eQNx
とにかく楽したいなら、とりあえずアクションツクール待てば?

169 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 22:05:50 ID:l7JaMfJ6
>>167
うーん、やはり現状のままの方が良いかと…
行動パターンの途中で攻撃や描画や条件分岐をさせる時はどうするのかという問題もありますし
それなら丸ごとスクリプト配置するのと大して変わらないと思いますよ

170 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 22:16:56 ID:es9GPDcu
スクリプトを使わなくても移動できるってのが大切なのかも
スクリプトを理解すると移動の間に色々な処理入れたり出来るけど
スクリプトを理解しなくても簡易に移動出来る機能はビルダーとして有用かと思う

171 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 23:36:20 ID:OQs2eQNx
まぁプリセット利用して気軽に使いたいのはわかるけど、
SBにそれを求めるのはまず一通り完成して、他にもう何もする事がなくなってからじゃねぇかなぁ。

入り口部分だけ少しとっつき悪い分、出来ることの範囲が広いってのが開発のポイントっぽいし。


どっちかというと必要なのは、理屈では今のスクリプトシステムで組めるはずなのに
実際組んでみたら予期した形通り動かない部分の解決策じゃね?
(通行不可壁とか、地形追従ミサイルなんかは、まさにその恩恵を受けたパターン)

172 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 07:40:41 ID:gDhbCQl5
現状の移動パネルを用いた、ある程度パターン的な移動を作成するためのパネル配置についてTIPS化してます。
(パラメータを少しいじるだけで対応できるようにテンプレ化中)

しかし、地形誘導とか、ロックオンとか、現状でできると思わなかった。ホント138氏は神だな。

173 :要望厨:2008/11/12(水) 12:25:06 ID:cPyZlXj4
いつの間にか、話題が「行動パターン編集」に移っているようですので、
「パス」関連で出てきた要望もまとめておきます。

私自身は、移動パネルなどの大きな仕様変更をしなくても、
>>172のように移動パターン別のスクリプトのサンプル集ができれば良いのかなとも思います。

174 :要望厨:2008/11/12(水) 12:27:15 ID:cPyZlXj4
ちなみに、議論テーマは随時募集中ですので、
語りたいテーマ(このスレの範疇で)がある方は、気兼ねなく挙げて下さい。

175 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 22:56:07 ID:0kBvZLEp
では、不満の多い移動パネルで議論をぜひ・・・。

176 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 22:58:28 ID:0kBvZLEp
>>172
全部のプロジェクトがオープンソース(プロジェクトファイル公開)なのがネ申だ。

177 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 02:57:04 ID:CuTLU6sp
オープンソースといっても見難いコード書かれるとあまり意味がなかったり・・・・
と、先輩の残したエスパーなソースを見ながら泣く俺


これ何やってるんだろう・・・・

178 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 04:00:54 ID:f6aTaG1B
??

138さんのうpしてるSBプロジェクトファイルの話かと

179 :要望厨:2008/11/13(木) 19:04:19 ID:lDNIc2HJ
>>175
では、次テーマは「移動パネル関連」で、自由に要望や問題点の意見をお願いします。

>>177
138氏のサンプルは、少なくとも地形誘導などはシンプルなスクリプトですよ。

180 :要望厨:2008/11/13(木) 19:11:14 ID:lDNIc2HJ
sage忘れ失礼しました。
ちなみに、@wikiで既出の要望のリストです。

・移動(極座標)パネルで、
 ■フレーム毎に角度を変更、■フレーム毎に速度を変更を追加
(移動フレーム数を■に設定することで可能)

・移動(極座標)パネルで、相対角度に加えて、
 絶対角度、自機のいる方向、親のいる方向、子のいる方向を追加

・移動(極座標)パネルで、角度と速度の加速度の設定を追加
(現在の一定の相対変化の他に、次第に加算値が減少する相対変化を追加)

・移動(直交座標)パネルで、X,Y方向の加速度の設定を追加
(現在の等速移動の他に、等加速度移動を追加)

・移動(直交座標)、移動(極座標)、移動(速度)、移動(拡大縮小)、移動(回転)、移動(公転)パネルのパラメータに、
 数値に加えて、ローカル変数の追加、三角関数(sin・cos)の使用を追加

181 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 05:46:07 ID:Q+Sh6+hs
>>180
移動パネルでの変数指定は大賛成
変数指定のメリットとしては、
@数値を直接入力ではなく変数で指定することで、ゲーム中に変更される任意の値を後から指定できる
Aローカル変数の内容を取り出してシステム変数に送っておけば、カレントの座標や速度、角度を保存しておいて、
 再度呼び出だして代入することで再利用もできる
Bあらかじめ移動パネルで変数を指定しておいて、別のスクリプトで変数の内容だけを随時変更するようにすれば、
 複雑な移動のスクリプトの簡略化や、時間とともに連続的に速度が変化する加速度表現が可能

182 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 19:28:30 ID:l/2PcYjP
>>181
移動パネルで変数を指定するのと、変数パネルで移動関係(回転角度や進行角度、公転角度)のローカルデータを追加するのは、
どちらがいいのだろうか?

183 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 20:00:40 ID:Q+Sh6+hs
>>182
とりあえず、両方の導入を希望
その質問に対する答えは、
「直交座標パネルで移動させるのと、ローカル変数のX,Y移動量で移動させるのとでは、どちらが良いか?」
という質問に対する答えにほぼ等しいような・・・

184 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 20:57:31 ID:W84EnTf/
すぐにでも欲しいのはXとYで別比率の拡大縮小

185 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 21:20:53 ID:Q+Sh6+hs
>>184
拡大縮小パネルも一応、移動パネル内だったか・・・

186 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 08:41:37 ID:FnSgQewE
すぐに実装して欲しいのは
・X,Y独立の拡大縮小の追加
・ローカル変数のパラメータの拡張
・移動パネルでの変数指定の追加
・誘導パネルでの指定対象の拡張
くらいかな

187 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 15:38:18 ID:FnSgQewE
・パスのハンドルの数値入力の追加
を忘れてた

188 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 21:53:44 ID:J/jTfuuS
いつの間にか、本家スレに書き込み数が負けている・・・

極座標移動に関して

角度変更を[1フレームのみ変更],[毎フレーム変更]だけでなく、[○フレーム毎に変更]も選択可能にして欲しい
→連続的にではなく、断続的に進路を変更することが現状では困難

角度を[相対角度(直前の角度を基準)]だけでなく、[絶対角度(画面を基準)]も選択可能にして欲しい
→特定の方向(画面下方など)に進路を変更したい時、一度でも進行方向を適当な角度に変えてしまっていると、相対角度では指定が現状では困難

速度を[相対なし],[相対あり(加速)]だけでなく、[相対あり(減速)]も選択可能にして欲しい
→減速しながら進路を変更することが現状では困難

189 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 21:56:09 ID:J/jTfuuS
このスレに書かれている要望がたとえ一つでも、今後のVer Upで実装されたら、
要望厨はネ申だな・・・

190 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 04:27:30 ID:WPhEdu6J
多分ほとんどがSBさんもわかってるけど
色々な理由から実装見送ってるだけの機能だとは思うけどね。

191 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 08:09:09 ID:EnvB0JaA
>>188
角度変更を[1フレームのみ変更],[毎フレーム変更]だけでなく、[○フレーム毎に変更]も選択可能にして欲しい
→連続的にではなく、断続的に進路を変更することが現状では困難

時間待ちのところを指定フレーム数にするだけの事が困難とは・・・

192 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 08:24:37 ID:EnvB0JaA
説明不足だったな
角度変更を1フレームのみ変更にして、時間待ちのところを指定フレーム数にして任意の数字を入れる。
すると最初の1フレームで角度変更後、指定したフレーム数直進するよ。

さっきは少し馬鹿にしたような書き込みしてしまったが、直接的な命令が無いとできないと思ったり、
こういった間接的なやり方に気が付かない人がいてもおかしくないよな。
すまんかった。[○フレーム毎に変更]実装されるといいな。

193 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 10:29:52 ID:bopffdwA
まあ上でも言ってるが

>断続的に進路を変更することが現状では困難
「1フレームのみ角度変更→通過」をループさせれば割と自在に動かせるよ

>特定の方向(画面下方など)に進路を変更したい時
直行座標の相対移動でいいんじゃないの?向きも変えたいなら回転の絶対角度があるし

>減速しながら進路を変更することが現状では困難
速度パネルで動作待ち無しで減速しつつ角度変更すれば出来るよ

んー、俺そんなにSB詳しくないんだけど、
そんな俺でもすぐに対策思いつくようなことを要望するのはどうだろ・・・

194 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 11:23:43 ID:tj8kRp3k
隔離スレだし多めに見てあげて。

195 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 02:13:00 ID:yxjP3pED
というかここSBさんが見るわけないと思う
見るとするならwikiの投票

196 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 15:54:35 ID:U6wo7jkX
当たり判定を自由に指定できるようにしたいってのは、既に要望として出てるかな?
一部の敵にのみ当たり判定がある障害物が作りたいんだけど、
現状の機能では出来なさそうで涙目なんだぜ

197 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 16:04:35 ID:yxjP3pED
ドラッグで指定みたいな感じか
それとも鉛筆みたいに書いていく感じか

198 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 16:05:05 ID:yxjP3pED
ああ、ごめん勘違いした
そういうことね

199 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 20:09:08 ID:6F1LXIIa
>>196
とりあえず画像は透明で、属性を敵本体のみ対象なら対地対空弾、
敵弾も対象ならボンバーに設定したキャラを作って置きまくれば?

200 :要望厨:2008/11/18(火) 22:13:05 ID:3+2g7/EH
移動パネルで要望されていることの大部分は、現在のパネルでも設定の工夫次第で可能なようですね。
やはり、現在のパネルで不能と思われる、縦・横独立の拡大縮小機能は、ぜひこれから実現して欲しいものです。

個人的には、移動(極座標)パネルでも移動(回転)パネルのように相対角度のオン・オフはできた方が便利な気がします。
(進行方向を角度と距離で指定できる点がメリットですから)

201 :要望厨:2008/11/18(火) 22:18:03 ID:3+2g7/EH
>>196
当たり判定の判定枠の領域や形を自由に設定するというわけではなくて、
当たり判定を行う対象キャラクタを自由に設定したいということですね。

キャラクタの種類が増えると、単位時間に当たり判定を行う相手のパターンが増加してしまって処理に時間がかかるので、
現在用意されているキャラクタの種類で組み合わせを考えるのが現実的かと思いますが、
当たり判定の対象を指定できる(あるいは変更できる)スクリプトパネルができたら便利ですね。

202 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 20:37:55 ID:ijLLwzjj
実は要望厨さんは、ユーザーの意見を聞くために下界に舞い降りた作者殿の仮の姿ですか?

それとも時折あらわれるage書き込みの人が、「そんな機能は実装できないよ!」という心の叫びを代弁する作者殿の影の姿ですか?

203 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 21:24:39 ID:o1Ezy9Gp
ただの厨だろw

204 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 23:59:23 ID:/RfGKkDo
だな。

205 :138:2008/11/20(木) 06:18:19 ID:r1+Wvj4v
相対速度に関して、勘違いされている方がいらっしゃるようなので説明しておきますが、
相対速度は現状のままで、加速にも減速にも対応しております。(誘導パネル、極座標パネル、速度パネルを含みます)

相対速度をオフにした時は設定した速度になりますが、
相対速度をオンにした場合は、パネル通過時に設定した速度が加算されます。

従って、相対速度をオンにした場合はループパネルを用いるか、タスクをループさせることによって、
はじめて速度の加算(速度が正の場合)・減算(速度が負の場合)が行われます。

206 :138:2008/11/20(木) 06:24:27 ID:r1+Wvj4v
>>193
確かに、相対速度を用いなくても、誘導パネル・極座標パネルの時間待ちを1フレーム(移動フレーム数は何フレームでも可能)にして、
その下に速度パネルを時間待ちなし(速度変更フレームは何フレームでも可能)にしておくことで、加速誘導や減速誘導が可能です。

相対速度を用いた移動中の速度変更と、相対速度を用いないで速度変更パネルを用いた移動中の速度変更のサンプルをupしておきます。

207 :138:2008/11/20(木) 06:41:48 ID:r1+Wvj4v
「相対速度(誘導弾での応用)」のサンプルをstg0438にupしました。
A(Z)で誘導弾を発射
B(X)でターゲット用の敵が出現
L(A)で誘導弾を切替
誘導弾:減速弾1→減速弾2→加速弾1→加速弾2→等速弾1→等速弾2
弾1:相対速度を利用しないで、速度変更パネルを使用
弾2:相対速度を利用して、ループパネルを併用
(弾2で、ループパネルを併用しないで、タスクループを用いる場合は、初速を別のタスクで設定する必要があります)

208 :要望厨:2008/11/20(木) 13:43:11 ID:171cFz1T
>>205-207
現状で設定可能なことを教えていただいた上に、サンプルまで提示していただきありがとうございます。
様々な要望に対して、現状で見落としている機能などがありましたら、書き込んでもらえると助かります。

209 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 08:24:39 ID:o8JYy4bU
要望
138氏が作成したゲームで遊んでみたい

210 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 14:38:34 ID:QS8+Cyue
まだ出てきてないであろう要望

変数に乱数を指定するパネル
タスクを超えてジャンプするラベルパネル
キャラクタをも超えてジャンプするラベルパネル
画像サイズはそのままで当たり判定だけを拡大縮小するパネル
指定したキャラクタ(誘導対象のキャラクタ)までの距離と角度を返すパネル

211 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 07:45:11 ID:CdR6E5iJ
オプションに対しての要望

オプションを自動回転にしてプレイヤーのコントロールをオフにすると回転が止まってしまう
回転したままにしてほしい。オプションの制御はオプションのコントロールで行いたい。

オプション別に武器を指定したい
現在の設定の拡張としてオプション欄にも武器を指定できるように。

オプションの挙動を切り替えたい
位置指定>回転>誘導のように色々な挙動を切り替えるようにしたい。

212 :要望厨:2008/11/24(月) 13:57:39 ID:7LGQ8WWJ
>>210
>変数に乱数を指定するパネル
これは、使い方次第で面白くなりそうですね。
変数の範囲を指定するパネルと組み合わせて、任意の範囲のランダムな数を変数で使用できるので、活躍の場が広がりそうです。

>指定したキャラクタ(誘導対象のキャラクタ)までの距離と角度を返すパネル
距離を出すには、X座標の差の2乗とY座標の差の2乗を加算して平方根をとれなければなりませんが、
現状では平方根をとれないために距離は計算できませんし、
角度を出すには、X座標の差とY座標の差で比を取った後に、arctan関数が必要なため、
現状では角度も計算できませんので、あれば便利なパネルかと思います。

213 :要望厨:2008/11/24(月) 14:02:58 ID:7LGQ8WWJ
>>211
>オプションを自動回転にしてプレイヤーのコントロールをオフにすると回転が止まってしまう
プレイヤーとオプションのコントロールは連動しているんですね。初めて知りました。
確かに、オプション単独でもコントロール制御できると良いですね。

>オプション別に武器を指定したい
確かに、複数のオプションで別々のオプションウエポンを指定できると便利ですね。

>オプションの挙動を切り替えたい
>位置指定>回転>誘導のように色々な挙動を切り替えるようにしたい
一つのオプションで、複数のオプションタイプを切り替えるためのボタンの導入も要望が多いですね。

214 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 16:05:26 ID:gVnzXVgQ
オプションで思い出した、タイトル画面からオプション画面に入れるようにして欲しい
そこで難易度、残機、音量、キーコンフィグetcを弄りたい

215 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 18:23:24 ID:wJszbZ82
そこは有志の外部ツールに期待だ

どうしてもタイトル画面からでないとイヤなんだい、という人のために、
外部ツール起動の仕組みをタイトル画面に入れる、というのはアリかもしれん

216 :要望厨:2008/11/24(月) 19:32:21 ID:7LGQ8WWJ
>>215
プラグイン対応になって、他社作成の外部ツールが使用可能になれば、
FLASHや動画ムービーの再生、エフェクト作成、ゲーム内でのキーコンフィグ対応、
詳細なランキング画面やオプション設定画面など、無限の可能性が広がるかもしれません。

729氏やSぷ氏、138氏が、プラグインツール作成に着手したら・・・と思うと胸が高鳴りますね。

217 :要望厨:2008/11/24(月) 19:37:53 ID:7LGQ8WWJ
>>216
他社→他者

オプション関連で@wikiに出ている要望としては、
・オプションウエポンの溜め打ち設定を導入
・武器インデックスの切り替えで、逆方向への切り替えを導入
・オプションの種類(固定,追尾,回転)の、ゲーム内での切り替えを導入
・オプションの取得前および消滅後は、オプションに登録したスクリプトを停止
・オプションの取得前および消滅後は、オプションウエポンの発射を停止
 などもありますね。

オプション位置の設定を4箇所→8箇所へ増加や、
オプションのインデックスを指定しての取得・消滅も可能になると便利かと思います。

218 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 20:06:47 ID:wJszbZ82
「同梱のコンフィグツールを実行してください」ってのを一歩進化させて、
「タイトル画面でこのキーを押すと同梱のコンフィグツールが動きます」
とするだけでも、だいぶプレイヤーは幸せになるかも、と思う。例えばこんな感じ。

・(ゲーム作者側)CONFIG.INIに、外部ツール実行キーの定義、及び、
           外部ツールのファイル名(相対パス)を記述
・(SB側)上記の定義を読み込む
・(ゲーム作者側)タイトル画面で、「コンフィグはxxのキーを押してね」と表示
・(SB側)タイトル画面で上記のキーが入力されたら、上記の外部ツールを実行してSB_COREを終了
・(外部ツール側)プレイヤーの操作にしたがって、
          キーコンフィグなどをCONFIG.INIに書き込む
・(外部ツール側)再度SB_COREを起動

SB慣れた人にとってはあまり恩恵ないかもね。

219 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 21:20:44 ID:m/pJy3vO
>>218
外部プログラムを起動するためのINI読み込みって、
やっぱりプラグインの一種だよね。

220 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 17:50:47 ID:PyuYS+DZ
>>217
>オプションウエポンの溜め打ち設定を導入
>オプションの種類(固定,追尾,回転)の、ゲーム内での切り替えを導入
>オプションの位置の設定を4箇所→8箇所へ増加
この3つだけで良いので、次回の更新時に追加して欲しいです。

221 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 22:02:50 ID:fOec+M4r
>>220
本スレで要望しないと、見てもらえないよ。

222 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 22:06:49 ID:fOec+M4r
>オプションの位置の設定を4箇所→8箇所へ増加
これは賛成だね。
オプションは8個まで作成できるんだから、各オプションの位置も8箇所欲しいよね。
8箇所に配置できれば、自機の周囲8方向を全部カバーできるし、
8方向に向けて発射するにも、オプション位置切替ボタンを押すだけで8方向を1周できるし。

223 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 23:20:42 ID:KieXQNq1
>>1-2って要望厨の俺ルールよ?
聞いてもらいたい要望なら普通に本スレで構わない。
むしろ本スレでなきゃ困るでしょう。

224 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 08:33:21 ID:byZmAV6p
やっぱり全方向のデフォ化でしょう

225 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 09:29:01 ID:HWFHklaS
つか要望が一番盛り上がるネタだってのにそれを隔離して何がしたいんだここの>>1は。
じつはSBアンチか?

226 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 12:28:01 ID:o7hhKSSV
本スレでやられたらウゼェからでしょ

227 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 22:10:32 ID:VXAQjqg1
確かに盛り上がるけど、あらしのネタにされるのが嫌なんでしょう

SBの発展に重要な要望(改善点・修正点)と個人的な好みの要望(ユーザーの願望)は紙一重だし、
細かい要望まで全部本スレで挙げられたらキリがないし・・・

228 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 23:50:11 ID:PwZ2oNGL
誰だよこのスレの要望全部wikiに載っけた奴
配慮の無い自分勝手な妄想だらけじゃねーか
載せるにしてもよく吟味して拡張性の高い有用なものを選べボケが

229 :名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 08:21:40 ID:WJ0uENYp
このスレ常駐の奴らの程度が知れるな

230 :名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 16:35:00 ID:54txuvAO
>>228
このスレの要望をwikiに乗っけたんじゃなくて、wikiにあった要望がこのスレに転載されているの!
書き込み日時くらい確認してみなよ

そんだけ大きな事を言えるんだったら、自分勝手な妄想と、拡張性の高い有用な要望を線引きしてみろ!

>>229
おまえモナー

231 :名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 16:37:49 ID:54txuvAO
>>228
これまで出てきた要望を、有用なものと有用でないものに分別してリスト化して、
「この機能はこうすればできるからいらない」と、それぞれ分別した理由を付けたら、
おまえを認めてやってもいい

232 :名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 18:03:06 ID:IxKEXNT1
ID:54txuvAO
こいつ何様?

233 :名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 20:52:50 ID:54txuvAO
「有用なもの」
 SB氏、Sぷ氏、729氏、138氏、wiki管理人、要望厨・・・

「有用でないもの」
 PwZ2oNGL、WJ0uENYp、IxKEXNT1・・・

234 :名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 23:54:48 ID:TM395J0O
「有用なもの」に要望厨はないわー
職人さんと並べるだけで失礼

235 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 00:00:14 ID:IkMy8qrn
そもそも@wikiは無用なものだしな。

236 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 00:20:28 ID:vxE3xHFZ
>>235
アンチ@め、また出たな〜

237 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 00:28:43 ID:0A9fk/wd
どうでもいい要望は削除したほうがいいんじゃないか
作者さんだってあまり要望多すぎるとやる気無くすだろう
カイジでも言ってたじゃないか
100メートル上にゴールがあったら誰もシュートなんかしないって

238 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 00:32:37 ID:qhRBQB1D
>>236
アンチも何もいらねーだろあれ

239 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 06:07:30 ID:vxE3xHFZ
>>237
どれが必要な要望で、どれが必要でない要望かを取捨選択できるの?
投票数が少ない要望でも採用されている要望はあるし、何が必要な機能かを判断するのは作者だと思うけど。
作者が不要と思う機能は採用されないだけだし、あがっている要望を全部採用しなければいけない義務はないわけだし、
それぞれの要望は何かしらの必要性があって要望しているのだから、他人が勝手に削除するのはどうかと思う。

240 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 08:21:42 ID:FYT/GAhB
真面目な議論は本スレでやりなよ。
ここはオナニーしながらSB ver1.00を待ち続けるスレですよ。

241 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 10:46:36 ID:Sy6CPWP1
>>239
だからって今出てる要望を全部載せてSB作者に丸投げなんてのはアホのすること
その区別もつかないお前はまさに要望厨だな
本スレには二度と出てくんなよ

242 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 13:05:34 ID:uLjR1KiU
>>239
現状の機能できるもの、特に変数導入で可能になったものの洗い出しをしろって言ってんじゃないの?

243 :要望厨:2008/12/03(水) 13:16:28 ID:yuW9Kse+
>>239
>投票数が少ない要望でも採用されている要望はあるし、何が必要な機能かを判断するのは作者だと思うけど。
>作者が不要と思う機能は採用されないだけだし、あがっている要望を全部採用しなければいけない義務はないわけだし、
>それぞれの要望は何かしらの必要性があって要望しているのだから、他人が勝手に削除するのはどうかと思う。
最終的に必要性を決定するのは作者様です。
ただ、これまでの要望の必要性に関しての考察や意見もお待ちしております。

>>242
>現状の機能できるもの、特に変数導入で可能になったものの洗い出しをしろって言ってんじゃないの?
これまでに出た要望の中でも、「こういう方法を用いれば現状でも可能」といった意見もお待ちしております。

244 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 14:03:50 ID:Mfbe6mRh
それは本スレで話すべき事ですね。

245 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 16:32:07 ID:uLjR1KiU
いやだから本スレにはいらないだろ。

ぶっちゃけ上で分類しろって言ったのは「分類して欲しい、そうすれば役に立つ」って話じゃなくて
それで時間でも潰してろって意味だよ。

普通レベルにいじってる人からすりゃ、あの要望表見りゃ
これは現バージョンで出来る、これは出来ないって事位、大体見当つくし。

246 :要望厨:2008/12/03(水) 23:33:53 ID:yuW9Kse+
本スレでも、ボタン判定パネルでの移動キー追加について、熱く議論されているようです。
ベテランが使いこなすとかなりのところまでできるようですね。

しかし、汎用性や需要の高い機能はデフォルトでの実装が望まれますね。
ボタン判定パネルでの、移動キー判定、ボタンを押している間のみ分岐やボタンを離した時に分岐など・・・。

レイアウトパーツのスプライトでの、アニメパターンの指定や、ゲーム中のパターン番号の変更なども、
あれば確かに便利かなと思いましたね。

247 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 00:11:26 ID:KXAPvtR+
ところでこのスレってSB氏に認知されてるんかいな?

248 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 01:53:18 ID:lHVCDJDL
されてたらめっけもん程度に考えておいたほうがいいよ。

まぁブレストの場として頭の中の散漫なアイデアを書きなぐり
みんなにボコボコにしてもらう事で、意味のある部分を取捨するような使い方すれば良いんじゃね?

249 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 16:34:58 ID:Vu2AvIJp
ブレストも向こうでやればいい話だし・・・
使い道なんてないよ。
要望厨がチラ裏代わりに使うだけ。

250 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 16:43:47 ID:Vu2AvIJp
いや、重複スレで意見や情報が分散するからあるだけで有害。
さっさと削除依頼出すべきですね。

251 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 19:12:32 ID:lEyLq5Y1
このスレが不要だと思うなら、スレを伸ばすきっかけになるような事を書き込まなければいいのに・・・

俺は、別にあっても良いと思うけどね。
他の人が出す要望見て、ああ・・こういうことをやりたい人もいるんだって、新しいインスピレーションが沸くし。

本スレに意見が集中すると対立が起こって、まともな議論にならなくなるから、
こういう避難所はあってもいいと思う。

252 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 19:14:24 ID:lEyLq5Y1
SB氏はきっと知らないだろうね・・・
要望厨が積極的にリンク貼っているわけでもないし。

ユーザー間での水面下の要望意見交換所といったところか。

253 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 19:33:56 ID:4SHdelKL
んな大層なもんじゃないだろ
ただの妄想便所

254 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 23:58:35 ID:3gXUFAqV
痰壺

255 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 03:48:21 ID:eY+tgl6i
>>253
うん。
で、お前等便所のなくなった世界を想像してみろって話だ。

256 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 09:33:46 ID:+RaDBr42
便所と認識して垂れ流す分には一向に構わないが
たまに>>239みたいな妙な使命感を持っちゃう奴が出るのが難点

257 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 22:37:15 ID:ISeCcEwY
@wikiの要望欄がずいぶんスッキリしたな〜

重複がまとめられた点は好感が持てるけど、
一部の要望がバッサリ切られてしまっているのにはどうかな〜と思うな・・・

258 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 22:43:08 ID:ISeCcEwY
BGMのフェードイン・フェードアウトは要望しすぎだとしても、
再生中に「サウンド(BGM)」パネルで再生音量をゲーム中に上げ下げできる機能は、
他の代替方法がないし、利用価値もあると思うのだが、なぜ削られたのだろう?

259 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 11:26:30 ID:K9zN5aA2
>>258
削られずに、「スクリプト」の項目の方にきちんとまとめられているね

260 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 16:02:55 ID:qmTbDK7n
要望は好きに出せばいいだろ
採用するかしないかは作者の自由

261 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 17:13:36 ID:7TLYcpSn
人間の欲望は際限がない。

262 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 17:58:53 ID:oLjiC4te
>>260
ずらずらと羅列された大量の妄想をいちいち全部読めってかw

263 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 23:57:12 ID:K9zN5aA2
読みたくなかったら、別に読まなくてもいんだから・・・。
要望くらい自由に出させてあげたら。重複をまとめたりするのは別にOKと思うよ。

多分、SB氏も含めて誰も全部は読んでないよ。
仮に全部に目を通していても、「あっ、次コレいけるかも?」的なものが見つかれば取り入れようかなってくらいだと思うよ。

264 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 23:59:42 ID:K9zN5aA2
>>261
欲望に際限がないからこそ、日々進化するのですよ。
SBは日進月歩で改良が重ねられているのですよ。
時の流れに乗り遅れた人は、過去のを使っていればいいのですよ。

265 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 00:15:37 ID:DpYsiGlY
隔離スレなんだからすき放題やっていいんじゃなかろうか。
要望厨みたいな変な使命感持ってる奴がいるとおかしな事になるが。
オナニースレの自覚を持つべし。

266 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 10:48:07 ID:Q4NZZb1d
このスレだけでやってりゃいいんだけどそれをwikiに転載するのは勘弁だな

267 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 14:46:05 ID:mBasg+rO
このスレの要望でwikiに転載されたものは全くないよ。
wikiからこのスレにコピペされたものはいくつかあるけど。

268 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 09:16:27 ID:Fd7TgQ3t
まさかage野郎に同意する日が来るとは思わなかったぜ。

269 :要望厨:2008/12/08(月) 15:24:56 ID:7YaDRMrv
本スレがキャラものSTGを認めるかどうかという、STGとしては本質的でない部分で大荒れしてますね。

@wikiもだいぶ整理されたようですが、自分の要望が削除されて悔しい思いをされた方はこちらへどうぞ。
当方では要望は人それぞれだと思いますので、必要性の議論をすることこそあれども、書き込みを削除する事はありませんので。
皆さんの希望を整理して、より良い機能をSBに追加してもらうことを期待しましょう。

270 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 22:32:15 ID:MfS7g7PZ
みんなして基地外に構っちゃうんだもんなぁ
作りたいモノ作ればいいだけなのにね

271 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 22:36:46 ID:MN06kzdw
SBの良い点は、簡単な操作で好きな部分からパーツ単位で詳細に設定して作成できるところ
(自由度が高くて、細かな設定ができて、使い方次第でかなりのことができる)
SBのもうひとつな点は、自由度が高い代わりに、一つのゲームを作成するまでに設定していく必須項目の設定が明確でないところ
(単純なものを作成する場合でも、どこを最低限設定しなければならないかが、はっきりしない)
つまり、シンプルなゲームを作成するためのウィザード的なものがあるといいのかも

272 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 19:08:48 ID:x9DeZ42Z
>>271
面の構成とか面の分岐とかをグラフィカルに設定・確認できると良いね。
スタート時のオプション設定画面とか、ゲーム中にポーズで武器装備画面とかデフォルトであると便利だな。
メニュー画面で構成するのは結構大変だし。

ショップ画面もデフォルトで欲しいね。アイテム効果の「お金」の設定値が活かせるし。

273 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 21:26:20 ID:JEQtj1Bf
>「FK」が実装されるなら、誘導とか追尾とかしなくていいから、
>根元と先端をスクリプトで自由に移動可能にして欲しいかも。
同感です。

274 :名前は開発中のものです。:2008/12/20(土) 22:37:31 ID:9bKt6Nln
最近伸びませんな・・・

275 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 22:10:15 ID:cZ8ZVhYd
<システム>
・2Pキャラクタの使用(「協力プレー」「対戦プレー」「交互プレー」)
・復活方法の指定(「戻り復活」と「その場復活」の選択)
・ゲーム中のプレイヤーキャラクタの変更(メニュー画面なしで、ボタンまたはアイテムまたはスクリプトでチェンジ)
 制御(プレイヤー切替)パネル:プレイヤー番号を指定
・ショップ機能の追加(お金を消費して、プレイヤーキャラクタ、武器、ボム、残機、その他アイテムを購入)
 制御(ショップ)パネル:呼び出すショップ・レイアウトを指定
 レイアウト編集で、買い物(お金消費ありの機体・武器・アイテム選択メニュー画面)や装備変更(お金消費なしの武器・アイテム選択メニュー画面)を設定。
・ロックオン機能の追加(ロックオン対象の指定、ロックオンの有効範囲、複数対象の同時ロックオン、ロックオン対象の切替)
・エフェクト編集の進展
・衝突判定時に、衝突相手(キャラクタ,背景,画面端)を返すパラメータの導入
 制御(衝突判定)パネル:衝突相手■ならば右のパネルへ
・衝突判定時に、衝突した方向を返すパラメータの導入
 制御(衝突判定)パネル:衝突方向■ならば右のパネルへ
・「ゲーム内でのFPS表示」のon/off機能
・ゲーム開始時に読み込むファイルの設定(分散ローディング:ゲーム開始時、ステージ開始時、バックグラウンド)
・テストプレイで処理速度の変更(通常は60FPS)

276 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 22:11:35 ID:cZ8ZVhYd
<インターフェース>
・各編集画面に、「複製」「削除」「↑」「↓」機能を搭載
・各編集画面に、右クリックで、「複製」「削除」「↑」「↓」機能を搭載
・各編集画面に、左ドラッグで、項目の順序入れ替え(↑・↓)機能を搭載
・各編集画面に、Shiftクリックで範囲選択して、まとめて「複製」「削除」機能を搭載
・各編集画面に、「ソート」機能(昇順・降順の切替も)を搭載
・各編集画面に、「アンドゥ」「リドゥ」機能を搭載
・各編集画面に、Deleteクリックで削除機能を搭載
・各編集画面に、Ctrlドラッグで複製機能を搭載
・プレイヤー編集画面の武器設定タブで、武器のレベル毎の設定タブを「複製」機能を搭載
・スクリプト編集画面で、スクリプトパネルをCtrlドラッグで範囲選択して、まとめて「複製」「削除」機能を搭載
・スクリプト編集画面で、タスクの内容を別のタスクに「複製」機能を搭載
・キャラクタ編集画面で、多関節タブの関節(節)を「複製」「削除」「↑」「↓」
・パス編集画面で、コントロールポイントの「複製」
・パス編集画面で、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力を搭載
・カテゴリ編集のように、システム変数の名前を設定
・カテゴリ編集のように、ユーザータスクの名前を設定

277 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 16:36:05 ID:RcJnhi60
うざすぎ

278 :名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 16:22:23 ID:wZJvWBys
<ゲーム設定>
・シーン間のフェードイン、フェードアウトの設定
・シーンに、ゲームオーバーを追加(ステージまたは画像、BGMを指定)
 ゲームクリア時はエンディングシーンへ、ゲームオーバー時はゲームオーバーシーンへ設定。
・シーンに、イベント(カットイン)を追加(ステージまたは画像、BGMを指定)
 ゲーム外キャラクタのイベントシーン(会話)などを設定。
・シーンに、ショップ(セッティング)を追加(レイアウト、BGMを指定)
 レイアウト編集で、買い物(お金消費ありの機体・武器・アイテム選択メニュー画面)や装備変更(お金消費なしの武器・アイテム選択メニュー画面)を設定。
・シーンにポーズを追加(ポーズの詳細設定)
 ポーズボタン:停止ボタン,再開ボタン
 ポーズ中の停止項目:ゲーム進行,スクリプト,アニメーション,BGM,キー入力(入力停止ボタンの設定)
 ポーズ中の表示項目:表示画像,再生BGM
 ポーズ中のBGM停止:BGM継続,BGM停止・途中から再開,BGM停止・最初から再開

279 :名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 16:23:19 ID:wZJvWBys
<画像>
・当たり判定枠の設定をコピー
・かすり判定枠の設定(=現在はパターンのサイズがかすり判定枠)

<サウンド>
・BGMのフェードイン、フェードアウトの設定(音量を、現在値から設定値まで■フレームかけて変更)
・効果音やBGMの優先度の設定
・mp3への対応

280 :名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 17:58:37 ID:wZJvWBys
>>277
あくまでも、@wikiでまとめの際に削られた要望の転載という意味で、
>>275-276に賛同しましたので、私もバックアップページから転載しておきました。

281 :名前は開発中のものです。:2008/12/31(水) 21:21:02 ID:9VFlE/Ef
<キャラクタ>
・コントロールの属性フラグを、「移動キーのコントロール」と「それ以外のコントロール」に分割
・誘導判定あり(優先順位も)の属性フラグ
・かすり判定ありの属性フラグ
 →かすり時タスクの起動
・画面端と当たり判定の属性フラグ
 →画面端タスクの起動
・ポーズ適応の属性フラグ
・無敵と防御判定無効の差別化
 →無敵は防御時タスクは起動するものの、ダメージ0とするなど
・多関節タブの制御法式に、IK以外にFKも導入
・親キャラクタと子キャラクタで連動するフラグの設定
 →座標や描画色、当たり判定の連動を個別にオン・オフ設定
・アイテム効果に、最大体力を追加

282 :名前は開発中のものです。:2008/12/31(水) 21:22:17 ID:9VFlE/Ef
<プレイヤー>
・自機破壊時のレベル設定を、最低レベルへ,初期レベルへ,現状レベルへ,破壊時にアイテムを放出から選択
・移動速度を、移動速度(X速度,Y速度)以外に、移動速度(角度θ,直線速度S)でも設定
・武器の射程距離を、射程距離(X距離,Y距離)、射程距離(直線距離S)、射程時間(消滅時間T)を選択して設定
・サブウエポンA(溜め打ち可能)とサブウエポンB(溜め打ち不可能)に独立
・オプションウエポンの溜め打ち設定を導入
・武器インデックスの切り替えで、逆方向への切り替えを導入
・オプションの種類(固定,追尾,回転)の、ゲーム内での切り替えを導入
・オプションの取得前および消滅後は、オプションに登録したスクリプトを停止
・オプションの取得前および消滅後は、オプションウエポンの発射を停止
・移動-待機の間にアニメーションの設定(左右で自機のロールなど)

283 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 04:39:38 ID:LKHVNYDD
ローカル変数でコンティニュー残数を取得したい
X,Yの位置情報はプレイヤーと自分のが欲しい
制御で面開始(開始スクロール位置指定可能)が欲しい

284 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 08:36:51 ID:lbArdb4Y
>>271
念レス成功

ウィザード自体は有志が作ってもいいんじゃね
ファイルフォーマットが公開されてればの話だけど

チュートリアルをしっかり実践することで、ウィザード使わなくてもなんとかなる、ともいえるが

285 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 09:59:45 ID:fa0NZpcB
ファイルフォーマット公開が難しければ、本体への各設定項目のインポート、エクスポートができれば
そのファイルを作るウィザードを作ることは可能だね。

286 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 14:29:49 ID:n07GJ7Es
SB氏がついにショップ機能の実装に向けて始動し始めましたよ。
どのような仕様になるのかが楽しみですね。

最低限、ショップレイアウトでは販売アイテムの種類、各販売個数、各購入代金を設定できて、
販売によって代金分が所持金から減算されて、販売個数も減少(限定販売であれば売却済みへ)されるはずですが。

購入代金を0円にして、所有武器アイテムをリストアップすることで、
武器選択画面の代わりに使用したりもできそう・・・。

287 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 15:33:30 ID:JrEsECyy
ステージごとの武器セレクトって(アケはともかく)
家庭用(PC用含)にはかなり向いてると思うんで、楽しみだな

288 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 21:22:10 ID:53WMfSTu
グラの武器EDITやファンタジーゾーンやオーダインのショップ
面開始時に武器を買ったり装備し直したり・・・
これで自機セレクト機能もあれば、機体購入も出来そうですね

289 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 18:33:33 ID:zxXUc0S4
>SB氏がついにショップ機能の実装に向けて始動し始めましたよ。
ソースどこ?

290 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 18:48:41 ID:8KEm4zTJ
NSS氏の話では、キャラクタ編集のアイテムタブに、
ショップレイアウト設定の欄が追加になったのを発見したけど、
まだ機能はしてないよう・・・

291 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 19:35:16 ID:zxXUc0S4
そんなの今更発見されただけでずっと前からそうだったけどな

292 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 20:14:04 ID:8KEm4zTJ
>>291
そうだったの・・・?!
NSS氏が話しに出すまで気付かなかったけど、いつから付いてるの?

293 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 20:26:33 ID:zxXUc0S4
少なくとも俺がやり始めた去年9月のv0.99.06には既にあった

294 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 21:25:09 ID:Dp/EMdfA
逆に言うと、0.99.06から進展していないのか
ショップ機能って漠然としてて、カスタマイズ性が高いから、
どういうシステムにしようか作者も悩んでるんだろうな

295 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 20:18:55 ID:babPTHJR
キャラクタの種類で、当たり判定の相手を任意に設定できるキャラクタを希望。
その名も、キャラクタの種類「ユーザー設定」で、攻撃判定の相手と防御判定の相手をチェックボックスで任意に設定可能。

誘導パネルで、誘導相手を敵機に指定した時は、障害物への誘導はなくして欲しい。
障害物は別に指定できると良いな。

ショップ展開中は、背景のゲーム進行は自動的に一時停止して欲しいな。
あるいは、ポーズ中でもショップは動作するようにして欲しい。

296 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 20:23:17 ID:babPTHJR
ウィザードに関してだけど、独立したゲームとして起動するのに必要な設定項目が、
現時点でどこまで登録されているかを一覧表みたいにして見せてくれるウインドウとかあったら便利だよ。きっと。

297 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 19:25:06 ID:JZk5OquQ
年内には、現在の武器レベル、現在の各ウエポンの武器インデックス、キャラクタの攻撃力とかをローカル変数で取得したかったが・・・
作者に阻止された

298 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 23:09:53 ID:QfVMqj9o
まずはショップ機能の実装を正座して待とうぜ・・・

299 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 23:55:42 ID:l2Uy77aS
ごめん
俺STGのショップ機能ってあんま好きじゃないんだ。

300 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 12:34:31 ID:n5WzQgKo
ごめん
俺STGのショップ機能って(面白ければ)大好きなんだ

301 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 18:29:17 ID:yZkNfaap
ごめん
俺STGのショップ機能って装備画面に応用が利きそうだから、実装して欲しいんだ。

302 :名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 13:42:33 ID:/Idq91d0
ごめん
俺STGのショップ機能ってシューツク95にもあるから実装して欲しいんだ

303 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 01:56:56 ID:7p3Ih3Zn
ごめん
本当にショップなら要らないんだ

304 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 06:36:23 ID:3Y8GbSKW
ショップというより、メニュー拡張の方向でいいんじゃないのかな

305 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 15:11:08 ID:EWqoCz6N
汎用メニューレイアウトで、ショップ画面にもセッティング画面に対応いいね!

移動(回転)パネルの「プレーヤーを向く」で、角度設定が無視されるので、
指定ターゲットの向きから180度とかもできるようにして欲しい!

306 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 20:02:15 ID:XNnlSzST
要望
@そろそろSB0.99.10に更新して欲しい
Aそろそろ@wikiも内容を更新して欲しい
Bそろそろこのスレも要望厨が責任もって更新して欲しい

307 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 18:07:25 ID:HJ1gNicE
今年に入ってからまだ更新ないからなぁ…早く来てくれ!!

308 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 15:12:12 ID:S7bNWyVw
おれひとり作業の更新よりも皆でやってるゲームの完成頻度の方が少ないってどういう事だよ!
…って思われてるかもな。

309 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 18:10:03 ID:XF74t/m0
@wikiに繋がらなくない?

310 :名前は開発中のものです。:2009/03/31(火) 17:28:00 ID:FNIKWx43
過疎記念スレ @より来ますた
@の要望投票にツッコミ
1位:Result・・・今のランキングで何が不満?
2位:ロックオン・・・スクリプトで可能では?いいサンプルが出てるじゃないの?
3位:ゲーム中のハイスコアの更新・表示・・・更新の意味がわからん、ハイスコアをいつでも表示は欲しいかも

311 :名前は開発中のものです。:2009/03/31(火) 17:34:02 ID:FNIKWx43
4位:スクリプト「移動」に「画面座標」の追加(自機の復活パターンに利用)・・・直交座標移動の絶対値指定でダメなの?
5位:スクリプト「背景」にフリースクロールのオン・オフ設定を追加・・・便利かも(ただし、縦STGでも横STGでも対応にして欲しい)
6位:フリースクロールのループ・・・フリースクロールでなくてもいいけど、スクロール方向と垂直な方向へのループ希望

312 :名前は開発中のものです。:2009/04/03(金) 14:01:47 ID:7exe9Hf3
>>311
任意のマップ座標(ステージの冒頭からじゃなくて)からフリースクロールできるステージ面を作成したい。

313 :名前は開発中のものです。:2009/04/03(金) 14:10:58 ID:7exe9Hf3
いつになったらSB v0.99.10が来るんだ?StgBuilderのサイトの記事をチェックしたら
アクションゲームツクールのことだった。文章にすると長くなるので以下のサイトを見てほしい。

ホームページアドレス:http://maglog.jp/sb

314 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 00:39:13 ID:UIJWd4vl
アクツク買った俺的にはむしろSBさんにShoootingBuilderベースで
アクション作れるツールに進化させてもらいたい。

マジで。

315 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 06:56:15 ID:s3PAY0CV
そんな作者の負担だけ増えるムダなことしてどうすんだ

316 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 21:16:40 ID:8Gy+vXFk
>>313の方ですが、開発者にSBに専念するような願望
「いつまで待たせてんだ!今は2009年だぞ!?期待してる俺たちがどれだけ
我慢したと思ってんだ?あれから(v0.99.09)3ヶ月も何も動いてないし、
”悪付く”をなんだかんだって、買う必要が無いはずだぞ!どうせ不良品なんだから。」

「シューティングゲームビルダーよ、君のことを期待してるんだ。
SBが期待外れだったら何を期待すればいいんだ?
これからの人生、どう暮らせばいいんだよ?」


317 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 20:05:33 ID:PJRxUs4g
>>313,316
「もし、アクションゲームツクールなんか発売しなければこんなことにならなかったのにな。
開発者(SBの作者)は何を愚図愚図とやってんだか?”悪付く”が発売するからってな、
あんなクソ最悪ツールなんかシカト(無視)しろっつんだよ、ボケが。」

318 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 21:29:04 ID:InZxwssM
コテハンつけてくれたら嬉しいなー

319 :名前は開発中のものです。:2009/04/06(月) 18:09:56 ID:/PU/QJD4
あの「悪付く」なんか出なければ開発者もシューティングゲーム作成ツールの製作に捗れたんだ。

320 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 22:14:07 ID:NkjtMihx
武器でレーザーを出せるようにして欲しい

321 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 01:54:34 ID:Ngb3EyUs
出せるじゃん。

322 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 22:46:16 ID:1cKlVs1i
>>321
始点を自機にして、終点を絶対座標/相対座標/誘導対象から指定出来る簡易レーザー設定が欲しい。
ボタンを押した後に一定時間で消滅と、ボタンを離した瞬間に消滅(ボタンを押している間のみ持続)から選択で。

323 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 23:08:15 ID:1cKlVs1i
アクツクで良さげな点(SBに取り入れて欲しい点)
@ウィザード機能:とりあえず、サンプル素材でも既定路線で完成までこぎつける。
(ゲームの基本骨格をナビゲーション)
Aタイルの4方向別の通り抜け可否判定:一方通行や、ジャンプアクションの足場も作成出来る。
(足場の直下から真上へ飛び乗れ、その場に落下しない)
Bタイルのリンク機能:使い方次第で、ループスクロールも可能
(ある座標から特定の座標へワープ)
Cカメラ機能:全方向STGやACT-STGが作成し易い。マップの回転も設定出来れば、なお良いが。
(固定したビューエリア上で背景マップをスクロールさせるのではなく、
 背景マップ上でビューエリアの方を移動して設定)
Dコース機能:背景マップ上に敵の出現位置を指定して、移動コースも背景に合わせて設定出来る。
(敵の移動アクションをスクリプトでなく、視覚的な動線で設定
 SBのパスとも違って、直線(折れ線)/曲線に加えて、円も設置可能)

324 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 23:22:07 ID:1cKlVs1i
アクツクで良さげな点(SBに取り入れて欲しい点)
E当り判定の動的設定:ゲーム中にも当り判定の範囲を変更できる。
F接続点:ボスのような集合キャラクタで、パーツの配置部位を視覚的に設定出来る。
G加速移動:初速値と加減速値を設定し、重力表現や慣性表現が容易になる。
H弾設定:視覚的な発射方向指定、敵方向への発射、自動追尾、ロック変更、ブーメランなど選択肢が多い。
Iメニュー設定:装備選択やショップ作成に便利

@に加えて、何と言っても、「流れエディタ」が秀逸!
SBは個々のパーツを個別に作成出来て便利だが、ゲームの全体像や作業の流れが掴みにくいところが欠点。
アクツクはSBを手本に作成しているとしか思えない。
SBにない機能ばかりを集めて、新機能/機能紹介で宣伝しているあたりが特に・・・

325 :名前は開発中のものです。:2009/04/11(土) 14:08:14 ID:ZSM5X3Oa
A,C,Gは結構いいんじゃない?
確かに,ゲーム完成に必要な部分で抜けているものを教えてくれるチェックリスト機能みたいのがあったらいいね〜

326 :名前は開発中のものです。:2009/04/12(日) 09:42:23 ID:U55TOLFD
加速移動は良いな
速度パネルや変数パネルなしでX、Y方向別に加速度を設定したい

327 :要望厨:2009/04/14(火) 00:36:48 ID:E7Enpc8I
昨年末よりネット環境を喪失してしまい書き込みできず・・・。
来月にはまた再開いたします。

328 :要望厨:2009/04/15(水) 07:53:37 ID:UMq+6iuc
アクションゲームツクールの機能に良い機能がたくさんありますね。
アクションゲームツクールもしっかり作りこまれていれば、かなりの良ツールになるのでしょうけれど。

329 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 14:28:39 ID:Mh6rFd8M
そんなんどんなソフトでもそうだ

330 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 15:40:10 ID:CSbKJhZe
もうこれは来年まで待つしかないだろ。

331 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 19:52:44 ID:g0x0h7fz
アクションゲームツクール7を待ち続ける俺

332 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 23:39:38 ID:KuqsqKPe
>>要望厨
作者にアクツクを買ってあげようぜ
SB更新の参考になるかもよ

333 :名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 11:05:09 ID:/FZjXRuC
このクソスレまだあったのか

334 :名前は開発中のものです。:2009/04/23(木) 22:42:10 ID:fmMuApNa
クソでもいい,ワンパクに育ってほしい

335 :名前は開発中のものです。:2009/04/23(木) 22:44:54 ID:3NV+U9/i
大きくなれよぉ

336 :名前は開発中のものです。:2009/04/24(金) 01:08:46 ID:Cyv67PS3
○大公かよ

337 :名前は開発中のものです。:2009/04/24(金) 20:25:02 ID:Cn7F41ES
>>332
アクツクのシステムを踏襲すれば、とにかく凝ったことができるのでは?
アクツクにあった「流れエディター」とか、SBで作ったゲームをXNA方式に書き出せば
Xbox360で遊べたりとかできるのか?

338 :名前は開発中のものです。:2009/04/24(金) 22:44:36 ID:Cyv67PS3
「流れエディター」のアイデアは秀逸だったが、それを生かせないebは本当にどうしようもないな・・・
「どこまでできているかがわからない」、「あと何が足りないかわからない」といったSBの難点は、
「流れエディター」の搭載で解決できそう。

339 :名前は開発中のものです。:2009/04/24(金) 22:49:30 ID:aLAZvnqu
作者さんニートでもなさそうなのに、そんな手間かかるもの搭載できるかな?

340 :名前は開発中のものです。:2009/04/24(金) 23:01:24 ID:MzvROFpk
>>339
だから、ここでだべっているんだろ。
作者さんのきまぐれで搭載してくれたらラッキーだし。

341 :名前は開発中のものです。:2009/04/25(土) 22:04:41 ID:yuu0Plkl
SBヘルプ(動画版)として、偽グラのできるまでをニコ動にupするサークルを作らないか?
Part1. ゲーム設定(スプライト・サウンドの登録,キャラクタ・ウエポン・背景の設定)
Part2. ステージ1(ステージの設定,テストプレイ)




342 :名前は開発中のものです。:2009/04/26(日) 08:17:02 ID:vs3q1wdy
ヘルプとしては同梱チュートリアルであまり不満がないような気はするが、

こんなシューティングがこんなに簡単に作れます、っていう
動画デモとしての価値はあるかもね

343 :伸び盛り:2009/04/26(日) 22:40:39 ID:LWj6Uvs9
最近また伸びてきたな
心の奥底に眠る欲望に限りはない!!
記念age

344 :名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 19:03:38 ID:167lUSzZ
SB作者はAGTを持ってるかな?持っているなら、AGTの良かったシステムをプラグインすればバージョンアップできたな。


345 :名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 23:10:40 ID:4g0ZqJzO
なんか、えらくサラっと言ってるなw

346 :名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 07:50:57 ID:HhHMDBqZ
いつもの頭おかしい粘着でしょ

347 :名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 08:03:10 ID:k2jvnG1+
 ∧_∧
(´∀`)< オマエモナー

348 :名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 17:05:36 ID:zQxtWRU2
祝 SB氏 復活!!

349 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 03:38:51 ID:Kh802B4z
続かないね・・・

350 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 20:58:35 ID:FZ+Ll9p4
スクリプトコマンドの「背景」に「背景 フラグ」というコマンドを追加してほしい。
そのコマンドに「メイン背景」、「ラップアラウンド表示」、「時間停止中でもスクロールする」
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」のフラグを内包してほしい。

351 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 17:11:10 ID:QZsFNy0u
>>350
いい案だね

でも、
メイン背景をフラグにすると、フラグonの時は他のメイン背景をoffにすればよいけど、
フラグoffの際には別の背景をメイン背景にしないといけないのでは?
メイン背景はゲームのスクロールや敵配置にも関連しているから、ゲーム内で変更すると狂ってしまうのでは?

ラップアラウンドのon/offやフリースクロールのon/offもできて欲しいけど、
メイン背景だとやはりゲーム途中での変更は難しいのでは?
確かに、背景の当たり判定とかはゲーム途中でon/offしたいとは思う・・・
できれば、背景のループスクロール(非強制スクロール方向のラップアラウンド)も採用して欲しい

352 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 17:13:49 ID:QZsFNy0u
>>339
最近の更新頻度の高さをみると、作者さんがニートになってしまったのでは・・・?
と不要な心配をしてしまうw

PGかSEやってて、プロジェクトをあげた後の休暇利用して更新しているのかな?

353 :名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 19:18:56 ID:gtm6ZOlW
>>351
よくぞ、言ってくれた!本当は、背景のループスクロールができるようにする機能も実装すれば、
初代グラディウスの2,3面やグラUの1,5,6面みたいに任意で無限にフリースクロールできるステージが作りたいね。
でも、作者はSBにどんな機能を付け加えるかは結局気分次第だしね。
早く実装してくれ。

354 :名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 06:39:03 ID:D+LtHg1U
Ver.0.99.16
・BGMがループしないことがある問題を修正
・ネーム入力で文字数制限が効かなかった問題を修正
・テスト実行でミュートがおかしかった問題を修正
・プレイヤー編集のオプション設定で方向とタイプに「スクリプト」の追加

355 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 23:09:07 ID:LNch9syh
必要最小限の要望
@パスの接線ハンドルの数値入力
A自機のローカル変数に「現在の武器レベル」「現在の武器インデックス」
B全てのローカル変数に「現在の向き角度」「現在の進行角度」
Cループスクロール,全方向フリースクロール
DX,Y方向独立での「拡大・縮小」
Eオプションの位置切替で登録位置を「4つ」→「8つ」へ
Fオプションの位置切替順を反対向きにするフラグ
G子生成での生成位置を「角度」と「半径」で指定
H子キャラクタに親子関係を解除するフラグ

356 :名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 00:22:13 ID:3pknCz9i
丁度今俺も、子と親の動作連動を
必要部分以外解除できないかなぁと思ってた。

…が、

だからって「必要最小限の要望」みたいな言葉を使い
さもそれが当然の権利みたいに傲慢な振舞いされても反感買うだけだし、
ヘタすりゃ「ムカツクからやらねーよ」みたいな事にもなりうるわけで
はっきり言って同じ要望持ってる人間にとっても迷惑だから、やめてくんね?

357 :名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 00:29:10 ID:Lj8r2J8E
作者はドM幼女なので問題なし

358 :名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 18:09:34 ID:17qKHa1F
>>351
何せ(>>350の)俺は、背景フリスク中毒だからな。
全方向フリスクも無限フリスクできたら良いけどね。


359 :名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 18:14:07 ID:17qKHa1F
>>357
そんな感じか、作者は?

360 :名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 19:15:06 ID:iFjATDIv
んー、なんか変なのが暴れてるな本スレ

361 :名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 21:44:34 ID:imnJmJyT
>>356
このスレは要望を出し合うためのスレだから、別に良いのでは?
あくまで、自分にとっての最小限の要望なわけで・・・

ここは作者の書き込みはないし、閲覧していると言う事実もないわけだし、
要望スレに要望が書いてあるのは当然なわけだから、
要望に賛同するかしないかの意見はあっても、要望すること自体は問題なしでは・・・?

むしろ、「願うだけで完成する機能が欲しい」とか、明らかに実現不能な要望の方が常識なくて失礼だと思う
必要最小限というのは、あくまで実現可能な範囲でとの意味もある

362 :名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 18:26:57 ID:DB974BQp
Multimedia Fusion2を買うかどうかは、SBを弄ってから考えるよ。

363 :名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 18:21:30 ID:kIxPqkkw
もしSBが駄目だったらMultimedia Fusion2を買うか。多分SBには機能を実装できないものが
あるかもしれない。何しろ作者の気分次第だからな、どんな機能を実装するかだが。

364 :名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 19:18:53 ID:FNyR39ub
フリーだから当たり前だと思うよ
その範囲内でも十分色々できるし
それが我慢できないなら豆乳だろうがHSPだろうが色々あるからね

365 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 23:27:02 ID:pZiBCa81
フリーじゃなくても大体そうだよ
有料だとメーカーがユーザーの希望を叶えてくれるわけではないよ
少しでもプログラムをかじったことがあるなら、STGに絞るならHSPでも十分ライブラリが揃ってるよ

366 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 07:21:45 ID:7U++8sOA
HSPなみにライブラリが充実しててメジャー高級言語なみに保守性がしっかりしてるものがあればなあ

367 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 15:33:43 ID:iLhXVAR6
SB ver0.99.30

・デフォルトの基本スクロール方向に、スクロールなしと任意方向スクロールを追加
・フリースクロールに加えて、ループスクロールのフラグを追加
・拡大縮小時にアスペクト比(縦/横)比の設定を追加
・ローカル変数に、画像の向き、進行方向の項目を追加
・パスの接線ハンドルの長さと角度の表示機能を追加

・・・という夢を見た

368 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 16:18:58 ID:+KEE6FIk
おお!!と思ったら
夢かよ

369 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 16:38:48 ID:eDPFUrrF
>デフォルトの基本スクロール方向に、スクロールなしと任意方向スクロールを追加
このスクロール方向はは基本的キャラとか出す
タイミング計るタイムライン管理バーみたいなもんだから
無しはありえないし、斜めにやられても使いづらいだけだよ。

スクロール自在に動かしたきゃ、メイン背景を透明にして
他レイヤーでやりゃ良いだけ。

370 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 17:42:23 ID:PVDhQ05v
同じカテゴリーのスプライトの数をカウントできるようにして欲しい
パワーアップの上限を16まで増やして欲しい

371 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 21:21:22 ID:67MoFjqQ
すごいスクロール管理・敵出現管理の方法を思いついたよ
(敵配置)
@時間で指定:背景とは無関係に、画面のどの位置から出現するかを指定
       時間タイムランバーで出現時間を指定
A位置で指定:広大な基本背景マップで出現位置を指定
       →出現位置が画面内に入ったら、敵が行動開始
        行動開始までの遅延時間も指定可能
(基本スクロール方向)
@角度で指定:数値または針状の回転矢印をまわして方向を指定する
       ゲーム途中でもスクリプトで方向を変更可能
Aパスで指定:広大な基本背景マップに、画面のスクロール経路をパスで指定する
       ポイント間のスクロール速度を指定可能

372 :371:2009/07/29(水) 01:56:59 ID:SF/DonWF
(敵配置の図)
http://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/img/1248799102/2.jpg
(スクロール方向の図)
http://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/img/1248799102/3.jpg

373 :名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 09:00:34 ID:/dw4caYd
もはやシステムを根本から変えないといけないから、SBではなくなってしまうな〜

374 :名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 12:39:01 ID:ukZxSFiQ
<目標までの角度を計算して変数で返すパネル>
目標のX,Y座標を代入
→arctan(兀/儿)をとってθ=0〜360°で返す

<目標までの距離を計算して変数で返すパネル>
目標のX,Y座標を代入
→sqr(儿^2+兀^2)をとってdで返す

375 :名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 12:40:30 ID:ukZxSFiQ
でも、計算によって得られた結果を、移動パネルで代入できないとあまり意味がないかも
一応、変数分岐や、一部のローカル変数への代入はできるけど

376 :名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 20:07:38 ID:ggrEYgFJ
移動関連のスクリプトで、パラメータを数値だけでなく、変数でも指定できれば便利だね。
ローカル変数で、移動方向の速度(X移動量とY移動量を合成したもの)、移動方向の角度が追加になったらいいな・・・。

377 :要望厨:2009/08/16(日) 13:02:11 ID:Qqa3jw62
お久しぶりです。このスレももうすぐ1年ですね。
変わらぬ御愛顧のほどをどうぞよろしくお願いいたします。

378 :要望厨:2009/08/16(日) 13:05:21 ID:Qqa3jw62
本スレでは、位置分岐パネルの拡張で、ターゲットの角度で分岐の要望が高いようですね。
SB.wikiに画像UPLも付いたようですので、イラスト使用での要望の解説もどうぞ。

379 :名前は開発中のものです。:2009/08/19(水) 02:28:21 ID:ZsSvElnN
復活乙
何かイベントでも立ち上げてくれ〜

380 :名前は開発中のものです。:2009/11/25(水) 22:46:22 ID:qm/PBFJX
来週にMMF2を買うから、もうSBは要らないからな。絶対マジな話しだぞ!


381 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 17:13:05 ID:dWwEQQYQ
>>380の俺
あれはもう買ったさ、「MMF2」っていうソフト

382 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 11:21:10 ID:F5jetJrT
>>367
>・ローカル変数に、画像の向き、進行方向の項目を追加
ようやく夢が少し叶ったね

383 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 11:22:52 ID:F5jetJrT
>>376
>ローカル変数で、移動方向の速度(X移動量とY移動量を合成したもの)、移動方向の角度が追加になったらいいな・・・。
移動の角度は追加になったね
移動の速度は代入するだけなら、速度パネルでも可能だね

384 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 11:37:19 ID:F5jetJrT
最近、SBがまた更新され始めた
次のバージョンアップを予測するスレに変えても良いかも

>拡大縮小時にアスペクト比(縦/横)比の設定を追加
DirctXはアフィン変換をサポートしているはずだから、可能だと思うのだけど

>パスの接線ハンドルの長さと角度の表示機能を追加
パスの反転は代入されたけどね

>変数の武器インデックス・レベルで、参照だけでなく代入を可能に
透明アイテムを食べさせなくて済むね

>デバッグモードの10進数表示
すぐにできそうに思うけど、16進数に何かこだわりがあるのかな

>移動せずに、進行方向の角度だけ誘導
回転パネルでターゲットを指定して、移動方向も合わせるで、似たようなことができるけど
画像の回転をさせたくない場合は、進行方向を向くのフラグを切って、移動力0の誘導パネルが便利そう

>変数パネルの洗練
システム変数への即値代入や、条件分岐パネルでのシステム変数の呼び出しなど、統合を図って欲しいね

>シグナルで変数を指定
作者は次回で入れてくれそうな雰囲気だね

385 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 08:06:23 ID:mwArSZ8a
SBの更新もすごいが、@wikiの更新も激しいね

386 :名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 20:13:01 ID:UY+l5t5G
SBの更新が神!!

387 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 20:21:16 ID:wMRij+sj
ゲームのウェイトを16~128とかで設定できればさらに神


388 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 20:27:58 ID:NvMwBz2B
ウェイト?

389 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 21:44:28 ID:wMRij+sj
1.処理をする

2.処理速度速すぎるからこのままだとFPS120になっちゃう

3.FPS60になる分だけ処理を止めよう(ウェイト)←ココのウェイトを変えることができたらいいなあ

4.描画しよう

1.に戻る

ゲ製作技術だからみんな知ってると思ったけど
ウェイトってそんなに一般的な言葉じゃなかったのね・・・

390 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 22:51:06 ID:n7mCfyIW
そりゃあんたの言葉が足りなすぎだw

391 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 20:34:46 ID:zAERu7n5
1フレームあたり16〜17msのウェイトを、
それ以上増やす意味は感じられないな
60フレよりもfps下げて50フレとかにするくらいなら、FLASH系のカジュアルゲー作ってりゃいんじゃねって感じ

392 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 22:42:47 ID:ho9nZF5n
処理落ちのためじゃない?
高速にする・・・のは意味ないか

393 :名前は開発中のものです。:2010/06/09(水) 01:44:09 ID:/6d+Ddvu
なるほど、処理落ちのためは必要かもな

394 :名前は開発中のものです。:2010/06/09(水) 01:54:37 ID:/3vY943d
ウェイトより処理落ちはフレーム単位で指定できた方がいいな

395 :名前は開発中のものです。:2010/06/09(水) 02:16:33 ID:/6d+Ddvu
例えば、時間1.25倍の処理落ちをかけたいとき、
ウェイトを16かける1.25=20msにするよりも、
4フレごとに1フレだけ処理を行わないようにさせる、みたいなほうがいいってことかな

396 :名前は開発中のものです。:2010/06/09(水) 02:31:15 ID:/3vY943d
あーそういう微妙な処理落ちですか
30や20に落ちた場合しか考えてなかた・・・

昔ゲーム作ってた時はシューティングだとフレームが波打つとゲームにならないんで
一度処理落ちした場合はわざわざ一定時間続くような処理入れたりしてました

397 :名前は開発中のものです。:2010/06/09(水) 18:28:20 ID:/6d+Ddvu
ABAもそのような、一定時間処理を入れていたと思う
最近の擬似処理落ちシューもたぶんそうだね

1.25などの数字を出したのは、最近の擬似処理落ちシューで、
2.0よりも小さい処理落ちが多いのでは?となんとなく思ったから。根拠はない
手持ちDVDや動画の実時間とフレーム数えればいいのか…

398 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 20:30:21 ID:1eWdq8Xg
test

399 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 19:42:52 ID:qTXoIZjw
まだ生きてるとは

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