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RPGツクール2000のための…

1 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 18:47:38 ID:UrE0Wzks
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/

ツクールWEB
http://tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

http://home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html

2 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 18:48:41 ID:UrE0Wzks
【作品アップ】

作品をツクる課程で第三者の意見やテストプレイが必要となった場合は、
遠慮なくこのスレを活用してください。
ただし自分でテストプレイを行うなど最低限の礼儀は払いましょう。
未完成の場合は「〜以降は未完成です」「〜をするとゲームが止まります」など明記しましょう。
利便性のために作品名をコテハンにすることを推奨いたします。

また繰り返し作品をアップしている場合、既存の部分はデバグの対象外とされがちですが、
バランスを調整したりなどしてエンバグの可能性がある場合、そのことを明記するようにしましょう。
可能であればスレに書き込むより「History.TXT」「Readme.TXT」などにまとめてください。
暗号化はご自由に。

【作品プレイ】

同じく利便性のため、作品へのレスは「RE:スルトの冒険」とするなり、
アンカーに「>>1(スルトの冒険)」と明記するなり工夫することを推奨いたします。
また作品の出来栄えや作者の態度が気に入らない場合、
それが個人的なことなら場の空気を荒らさないためにスルーするようにしましょう。

また誤字やバグなどを除いて「〜はこうした方がよくないか?」「〜なのが気になる」といった指摘は、
指摘の多さもひとつの指標となるため、重複を気にする必要はありません。
その他ボランティアとはいえ、自分の意見が作品に影響されるということを意識しましょう。
暗号化についてはとやかく言わないで下さい。

3 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 20:20:43 ID:UrE0Wzks
今の今まで下げ忘れてた…
それはともかく立てたついでに質問

ツクール2kで、システムグラフィックの壁紙や背景色を何とかして透明にしたいんだが、方法ある?
要はタイトル画面で、枠を出さずにニューゲームやロードとかのメッセージを表示したいんだ

タイトル画像の関係で、上手く同じ色の壁紙を中心に表示してごまかす方法は使えそうにない

4 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 20:21:21 ID:EqOw9fXf
>>1
前スレ>>1000よかったな、おめでとうww

5 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 20:23:02 ID:tkbO618s
>>1乙だけど、前スレの>>1000さぁ・・

今ツクってる俺涙目wwww

6 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 22:17:17 ID:0TdvkEz4
>>1


7 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 22:49:05 ID:tkbO618s
>>3
カーソルだけ表示したいってんなら「旋風仮面」や「戦伝4」とかで
使われてたような方法はあるんだけど・・

枠というかウィンドウを隠して文字だけとなるとちょっと無理かな・・
泣く泣くタイトル画像加工してウィンドウを保護色にするか、
タイトル画像に直接文字を書き込むしかないかも

カーソルだけの場合もやや右の方に直接文字を書き込む必要がある
あと、どうやってんのかわけわかんないけど文字制限無視して右の方に
文字を表示するやり方もあるっぽい

長レスほんとごめん

8 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 23:57:02 ID:a1AkRZnB
あれ、ここって語るスレだったのか
スレタイが厨房が立てた糞スレにしか見えなかった

9 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 00:11:12 ID:EI1Tkoa1
>>7
色々サンクス。
こっちも色々試してみたけどやっぱ無理だな…
タイトル加工するか近い壁紙製作してそれっぽくするかの二択みたいだわ

10 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 00:53:43 ID:aTlxYfDf
なんかスレタイがおかしい

11 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 07:27:40 ID:BJ9ATWqw
前スレに続いてるんだろ
いいじゃないか

12 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 19:46:27 ID:zp98bJMc
>>10
5年も過疎ってた、スレを再利用したわけだよ〜ん。

13 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 21:46:20 ID:DHqO30Xl
敵キャラの攻撃アニメを表示させる方法は無いだろうか

14 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 22:45:16 ID:HpUsyfPL
敵の行動を全部スイッチにする

15 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 01:50:07 ID:sRfX2YFJ
表示させたきゃ自作の方がまだ楽だとオモ

16 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 09:23:10 ID:oCPmEYdR
方法はあるよ。

1.敵が絶対に先制するようにする
2.前ターンの時点で敵の行動時に『次のターンにアニメ入り行動をするスイッチ』をONにする
3.次ターンではそのスイッチがONの時のみ実行するバトルイベントで戦闘アニメを表示
4.敵は絶対に先制するのでその次に敵の技が実行され、ダメージが入る

メッセージ等の工夫はお好みで

17 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 13:15:27 ID:lWK8t8i4
まぁ特別なイベントのみならありかもね全部に実装はエターナル確定

18 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 16:15:56 ID:7KC7EbKU
>>16
しかしそれだと戦闘アニメが表示される→(敵の名前)〜表示→ダメージとなって戦闘アニメとダメージまでの間がすごく不自然なような…
しかも敵が複数いると行動順がはっきりできないから訳がわからなくなる気が…なんとかなりそうな気もするけど
どっちにしても特別なイベント以外はキツイかも…

19 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 17:14:42 ID:4Jb4aFlx
>>14-18
分かりやすい回答thx
なるほど、ある程度どころかかなり工夫しなきゃなのか
アニメはボスの特定の技だけにしたいから頑張ってみるよ

20 :名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 18:23:36 ID:mc6G9Ww9
だったら>>14のいう通りスイッチがいいだろうな
ダメージも自作しないと駄目だけど

21 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 01:02:40 ID:HHW77CLo
特定のボスの技だけにしたいならスイッチは尚更避けるべきでは?
属性を考慮できないからボス戦が大味になりかねん

まースイッチのが無難だけど

22 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 14:40:40 ID:w3bHmhME
全てのボスにある「特別な技」の全てに別々のアニメを付けたいんだが
それだとスイッチの方がいいだろうか?


23 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 15:19:10 ID:zTOcC6KL
スイッチなら不自然さなく作れるけどダメージ与えるような技だと属性、防御力、攻撃力、回避、死亡判定など若干面倒な所も・・・
まあ数が多くなけりゃスイッチがましかと思う

24 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 15:46:50 ID:RVwStP6W
前スレのHP0の敵を使えば簡単にできるんだけどな
改造に抵抗が無ければ考えてみるといい

25 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 01:09:22 ID:sZoBlMzp
>>24
別に抵抗は無いから教えてくれ、頼む

26 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 11:16:56 ID:HR/haS4i
前にさ、RTP.RT.exeのバイナリを書き換えてダメージ9999にした改造RTPあったけど解像度自体も変更できるのか?
640x480を、1920x1200のワイド表示にさせたいんだが。(せめて1600x1200にしたい)

3Dだがタイムリープとかも実行ファイルを書き換えて解像度向上はできる
つまり、ツクール2000もできるはずなんだが

27 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 12:23:11 ID:/35Q+wn9
俺も提出しようと思っているのだが、遅刻したら投票の対象外になるのかい?

28 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 20:17:08 ID:UcJEjNBT
主人公の初期装備を変更したんだけど、仲間に入ったときには前に設定していた装備やステータスになってしまう。
何度も初期設定を変更したんだけれど、変更が反映されない。
どうしてだか分かる人いる?いたら教えてください・・・。

29 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 20:27:16 ID:yhDTDZO5
>>28
俺は多分ツクールの仕様だと思うんだが・・

いきなりパラメータや初期装備を変更してテストプレーしても反映されない
肩書きや名前やホコグラや顔グラだったらすぐに変更されるけど・・
あとテストデータの主人公のレベル以上で覚える特殊技能

そういう場合、仕方ないから最初からやり直すことにしてる
それが面倒であれば適当なイベントを置いて装備なりパラメータなりを調整するしかないかと

30 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 23:27:33 ID:xNTjc626
>>28
セーブデータに記録されるのは主人公の能力関連と初期装備
データベースを変更しても
ゲーム開始時のデータに元付いてそれらは生成されてしまうから
最初からゲームを始めて現在のデータに直す必要がある

中編とかを作り始めると必ずぶつかる問題
ゲーム開始直後にデバッグ用マップに入れるように等すれば解決する

31 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 01:55:44 ID:IJrXA7DH
セーブデータ改変ツールでセーブを弄るのが一番ラクかもね

32 ::UcJEjNBT:2008/12/09(火) 02:55:21 ID:i0BDXvM1
手間だったがイベントで何とかしたよ。応えてくれた人たちありがとう。
しかし意外と面倒なんだな。

33 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 11:37:23 ID:WiNKsman
いきなりですが状態異常を治療するアイテムはデフォルトで存在しますが
使うと状態異常になるアイテムを作る事は出来ないでしょうか?

戦闘時専用アイテムで使うと回復する代わりに1ターンお休みという事で
1ターン後100%の確率で回復する状態異常をつけたいのですが出来ないのでしょうか?

34 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 15:27:29 ID:WEECYiPH
任意のキャラを状態異常にするのは無理じゃね

35 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 16:45:55 ID:I6BZUiIC
パーティの何番目に誰がいるか把握できていれば可能じゃないかな?
選択肢を使うことになるだろうけど

36 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 17:37:47 ID:ioLwFg5D
キャラ番号で指定できなかったっけ?
どのみちスイッチアイテムでコモンイベントだね。

37 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 08:20:07 ID:p2tgyZxc
ものすごい下らない質問かもしれないが・・・。
バトルイベントでのイベントの呼び出しってどうやるんだ?
イベントのリストには無いっぽいんだけど。

38 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 09:48:40 ID:+DsXM8VR
2003のをコピペするか
既に2000で戦闘コモンが使われているのをググって探してコピる

くらいかな

戦闘コモン使うと自作戦闘並みにステータスの自由度が増す
あと選択肢表示できるってだけでスゲェ

39 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 10:25:02 ID:p2tgyZxc
2000で戦闘コモン使われてある奴はあるんだが、どうやってコピるん?


40 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 10:58:19 ID:+DsXM8VR
そこが揃ってるなら後は試行錯誤するのみですよ

41 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 12:25:03 ID:p2tgyZxc
う〜ん、色々やってみたけど・・・。
イベント内容をコピーしたりアプリケーションコピーしたりとかじゃないのか?
さっきからずっとそんなことばっかやってる・・・。

42 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 12:43:06 ID:p2tgyZxc
すまん、なんとなくだけど解決したっぽい。
答えてくれた人サンクス。
そしてスレ汚しスマソ。

43 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 14:38:58 ID:ov6gWsc7
>>38
ニコ厨のスレでも見たけど2003からのコピペは無意味。
何故なら2003のバトルイベントは「コモンイベントの呼び出し」であって、
2000にはコモンイベントの呼び出しと言うコマンドは存在しないから。

よくある2000の戦闘中コモンは「イベントの呼び出し」からコモンイベントを呼び出してるに過ぎない。

ついでに選択肢表示はデフォで可能。

44 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 23:29:34 ID:9SeI8CZy
>>43
イベントの呼び出しからコモン?でも何でもいいんでどうやってやるのか教えてもらえませんか?

45 :名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 23:43:57 ID:8EFjo2hf
>>44
ようはマップイベントで使う「イベントの呼び出し」をバトルイベントとして
モンスターグループにコピーしてコモンを呼び出す。

実はバトルイベントの項目に無くても、コマンドとして破綻しない命令は
マップイベント専用の命令でも一応戦闘中に動くんだよね。

46 :名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 04:48:14 ID:u9DTxby3
ウィザードリィのテレポータ・トラップみたいなのをゲーム中に
登場させたいんだけど、通り抜け不可の地形にプレイヤーキャラが飛ばされた時

(例として壁の中)メッセージ表示「あなたは生き埋めになった!」→GAMEOVER画面へ

みたいなのを実装するにはどうしたらいいんでしょう?

「マップイベント:場所移動」だと、ただ動けなくなるだけで、重なってる場所に置いた
マップイベントを実行してくれないんで困ってます。

47 :名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 04:58:35 ID:pJdzy6CA
ツクール2000は家庭用と違って場所移動後のイベントも実行する

48 :名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 10:31:25 ID:yckJHA6Z
>47の手もあるし、イベント開始条件を「イベントから触れたとき」にしておくと
場所移動でそのイベントがあるマスに飛んだ瞬間に実行してくれるよ。

あるいは、並列処理で主人公がいるマスの地形IDを取って、それが壁の中だったら
イベント実行、とかいう方法もあると思う

49 :名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 17:05:31 ID:8kr2kl7V
>>48
前者はと売り抜け出来ない場所全部にイベント設置だから失敗は少ないが大変そうだな、
後者の方がミスすると凄いことになるがやり方はスマートかな。

>>46
Wizのように完全にランダムではなく、、移動後の場所をある程度多く用意して
その中から選ばせた方が楽ですよ、何度も繰り返しやら無い限りはプレイヤーにとっては
起こる現象に大差はないし。

50 :名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 21:19:21 ID:PI83OZD8
並列処理じゃなくても、
ランダム移動後に主人公の位置出して地形IDを取る。
         ↓
壁の中だったらスイッチONでコモン:*いしのなかにいる*を実行
でできる気がする。

>>49
そのトラップにGAMEOVERの危険があるかないかという点では大差あるよ

51 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 01:28:52 ID:SSdfFqBA
>>50
いや、だからその個所の中にもちろん石の中も含めるに決まってるでしょ。
何十回もやると同じ位置が多くてばれるけど、普通のユーザーには充分という話、
またWizは基本的に壁に厚みは無いけどツクールにはあるので、ランダムにすると
Wiz以上に死亡率が上がる、その辺のバランスも考慮した方がいいよ。

52 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 12:28:13 ID:lrszLK75
ここまでするくらいなら10個くらいの任意の場所から選ぶほうがラクなんだろうけど…

・画面を消去
・ランダムな場所移動を実行
・移動先の地形IDを拾い、普通の床か壁か判断
・壁だった場合、そのまま壁の中にいるかどうかの判定を実行
 例えば1/5の確率でそのまま壁の中にいるとか
・そのままいる場合、終了 否の場合、再度場所移動して判定を繰り返す
・画面の表示

別コモンイベント(定期的に並列)
に、地形ID拾って壁の中なら死亡を書いとけばよさそう

53 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 20:23:38 ID:S/wdHzew
スイッチOFFの条件分岐で当てはまらない場合にチェック入れると
スイッチONにしてないのに、そちらが実行される時ない?

54 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 00:23:50 ID:9AMaqIIJ
特定の装備だけ外せなくなるようにするには、
どうすればいいのかな?
ドラクエの呪われた装備みたいに。

55 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 00:36:19 ID:BJNe57LF
コモンイベントの並列処理と条件分岐

56 :46:2008/12/15(月) 01:56:12 ID:nnjXxnbz
46です。レスthx!

>>51,52
登場させるのはモロに即死系トラップとしてなので
死亡率はかなり高いままでOKの予定です。
(先に冒険する手前の村で「あそこの宝箱はカナリやばいらしい」みたいな
 情報を出す&罠外しスキルのあるメンバーをPTに加えて欲しい、という設定)

盗賊職専用スキルで
罠探知→宝箱前で決定キーでスキル使用するか選択肢。罠種類と罠レベが分かる。
罠解除→宝箱レベルとスキル使用者レベで判定。解除失敗で罠暴発(確率判定)
(罠解除時は「宝箱を放棄」の選択肢もありで。レベ差で見極め。)

↑で、即死系トラップが多くても無問題じゃないかなと。
(逆に宝箱がヌルいと戦闘時の戦力にならない盗賊が無用になっちゃうので)

「壁登りスキル」とか「忍び足スキル」とか、盗賊NPCをPTに加える魅力を模索中。。。

57 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 19:05:41 ID:QhUTmYs4
だったら、盗賊というくらいだから敵から何か盗めるようにするのはどうだろうか

58 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 19:08:45 ID:Q9LpOkWK
ちょいと質問(?)
2000で作ってるんだが、戦闘アニメを作る技術がなくて大変なことになっておるんだ…。
どっかに完成済みのアニメを配布してるサイトってないかな?
Merry Partyさんのとこのはありがたく使わせてもらったんだがこれだけじゃ足りんぜ…

>>56
盗賊がいないと発見すらできない宝箱を設置するとか?
後は、湧き水の安全性をチェックして、安全な場合回復ポイントとして利用できるとか

59 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 21:51:36 ID:EQtjG8Ir
>>58
丸々完成した戦闘アニメなんてあまり無いよ、そこまで大着せずに
素材は結構配布されてるから、自分でタイミングなどを探って組み立てくらいはやってみては?
あとは既存のアニメーションのタイミングを変えたり色合いを弄るったり、音を差し替えるだけでも
結構新鮮な物だよ。

60 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 22:00:38 ID:EQtjG8Ir
コンピューターRPGでの盗賊の扱いは結構難しい、
単に泥棒としての要素が大きい物はかなり少ないと思う。
罠解除、開錠、探索、奇襲、サバイバル技能などは盗賊に限った物ではなく
スカウトやレンジャーを作ってシーフやバーグラーなどの盗賊の類は言葉に御幣が出るので
出さない人もいるしね。

クラスとしての盗賊ではなく、キャラクターとして盗賊上がりという感じなら特に困らないだろうけど。


ツクールじゃないけど昔、戦士より力もHPも高い強盗という職業があるゲームがあったなぁ、
攻撃力、防御力は戦士の方が上だったけどアイテムを多量に持てることと、HPが高いので
戦闘以外のトラップでHPを削られたりする時に強くて生存率とアイテムの回収率が結果的に
高くなるキャラクターだった。

61 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 22:25:46 ID:Q9LpOkWK
>>59
ううむ…わかりました。どうもです。
美的感覚なくてタイミング変えたり音変えたりフラッシュ加えたりしてもなんかいまひとつで腹立ってきてたんだぜw

62 :名前は開発中のものです。:2008/12/16(火) 00:11:28 ID:AnVIRHwz
他のゲームからコピペすればいいのに

63 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 04:38:25 ID:VwJ8AAWX
マップ作成の画面の状態で遠景を表示するのってどうすればいいの?

64 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 17:35:29 ID:DBLp9jPJ
マップサイズをパノラマのサイズと一致させて透過部分を配置する
遠景が320*240ならマップサイズは20*15

65 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 18:12:16 ID:7Xa19w7G
A,B,Cの3つの変数を比べて、一番大きかったやつをスイッチで
判別したいんだけど、どうイベント組めばいいかな?

66 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 19:10:56 ID:5TSUaSKD
>>65
変数Aが一番大きいをOFFにする
変数Bが一番大きいをOFFにする
変数Cが一番大きいをOFFにする
条件分岐・変数Aが変数B以上
 条件分岐・変数Aが変数C以上
 変数Aが一番大きいをONにする

条件分岐・変数Bが変数A以上
 条件分岐・変数Bが変数C以上
  条件分岐・変数Aが一番大きいがOFF 
  変数Bが一番大きいをONにする

条件分岐・変数Cが変数A以上
 条件分岐・変数Cが変数B以上
条件分岐・変数Aが一番大きいがOFF
条件分岐・変数Bが一番大きいがOFF
  変数Cが一番大きいをONにする

67 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 20:26:03 ID:7Xa19w7G
>>66
ありがとうっ・・やさしいおじさんっ・・・!

68 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 22:23:59 ID:2Bay4G02
>>67
基本的には「以上」や「以下」の中にはイコールも含まれるから
A=B、B=C、C=Aのいずれかが成立してしまう時どうするかちゃんと考えて組んだほうがいいよ。

69 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 22:32:47 ID:7Xa19w7G
条件分岐の「より大きい」で組んでみたよ
そうだな・・どれかがイコールになることも想定内にしておかねば・・

>>66>>68ありがとう。数学苦手だったから本当に助かった。

70 :名前は開発中のものです。:2008/12/21(日) 21:12:35 ID:xIuPId0u
初歩的な質問で申し訳ないですが、以下の二点についてご教示願います
・スイッチにより一時的に侵入不可の地形を作る方法
 (透明なイベントによる処理方法)
・回想シーンを表現する際、マップ移動を繰り返してスイッチ操作で
 イベントの進行を管理するのではなく、
 一つのイベントコマンドの中でマップ移動と
 移動先のマップでのキャラの移動を行う方法

71 :名前は開発中のものです。:2008/12/21(日) 21:25:49 ID:n2xXuP3Y
>>70
上はよくわからんけどスイッチがオンの時に通常キャラと重ならない
透明のイベントを配置すればいい

下はイベントIDが同じ物を指定すればいい

72 :名前は開発中のものです。:2008/12/22(月) 20:33:41 ID:imj6/wYl
>>71
お陰さまで上手くいきました!
ありがとうございました。

73 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 03:59:05 ID:e7LdPcRO
ttp://kochi.cool.ne.jp/gazpage/mysofts/mywin.html

これ使ってピクチャ作ってるんだが、どうしてもパレットの0番で文字を描いてしまうんだ。
つまり、フォルダに直接放り込むと文字が透明になるw
何か透明色設定する上手い方法知ってる人いない?

74 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 14:37:00 ID:Z2vHINIu
素材管理から取り込んで透明色にしたい所をクリックするとか
表示させるときに透明色を使うチェックをなしにするとかじゃ駄目なのか。

75 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 15:08:47 ID:AU5F2tu9
EDGEを一度挟めよ

76 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 20:35:07 ID:e7LdPcRO
>>74
自作システムのピクチャでいちいちそれやったら面倒だぜ!

>>75
edge落としてやってみたけど、複数のピクチャを一括でやる機能はフリーのにはない見たいね


色々試したけど無理だから諦めて普通に1枚1枚インポート時に選択するわ、それともVBで自作するかか…

77 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 20:40:44 ID:qvQH2ggb
そもそもmywinの透過色はシステム画像クリックで自由に指定できる

78 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 20:54:47 ID:e7LdPcRO
>>77
いや…それをいくらやってもうまくいかんのだわ…何が悪いんだろ…

マニュアルより

<注意>

システムグラフィックのサイズが不正な場合(160×80以外)、そのファイルを開くことは出来ません。
透明色は、出来た画像の実際の透明色(超過色)ではありません。このツールで便宜上そう呼んでいるだけです。
ここで設定した透明色は、文字枠外の余白にも使われます。


だそうで。正直設定項目ないのはおかしいと思うんだが…うーん…

79 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 23:24:22 ID:p+jZwFFf
販売しよう。
ttp://home.dlsite.com/

80 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 00:48:37 ID:HRlkieZe
>>74
そんな機能あったのか・・・知らなかった
いつもEDGEで透過色指定していたから

81 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 11:22:47 ID:0uvY7EsM
ちょっと質問させて下さい(・ω・)/
イベントとかスイッチってどこのフォルダに保存されてるんですか?

82 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 13:01:37 ID:kms8nwxl
           ,,x-ー:: ":::::
        ,x '"::::::::::::::::::::
      ,、'":::::::::::::,, x-‐ ァ:
    ,,x '"::::::,,、- '"     |:::
    `"i`ー'"        ヾ
      !  、 、,,,,,,,,,;;;;;;;;;彡ミ
     |,,,,ノi `ーヾ;; '"----、
     ヾ::ヽ     -┴'~
      ~|:/ ' ' ' `ー ' "'"
      /_
     l    '' )    i
      ヽ,,、'~`      U
       ゙, __ ,-、_,ノ`
 |/      ゙, `'" ,,y
 |/  彡  ゙、`-'"
   /|/     i
   /        !    ,, -'"
    |     `ー '"|::
    |      /|||ヽ
          /|||||/心
          |ヾ/ /`ー

83 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 13:54:05 ID:f/pi2c43
>>81
RPG_RTって名前のファイルのどれか

84 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 15:45:19 ID:7B/72jHY
>>83
ありがとうございます。
なんか急にイベント作ってもゲームに反映されない感じになっちゃいまして…

85 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 17:15:13 ID:pmPz+qZ2
>>84
RPG_RT.ldb
だと思う

86 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 18:00:02 ID:yQnzHO5j
ちなみにRPG_RT.iniは消しても問題なく動作するし、
ツクールで開くと勝手に新たに生成される
(ただしウィンドウモードの際に表示されるタイトルが消えてUntitledになる)

RPG_RT.lmtはマップツリーで、これは消すとエラーが出る
(マップファイルをコピペしてきてもこれが変更前だと見えないこともある)
うまく壊すと、暗号化の代わりにはなる。他のゲームのツリーコピペされたら終わりだが

87 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 21:52:29 ID:1N/NYQ9t
xpやvxみたいにゲーム内のデータをtxtで出力するなんてこと、
200xじゃ出来ないよね?

88 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 05:24:19 ID:FRe37kt3
>>87
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se363822.html

これ使えばエクセル形式で吐き出してくれるから後は加工するだけ。
ゲーム内の文章を全部はいてくれるツールもあるらしいが出回ってるのかどうか知らん

89 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 23:24:58 ID:sFVzfl5V
戦闘アニメ素材探しているんだが宇宙の効果が現れるようなやつないかな?
表では公開できないゲームには入ってたりするんだが
素材サイトで配布されてるのを見たことないんだ。

90 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 20:09:55 ID:GfRYnWGX
ツクール2000ってVXとかみたいに
ゲームデータ自体を暗号化できないんだろうか。
ゲームディスクの作成やっても普通に解凍できて、ゲームを配布する際に
使われたくない素材とか全部とられちゃうんだよね。
前までそういうソフトが配布されてたらしいけど、
なんか廃盤にしたらしいんだ。似たようなソフト知らないかな?

91 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 20:21:52 ID:Tc8WJTFZ
そう言う風に考える時点でお前に2000は向いてない。

92 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 20:33:28 ID:c9BAxlPd
>>90
2000最大限の反抗→xyz形式

93 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 20:57:50 ID:GfRYnWGX
わかった。xyzで頑張ってみるよ。

94 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 20:17:22 ID:pUuxmbdw
デフォ戦で、HP0の透明モンスターを使って戦闘を作ってるんですが
どうしても敵モンスターがHP0になったら実行するバトルイベントが作れなくて困ってます

開始条件の「敵キャラのHPが[0]」を使っちゃうと、最大HP200の敵はHP[1]でも開始条件に引っかかっちゃうし……
某所で尋ねたら変数と条件分岐がどうのこうの言われましたが、さっぱりわかりません><

95 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 21:30:06 ID:9qjAf5cN
敵キャラのHP0%は正確にはHP1%未満のことだから防ぎようがない
正確にHPが0になった瞬間のイベントを作るには一工夫必要

変数と条件分岐を使う場合は敵キャラのHPが[0]を開始条件にして、
その敵のHPを変数に代入する。条件分岐で変数が0だった場合は
イベントをそのまま実行させて、それ以外の場合は敵のHPを最低でも
1%になるように回復させる。そのイベントを4つ配置すればいける

96 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 21:46:51 ID:pUuxmbdw
>>95
あーやっぱりすっきりしっかり解決できるような方法はないのかー
どこかで妥協しないと駄目なのね

HP高く設定する方法もありますが、その方法が一番簡単で無難みたいですね
ありがとうございます!

97 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 22:17:07 ID:XEe2+nIS
キャラが特定の状態以上になるとイベントが起こるってのは、
VXでは出来るみたいだけど、2000じゃむりなのかな。
もし、何かいいアイディアあったら教えて下さい。

98 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 22:22:29 ID:pUuxmbdw
状態異常を完全にバトルイベントで管理するとかそれくらいしか思いつかない

そうなるとイベント量かさばるわ
状態の回復にはスイッチ技を使わなければならないわ
自然回復はターンの始まりじゃないと駄目だわ
もう問題だらけですね

99 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 22:48:22 ID:MfH3ilOh
状態以上すべてに能力低下ををつけて判定する方法がある

100 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 23:07:59 ID:XEe2+nIS
>>99
具体的にはどのような?

101 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 23:28:42 ID:9qjAf5cN
そこはイベント呼び出しを使うべきだろ

102 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 09:19:10 ID:yZikszqW
>>100
特殊なイベント戦だけなら可能だね。
例えば、敏捷性が低下する状態異常は普段は作らない、としておく。
その戦闘の時だけ敏捷性が低下する状態異常を出す。
この状態になると敏捷性が半減するので、変数にキャラの敏捷性を代入して、あらかじめ取っておいた元の敏捷性と比較すればできる、はず


103 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 13:25:51 ID:pfyaurLU
「メモリストリームの拡大中にメモリが足りなくなりました」
って表示されてデータベース全部消えた…
復元ってできませんか?

104 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 13:49:27 ID:JKB75aNQ
何でバックアップ取らなかったの?俺なんかバックアップだらけだぜ。

105 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 15:37:51 ID:pfyaurLU
>>104
こんな事態になるなんて予想外だった…初めてだったし

何とか復元できませんか…

106 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 16:40:05 ID:yZikszqW
PC自体のバックアップで復元ポイントまで戻せば?
多分意味内が

107 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 16:52:06 ID:AY16nhqF
>>106
既に試してたけど、意味なかった…
マジで欝だ…

108 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 16:53:07 ID:AY16nhqF
連投スマン
ちなみに、ID違うけど偽者じゃない
携帯からPCにかえただけ

109 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 17:23:03 ID:HNE45zkz
>>102
そんな手があったのか。ありがとうございます。
他に答えてくれた方もありがとうございました。

110 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 21:45:06 ID:l4iEgK4L
>>103
データベースくらい10時間程度で作れるだろう。
テイルズを80時間プレイすることに比べれば、どうってことない。

111 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 23:45:52 ID:AY16nhqF
>>110
そういう問題じゃないよ
とりあえず、他のところで聞いてみる

112 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 00:01:48 ID:PSEfCFtN
確かにそういう問題ではないが、
聞いて回る時間より作り直した方が結果的に時間がかかってなかった、とか
前のよりいいものになってた、ということならあるぞ

あんまりにも無理ならしばらく落ち込んだ後
心機一転して作り直すといい
そして次からはバックアップをしっかり取るんだ

113 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 00:50:33 ID:GIygJkiP
1、2、3ってカウントダウンして
3の時にタイミングよくボタン押すとで成功!
っていうイベント作りたいんだけど難しいなぁ。

タイマーで処理した方が楽かな?

114 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 00:56:23 ID:rQXLzAWs
俺の場合はマップツリーの破損だったから
何とかなったが…
一応似た様な直し方が効くかもしれないし参考までに

ttp://gepponkoku.blog5.fc2.com/blog-entry-661.html

この記事書いてくれた人にはマジ感謝している

115 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 01:28:28 ID:uKEx078G
>>113
タイマー使うと、タイマー切れたときに押せさえすれば、
00:00以降いつ押してもいいことになっちゃうかも・・一応例え貼っておきますね
※ 定期的に並列処理するイベントA,Bを置く
A)◆ウェイト:1.0秒
  ◆変数の操作:[xxxx:変数A]加算,1 ←カウント用

B)◆キー入力の処理:[xxxx:変数B] ←「キーが押されるまで待つ」にチェック
  ◆条件分岐:変数[xxxx:変数B]が5
   ◆条件分岐:変数[xxxx:変数A]が3
     ◆注釈:ここにクリアの処理を詰め込む
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
  ◆

116 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 01:31:44 ID:uKEx078G
補足。この場合、失敗の処理を作る場合、
新たに自動実行イベントを一個作る必要があります。
もしくはA,Bどちらかの新しいページで。

117 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 02:58:48 ID:GIygJkiP
ボタン判定は定期並列に処理にして
ウェイトで0.5秒単位で区切ってタイマー代わりにして
失敗の場合を条件分岐で干渉したら
なんとか完成しました。
レスありがとう

118 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 04:25:45 ID:4NqgzOKn
超初心者向けのスレはありませんか?
マップチップ作成中なんですが連結のさせ方が良く分からなくて。

119 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 10:14:30 ID:/FtfF8js
>>118
・イベント製作
・場所移動

この辺をヒントに頑張るんだ。
てかそのレベルだと付属のマニュアル読むとかの方がいいよ。
意外と色々書いてあって便利よ

120 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 12:41:17 ID:wZalLyon
>>118

ttp://tanktown.web.infoseek.co.jp/tt/g_creat/g_creat/g_creat_graphic01contents.0104.htm

↑ここなんてどうだろう。
(というか自分が個人的に参考にしてるページだったりする)

アドバイスになってなかったらスマソ

121 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 23:21:57 ID:4NqgzOKn
>119-120さん
スレ違いでしたのにご親切に有難うございました!上達したらまた来ます!

122 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 13:44:58 ID:RjZ4egep
左右対称のマップ組むのに何か楽な方法ない?

鏡像反転みたいな機能…
lmuファイルの中がどうなってるのかさえわかればvisual studioとかでプログラム組めるのかも知れんが…

123 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 20:59:23 ID:GlboPwlQ
>>122
おまえには無理だ。

124 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 23:49:58 ID:h4+N1j7M
2000で、そんな面倒くさいことをするはずない。

125 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 13:16:43 ID:9K2fY4UW
三行目が言いたかっただけじゃないのかと

126 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 17:35:32 ID:bnsNCbRG
>>122
単純な配列だと思う。

127 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 19:27:44 ID:J7VIsTRO
すいません。少し聞きたいんですが。
ツクール内でBGMが流れません。
なんでなんでしょうか。
初心者です。すいません

128 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 21:13:27 ID:urxJ/cJT
>>127
MIDIのことだよね?
ボリュームコントロールでSWシンセサイザが0になってるとか?

129 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 18:13:19 ID:J3hAvCVP
絵の能力だと承知して愚痴るけど、どうしてもマップチップが描けない……
例えば上手く床や壁が描けないとかじゃなく、そのマップを表現するためにどう描けばいいのかが分からない。
例えば城下町だと、どう描けばうまく城下町が表現できるのかが分からない。
町の中の石床とかがそもそも何で石がはりついてるのかもよく分からない。
コンクリと同じ原理なのか?どこにそんな技術が?
中世の家の中の水道設備とか調理台とかも分からない。
炭鉱とかだと、炭鉱の中がどうなってるのか分からないから描けない。
トロッコをどのぐらい置けばいいのかも分からない。石とか居れるのはかご?袋?形は?
城にしても遠目に見たようなのしか中々資料が無い。
設備とか投石台とかもう分かったから内装の資料をくれ。
図書館とか行っても適切な資料があまりにも無さ過ぎる。
現代の建築の本とかならありふれてるが、中世がどんな感じだったのかというと分からない。
疲れました…RPG向けの資料が欲しいんだ

130 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 18:30:36 ID:gIr03VA7
>>129
なぜこのスレに?
絵の資料のことなんてここで愚痴ってないで、イラスト関係の板(どこだか知らないが)で
参考になる本ないか聞いてみたらどうだ?
見てるところも違う気がするんだが…
少し前に世界遺産の本が大ヒットしてたけど、そっち系は?
炭坑は、TVで見た記憶あるんで、昭和の記録系のビデオにあったりして。炭坑の記憶とか
そういう感じのタイトル?NHKアーカイブスとか。
> 中世の家の中の水道設備
んなもなぁ無い。でFAじゃなかったっけ?洋の東西問わず、井戸とか川から水汲んで来て、
水瓶に投入違うか?
歴史板が詳しいかもな。

131 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 18:39:39 ID:vZ/ryNzX
>>129
他でやれ馬鹿

132 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 19:23:31 ID:J3hAvCVP
スレチなのはそりゃそうだけど実際イラスト畑の人にRPGのマップチップに適した資料なんて聞いても分からなさそうだし
ツクールのマップチップ自作についてのスレがあっても良さそうだが無いのでしょうがない
>>130
ありがとう。日本の炭鉱は考えなかった
水道というか、そういう水の調達の仕方とか内装が知りたい。
その辺りから地道に探してみる

133 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 19:44:42 ID:XHmyrksc
自分の作れる素材でマップ組めばいいのに
俺はマップチップ自作したぞ
昔のゲームボーイのRPGみたいなクオリティ低いやつ
fsmとかわけわかめでマップが作れん

134 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 19:48:53 ID:ZDmi0cax
まあ、確かに、ヨーロッパの城の内装とか街の様子とかの資料は少ないんだよな。
探した経験があるからそこは同感。

……ドイツあたりに古城見学に行ってみるのが早いんじゃねえ? 金と時間が許すなら。

135 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 22:01:39 ID:HBYpP4Eq
映画のDVDでも探したら。

136 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 03:24:02 ID:uv8h1uUM
>>132
資料があれば描けるってわけじゃないし、RPGの中世欧州観なんて
本物には全く忠実じゃないし、忠実にやったところでどうしようもない。
中世以前に石畳の舗装技術や上下水道が完備せれていた都市もあるし
上下水道に関してはヨーロッパの都市よりは江戸の方が優れていたし、
そのRPGに適した風土と技術レベルは自分で決めればいいんだよ。
付け焼刃で本物の資料をかじって取り入れてもかえって薄っぺらになるだけだし。

図書館で中世欧州の建築に関する資料が見つからないということ自体
考え難いんだが?小中高校などの学校の図書館だろうか?
市立(区立)や県立(都立)の大き目の図書館を探したらどうだろう?



137 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 04:57:11 ID:exxc7myW
町の様子なら、googleストリートビューでフランスの道路見ると楽勝です。

138 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 05:04:59 ID:uv8h1uUM
写真見てドット絵が打てると思ってる方が凄いけどな、
特に2000のはあまりにタイルが小さいから、絵を描くのとは
全く要領が違うからな。

上手い素材やゲームのSS見ながら研究した方が効果的だと思う。

139 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 13:37:31 ID:PpsxTlfB
チップに適した描き方が分からないって話かと思ったら、単に景観に対する知識不足じゃねえか。
写真でも肉眼でもいいから、目的の景色を数多く見るしかないぞ。

140 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 19:47:17 ID:/qt1OvDZ
板違いスマソ
>>129
「町の中の石床」って、「石畳の道」のことだよな?
…大丈夫か?
TVだけど、世界の町並みを歩くような紀行番組(確かローマ街道とかローマ水道系)で
ブロックタイプ(多分丸石タイプを探してるんだろうけど)の作り方見たことある。
現代の歩道の作り方(ブロックとブロックの間に砂を詰めて、しっかり並べる)とほぼ同じだった。
ただし、その下は、ごろごろした丸石と砂、砂利、砂、の三層になっている。
ローマ街道ともう一種類(名前忘れた)があって、片方は道全体が軽くカーブして凹んでる、
もう一方は、道の両脇が少し低くなっていて、水が流れるようになっている、の違い。
台所の内装は、TVドラマの江戸とか明治の日本家屋の台所とか、西洋だとアーサー王とかの
映画とかドラマに出てきたりするんで、目をこらすしか。今あるマップチップとか背景は
だいたいそんな感じだと思うんだ。

まぁ、適切な板とスレ見つけて、資料教えてもらうなり、自分で図書館の棚の端から端まで
見て回って、どこにそれっぽい本があるかとか、用語覚えるとかするといいよ。

141 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 23:56:40 ID:LJg5ZltN
手っ取り早いのはネットで好みの写真見つけて加工して保存
ただ著作権とかには注意だ

142 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 02:59:55 ID:HSP9dZTs
マップチップが写真加工でできれば苦労しないけどな。
どう手っ取り早いんだか判らんな。

143 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 03:08:38 ID:/0gY8O7D
16*16だから、スーパーファミコン参考にした方が。

144 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 13:21:11 ID:1Ytfe7oO
fsmのサンプルゲームの中身のぞくのみ一つの手だな
あれはマップの組み方がかなりうまいから

城下町だったら家と家の感覚を均等にするとか
出来たばかりの町だったら家の配置をランダムにするとか
鉱山だったらメインの通路に線路敷いて、その脇に短い道を枝分かれさせるとか
まあ、あくまで俺の作り方だから工夫の仕方は人それぞれだな

あまりリアルなマップを作るよりもそれらしく見せることに気を配った方がいいと思う
水道設備とか調理台はトイレと一緒で、必要なところだけでいいだろ

145 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 21:05:48 ID:IyYE4ZQ8
マップチップにどんなオブジェを置けばいいのか分からんって話で、マップの組み方で困ってるわけじゃないと思うが

146 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 21:22:02 ID:XiNPjPKq
どうも、新参者です80時間ほどかけてある程度作ってみたんですが実際プレイすると10分程でオワタ…orz
いやホントにこれは大変ですね完成させるまでに一体どのくらいかかるのか…2〜3年は余裕でかかりそう…
皆さんはどのくらいの期間で完成させているもんなんでしょうか?

147 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 21:28:25 ID:57Pz/0SU
そんな質問されても完成させたことがないから答えられない

148 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 21:47:31 ID:O6Ml7SB7
>>146
経験にもよるけど普通の長編RPGで一人製作の場合、
プレイ時間の20〜100倍くらいが製作時間になることが多い

149 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 02:33:31 ID:1qhBkPIR
>>146
80時間だと一日3時間やっても一月かからない程度だから
10分くらいが妥当じゃないかな?

解くのに数時間かるRPG作るのに大まかには1年くらい
かかったからね、特に最初は素材やシステムなど長さに関係なく
時間のかかる部分が多いからその先は逆にいまより効率よく
規模を広げられるはずだと思うけど。

150 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 05:08:29 ID:BTRlr2kM
>>146
具体的な時間の事はなんとも言えないけど、
作り方の工程が強く影響すると思う。

使う素材から考える人なら、素材を自作しながらではなく、
「使うのは全部でこれだけ」と、先に決め打ちしたほうがいいかも。
逆にイベントスクリプトから考える人なら、
「操作キャラ(主人公)の変数まわり」を先行完成させると
圧倒的にラクな気がする。

マップイベントごとに、主人公の状態チェック(所持品、レベルなど)→条件分岐
↑はマズい気がする(作業量と訂正量的な意味で)

使いまわししそうなフラグチェックを全部コモンに書き出し→マップイベントでは呼び出すだけ
↑を片っ端からやってしまって、細かく表現したい演出を考えたときに
素材を含めた作業にしてしまうと効率いいかも?

・・・あくまで作る時の効率で、デバッグを入れると際限ない気もするが。
(集中力が足りないときの作業結果は結局デバッグ時間に変わるwww)

151 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 07:13:53 ID:95/13/xf
久々にツクール2000やりたくなって起動。
ハードディスクに埋もれていた未完成のデータ掘り出して
「さあ手直しして完成させるべ!」と意気込んだは良いが
使ってた素材の配布元が不明で\(^o^)/

152 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 10:01:02 ID:/q4KpC+z
教えてください。WindowsVistaでも出来ますか?

153 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 15:06:44 ID:JmSA3ncd
2000なら可

154 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 15:21:56 ID:d+0Ccpp+
>>152
http://tkool.jp/support/os_list.html

155 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 16:40:10 ID:/q4KpC+z
ありがとうございます

156 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 16:49:04 ID:TK9yXew6
>>146
俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない…
2〜3年かかるのは案外標準かもしれん
集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど

157 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 16:49:30 ID:TK9yXew6
>>146
俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない…
2〜3年かかるのは案外標準かもしれん
集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど

158 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 16:53:46 ID:TK9yXew6
なぜ2つも…orz

159 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 16:59:38 ID:uHwb7/Jo
全部で3つだけどな!(・д・)

160 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 17:50:49 ID:d+0Ccpp+
>>157
どうしても、気負って大作を作りたがるから。
1話を30日で作って、4話までなら、6か月から12か月でできるだろう。
最初は、フリー素材で作って、完成してからオリジナルに変えていけばいい。
2000だから、基本的にデフォルトで、1つ作ればいい。
20000だったら、戦闘も自作した方がいいけれど。

161 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 01:13:47 ID:BcHGjCaP
この前完成したけど、六年かかったよ。

162 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 11:59:00 ID:nd3xi4yp
では、ツクールファンとして一言、言わせてもらおう。

>161
おめでとう!! おつかれさま!!!

163 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 12:59:48 ID:T/LRaGgx
じゃあ俺も!よく完成させた!完成させた事に意義がある!

164 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 20:57:34 ID:yIflcmCP
余りに製作期間が長くなりすぎて、シナリオプロットの大半を削って完成させた俺は褒められますか

165 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 21:23:28 ID:0gHWVfhU
面白いかどうかは抜きにして、完成させた奴が勝ち

166 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 22:18:46 ID:Qy/Ps8Du
ですよねー

さっぱり制作進まん
主にモチベーション的な要因で
これが一番タチが悪い

167 :名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 00:24:03 ID:2eLHUb6O
>>164
俺も同じような感じだった
ずっと暖めてきた新作が作りたくて、もう無理矢理完成させた感じ

168 :名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 13:44:48 ID:E9YCsxVT
>>166
まあ完成させる為に一番必要なのはモチベーションだからな…
これが下がると頭の中で想像するだけで形にできずアー―−−−−ッってなる
ホント想像するのは簡単だが形にするのは大変だよ

169 :名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 21:49:32 ID:zIx7uwlG
バトルイベントに食い込んでるバグが出てきた…。
完成間近にこんなもん出てくるなよ…直せねえ…

170 :名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 23:46:16 ID:bWjPMRRX
ここで質問してもいいですか・・・?

自作メニューやっているんですけど、マップイベントとの競り合いで困っています。
メニューは並列コモンでキー入力取得して実行しているんですけど、
マップイベントの「主人公から触れたとき」がトリガーのイベントに触れた瞬間にキャンセルキー押しちゃうと、
メニューとマップイベントが同時に実行されちゃうんです。

自作メニューを使った色々な作品を見ましたが、どれもやはり同様の現象が発生していました。
この問題を解決する方法って無いですか?
ご助言のほどお願いしますm(_ _)m

171 :WhiteLipper ◆eXOKa1KP9Y :2009/01/27(火) 23:58:38 ID:BQO7tVqm
                   .   -‐…‐-   .
                .  ´             ヽ_
            /                   ` 、
            /              、        ヽ
          ,     /          }'´  `        .
.         /     '     /               ヽ
        / / /    /               .   i
.       / / ,′     ′   // ,ハ   U    U   U
.      ′ {  {     Ul     ′ ′ | i |    |   |
          ∧  .    i||   |U i  | l |    |   |
.         ′ヽ._〉、___」l、|   || U  | l |    |   |
      i U  }!,ィf_テミx `  一^=-‐___ ^Y !     |   |
      | l  ,小{.|廴ノ}      ィた下ヽl|i   i |   |
      | l i i ハ ゝ- ′       弋ー_'ノノl|l   l |   |
      、乂_」'__{               `¨ ´ ノ, ! l   l |   |
           / ∧      ヽ .       〈/ ノ ,  __,リ   |
        / // ,丶.   r-__ っ      . ^T ´  l      |   ・ ・ ・ ・ は ぁ
.        / / { { _> . ____ . ,.-‐==l   ! i    |
        / /-‐ ' ´  /   / | //   ,    j、l   |
     / /     ,′  l  |//     /   / / \   |
.     / ∧     |    |//      /   / /    \l|
みんな元気かい?
俺の作ったゲームで遊んでくれよ。
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4116
パス ww


172 :名前は開発中のものです。:2009/01/28(水) 00:51:01 ID:iPj+AXmV
>170
前に自作メニューを試しに作ってみたとき、その問題点に悩まされたなあ……

たとえば、「主人公から触れたとき」で始まるイベント全てに、特定のスイッチONの命令を仕込んでおき
そのスイッチがONだったら自作メニューのイベントを畳むようにしたらどうだろう。
ちょっとイビツだけど……

あとは……キー入力を取得する並列コモンに、主人公の現在位置も取得させる。
で、現在位置が変化したら、そこから経過時間を変数に取得して、
「現在位置が変化してから8フレーム」のあいだはメニューを開けないようにする。
(標準速で1マス移動にかかるのが8フレームだから。処理落ち防止に並列コモンにウェイト0.0秒を
仕込んでいるなら、4フレームになる)
これなら、完全に停止しているときしかメニューを開けないから、たぶんその問題を防げる……
と思うんだが、いま即興で考えただけなので上手くいくかどうかは分からない。

173 :名前は開発中のものです。:2009/01/28(水) 01:06:02 ID:DybMEC88
>>172
どうもアドバイスありがとうございます
ただ、実はどちらのやり方もすでに実践済みなんです

前者のやり方だとイベント内容自体は実行されないですけど
代わりにイベントの上に乗れちゃうんで、
移動イベントとかの場合に、通り越されちゃうんですよね

後者のやり方だと一応解決できるんですけど、
移動時にメニュー画面が呼び出せなくて、
それだと、何かから逃走するシーンのイベントの時に
いちいち立ち止まってからメニューを開かないといけないので不便なんです

で、一つアイディアがあってですね、
それは、全てのイベントを「通常キャラとは重ならない」にして
触れられたときにメニュー呼び出し禁止スイッチをONにして、
その後主人公をすり抜け・一歩移動することで、擬似的に「主人公の下」を再現する、というやり方です

とりあえずこのやり方で解決できるかもしれませんけど、
今から全接触イベントを改変しなきゃいけないので、手間が大変です・・・orz
他にスマートなやり方ないでしょうか?

174 :名前は開発中のものです。:2009/01/28(水) 13:50:58 ID:A8SJttYf
逆に考えるんだ。
メニューを表示しながら行動できるようにしてしまえばいいのだと

175 :名前は開発中のものです。:2009/01/28(水) 15:41:10 ID:n1VUCnra
2000のデフォ戦では、バトルイベントの処理はターンの頭で処理されるの?
戦闘不能以外の状態異常による即死技(石化とか)を作りたいんだけど、
状態異常にした次のターンの頭で処理が開始されるからとっても不自然なんだ

176 :名前は開発中のものです。:2009/01/28(水) 17:26:11 ID:a2QZoQyx
あれ、デフォ戦って状態異常の判定できたっけ

177 :名前は開発中のものです。:2009/01/28(水) 18:05:48 ID:n1VUCnra
能力値半減とかMP減少とかで代用してる
けどバトルイベントはターン中ずっとは処理されず、ターン始めに処理されるので困ってる
一応敵のスイッチ技で戦闘不能にすることも出来るけど
結局適用されるのが次のターンだし、敵が行動するまでは生きてるから何かと不都合
戦闘不能以外の状態異常になった瞬間に敵を消滅させるのはデフォ戦じゃ無理なのだろうか
状態異常は使わず、主人公側のスイッチ技で判定するしかないのかな
でもそうすると単体攻撃技が使いにくいんだよね

178 :名前は開発中のものです。:2009/01/28(水) 20:31:53 ID:FUNOjzl4
まー無理な事はないんだろうけど色々面倒だと思うよ。バグあったら死ねるし
作業量と実用性が見合ってない事もよくある。妥協するとこは素直に妥協した方がいいかもしれんよ…

179 :名前は開発中のものです。:2009/01/28(水) 20:42:21 ID:Jr9oxYZ8
方法自体はあるよ。
敵のHPを逐一変数で管理すれば良い

トリガー:敵のHP99%以下
ダメージを受けると作動
ここで変数にダメージ分を代入し加算、敵のHPは回復させる
さらに状態異常の判定も実行し…とすればいい

それから普通にダメージ蓄積分が敵のHP最大値よりも増えたら消滅させるようくまんといかんし

まあ妥協するべきだな

180 :名前は開発中のものです。:2009/01/28(水) 21:17:58 ID:DybMEC88
どうも>>170です。

自作メニューですが、結局全接触イベントを弄って解決しました。
色々とアドバイス下さった皆様、ありがとうございました。

181 :名前は開発中のものです。:2009/01/28(水) 21:21:45 ID:DybMEC88
すいません、あともう一つ質問していいでしょうか?

ツクール2000で自作メニューを開いたときに、
最初に開いたときよりも、2回目以降に開いたときの方が
処理が軽いような気がするんです。
もしかして、ツクール2000にもXPのようなキャッシュ機能があるんでしょうか?
明確な答えは出なそうですけど、同じように感じた方いませんか?

182 :名前は開発中のものです。:2009/01/28(水) 22:14:19 ID:XozFC+Mk
ピクチャは1度ひらいておくと、それ以降省略されるのかしらんけど軽くなるよ

183 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 01:41:19 ID:zPBnyA94
>>181
セル画アニメなんかを入れてみると分かるが、一度読み込ませたか否かで処理速度は全然変わるよ。

184 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 02:05:57 ID:AOP4AgoP
>>179
そんな方法があったとは
ちょっと面倒だけど頑張ってみる

>>178
確かにバグが怖いけど一通り作ってみることにする
特定のイベント戦限定とかになっちゃうかも知れんけど

185 :181:2009/01/29(木) 04:10:52 ID:NG1NfXLi
>>182>>183
やっぱり軽くなるんですか!
じゃあ自作戦闘や自作メニューで使うピクチャを
ゲームロード時に画面消去して一瞬だけ呼び出して、そして画面表示すれば、
以降の処理が軽くなるんですね!
これは色々と応用が利きそうで参考になりました
どうもありがとうございました!

186 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 13:25:44 ID:s7V41o6T
バトルイベントって1ターンに1回しか処理されないのか
同一ターンに同じバトルイベントを複数回処理したい場合は
その分だけバトルイベントを設定しなけりゃならんらしい
敵の攻撃を全部スイッチ技にして色々やろうと考えていたのに
バトルイベントは100個までだから面倒だ

187 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 14:10:25 ID:nv5whtCu
>>186
まぁ誰もが通る道だなwww俺は挫折してしまったが頑張ってくれ

188 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 13:25:35 ID:iMedPgpB
だよな〜俺もバトルイベントいじりまくったらデータベースの上限越えてエターなった
確かデータベースは15Mで上限だったような…環境によって変わるんかな

189 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 16:23:07 ID:0dZcBNz+
データベースには容量そのものの制限は無い
ちゃんと定められた数までいくらでも作ることが出来る
その代わり容量が大きすぎると一度適用を押したりゲームを起動したり
プロジェクトを開くのに10分以上掛かることになる
試しに50Mにしたら適用するのにちょうど10分掛かった

190 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 17:29:56 ID:Kz/njW5Q
ってことは10M超えてる俺はそろそろやば目か

191 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 18:47:33 ID:8zW9nnUh
50Mってすげえぇなwwwそーいや俺も低スペックPCで13M近くになったがデータベース記録するだけで30分ぐらい掛かったww
高スペックPCにしてからかなりましになったがよくあんなんで作ってたと思うわwww容量を小さくするのは大事って事だな

192 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 21:49:16 ID:xYt66+s7
マップ数が四桁に達すると、場所移動の設定すらまともに出来ないよな

193 :名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 16:48:40 ID:FGucxQRJ
まずいなー容量とか全然考えて作ってないや

194 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 18:40:19 ID:wAgXIM7w
そもそも適用に時間がかかるほどの容量の
ゲームを作る気力すらない

195 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 18:38:39 ID:8Or4JTHR
一つのコモンイベントに条件分岐1万個くらい書くと読み込みで死ねる

196 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 05:25:40 ID:llLjXrXu
ちょww1万個はやりすぎだろwww

197 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 12:15:10 ID:U5SSXveR
主人公の歩行速度を町やダンジョンでは通常の移動速度、
ワールドマップでは一段階遅い速度となるように、
ワールドマップから町に入るときに速度アップ、
その逆の場合は速度ダウンというようにキャラクターの動作指定で速度調整していたのですが
テレポートやエスケープを使うと(場所移動時の速度調整が行われないため)
速度の調整がうまく行かなくなってしまうことに気付きました
どうにかならないかと色々弄ってみましたがどうもうまいアイディアが思いつきません
なにかいい方法は無いでしょうか・・・

198 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 12:42:34 ID:lXLWoU6W
>>197
根本的な問題として言っておくと1/2倍速はあまりにも遅すぎて、
特にフィールドのような広いマップでやられると本気でストレスしか与えないから
やめた方がいい。フィールドでエンカウントがあるなら尚更。

199 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 12:51:41 ID:U5SSXveR
>>198
そうでしたか
自分では気付きませんでした・・・
見直してみます

200 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 17:20:41 ID:UDL/MenL
陰陽鉄見て、気になったんだが、
2000って、バックステップみたいな。
向き固定で後ろに飛ぶってできないんだね。

それとも自分の知らない方法があるのだろうか。
知ってたら教えて下さい。

201 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 22:07:39 ID:5hJ0er4p
>>200
上を向く → 向き固定 → ジャンプ開始 → 下移動 → ジャンプ終了 → 向き固定解除
でいいんじゃないの? 試してないけど

202 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 23:25:19 ID:mX/2X0bF
>>200
それは暗に、陰陽鉄って作品の作者が
こんな基本動作すら設定できないバカだと叩きたいのか?

203 :名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 13:30:47 ID:EFJKUg1M
自作戦闘で今のところ敵のユ二ットが最大4なんだけど5ぐらいの方がいいかな?まぁ敵が最大4匹でてくりゃ十分な気もするんだがどうなんだろ?戦闘は戦略性を重視した感じにしようと思ってるんだけど…

204 :名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 15:07:04 ID:9F0c5l8c
>>203
4体で十分なんじゃない?
戦略性重視なら、敵の数よりも敵の行動パターンを
いろいろ工夫してみるとか。

205 :名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 22:47:34 ID:HZ1r3/qn
そーだなー俺TUEEEEEE!!!系の戦闘なら多いほうが爽快感あるだろうけど…
戦略重視なら4体で十分だよ属性とかが重要ならあるなら尚更だね

206 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 00:42:27 ID:K74kBcjF
自作で戦略性を重視するのは色々と大変だろうが頑張って!
俺のは10体まで出るけどな

207 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 12:32:12 ID:y4CBfzBp
オブジェクトエンカウントで
途中で逃げても敵に与えたダメージが蓄積されるようにすることってできるかな。

208 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 13:33:44 ID:01r60G/8
バトルイベント使えばどーにでもなる
とりあえず開始条件ターン×1のイベントに敵のHPと最大HPの差を格納しといて
ターン0、変数HPの差が1以上が開始条件のバトルイベントで変数分減らせば多分いけるとオモ
ただ複数いる場合はもっと工夫がいるけどね



209 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 14:42:37 ID:JjLHvTP6
1000個の変数を降順にソーティングする処理って可能でしょうか?
あまりいいソーティング方法知らないので、
単純計算で条件分岐・変数代入100万回くらい使うと思うのですが・・・
処理時間計測にmidiの演奏位置を使ったところだいだい10000くらいで
落ち着いたんですけど、これってもっと軽くする方法ないですか?

210 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 15:35:12 ID:kjpNHZxz
変数IDが整理されてるならループで一括処理出来ると思うけど、
IDがバラバラだと一個ずつ設定するしか無い気がする。

211 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 16:05:21 ID:JjLHvTP6
一応1000個全部連続しています。
どう頑張っても10秒近くかかってしまいます・・・orz


212 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 22:36:18 ID:NXUQOz2f
>>55
詳しく

213 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 22:39:58 ID:/mYHjIYC
>>211
「ソートアルゴリズム」で検索して一番上に出て来るサイト。
ttp://www.ics.kagoshima-u.ac.jp/~fuchida/edu/algorithm/sort-algorithm/

214 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 22:56:46 ID:vmHeKnBa
>>211
C言語だと簡単なんだけど、ツクールだと難しいよね。
シェルソートくらいはできそうだけど。

215 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 10:58:20 ID:iuz0Tlrx
>>208
ありがとう
とりあえず試行錯誤したらこんな感じになった
HP300の敵を作成


1ページめ 開始条件 ターン数0
条件分岐 変数 0001テスト敵の体力 が299以下
敵キャラHPの増減 テスト敵のHPをv0001減らす

2ページめ 開始条件 テスト敵のHP0%〜100%
変数の操作 0001テスト敵の体力 代入300
変数の操作 0001テスト敵の体力 減算 テスト敵のHP


ただ殴って次のターンすぐ逃げると次回遭遇時HPが減ってないから
1ターンたたないと反映されないみたい。

216 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 17:06:46 ID:lxwKPkn7
>>55
俺も知りたい
装備を外させないんじゃなくて装備外してすぐ付け直させるって事か?

217 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 18:43:49 ID:DMeG8dZ6
>>215
まあ逃げた時はバトルイベント実行されないからな
逃げるをスイッチ技にするしかないかもしれん…

218 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 18:55:15 ID:dBy46yQK
>>212,216
55じゃないけど、特定のアイテムを装備したら
その装備を外しても強制的に装備しなおすという処理を作れば良い
直感的に分かりやすいのは

コモンイベント 並列処理
条件分岐:主人公Aが呪われた武器aを装備している
 スイッチの操作:[主人公Aが呪い武器A装備]をONにする
条件分岐:呪われた武器aを持っている
 条件分岐:スイッチ[主人公Aが呪い武器A装備]がON
  装備の変更:主人公Aが呪われた武器aを装備する

こんな感じで出来るんじゃないの
まぁこれだと主人公ごとに呪われたアイテム専用のスイッチを用意して、
主人公1人ずつ調べなきゃいけないから面倒
変数に数値を1ずつ加算していって、そのID値の主人公の呪い装備判定処理をして、
繰り返し処理で1人終わったら次の主人公を調べる、って方が良い

219 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 19:56:03 ID:lxwKPkn7
>>218
ああ、やっぱりその方法しかないか…
わざわざありがd

220 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 01:31:59 ID:EXhZwEIe
>>215
バトルイベントの開始条件を敵のHP99%以下にすれば
敵にダメージを与えた瞬間に処理が始まるよ
でもバトルイベントは1ターンに1回しか処理されないから大量のバトルイベントが必要
さらに、敵を倒した後に一旦逃げて再戦した場合、
倒した敵は死んだままという風にしたいなら面倒な処理を作ることに

221 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 02:01:18 ID:4qdpVjV3
>>220
それだと2回目以降は毎回ターン開始時に全部処理されることになる

222 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 02:49:42 ID:AxK9Dg3x
ツクール2000専用に、激安のミニノートXP買おうと思ってるんだけど、
XPなら基本ミニノートでも十分動くよね?

223 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 15:16:47 ID:OOwHGSV+
>>221
敵のHPが減ったら全回復させて、残りHPや死亡判定を変数で扱えば解決
>>179のと同じだね

224 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 03:23:14 ID:z+1EYwuN
自作に必要なデータだからと検証してみたので、良かったら参考にしてくれ。
デフォ戦の状態異常耐性装備は、属性耐性と違って効果重複するっぽい。

50%防御二個装備しての検証(被弾回数/試行回数)
1249/5000

50%防御一個装備しての検証(被弾回数/試行回数)
2777/5000

225 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 04:05:59 ID:L8Xh4Okl
まじか。このデータだけ見ると効果乗算ですね・・・・
すげえ参考になりました。検証おつかれさまです。

226 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 18:19:52 ID:D230fYtW
イベントの戦闘で、負けた場合の独立して分岐の
直後に戦闘不能の解除、全回復入れても
なぜかゲームオーバーになるんだが・・・・。

227 :226:2009/02/17(火) 19:24:05 ID:D230fYtW
自己解決しました。
定期並列処理入れているとバグるのか・・・
スレ汚しスマン

228 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 23:48:51 ID:atk2Sgx0
>>224
超乙!ツクール2000出てから結構いじってるのに知らんかった事が未だにあるんだな〜

229 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 04:02:39 ID:AqIFtZGX
無視すんなやオタども・・・

230 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 13:14:09 ID:ys1MLn6H
?

231 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 14:15:55 ID:Tlb1vcY2
ネット初心者?
レスが遅いからって無視されたと思うのはどうかと思うよ。

とりあえずミニノートの件はRPGツクール2000の箱の裏に書いてある
動作環境のとこ全部満たせば動くと思うけど。
>>222>>229じゃなかったらごめん。

232 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 16:51:22 ID:9R9SuZTz
ソフトのスレでそんな質問されても、同じハード使ってる人しか答えられんわな。
ハード系のスレ行って、ソフトの必要スペック満たしてるかどうか聞くならともかく……

233 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 16:54:59 ID:/qIAxyiE
>>222
店員に聞くのが普通の人間。

234 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 19:15:05 ID:yleduIw4
製作とあんま関係ない質問何だが
そろそろ完成しそうなんだが公開するならふりーむとベクターならどっち?
あるいは両方で公開って可能なん?

235 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 19:17:07 ID:/qIAxyiE
>>234
コンテストに応募するなら、ふりーむ。そうでないなら、両方。

236 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 20:17:46 ID:EhB5aLO3
>>235
サンクス、コンテストなんて今更だから両方でいいかw

237 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 01:49:51 ID:QaJLk5kL
最近なにか盛り上がるようなコンテストってあったっけ?
コンパクが無くなったから全然なんだよな・・・

238 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 11:30:23 ID:yST8wzJE
>>234に追加
ベクターとふりーむって製作者登録にどれくらい掛かるモンなの?
2〜3日なのかそれとも一週間単位で掛かるのか…

ベクターへのアップロードが数週間掛かるのは知ってるけどなにぶん初めてなモンですぐにメールが来ないと不安で仕方がないw

239 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 12:08:41 ID:SwT1D2hd
>>238
1〜3週間。はやいときもある。

240 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 12:43:23 ID:GtovLHmb
>>237
ウディコン

241 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 15:48:08 ID:yST8wzJE
>>239
ずいぶん掛かるもんなんだな。
最終調整しながら待ってるとするか

サンクス

242 :名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 01:00:12 ID:xBfye28o
なんかマップチップを進入禁止にしても普通に通り抜けてしまうんだけど。
もちろんイベントですり抜け開始も実行していない。どうすれば直るかわかる人いる?

243 :名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 01:03:22 ID:TE+X1fCf
ほほう

244 :名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 16:19:51 ID:J1fUrAj3
>>242
多分、進入化な透明上層チップが乗っちゃってるんじゃないか?
絶対に何らかのミスをしてるはずだから良く見直したほうがいいよ。

245 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 23:50:58 ID:3RmhPLEj
>>242
おそらく244の言うとおりかも。
結構良くあるミス、でも見えないので気が付かない。
マップ作っている時にウッカリ無意識に通行可のチップを選択したまま
マップ上をクリックするとそうなる事がある。
通行不可の上層チップ(透明のヤツ)をツクって上に置いておくとよろし。


246 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 01:17:07 ID:ZBmVH9IG
作っている最中は通行不可の上層チップにドットを打っておくと、通行可と通行不可の見分けがつきやすい。
完成してからそのドットを透明色で消去すればいいのだから。

247 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 00:24:38 ID:6oqoCiXi
>>198
自分もフィールドでは1/2倍速に切り替わるように作ってるけど、
やる人次第、制作者の作り方次第だと主張したい。
けっこうそういうゲームよくあるし、ストレスに感じたことはないな

むしろフィールドでまでドタドタ走り回れると
個人的にはテンポ的な意味で落ち着かないし気に入らない

248 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 10:47:19 ID:JsbhlP8W
pc買い換えて早速1.51に更新しようとしたんだけど
RPG2000.exeを作成できません。って出て更新できなかった…
どういうこと?

249 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 13:54:06 ID:Li3Q+7nD
つまりRPG2000.exeを作成できいなかったということ

250 :名前は開発中のものです。:2009/03/14(土) 01:39:07 ID:45zlOZz1
今試してみたが問題なくアップデート出来たから、DLファイル自体は問題無さそうだ。
もう一回DLしなおしてみたらどうだい。

251 :名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 03:27:49 ID:guzqCthZ
いやー2000本体、修正ファイルともdlし直したけど出来なかったんだ

252 :名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 03:30:46 ID:guzqCthZ
途中で送信してしまった。
ググってもビスタのせいって話がないし、PCが悪いんかな。
まあせいぜい作成画面でmp3が開かないくらいだし、このままでいくよ。

253 :名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 14:55:13 ID:3Soku/Nt
2000本体をDL……だと?
体験版にはパッチ当たらんぞ。

254 :名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 15:48:32 ID:CsT1CnjG
まあ、イケてるらしいからいいんじゃね?

255 :251:2009/03/15(日) 23:29:11 ID:mYajLHTS
>>253
悪い、インストールの間違いだった
あと、自己解決したわ。「管理者として実行」したら普通にできたよ

256 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 13:52:19 ID:gW1PTAhT
ダウンロードしたゲームを改竄したくてプロジェクトを開こうとしてもできないんですけどわかる方いたら教えてくれませんか?
お願いします。

257 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 14:07:27 ID:csi7yrWs
暗号化されてたらなんもできねーっつーの

258 :256:2009/03/17(火) 14:46:15 ID:gW1PTAhT
自己解決しました!
ありがとうございました。

259 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 15:40:37 ID:IXZY5qhA
暗号化なんてできたっけ?

260 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 21:35:40 ID:BbwI8eso
起動exe入れてなかったとか、そんなオチじゃね

261 :名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 03:27:32 ID:9ODTp8Wg
今更だがマップチップについて答えてくれた人たちありがとう。おかげで解決した。

262 :名前は開発中のものです。:2009/03/30(月) 23:19:04 ID:rgSU0pcE
某所で作成中のRPG「ヲタ飯」です!( ´∀`)
まだ完成はしてないけど完成目指してがんばるからぜひプレイしてください(`・ω・´)
ttp://usagitama.so.land.to/src/aarpg0031.zip
僕のいるスレ
ttp://love6.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1235747690/
感想はこっちに書いてくれてもかまいません!

263 :名前は開発中のものです。:2009/04/03(金) 07:50:50 ID:yaNZqMw8
初歩的な質問で申し訳ありません。
MIDIとWAVEの曲が入っていたBGMフォルダにMP3の曲をインポートしたところ、
一番最初から使っていたMIDIの曲が流れなくなってしまいました。
PCのエラーではないようです。もしかしてツクール2000のBGMのファイル形式は
一種類で統一しなければならなかったのでしょうか?

264 :名前は開発中のものです。:2009/04/03(金) 13:05:06 ID:DTxE1Nd8
>>263
ボリュームコントロールのSWシンセサイザが
音量ゼロになってない?

265 :名前は開発中のものです。:2009/04/03(金) 23:46:34 ID:yaNZqMw8
>>264
レスありがとうございます。
あっ本当だ…一度確認したつもりだったのですが、
今見直したらまさにそれでした。ありがとうございます!
ということはファイル形式は統一しなくてもよかったんですね;
早くも諦めてMIDIの曲を録音してWAVEにしてしまいました。

しかし、音量がゼロになる現象はどうやら頻出しているようですが
皆さんはどのような対策をなさっているのでしょうか。
自分は良くても完成品を渡す相手がこの状態になるかも知れませんし…。

266 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 02:01:21 ID:TDL81de0
Media player 11 のバグです
Media playerでMIDIを再生するとSWシンセサイザの音量がゼロになってしまいます

267 :名前は開発中のものです。:2009/04/06(月) 00:52:48 ID:H5IagiY5
>>266
ありがとうございます。
再発したらそのつど音量を調整することにします。

268 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 22:10:34 ID:iSmdKuPI
自作戦闘において、キャラクターのステータス異常の管理方法に
2進数で管理する方法があるようなのですが、
(戦闘不能になったら変数に1を加算、毒なら変数に2を加算、暗闇なら変数に4を加算というようにするとか)
ステータス異常にかかっているかどうかを調べるときに、
値を取り出す方法がいまひとつ分かりません。
どなたか値の取り出し方を教えてもらえないでしょうか?

269 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 23:02:34 ID:p0SHVOZR
十進法で各桁の数字を調べる場合と同じ。
二進法なら、2^nで割って調べていく。
例として111なら、
100で除算して1か0→剰余をさらに10で除算して1か0→剰余が1か0

なんだが、2000は十進法しか計算に使えないから、無理なんじゃないかなぁ。

270 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 23:25:00 ID:9iGnSzco
1:毒 2:眠り 4:暗闇
とした場合、たとえば毒と暗闇を受けてれば変数は「5」
それを多い方から順に判定していけばいいんじゃないかな

暗闇:5−4=1>0  暗闇がON 5から4を引いた「1」を代入ト。
眠り:1−2=−1<0 眠りはOFF 引かずに「1」のまま次へ
毒:1−1=0      毒がON 1から1を引いて0になったのでチェック終了

271 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 05:47:29 ID:pVkvGqxd
上限Lvを99にするツールみたいのないですか?

272 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 10:26:54 ID:11yBGiES
>>271
自作するしかない

273 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 15:18:01 ID:P45Wy8y+
>>268
普通、プログラムだと「AND」で、判定するけど。
2000だと無理に、2進数にしない方が楽だと思うけど。

274 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 21:33:20 ID:+EwDQ0oU
>>273
でも2000って工夫すれば擬似的に3次元配列作れるんだぜ?

275 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 00:00:12 ID:P45Wy8y+
>>274
配列変数で、マップデータを変更できたり、データベースをいじれるといいんだけどね。

276 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 00:16:34 ID:m0uZCYKM
>>273,275
お前の「、」の使い方はおかしい。

277 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 00:19:55 ID:bdJc7Iob
変数が足りなくなった時に二進数を使うのが良いかな
1桁のみの変数6個分として使えるし

278 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 00:26:33 ID:AQveZgNn
>>277
スイッチを使えばいい。

279 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 00:28:45 ID:bdJc7Iob
>>278
まぁそうだけど、二進数じゃなくても0~9まで代入できるからスイッチには出来ない事もできるしね

280 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 00:34:10 ID:AQveZgNn
複数のスイッチで条件分岐すると、煩雑になる処理を、一つの変数で処理するという時に使うんだよ。
論理演算やシフト、ローテートもできないんだから。

281 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 12:59:39 ID:tsgammyk
条件分岐が増えると命令文の頭が窓の外に飛び出して、編集不可能になる仕様は何とかして欲しいな。
分割して呼び出すにしても、ラベル管理が面倒になるし。

282 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 21:28:00 ID:7yVe0Uxg
明朝体とくに読みにくいんですけど、フォント変更ってできますか?
MSゴシックかMS明朝に縛られるなんて辛すぎる

283 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 21:33:10 ID:n+40Jz9L
>>282
バイナリ弄れば出来るけど、禁止されてるかもしれない
正当な範囲で無理やりやるならピクチャーで文字を表示するしかないな

284 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 22:08:37 ID:7yVe0Uxg
フォント、基本は二択みたいっすね。

>>283
レスサンクス!
うーん上級者向けですな。
ヌルプレイヤーの自分には高い壁;;あと一歩ググってみる。


285 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 01:53:33 ID:P1EQkOHJ
なんか以前どこかのスレに貼られてたRPG2000.exeの詳細知ってる人いない?
なかなか高機能なのにググってもまったくヒットしなかったし
チョコチョコ使わせてもらってるんで作者様いたらレス下さいな

286 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 01:54:27 ID:P1EQkOHJ
>>285
訂正
RPG2000.exe   → ×
RPG2000VIP.exe → ○

287 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 02:55:28 ID:8dn8+Od3
名前から察するに、VIPのスレで聞いた方が早いんじゃないか?

288 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 07:17:41 ID:P1EQkOHJ
>>287
なるほど。たしかに
どうもありがとうございます!

289 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 13:33:25 ID:xCjPpoj7
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1239274835/

290 :名前は開発中のものです。:2009/04/11(土) 20:28:53 ID:RiMICNLp
キャラのレベルが上がるたびに、そのキャラが装備している専用武器も強くなるようにしたいんだが、
どうすれば作れるかな?

291 :名前は開発中のものです。:2009/04/11(土) 20:57:45 ID:r/WSflDv
モンスターが仲間になるゲームを作りたいんですが
仲間が4人以上になった時の処理と牧場の処理の仕方が
わかりません。どうしたらよいでしょうか?

292 :名前は開発中のものです。:2009/04/11(土) 21:11:49 ID:rmebukFT
>>290
エンカウント自作すれば楽だけどコモンイベントで並列処理でもいける

293 :名前は開発中のものです。:2009/04/11(土) 21:14:19 ID:86eRJQX8
>>290
同じ名前で攻撃力が違う武器をいくつも作り、
レベルを監視して上がっていたら上位武器に装備を変えていけばいいんじゃない。

>>291
http://yado.tk/2k/02_shu/006_pa_hen/

294 :名前は開発中のものです。:2009/04/12(日) 11:11:00 ID:Vp2PosMS
>>293
ありがとうございます!!!

295 :名前は開発中のものです。:2009/04/14(火) 00:38:43 ID:NmZoMZGo
波打ち際のマップ作りたいんだけど、どうにか出来ないかな?
砂(土?)みたいなヤツ使っても淵が草になるから砂浜っぽくできない(´・ω・`)

296 :名前は開発中のものです。:2009/04/14(火) 01:23:36 ID:NmZoMZGo
後、一回使用で壊れるダメ99999の武器を作りたいんだけど無理?

297 :名前は開発中のものです。:2009/04/14(火) 08:09:32 ID:jaDRJA6k
>>295
意味が分からない
自作すればよい

298 :名前は開発中のものです。:2009/04/14(火) 10:46:25 ID:GLntEEE+
>>295
水面と接する砂地の部分だけShiftを押しながら砂地のタイルを配置してみなさい。

Shiftを押している間はオートタイル機能が無効化されるから、
どのチップも淵の部分が処理されずそのまま配置できるよ。

ただ、草地は出来ないけど水面との境があまりのもスッパリと切れてしまうので
やはり自分で水面と砂地の間のタイルを自作した方が良いよ。

299 :名前は開発中のものです。:2009/04/14(火) 13:16:21 ID:NmZoMZGo
トンッス

300 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 10:17:54 ID:vAkjJkVJ
マップの大きさで、20*15と500*500ではゲーム中の処理速度の違いあるのでしょうか?
イベントの量などの条件は互いに変わらないものとします。

301 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 10:46:29 ID:T5/41iMo
RTPの中にも、「船」のマップチップには波打ち際があるよ。
それを移植するだけならコピペでいける

302 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 14:16:34 ID:2gcuHzpj
>>300
詳細な処理は知らんが、マップを読み込む時に後者の方が時間かかるぐらいじゃないかね。
ただファイルサイズは明らかに膨張するしコモンイベントもあるし、無駄に広くする意味は無いと思う。

303 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 15:29:34 ID:AFdR3jSJ
最近、ツクールをはじめてみたのですが、2000でロマンシングサガのフィールドマップのようなものはどうやったら作れるのでしょうか?

304 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 15:31:04 ID:AFdR3jSJ
すみません フィールドマップ移動の間違いです。

305 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 16:52:15 ID:O/8kRKTy
>>300
全く違わないことは無いはずだけど、CUP2GHz以上、RAM1GB以上みたいな
今時のPCで他に重いもの動かしていなきゃあまり影響はないよ。

スペック低いと多分最初に広いマップを表示する時に間があくんじゃないかな?

プレイ側はマップの広さよりマップイベントとコモンイベントが同じ画面で同時に
どれだけ動いているかが一番影響が大きい。

製作側はツクーツのエディタで読み込む時マップ数が多いとか広いとかは
ちょっと時間がかかる。

306 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 18:16:12 ID:LkSTi9aK
>>303
「変数」と「スイッチ」と「キー入力の処理」と「条件分岐」その他諸々をフル活用した、
かなり長いコモンイベントを複数作らないと出来ない。
つまり、初めて作るには、たぶん荷が勝ちすぎると思う。

ちなみに、プレステの「RPGツクール3」は、そのロマサガ方式。

307 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 18:48:34 ID:TUrWzxID
背景でマップつくって主人公をカーソルにしてやれば簡単じゃね

308 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 20:22:06 ID:0gyU7c1E
あれはそこまで難しくはないだろうと思うが
やはり初心者はおとなしくワールドマップ作った方が良いと思う

309 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 20:42:40 ID:2gcuHzpj
>>303
まずは一画面で、「特定の場所を調べたら発生する」イベントから作ってみよう。
それからその内容を「場所移動」にしてみる。
後はこれの繰り返しで出来るはずだ、画面端でマップ切り替えだの地域名表示だのなんだのはその後でいい。

310 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 23:42:09 ID:O/8kRKTy
>>303
クイーン・クーの中身をエディタで開いて参考にしたらどうか?

311 :名前は開発中のものです。:2009/04/16(木) 00:06:08 ID:ROMJ2Nd4
いろいろとご意見ありがとうございます。少しいじってみてだめそうでしたら地道にやってみようと思います。

312 :名前は開発中のものです。:2009/04/16(木) 07:44:25 ID:ucONzP5X
>>302
>>305
解答有難う御座います。
複数のマップを1つに纏めて、読み込みの処理を省こうと思ったのですが、重さが気になったので質問しました。
自分のPCでは特に変化が感じられなかったので。

313 :名前は開発中のものです。:2009/04/16(木) 08:35:17 ID:iUBKhihr
>>312
2000の無印は多分MMXPentiumの160〜200MHzくらいが必要スペックだったように思う。
VALUEになってあまりにもあれなんでPentiumU450MHz以上になったんだよね。

1GHz未満のクロックのPCを一台持っていると動作検証に便利なんだけどね。
PentiumV世代の古いノーパソとか持ってるとBESTなんだけどね。
2000年3月に初めてAMDAthlonが1GHzに到達、後追ってPentiumVも1GHzに到達、
そして4月にツクール2000が出た年で当時は最高でも1GHzだったから。

ゲーム作ってる人の中には結構複数のPCを持っていて古いものも動作検証や
緊急時のサブマシーンとして未だに使ってる人も多いから、
ある程度形になったらSNSやFSMなんかで特定環境を持ってるテストプレイヤーを
募集してみるといいと思う、素材作りやイベント組み立てなんかの協力者よりも
テストプレイヤー非常に簡単に集まるから。

314 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 01:23:27 ID:A0JlLo3l
スイッチで条件開始制限を付けた定期的に並列処理するコモンイベントは、
条件のスイッチをOFFにして再びONにすると、OFFにした時点の処理から再び開始される仕様があります。
この際にスイッチをONにした時にイベントの最初から処理をし直す方法はないでしょうか。
マップイベントで組むのは無しとします。

315 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 00:57:58 ID:cemrV8hp
一つのマップに個々に敵を配置する事って出来る?
大きいワールドマップを作ったんだけど、どこにいても同じ敵が出るのはなぁ(´・ω・`)

316 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 01:26:26 ID:FdHVSF11
>>315
エリアの設定

317 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 01:43:05 ID:K052AAt7
(・3・)

318 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 01:50:03 ID:K052AAt7
お、書き込める。

>>312
マップイベントの量が増えると重くなる。普通にRPGを作る程度なら
対して影響は出ないが、STGなんかを作る場合は、性能のよいPCでも
影響しまくり。

1つのマップの中には出来るだけ少ない量のイベントを置くべき。さらに、
置いたマップイベントの種類(以下のリンクのa,b,c,d,e)によって挙動が
違うので、これも注意がいる。

RPGツクールシステム研究室
ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r001.html

ウチの環境では、a:b:c:d:e=1:1:1:7:4 になった(dとeが逆)。

319 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 07:41:08 ID:betCdgmp
>>318
>>300はマップイベントの量は考慮しないって言ってるじゃん・・・

320 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 09:31:14 ID:K052AAt7
>>319
普通に読み違えてた/(^o^)\

321 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 09:48:33 ID:SkHYspB2
のび太のBIOHAZARDというゲームを改造したいんですが、
マップのインポートの仕方がわかりません・・・

誰か詳しい方教えてください><

322 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 11:33:24 ID:betCdgmp
>>321
マップのインポートの意味が解せ無いけど、ゲームフォルダを開きたいのだったら、
指定されたフォルダにゲームフォルダを入れれば中身を開けるようになる

323 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 11:39:09 ID:SkHYspB2
すいません、質問の仕方が悪かったです…

改造する前に
まず、のび太のBIOHAZARDをRPGツクール2000に読み込みたいのですが、
どうすればいいのでしょうか?

素材はすべてインポートしたのですが、
素材をインポートするだけではマップやシナリオは無のままですよね?
もしかしてこの素材を使って、自分で全く同じマップやシナリオを
一から作らなくてはならないのですか?

324 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 11:42:28 ID:betCdgmp
>>323
RPGツクール2000の基準だとASCIIのRPG2000ってフォルダにゲームフォルダが格納されているはず
そこに読み込みたいゲームフォルダを入れてプロジェクトを開くで選択できる

325 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 12:00:31 ID:SkHYspB2
>>324
ありがとうございます!
本当に助かりました!!

本当に、本当にありがとうございます!!!

326 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 13:33:31 ID:e3j+r6ea
コピペ一発で済む作業を、アレ全部一個ずつ移したのかと思うと涙が出てくるな。

327 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 14:19:14 ID:uDRGV+PO
2000を始めたばかり者ですが質問です。
タイトル画面を、データーベースで弄ってテストプレーすると
画像とBGMが反映されていなくて無地無音のままです。
体験版ではこのようなことは無かったのですが、何か解決策はありませんか?

328 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 14:26:28 ID:betCdgmp
>>327
状況が完全に飲み込めないけど、タイトル画面表示がオフになっている可能性が高い
ヘルプアイコンの左にあるタイトルアイコンをオンにするか、ツールバーのゲームからタイトル画面表示を選択すれば良い

329 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 14:28:36 ID:uDRGV+PO
>>328
ありがとうございます。
まさにその通りでした。

330 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 19:56:52 ID:SkHYspB2
度々すいません><

キャラクターグラフィックを改造するのには
専用のソフトが必要なんですか?

331 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 20:23:02 ID:FdHVSF11
>>330
好みのグラフィックソフトで好きにやれ

332 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 20:38:11 ID:SkHYspB2
>>331
そうしたいんですが、

>このファイルを開けません
>このファイルを開くには、作成元のプログラム名が必要です。

と表示されて開けないんです・・・

ちなみにXYZファイルです

333 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 20:43:52 ID:0fVy6RW/
>>332
XYZファイルはツクールの独自規格だから対応してるソフトはないと思うよ
BMPかPNGでエクスポート→加工して再インポートすればいい

334 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 21:23:00 ID:SkHYspB2
>>333
ありがとうございます!
さっそく試してみます!

335 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 07:48:12 ID:h5Bodmqu
xyzは一括変換するツールがあったと思うよ


336 :ニッシー:2009/04/19(日) 08:54:28 ID:WDoz7zcD
始めまして、ニッシーと申します。
ただいま、ツクール2000で頑張ってRPGを作っているのですが、
たとえで言うと、ドラゴンボールの超サイヤ人のように、変身する技の設定ががうまくできません。
だれか、教えていただけないでしょうか?

・戦闘中に一度だけ使用可能にしたい
・能力値を上昇させたい
・これ専用の戦闘アニメを表示させたい

だれかできないでしょうか?
普通に能力値が上昇する技にしても、レベルアップでMPを増やされたら、何度でも使われちゃいますし・・・
スイッチ技にして、コモンイベントで、自動的に始まるで、
開始条件はその技で指定したスイッチをやってみたのですが・・・
戦闘アニメが表示されませんし、
戦闘中に一回だけ、というのがうまくいきません。(てか分かりません)
なので、そのキャラクターを作ってやってみようと思ったのですが、
元の状態のレベルに合わせる方法がわかりません。
だれか、教えてください!!><

337 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 12:14:17 ID:Lyd0gzHK
まず前提として、2000は戦闘中にコモンイベントの呼び出しは出来ない。

変身前・後の二種類のキャラクターを用意する。
→スイッチ技「変身」を変身前のキャラのみに覚えさせ、使用可能な場面をバトルのみ。(ONにするスイッチ「A」)
→バトルイベントで「開始条件 スイッチ『A』」がON」にして、
 メンバーの入れ替えで変身前のキャラを外し、変身後のキャラを入れる。(戦闘アニメを表示したい場合は、このイベントに挿入)
 レベルを前後で揃えるには、変数Aに変身前キャラのレベルを「代入」して1を「減算」
 変身後のキャラに「レベルの増減 レベルを49下げる→レベルを『変数A』上げる」


変身解除や装備品についてはどうしたいのか分からないから、とりあえずキャラ変更とレベル揃えのやり方だけ。
ただこれを二人以上のPTでやると隊列が変わるから、そこに拘るのならばもうちょっと複雑になる。

338 :ニッシー:2009/04/19(日) 14:40:33 ID:WDoz7zcD
>>337
ありがとうございます!
なるほど、そうすれば大丈夫ですね・・・。

変身解除については、戦闘が終わると勝手に元に戻る・・・ということで。
装備品は・・・やっぱし、一緒にしたいですねぇ・・・

順番については、できれば変わらないようにしたいのですが・・・
それは、メンバーの入れ替えをパーティー全員に行えば大丈夫でしょうか?

よろしければ、もっと詳しく教えていただけますか?
どうかお願いいたします。

339 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 17:13:53 ID:Lyd0gzHK
戦闘終了後に元に戻すなら、まず戦闘した事を認識させないといけない。
自作エンカウントならエンカウント処理の後ろに足すだけでいいが、デフォエンカウント使ってるなら
0ターン目に適当なスイッチなり変数なりを操作して、戦闘後に並列コモンを起動させて処理する。
装備品は変身前キャラの各装備を変数に記憶して、変身後キャラに装備させる。
HP・MPについても同様に、変数を使えば対応した数値に修正できる。

隊列はその通り。
ただ行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされたり、戦闘時のみの状態異常が治ったり、ステアップが消えたりする別の問題も出る。
これ解決すんのは正直、質問者のレベル考えると難しいと思うんで諦めてくれ。
何が何でも隊列が変わらないようにしたいってなら、付き合うけど。

340 :ニッシー:2009/04/19(日) 17:21:21 ID:WDoz7zcD
教えてくれてありがとうございます・・・!

俺は本気です!
なので、どうか付き合っていただきたいです!

341 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 17:59:02 ID:Lyd0gzHK
「行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされる」
要は、全員が行動してから隊列修正の処理を入れれば良い。
まず先の「隊列が変わる入れ替え」をとりあえず行って、全員行動後に隊列修正の処理をする。
ここでネックになるのは、2000では「ターン終了時」を拾う操作が無い事。
なので、HP0・素早さ1のダミー雑魚にスイッチを起動させて、擬似的にターン終了を拾う。
HP0のダミー雑魚データはどこぞで入手できるので、探してくれ。

「戦闘時のみの状態異常が治る」
まず簡単な方法は、全ての状態異常を「移動中も有効」にすればいい。
のだが、確か自然治癒が設定されている異常は、この設定でも治ってしまったはず。
おまけに状態異常を拾うコマンドは無いので、手動で状態異常を管理する事になる。
判定に使える要素は、「行動の可不可」「四種ステータスの半減」「HP・MPの減少具合」なので、
これらを順に調べて何の状態異常に罹っているかを調べる。

「ステアップが消える」
二倍に上昇させる技しか出さないという前提で解説する、それ以外は俺には無理だ。
まず下準備として、ステータス上昇技に専用属性を設定、
専用属性の効果値を100%と0%に設定した二種類のキャラを用意、各ステータスの初期値(強化前)を変数に記録しておく。
そして隊列修正の処理の時に、各ステータスの値を調べて強化されているか否かを初期値と比較して調べる。
強化されている場合そのキャラはもうステータス強化が出来ないので、効果値0%のキャラへ装備品などのデータを移して入れ替える。
ステータスの補正は装備品の方で修正する事になるが、MAX500なので初期値が余りに高いと二種以上の装備を組み合わせて修正する必要が出てくる。

342 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 18:02:08 ID:Lyd0gzHK
後、この設定だと戦闘不能になってもステ強化が残ったままなので、
戦闘不能になった場合は元のキャラへ入れ替える。
キャラの位置によってはまた隊列が変わるので、先の処理と同じ手順で入れ替えすると吉。

343 :ニッシー:2009/04/19(日) 18:29:41 ID:WDoz7zcD
ありがとうございました!
とても参考になりました!!!!^^

344 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 20:04:25 ID:FS49d1ZM
>>333の続きなんですが
加工して再インポートしたグラフィックは
ひとつひとつイベントを編集して組み換えないと駄目なんですか?

また、もっと簡単にすべてのグラフィックを加工したグラフィックに組み換える方法はありませんか?

345 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 20:08:37 ID:FfTTdZYB
>>344
加工する前と同じ名前のままグラフィックを加工して同じ名前でインポートすれば更新される
故にグラフィックを設定し直す手間は無し

346 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 20:12:53 ID:FS49d1ZM
>>345
ありがとうございます!

初歩的な質問ばかりですいません^^;

347 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 21:29:50 ID:+BQCAHy9
>>341
HP0敵みたいな裏道を使っていいんだったら戦闘中イベント呼び出しコピポしてコモンイベント呼び出した方がいいだろ

348 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 23:28:32 ID:Lyd0gzHK
分かる範囲で書いただけだから、もっと上手い手段があるなら俺も聞きたいぜ。

349 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 08:49:31 ID:u4tlAtpQ
戦闘後イベント用意するなら別にキャラクター自体を変更しなくてもいいような
変身イベントでステ、スキルの増減、戦闘後イベントで元に戻すで
あと戦闘後イベントの起動は戦闘後1回起動すればいいので自動実行でもよさそう

350 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 13:42:37 ID:P8bGzvzg
>>349
能力の増減は戦闘中はコモン呼び出すか装備変更しない限り弄れない
改造とか一切使わないなら装備品の種類一つを敢えて空白にして調整するのが一番楽だし色々応用も出来る

351 :ニッシー:2009/04/20(月) 15:38:04 ID:1SA0coFC
え?
バトルイベントでコモンイベントに呼び出しはできるんですか?
>>337で無理っていってましたが・・・

まぁ、試してみます。

352 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 16:14:50 ID:GVBFD0sB
戦闘中コモン呼び出しは改造実行ファイルを使わないとできない
ただ、エンターブレインはツクール本体の改造は認めてないから
ゲームをネットで配布したいならやめたほうがいい


353 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 17:33:24 ID:P8bGzvzg
戦闘中コモンは確かに改造だけど実行ファイルの種類とは何の関係もない
通常の実行ファイルでもデータさえあれば動作する

354 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 18:59:15 ID:CdUqDXT2
甚だ疑問だが、何で戦闘中に能力増減のコマンドが使えないんだろうな。
むしろ戦闘中こそ必要なコマンドに思えるのに。

355 :ニッシー:2009/04/20(月) 19:03:15 ID:1SA0coFC
たしかに、そうですね・・・
ってか、DBのRPG作ろうかな・・・

356 :ニッシー:2009/04/20(月) 19:31:06 ID:1SA0coFC
てか、趣味で作ってるのは作ってるんですけどねww
http://dbjapan.ktkr.net/DragonBall.PNG

画像の名前抜いたら俺のサイトでs(宣伝すんな

357 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 21:51:16 ID:6WCMr5Ru
>>355
1レベル上がったら能力値が2乗になる程のインフレ漫画を
どうやったらツクールで再現できるんだよ!?w

358 :ニッシー:2009/04/20(月) 22:05:46 ID:1SA0coFC
はい・・・?^^;
別に、普通のRPGでもできるでしょ・・・w
普通にレベルアップさせればいいんでしょうし・・・

359 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 01:41:02 ID:k1LJIz1N
スーファミであったねー、DBのRPG

360 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 11:29:15 ID:KG/4VG90
条件分岐に於いて分岐終了の命令は実行時間を要するらしいですが、
気になるレベルでしょうか?
ラベルで飛ばせばstepを半減以下に出来るのですが・・・

361 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 13:11:45 ID:tfvyu4R2
>>360
実際に簡単な条件分岐を作って終了命令も入れて走らせて見るのが一番いいのでは?
大した手間でもないし、それが手間に感じるようならゲームなど完成しないし。

気になるレベルなんて言うのも人それぞれで、
メッセージ表示が遅いのが不満で全部に制御文字を入れて瞬間表示にしている人もいる一方、
場面場面でウェイトを入れまくって間を置く人もいるしね。

362 :名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 00:44:41 ID:pVkvGqxd
イベント1からイベント1の2ページ目へ移動
イベント1からイベント2の2ページ目を移動

とかって、スイッチ使わないと無理?
RPGツク3みたいな、イベントの移動みたいなイベントが見つからん(´・ω・`)

363 :名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 01:41:06 ID:H2S8TZcb
「イベントの呼び出し」で飛べる。

364 :名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 05:06:40 ID:pVkvGqxd
成る程、トンです。

365 :名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 05:33:06 ID:jwXPMnVi
>>360
ラベルの検索は、「指定ラベルへ飛ぶ」の位置から検索が開始するのではなく、
地味にイベントの先頭から1行ずつ検索される。ラベルが下の方にある場合、
イベントの先頭からそのラベルまでの検索にコストがかかる。このコストの
ステップは測れない。
普通は気にしなくてよいが、あまりにも行数のあるイベントで下の方にラベルを
貼って、なおかつそのラベルへ飛びまくるとモロに影響が出る。

366 :名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 08:09:15 ID:UlVDtTkL
>>361
>>365
有難う御座います
仕様に関しては詳しく理解していなかったので助かります

367 :名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 09:04:21 ID:SJGDXsYZ
stepと言っても、実際にCPUが処理する命令長と、
ツクールでカウントされている命令長は別。
ツクール内で同一のstep数の処理でも、
その中で多くの処理をこなそうとすれば負荷は大きくなる。
普通は無茶しなければ大丈夫だが。
(画像を何十枚も読み込んだりとか)

あと、1/60秒に満たないstep数は出力にほとんど反映されないから、
大量のイベントを一瞬で済ませようとしない限りstep数は気にしなくても良い。
足りなくなってから考えればいいと思う。

368 :名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 11:27:06 ID:dOlfwo8w
だいたい、実質重くなるかどうかなんて
PCの性能によって全く違うし
作る前から漠然と大丈夫でしょうか?
なんて聞かれてもはっきり答えられないよな。

作った結果重くなってしまったものを
どうすれば軽く出来るでしょうか?
っていうならまだある程度答えられるけど。

369 :名前は開発中のものです。:2009/04/23(木) 08:12:01 ID:2oahskd2
実際今の時代は殆どのゲームは動くのかな
未だに古いPC使っている奴はやっぱり少数なのかね

370 :名前は開発中のものです。:2009/04/23(木) 14:47:01 ID:mMXY57sL
95以前とかのレベルになると論外だけど、98や2000クラスのマシンはまだ使ってる人いるんじゃないかね。

371 :名前は開発中のものです。:2009/04/23(木) 15:01:11 ID:4O/Hp4kI
古いマシンを使ってたときは低スペックでも動くように気を使うが
買い替えると途端に低スペックのことがどうでもよくなる罠

372 :名前は開発中のものです。:2009/04/24(金) 05:36:47 ID:KqJGUbIn
Aが仲間から外れました。
しばらくして、またAが仲間に加わる事になりました。

パーティから外れた時のLvで再度仲間にする事は可能?

373 :名前は開発中のものです。:2009/04/24(金) 09:41:12 ID:t3y/4NUu
>>372
ツクールのデフォルト戦闘ならパーティ内にいないと経験値が貰えないから、
パーティから外している間は、外した時のレベルのまま

374 :名前は開発中のものです。:2009/04/24(金) 13:33:16 ID:g4ZJnem6
むしろ、PT外メンバーのレベル変動管理をする事の方が難儀

375 :名前は開発中のものです。:2009/04/24(金) 23:03:34 ID:lqss5M+T
>>369-371
2000はNT系だからまだいいんだが、最近は95、98、SE、Meなど9x系は
アンチウィルスソフトなどもまともに対応していないものが大部分で、
ネットをやる程度でもいろいろと難儀だよ
Mac以上に、時にはLinux以上にWebサービスなんかも対応していなかったり、
もう周辺機器のドライバーが見つからなかったり、大変なのよ

でも個人的には3年前くらいのサブノートでも気軽にできるくらいの軽さにはしたいなぁ

2000のゲームはLinux上で動くようにできればいいのにな、
ゲームが少ないから歓迎されそうだし、なにより数が揃ってるからな

376 :名前は開発中のものです。:2009/04/24(金) 23:06:25 ID:lqss5M+T
>>372-374
多分RPGツクール for Mobile と混同してるのではないかね?
あれはパーティから外すとLVがリセットされて1になってしまうので

377 :名前は開発中のものです。:2009/04/25(土) 01:16:41 ID:HjXkohBD
2000の実行ファイルは常にCPUを100%近く使ってくれるから困る

378 :名前は開発中のものです。:2009/04/25(土) 01:58:02 ID:zY5WHwXj
それは、他が使っていない部分のすべてを使う仕様でなだでけ
他のプログラムが50%使えば自動的に50%に落ちるので
別に困るような仕様でもない。

379 :名前は開発中のものです。:2009/04/25(土) 04:25:16 ID:kFKWn5Qz
主人公を左に5歩移動させて、他のマップに場所移動ってイベントは、

左に移動×5
場所移動

で良いんだよね?
何故か、左に一歩だけ動いて場所移動しささるんだけど、なんで?

380 :名前は開発中のものです。:2009/04/25(土) 04:54:38 ID:YvYkMYng
>>379
指定動作の全実行を間に入れる

381 :名前は開発中のものです。:2009/04/25(土) 17:37:12 ID:kFKWn5Qz
出来ました、ありがとうございます( ^ω^)

382 :名前は開発中のものです。:2009/04/26(日) 20:16:06 ID:jdzw0s1I
エンディングのスタッフロールみたいのは、どうするの?

383 :名前は開発中のものです。:2009/04/26(日) 21:36:01 ID:d+mPiKGn
>>382
いろいろなやり方があるけど大きなピクチャにロールを書き込んで
それを動かすのがいちばん簡単

とりあえず付属のサンプルゲームをツクール2000で開いて
エンディングのあたりをどうしているかよく見て、それをそのまま真似すればいい

384 :名前は開発中のものです。:2009/04/26(日) 23:44:12 ID:jdzw0s1I
な〜る、トンです。

385 :名前は開発中のものです。:2009/04/27(月) 14:58:32 ID:NaIxVCoY
昔は定期的に並列処理を多く使うと重くなると言われていましたが、今は多少は気にしなくても良いのでしょうか?

386 :名前は開発中のものです。:2009/04/27(月) 17:10:02 ID:KW/Kcuax
根本の原因であるツクール2000を使う限り、今でも変わらんよ。
PCスペックの工場で許容量が増えたってだけで、気にするに越した事は無い。

387 :名前は開発中のものです。:2009/04/27(月) 22:24:33 ID:vKVukk5F
ツクール2kって
マップイベントと(並列)コモンイベントではメモリの確保領域が違うって認識してるんだがこれってあってる?

388 :名前は開発中のものです。:2009/04/27(月) 22:29:00 ID:+SYiLIk1
マップからコモン、コモンからマップを呼び出せるし、並列させれば同じように重くなる
出来ることもまったく同じ

コモンで遣るようなことを少ないマップで使う場合マップイベントにしてマップ内に
置く人も居る
また、なるべく共通項コモンにしてマップイベントでやることも、重複部分をすべて
コモンから呼び出す人も居る

多分メモリの確保領域なんて同じだと思うし、バラバラでも結果的に何も変化は
無いと思う。

389 :名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 03:33:12 ID:WsyvzctV
OP画面やENDロールの画像を作りたいんだけど、画像に格好良いテロップを貼る方法はありますか?

390 :名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 08:30:15 ID:3/CypBx/
メモリの確保領域は分からないけど、コモンイベント100個とマップイベント100個では明らかに後者が重くなる
5倍以上は違う

391 :名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 09:25:01 ID:k5oLwZiT
>>385
中身次第
ウェイトなしの繰り返し処理で無限ループぶん回してたら、確実に処理落ちする

392 :名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 09:27:57 ID:3/CypBx/
ウェイト0.0を入れないで並列処理しても今のPCなら大して影響は無いよ
ただしラベルループでイベント実行後のウェイトすら完全に無くしたイベントを複数置くと処理にかなり影響が出る

393 :名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 11:09:33 ID:Mhfxshxq
サイズ320×240・AVI形式のムービーを再生させると、エラーが起きて止まってしまうんですが、原因は何でしょうか?

394 :名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 16:27:15 ID:k5oLwZiT
>>392
スマン、繰り返し処理はそういう意味で言ったんだ

>>393
俺も分からんと思うが、一応エラーメッセージkwsk

395 :名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 23:24:50 ID:oeRPRoOE
>>390
イベント命令の内容次第、
コモンでもマップでも100個並列で動かしたら多分まともに動かない場合が多いよ。


396 :名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 23:33:11 ID:oeRPRoOE
>>393
よくあるケースは拡張子が.aviでも中身の形式が違う動画の場合
コーディックがインストールされていないと動かない

397 :名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 00:20:28 ID:VuhkBxna
>>393です。

>>394
帰宅したら、エラメ書き込みます。

>>396
コーディック(?)ってのをインストすれば良いのですか?

398 :名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 00:37:10 ID:XelCGEys
>>397
ちょっとそのあたりが複雑で、まずその拡張子がAVのIファイルの正体をハッキリさせること、
動画は映像の形式、音声の形式、その二つを格納するコンテナの形式がって
それの全てに対応したコーディックがないと再生できない。
まず、そのAVIファイルがWindows Media Playerで再生できるか確認すること、
出来た場合はコーディックのせいではなく、おそらくツクール側の問題で情報が少なく
よくわからない。
再生出来なかった場合は何のコーディックが必要か調べる、メジャーなコーディックなら
「真空波動研」などのツールで調べれば何が必要かわかるはず。
足りないコーディックを検索してインストール(自己責任)すればOK.。

ただ、そのゲームを配布する場合は遊ぶ人のPCにも同じコーディックが入っていないと
再生は出来ないので、その動画をAVI、Mpeg、wmvなど比較的どんな環境で
コーディックが入っているような形式にエンコードして、そのファイルの拡張子をAVIに
書き換えてインポートした方がいい。


399 :名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 00:50:52 ID:XelCGEys
真空波動研Lite
http://kurohane.net/seisanbutu.html
コーディックパック
http://www.gigafree.net/media/codecpackage/
動画のエンコードソフト
http://www.gigafree.net/media/conv/

400 :名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 06:10:05 ID:VuhkBxna
>>398
いっ…、意味が分からない(;^ω^)
取り合えず、Windows メディアプレイヤーでは再生出来なかったです。

401 :名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 07:13:41 ID:cskk+Lw1
>>400
AVIファイルってのが実はかなりのクセ者で、
普通、例えば、MP3を再生したければMP3再生ソフト(WinampやMediaPlayer等)を使えば事足りる。
MP3はMP3であり、MP3以外の何者でもないからだ。

ところがAVIは、形式としては単なる「入れ物」という定義でしかない。

つまり、拡張子は同じAVIであっても、「中身」はそれぞれまったく異なる形式であり、
中身の形式によっては再生できないという事態になる。

そのため、それぞれの中身の形式を再生できる、
補助ソフトとでも言うべきもの(これをコーデックという)が必要になる。

例えば、WMV9という形式の中身であればWMV9再生用のコーデック(もっとも、WMV9はMediaPlayerであれば再生できるが)、
DivXという形式の中身であればDivX再生用のコーデック、
Xvidという形式の中身であればXvid再生用のコーデックが必要というわけ。

ちなみに、上にも書かれている「真空波動研」は、そのAVIファイルがどの形式かを知ることの出来るツールね。

402 :名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 09:09:57 ID:NCia44of
要するに.aviは「これは動画ファイルだょ」っていうだけで
拡張子は実はヒ・ミ・ツ☆って感じなのかなるほど

403 :名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 09:53:10 ID:VuhkBxna
>>401
DLしてみましたが、イマイチ意味が分かりませんでした。
色々云々言う前に、自分の知識が圧倒的に足りません(;^ω^)

教えて頂いたのに申し訳ないですが、挫折します。
ありがとうございました。

404 :名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 14:04:58 ID:XelCGEys
>>403
判らなくてもとりあえず使える方法としては
http://www.gigafree.net/media/codecpackage/ffdshow.html
恐らくはこれをインストールすれば、とりあえず自分のパソコンでは見れます

ただし遊ぶ人のパソコンにも同じようにコーディックが入っていないと再生はされません


しかし自分のパソコンで再生できないということは
自分で作ったものでもなく、ツクール用のフリー素材でもない
さらに内容も確認せずにインポートして配布しようとしたのかな?

405 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 01:23:56 ID:DXPEjh7O
>>404
ありがとうございます。
帰宅したら試してみます。

動画はwindowsムービーメーカーで作製し、ソレをAVIに変換した物でした。
AVIに変換したらwindows Media プレイヤーでの再生は不可になりましたが、GOMプレイヤー(?)での再生は可能でした。

406 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 16:07:16 ID:HL5tRrwI
自前でAVI変換したならエンコード時に使うコーデックを指定するはずだけど、一体何使ったんだ。

407 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 21:48:52 ID:YL32MOxj
windowsムービーメーカーは使ったことないけど説明を読むと
吐き出されるAVIは自動的にDV形式なのよ、デフォだとあとはwmvの出力の2つしかないらしい
メディアプレイヤー9以降が入っていれば普通はwmvは再生できるだろうから
wmvで出力してそれの拡張子をaviに書き変えたほうが良いように思える


408 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 00:23:56 ID:3524GCqJ
あたえたダメージの10%をMPとして吸収って出来ます?


409 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 00:31:42 ID:bOmMC0Sy
>>408
デフォルト戦闘と仮定して話を進めるけど、それは難しい
通常攻撃の場合、敵のHPを毎ターン管理して減少した時にMP吸収処理を発生させることはできるけど、
吸収する装備品を装備しているメンバーが二人以上いると難しい
ただし、スイッチ技なら比較的簡単にできると思う
明確な答えが出しにくいので質問するなら具体的に

410 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 00:47:18 ID:3524GCqJ
すんません

魔法で、あたえたダメージの10%をMPを吸収って感じです。
効果量)HPにダメージ 100
MP吸収 10
ってのを魔法で同時に行いたいのです。

411 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 00:51:07 ID:3524GCqJ
>>410
すんません、誤打があります。

×・魔法で、あたえたダメージの10%をMPを吸収って感じです。

○・魔法で、あたえたダメージの10%をMPとして吸収って感じです。

412 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 00:59:29 ID:bOmMC0Sy
魔法のMPを他の一切の魔法と被らない様にして、バトルイベントでMPの減少と敵HPの減少からMP吸収イベントを発生させる

これで何が何だか分からない状態ならもう少しイベントを組めるようになってから考えてみると良い

413 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 01:12:12 ID:BLGUsUsj
可能不可能で語るなら可能だけど
それを質問するレベルだと、それがあるとどれだけゲーム全体が
すばらしく面白いものになるか良く考えてからの方が良い

無理をすれば結構いろんなことは出来るけど
はっきり言ってツクール2kではじめて作るならデフォルトの仕様の範囲で
自分が何ができるのか良く考えてそれを使って面白くするアイデアを
練っていく方が建設的だと思う

414 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 01:36:10 ID:3524GCqJ
ありがとうございます。


415 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 15:26:45 ID:u1DQ2RPi
RPGツクール2000の体験版で、のびハザの全てのデータを使って改造したいんだけど
どうやってロードすんの?
初心者だから分かるようにお願い

416 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 15:45:30 ID:tYr5Q15x
似たような質問があるから、スレ内を「のび」で検索しなよ

417 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 20:27:45 ID:u1DQ2RPi
>>416
助かった。

418 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 03:12:01 ID:GgS7/CJT
アイテムの説明文がバグって文字化けみたくなりました。
ググッて調べてみたら、半角スペースを使うとバグるって見たので、半角スペースを全てなくしたのですが、症状が改善されません。
どうにか直す方法はないでしょうか?

419 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 03:30:02 ID:5Nb4GBBK
再現性が必要だからどんな文字を入れたかわかれば解決できるが?

420 :418:2009/05/04(月) 03:42:43 ID:oEVM5qG8
↑お前には聞いてねえよクズ
なにが「解決できるが?」だ

421 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 04:34:24 ID:GgS7/CJT
>>419
ありがとうござります
友人の事なので、聞いてから来ます。

422 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 06:16:22 ID:BF64hdwt
半角スペース以外にも文字化け起こす文字があるのかね?

423 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 07:29:25 ID:uE+J/NqD
スイッチを条件とした条件分岐のイベント中にそのスイッチを切った場合は、
条件分岐内のイベントは最後まで実行されますか?

424 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 17:01:03 ID:BF64hdwt
>>423
普通中断したいなら、スイッチを切る分岐をいきなり作らずに中断する分岐をツクって
最後にスイッチを切ると思うんだけど、どんな局面でそんなイベントが必要になるの?

BGMを鳴らすとかそういう簡単なイベントツクって自分で試した方が聞くより速いと思うんだが
やり方が判らないんじゃなく、わかってるような簡単なことなら人に聞かずにやってみたら?

425 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 20:18:20 ID:altK0ReL
アイテムの画像を設定したいんだけど
どうしたらいい?

426 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 20:21:04 ID:BF64hdwt
ピクチャで表示させいい

427 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 20:23:07 ID:BF64hdwt
ミスった
>>425
普通にピクチャーで表示させればいいのでは?
小さいものならキャラチップで作ってイベントとして表示しても良いし

428 :名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 01:26:17 ID:uVVM3awP
山のダンジョンのチップセットがおいてあるサイト知っていますか?
FF4にあった山のダンジョンの様な感じのダンジョンが作りたいのです。
徐々に上に上がって行く感じの。

429 :名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 01:35:41 ID:uVVM3awP
>>422
何を打ち込んでも駄目ぽっス

430 :名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 01:57:44 ID:Q3sv1iwa
>>429
特定のイベント内での話なんだろうか?
それとも別のマップやコモンなんかのメッセージも全部文字化け?

一つだけならそのイベントを丸ごと潰して作り直したら何とかならんのかな?


あとFF4の山ダンジョンって言うのはよく知らないけど汎用で使えるマップチップなら
http://www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/index.php?mode=map
ここでほとんど揃うと思う
あとは工夫次第、あまりFF4と同じようにとこだわらずに
持てる素材を生かして面白いマップを作るようにしたほうがいいよ

431 :名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 02:17:50 ID:uVVM3awP
>>430
ゲームをテストプレイした時にアイテムの説明文だけが化けます。

チップセット( ^ω^)トンです。

432 :名前は開発中のものです。:2009/05/06(水) 00:31:49 ID:nD3y9HwD
イベントを三つ同時に動かす事は可能?
両手を抱えられて運ばれる人のイベントを作りたいのです。

433 :名前は開発中のものです。:2009/05/06(水) 00:37:54 ID:wsTu72ut
動作指定:左の人
動作指定:真中の人
動作指定:右の人
動作の全実行

これでなんとかなる
セリフ入れたかったら全実行の前に

434 :名前は開発中のものです。:2009/05/06(水) 02:21:18 ID:nD3y9HwD
( ^ω^)トンです
やってみます

435 :名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 22:21:59 ID:eI20D9pg
タイトル画像を変更したいんだけど、どうしたらいい?

436 :名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 22:35:31 ID:UMQc1Xi/
タイトル画像を変えたいなら
作ったPNG画像を256色に減色してからtitleフォルダにインポートして、
データベースを開いてその画像にタイトルを設定すればいいぞ。

画像でなくてゲームタイトルの変更なら
プロジェクトデータを開くウインドウで
フォルダ名と一緒に変更できる。

437 :名前は開発中のものです。:2009/05/09(土) 18:32:30 ID:zca/iAiz
話の流れを無視して使い道のないテンプレートを張ります。
http://usagitama.so.land.to/src/aarpg0054.lzh

438 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 11:07:24 ID:fjTdgM3D
イベントAとイベントBのイベント

A(自動的に始まる)会話イベント→イベントの呼び出しでBを移動させる→Aの二頁目をイベントの呼び出しでAを移動させる

ってやると、イベントが始まらなくなるんですが、何か間違ってますか?

439 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 11:42:37 ID:SY+Gc2vD
(自動的に始まる)会話イベントを2ページ目、というか一番後ろのページにしないとダメ
一番後ろのページが優先されるから、その状態だと自動的に始まる会話イベントは起こらない

440 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 18:09:51 ID:fjTdgM3D
そうだったんですか、トンです。

441 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 18:54:51 ID:c8t2y4BU
敵グラを減色、縮小してインポートすると、たまにフチに色がついて目立つんだ
ぼかしか何かの関係だと思うんだが、どうしたら直せるだろうか?

442 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 20:13:20 ID:W8vKAJ19
>>441
縮小時にアンチエイリアスをかけているだろうから、ソフトの設定でアンチエイリアスをOFFにすればいい

443 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 20:54:42 ID:c8t2y4BU
>>442
おお!アドバイス元にして、別のソフトで縮小したら綺麗に取り込めた。
ありがとう。助かりました

444 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 01:23:56 ID:NUrz9679
タイトル画面の画像を作りたいのですが、画像に字を旨く描く方法ってありますか?

445 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 01:49:39 ID:IBIiE88z
文字の打ち込み機能があるグラフィックソフトを用意すればできるよ
Paint.net、PictBare、PixiaなどフリーのソフトでOK

あとはWindowsインストールされたフォントによって使える書体も変わってくる
フリーフォントで検索すれば色々な書体が見つかるはず

446 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 04:42:48 ID:NUrz9679
>>445
トン( ^ω^)ですたい

447 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 16:03:44 ID:NUrz9679
作った画像を256色に変換しても、bit数が落ちないのでインポートできないのですが、どうしたら8bitに落とせますか?
「画像を8bitに変換」でググッたのですが分からなくて(;^ω^)

448 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 19:08:59 ID:IsTB41hG
今から2000を始めようと思う若輩者だけどブァリューと普通のはどちらがオススメなんでしょう?
OSはvistaです。

449 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 22:20:56 ID:+Alio24e
>>447
ここの「減色、再圧縮、ダイエット」をごらんあれ
http://www.minc.ne.jp/~konda/new/png/software.html
Padie version 35、GMask version 2.0などを使い
「減色」という作業を行います95/98用と書いてあるソフトも多くの場合
2000、XPなどでも使えるのでお試しを
ペイントでも出来ますが非常に汚くなりますので
PadieやGMask、Yukariなどのフリーソフトを使う方が良いですよ


256色にするには単純に絵に使ってある色を減らすの出でなく
その画像ファイルのデータに使ってある色を減らさなくてはいけないんです
普通のフルカラーのCGはどんなに色を減らしても1658万色以上の
色がデータとして登録されています
一般的に「減色」はコレ、その画像に使う256色だけをパレットと呼ばれる
画像の中の色データに登録してそれ以外は排除するような作業です
フルカラーは24bitで1658万1375色、HIGHカラーは16bitで6万5536色
インデックスカラーは8bitで256色です


450 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 22:33:22 ID:+Alio24e
>>448
VALUEは後発なので色々と機能が追加されバグも修正されています
ただの2000もEBから配布されているパッチで同じように機能追加できます
http://tkool.jp/support/download/rpg2000/rpg_up_rireki.html
またVALUEの方も買ったまま状態だと少々バグが残っていますから
必ず最新版のパッチを当ててください

機能的にはパッチで同じになりますが、VALUEの方にはさらに
多くのサンプルゲームや過去のコンパク受賞作など
ツクール2000で作られたゲームが多量に入っています

つまり、安くて機能も多く、おまけも多いのでVALUEの方がお得です

451 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 23:32:27 ID:IsTB41hG
>>450
ありがとうございました。VALUEを購入します。

452 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 23:53:44 ID:NUrz9679
>>449
ありがとうございます。

453 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 14:10:21 ID:0U+OwgcQ
キャラクターの動作指定なんだが移動がやけに遅い
なんででしょ?

454 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 15:30:54 ID:xY+W00oN
キャラクターの動作指定の、上の方にある移動頻度というのが7以下だと遅い
移動頻度が8になってるなら、移動速度をアップさせるといい

455 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 15:59:55 ID:0U+OwgcQ
あまり変わらないなぁ
一歩づつ歩くけどスムーズにならない

456 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 16:23:58 ID:H8dpGHMx
平行して何かが動いてるんじゃないだろうか?
常駐監視しているコモンとか、
マップ内で他に何かイベントが命令を実行中ではないかい?

457 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 16:28:35 ID:0U+OwgcQ
あー、そのとおりだ
なるほどサンクス

458 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 16:59:51 ID:H8dpGHMx
>>スムーズにならない
この言葉が先に出ていたら、
恐らくは>454が一発で解決法を書いていたような気がする

459 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 20:30:04 ID:yjxxikOH
暗号化されてるゲームはやはり同じ製作ツールを使っても開く事は出来ない
物なのでしょうか?

460 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 21:14:42 ID:DblNSVGo
2000に暗号化はない

461 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 22:35:06 ID:yjxxikOH
>>460
そうなのですか、以前中を見ようとしても開けなかったゲームがあったので
暗号化されているのかと思っていました。
どこかでゲームの中を見られないようにする方法があるらしいと聞いた記憶が
あるのですが、その様な方法はあるのでしょうか?

462 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 22:41:02 ID:DblNSVGo
表ゲーによくある実行ファイルが通常のとは別のアイコンになってる奴だろ?
そういうのはフォルダ内に必ずツクールの元のプロジェクトデータが入ってるから
それだけ抜き出せばプロジェクトから開ける

463 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 22:42:43 ID:U/Aoc+28
起動exeぶっ壊すのが一般的だから、他作品から正常な起動exe入れてやれば開けるはず。

464 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 23:39:40 ID:yjxxikOH
462、463、ありがとうございます、参考になりました。

465 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 02:40:25 ID:90PT5PLy
>>462-463
起動EXEを壊すんじゃなく、あれはマップツリーを司るファイルを壊してあるんだよ
アルファナッツなんかがよく使っている手段
2000の封印はこの手は一般的でexeの上書きで直るものは少ないよ


開く方法は、結構面倒だよ、まず仮のプロジェクト作り、目的のゲームと同じ数
ダミーのマップを作るそれで作られた、ツリー管理ファイルを壊れたファイルにコピーする
ツリー構成は本来のものにはならないが全てのデータを開けて閲覧可能になる


466 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 05:04:29 ID:bi/800Sl
デフォエンカウント戦闘で全滅しても
タイトルに戻らず、DQのように特定の場所にもどれる方法ないですか?

467 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 05:29:43 ID:tGIJcU9B
>>466
バトルイベントの条件分岐にも使えそうな項目が無いので
とりあえず簡単な方法はなさそうです、あったとしても自作エンカウントより
面倒な気もするから、エンカウントを自作する方法を考える方が近道かと

自作エンカウントも歩数などをコモンで監視して確立を調整しつつ起こすものから
透明でランダムに動くイベントをマップに配置して主人公が踏むと起こるような
簡単なものまで考え方次第で難しい方法から簡単な方法までありますが
結果的にプレイヤーが直面する現象に体感的な差が無ければ何でもいいと思います

468 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 05:56:30 ID:bi/800Sl
そうですか
自作エンカウントを作ってイベ戦処理のほうが簡単そうですね
ありがとうございました その方向で検討してみます

469 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 06:13:09 ID:tGIJcU9B
>>468
本当はコモンで制御した方がいいと思うけどこんな簡単な方法でもなんとかなるよ
http://mirv.s16.xrea.com/rpg2k/data/rpg_6364.zip

470 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 07:15:23 ID:aIT12xRj
ここまでしていただけるとは
なんかお手をわずらわせてほんと申し訳ない
ありがたく活用させていただきます

471 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 17:13:30 ID:v61wt64G
データベースでキャラの初期Lvと装備を設定しているのに、イベントで仲間に加えた時にLv1で無装備で仲間になるのは何故ですか?

472 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 17:21:47 ID:nr9I2UiV
>>471
データを変える前にセーブしたデータでやってないかい?

473 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 17:22:45 ID:90PT5PLy
>>471
多分ゲームを進めながら作っていてセーブデータをずーっと継続させてつかってるのだろう
最初にデータセーブした時はまだイベントで加える仲間をその設定にしていなくて
後からLVや装備を設定したんだろうと思う。

だとすればニューゲームで最初からやれば設定したとおりになるはず

474 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 18:42:01 ID:v61wt64G
>>472-473
ありがとうございます、全くその通りで御座います。

最初からプレイするのは面倒なので、イベントで経験値とアイテムをつけてセーブした後にイベントを消せば問題ないですかね?

475 :名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 15:34:36 ID:Fv6ENQhf
要所のデバッグ目的ならそれでいいが、通しのテストプレイ中とかなら止めた方が無難。

476 :名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 21:39:05 ID:a8qSgpux
コモンイベントでイベントを作ったのですが、イベントがループし続けてしまいます
終了させるにはどうすれば良いのでしょうか?

477 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 05:24:44 ID:eTADePDH
>>476
考えられる可能性は、
自動的に始まる または 定期的に並列処理をする は、発生条件にスイッチを指定しないと無限ループを起こす
なので、発生条件にスイッチを指定して、必要に応じて切るべき
または、繰り返し処理で無限ループを起こしているか

478 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 09:19:14 ID:3+r23xpj
出現条件スイッチを指定してみたのですが、今度はイベントが始まらなくなりました。
スイッチの操作でスイッチのON、OFFをするのかと思ったら違うみたいで
因みに、イベントはゲーム開始と同時に始まる仕様にしたいのですが。

479 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 09:21:46 ID:eTADePDH
>>478
恐らく、スイッチを指定したイベントの中にスイッチのONを入れているのだろう
オープニング関連ならコモンイベントでやらない方がいい
マップイベントで自動的に始まるでイベントを実行して、最後にスイッチONで蓋をする
2ページ目に空のイベントを作って、出現条件スイッチを指定すればOK

480 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 12:57:40 ID:+7QvQWwu
>>478
XPやVXと違って暗号化が無いから
OPを作りたいなら他のゲームの中身を開いてどうやってるか見て
そのまま模倣すればいいんじゃないかね?

2000の技術の流布は、暗号化のないことが大きいと思う
暗号化が無いこと自体製作者にはデメリットもあるが
裾野の技術の底上げにはおおいに役に立ったように思う

先人の作ったゲームは最高の参考書だよ

481 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 22:33:15 ID:3+r23xpj
解決出来ました、ありがとうございます。

482 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 22:55:02 ID:pOydh4ue
ゲームディスクを作成してインストした時に、ゲームデータの中身を見られたくないんですが、隠す方法はありますか?

483 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 23:26:28 ID:EU+lB/8y
2000に暗号化は無いが、変数・関数の名前を全部消すだけで
もう何をやってるのか分からなくなるw

484 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 02:41:33 ID:xKgLOYgy
武器を装備していないときだけ使える特技を設定したいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?

485 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 03:42:56 ID:jcuhBPbj
コモンイベントで監視して
条件分岐でその主人公が装備する可能性がある武器を全て条件分岐で
装備していないことをチェックして、装備していない場合だけスイッチをONにするよう
並行処理をしつづける

そして、特技はスイッチ技にして、スイッチが入っていないと発動しない
バトルイベントとして全てのモンスーターグループに貼り付ける


非常に手間が大きく、他にイベントが重なると重くなる可能性もあるので
その技を加えたことで飛躍的に面白くなる要素が無ければあまりお勧めしない


486 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 04:31:17 ID:jImQFl4h
戦闘時限定のスキルならば戦闘前にだけ装備チェックで事足りるから、さほど負担は無いはず。
フィールドスキルなら上の人が言ってる通り。

ところで、わざわざスイッチ技にする必要は無いと思うぞ。

487 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 04:41:13 ID:jcuhBPbj
>>486
まず、条件分岐でマップやコモンでは装備チェックがあるけれど、バトルイベントには装備チェックはない
デフォのランダムエンカウントを使うなら戦闘に入る直前だけチェックはできないんじゃないか?
また、装備チェックは、何も装備していない空欄チェックはないので、装備できるアイテム全てを
装備していないかちぇっくしないとならないんだが

なんかいい方法でもあるの?

488 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 12:38:39 ID:gM6wo5Fw
>>487
変数で装備IDを取得して0だったら何も装備してないって事だろ

489 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 13:07:53 ID:ESHD8krB
何も装備しないで武器のID取得すると0になるのか!
しかし、戦闘の前にだけチェックのほうはデフォのエンカウントでどうするんだろうね?
後それが出来ないとなれば監視+スイッチ技になると思うんだが

490 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 13:19:04 ID:gM6wo5Fw
それは別に戦闘の0ターン目でいい
変数の取得なら普通のバトルイベントでも出来る

491 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 13:24:40 ID:ESHD8krB
>>490
なるほど、使えないというより、
武器が合った場合その技は忘れさせて、武器が無かったら覚えさせる
みたいな感じなんだろうかね?

武器属性の技みたいに技自体は表示されているようなものを想像してたのが
まずかったみたいだな。

しかし、スイッチ技もそうだけど全部のモンスターグループに貼るの大変だな
バトルコモンみたいなのが欲しかったな

492 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 13:32:22 ID:82zosxzW
誰がどうやって作ったのか分からないが、バトルコモンは存在している。
ツクールの中身解析したのかね。

493 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 13:38:26 ID:gM6wo5Fw
>>491
>技自体は表示されているようなもの
これも普通に出来る。まず「武器無し」みたいな専用の武器属性を作って特技に設定する
それで能力補正が0の武器無し属性を持ってる専用武器を用意して戦闘開始時に装備チェックする
何も装備してなければ装備させて戦闘終了時に外せばいい

494 :名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 17:00:07 ID:V1EJTi9y
ツクール2000のゲームをしていると、ごくたまにいきなりPCが落ちる事があるのですが
考えられる原因はなんなのでしょうか?
エラーメッセージが出ればそれなりに分かるのですが、何も無く終わってしまうので
気になるんです。

495 :名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 22:00:08 ID:Xss8vPD0
ツクールが強制終了することはあれど、PCそのものが強制終了することはないなぁ
ツクールやってる時だけ強制終了するなら多分熱暴走

496 :名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 22:05:11 ID:MtS+nUZo
OSが95、98、MeあたりだとOSとRAMがリソースを一部共有してるので
アプリのエラーでOSごと落ちたり固まったりすることがよくある

497 :名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 23:51:45 ID:1GHN9sir
495、496さんお返事どうもです。
OSはXPで、2000のゲームとしては何か重たいゲームだったので、その辺りに
原因があるのかなとも考えたんですが、熱暴走の可能性はありますね

498 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 05:11:18 ID:Fuq14eCu
冷静に考えてXPが入ってるようなスペックのPCでツクール2000のゲームで
オーバーヒートするのは普通考えにくい

何かマルウェアにでも感染して、バックグラウンドで動いてるんじゃなかろうか?
あとは壁にPCが密着して置いてあるとか熱が篭もり易い状態になってるとかでは?



499 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 13:34:33 ID:jJa5hBXi
>>498
お返事どうもです。
マカフィーは入れてるんですが、特に反応は出てないです。
PCの置いてある場所ですが、壁までは50センチ程ありますがPCの裏側から
5センチ程の所に、CDのケースを1段だけ40センチ程の幅で並べてあります。
パソ周りは風通しは良いと思われます。
マカフィーで検出できない何かが原因と云う事もありますか…
ちなみにPCのメモリは1G、cpuはpentium4です。




500 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 13:48:58 ID:Fuq14eCu
あとはメモリが粗悪品だとエラーで落ち易くなる
壁との距離は目安であってPC内部の温度がどうなっているかが問題だよ

あと情報を小出しにし過ぎで判断しにくい

501 :名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 00:10:10 ID:RMWwspLG
HDD内に埃がたまってるとかもありがち
真剣に困ってるなら専用の板に行って聞いた方が良い

502 :名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 03:06:15 ID:TiOOq69i
>>494
なぜか俺も時々なる。2000と2003で。
少し前まで一度もなかったのに・・・急に総電源落ちるんだよな。
レジストリいじったからかと思って再インストールしたけど
今だ落ちる事があるわ。

503 :名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 05:25:29 ID:fjcjbIpT
>>501
HDDの内部は完全密封で埃どころかタバコの煙の粒子一つ入らないようになってる
埃なんか入ったら一発で止まるんだよ
>>502
なんで止まる人は共通して情報を最初に書かずに小出しにするんだ?
レジストリのどのキーを弄って、何を再インストールしたのか?
最初はOSすら何で有るか書かない、DirectXのバージョンも書かない
PCのスペックも殆ど書かない、それで解決できると思ってるのかな?

ここはサービスセンターじゃないからエンターブレインかPC買った店に電話すれば良いのに

504 :名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 13:09:50 ID:FfdipIET
「何に起因しているのか」が分かってる人は、そもそも他人に助けを求めんだろw
分からないからこそ、提示すべき情報も分からないんだろうに。

確かにスレ違いではあるが。

505 :名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 13:40:31 ID:fjcjbIpT
レジストリ弄ってるくせに自分の使ってるOSもDirectXのバージョンも
PCのスペックも判らないわけ無いだろ

506 :名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 15:38:07 ID:FfdipIET
「知っている」と「解決に必要だと分かる」は、全然違うと思うんだ。

507 :名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 19:41:37 ID:w3EEK2mT
普通は何が解決に必要かわからないなら関連したことは全部書くだろ
PCのスペックやOSも書かないで、ただ動かないとかで何とかなる方がおかしい

508 :名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 23:06:20 ID:FfdipIET
他人に聞くような人を相手にするなら、型番一個聞けばほぼ全ての情報貰えるじゃないか。
それなのにスペック・OSだけ聞くってのは、「解決に必要な情報」だけ欲しいからでしょ?
聞いてる人はどれが「解決に必要な情報」なのか、それすら分からないんだよ。

509 :名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 23:50:56 ID:w3EEK2mT
まず常識と日本語を学びなおした方がいい

510 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 04:29:07 ID:fM8Em2zq
味方に魔法を掛けた場合や敵から魔法を喰らった時はグラフィックが出ないですよね?
出る様にできますか?

511 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 04:36:10 ID:TQqMB5kG
基本的には出来ません
スイッチ技とかならなんとかなります

512 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 04:37:15 ID:fM8Em2zq
( ^ω^)レストンです


513 :マロン名無しさん:2009/05/21(木) 12:51:42 ID:4yvRp1rj
戦闘中に攻撃力と体力を防御力あげたいんだけどどうすればいいの?
変数いじくっても能力あがらね〜んだけど・・・

514 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 13:11:12 ID:ycyJl9rx
変数じゃなく能力値の増減を前もって使うか、能力値を変化させる特技を作って使うかしないと

515 :マロン名無しさん:2009/05/21(木) 13:12:52 ID:4yvRp1rj
え?
じゃあ、戦闘中には、変数を使っての能力値アップはできねぇの!?

516 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 13:20:39 ID:ycyJl9rx
言ってる意味がわからん、まず変数はなんであるか理解しような
マニュアルの54〜55ページをよく読もう、それで判らない部分を質問しよう

517 :マロン名無しさん:2009/05/21(木) 13:25:22 ID:4yvRp1rj
いや、
戦闘中に、仲間が殺されて、主人公が怒ってパワーアップっていう王道のイベントを作りたいのよ。バトルイベントで。

でも、最初のターンに主人公の体力とか変数に代入して、別ページのイベントで、その変数に加算しても能力アップしねぇし、
同じページでそれをやっても無理だし・・・

これが聞きたかったわけ。

補足あればなんでもいうて頂戴

518 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 13:29:43 ID:ycyJl9rx
だから、マニュアルの54〜55ページをよく読もうぜ
変数がなんであるか全く理解してないじゃないか

519 :マロン名無しさん:2009/05/21(木) 13:31:19 ID:4yvRp1rj
すまそ

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/21(木) 16:21:58 ID:QGY7ShRP
ツクール2000届くの待ちです。
先にキャラのドット絵をSAIで作ったら、読み込まない…
256色超えちゃったかれでしょうか?

521 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 16:27:15 ID:QGY7ShRP
なってこった名前しくってた・・・
>>520です、よろしくお願いします

522 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 16:29:15 ID:nDVzNYEl
減色しなきゃ読み込めないよ

523 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 16:30:38 ID:TQqMB5kG
>>520
256色に減色するというのはそういう意味ではなく
8bitのインデックスカラーに減色変換しなさいと言う意味だよ
詳しくは>>449

524 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 23:12:49 ID:XMEdeYQl
しかしキャラドットや顔グラに比べてマップチップの作成は
一番面倒で厄介なものなんだな。
FSMのリクエスト掲示板でもマップチップの製作依頼は全部スルーされてるしね。


525 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 00:38:00 ID:OWx5ZBgS
小物系はともかく、基盤となる地形は難しいよな。
結局、一枚絵を分解したようなチップにしかならないぜ……

526 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 12:30:43 ID:FbfZUgoJ
確かに地形は難しいね、FSMの地形をベースに自作の植物や建物などで変化を
付けるくらいしかないかな


527 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 14:17:21 ID:eqXKaa0A
>>524-526
あればあったで良いだろうけど、今さらプレイヤーがタイルを並べて作るタイプの
RPGのマップに強力な個性など求めていないから、RTPやFSMを中心にして
フリー素材の合成やレッタッチの改造で小奇麗に仕上がってれば充分でしょ

どちらかと言えば何を使うかよりどう使うかの方がゲームの内容には影響が大きい


あと、ドットが苦手でも絵が得意ならマップチップなど思い切って捨ててしまうのも
手かもしれない、サンプルの「V」「クインクー」や今2000作品としては一応話題の
「Ruina 廃都の物語」なんかが、いわゆるマップチップを排除して非常に
個性的に仕上がっている

528 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 06:06:02 ID:U4o44+vM
けど、マップの第一印象は大事だと思う
個人的だけどフリー素材で固められたゲームは見た目の点で個性が無くて、どのゲームも同じに感じられる
SFCゲーをやっていると痛切に感じる
求められるレベルが違うってのは分かるけど

529 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 07:55:04 ID:pcQwq5PC
けど?

530 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 11:42:06 ID:llCOst5Q
割り込みすんません。
タイマーを使ったイベントを作ってるんですが、残り時間がなくなった瞬間画面端っこ
から違うキャラがでてくるようにしたいんですがうまくいきません。
カウントしきってないのにキャラがでてきたり、全くでてこなかったり・・・
どなたか教えてくれると助かります。

531 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 11:51:15 ID:29vKExyB
原因は良く判らないけど、条件分岐をタイマーが0になったらではなく、
タイマーが0になったらスイッチを入れるようにして
スイッチが入ったらキャラが出てくるように分けてみたらどうだろう?

上手くいくか判らないけど

532 :530:2009/05/23(土) 12:21:04 ID:llCOst5Q
>>531
出来ました。ありがとうございます!
助かりましたー!

533 :名無しのゴンベエ:2009/05/23(土) 18:29:34 ID:QUh4CgWM
RPGツクール2000を購入しました。
当然RPGを作ろうと思っているのですが、
サブキャラ(主人公と一緒に旅をして戦う仲間)の人数で迷っています。
FFシリーズなど、主人公+ヒロイン+サブキャラ…8〜10人ぐらい
クロノクロスなど、主人公+ヒロイン+サブキャラ…30〜40人ぐらい
みなさんはどちらの方が好きでしょうか。

534 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 18:54:26 ID:29vKExyB
>>532
上手くいくか全く確証が無かったけど、上手くいってよかった
自分もタイマー使う時はスイッチでワンクッション挟んでイベントを始動させようっと

535 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 19:48:05 ID:VGbynj0C
>>533
8〜10人ぐらいならともかく、30〜40人ぐらいになると設定や
顔グラの用意が大変そうだね
自分はせいぜい8人位までかな、サブキャラが多すぎるとキャラの把握が
面倒になってくるし

536 :名無しのゴンベエ:2009/05/23(土) 20:18:52 ID:uKTkWSvb
>>535
確かに作るのはかなり大変になりそうですね。
どうしようかな?


537 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 21:24:59 ID:VGbynj0C
初めてRPGを作るのなら最初は4人メンバーで短めのゲームを作ってみて、
慣れたら増やしてみる手もあるけどね


538 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 21:26:56 ID:uTShj3nR
個人的にはいたずらに多いより一人一人のキャラが立ってるほうがいいな
パーティンメンバー全員に一度は見せ場がほしい

539 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 00:44:06 ID:lC85s5zV
一定の行動をしたら一日終了、7日でEDへ…みたいなのって作れますか?

540 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 00:46:59 ID:M95tJTq2
キャラ描写の面でいえば、俺なんかは3人くらいが限界だな……
4人以上になると、だれか割食って見せ場が少ないキャラが出たりする。
まあ、ゲーム的なユニットという意味に限っても、10人以上は個性を付けるの大変じゃないかな。
40人もいて、「こいつには(ゲーム上で)こういう役目がある」というのを全員に設定できる?

541 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 01:23:29 ID:R/zipPuG
>>539
「○日目」みたいな変数を用意して、日数をカウントしていけばいい。

542 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 15:56:42 ID:5X63g/T+
40人もいたら設定どころかキャラの名前を覚えるだけでも大変だわ
プレイヤーにとってもね

543 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 16:06:06 ID:KbiWgmHC
しかし40人プレイヤーキャラクターがいれば
他が平凡でもそれだけで売りになりそうな感じだな

544 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 21:55:23 ID:uztlEnQg
乗り物の初期位置設定をして一度消したんですが、何故か乗り物がありつづけています
これって、バグでしょうか?

545 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 21:59:41 ID:KbiWgmHC
また、消す前のセーブデータでゲームをやっているパターンではないかと

546 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 22:04:18 ID:uztlEnQg
あっ、確かに最初からやると消えました、ありがとうございます

547 :名無しのゴンベエ:2009/05/24(日) 22:17:50 ID:aBT/SBmy
>>540
そう言われてみると無理かもしれません。

皆さんありがとうございました。
サブキャラは3人から5人程度にすることにします。

548 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 23:10:08 ID:FD7S2ALU
仲間を入れ替えるのはどうすればいいんですか?
10人ほど連れていきたいのですが

549 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 23:17:30 ID:KbiWgmHC
>>547
そこまで急に減らさなくても良いんじゃないかい?
差別化が出来ていれば良いんじゃかね?
大まかに分けて重装備型の戦士、スピード型の戦士、
攻撃型の魔術師、回復防御型の魔術師がいるとして
4人パーティで全ての組み合わせを作るなら16人いても
良い訳だから
頻繁に入れ替えて使い分けるタイプのゲームも面白いとは思うよ

ただ、パーティに参加していないキャラが成長しないと
使い分けするより、変えないほうが有利になり易いので
戦闘で貰える経験値とイベントで貰う経験値のバランスとか
キャラクターの素の能力値と装備で加算される数値のバランスとか
工夫が必要になるけど


550 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 23:19:21 ID:lC85s5zV
>>539 ありがとう!まだ上手くできないけど頑張ってみる。

あと、画面同じまんまで
キャラがドアから出る→(画面からキャラが消える)→帰ってきてランダムコメント言う…
なんてのがやりたいんですが、方法ありますか?

551 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 03:06:19 ID:qqWHRxub
>>550
キャラの動きは「キャラクターの動作指定」と「指定動作の全実行」で
どうにでもなるので、試行錯誤しながらやってみてくれ。

ランダムコメントは、変数を使うのが手っ取り早い。
まず変数を格納する場所を決めて(適当な名前をつけると分かりやすい)、
「変数の操作」の選択肢に"乱数"ってのがあるから、
乱数の範囲(1〜10とか、ランダムの個数にあわせる)を指定する。
それで出てくる番号ごとに「条件分岐」させるといい。

552 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 14:33:53 ID:SkzFnJlN
ダンジョンRPG作ってるんだけど基本ストーリーない方がいいかな?探索系で作ってるんだけど・・・

553 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 15:16:33 ID:DbHri4n/
>>552
簡単でもいいからストーリーはあった方が良いな
何の為に探索してるのか、目的があった方がプレイする意欲がわくし
ただダンジョンを探索するだけならプレイヤーはすぐに飽きちゃうと思うよ


554 :名無しのゴンベエ:2009/05/25(月) 19:48:30 ID:c0Fb4lw2
>>549
そんな考え方もあるんですね。
また少し考えてみることにします。

555 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 20:00:21 ID:FlZ15ITf
>>533でFFとかクロノとか市販ゲーを挙げてるけど
ツクールゲーで同じようなのを参考にしてみたらどうかな?

パクるとかじゃなくて
自分で作る時どうなるかイメージしやすいと思うし

556 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 20:19:46 ID:8teBYWO2
>>552
個人的には、話の説明でいらない文章が入るようなら無いほうが良い
ダンジョン探索系は大好物だけど、煩わしいストーリー付けるくらいなら
一階層でもダンジョンを多く、一つでもトラップなどの仕掛けを多く
作る時間に当ててくれた方が嬉しい

探索メインならそれ特化してお話はあってもWiz程度の方が遊びやすい

557 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:02:09 ID:qqWHRxub
>>552
>>556とほぼ同じことを別の言葉で言うようで心苦しいが、
Wizのように、
「ストーリー」はバックボーンと最終目的(あるいはDQ3のようにバラモス倒したらまだ次がいた程度)位にして、
あとはWizに例えるならブルーリボンの入手や、各種トラップのような「シナリオ」があればいいと思う。


558 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 01:06:40 ID:FbL+Q8Cg
みんな主人公の顔のグラフィックとか音源とかどうしてる?
そのままソフトに入ってるやつ使ってるの?

559 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 05:44:24 ID:XTPLUYFc
>>548
メンバーの入れ替えでキャラを加える、外すがある。
パーティ編成って事なら、変数やスイッチ、条件分岐を駆使して
自分で製作する必要がある。
いきなり作るのは初心者には敷居高いと思うから
参考サイト調べて自分なりに試行錯誤するのが一番いい。

560 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:02:41 ID:sLcpC4U+
>>558
顔グラやタイトル画面はは自分で作るけど、音系は素材屋さんから借りてるよ
デフォの素材も悪くは無いんだけど、数や種類が足りないしね


561 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:37:45 ID:Su5pFV58
俺も素材屋さん頼りだよ、しかもほぼ全部。
自分で作れるスキルあるなら自作が一番いいんだろうけど・・・

562 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:53:55 ID:AsEEUeQg
>>558
顔グラは自分で描くよ、
アレばっかりはそのまま使うと自分で作った感じがしないしね
音楽は頓着無いから最初はRTPのまま使っていたけど
変えたほうが良いよって言われて一応フリー素材で探して差し替えた

563 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 17:14:39 ID:PiCRxflO
自分でキャラクターを作ったり、マップを作成したりしたいのですが、それに必要なツールはどんな物があるでしょうか?
何か色々あって、どれを買えば良いのか解らなくて……

564 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 18:25:31 ID:uwLr3wy1
>>563
EDGE

565 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 18:32:06 ID:WXeIFrvt
>>563
チップセットやキャラチップなどのドット絵なら
EDGE http://www.tkb-soft.hmcbest.com/program/win/edge/
GraphicsGale http://www.humanbalance.net/gale/
一般のCGや画像を素材として原色加工するなら
Padie http://www.vector.co.jp/vpack/browse/person/an013060.html
XpadiePro http://www.anime.net/~sasami/ura/xpadiepro.html


566 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 18:56:50 ID:0k8KGdKM
キャラセットだけなら「DotPainterALFAR」もなかなかいいよ
ttp://www.interq.or.jp/www1/helohelo/elf/
(「ソフト」に入れば置いてある)

567 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 19:43:37 ID:wXg2mHB5
>>563
ドットならやっぱりEDGEかな

568 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 19:55:12 ID:WXeIFrvt
初心者にはパレットの概念と制限は非常に面倒で難しいので
フルカラーが使えるGraphicsGaleで描いた後に
Padieで減色する方法をお勧めする

569 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:15:00 ID:SBqUKb66
音楽(mp3)を入れたのですが音がなりません。
さきほどなったのですが鳴らなくなりました。
入れた曲だけ鳴らなくなってしまいました

570 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:16:28 ID:WXeIFrvt
先ほどの状態に戻せばいい

571 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:50:57 ID:SBqUKb66
先ほどの状態に戻したのですがやっぱり入れた曲だけ
鳴らないんですよ。再起動もしたんですがやっぱり鳴りません

572 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:54:56 ID:gKhLVyM+
エンコーダでwavに変換→mp3に変換ってやると再生出来るようになることがあるよ

573 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:02:00 ID:WXeIFrvt
まず先ほどっていうのがインポート前に別のプレイヤー鳴ったのか
ツクールにインポートして鳴ったものが途中から鳴らなくなったのか
まったく判らない

574 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:04:17 ID:SBqUKb66
>>572
おぉ!出来ました。本当にありがとうございました

575 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:29:18 ID:rHW3I40u
どうでもいいけどmp3極力使わないようにしてる。
重いのもアレだけどループしないのは痛い。

576 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:36:12 ID:WXeIFrvt
一応ループはするよ
ただ、曲間に無音時間ができる

577 :名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 02:24:27 ID:51RcQZiB
ループっぽく編集するのもある種のテク

578 :名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 04:19:29 ID:ctYq+GE+
>>575
MP3は容量は大きいけど再生にかんしてはMIDIより重くは無いだろ

579 :名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 12:39:44 ID:fHzStM7x
そもそも容量の話だろ

580 :名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 13:32:52 ID:ctYq+GE+
もうナローバンドの方がマイノリティな存在で、
HDDの容量だって100GB以上あって当然のご時世だから
そこまで容量なんて気にしなくてもいいと思うがな

転送量制限のが有るなら別だが、それも今時ないでしょ
それ以前にそこまで多くの人がDLするようなゲームなら
ベクターにでも置いて貰えばいいし

581 :名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 22:01:03 ID:THYs5Gv5
マジョリティが太い回線ならおk、HDD容量は100GBあって当然、
転送量制限のない登録サイトならおk・・
そういう話じゃないって人種もいるのさ。
勿論、そういう話で制作する人種もいたっていいのさ。

数年前と比べるだけで、容量に対する環境的な制限って本当に
緩くなったものな。画像やブログなんかで特に顕著。それ自体が
喜べる事なのは間違いないからね。何にせよ、受け手のプレイヤーが
どこまで“寛容か”について想定する基準は、それぞれだわな。

582 :名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 22:18:17 ID:ctYq+GE+
つーか今56kや64kのサービスなんてやってるプロバイダ無いでしょ
モバイル用の特殊なものを覗いて1Mbpsのサービスなんて何所でやってるのさ?

数年前に比べてどころか100GB超えは数年前には既に発売されて
いま一番割安なのが500〜1TBでそのあたりが主流、
HDDが切迫するのは8割以上は溜め込みすぎ
MP3を使ったところで一つのゲームはせいぜい50MBがいいところで
50GBのHDDでさえ全体の0.1%に過ぎないんだよ

それなのに未だにキンキンした尖った音の耳障りなMIDIで妥協する方が
どうかと思うんだよな

583 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 13:20:41 ID:3y7/M4A3
どこから妥協って話に飛んだんだ?
無駄に容量のデカイファイルを使って贅肉太りさせたりしないように気をつけてる、って話じゃないの?

584 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 13:22:10 ID:P8cHuv27
ツクールレベルのフリー素材まみれの作品にmp3なんて合わないよ
重さだけで判断するのはどうなの

585 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 13:29:59 ID:FmuBxJol
おれはMIDIは耳障りで煩いから、シンセボリュームだけ切ってやるよ

586 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 13:30:55 ID:FmuBxJol
それと今時MIDIなんか有りがたがって使うのツクールくらいだよな

587 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 14:09:11 ID:jFsX2Fnh
自分はそこまで音楽にはこだわらないな、軽いに越した事はないしスペックの
低いPCのプレイヤーもいるだろうし
正直自分がプレイする時は曲が良けりゃMIDIでもmp3でもどっちでもいいよ

588 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 11:00:29 ID:7OrfB4FL
スペックが低いPCこそMIDIの方が負担になるのに、
容量と負荷が同じだと思ってるんだろうか?
DLさえ済んでしまえば、容量が一番大きいWavが一番CPU負荷は少ない

589 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 16:43:38 ID:Hpq4QftN
ゲーム中音なんか聞かないからどうしても入ってるなら軽量なMIDIがいいや
タイミングとか音でしかわからない仕様のゲームはゴミ箱つっこむ

590 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 15:36:33 ID:doao4EFF
すみません
某スレにて製作して物なのですが
何度でも出来るようセーブした場所からプレイすると
タイマーの位置が上から下になります。
これを直す方法はありますでしょうか?
それ以外にも気付いた点がありましたら指摘してくださるとありがたいです。

ttp://uproda11.2ch-library.com/11179976.zip.shtml
pass:vrpg

591 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 15:50:34 ID:VrUgXqt4
>>590
Pass:sage
http://uproda11.2ch-library.com/11180423.zip.shtml

592 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 18:12:59 ID:doao4EFF
>>591
ありがとうございます!
色々やって気づかなかった。
なにやってたんだろう

593 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 00:34:21 ID:bhWM/8GD
他の人が作ったゲームのプロジェクトを開くにはどうすればいいのでしょうか?
参考にしたいと思っているのですが・・・

594 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 00:38:47 ID:tQluijuo
プロジェクト→プロジェクトを開く→プロジェクトの基準パス …

595 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 05:59:19 ID:zrUkdGE3
ミクを使ってフルボイスとか出来る?

596 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 23:28:47 ID:SMXXawIy
戦闘不能になっても数ターン後に復活するザコ敵って作れないでしょうか。

597 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 01:05:28 ID:TaqcScsI
>>596
戦闘不能からの自動的な復活は無理じゃないかなと思う

598 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 01:16:20 ID:uloLrbF7
返答ありがとうございます。その件ですが自力で何とか作れました。
無駄レスしてすいません。

もう一つ質問なんですが、敵のHPが50%以下で開始するバトルイベントを
作ったのに50%以上のときに開始されました。
微妙に誤差があるのでしょうか。

599 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 01:21:42 ID:TaqcScsI
誤差が出たり、誤動作が起こるときは
条件分岐の条件を満たす→イベント発動 とやるより
条件分岐の条件を満たす→スイッチオン、スイッチオン→イベント発動
と分けると普通に作動することが良くあるよ

ちなみに原因は良くわからない


あと自己解決した復活する敵はどうやったのでしょう?

600 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 01:25:08 ID:RH9yjHhx
バトルイベントの発生条件は0.1〜0.9%を切り捨ててるから微妙な誤差だったらそれかも
これのせいで「HP0%で発生するイベント」が生きてる時に起こったりするから注意したほうがいいよ

601 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 01:51:57 ID:uloLrbF7
ご指摘ありがとうございます。やはり誤差があるようですね。

敵の復活ですが、

1:敵のHPが0になると開始されるバトルイベントを作る。

2:バトルイベントの内容

  ・変数の操作:任意の変数に1を加算

  ・条件分岐:変数が●●(復活するのに必要なターン数)以上

  ・敵の状態変更:戦闘不能を解除

  ・変数の操作:変数に0を代入

つまり敵が倒れるとそのターンから毎ターン変数が増加し、任意の値になったターンで
戦闘不能から復帰する、というイベントを組むわけです。
復活した後変数を0に戻すことで何回でも復活させられます。

ただ先ほど指摘いただいたようにHPに誤差がある以上、瀕死状態からイベントが開始
されてしまうかもしれません。その対策は検討中。

長文失礼。

602 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 02:09:27 ID:uloLrbF7
忘れてましたが敵の戦闘不能を解除した後はHPを最大まで増やしてください。
復活後のHPは1なので。

603 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 02:37:12 ID:o3uL490y
CDの曲をインポートすることって出来ますか?

出来るのであれば手順を教えて下さい><

604 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 03:02:26 ID:suUg+9hy
>>603
出来るけどそれを配布したらジャスラックに金を払わねばならない

605 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 03:23:57 ID:o3uL490y
>>604
配布は一切しません(^_^;)

自分はあくまで個人的に楽しむ為にゲームを作成してます。

606 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 18:49:39 ID:mCxSeDTR
>>603
1、CDからリッピングソフトで音源をWAVとして取り出す
(1.5、必要ならエンコーダーでWavをMP3にエンコードする、不要ならそのままでいい)
2、そのファイルをツクールの素材管理からインポートする

以上

607 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 20:36:04 ID:/L6nT97q
すいません、インポートしたマップチップが、
何故か使えないのですが、原因が分かるでしょうか?

素材はFirst Seed Materialのもので、サイズは480×256です。
もちろん、別のゲームのフォルダと言う事もありません。
ちゃんとChipSetに入れています。

608 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 20:40:57 ID:AC8shzSn
インポしただけでデータベースで設定してなかったとか言うなよ! 絶対言うなよ!

609 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 20:55:59 ID:/L6nT97q
>>608
………ご迷惑をおかけしました。

まぁ、それは置いておいて、
今度は、キャラチップで問題が発生しました。
背が小さいキャラを少し大きくしようと、ペイントで拡大したら、
Unsupported PNG Imageというエラーが発生して、
使えなくなってしまいました。原因が分かるでしょうか?
今回はさすがに、データベースなどの問題ではないと思います。

610 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 21:03:27 ID:t6Tz+451
>>609
考えられる可能性
1、サイズが大きすぎて規格外
2、保存するときインデックスカラーに減色されていないので規格外

611 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 21:43:58 ID:/L6nT97q
>>610
サイズは変わってないので多分違うかと。
あと、拡大関係なく、ペイントで開く→何もせず上書き保存、
これでもアウトのようです。

612 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 21:45:25 ID:t6Tz+451
ならばインデックスカラーに減色してないだけでしょ
24bitじゃインポートできない

613 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 21:45:45 ID:/L6nT97q
とりあえず、保存形式を変えてみたらよくなりました。
相談に乗っていただきありがとうございます。

614 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 23:17:05 ID:bkG4IsFU
どういたしまして

615 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 12:02:03 ID:XUjdtiy0
アトリエ系のツクツク始めたが…多い!書く量多すぎだよこれ
「AとBでCを作る失敗時にDが発生」ここまではまあ簡単に表せるだが
合成確率E%で道具のある・無いでの変動さらに道具の属性や何やらの操作とか…
何かいいテク聞いてもいい?それともあきらめてこの長いツク坂を登り始めるべき?

616 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 12:34:30 ID:wbS84O/V
それの何が大変なのかわからない。全部単純な処理の繰り返しだし

617 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 12:44:43 ID:XUjdtiy0
うー?そっか単純な作業の繰り返しか…
まあとりあえず習うより慣れろってことか、
持ちべ上がってきたんで作ってみるよ

618 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 13:00:45 ID:wLpCaFLC
文面からでは処理の詳細がよく分からんが、同じ処理はコモンなりラベルなりで一括して置くと楽。
後々の修正もスムーズになるしね。

619 :名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 20:22:25 ID:3n4mVR/6
現実の日本列島をエリア別にバラバラにしたような世界にマップをデザインした。


620 :名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 21:29:45 ID:em3c7SDw
探す人が見つけられるように

音 サウンド バグ 効果音 BGM 鳴り続く ノイズ

効果音 及び BGM において 音が重なり鳴り止まないバグ 解決

PC変更情報
*サウンドとオーディオ デバイスのプロパティ
>音量
>>スピーカー項
>>>詳細設定
>>>>ハードウェア アクセラレータ つまみ
>>>>>最大→なし

621 :名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 13:55:51 ID:toC72xLs
ちょっと初心者な質問だと思いますが、
画面の表示で画面を真っ暗にしたとき、主人公やキャラはマップに表示する方法ありますか?
一応背景を暗くする方法があると思いますが、普通のダンジョンでこれをしたいんです。

622 :名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 13:58:58 ID:49dR/83K
それは画面を真っ暗じゃなくマップを真っ暗じゃないのか?
真っ黒なマップチップ使えば?

623 :名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 18:12:48 ID:toC72xLs
うーんと、たとえば、洞窟を進むにしかだってどんどん暗くなっていって、最終的に画面がまっくらになる。
真っ暗な中で主人公だけが一人うつってるみたいな演出がしたいのです。(わかりにくくてすいせんorZ)
主人公の色はそのままにして、回りのマップチップだけの色を少しずつ暗くしていくような感じ。
マップチップだけではできなさそうなんですが…

624 :名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 19:31:28 ID:Cku9KgUX
こういう感じかい?
http://mirv.s16.xrea.com/rpg2k/data/rpg_6375.zip

625 :名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 20:24:04 ID:toC72xLs
>>624
あなたが神か!!
まさにそれをやりたかったんです。ありがトン。
ちなみにマップチップを徐々に暗くしていくのはどうやって加工したんですか?
あともう一つ…マップチップをいじらずに再現できますか?ツクール3ならできたと思うんですが…

626 :名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 21:05:38 ID:Cku9KgUX
1.マップチップの画像をvixというツールでフルカラー(24bit)に減色(?)する
2.GIMPというツールで読み込み、新しいレイヤーを追加。そのレイヤーを黒く塗りつぶす
3.黒いレイヤーの不透明度を10にして下のレイヤーと結合、別名で保存
4.ctrl+zで結合前の状態に戻し、不透明度を20にして結合・保存。同じ動作を不透明度100まで繰り返す
5.それら全部をvixで256色に減色、ツクールにインポート


マップチップをいじらない方法は、主人公をピクチャで表示して、画面の色調変更で徐々に黒くすれば出来るかも
主人公の歩行グラフィックの表示が面倒だろうけどね
ツクール3のことは知らないけど、ツクール2000では手間がかかると思うよ

627 :名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 21:31:57 ID:EaS4+TDf
色調変更しつつ主人公を常にフラッシュさせ続けるのが一番簡単かな

628 :名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 01:55:45 ID:2AlQCGJO
なるほど…
どれも結構めんどくさそうですね。
まあ頑張って作ってみるよ。
みんなありがとう!

629 :名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 09:14:16 ID:yslOYC4/
定期的に並列処理
開始条件:スイッチXがオン

内容
キャラクターのフラッシュ 主人公 R100 G100 B100 ウェイトなし

これをマップのはじっこにでも置いといて、
洞窟に入ったらスイッチをオン、出たらオフにする。

630 :名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 19:54:31 ID:ERV3eTAY
おお、そんな手頃な方法もあるんですか。
参考になります!

631 :名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 22:20:58 ID:f1KiNmdA
soundファイルに入れたwavファイルの幾つかが作動しません。
他のwavファイルはちゃんと音が出るので、何が原因か分かりません。
誰か分かるでしょうか。教えてください。

632 :名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 00:25:21 ID:eUsp82AY
>>631
それは本当にWaveファイルであるかが問題です
拡張子がwavであっても中身がWaveファイル出ない場合があります
もう一度エンコーダーで自らWave形式に再エンコードするのが確実です

633 :名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 10:09:13 ID:v2sHebBK
>>632
ビットレートを変えてみたらうまくいきました有難うございます。

634 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 01:31:30 ID:jHHgovVE
絵描きスキルが絶望的なので、先人達が描いた顔グラを使おうと思いますが
勝手に加工(表情を増やす)とかしたらいけませんよね?

635 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 01:36:01 ID:FXtEOjzA
ここで聞かれてもなぁ
配布しているサイトの管理者に質問してみなさい
割と許可して貰えると思うよ

636 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 19:09:39 ID:aTLCPoGe
久し振りに来たら、なんだか賑やかになってるな
>>634
ツクスレで投下された絵師不明の素材のことなら
基本的に加工しても大丈夫
むしろ、表情追加版を再投下すると喜ばれることが多い

637 :名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 14:37:06 ID:FDNcVVOM
最近だと起動アイコンが勇者そのままの作品は少ないような気がするんですが、
見た目上というか便宜上あれを変える(そのものを変えてはいけないのは承知です)
定番の方法って何かあるんでしょうか。ツクール実効君とRPG_RT.exe GO!位しか
自分には見つけられなかったのですが…。

638 :名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 20:57:22 ID:veaN4OHz
実行ファイル(exeファイル)のアイコンはツクールに限らず書き換えることは出来ます
ツクール実効君とRPG_RT.exe GO!に比べ面倒だったり、起動ファイル自体を弄るので
色々とリスクが生じる場合もあるので、それらのツールを使う方が無難だとは思います

以下は実行ファイルのアイコンを書き換える方法です
http://www.ix.sakura.ne.jp/~yoshi/qanda/exe.htm


639 :名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 13:57:38 ID:gRkWGEQV
強制AI行動の主人公って状態異常や
能力値上下させるのみの特殊技能一切使わないのかな

戦闘不能や瀕死のキャラがいるのに回復技をつかわずひたすら殴りまくっていることもあれば
しっかり回復することもある
AIってどうなってるんだろうか。

640 :名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 15:45:24 ID:t/jr0yf3
一番ダメージの取れる行動をする傾向にあると思う。
基本的にはバカだから、賢いAIが欲しいなら自作した方がいいと思う。

641 :名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 20:02:23 ID:Dc1Q8tCL
家庭用ツク3のAIは優秀なのにね。

ところで、スイッチ技ツクってると状態異常の
沈黙(精神関係度7以上の技使用不可に設定)の時でも
使えるものと使えないものが何故かできるんだけど
スイッチ技の使用判定はどうなってるの?
説明わかりにくくてスマン。

642 :名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 20:28:58 ID:PG2NQfkH
スイッチ技にする前の打撃関係、精神関係、属性を引き継ぐ
これによって特定の武器を持ってなきゃ使えないスイッチ技も可能

643 :名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 23:20:06 ID:Dc1Q8tCL
>>642
そうだったのか。
武器属性まで依存されるのは全然気が付かなかった。
早レスありがd

644 :名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 05:09:36 ID:wq0ghT5+
>>638
レス遅くなってすみません。ありがとうございます。でもツクールって
配布する時、exeアイコンの画像や名前を書き換える事禁止されていたような…
利用規約で禁止されてるってどこかで見たような気がするんですが
エンターブレインの規約のページ見ても見つけられなかったので↓
http://tkool.jp/support/guideline.html
気のせいか勘違いだったのかもです。お騒がせしてすみませんでした。
普通にexeを書き換えることにします。


645 :名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 05:39:49 ID:3eV7KBbL
>>644
規約に無くても
「同一性保持権(著作者の意に反して変更、切除その他の改変を禁止することができる権利)」
の侵害に当たる可能性が有るのでご注意を

特にエンターブレインはそこまで主張はしていないようですが、
アイコン変更程度では稀有な可能性ですが、改変されたものでトラブルが起きて
問い合わせがエンターブレインにいった場合お叱りを受ける事になるかもしれません

646 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 06:42:49 ID:3p/pqJQs
ツク2000で、変数名・スイッチ名を一括編集できるツールって
ないでしょうか?

[スイッチ0001]宝箱01ゲット
[スイッチ0002]宝箱02ゲット
[スイッチ0003]宝箱03ゲット
...

という似通ったスイッチ名が続くとき、
あらかじめメモ帳やExcelで編集したスイッチ名の一覧を
コピペできたら、ツクール上で『宝箱01ゲット』をコピーして
下の[スイッチ0002]に貼り付けて『01』を『02』に変更して…、
という作業を繰り返す必要がなくなって楽ができるんですが…。


って質問しようとしつつ検索してたら、『楽キー』ってのが
見つかりました。
でもこれは…、半角数字だけしか変更できないんですね。
『@〜I』とかできれば…って、贅沢か。

647 :名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 06:51:33 ID:3eV7KBbL
>>646
http://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/tool/tb.html
これと、連番機能とかあるリスト製作ツールを併用したらどうだろう?

648 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 10:17:34 ID:3p/pqJQs
>>647
レスthx。 TkoolBridgeはすでに持ってます。
でも、これはコモンイベントの処理を自動生成するためのもので、
スイッチ・変数はその番号だけが利用されているため、名前の
変更などはできないのでは…。

どの道、僕の場合は番号以外の連続・類似項目を扱う場合があるので、
地道にやっていくほかないようです。

たとえば、自作戦闘で敵のデータを格納する場合…
[変数0001]敵@のHP
[変数0002]敵@のMP
[変数0003]敵@の攻撃力
...
[変数0041]敵AのHP
[変数0042]敵AのMP
[変数0043]敵Aの攻撃力
...
[変数0081]敵BのHP
[変数0082]敵BのMP
[変数0083]敵Bの攻撃力
...

って感じで。
まずメモ帳で敵@の変数群を作って、それをコピーして
『@』を『A』に置換、とかができたら…。

敵1体分の変数の数が40個。それが8体分。40×8=320 ...orz
めんどくさいよ、ママン…

649 :名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 11:21:38 ID:7ynasNkh
>>648
俺は連番スイッチや変数は、頭と尻だけ名前付けて間は空白にしてる。
規則性のあるならびなら結局は「使っている事」さえ把握してりゃ、問題ないからね。

650 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 11:41:53 ID:3p/pqJQs
>>649
なるほど。
でも、僕はどうしても不安で…。
結局、320個の変数名を打ち込みました。一時間弱…?
これまで何度もやってきたことですし。

TkoolBridgeを知らなかったころに比べたら、これでも
ずいぶん効率的にツクれるようになりましたけど…。

651 :名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 14:50:55 ID:pYbsQ3RX
RPGデバッガー200Xには変数、スイッチのCSVインポート機能があるよ
データベースのCSV出力も出来るから組み合わせればいけると思う

652 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 15:46:15 ID:3p/pqJQs
>>651
ぬあー!ほんとだー!

…今まで、RPGデバッガーはイベントの検索とマップのSS撮影用にしか
使ってませんでしたorz
『デバッガー』って名前にだまされた……(←責任転嫁)

653 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 14:31:36 ID:2P1yfm4N
体験版を落としてみたんだが、
既に出来上がったゲームの設定をいじりたい場合はどうすればいい?
講座だ何だとググっては見たんだが、今一わからなかった。


654 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 14:32:53 ID:2P1yfm4N
ごめんsage

655 :名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 08:32:48 ID:Zx1QICBO
>>653
RPGツクール2000の基準だとASCIIのRPG2000ってフォルダにゲームフォルダが格納されているはず
そこに読み込みたいゲームフォルダを入れてプロジェクトを開くで選択できる

と、前に書いた奴をコピペ

656 :名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 09:09:21 ID:B2oBM3c/
>>653
プロジェクト(P)→プロジェクトを開く...(O)→プロジェクト基準パス
の横の「…」のボタンからRPG_RT.exeが保存してある一つ上のディレクトリを指定すれば
プロジェクリストに出てくるのでそれを選択して「開く(O)」でOK

657 :名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 11:15:07 ID:0LtO8dgk
>>650
「楽キー」を使うと、”飛び地”でも自動的に変数名を書いてくれる

658 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 11:56:58 ID:zYntTioC
>>657
うーん、それでも僕のケースでは対応できないと思います。

659 :名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 18:28:11 ID:4C2AyDON
主人公のスピードってどうやって変更するんですか?
イベントで、他のキャラを置いてきぼりにするのですが

660 :名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 18:45:48 ID:B2oBM3c/
>>659
他のキャラって?

661 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 19:52:35 ID:zYntTioC
普通に「キャラクターの動作指定」で主人公を対象にして
歩行速度を下げれば・・・

662 :名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 20:04:27 ID:Zx1QICBO
>>658
出来るよ
機種依存文字に拘らなければね

663 :名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 20:57:39 ID:pAwjkzqi
自作MIDIを流してみたら他のRTP素材より遥かに音が小さい・・
WMPで聞くとそんなに違わないのに何故なんだろう。
↓これ使ってパートの音量110にしてるんですが、ソフトの方の
扱い方の問題なのかな。自作した音源がツクールで流すと
元のファイルより小さかったり大きかったりする事なんてあるんでしょうか。
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se093598.html
WMPのバージョンは7です。

そうじゃなくても普段PC無音にしてるからMIDIの音量をどれ位に
すればいいのかわからないorz皆さん音量の指針にしてる物ってありますか?

664 :名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 22:08:53 ID:6JiRd3MF
>>663の奴へ
お前は物凄く大きな間違いを犯してる
証拠があるのに聞きにこないからここまでやってきた
これがチンポAA荒らしと証拠
アク禁20回以上乱立代行スレ荒らしアナ板複数【裸の王様4
http://sports2.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1245384125/6-9で特徴
お前が叩きつけてきた証拠
http://sports2.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1245384125/27-30
自治スレでもお前が利用したスレの乱立荒らしは大問題になってる奴だ
ラウンジclassic自治スレッド22
http://sports2.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1241453969/157
http://sports2.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1241453969/139-140
http://sports2.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1241453969/39-40
entrance2:ラウンジclassic[スレッド削除]
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku/1139219501/400-434

この後のレスは本スレでな
荒らしは常に嘘をつくのを得意としてるんで

665 :名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 22:12:16 ID:364QMK4D
おまえ頭大丈夫か?

666 :名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 00:40:32 ID:1ilK3hdO
>>665
>>664

667 :名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 14:43:59 ID:4WRkYZWn
>>665
>664はラウンジクラシックのレス代行スレで荒らし回ってる奴だから気にするな。
何かにとりつかれたかの様に、依頼と代行できちんと機能してるスレで
ここは荒らしが立てた!ここは荒らしが立てた!だからボクのスレに来て!と
誘導レス連発で自分が荒らしてうざがられてる。

更に依頼者達を、ボクのスレを使わないお前らはキチガイで恥知らずで無知!
と罵倒しまくった挙句、依頼先のスレ(多分ここも)にまでストーカーして
スレには無関係のレス(>>664)を貼っていく作業に没頭。触らん方がいい。

668 :名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 19:13:09 ID:ZzYMCv2U
>>663
適当な動画なり音楽ファイルなりを再生して、満遍なく聞けるレベルのスピーカー音量が基準になると思う。
最悪でも、同じ作品内で音のデカイ曲と小さい曲が入り混じってなければ問題ない。

669 :名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 11:36:02 ID:gsSUxaW1
シンボルエンカウントの避けゲーを作りたいのですが、敵に触れられて一度ダメージを受けたあと、
一定時間その敵の動きと当たり判定を消すためにはどうすればよいですか?

670 :名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 13:02:18 ID:Zi7dn9p9
>>669
シンボルに触れて戦闘に入ったときスイッチを入れて、タイマーをセット
すべての敵イベントにスイッチに対応したページを作りそちらはすり抜け判定しておく
戦闘終了後の処理でタイマーを動かし時間が着たら再びスイッチを切るイベントを組んで
一定時間後あたり判定を復活させるなんていうのはどうでしょう?

判定が切れる時間が一瞬でいいならタイマーを使わずウェイトを数個入れてみても
いけそうな感じもします

671 :名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 15:11:25 ID:gsSUxaW1
>>670
どうもありがとうございます!
そうか、タイマー処理を使えばよかったんですね……気づきませんでした。

672 :671:2009/07/08(水) 18:16:19 ID:gsSUxaW1
すみません、先ほどの者です。とても根本的なことなのですが……。
「タイマーが0になった時に何かが起きる」ように設定する方法がわかりませんでした。

◆タイマーの操作:値の設定、○分
◆タイマーの操作:作動開始

この下はどうすれば良いのでしょう。
◆条件分岐:タイマーが00秒以下
(以下、タイマー0で起きて欲しいイベント)

とすればできると思ったのですが、00秒になっても何も起きませんでした。

とりあえず無敵時間の代わりに「戦闘終了後、このイベントが主人公から逃げる&速度ダウン」
とすることで、二度目以降避けやすくすることでなんとか避けゲーとして成立はしているのですが・・・。
基本的過ぎて説明書やツクールのサイトにも書いていないみたいです。
申し訳ないですが、どなたかご教授いただければ幸いです。

673 :名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 19:33:39 ID:cG/5yhGe
>>672
タイマー使わずに並列処理で変数を-1する。でもいけそうやね。

674 :名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 19:59:02 ID:Zi7dn9p9
>>672
しばらく使ってなかったんで色々忘れてたけど
ウェイトと並行処理使ってタイマーが使わないほうが楽だった
http://loda.jp/rpg/?id=12.zip
こんな感じでどう?

675 :名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 00:44:28 ID:QJ10t9M7
オープニングが無限ループして終わらないお(・А・)

676 :名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 01:07:37 ID:eE0h8QuW
スイッチを使うんだ!

677 :名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 11:13:02 ID:QJ10t9M7
スイッチを使ったらオープニング後、主人公が動かなくなったお(・А・)

・条件分岐「スイッチ[オープニング終了]」がOFF
 ・文章(長いから省略)
 ・スイッチの操作[オープニング終了]をONにする
・それ以外の場合
・分岐終了

678 :名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 11:25:36 ID:e21c+YGq
>>677
プロジェクト自体をOPあたりだけで良いからUPしなさいよ
説明不足過ぎて現物を見ないと埒があかない

679 :名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 11:29:12 ID:SnO0WXH6
>>677
スイッチでページを切り替えるとええやんか。自動実行のページがアクティブになってるようやね。

680 :名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 11:32:18 ID:seXh9r3i
開始条件を自動的に始まるにしている場合、
次のページの出現条件にスイッチを設定しない&開始条件を自動以外にしないと
無限ループしちゃうんだよ

681 :名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 11:38:28 ID:SnO0WXH6
イベントの一時消去でも行けそうやね。

682 :名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 14:34:18 ID:zeTgxIyh
能力値が上昇する状態異常って作る事はできないでしょうか?

683 :名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 15:24:50 ID:NHRqvbBC
>>682
その状態異常を行動の可否、能力値半減、HP/MP減少のいずれかで判定して、
該当キャラの装備を変更or専用キャラに入れ替えで多分いける

684 :名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 18:31:00 ID:Gc8yheJS
うるせえよ(・А・)

685 :名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 19:51:09 ID:494R+PZs
>>682
状態異常でやりたいというならデフォ戦闘システム内では出来ない

686 :名前は開発中のものです。:2009/07/11(土) 00:17:07 ID:8CHIZ9BD
タイトルグラフィックが表示されず、青一色の背景になってしまうのですが、なぜでしょう。
「ツール」→「データベース」→「システム」右上の「タイトルグラフィック」はきちんと設定しているのですが。

687 :名前は開発中のものです。:2009/07/11(土) 00:34:31 ID:bCo0MnLU
テストプレーじゃなく普通に起動してもタイトルは出ない?

688 :名前は開発中のものです。:2009/07/11(土) 00:34:57 ID:SZy7d4YN
テストプレイ?
ゲーム→タイトル画面表示にチェック

689 :名前は開発中のものです。:2009/07/11(土) 13:36:20 ID:6YGhQTaQ
テストプレイ時のウインドウ形式・タイトル絵の表示が設定できることを、五年あまり経って初めて知った。

690 :名前は開発中のものです。:2009/07/11(土) 20:01:35 ID:567IOchl
>>689
逆に凄い

691 :682:2009/07/12(日) 01:46:13 ID:SwBpS7kM
>>683
ありがとうございます。
やってみます

692 :アロウェル:2009/07/12(日) 14:45:38 ID:e6KuWu6n
何だか胡散臭くなってきたな

693 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 11:45:24 ID:LS/NJsdA
一枚絵を取り込むと画像の色数・画質がガンガンに落ちるのはなんで?
規格に合うように切り刻んでるから?
他の人が作ったゲームはきれいな画像なのに!!

694 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 12:41:58 ID:cMLP0fiN
>>693
取り込むと色数が落ちるんじゃなく、色数を落とさないと取り込めない
素材にした段階で色数も、画質も落ちているのでそれはツクールのせいではなく
あなたの減色や縮小がヘタクソなだけ

695 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 15:57:19 ID:LS/NJsdA
>>694
減色や縮小のやり方教えろや!!

696 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 16:14:44 ID:cMLP0fiN
>>695
今までどうやっていたのか?そこまで汚くなる理由の方が良く判らないんだよな
あと、元の絵自体が低解像度のとき見栄えがしない絵だと言う可能性も有る

697 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 16:29:36 ID:uZC6gRpz
おいらはフォトショップエレメンツでやってるよ。もっといいフリーソフトがあるかも知れんね。

698 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 16:52:23 ID:1KD8Xeko
減色と縮小ならyukariしかあるまい

699 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 16:59:17 ID:cMLP0fiN
フリーなら減色はPadieの方が好きだな、どちらにせよOPTPiXの方がいいけど

700 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 17:25:46 ID:LS/NJsdA
>>696
ソフト使わずに、PNGの編集画面開いて「収縮」してた!!

701 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 17:45:08 ID:cMLP0fiN
>>700
そっちの方が意味不明だわ
だいたい「PNGの編集画面」ってなんだよ?

702 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 18:03:21 ID:1KD8Xeko
MSペイント使ってたってことじゃないの
そりゃきったねえ画像になるのは当たり前だよ

703 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 18:05:21 ID:cMLP0fiN
MSペイントも立派なソフトなんだがな
使っていないって言うのが意味不明だよ

704 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 19:01:04 ID:uZC6gRpz
>>700
それからsageた方がいい。

705 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 19:05:58 ID:2SIGWPDQ
ストーリーと演出はそこそこ自信があるんだが、
もしかしてデフォルト戦闘とかデフォルトのBGM使って
作られたものってもう需要ない?


706 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 19:28:58 ID:cMLP0fiN
今年に入って出た2kの新作で最も人気が高いと思われるものの一つ
「Ruina 廃都の物語」は戦闘はデフォ、BGMもRTPの物が多く使われてるが?

それに2chで需要なんか聞いても偏った意見しか集まらないし、
需要がないなら作るのやめれる程度の気持ならたいした物は出来ないから
別に気にすることでもない

707 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 20:42:53 ID:NVrmLbX+
減色以前に、縦横比率も無視して適当に縮小してそうだな。
拡大はともかく、細部を潰さずに縮小するのはプロでも難しいぞ。

708 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 20:49:50 ID:iqOuDUHi
2000作品が少なくなっているけど、2000作品の需要より、作り手の問題だから好きにすれば良いと思う
今でも人気のSFC作品もあるくらいだし、能力と時間があれば面白いのは作れるだろう
デフォがどうとかは正直知らんが

709 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 21:12:46 ID:cMLP0fiN
>>707
ドット絵じゃなきゃ難しくはないだろ、絵の細かさや大きさにもよりけりだが

710 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 21:38:20 ID:7tdUMSG0
>>705
そんな事は無いと思うがな、まあふりーむ辺りに公開すればそこそこDL
する人はいると思うぞ
ただ自作の痛い顔グラとか入ってたら話は別だが

711 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 22:41:05 ID:LS/NJsdA
結局、きれいに縮小するにはどのソフト使えばいいんだよ!!

712 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 23:34:49 ID:q48nZy0m
>>711
縮小は大抵のソフトでそれなりに綺麗に出来るはず
コツとしては多くのソフトは50%、25%など1/2、1/4など分母が2のn乗倍率での
加工が綺麗にいくものが多い
320*240の画像なら一度640*480にリサイズしてから50%にすると綺麗になりやすい

そして、かならず拡大や縮小を先にやって、減色は必ず最後にやること

上でも名が上がってるYukariとPadieの2つが綺麗なことには定評があって、
元のエンジンを作った作者は同じなのでインターフェースが使いやすいほうを選べばいい
ただ減色する画像のよっての得手不得もあるし、綺麗というのは主観的な評価も入り込むので
最終的には自分が綺麗だと思うもの、そして使いやすい物で構わない
http://www.geocities.jp/subtractive_color/


そして最後に、画像加工にWindows付属のペイントだけは避けること

713 :名前は開発中のものです。:2009/07/14(火) 08:26:08 ID:DzHbz1I0
>>712
ありがとよ!
すげえリョナゲーを作らないといけないらしいんだ!!

714 :名前は開発中のものです。:2009/07/14(火) 21:13:49 ID:VijYlxQZ
歩行グラ作る時の雛形とかない?

715 :名前は開発中のものです。:2009/07/14(火) 21:18:41 ID:V58ypeVw
RTP雛型にすればいいじゃない?


http://nagoya.cool.ne.jp/uuman/CharaMakerTK.zip

716 :名前は開発中のものです。:2009/07/14(火) 21:22:44 ID:VijYlxQZ
>>715
こういうの探してた

717 :名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 23:34:06 ID:SiHWsBHK
>>711
適当に縮小してから手作業でドットを修正するんだよ!
疲れるよ!

718 :エンガー:2009/07/23(木) 11:23:07 ID:ZeuwsEdP
MIDIが再生できません。RPGツクール2000やRPTを何度も再インストールしました。
RPTの曲に限らず、全てのMIDIが再生できません。
MIDIではないものは再生できます。
RPGツクール2000ではなく、パソコンで直接聞くことは出来ます。
不要なファイルは全て消しました。それでもだめで、ヤフー知恵袋に載っているもの全部試しました。
結局、うまくいきませんでした。
どうしても入れたい曲があるので、どうか直し方を教えてください!

719 :名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 12:41:50 ID:kmmeJbAX
直し方は三つあるけど、

おすすめは、OSの再インストール

720 :名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 12:46:09 ID:v6egEiTE
それって今まで再生できたのが、突然再生出来なくなったって事?
だとしたら再生できなくなる前に何か変わった事をしなかった?
ちなみにウィルスチェックはしてるよね?

721 :エンガー:2009/07/23(木) 12:46:46 ID:ZeuwsEdP
分かりました。やってみます。

722 :エンガー:2009/07/23(木) 12:48:25 ID:ZeuwsEdP
今まで出来たのが、突然再生できなくなりました。
変わった事はしてないです。
ウイルスチェックもしましたが、何もありませんでした。

723 :名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 13:35:52 ID:IT8joKUn
>>718
>>ヤフー知恵袋に載っているもの全部
これが不明だよね
ヤフー知恵袋って一撃で片付く対処が書かれている場合もあれば
10以上の詳しい対処が投稿され全部が間違ってる場合もあるからな
何をやったのかさっぱり判らない

戻っちゃマズいもののバックアップを取って最後に正常に音がなっていたとことまで
復元ポイントで戻れれば一番手っ取り早い

あと、他人が2kで作ったゲームのMIDIは鳴るのか?
2kのエディタでだけ鳴らないのか、ゲームをプレイしても鳴らないのか?
PCで直接聞けた時に何を(WMPとかWinampとか)使って聞いていたのか?

個人的な勘だと、サウンドとマルチメディアのプロパティの「オーディオ」の項目内の
「MIDI音楽の再生」の「優先するデバイス」が複数ある場合どれかに切り替えれば
音が復旧するような気がする「優先するデバイスのみを使用する」のチェックも
入っていたなら外してみるといいかもしれない

724 :名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 22:56:10 ID:S/0VQhDM
いざ試すまでイベントの「チップの置換」はマップチップその物を替えられる事だと
ずっと思い込んでたオワタorz電気を消したら豆電球だけ残ってて
他は暗いけどそこだけ明るい状態にするためには
その部分だけ明るく描いたマップチップに変えればいいと思ってた…

画面の色調変更で暗くした画面の1部分を明るくする方法…は無いよね
マップコピーしてもう一つ作ってそのマップチップをあてて
移動させるしかないかなぁ

725 :名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 23:24:55 ID:XngOgfvX
穴あきピクチャーの透明度をいじるなりしてやれ

726 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 00:42:22 ID:vvXo98Gv
>724
きみが使うべきなのは、「チップの置換」ではなくて「チップセットの変更」だ
思っている通りのことができるとおもうよ

727 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 01:34:38 ID:kcU99oHP
>>718
RPGツクール2kそのものを入れ直す。
プロジェクトのバックアップはお忘れなく。

>>724
雰囲気だけなら明かりに近付いたら画面を明るく、離れたら暗く
するだけである程度の雰囲気は出たりする。
(明かりの近くに行くだけで丸ごと一画面見えてしまうが。)
イベントが起きる所周辺のみ、近付いたら別マップに飛ばすと言う手段もある。
邪道かも知れんけど。
(イベント以外の場所は、皆あまり気に留めない傾向にあるので…。)

728 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 01:36:56 ID:COSxk28B
>>726
あああああごめんなさい!焦り過ぎて見落としてました!
まさしくそれです、大変お騒がせ致しましたorz
>>725
ごめんなさいorz

729 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 01:38:47 ID:COSxk28B
>>727
本当にすいませんorz仰るように別マップに飛ばすしか無いのかも
と思っていたんですがイベントの見落としでした
明かりとの距離の話参考になりました!ありがとうございます

730 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 12:17:12 ID:Gzrmarpy
戦闘中にピクチャ表示はやはりできないのでしょうか?
顔グラの48×48では小さいと思い、キャラ絵は全てピクチャで作ったのですが
戦闘中の会話ができない罠にorz

731 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 12:47:08 ID:Cj9Lpuwg
>>730
モンスターとして取り込んで透明表示にするのは?
ピクチャがどんなものか分からないし、メッセージウィンドウに被せるとかは無理だけど

732 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 12:50:43 ID:8r/xk3NR
>>730
戦闘背景にキャラ絵を組み合わせるとか。
会話の時だけ「戦闘背景の変更」でキャラ絵がある戦闘背景を出せば
一応、表現できると思う。
ただ、敵キャラとキャラ絵の部分が重ならないように注意しなくちゃいけないし、
色数が増えるから戦闘背景もキャラ絵も色が多少汚くなるかも。

一番いいのは自作戦闘にすることだと思う。

733 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 13:13:37 ID:Gzrmarpy
>>731
今やってみたのですが、出現は上手くいきましたが
キャラ絵の消去が上手くいきません
会話が終わると同時に戦闘不能状態にして消そうと思ったのですが、
敵キャラが消滅するときのSEが鳴り不自然ですorz

>>732
こちらの方法も試して見ます
有難うございます

734 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 13:22:30 ID:Gzrmarpy
と思っていたらあれ?
>敵キャラが消滅するときのSEが鳴り不自然ですorz
SEが鳴らなくなり上手くいってしまいました

何がおかしかったのでしょう?(私の頭以外に)
とにかく有難うございました!

735 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 17:47:15 ID:zzf8qlrX
HPの増減で殺すとSEあり、状態の変更で殺すとSE無し。
演出によって使い分けできるから、覚えておくといい。

736 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 18:03:29 ID:COSxk28B
凄い参考になった…ついでに戦闘中に会話させられる事も知らなかった。。
やっぱマニュアル読んでるだけじゃ駄目なんだなぁ

737 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 18:48:51 ID:YDsRkbAr
バトルイベントの項目にあるということは戦闘中に可能だという事だから
逆にバトルイベント一覧を見て端から何に使えるか考えをめぐらせると
新しい発想も出てくるかもよ?

738 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 15:42:03 ID:zI1J+Stv
(゚д゚)
戦闘グループのバトルイベントの所、ずーっとスルーしてました…
こんなに色々できたんだ…俺ツクールの半分は損してました
本当に有り難うございます

739 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 02:37:50 ID:x+qwMzk9
文章を表示させたままウェイトを使う事(操作不可状態)は出来ないんでしょうか?
暫く表示させたままにしたい文章の前後にウェイトやキー入力の処理で
全てのチェックを外したイベントを入れても、スペースを押すと
文章が終わってから処理が行われてしまい、文章を表示させたままに
することが出来ません。繰り返し処理にするとスペースを押す度に
表示するだけなので点滅してしまうのですが、これしか方法はないでしょうか。

740 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 03:21:58 ID:pi1RGnaC
ウィンドウごとキャプチャして素材を作り
ピクチャとして表示してしまうという強引な手段も有ります

741 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 07:54:50 ID:fSiy06Bk
制御文字\.や\|を文末に入れれば調整出来ると思うよ

742 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 13:06:57 ID:hJ+ch3vE
やりたい事がイマイチ分からない。
単に文章表示中にウェイトを使いたいなら、上でも出てる制御文字で解決する。

743 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 14:36:29 ID:WMTYp5H4
制御文字使って表示速度調整とかウェイトしても、
シフトキーで飛ばすから設定するだけ無駄だと思うよ

744 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 14:49:45 ID:x+qwMzk9
レスありがとうございます!
>>740
それしかないと思って作りかけてました!最終手段にします。
>>741>>742
ありがとうございます!表示を何秒か遅らせたかったので\|を使います。
制御文字ってヘルプで一覧が見られるんですね。勉強不足で申し訳ない。

745 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 16:58:13 ID:yGVmX+vg
>>743
シフトで文章飛ばせるの知らなかったよ
普段パッドでやっていて特に特殊操作が無いゲームは
A(Enter)とB(Esc)以外押さなかったもんなぁ

746 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 16:59:17 ID:QpbNkwQe
文章は瞬間表示じゃないと煩わしく感じるなあ

747 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 17:01:51 ID:yGVmX+vg
文章の量と長さにもよるでしょ、最近は知らんけどDQなんか昔から瞬間表示じゃないけど
あまりそれに異議を唱える人もいないし

748 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 20:28:53 ID:x+qwMzk9
>>743
シフトで飛ばせる事知りませんでした。すげぇ。
でも飛ばす手段が残ってるっていい事ですね。

749 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 23:23:58 ID:NTevabGH
シフトで飛ばせるのってテストプレーの時だけじゃなかったっけ?
気のせいだったらすまん。

750 :名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 00:00:10 ID:hJ+ch3vE
デフォ仕様だとテストプレー時だけだね。
メッセージスキップ機能を付けたかったら、キー管理して自作するしかない。

751 :名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 20:23:20 ID:zIBoSnxw
yukariだと一枚ずつしか減色できないお

752 :名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 23:45:25 ID:N8EqJ/rg
装備している武器の武器属性と特殊技能の攻撃属性がの一致してなくても
属性防御低下にチェックが入ってると普通に使えるんだね
初めて知ったよ

753 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 11:43:31 ID:6p9zT/bd
属性防御上昇にチェックが入ってる時もフリーなんだぜ

おかげで「剣装備時のみ使える、使うと剣耐性が上がる技」ていう案が没になったorz

754 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 18:59:47 ID:z8B+L83w
クロノ・トリガーのスピンオフ作品を作ろうと思う
例えば、ゴールデン・フロッグを主人公に勇者のバッジ
をどう盗むか苦悩する日々等www
アイディアあったらタノンマス

755 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 19:13:39 ID:JS/wx8v9
まずスクエニ本社に行きます

756 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 20:28:58 ID:tK4g7Gb/
>>754
ちょっと思うんだがここで聞いちゃ悪いわけじゃないんだが
もっと良い答えがたくさんもらえる場所があるような気がする

とにかく「クロノ・トリガー」が好きな人間がもっと大勢いる場所の方がいいアイデアが集まると思うぞ

757 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 21:18:28 ID:hDMj8Rmf
↓とかで聞いてみな
ただ、海外のファンが作ってたクロノ・トリガーの自作続編プロジェクトに、
スクエニが著作権侵害の警告文を送りつけたって話があるから反対されるかもな

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1248375300/l50

758 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 12:13:16 ID:GoRlSI0a
ツクール2000の作品やってると突然方向キーが利かなくなって(↓キーが多い)
キャラクターが利かなくなったキーの方向に勝手に動くんだけど

これってバグかな、誰か教えてくれると嬉しい

759 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 14:23:52 ID:MZbaWCGv
お前のキーボードがヤバイ

760 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 14:28:38 ID:xfV4F3T1
↓キーが凹んでるとかだと思われ

761 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 16:38:39 ID:m4rLOySh
>>758
そういうことは稀によくあるけどその方向と逆のキーをこれでもかと言うくらい押し続ければ直る

762 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 16:39:58 ID:3cegSnZV
パッドが刺さっててそれの下が押しっぱになってるとか

763 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 17:06:50 ID:GoRlSI0a
回答ありがとう
ゲーム以外では普通に使えるからキーに異常はない、はず

とりあえず >>761 試してみるよ

764 :名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 23:03:29 ID:V8iQn05P
店の処理で売り切れを作るには定期的に並列処理するイベントをどっかに作って
商品所持数を変数で管理して分岐させて品揃えの違う店を分岐の数だけ
作るしかないのかな
でもそれだと2の品数乗の分岐が必要だよね?

765 :名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 23:23:09 ID:AK1VXDue
売り切れにしたいアイテムを99個持たれば売り切れと同じw

766 :名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 23:27:37 ID:9Stx9Wmb
並列処理より店イベント内の「店の処理」の前後にアイテム数を代入させて
その差で買った数を逆算するほうがいいと思う
これだと「○○個買うと売り切れ〜」とかも出来る

767 :名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 12:52:05 ID:nwvhPW67
なるほど。地道に分岐させるしかないか・・・どうもありがとう

768 :名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 21:16:27 ID:jzTfVUAw
多分数に制限を持たせたいアイテムって全部じゃなく
回復や強化アイテム関連じゃない?
それならば武器防具屋は別に用意して
道具やのマップを作って自作した方が条件分岐と戦うよりはマシだと思う

たとえばポーション、ハイポーション、マジックウォーターなど
デフォである8種類回復アイテムだけで分岐させても200種類以上の
分岐ショップが必要になるよ

769 :名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 21:17:10 ID:UZqNnKp1
思い切って自作でも良いとおもうな

770 :名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 22:44:35 ID:jzTfVUAw
分岐数を考えると地道に分岐させる方が思い切っていると言える

771 :名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 23:08:03 ID:nwvhPW67
あ…単純に計算しても偉い事になるんだな
でも武器防具等売り切れのない店と別に道具屋のマップを自作しても
結局そのマップの中で同じような分岐を作らないといけないんじゃ?
俺もしかして”道具屋のマップを作って自作”の意味勘違いしてますか

772 :名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 02:28:29 ID:9hbwa6OQ
>>771
デフォの店は品揃えが一括管理しか出来ない。
自作すれば品物それぞれに設定可能で、2^n通りじゃなくて2*n通りで済む。

773 :名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 12:07:57 ID:/NRHYbUX
>>771
ちょっと気になったんだけど、その売り切れのある道具屋ってのはイベントとかで
1つだけ作るの?それともゲーム中の全ての道具屋で売り切れモードにする訳?

774 :名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 12:11:07 ID:hWyLeFds
実は99個ポーションとか持てちゃう仕様がやや問題なんだよな

775 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 14:05:02 ID:XjQkanix
道具一種類につき所持上限9個まで、って設定を
さくっとやれませんでしょうか

776 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 14:14:11 ID:iAY0oJoX
数多く持たれると不都合なアイテムは店で売らないようにするか

同じ効能のポーションを5種類用意して値段を5段階用意して
LVを取得して分岐させて店を設置してLvとともに値上がりして行くような
作りにして数多く買うのを困難にするとか

バランスを取る代替案を作って一つの方法にこだわらない方が良い場合も有る
結果的にゲームが面白ければそれでいい

777 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 16:40:17 ID:03zt4EAC
RPGツクール2000のMIDIの中に、猛者もしくは挑戦という曲はありますでしょうか?
バトル系の曲で後半にテンポがガタッと落ちる曲なんですが

778 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 17:09:38 ID:iAY0oJoX
猛者も挑戦も無いよ
RTPなら自分でDLして確認した方が早くないかい?

779 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 18:28:21 ID:rqn6UEAh
>>775
道具を入手したらその道具を90個増やして90個減らす処理を入れれば良いんじゃない?

780 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 20:07:38 ID:iAY0oJoX
それじゃ金で物を買う店の問題が全く解消できないじゃないか?

781 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 20:16:46 ID:HT8osRsg
>>766のやり方で溢れたぶんの資金を戻すようにすればおk

782 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 20:25:10 ID:iAY0oJoX
アイテム数が100あったら100個変数代入とか本当に手間が多いな

そもそも多量にもたれて困るアイテムを店売りにしたり、多量に配置しなきゃいいだけなのにな
恐らく上限を9個にしたところで労力の割にそれで格段にゲームが面白くなる訳でも無いと思うし
店売りにしたければ99個持っていても平気なバランスに調整した方が良いと思うんだよな

783 :775:2009/08/06(木) 20:41:47 ID:XjQkanix
>>779
>>781
ありがとうございます。

>>782
> 労力の割にそれで格段にゲームが面白くなる訳でも無いと思うし

そうですね。だから

>さくっと

と書いたわけなんですが。

784 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 21:06:23 ID:toHzMig7
その程度の気持ちなら、上手いやり方を探す事自体が時間と労力の無駄に思える。
どうしても入れたいって要素に労力を費やした方が有意義だぞ。

785 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 09:49:01 ID:WM0uY80s
>>778
ありがとうございます

786 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 13:54:51 ID:NbgEh0Kr
2000製だと「風の色鮮やかに」だっけ?ってゲームが消費アイテム9個上限だった。
あれはアイテムフルで持ち込んでボスギリギリ撃破できるくらいの
バランスだった。

それくらい練り込むつもりないなら
上限設ける意味ないかもしれないな。

787 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 15:02:59 ID:mUNG/5Gs
771ですがレス下さった方々どうも有り難う。自作でというのが
何をどういう風に自作すればいいのかまだ見当つかないヒヨコなので
地道に分岐させてみます。
全ての店の一般的なアイテムを売り切れにしたい訳じゃないので頑張ってみます。
アイテムも所持金もイベントで加減出来るから店の処理に拘る事はないですよね。

788 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 16:24:25 ID:BKvRkNsn
皆戦闘バランスってどうやって調整してるの?やっぱ地道にテストプレーで調整するしかないのかな…計算式とかで調整できたら楽なんだが…

789 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 20:09:06 ID:h4cV5idf
>>788
両方でやるんだよ、結局テストプレーをかなりやらないと使える計算式は作れないし
状態変化攻撃や全体攻撃、MP切れ、持っているアイテムの数などで
戦闘は様々に変化するので式を作ってもそれは大方の目安で、テストの回数を
ある程度減らすことにしか役立たないよ

1モンスターグループに付き10回程度100グループでもたった1000回で終わる
単調な作業だけどかなり特殊な攻撃をする敵、または特定の倒し方でないと
困難性が極端に上がる敵、ボス戦以外はある程度割り切りオートで片付けていけば
他の作業に比べて結構時間はかからない

790 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 23:32:40 ID:Xc3o06bl
ボスはダメージ諸々計算して大まかに設定→テスト→微調整の繰り返しをやってるが、雑魚は適当に設定してストレスを感じなかったらそれで通してるな。
実際に触って確かめてみるのが一番確実だと思う。

791 :名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 00:49:29 ID:bj6TLNIT
あとはバランス調整では模擬戦を少なめに押さえたい場合
最後LV50カントツでギリギリ勝てるように作りにしない事をお勧めする
多少狂ってもLVが解決してくれる、甘ければ早く先に、辛ければ少し稼げば
なんとかなる問題も多い
あと、意地悪をせずある程度稼ぎやすく、LVはあがり易くしておけば
多少の敵に強さはフォローできるよ

792 :名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 10:09:42 ID:6GkjVEXK
なぜかデータが消えた、というか初期化か?
バックアップしてあったデータ、なんでお前もやられてるんだ

793 :名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 14:50:28 ID:lbctGpCV
789-791なるほど・・・やはり実際テストプレーを地道にやるのが一番確実みたいだね。
楽をせず地道に調整します。

794 :名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 16:12:49 ID:bH726+EY
Vortex the Labyrinthって2000のゲームをプレイしてるんだが
どこでもセーブしたくていじったんだがなぜか反映されない
マップ設定とセーブ不可の場所とそこに移動するイベントのところにセーブの許可を入れてもダメだ
実行ファイルが特殊なせいか、それともデータベースの最大数が1だとかマップツリーが壊れてるせいか?


795 :名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 17:38:43 ID:OkzD7VSA
そういうのは作者さんに悪い気もするが…コモンイベントで常に不可になっているのでは?

796 :名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 21:24:59 ID:wz8xGHB9
確かにコモンの可能性が高いかも
マップイベントで並列処理しても無理だから諦める

797 :名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 22:19:05 ID:6ixy/RBr
体験版で製作した作品を配布する方法ってないのでしょうか?

798 :名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 22:37:23 ID:oDmGgq4J
ありません

799 :名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 22:46:47 ID:F5gUGYmk
製品版を購入しましょう
ゲームデータの引継ぎは可能です

800 :名前は開発中のものです。:2009/08/09(日) 01:39:56 ID:0fd6eD6P
>>794
一番手っ取り早いのは、「セーブ画面の呼び出し」コマンドを任意に起動できるように弄る事だな。

801 :名前は開発中のものです。:2009/08/09(日) 03:50:30 ID:+ecDau+n
>>797
っていうかそんなこと聞かずに黙って配布すれば、
体験版で作ったか製品版で作ったか正確には判らないだろ

マップ数やイベント数も少ないゲームもあれば
いまだバージョンアップしていない人も居るし
ゲームディスクで出力なんてやる人の方が少ないし
憶測で体験版かもしれないとは言えても2kは全く判らない

でもなるべくなら製品版を買ってくれVALUEは高く無いし
サンプルゲームも多く、マニュアルも判りやすいので
値段から考えても同じ値段のゲームソフトより遥かに長く
高密度に楽しめてお買い得だと思う

802 :名前は開発中のものです。:2009/08/09(日) 11:35:26 ID:F+ZhD3vg
花嫁の冠は名作

803 :名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 23:43:10 ID:hpmjIN36
ユーザー登録のはがきを出さないで配布すると海老から刺客が来て
登録ゲームをネット上から抹消させられるんじゃなかったのか・・・

804 :名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 04:23:56 ID:6ngUvOc1
うん、ハガキ出さないでコンパクに応募しても跳ねられたりしないし
ハガキ出さないで銀賞取った人の話も聞いたことがある

はがき出さずにベクターレビューされようが、雑誌にけいさいされようが
全く何も起こらないよ

805 :名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 15:14:25 ID:mGCJDnqj
いい加減なんだなwそう言えばハガキ出した時と住所変わってるけど
何の不具合も無いや。XPみたくネット認証にすれば良いのに。
前みたく毎回は勘弁だけど。

806 :名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 15:22:50 ID:6ngUvOc1
いや今更承認システム組み込めないし、組み込む気も無いでしょ

807 :名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 17:50:29 ID:mGCJDnqj
え?あぁ、うん。だろうね。本気で認証制を徹底したいなら
やる事他にありそうなのに適当だね、何の為にやってるんだか、
って話ね。

808 :名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 18:12:03 ID:6ngUvOc1
ダメだったからXPでアクティベーションが導入されたけど
やりすぎて、承認失敗した人から結構苦情や問い合わせが来て
結局バリューでは最初の一回だけというWindowsと同じような方式になったわけだけどね

2kは不正コピー以上に体験版でゲームがまともに作れてしまうのが問題だったんだよな
前もってマップ数やイベント数、変数の上限などを高く設定してあるゲームのファイルがあれば
制限を突破できる部分が多かったので、体験版で作ってしまう人が続出した
体験版製作のよる配布なのか、それのクラックなのか、不正コピーなのか判らないけど
売れた量に比べ異様にユーザー数が大かったのでXPは承認導入を踏み切ったんだろうな

今更クライアント側に承認なしのスタンドアロンで使えるものがある以上は
あとからWeb承認なんか作っても大金を払って穴のあいた容器を作るようなものだからな
損をするのは後発版を買った正規ユーザーのみだし

809 :名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 15:39:47 ID:0yad7Wm2
ツクール2000でいろいろなアニメやゲームの人間が入り混じった作品作りたくて考えてる。
東方・ポケモン・遊戯王・ソニック・カービィ他 今のところ総勢20人。
こんなの作ったら、もしかしたら怒られるかも、と今気づく。
一応二次創作だし、グラフィックも自分で作るつもり。
作中のセリフとか使うつもりだけど…
怒られると思う?誰か、教えてください。

810 :名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 15:51:37 ID:lB6eQPiy
作っても誰にも見せず自分だけで遊んでいる分には何の法にも触れないので
作りたいなら好きなだけ作りなさなよ

811 :名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 16:22:18 ID:+5Jy334C
>>809
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1248343981/l50

ここに行きなよ
君の仲間がいっぱいいるよ

812 :名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 17:40:25 ID:0yad7Wm2
>>810
作るからには公開したいなー
>>811
ありがとう、スレ違いスマソ


813 :名前は開発中のものです。:2009/08/18(火) 20:44:46 ID:lrbREXO1
あるマップの宝箱の、
アイテムをとる。

そのマップの外へ出て、
イベントを済ませる。

最初のマップに戻ってきて、
同じ宝箱に別のアイテムが入っている。

そのマップの外へ出て、
イベントを済ませる。

繰り返し。

以上を行うにはどうすればいいですか?

814 :名前は開発中のものです。:2009/08/18(火) 21:14:41 ID:PaQwrDgx
>>813
・イベントでスイッチ切替
・アイテムとるを条件分岐

815 :名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 03:22:16 ID:aLKyy9kC
ピクチャーの透過色を一括で指定する方法やツールってないですか?
他ツールで指定する透過色と違って、RPGツクールの透過色はパレット番号0番が使われると聞いたんですが。

816 :名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 03:31:11 ID:GmPmrwdM
>>815
Photoshopでバッチを組めばいくらでもできるよ

817 :名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 18:15:16 ID:N6CwCWuf
2000での1ヒットでのダメージ限界は999ですよね?
ニコニコRPGと言う2000のゲームをしていたとき、ダメージで1000を超えて表記されていたのですが。
ダメージの限界の設定はどのようにしたらよいのでしょうか?知っている人がいたら教えてください。

818 :名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 18:29:45 ID:GmPmrwdM
RPG_RT.exeのバイナリ弄って改造した規約違反の不法ファイルを使っている
ツクールのエディタで上で設定しているわけじゃない

819 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 00:59:51 ID:io2ecqw8
マップチップは領域選択でゴソっと移動できるけど
イベントは1個ずつドラッグしてずらすしか移動させられないんでしょうか

30個位イベント作っちゃってから、遠景の都合でマップ全体のサイズを
大きくして、フィールドにあたるマップを全体の真ん中に
配置しないといけないことに気付いた・・・

820 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 01:05:46 ID:+HXBJf/x
マップごとコピーして大きくしてからマップチップの方を移動したら?

821 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 05:51:57 ID:qb0itkWe
>819 マップのチップをイベントも含め、指定した量だけ移動するシフト使えば?
シフトの場所はマップデータリストからマップを右クリックしたら表示するダイアログの一番下
イベントだけ移動したいなら、シフトで移動したマップチップを領域選択を使って戻せばいい
シフトで移動したマップデータは端で消えずにループするので、これを回避するなら一時的に
マップサイズを増やしておけばいい
ただし、イベントキャラの場所は変わっても場所移動の位置設定などはシフトに併せて更新しない
マップ移動用のイベントを事前に仕込んでいるなら、それ全部更新する必要がでる
別の対処方法ならマップのスクロールタイプにループ設定を加えてみるとか 破綻してるけどね

後付で無駄手間が増えたと感じるなら、メモを作るなりして計画を綿密に立てるべきだろうし
30個程度なら移動してもいいと思うけど

822 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 13:52:49 ID:io2ecqw8
>>820>>821
シフトの活用法を知りませんでした!!有り難うございます!!
確かに最初から綿密に計画を立てるべきでした。反省してます
マップ移動用のイベントのずれを見逃さない様調整します

823 :名前は開発中のものです。:2009/08/23(日) 21:15:56 ID:sf+RklTF
長編イベントを作ってるときに間違ってESCキー押して
1からやり直しになったときの悲しみは異常

824 :名前は開発中のものです。:2009/08/27(木) 09:39:15 ID:++MbHY9N
質問なんですが、バトルイベントで必殺技ポイントみたいなのを作っているんですがうまくいきません。

キャラクター全員が覚えている「チャージ」というスイッチ技を使うとそのポイント(変数)が1溜まり、そのターン中は他のキャラが連続してチャージを使っても溜まらない(ターンに一回だけ)という仕掛けなんですが……

二人以上が同じターンに連続してチャージを使うと使ったターンには一回しか溜まらないんですが、何故か次のターンにはチャージを使わなくても勝手にポイントが1溜まるという現象が起きてしまいまして困っています。

解決策はないんでしょうか?

825 :名前は開発中のものです。:2009/08/27(木) 09:45:13 ID:zo7X5PK7
>>824
どういうイベントを組んでいるかが不明なので解決策を出そうなど無理
答えて貰いたいならイベントの仕組みを正確に記すか、イベント自体をアップするといい
イベント内容を記す時は、ツクールブリッジなどを使うと良い

826 :名前は開発中のものです。:2009/08/27(木) 09:47:38 ID:6dxsnIyr
>>824
多分チャージ判定後既にされていた場合にチャージ用のスイッチがONのままとかじゃないのかな
ターン開始時にそのスイッチをOFFにするイベントをチャージ判定より優先的に処理されるようにバトルイベントを構築するといいんじゃないかな

827 :名前は開発中のものです。:2009/08/27(木) 10:43:45 ID:++MbHY9N
>>825
すいません、そんなツールがあったんですね。教えて頂きありがとうございます

>>826

その通りでした………お蔭で解決しました!教えて頂きありがとうございます!

828 :名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 21:58:44 ID:61GuTqBK
tes

829 :名前は開発中のものです。:2009/08/30(日) 01:04:30 ID:aqFw2Twz
すみません、どなたかご教授いただければ幸いです。
YADO氏作のドラホコ(ドラホコ2ではない)を少し改造しようと
思うのですがうまくいきません。
(以下、矢印はキャラクターの向きです)

・通常のドラホコだと以下の状態から
  ←←←
  ↓
 主人公が下に進むと、
  ←←
  ↓
  ↓
 後続のキャラはみんな進行方向を向いたままになるのですが、これを
  ↓←
  ↓
  ↓
 のように、3人目だけ2人目と同じ方向を向かせたいのです。
 向かせるタイミングは移動前、移動後でもどちらでも構いません。
移動前に向かせようとして、
2人目の移動処理のとき、3人目の向き指定と向き固定だけすると
一番初めの向きで固定されたまま動いたり、かといって
向き固定解除を3人目の移動処理の中に入れると向きが固定されなかったり…。
どうすればよいでしょう?

830 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 16:18:53 ID:fy1PNiL+
詳しい仕組みは分からないが三人目の動き制御を
「一歩前進」から「一歩前進→○○を向く(この場合だと下)」に変えればいいんじゃね?

831 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 09:22:23 ID:HVMQ/sFT
向く方向が固定でない場合は変数で指定キャラの向きを取得するか
変数を消費したくなければ、条件分岐で同方向を向かせればいいと思う

832 :名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 21:41:55 ID:qeJ/2DNx
良ゲーやりたいならVIPRPGで漁ればいいと思うよ。

833 :名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 22:29:30 ID:wUphjSr/
聞いてないです

834 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 12:23:47 ID:CPIsXrD5
あー・・・自作メニュー作り面倒だなあ・・・。
アイテム一個増やすたびに恐ろしいぐらい手間がかかる

・・・デフォルトメニューのアイテムメニューの部分だけ呼び出し可能できる
仕様だったらある程度手間が省けるのに。

835 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 12:25:00 ID:NewCYQu5
組み方の問題もあるんじゃないかな
デフォルトのアイテムを使ってもいいのなら2003でもいいんじゃ

836 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 17:10:09 ID:O6HtUN6e
たかが1個ごときで「恐ろしいぐらい手間」っていうことは、
相当にヘボイ実装をしているということだ

837 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 17:17:25 ID:AiR4XYut
>>836
イベントコマンドを使ってデフォアイテムメニュでできることを全て実装すれば
1個でも恐ろしい手間になると俺も思うが
相当にヘボイ以外の方法を教えてくれよ俺には解らないな

838 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 02:09:37 ID:1PujIa4d
ヘボい方法すら知らない人がもっと高度なテクを聞いたところで、たぶん理解できないんじゃない?

ピクチャメインで組むと、ピクチャ番号の変数指定ができないって仕様が辛すぎる。
変数指定できないから必然的に表示枚数分の処理を仕込む事になって、作業量が枚数倍にまで増えてしまう。

839 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 08:30:40 ID:I+4t3gef
>>838
ツクールブリッジオススメ

840 :名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 07:56:55 ID:tiAYiwB6
回避率アップする防具を複数装備すれば効果が上がるというわけではないんですか?


841 :名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 08:59:17 ID:5XXPbvuG
うん

842 :名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 02:57:45 ID:GyRe2ztt
ツクール2000製のゲームをvistaでプレイすると文字表示がおかしいな

843 :名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 02:19:36 ID:ZphUSvy0
それはツクールがおかしいんじゃなくVISTAがOSとして欠陥品なんだよ

844 :名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 23:31:43 ID:kZ2OaqBh
>>840
ちなみに防御耐性も複数装備しても意味ない
ただ、状態防御確立は効果上がるって検証してた人が言ってた

845 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 06:39:43 ID:Y/MOyIHx
あれは装備で1段階、魔法などで1段階、合計最大でも2段階までしかアップせず
装備を重ねてもアップしないだろ

846 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 07:48:51 ID:vGZfPZ7p
VOCALOIDの歩行グラフィック・顔グラフィックを配布しているサイトなんてあるのか?


847 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 08:02:26 ID:Y/MOyIHx
>>846
顔グラは何とでもなるだろ、歩行グラもミクは何度か見たことあるな

848 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 12:54:58 ID:81ayjyAB
XPやVX用なら知ってるけど、2000は記憶に無いな。

849 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 09:44:41 ID:rR3VQOwS
主人公の位置をセンターに持ってくる方法で良い方法はありますか?
右端か枠を置いてセンターに見せかける方法もありますが・・・

850 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 09:54:49 ID:Y+URSt3Z
>>848
横幅が16ピクセルチップで20個分、偶数なので
普通に考えれば画面のセンターに持ってくるのは不可能じゃないか?

851 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 14:50:43 ID:qRJa5jgi
マップチップを8ドットずらして作ってキャラグラを右端に寄せればなんとか……。
膨大な数のチップ(隣接する地形の組み合わせ・通行条件ごと)が必要になりそうですが。

852 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 15:48:35 ID:Y+URSt3Z
>>851
オートタイルが使えなくなって、さらにXPと違って単独チップも量に限りがあるから非違現実的だな

853 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 16:04:31 ID:rR3VQOwS
有難う御座います
すべての画像を8ドットずらす方法は考えたのですが、やっぱり結構難しいですね
マップチップの不足は遠景とイベントを駆使すれば補えそうですが

854 :名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 05:54:31 ID:Xy/n9Lce
>>850,>>853
チップ系統に手を加える必要はなくて、1ドットスクロールを使えば
普通にできる。でも、これはこれで制御が大変で、どのみち
非現実的かもしれない。
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253393421

855 :名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 06:10:56 ID:Xy/n9Lce
ん?なんかうp出来てなかったようだ(´・ω・`)
今度は大丈夫かな。
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253394507

856 :名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 22:16:46 ID:B7loX/Kj
>>855
851です
サンプルをアップロードまでしていたいて有難御座います
結構慣れていたつもりでしたが、このような方法が出来るなんて初めて知りました
色々弄ってみます

857 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 08:31:52 ID:5XUOo40T
ツクール2000で実現できる範囲で一番処理が軽いソート法は何でしょうか・・・?

858 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 09:05:47 ID:WMH6agWs
何をソートするんだよ?

859 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 09:19:49 ID:o7Ktpqka
変数じゃね
コムソートあたりが楽でいいと思うよ

860 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 09:29:11 ID:692Kr5tf
変数のソートなんて出来無いだろ

861 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 10:32:50 ID:o7Ktpqka
>>860
え、どういう意味?
値の大小比較して入れ替えしたら普通にできるじゃん

862 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 10:47:14 ID:692Kr5tf
並んでる順番で管理しているのに使ってるイベントが受ける影響はどうするのよ?

863 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 15:05:27 ID:5Vy2NdXU
>862
使い方次第じゃないのかなあ。
たとえば、「今持っているアイテム」のIDを変数で管理して自作アイテムリストを表示したいというのなら
変数ID1〜10までを連番で使う、とかすれば問題ないんじゃない?

864 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 15:32:46 ID:IBR8JgbP
>>862
固定された処理だけを念頭に置いてるから、
そういうバカな考えになるんだよ。
変数の値によって処理の流れが変化するような
プログラムだったら、お前が危惧するような問題は
起きないだろ。なんたって、値が変われば処理の方も
変化するんだからな。>>863がいい例だが、

ID==1なら○○のピクチャーを表示
ID==2なら××のピクチャーを表示
ID==3なら△△のピクチャーを表示



こういうやつとかな。

865 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 15:40:19 ID:692Kr5tf
10個程度なら楽だけど、10個程度ならソートするまでも無いように思う
ツクール2000を使って変数のソートがどんな場面で有効なのかまったくわからないな
ソートのことを考えるだけ面倒くさいようにしか思えないな

866 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 16:32:20 ID:uvRJSt+y
戦闘中一桁のダメージ表示と千桁のダメージ表示とかの場合、多い文字数の方の表示時間を長くしたほうがいいのかな?

867 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 16:43:10 ID:IBR8JgbP
>>865
その前に、「ソートできない」とかトンチンカンな
レスしてたのはどうなったのかと


まあ、ソートの使い道に関して言えば、
俺も使い道はほとんど無いと思うけどな。

868 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 18:47:36 ID:qmEEjevk
924 名前:( ´∀)・∀),,゚Д)さん[sage] 投稿日:2009/09/17(木) 19:21:27 ID:lpszsGFX0
AA職人が合同で作ったゲームらしい
ttp://tail.s170.xrea.com/wiki/st/index.php?%A5%D5%A5%AF%A5%ED%A5%EA%A5%EC%A1%BC

869 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 20:01:24 ID:1eRDth0w
>>868はマルチポストの荒らしだからスルーしてね

870 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 20:17:10 ID:qmEEjevk
>>869
ラウンジで拾ってコピペしたがまずかったか、すまないorz

871 :名前は開発中のものです。:2009/09/22(火) 01:32:17 ID:qNWAsGUE
使えそうな素材はいただいておこう

872 :名前は開発中のものです。:2009/09/22(火) 02:48:35 ID:m37l3YWH
>>867
どのみちデータベース上でソートされるわけじゃないだろ?
結果的に物を画面に表示するとき何か規則的順番に並び替えるのに変数を使うならわかるが
変数そのものがエディタのデータベース上でソートなんか不可能じゃないか?

物を画面に表示するとき何か規則的順番に並び替えるのに変数を使うのは
変数のソートとは言わないし

XPやVXじゃなく2kや2k3で変数のソートっていうこと自体がトンチンカンに聞こえるんだが?

873 :名前は開発中のものです。:2009/09/22(火) 05:58:25 ID:ZqLxDvyH
>>872
>変数そのものがエディタのデータベース上でソートなんか不可能じゃないか?
言っていることの意味がイマイチ分からん。
↓お前が言いたいのはこういうことか?


0001:
0002:
0003:
↑エディタ上で0001〜0003の変数はこの順番で並んでいるが、

0003:
0001:
0002:
↑それをエディタ上でこんな順番に変更することは出来ない!!

874 :名前は開発中のものです。:2009/09/22(火) 08:21:16 ID:x5G7mPww
変数に格納されてる数字を大きい順とか小さい順に並べ替えるのだけど
自作戦闘で効果量の大きいアクションを選択するのに使える

875 :名前は開発中のものです。:2009/09/22(火) 12:35:51 ID:86s7uXDd
>872
もうやめときなよ……君はいままで、変数のソートという言葉を知らなかった。それでいいじゃないか。
ぐぐってごらん、ソートはについてはパズルみたいに美しい手法がいろいろあって、見てるだけでも楽しいよ

876 :名前は開発中のものです。:2009/09/22(火) 12:39:16 ID:y97Ks7Xg
XPなら解かるんだがな本当に2kで変数のソートとか意味がわからん
変数でソートならまだわかるが

877 :名前は開発中のものです。:2009/09/22(火) 16:35:11 ID:IDsoPPtp
俺自作戦闘でアイテム1000個用意していて、
パーティーキャラ一人一人個別に管理指定して最大20個まで持てるようにしているんだけど
アイテム整理するときにアイテム情報を格納している変数をソートしたりしているよ
最大20個のキャラ一人分のソートだったら楽だけど最大1000個アイテム入る袋のソートは正直絶望的
正攻法でやっても処理に時間が掛かりすぎるからバブルソートだったかとか色々試したいけどうまく実装できない

878 :名前は開発中のものです。:2009/09/22(火) 19:43:55 ID:kU95dgbe
>>877
アイテム1000種類も作っちゃったのか、
どんなだ。

879 :877:2009/09/23(水) 00:29:01 ID:H4vLvP3v
>>878
基本的にアイテムの管理はドラクエと一緒だよ
ただ、袋の中身もアイテムが一個ずつ管理されるのが違うかな
アイテムの1つ1つにそれぞれ付加能力とかを付けることが出来るようになってるんだ
銅の剣を改造して炎属性にしたり薬草の効果量を2倍にしたりと・・・
でもまあ無駄に拘りすぎたせいで管理が死ぬほど面倒になったからエターなった
今はXPで普通にスクリプト使ってます(´・ω・`)


880 :名前は開発中のものです。:2009/09/23(水) 12:25:36 ID:XoK8/b0a
妹が作った痛い RPG
ttp://www.nicovideo.jp/myvideo/336619

881 :名前は開発中のものです。:2009/09/23(水) 17:27:43 ID:TosA9iR/
このテンポは嫌いじゃない

882 :名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 03:29:41 ID:NqNLH47E
ワイド画面でフルスクリーンにした時にサイドカットする方法って無い?
横に広くなってるせいだと思うんだが、ぼやけてしまってすごく気になる

883 :882:2009/09/26(土) 03:51:41 ID:NqNLH47E
だめだ解決の方法がマジで分からない。
誰か詳しい人がいたら頼む

884 :名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 09:44:23 ID:5fvesbTO
そいつはPC側の設定じゃないか?
ビデオカードの調整するなり何なりで何とかなると思うが。
ググれば見つかると思うべ

885 :名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 15:27:49 ID:/oQ7JmD0
なかなかカオスなゲームを見つけた
ttp://kusofla.iinaa.net/sutemonor/sutemonor.html

886 :名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 19:07:45 ID:4vR1nCbM
すみません、文章をノーウェイトで表示する方法はあるのでしょうか?

887 :名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 19:09:19 ID:f8QnZQAp
>>886
文章の先頭に \> をつける
詳しくまたは他の制御文字についてはヘルプ参照

888 :名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 19:36:45 ID:+Y9u8p+h
\>あああああああ
\>あああああああ

↑こうすると、1行目から2行目まで一度に全部一瞬で表示されるが

\>あああああああ\<
\>あああああああ\<

↑こうすると、1行目は一瞬で表示→僅かに間を空けて2行目が一瞬で表示
という挙動になってしまう。

889 :名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 19:48:49 ID:4vR1nCbM
なるほど、ありがとうございました。これで作業が進む

890 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 11:17:57 ID:CuBpEarg
-RPGツクール総合スレッド@シベリア(Part1)-
http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1254103961/

IP表示で自演が困難、規制が無いシベリアのツクールスレッドをよろし

891 :名前は開発中のものです。:2009/10/02(金) 18:38:49 ID:z1QrXRos
シンボルエンカウント式のRPGに挑戦してみたのですが
例えば敵と接触した際、「敵グループの0001〜0005の中からどれかを呼び出す」
といったイベントはどうやって作ったらよいのでしょうか?

初歩的な質問ですいませんorz

892 :名前は開発中のものです。:2009/10/02(金) 18:42:58 ID:WM98FZsf
◆変数の操作:[0001:乱数]代入,乱数[1〜5]
◆戦闘の処理:V[0001]
ってやればいいんじゃないの

893 :名前は開発中のものです。:2009/10/02(金) 19:03:02 ID:z1QrXRos
おおおお出来ました!
ありがとうございますm(__)m

894 :名前は開発中のものです。:2009/10/03(土) 17:43:27 ID:lPJKrRIb
うまく質問の内容を書けなくて申し訳ないのですが、
変数についての質問です。宜しくお願いします。


敵が使用するカウンター攻撃を作ろうとして

敵がカウンター特技を使う(スイッチON)
そのターンに現在の敵のHPを変数@に代入
次のターンに現在の敵のHPを変数@から引く、その時変数@が1以上の場合(HPが減っている場合)
カウンターが発動して、主人公の誰かのHPを敵方が受けたダメージ分そのまま返す

というところまで出来たのですが、
一体どれだけダメージを受けたかが表示出来なくて、違和感が出てしまいます。

【特定の変数の値(この場合は変数@)を、文章の表示などで表示される様にする方法】

というのはあるのでしょうか。
要領を得ない書き方で申し訳ないです。

895 :名前は開発中のものです。:2009/10/03(土) 17:45:17 ID:PW46zkhn
>>894
文章表示で\v[]を使えば表示できる
詳しくはヘルプの文章の表示から制御文字を

896 :名前は開発中のものです。:2009/10/03(土) 17:48:42 ID:lPJKrRIb
>>895
マッハ回答ありがとうございます!
頑張って制御文字勉強してみます( >д<)ゞ

897 :882:2009/10/04(日) 00:54:43 ID:FZXc1ETQ
>>884
アスペクト比固定のことなら出来てる。
「固定された縦横比のNVIDIAスケーリングを使用する」にチェックを入れて
実際、他のフルスクリーンのゲームはちゃんと黒線が入って動作する。

なぜかツクール2000に限ってこの機能が動作しない。意味がわからん…

898 :882:2009/10/04(日) 00:58:08 ID:FZXc1ETQ
勘違いだった。どんなゲームでもこの機能無視されてる…
わけわかんね

899 :名前は開発中のものです。:2009/10/05(月) 09:54:15 ID:gtfKCspC
イベントは0度から360度まで45度刻みでコマンドで移動することができますが、
例えば左1上2の座標まで最短距離で一直線に進ませたりは出来ないのでしょうか
無論ピクチャーなどは使わないでお願いします

900 :名前は開発中のものです。:2009/10/05(月) 13:43:53 ID:aZztUtnh
>>898
逆にツクールだけ無視されるほうが判んないな

「固定された縦横比のNVIDIAスケーリングを使用する」っていうのは確か
画面の引き伸ばしを縦横どちらかが限界になるまで引っ張るもので
ワイドじゃなく3:4の場合、SXGA(1280*1024)だけが5:4なので
横幅限界まで引っ張りアスペクト比をあわせるのに良く使われていた
スケールの基準が横幅いっぱいのほうに合ってしまってるんじゃないか?

どのみちツクールの問題ではなくドライバーなど環境設定の問題

901 :名前は開発中のものです。:2009/10/05(月) 17:07:33 ID:VFwdysPN
>>899
普通の方法じゃ無理
ジャンプならいけるけど

902 :名前は開発中のものです。:2009/10/05(月) 17:55:44 ID:U1GWR/3O
>>899
戦闘アニメでやる方法もある
専用グラ用意してそれぞれ設定しなきゃいけないけど、細かい動きを出せるのがメリット
ただ移動させたいパターンが大量にあるなら素直にジャンプかピクチャーの方が楽

903 :名前は開発中のものです。:2009/10/05(月) 20:43:59 ID:gtfKCspC
>>901-902
返答有難う御座います
ジャンプは盲点でした
別の方法も考えて見ます

904 :名前は開発中のものです。:2009/10/06(火) 23:53:12 ID:YMyrU7sD
ピクチャーは意外と楽だよ。
足踏み処理と移動処理を分けて考えればすぐ作れるはず

905 :名前は開発中のものです。:2009/10/07(水) 07:33:08 ID:ZjbsTaJs
画面スクロールで最短距離でスクロールしたい場面があったので助かった

906 :名前は開発中のものです。:2009/10/08(木) 15:12:10 ID:pAOWYMbk
動かすキャラクターの移動速度ってどうやって設定するんだ

907 :名前は開発中のものです。:2009/10/08(木) 15:13:32 ID:OATqSn40
>>906
キャラクターの動作指定で移動速度アップダウンがある

908 :名前は開発中のものです。:2009/10/08(木) 16:05:51 ID:pAOWYMbk
できた、ありがとう

909 :名前は開発中のものです。:2009/10/08(木) 16:33:37 ID:pAOWYMbk
とおもったけどできない・・・・
移動速度を下げてもそれをどうやってゲームに反映させるのか
わからない

910 :名前は開発中のものです。:2009/10/08(木) 16:35:06 ID:OATqSn40
動作指定が働いていないのかテストプレイが出来ないのか
状況が掴めないので具体的に質問するべき
質問する前にヘルプを読んで見るのも良い

911 :名前は開発中のものです。:2009/10/08(木) 16:42:20 ID:pAOWYMbk
動作指定が働いていない
コモンイベントというのでキャラクターの動作指定で
移動速度ダウンをしたけどテストプレイで実際に
キャラクターが遅くならない
ちなみに俺が言うキャラクターというのは自分がゲームをするときに
操作する主人公のこと

912 :名前は開発中のものです。:2009/10/08(木) 16:45:28 ID:OATqSn40
1:コモンイベントの呼び出し条件が成立していないので動作指定が実行されていない
2:動作指定の全実行を入れていない
3:動作指定の対象が主人公じゃない
4:移動速度ダウンじゃなくて移動頻度ダウンにしている
一般的に考えられるのはこれくらい
初心者のようなので、ヘルプを見るかイベント内容をじっくり見直した方が宜しい

913 :名前は開発中のものです。:2009/10/08(木) 17:08:49 ID:pAOWYMbk
駄目だ、できない、、、
ヘルプを見たりしてもうちょっとやってみる
いろいろ教えてくれてありがとう

914 :名前は開発中のものです。:2009/10/09(金) 08:36:21 ID:WMG+WmWz
この様子だと、今度は鈍足過ぎるって言いそうだな。

915 :名前は開発中のものです。:2009/10/09(金) 10:47:18 ID:cMOjIsRt
別にいわないけど
まあ実際もうできたし

916 :名前は開発中のものです。:2009/10/09(金) 16:49:58 ID:WMG+WmWz
出来たのか。
結果的にどうやって処理したのかは分からないけど、
移動速度を変える二・三行程度の処理をコモン化するのは効率悪いから、イベントの中に適宜埋め込む方が軽くなって良いぜ。
慣れてきたら意識してみると良い。

917 :名前は開発中のものです。:2009/10/09(金) 21:05:27 ID:PW2J7Mf3
>>224はどうもガセらしい
ソースはhttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1252675409/l50>>333>>350辺り

918 :名前は開発中のものです。:2009/10/09(金) 21:51:27 ID:T3ZvtRRV
ツクールデフォ戦は細かい仕様が実に分かりにくい

919 :名前は開発中のものです。:2009/10/09(金) 22:07:52 ID:btyBoshH
ヘルプに書いておいてくれてもいいのにねえ

920 :名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 16:07:07 ID:A8espSnL
>>917
俺には1000回試行より、5000回試行の方が信頼性のあるデータに思えるが……
せっかくだし検証してみるわ。

921 :名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 16:35:22 ID:A8espSnL
・50%耐性*3
526/1000

・100%耐性+0%耐性
 0/1000


一番高い物のみ反映っぽいね。

922 :名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 16:36:54 ID:0uvJp48Q
重複すると思っていた
そういう装備の仕方がオススメというゲームがあったので

923 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 13:40:52 ID:4vh69ESo
MP3を使用しているツクール製ゲームを起動すると「実装されていません」と出るようになった
しばらく前までは起動できたんだが、いつのまにか起動不可に
OSはXP。

誰かアドバイス下さい 

924 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 14:02:09 ID:gG+fTCPP
EXEのバージョンは確かめたかい

925 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 14:07:05 ID:4vh69ESo
バージョンとは何ぞや
RPGローダー2.00βを使っているから関係ないとは思うが

926 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 17:42:02 ID:X2D7c7Yd
ローダーはサポート外で自己責任、それと末尾に付いてるβの意味はご存知か?
ふつうに最新の起動ファイルを使って起動確認してから書き込みなさい

927 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 18:29:02 ID:4vh69ESo
【条件】
ローダー不使用、イストワールver2.03 or 独裁者の牢獄ver1.18 or Seraphic blue ver1.00
(すべて修正パッチ不使用、新規ダウンロード)

2000の実行ファイル1.51・・・・・・ダメ
VIPRPG FATALMIX+・・・・・・ダメ


ローダー1.25、上記ゲーム

2000の実行ファイル1.51・・・・・・ダメ
VIPRPG FATALMIX+・・・・・・ダメ

となった
どうすれば直るのだろうか
思い違いでなければ実行ファイルは1.51であっているはずだが・・・・・・

928 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 21:18:59 ID:X2D7c7Yd
もう一度下のパッチを当てなおす
http://tkool.jp/support/download/rpg2000/rpg2000up.exe

RTPをアンインストール → ツクール関連のレジストリキー消去 → RTPの再インストール

後はWMPの再インストール、DirectXの再インストール


うちでは普通に動いてるからこれ以上はなんともかんとも

929 :名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 17:47:50 ID:2oP8UREG
顔グラを描いてみたいんですけど、何のソフトを使ったらいいんですか?

930 :名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 19:49:06 ID:GXY21796
edge

931 :名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 21:21:05 ID:5NnSsQvD
sai四倍サイズで描いて縮小

932 :名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 22:07:09 ID:vLmQiWzT
>>928
アドバイスthx

もうあきらめた。動きにくいけど2000でやる事にした

933 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 14:27:27 ID:NR/Bjwrl
>>929
2kならかおグラMAKERおすすめ。
パーツを組み合わせるだけでほぼ無数の種類の顔が作れる。

934 :名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 00:31:02 ID:468W3Ml0
>>932
まさかと思うけど、怪しいウィルスとかの可能性は?

935 :名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 13:39:54 ID:MLcft+cI
2000のキャラチップをvxやxpに変換するソフトはあるんだけど
vx等のキャラを2000で使えるようにする方法は無いのかな?顔グラだけvx系で微妙になった

936 :名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 18:32:09 ID:68DeBGxf
>>930>>931>>933
ありがとうございます!


edgeを使ってみます。

937 :名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 18:33:16 ID:0pGC9nxJ
>>935
チップを荒くなるのを覚悟で整数倍することはできても
縮小は確実に絵が潰れるからな

独自性や変化が欲しいなら
顔グラに合わせて自分で歩行チップを打つか
歩行チップに合わせて自分で顔グラ描くか
得意な方を自作するしかないだろうな

938 :名前は開発中のものです。:2009/10/17(土) 00:44:58 ID:NGiUv/T0
ツクール2000の体験版で基本セットのチップでマップを製作し、途中で外観セットの
チップも使いたくなったのでマップ設定で基本セットから外観セットに切り替えた所
既存の基本セットで作った部分のチップ部分が全て外観セットのチップに変換されてしまいました
一つのマップで様々なチップセットのチップを使いたかったのですが無理なんでしょうか?


939 :名前は開発中のものです。:2009/10/17(土) 05:41:59 ID:bIEwmwmG
>>938
はい、無理です

940 :名前は開発中のものです。:2009/10/17(土) 11:49:05 ID:CeK27iGn
>>938
ペイントツールで組み合わせればよろしい

941 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 11:08:13 ID:zv+FVUhh
表示したピクチャーの上を主人公が歩く(ピクチャーの上に
キャラチップが表示される)事は不可能なのでしょうか
そういう事がやりたかったら遠景で位置と動きを確かめながらやるしかない・・・?

942 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 11:24:24 ID:6dvt51EY
たしか2000のピクチャはすべてキャラチップの上層でRGSSなどが無いたこの関係は変わらない

↑上層レイヤ↑
 ピクチャ50
 (番号が大きいものほど上層)
 ピクチャ1
 キャラチップ&イベント
 上層マップチップ
 下層マップチップ
 パノラマ(遠景)画像
↓下層レイヤ↓

パノラマ画像でなんとか頑張るしか無い

943 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 12:58:30 ID:zv+FVUhh
>>942
おお・・・そうだったのですか。詳しい説明有り難うございました
勉強になりました。遠景で頑張ってみます

944 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 23:18:41 ID:b3cai+v3
表示したいピクチャーってのは、どのくらいのサイズのものなんだろうか。
遠景をつかう手もあるが、広範囲のものならマップチップで、
狭い範囲のものならイベントで実現する手もありだとおもう。
利点は座標のずれが起きないこと

945 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 03:14:41 ID:y/H7ftHQ
FF5のオールドを作ろうと思って
戦闘前にレベルを変数に避難→敵が行動するごとにレベルを1下げて
変数にも1加算すれば戦闘終了後に、加算した変数をレベルUPさせれば
なんちゃってオールドが出来る!と思ったんですが

戦闘中に敵味方のステータスやレベルを操作する方法が見当たりません。
コモンイベントの並列処理を使っても反応しないのですが、
戦闘中に敵や味方のステータスを変化させる方法ってあるのでしょうか

946 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 19:08:09 ID:wQxHempO
味方については戦闘イベント中に無理やりイベントの呼び出しを使ってコモンを呼び出す
イベントの呼び出しは戦闘中に使っている作品からぶっこ抜く
敵については能力半減の状態異常でもかけとけ

947 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 00:52:57 ID:Ivf6j8iO
>>946
ありがとうございます、質問攻めで申し訳ないのですが
イベントの呼び出しが戦闘イベントで見当たりませぬ・・・
どうやって出せば良いのでしょう・・・

能力半減の方はそのうち使わせていただきます!

948 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 00:59:03 ID:6UolXm/K
音楽ツクールDXをVistaで使っている人はいますか?
互換モードとやらを試してみようかと思っているのですがなんか怖くて

949 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 18:32:51 ID:7av/cMtH
主人公の設定で強制AI行動つけた場合ってそいつの特殊技能でスイッチ技をまったく使ってくれないのですが、これは仕様?

950 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 23:08:00 ID:z6AwiXt9
そうだよ、攻撃か回復だけしかしない
補助技(状態異常・能力アップ)も使ってくれない

951 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 23:14:11 ID:ybAHXI4B
>>947
戦闘イベントにイベントの呼び出しは普通は入力できない
ただ何らかの方法を用いて無理やり入力さえすれば動作させることはできる
使ってる作品からイベントページごとコピーしてくるのが一番簡単
ttp://www.viprpg.org/spnet/DL.php?Zip=1227
これなんかからとってくればいいと思うよ
>>949
もちろん仕様。
スイッチ技の挙動なんてさまざまだから、うかつに使用させられない

952 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 00:21:25 ID:1gse+ns3
>>950-951
ありがとう 参考になった
板違いで申し訳ないけどそれはVXでも同様だよね?

953 :名前は開発中のものです。:2009/10/26(月) 05:31:55 ID:giGzpkcT
>>951
おお、凄い。
とても助かりました、有難く使わせていただきます!
今までやりたくても試せなかった事が色々出来そうです
数に限りがあるから大事に使わないとですが( ・x・)ゞ


954 :名前は開発中のものです。:2009/10/28(水) 12:32:01 ID:mUZ/Zxvn
くだらないことを質問させてください
RPGツクール2000を使用しているのですが、アンドゥ回数を限りなく無限に設定するにはどうすればいいのでしょうか?
現在の環境では5回程度しか戻らないので不便で困っています・・

955 :名前は開発中のものです。:2009/10/28(水) 16:06:21 ID:ybYslnk9
言いたいことがイマイチ掴めないのだが、
「ラベルの設定」と「条件分岐」と「指定ラベルへ飛ぶ」じゃダメなの?
変数かスイッチ(たぶん変数のほうが便利)は必須だけど。

956 :名前は開発中のものです。:2009/10/28(水) 16:27:21 ID:De6uQ/a6
マップエディタのことならどうしようもない

957 :名前は開発中のものです。:2009/10/28(水) 19:25:20 ID:yr7kODUf
エディタのアンドゥって3回までじゃなかったっけ

958 :名前は開発中のものです。:2009/10/29(木) 00:35:06 ID:o5h67vDc
弄る前に原版のコピー取っとくぐらいしかない

959 :名前は開発中のものです。:2009/11/05(木) 20:40:47 ID:Z/2fhE3i
ピクチャーの表示でかかる処理の負担は、
ピクチャーの大きさかサイズ(容量)のどちらが影響しているのでしょうか?

960 :名前は開発中のものです。:2009/11/06(金) 13:26:09 ID:0BG/Tu9F
このスレもついにここまできたのか…
次スレ建つといいな

>>959
大きさじゃないか?まるっきり勘だけど

961 :名前は開発中のものです。:2009/11/10(火) 18:48:52 ID:SQb7fFCe
次スレ
RPGツクール2000のための…#4
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1257846449/

962 :名前は開発中のものです。:2009/11/10(火) 22:16:00 ID:aI+D4Xvb
>>961
乙ックス!

963 :名前は開発中のものです。:2009/11/10(火) 22:51:26 ID:AHaB9qNc
かおグラメイカーってソフトで顔グラ作ってかおグラcopvってのでツクール用に変換したいんだけど、説明書に従って顔を書いてPrintScreenキーを押してもちゃんとcotvの方に顔グラが行ってくれない。
なんでかわかる人教えてください。

964 :名前は開発中のものです。:2009/11/10(火) 23:04:40 ID:NUk8JY9E
>>963
そのソフトのことは分からないけど
PrintキーとFn Ctrl Alt同時押ししても無理かな?

965 :名前は開発中のものです。:2009/11/11(水) 10:34:20 ID:fBMp6Cdc
>964
Fn押しながらPrintでできた!
若干スレチ気味なのにこたえてくれてありがとう。
愛してる。

966 :名前は開発中のものです。:2009/11/13(金) 11:23:35 ID:hxMp8Trn
RPGツクールシステム研究室の自作システム講座第四回行動順計算の回で
最大値検索の内部で使ってる最大値検索のことなんだが、
大体読み取れたんだけどどうしても変数8番に+1してる意味が分からない。
何か処理を効率化してるぐらいの意味なんだろうが、どういう意味があるのか
ややこしすぎて頭が回らない。誰か助けてくれ

967 :966:2009/11/13(金) 11:58:36 ID:hxMp8Trn
何でこれを知りたいのかと言うと、
行動値が同じキャラクターが2人いる時にそいつらが行動してくれなくて困ってる。
この部分が間違ってるとしか思えないから仕組みが知りたいわけです

968 :名前は開発中のものです。:2009/11/16(月) 14:21:42 ID:IDpW6E+K
2000の事ならYADOTさんが結構詳しいと思うけど

969 :名前は開発中のものです。:2009/11/16(月) 18:16:05 ID:56PMLzxO
俺もそれ参考にしたけど、行動値が0のキャラはなぜか行動してくれなかった
1以外にしたら大丈夫だった

970 :名前は開発中のものです。:2009/11/18(水) 21:10:17 ID:EJLjS8k8
凄い初歩的っぽい事で申し訳ないのですが、
ドラクエとかである、敵キャラの二回行動って出来ないのでしょうか。

頑張って考えたのですが、戦闘イベントで敵が技を使ったかのような演出をして
主人公らのHPを減らす事くらいしか思いつかず、それだと防御とか、属性とかが
適応されないので微妙な感じになってしまってお手上げ状態です

971 :名前は開発中のものです。:2009/11/18(水) 21:46:43 ID:mjIrtvdq
>>970

行動後にスイッチをONにしてバトルイベントで処理
欠点:防御、属性が適用できない

敵の素早さを1にして、行動後にスイッチをON、
バトルイベントでパーティを行動不能にしてもう一度行動させて、パーティの行動不能を解除する
欠点:防御が適用できない&ターン数が多く経過する

HPが0の敵のデータをネットで拾って複数回行動に見せかける
欠点:ツクールの規約違反だった気がする

972 :名前は開発中のものです。:2009/11/18(水) 21:54:00 ID:EJLjS8k8
>>971
なるほど・・・とても参考になりました!
3番目が良さそうだけど規約違反・・・気にしなければ良さそうです
ありがとうございました!探してみます!

973 :名前は開発中のものです。:2009/11/19(木) 22:13:40 ID:J6Zjlj+N
暗闇状態とかで命中を下げようとしてみたが
暗闇で命中補正を0%にしても敏捷しだいで当たるんだな
命中に敏捷が関わるから命中80%の武器を作っても絶対に80%の命中にする事や
暗闇で絶対ミスになるようにする事はできないかな

974 :名前は開発中のものです。:2009/11/19(木) 23:33:40 ID:EwG09z9E
命中率(%)=100−(100−Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性−1)÷2}

・武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。
・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
・Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。


つまり
・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
これがあるから基本的にはそんなことは無いはずなんだが
・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。
っていう例外だったのでは?

975 :名前は開発中のものです。:2009/11/20(金) 00:12:30 ID:PrdTQSCW
設定した時は戦闘テストで敵の行動を何もしないにしてたから行動できない状態では無かった
試しにに敏捷999の主人公に命中90%の武器だけ持たせて
敏捷1のモンスターに暗闇(命中変化値0%)状態で攻撃したが、たまに命中した

色々試したら

素手             当たる場合あり
命中0            当たる場合あり
命中0+回避無視      絶対外れる?
命中90            当たる場合あり
命中100           当たる場合あり
命中100+回避無視     絶対外れる?

976 :名前は開発中のものです。:2009/11/20(金) 00:23:28 ID:10Ehw6u0
しかし敏捷度999のキャラクターが敏捷度1のモンスターと戦う場面はあるのか?
そうした場面で99%外れるならゲームは成り立つのでは?

例外なくシステムが完全じゃないと嫌だって言う人はツクール2kは向いていないよ
内部は弄れないし、再現も限界がある

977 :名前は開発中のものです。:2009/11/20(金) 01:19:01 ID:PrdTQSCW
999と1にしたのは命中率を見る事ができないから分かりやすくする為にやった
150と100でも命中する事はあった

命中変化値○%はどうやら武器の命中率を○%にする効果みたいだ
それと回避無視は武器の命中率を固定して敵だけじゃなくて自分の敏捷も無視ぽい
だから変化値0の時回避無視付けてると命中率が0%になって命中しなくなるのか


978 :名前は開発中のものです。:2009/11/20(金) 20:18:53 ID:10Ehw6u0
スクリプトエディタがないから説明書に書いてあること以上を
いったいどうなんだと聞かれても正しい答えは出来るわけがない

そんなに拘るならVXやXPをうしかないだろ

979 :名前は開発中のものです。:2009/11/20(金) 21:41:00 ID:JdxZvGUA
すまない、ちょっと製作技術とはちょっとずれるんだが、
大仏や掛け軸や寺の鐘やらしゃちほこなんかが揃ってる
いい感じの和風マップチップ使ってるゲームもあったんだが、
製作者が使用元書いてないから、どこのか分からないんだ。
もし知ってるならどこの素材か教えてくれないだろうか。

980 :名前は開発中のものです。:2009/11/20(金) 21:58:15 ID:69BCiRol
それはおそらくハンドブック素材?

981 :名前は開発中のものです。:2009/11/20(金) 22:27:35 ID:JdxZvGUA
>>980
そうだったのか、ありがとう。
道理でどこのサイト探してもないわけだ…。

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