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【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】

1 :名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 13:20:15 ID:huEdz+FG
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table

2 :名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 13:22:03 ID:huEdz+FG
Easy3DとかRokDeBone2とか。
おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg さんも居るよ。

3 :名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 13:45:10 ID:HlSyOfLl
尿先生大好き

4 :名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 16:53:37 ID:lHR6Q69P
すれ立てずいぶん時間掛かったんだなオイ。
しかし乙。

5 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 12:39:23 ID:VN86KM19
E3Dについて、以下の話題を出すと高確率で荒れます。避けましょう。
pupepo(ppp)、カッティング

HGIMG3については、荒れるほどに話題が出ません。出しましょう。

6 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 14:33:25 ID:tf6q78gn
pppさん早速必死ですね、
荒れるわけないじゃないですか
むしろ活気付きますよ^^

7 :名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 21:41:15 ID:+HaKALAj
(;゚Д゚) ・・・

8 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 13:44:14 ID:WBRBzjsc
ぷぺぽとカッティングのヲチスレにようこそ!

9 :名前は開発中のものです。:2008/12/17(水) 13:36:34 ID:O1g3HhQw
後からボーン付け足してもモーションの転用が出来るようにしてほしいぜ。
例えば髪の毛のボーンがあるキャラクターから
髪のボーンが存在しないハゲのキャラクターにquaを使い回しする時
髪のボーンの部分はガン無視できるような感じに。
技術的にむずいのかな?

10 :名前は開発中のものです。:2008/12/17(水) 14:39:28 ID:2PIlfSBe
立てよっかな〜とか思ってたが立ったか
>>1

11 :名前は開発中のものです。:2008/12/17(水) 14:58:49 ID:2HmEV5Y3
>>9
髪のボーンを無効化してからモーション吐き出したら出来たような出来ないような。

12 :名前は開発中のものです。:2008/12/17(水) 15:28:32 ID:2W12srLK
26℃さんのところと
きのうのひとさんのところに
モーションコンバータがあるよ。


13 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 11:04:50 ID:o/dAqF1B
RokDeBone2のIK、
複数階層操作するときにドラッグするジョイントの回転で間に合わない時だけ次の層のジョイントに影響がでるようにできないかな?

14 :名前は開発中のものです。:2008/12/21(日) 14:25:49 ID:rnS92FSZ
またぷぺぽさんですか
http://easy3d.wikiwiki.jp/?EasyFAQ%2F47

15 :名前は開発中のものです。:2008/12/22(月) 23:03:40 ID:z7hE9/lb
>>14 はいはい。

>>12 もう少し手軽に利用出来るといいんだけどね。
理想は気軽にモーション素材とかボーン素材とか配布できる環境。
歩行とか基本的なモーションは共有できるような気がするんだよね。

ところでぼおんさんと26℃さんがエロゲ作ろうとしているように見えるわけだが、これは気のせい?


16 :名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 14:06:01 ID:7B2krXbf
>>15
pupepo乙

17 :名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 19:46:31 ID:NqFHM17P
自演で知識をひけらかすまでになったとは、
我々の想像以上の能力だな

18 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 11:58:51 ID:2zJxs1Qw
無知を装って質問する

颯爽と答えを掲示する

pupepoだとばれる

スレの流れを変えようと(笑)試みる

掲示した答えが間違っている事が判明

pupepo乙

19 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 23:02:57 ID:LQLssdkc
pupepoはなんか怖い。
このまえの殺人池沼みたいな独身の30〜40で子供相手に長文書き込みしてんだろうな。

20 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 00:14:09 ID:4UKnE8Kb
19レスでこの内容かよ。

ある一人のpupepoによって、
E3DならびにHSPでの3Dゲーム制作は、とうとう終焉を迎えることとなった───

21 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 00:22:37 ID:tUT8/31K
pepepoから頭を離してくれ、ここはpupepoスレじゃない
HSPで3Dゲーム=pupepo

22 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 01:21:21 ID:9sg6gV1I
ぶっちゃけ、pupepoとかカッティングが書き込んでると
リアルに思ってるヤツって、何人ぐらいいるの?

23 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 01:26:56 ID:en28dlH0
注目すべきは書き込んだ人ではなく、
名前出ただけで気持ち悪がられてるって事実のほうなんだけどな。

たんに空気読めないおっさんなんだろうけどね。

24 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 01:30:31 ID:tUT8/31K
もう代名詞として定着してしまった

25 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 02:04:18 ID:9sg6gV1I
>>23
ネタとしても面白くないし、ぷぺぽぷぺぽとムダにリピートなのもまた事実だがな。
まぁ、長文指摘されても、直さなかった本人にも問題はあるな。

26 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 04:38:56 ID:MeTKgQiX
pupepoは気持ち悪い馬鹿の代名詞
カッティングは頭悪いアホの代名詞

27 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 07:24:57 ID:UtVlaROo
本当にpppとバカッティングのヲチスレになっている不思議

28 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 23:26:30 ID:jAqkTiYh
お前らクリスマスなのになにやってんのw

29 :名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 23:44:59 ID:en28dlH0
E3Dユーザーは独身が多いみたいだなかわいそうに

30 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 00:00:46 ID:IBGvEiPY
お前も含んだつもりだったんだけどなw

31 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 17:31:56 ID:G2+JzppE
残念、既婚者でした。

32 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 17:48:23 ID:+0Fho8xs
逆に考えれば、どんなに馬鹿な書き込みしちゃっても、プペポ乙、カッティング乙って言えば丸く収まる。

33 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 17:52:31 ID:+0Fho8xs
SHUNで検索してたら行き着いた
http://pespi.blog60.fc2.com/

34 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 19:07:30 ID:+pdMi3rH
もう結婚してるのに、子供のpupepo叩きに混じってるおっさんとかきめぇw

35 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 19:17:22 ID:G2+JzppE
サイトセンスとか話題の年代考えておっさん。
でも、思考とかセンスが幼いからキモイ。

36 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 19:21:11 ID:+pdMi3rH
俺の年代じゃ、話題の年代がどうかなんてわかりませんが?w
あなた、相当おっさんですねwww

37 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 19:50:46 ID:0Tfh15V0
プペポ乙、カッティング乙

38 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 19:55:04 ID:+pdMi3rH
イエーイ^^v

39 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 20:04:14 ID:+pdMi3rH
37は、36のレスに敗れたpupepoの苦し紛れレスw

40 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 20:20:42 ID:G2+JzppE
明らかに1人必死すぎだろ・・・

41 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 20:21:21 ID:+pdMi3rH
pupepo乙

42 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 20:23:04 ID:+pdMi3rH
>サイトセンスとか話題の年代考えておっさん。
>でも、思考とかセンスが幼いからキモイ。

wwwww

43 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 20:28:49 ID:G2+JzppE
必死ですね

http://pupopo.com/
http://easy3d.wikiwiki.jp/?%B6%A6%C6%B1%CC%DC%C5%AA%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%A9%BA%EE%BC%BC%A3%B1
http://www.google.co.jp/search?q=pupepo+HSP+easy3d&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&hl=ja&lr=lang_ja&safe=off&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja%3Aofficial&hs=ZhV&sa=2
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&safe=off&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja%3Aofficial&hs=SMq&q=pupepo+HSP&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja


44 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 20:29:51 ID:G2+JzppE
pupopo
pupopo
pupopo...
http://pupepo.com/
やがな

45 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 20:48:45 ID:+pdMi3rH
つまんね。

46 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 21:21:10 ID:G2+JzppE
ちなみにpupepo君のwhoisの管理会社のとこから彼の情報見れます。
これ豆知識。絶対やるなよ?住所とか晒すなよ?

47 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 22:12:03 ID:GgkA7Atm
大阪木材市場…?
あほす

48 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 22:38:49 ID:0Tfh15V0
君はpupepoじゃないpupopoだ

49 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 03:13:54 ID:PLuS+/CS
タルタルktkr

50 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 12:46:36 ID:/5SV1Uxg
バカッティングはHSPをやめたらしいな。
これでぷぺぽさんがいなくなれば平和

51 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 18:29:13 ID:lSyMl1rF
どうせこれからもきもい長文きたらpupepo乙、頭悪い文章が来たらカッティング乙なんだけどね

52 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 19:20:01 ID:zKYPntlr
>>51
カッティング乙

53 :名前は開発中のものです。:2009/01/01(木) 22:10:21 ID:WBMa3FSI
E3Dとかだけの話じゃないんだけどさ、
クオリティの高い作品ってさ、確かにすごいんだけど、なんか引っ掛かるとこあるんだよね。
例えば取説がswfとか使って凝ってるとか、
体験版のみで続きはお金を取るとか。
4〜5人以上の規模で制作してるサークルとか。

そういうのだと、「ああ、プロに近いんだ、それならクオリティ高くて当然だな」
って思って冷めちゃう。
なんていうんだろ、「すげぇ、がんばったなぁ!」っていう感動が半減しちゃう感じ・・・?

そんな自分って結構ひねた性格してるのかなあ。
でも、作品はすごいと思うし、面白いと思って遊ぶんだけどね。

54 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 01:13:31 ID:gQB/+UiJ
その気持ちはわかるよ。昔そうだった。
長文だけど重要なことだから書くね。

たとえば、目の前に味や見た目がほぼ同じ饅頭が置いてある。
1つは地べたにポトリ、1つは高級そうな箱に包みに商品説明までしてある。どちらが食べてみたい?
ということ。

饅頭職人は饅頭の良さを気に入ってる。
しかし、売り子や商人(気質の職人)はよい饅頭をよさそうに提供したい!と思ってしまう。

恐らく、”何か作りたい!”という意思と”良いものだから魅せたい”という違いだと思うよ。
彼らは作品を作ることより魅せることが目的になってる。

ある意味経験量からくる自信。
とにかく広く浅く経験することで「あれもできるこれもできる」から良くしたいってなるはず。

その感動半減というのは恐らく自分の能力や経験が評価されにくいと思うからだろうね。
彼らも昔そうだったはず。自分もそう。

じゃあどうするかってと。真似。
サイトを真似。flashを真似。ゲームを真似。イラストを真似。モデリングを真似。
最初はどう真似するかさえ分からないし、真似したせいで余計悪くなったりする。
だから、とにかくどんな言語でも分野でも広く浅くアマチュアレベルでかじっていく。

真似をしはじめると”ああ、彼らはこんなに学んでいたのか” ”これだけ手間かけるのか”って思うようになる。
そして ”この程度だったのか” ”しかし、数年前にすでに・・・” という自信にもなるし敬意を持つことにもなる。

感動が半減は当たり前。
彼らはそれ以上がんばったんだから。だから、真似して追いつくしかない。

55 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 02:15:13 ID:+eBlhpfd
>53
なんかおかしくないか
「ゲーム部分以外」のクオリティが高いと冷めるってんならわかるんだが
>53は簡素な説明で、無料で、素人ががんばって勉強して一人で作った作品が
商用レベルのクオリティだった場合どう感じるんだろう。

ここまでpupepo

56 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 14:20:23 ID:WYqfI8fq
>>55
そこまでなら「金払うよ!」くらいの気持ちになるよ、そりゃ。
大体その辺の同人作品なんてクオリティが低くたって金払うのが一般的だし・・・。

俺自身もよく分からない感情なんだが、
たぶん、モノのクオリティとか金の問題よりは、
作者が気に入らないってだけなんだと思う。すっげー非難浴びそーだが。
俺だってこんなん自己嫌悪だ。

取説が企業の作ったような堅苦しいものにしてあるのを見て、
無機質で機械的に作ったようなもの、という勝手な解釈をしているだけかも。
クオリティに対しての嫉妬か?とも思ったけど、作品がすごいし面白い!
という気持ちはあるから、そうではないかな。

57 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 14:51:47 ID:kY9/BX0U
>>53,56

面白いと感じられるから嫉妬じゃないとは限らない。56が感じてるモヤモヤはおれが感じてる
「チクショー、(自分と同じ)個人のクセにこんな面白くて凄いもの作りやがって!(企業じゃないから諦めがつかない)」
という嫉妬心と同じものだと思うよ。
普通はこういう嫉妬は自身への励みになるもんだけど、レベル差がありすぎると自分に対して絶望感がわく。
この絶望感は、無意識に嫉妬に変換されるのであまり実感は無いかもしれない。

※この場合の「個人」は1人ということではなく企業ではないということ。同人も個人に含む。

> 作者が気に入らないってだけなんだと思う。
> 取説が企業の作ったような堅苦しいものにしてあるのを見て、

嫉妬というのは色眼鏡をかけさせるものだからね。

とりあえず、おれらは見苦しく情けなくもただの嫉妬をしてると認めようぜ。
認めてしまえば、すっきりして気にならなくなる。んで、ちゃんと自分のことに手がつくようになってくる。


58 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 19:44:27 ID:WYqfI8fq
嫉妬はしてない。
むしろ、俺の作品にだって良いところある
くらいの自信過剰さがあるくらいだ。

だから嫉妬系の方向とはちょっと違う。

型にはまる方向に行くヤツらが嫌なのかもしれん。
この表現はちょっとしっくりくる。俺がひねてる性格してるのは変わらんが・・・。
要するに中2病に近いかな。中2か・・・あの頃に戻りてぇなぁ・・・。

59 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 19:51:18 ID:RAs8//zC
つまり、金かければ俺だってそんなモン作れるんだよクソがっていう嫉妬でしょ?

60 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 20:11:23 ID:gQB/+UiJ
型にハマるというけど、それが経験上楽ってだけだと思うよ。
その経験してない時に変に独自性求めたら延々追いつかない。

というか、自分の作品はいいけど周りには理解してもらえないと思うよ。

61 :名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 23:56:05 ID:gQB/+UiJ
おいおい、お口チャックマンだぜ?


62 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 02:13:13 ID:rEsGJ6Vk
今回のところは俺の負けにしといてやる・・・
だが、2009年のコンテストはお前ら頑張れよ。

まぁこれまでのレス全てpppとカッティングがお届けしたんだがな。

63 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 02:20:38 ID:9WsXJuv8
ぷぺぽとカッティングって何で叩かれてるわけ?
理解できない俺に誰か教えてくれ。

64 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 02:25:59 ID:cZDCW+7s
pupepoは空気嫁ない&長文キモチわるい
カッティングは典型的な専門学生

どっちもHSPらしいラインナップ

65 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 15:43:02 ID:cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?


66 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 15:57:44 ID:rEsGJ6Vk
うるせーなppp

67 :名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 18:12:17 ID:cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?

68 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 15:44:53 ID:40x3acA/
hgimg3の解説サイトって全然ないんだな
前バージョンの入門書はもってるが結構仕様が変わっててメンドイ

69 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 15:49:50 ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?

70 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 16:50:27 ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?

71 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 16:59:50 ID:yPVwBeA8
easy3dでキャラの種族や装備による見た目変更て
インビジブルフラグとセットテクスチャでする方法でいいんかな?
他になんか軽い方法あったりする?

72 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 17:09:32 ID:53EgKdP6
バカッティングおつだお

73 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 17:21:51 ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?

74 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 19:33:36 ID:cbQHU1K0
>>71 ディスプレイスイッチ?(軽いか重いかは分からない)

75 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 20:11:46 ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?

76 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 20:16:51 ID:pbdNwoFq
>>75
おいおい、お口チャックマンだぜ?

77 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 20:30:02 ID:nJvzo8iW
ディスプレイスイッチは消しているときでも軽くならないってどこかで聞いたような気が・・・
でもどちらにしても、装備別に作成したモデルをクオータニオンで制御する方が、後から付け足しやすくていいんじゃないかな?

78 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 20:33:04 ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?

79 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 21:04:30 ID:yPVwBeA8
なるほど、関数の所読んできたけど人間モデル使うとめんどくなるね。
人間モデルほとんどゲーム中使わないのに一番時間かかりそうだ。
地道にやるか…
>>74
>>78
ありがとん、色々アイデア浮かんだ。

80 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 21:05:59 ID:yPVwBeA8
すまん
>>77 だったありがとん

81 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 21:07:50 ID:hg3dOW+d
>>77
ディスプレイスイッチは消しているときは軽いはず。
インビジブルフラグは当たり判定が行われるが
ディスプレイスイッチは当たり判定もスキップされる。
validflagはディスプレイスイッチと同等。

82 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 21:45:35 ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?


83 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 23:12:51 ID:nJvzo8iW
軽くならないのはインビジブルスイッチの方だったのか。ごめん。
少ない装備変更だったらディスプレイスイッチで変更した方がいいかもね。

84 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 23:49:02 ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?

85 :名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 15:13:27 ID:hlBNFWsE
e3dのC++のバージョンがでたとして
ここが画期的に違うとかあるの?

86 :名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 17:02:26 ID:HmZduZ7g
C++の色々なライブラリが使えるんじゃね?それと、速度・・・?
まぁ、HSP使いよりC++使いの方が遥かに人口が多いんじゃないかなー?



87 :名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 17:44:25 ID:PKXa0tAJ
速度はガチで速くなるだろうな。
それこそHSPの5倍、10倍・・・?

88 :名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 18:46:32 ID:V9BEIRVO
HSPで処理してる部分は早くなるけど、E3Dで処理してる部分は変わらないだろ。
そして速度面で一番ネックになるのは大抵3D描画に関係するところなんだから、5倍10倍は大きすぎないか?
まあ1.5倍くらいにはなりそうだな。

89 :名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 19:56:08 ID:X63+5W++
C++の3dライブラリは、性能が良いのがいっぱいあるから
e3dはドキュメントがぐちゃぐちゃだからね、
キャラアニメさせのに便利くらいかな


90 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 00:19:03 ID:p8IUEvKg
3DCGの初期の学習には最適だとおもうわ、あれやってこれやってを覚えるのにはいい。
C++にするメリットは速度的なことじゃなくて、ロジックの記述しやすさ、メンテしやすさじゃないかなぁ。
この言語仕様では、他人が書いた複雑なHSPのソース見たくないもん。

91 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 05:08:58 ID:e45Frizg
E3Dは関数の引数にout変数を書きすぎてるような気がするんだけど、
これは構造体とかクラスが使えないから戻り値をまとめられず、仕方なくやってんだよね?
それともDirect3Dがこういうもんなの?

その他、いろいろとグチャグチャしてる感があるけど、
C++になることによってスッキリするなら乗り換えも検討しちゃうなあ。
HSPと比べると勉強することいっぱいあるけどね・・・。

92 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 09:44:59 ID:c5eljQJE
ごめん、ちと教えてほしいんだけど
みえてる3Dモデルの大きさを2Dに反映させるの方法が検討つかない
モデルの中心座標を2D座標に変えてそこから100dotに判定とかはいれれるけど
遠くのモデルとか小さいモデルに対応する方法ってどうしたらいいんじゃろ?
実際の画像 数字は距離
http://imagepot.net/view/123172056487.jpg

93 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 10:23:14 ID:1c5j1sUY
>>92
何をしたくて何が出来ないのか解らない。

94 :92:2009/01/12(月) 10:56:35 ID:c5eljQJE
すまん言葉足りんかった
惑星の大きさの範囲にそってマウスでクリックして判定したい
んだけど、その範囲を2Dの範囲にできないんだ。
”惑星クリックして判定して情報ウインドウだす”ってのができない。

95 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 11:21:44 ID:uCFEdyjA
モデルをクリックしたときに何か反応して欲しいってことか

96 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 11:25:56 ID:1c5j1sUY
なるほど。
ドット単位で判定したいならちょっと解らないわ。

俺ならクリック位置を3Dに変換してレイを飛ばして判定するかな。

97 :92:2009/01/12(月) 12:36:59 ID:c5eljQJE
レイってビルボードでとばせばいいの?
マウス座標を3D座標に変換してその方向にマシンガンかそれ以上に連続で見えないビルボード飛ばして
モデルと当たってるときに左クリックで識別するって感じ?



98 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 12:55:05 ID:1c5j1sUY
と思ったら、
E3DPickFace
こんな命令があるみたいね

99 :92:2009/01/12(月) 13:20:30 ID:c5eljQJE
なんという盲点
そっか、パーツ番号の返り値が-1以外なら存在するってことで判定できるよね
基本的に考え方間違ってたわ…1週間も悩んでたのがばかすぎた
ありがとん、めっちゃ助かった!


100 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 00:38:32 ID:cHw4Dqvr
はやくC++版でないかなー。
配布形式ってlib?dll?どっちだろうか。

DLLならHSP用DLLじゃなくて一般的なDLLで書いておいて、
C++もHSPも両方からコールさせられるよね?昔できた覚えがある。(描画先はhwndで指定する形になるけど

デメリットはHSP専用の変数代入やラベル命令関係が使えなくなる。
メリットは2つを管理する必要がなくなる。

どうなるんだろうか〜

101 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 10:31:34 ID:oL52RXq8
(;^ω^)

102 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 20:16:00 ID:cHw4Dqvr
なんだこのやろう!なにみてやがる!

103 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 20:21:41 ID:dtObqd3g
(;゚ω゚)

104 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 20:48:54 ID:cHw4Dqvr
           ___
          ./    \
          .| ^   ^ |
          | .>ノ(、_, )ヽ、.|   <へへ、おじさんが悪かったごめんよ
         __! ! -=ニ=- ノ!__ 
    /´ ̄ ̄ .|\`ニニ´/    `ヽ
   {      .|__  ̄ ̄ヾ      }
   i;;',,,  r---イ     /|,、_,,  ,',;:',i
   .l;';',;,,  }  /;\     / ヽ / ,;,;;',;l
   .|;;',;,   } ./;;;,, \   / ;;;;;;ヽ ,,;;','i
   i;',,   / /;;,',';;  ノ--, ',',;;::',',゙i ,,';';i
   i;,';  /./,',',';;" /   \ ',',',;;,'i ,;',i
  /  / i 、  /    ヽ ',;::'、|  \
 ヽヽヽヾ丿  〈       ヽ''  {////
  ```` ト,   i        | 、 i´´´
      |',',;;  }        ! ',',;;i
      |,','、 /        ヽ',',','|
      !;;', /          !,',;,;'|
       !'' {           }'' !.
     /  i,           〉 ヽ.、
    彡、,,,-‐┘         └ュュュュ

105 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 23:25:31 ID:ESdNpyBL
おちゃっこ氏の体調が崩れるに100円

106 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 03:21:32 ID:I//i/sIz
1日で終わると思ってた3Dのカメラ移動実装にかなりてこずって
一週間近く毎日夜中までPCとにらめっこしてようやく完成した。
この達成感、オナニーなんかの比じゃない。

107 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 10:02:35 ID:19OtYuhb
だな。
オナニーのが気持ちいいな。

108 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 18:15:37 ID:kdrUKy3X
一週間近く毎日夜中までエロ動画とにらめっこして今ようやくオナ禁達成した。
この後味わう絶頂感、週7オナニーなんかの比じゃない。

109 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 19:18:08 ID:Ia4kKaz2
残念だが溜めればいいわけじゃない
エロ動画みたり妄想して溜めちゃうと逆に快感起きないんだぜ?
詳しくはオナ禁スレをみるんだ!いますぐ!

110 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 19:44:13 ID:kdrUKy3X
なにィ!

・・・いやまあ108は改変ネタなんで。
俺にとってはオナ禁なんて4千年前に通過した場所さ

性欲処理の至高はマルチプル・オーガズム。
知らないなら検索するがいいぜ

111 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 21:24:57 ID:e5tdnSBT
ぷぺぽとカッティングとおちゃっこのオナニースレをみんなのオナニースレにしてどうする。

112 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 11:56:08 ID:5XCj0PNo
ムービーエディタァって瀬戸さんが作るらしいけど
いつぐらいにできるのかしら

113 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 13:20:30 ID:GZ4q5T5a
カニさん歩きってどうやるの?
モデルの向きを変えずに移動させるなんて関数ある?

114 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 16:32:34 ID:xWvoZUv+
一昔前に似たようなことやったが、
関数があったかどうか忘れた。

ただ一つ言えることは、なくてもできる。

今考え付いた突貫工事だと
強引すぎてパフォーマンス悪いかもしれないけど、

1.モデル方向を90度回転
2.Forwordさせる
3.モデル方向を−90度回転
4.描画

これで向きを変えずに横に移動できる。

115 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 16:39:25 ID:8LWdqkf1
いやいや、意味がわからない。
普通にE3DSetPosすればいいだろ。
制限プレイでもしてるのか?

116 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 18:50:09 ID:eK4f9j+o
>>115
SetPosで与える座標を算出できる程度の頭を持ってるやつは
カニさん歩きがどうのなんて表現しない。

117 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 20:15:09 ID:40G93zbe
みごとに廃れたなw誰かさんのおかげだな

118 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 22:12:20 ID:CuVmxJHa
平行移動の計算はカメラサンプルにあったきがする
そのまま使えるんじゃね?

最近HSPはじめたんだが公式BBSのhiroaki凄いなw

119 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 23:32:43 ID:PmEd6+xN
最近おちついたと思うよ、前はNかなんかがひどかった。

120 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 00:05:45 ID:1lISv0Wi
easy3dで7万ポリに1/3ほどバンプマップつかって
15fpsとかになるんだけど、みんなどのくらい同時に表示させてんの?
カメラもsetdegでいじるとガタつくしわけわかんね。
Q6600と9600GTだからPC性能低いわけでもないと思うんだけど


121 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 00:15:04 ID:mRrWuY9Z
いくらミドルレンジでもE3D+HSPで7万ポリにバンプはねーよ。さすがに。
こちとら8600GTで5000ポリ越えないようにがんばってんのにw
あと、Qコアはあまり関係がないかもしれんよ。

122 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 00:28:10 ID:9vLEX/7i
もしものことだけどE3D+c++だと
どのくらい軽くなるのかな、その7万ポリにバンプで

123 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 00:44:58 ID:1lISv0Wi
まじでw
しかし絵うまくないからポリ数あんま削ると見た目がやばくなるしなぁ
最多表示で2万ポリくらいまで絞るかな
Qコアはhspに限らずほとんどのゲームで意味ないね。
マルチスレッドランタイムにするとなんぼか分散されるみたいだけど
距離計算とかさせるとCPUもかなり働いてるから
今作ろうとしてるRTSはちときついぽい

C++でもEASY3Dに描画とか投げるんだし似たようになるんじゃない?


124 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 19:19:29 ID:RptLMnkq
>>118
Nとかpupepoとか空気の読めなさではダントツだった
今はかなりましになった


>>123
そもそもE3Dは描画が相当遅いから高速化つっても+40%くらいだろうね。
クラスしないからコーディング時面倒だなーいちいちリファレンスみんの。

125 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 19:33:11 ID:Oss+dGVR
60f/s 100万ポリ表示くらいにならないかな

126 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 21:09:21 ID:8fWJWwU+
あと光源の数増やしてほしいなぁ
俺が作るとしょぼいのにさらに表現が乏しくなる

127 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 21:34:37 ID:g7AyHea9
テクスチャでなんとかしろ

128 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 22:15:27 ID:utlzS1Jq
そこまで凝りたいんならC++とかの別のライブラリに乗り換えた方がいいんじゃない?
世間がPS4でわっしょいしてるところに未だPS2だし
まあクオリティー云々よりも、基本的なことが全部出来るってところが強みなんだろうけど

129 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 23:23:41 ID:RptLMnkq
今のPCの光源は基本的には3つなんだな。
たまにSeleneみたく拡張して4つまでとかあるけどね。

あと例外である一定距離(範囲はでかい)は1つと計算して
残り2つをインスタンスとして無限に対応とかはWiiの天誅とかそう。

やろうと思えばEasy3Dでも実装できるとおもうけどねー。

130 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 01:46:12 ID:LHtOltuv
>>123
ちなみに8600GTでも△2万くらいは60fps出るんだけど
ゲームの仕様にもよるので一概に△5000だ、△20000だ、といっても目安にはならんかも。

広大なフィールドを移動させるならMAPを表示させるだけで△5000オーバーしちゃうけど、
狭いフィールドを細かい切り替えで対応させれば、キャラ入れて△5000も夢じゃない。

131 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 09:33:43 ID:DwakvLd9
C++使いきらんからHSPなのだよ

>>129
夜とか暗いとこの表現にはやっぱり数ほしい
光源の種類というかポイントライトの同時点灯数が増えてほしい

>>130
めっちゃ軽いんだろうなそこまで減らせると
ローポリむずいよ
人間のモデルつくってて思ったんだが、顔とおっぱいは自然とポリゴン
増えるんだ。





132 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 12:36:51 ID:htR2bn9g
動かない光源なら頂点カラーに焼き込んだほうがいいぞ

133 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 19:39:32 ID:7x2MqZ+J
おちゃっこは信用できないな、

134 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 16:54:07 ID:wOU9+ZXP
>>133
なんかよく解らんけど、リラックスしてこい。

135 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 11:12:36 ID:Q+Q51hNo
       ☆ チン        ハラヘッタ〜
                     ハラヘッタ〜
 ☆ チン  〃 ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ヽ ___\(\・∀・)< 新プラグインの話題まだ〜?
      \_/⊂ ⊂_)_ \____________
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
   |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:|  |
   | 淡路たまねぎ   .|/
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

136 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 19:08:07 ID:1RLZuj5Q
>>135 こっちじゃないよ。


137 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 00:10:50 ID:YEeJRyZo
玄人向けの Hard3D はまだですか?

138 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 14:23:47 ID:OHDB3jtX
おまえらも叩くの手伝えよいらないだろ?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1200902332/

139 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 15:00:11 ID:KVxNGt0M
一人で勝手に叩いてれば?
別にいらなければ使わないだけだしw
アホだろw

140 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 15:40:02 ID:OHDB3jtX
しね!お前ら売国奴だ!

141 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 16:03:58 ID:aE7V4CyN
HSP関連は全て無料にしろ病ですね。かわいそう…

142 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 16:33:32 ID:WSq2tIRP
整数と小数ってどっちが、計算速いの?
整数のほうが速いとはおもうんだけど、E3dGetPosで位置を求めると
小数で出るよね、整数に直してる人いる?

143 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 18:09:33 ID:87Ylt8VX
>>142 そういう時は自分でベンチマークテストして結果を報告。
ちなみに、整数だと精度悪くて使い物にならん。HSP2のころなど思い出したくもない。
というのが個人的意見。


144 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 19:21:38 ID:OHDB3jtX
>>141
黙って

145 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 20:59:49 ID:/aaeIe+b
またカッティングかよ

146 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 21:44:58 ID:o85oV87H
>>142
doubleは掛け算の時にintの倍以上処理時間が掛った
他は一割ぐらいdoubleの方が遅い
E3dがintで返さないなら変換してまでintで計算する程じゃない気がする
hgimg3は整数値を返すように出来るけど

新しい3Dプラグインは必要な人もいるが
ID:OHDB3jtXはHSPに要らない子

147 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 22:24:36 ID:OHDB3jtX
もういい話にならない

148 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 01:59:38 ID:pelbCG+P
質問ノ
E3Dでモデルの内部に発光パーツしこんだんだけど
モデルがカメラより一定距離遠くにいくと中身の発光パーツがちらついて見えるんだけど
これって仕様?
みんなは夜光ってる窓とかってどうしてる?
船の窓で沢山いるから中身に発光パーツいれてテクスチャで窓の部分だけ透過したんだけど
うまくいかね

149 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 08:59:42 ID:Smf0jVC4
>>148
HDRの手法で発光できますが、
パーツは、加算で貼り付けるので、ある程度色がとぶから
αブレンド設定は好みかな。

あとちらちらするのは、Zバッファが同じの箇所がある可能性あるので
見直したらなおるかも。

150 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 09:56:18 ID:La6ZbQs4
>>148
a=1000000000.0
b=999999999.999999
a+10000000000.0
b+10000000000.0
mes a
mes b

これと同じ事が起こってるんじゃ?
D3Dって小数部含めて6桁ぐらいしか精度保てないと思った
カメラからの距離が0.1違ってても1000000離れると同じ距離に見えるって感じ

151 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 10:56:32 ID:+r2GpCVM
壁・窓に厚みをもたせるとか

152 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 16:44:43 ID:ufvpN+Ux
>>149
HDRって詳しくわからんけど重い処理なんじゃね?
それ以前に俺にそんな技術がないw
>>150
おーなんかそれっぽいね、>>151のいう様に距離で内部パーツの大きさ変えるか
もう外に出すことにして
メインモデルより少し外側にずらして窓だけテクスチャで自己発光させてみよかな
同じちらちらでもパンチラならまだ許せるんだけどな
みんなアリガトゥ


153 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 18:13:07 ID:aYp0krC2
HDR?ブルーム?
Easy3Dに実現できるバッファがない気がするのですが


154 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 22:42:50 ID:FTI0vrAK
上を見るのはいいが、グラフィックの進化スピードが速すぎて
際限が無いよな。 個人開発なんだしキリのいいとこで
使い勝手とかに注力した方が、とも思うが、そういうわけにもいかんのかな

155 :名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 14:03:46 ID:D8OPZbmO
>>152
High Dinamic Range
明るいところは、より明るく
暗いところはトーンを落とす。
発光パーツの周囲のみ、明るさをあげてみる感じで
輝度を浮動小数点で計算する。
HSPではそのままよべないから、C++のDLLを仲介させて実現ってかんじかな。


156 :名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 16:34:15 ID:zkKZBbfx
ほーそんな事できるんだ

157 :名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 18:19:54 ID:shoXvyUv
HDRバッファは何使ってるの?
HDRの式は何使ってるの?

158 :名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 18:26:50 ID:zkKZBbfx
おちゃっこ氏がこの辺りやってくんないかな

159 :名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 19:22:42 ID:D8OPZbmO
>>157
D3DFMT_A16B16G16R16の浮動小数点テクスチャバッファを使ってる
式って特にないけど、明るい明度テクスチャバッファから
設定値を差分するシェーダ。

return float4(max(0,tex2D(テクスチャサンプラ,UV座標,)-設定値).RGB,1);

こんな感じかな


160 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 16:15:47 ID:xg2ERfXd
質問〜ノ
Easy3DをHSP用からC++に移行するっていうのは、
具体的にどんな作業でつか? 引数を構造体にするとか?

DLLって、他の言語からでも使えるようになるものだと思ってたんだけど。

161 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 19:24:25 ID:lHr1XPDz
掲示板かブログで作業内容についてのコメント見た気がするけど忘れてしまったので、一般的な話として書いてみる。

HSPはポインタや構造体を使わないようになってるから、その辺をポインタや構造体に置き換えるようにしてると思います。

またHSP用のDLLを作るには2通りあって、多言語でも使えるような一般的なDLLを作る方法と、HSPと情報の送受信がしやすいHSP専用プラグインとして作る方法がある。
後者の方法だとHSP側とのやり取りがしやすいというメリットがあるが、他言語から使えなくなる。
前者の方法ならともかく後者の場合だと、関数のインターフェース部分を作り変える必要があるはずなのでちょっと大変かも。

関数の中身に関しては、ほぼそのまま変更する必要ないだろうと予想。


162 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 18:09:11 ID:fHeTmim7
C++とwin32って何か違うの?

163 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 18:42:50 ID:cpDZyRPQ
何か違うのってまったく別物だよ
ゲームに喩えるとRPGとドラクエって何か違うの? みたいな

164 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 20:08:59 ID:qr/QUnE+
c++がレシピでwin32が食材、か。

165 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 22:35:18 ID:j0MqxWkl
Easy3DのC++版ではFBXの直読み込みとか付けて欲しい

166 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 19:57:07 ID:3qadtHxy
C++版でましたな、ソース汚いのが気になるけどgj
予想だけどC++版はHSPユーザーには辛い代物になると思う

エラーチェック云々てぬるぽガッの由来考えればわかるっしょ
変数も宣言しただけじゃ使えないからね・・・初期化しないと
HSPのノリで使いたいなら速度大して変わらないからHSPの方がいいと思うよ

167 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 20:08:09 ID:Wwly5Rhd
>>166
C++版の魅力はないってこと?


168 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 20:52:40 ID:3qadtHxy
いやC++を理解しててかつE3D使える人には超魅力的。
(あとC++使えて手軽な3Dライブラリ探してる人とか)

HSPのE3Dから今からC++を勉強してって人には酷。
HSPと速度が倍早いってわけでもないし、
C++の方がエラーチェック・ウィンドウ周り・文字列扱い・言語仕様の細かいとこで軽く死ねるから

E3Dはライブラリとして優れてるわけじゃなくて・・・
ユーザーの使いたい機能が揃って分かりやすいってだけだから
もし他ライブラリで同じ機能実装されたらC++の場合は魅力はないに等しいね。

169 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 20:53:55 ID:fe7pxjGd
禿同。これからバリバリ勉強する、っていう感じではまだまだ時間はかかるだろう。

170 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 20:56:25 ID:3qadtHxy
> ライブラリとして優れてるわけじゃなくて
は、ライブラリ性能ね 描画速度とか、

171 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 21:25:36 ID:1HXCggw/
質問スレの方で訪ねたのですが、解答が頂けないようなので、こちらのスレの方が話題としては適切かな?と思い転記させていただきます。

HSP2.5のころに標準命令セットで2Dシューティングもどきなどを作って遊んでたレベルの人間なんですが、
現在HSPで3Dゲームを作ろうとしたとき、hgimg3とE3Dどちらのプラグインを用いるのがお勧めですか?
hgimg3で作られたとある作品の完成度の高さを目の当たりにして、あの頃のhgimgとは事情が変わっているんだなと感銘を受け、
何か自分にも作れないだろうかと思いたった次第です。
率直な感想をお願いします。
ちなみにTHE地球防衛軍のような一騎当千系アクションシューティングゲームを作りたいと思っています。
コンテスト作品を見てもE3Dを用いたもので、3Dアクションゲームとして完成度が高いと言い切れるものは少なかったので
テキストやノウハウは充実していても、大規模な開発には向かない仕様なのかな、と思っています。

172 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 21:38:27 ID:K5Fq09oQ
>>171
結論からいくとHSPで動かす以上どっちも同じ
俺は、メタセコイヤ、RDB2、E3D。




173 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 21:47:38 ID:1HXCggw/
どっちも同じ、ですか。パフォーマンスとしては、ということですかね?深いですね
hgimg3を利用しての開発記を見ると、ビルボード、モデルのスイッチング、地形とのコリジョンが貧弱で苦労したとのことで不安にはなりますね
とりあえずE3Dのハウツーのテキストを買ってみようかな・・・…

174 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 21:57:19 ID:fe7pxjGd
Easy3Dのハウツー本はオススメできない。
内容が薄い上に巻末の命令リファレンスも古いままの上に結構なページ数を占領。
買うならおちゃっこ氏に寄付するぐらいの気持ちでどうぞ。

175 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 22:25:34 ID:1HXCggw/
御忠告ありがとうございます
確かにおちゃっこ氏のサイトのサンプルスクリプト読み解くだけで十分かもしれませんね、申し訳ないですが……
HSP自体の仕様もかなり変わっているような気がしますが頑張って読解したいと思います。

176 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 23:01:29 ID:yGPqsrlA
C++版は#defineでマクロ作ればHSPライクにはできるだろ

177 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 23:10:05 ID:3qadtHxy
初心者向け狙ってるなら小難しい設定させすぎてる。

> 個人的には
> #include <easy3d.h>
> よりは
> #include "easy3d.h"

だよな
単純に

#include "easy3d.h"
#pragma comment( lib, "easy3d.lib" )

で呼ばせればローカルに置くだけで導入できるんじゃないかな?

178 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 23:15:13 ID:fe7pxjGd
>>177
たぶんこれみたおちゃっこ氏が来週くらいには直すはず

179 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 23:21:19 ID:3qadtHxy
あの人もまじめだからねー
さて、俺もがんばるかなー

180 :Jagoon ◆eZQcaIaFJs :2009/02/21(土) 15:05:27 ID:WV+Gc7KB
これでsigファイル解析して表示とか言う力業から解放されると見て間違い
無さそうな感じですねぇ。API リファレンスが無い事にはどうにもならな
そうなので、近い内に実験してみる予定です。

ところで、extern "C" とか __stdcall or __cdecl とか #pragama pack とか
入ってないけど大丈夫なんだろうか…。


181 :Jagoon ◆eZQcaIaFJs :2009/02/21(土) 15:12:57 ID:WV+Gc7KB
書き忘れ。適用されるライセンスが何か、と言う事が明記されていない
みたいなので、手を付けるにはまだ抵抗がありますね。

# GPL汚染はもう嫌です。


182 :Jagoon ◆eZQcaIaFJs :2009/02/21(土) 15:17:37 ID:WV+Gc7KB
ついでのついでに、E3DGetVersion() もお願いします。


183 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 15:19:49 ID:Vvb1WGeN
はじまったか・・・おちゃっこ色んな意味でがんばれw

184 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 15:37:14 ID:tRFI8XOE
さて、そろそろHSP厨にはわからない話になってくるので、誰か別スレ立ててくれ。

185 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 11:42:45 ID:47bdTw1Z
E3D C++って本格的にオブジェクト指向?

186 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 12:00:14 ID:BxGWojSB
>>185
ちょっとサンプルをDLして中身を見てみた感じ。E3Dをまったく知らない
あくまで初見ね。サンプル自体は、C言語ライクなWin32のつくり。
E3DのDLL自体が、オブジェクト思考で作られてるかはわからない。
引数がintの32bit型。
Fightのサンプルが構造体になっててそこにIDをintで引っ張ってる感じ。
この構造体をクラス化して、メソッドに移動Moveや攻撃Attackを追加すれば
オブジェクト指向になるので作り手次第では。

187 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 14:25:20 ID:3/wlFGdL
DLL側はオブジェクト指向だと思うよ
でも、ユーザーはそれをクラス継承とかはできない

サンプルはC言語風の記述だ
そもそもオブジェクト指向にこだわるようなライブラリではないね
構造体とかでガリガリ書くためのライブラリ

188 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 16:26:21 ID:L/VRsbma
>>186 えと…日本語でおk?

189 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 17:15:00 ID:BxGWojSB
>>188
サンプルファイルは、C言語でもコンパイルがかかる形で
C++のオブジェクト指向要素ははいっていない。
DLL自体は、C++のオブジェクト指向でコンパイルされているかはわからない。

サンプルファイルをC++のオブジェクト指向にもっていくことはユーザー次第で可能。
これでいいかな。

190 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 17:38:24 ID:3/wlFGdL
どこかでみたことある長文・・・

191 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 18:14:50 ID:47bdTw1Z
C風だというのが分かっただけでOK。どうもです。

javaやってるんでC++も触りたいと思ったんですな。

192 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 19:05:35 ID:TTUGEajp
>>190
pppにあんな小難しい文章は書けないんじゃないか。
確かに長いが言ってる事はちゃんと理解できる。

193 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 19:18:53 ID:47bdTw1Z
いや、PpPは1行で済むことを小難しく5行に出来る能力を持ってる
そしてそれは、くだらない例えを伴う

194 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 19:34:32 ID:3/wlFGdL
そして、知ったばかりの単語をできるだけ強調して
間違ってもないしあってもない長文を書く

195 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 19:41:18 ID:TTUGEajp
それもそうだな

196 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 22:52:54 ID:L/VRsbma
>>189
ありがとう。これで書いてあることは理解できた
そして俺には手が届かないこともよく分かった


197 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 00:12:13 ID:JYBhMUzc
結局のところ、E3D C++(win32?)版の強みは?
そっちのユーザーに使ってもらえる魅力はあるのかないのか

彼の精力的な活動を見てると、なんか心配になってくるんだよね・・・

198 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 01:37:10 ID:nvpuQu+N
RokDeBone2との連携じゃないかな?
今まで非HSPユーザーは手が出せなかったわけだし。

199 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 07:18:48 ID:1nyj5+EG
C++DXライブラリな人はかなり多いと思うから
3D使いたいなら需要結構あるんじゃないかな
他のライブラリだと敷居がぐっと上がるし、コレ!っていうのがないし

200 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 12:18:44 ID:XxY3vkzs
某社が12才のHSP、14歳のDXライブラリ本だしてるし、アマチュアはこの路線でいくんだろうな・・・

201 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 12:48:03 ID:xTtEwqMe
c++版はどうなんだろ
あれだけもてはやされて作ったみたいだけど妙に静かだね
バンプマップとかの二の舞ぽくね?

つか、なぜwin32に縛ったんだろ
c++ユーザーもツール以外に使いづらいだけじゃね?
おちゃっこさんて意外とc++とかの周りに弱い?前もそこ知らないの?って時あったし

ちぐはぐだなー

202 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 12:53:17 ID:zCc5g++p
>>201
Win32は、CもC++も関係ないだろ、縛りってなんだよw
C++の専用クラスつかうよりも構造体まかせにしただけじゃね
おまえの意見のほうがちぐはぐだが

203 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 15:25:27 ID:xvjYVsFj
>>301
ぷぺぽさんわからないなら黙っててくださいよ。

204 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 16:17:53 ID:rSUD1A46
雷がピカドーン!とか
火の玉がビューン!とか
血がブシュー!とかみんなビルボードと
スプライトどっちでやってる?

205 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 17:54:07 ID:ATVdUWt0
c++に必要なのはユーザー同士でゲームを完成させてもっと普及させて代表となるユーザーを民主主義のようにみんなで決めることでしょう(そうなるとwikiを活用した方がよさそうです)
おのずと使用期間の長いユーザーがやることになるでしょうけどそれは必然なのであまり騒がないようにしましょうね
私は最初におちゃっこさんにHSPを薦めたPupepoさんがいいと思います
確かに問題があると思いますけど実力とか統率力とかがオバマと重なるとこがあります

一番いいのはおちゃっこさんに選んで頂ければ無駄な椅子とりゲームをせず済みそうですけどw

206 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 18:28:59 ID:0RewKqWh
お、落ち着けよ

207 :名前は開発中のものです。:2009/02/25(水) 15:51:02 ID:7Rei02ll
ユーザー代表って必要なの?w

208 :名前は開発中のものです。:2009/02/25(水) 17:25:00 ID:60DTGBxI
キチガイは怖いな脳内で勝手に話進めちゃってるよ
そして、使いかけのあの共同製作プロジェクトを進めたいのね

停滞したの誰のせいなんだか

209 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 01:55:59 ID:aQvkhPES
C版E3Dは、最下層をターゲットにするのが良いだろう

C++の環境で使える3Dエンジンは大量にあり、そして性能も良い。
幅広くサポートされるエンジンが多い。
E3Dは、一年未満のC言語ポインタが少し解る程度の
初心者をターゲットにするのが良いだろう。
ターゲットを間違えると、無に終わるだろう



210 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 23:18:55 ID:ENhBWoIr
みんなプペポに見えるわ本当に

211 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 02:33:26 ID:oyCKEQyE
pupepo.com

212 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 11:29:03 ID:SJ0tI0+Y
RDBのショートカットキーをリソースエディタでカスタマイズしていて、
ボーンの回転 移動、拡大もショートカットキーに登録したいのですが
それらのモードに入るリソースの番号が見つかりません、
教えてもらう事って出来ますか?

213 :名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 00:12:06 ID:zGSj6VRe
そういうのなら直接聞いたらいいんじゃねーの・・・

214 :名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 19:28:50 ID:cRPXB6lO
わざわざ全部のツールバーの番号まで
教えてもらってありがとうございました、
ショトカでZで回転、Xで移動、Cで拡大ってな感じでに
ちゃんと動きました。

215 :名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 21:07:24 ID:VgHg6iXQ
影響度を読み込む時に
一部分だけ除いて読み込む、または一部分だけ読み込む
と言う風にやりたいのですがなんかうまい方法ありますか?
目的は修正した箇所だけを読み込みたいです。

今作っているのがまあなんと言うかおっぱいにこだわっているので
全部の頂点の影響度を読み込んでしまうと
細部を調整した際にひんぬーときょぬーでは
使い回しがきかなくて

216 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 21:21:06 ID:A7epEb0A
>>215
ゲームつくってるのか、ひんぬーきょぬーの
キャラがでてくるのに感動した。

217 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 11:14:28 ID:1ok5QYg/
>>215
きのうのひとさんのElementSaverは試した?

218 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 17:52:30 ID:sYu9n5Ya
おー
RDBはパーツ単位の読み込みが出来なかったから
これはよさげですな。
でもパーツは一つにまとめちゃってorz

219 :名前は開発中のものです。:2009/03/14(土) 02:06:11 ID:baCq18Dp
\(^o^)/オワタ

220 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 14:59:14 ID:z96/PlA1
おちゃっこさんがC版の方に取り掛かってる間に、HSP版の習熟を進めておこう。

221 :名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 16:04:51 ID:JgGBS4s4
3Dプログラムに興味あるなら、こういうサイト見ると面白いよっていうサイトがあれば教えてください。
「3Dゲームファンのための〜」を見てて、3D技術の知識を得るのが楽しくなってきました。

222 :名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 20:20:30 ID:8w6DDE0Q
今後HGIMG3にもっとマトモな当たり判定が実装されてくれればいいんだが・・・。
2008年出展のMFの作者はHGIMG3でXモデルの地形に対する当たり判定を自前で用意したらしいな。

223 :名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 21:14:05 ID:gVmCOLLb
>>221
3D技術の知識ならこの辺がいいんじゃないかな?
ttp://blender.jp/
ttp://nanoha.kirara.st/3dcg/
ttp://www31.atwiki.jp/mmdcup/

HSPで3Dゲーム作りたいのなら、ここかな。
ttp://webring-next.com/easy3d/


224 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 01:50:53 ID:ilpcd8h1
>>223
webring覗いたけど更新が結構止まってる所が多いな・・・

225 :名前は開発中のものです。:2009/03/28(土) 01:11:23 ID:AO/Ml7Bd
E3D、ぼちぼち使ってますって言う人はたまにみかけるんだけど、
ちゃんと作品になって出てくるケースはレアだな。

226 :名前は開発中のものです。:2009/03/28(土) 12:38:44 ID:gHIf3Hmu
壁および地形モデルとオブジェクトの当たり判定、
これだけはHGIMG3で実現してほしい。

227 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 12:34:32 ID:6l+KeL4M
HSP並に簡単にDirectXが使えるらしい
ttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1237072252/l50

228 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 14:40:22 ID:VCZjSjjs
ttp://www.lameije.co.jp/demo_007.html

こういうようなブルーム効果?って言うのをやりたいんですけど
E3D+HSPじゃできないですよね。
E3D+VC++とDirectXのライブラリを使う組み合わせで
できるようになったりしますか?


229 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 15:47:02 ID:NP4WQ4VS
オブジェクトにスムースをかけて、色情報加算とか・・・?

230 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 20:52:04 ID:B3IqLKFM
>>228
VC++とDirectXのHLSLで可能

231 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 18:14:05 ID:St393SpE
どうもです。
シェーダー言語ですか・・・
やっぱり敷居が高そうだ・・・

おちっこさぁ〜ん・・・やってぇ〜

232 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 18:41:28 ID:unbIA6Gd
以前Arue氏に、メイドフェイズの開発時に作ったと言うXファイルの地形の当たり判定モジュールの公開をお願いしたんだが、
どうやら彼は応じないようだ。

Easy3Dに移るしかないのか・・・。

233 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 12:31:53 ID:0UJ6jSJz
>>232
大した出来でもないソフトを有料にするようなArueがそんなことに応じるわけがないだろ?
自分で方法を考えろよ。

234 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 18:26:29 ID:fe36HOJd
>>232
本格的に作りたいのならEasy3Dにしたほうがいいよ

235 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 15:41:51 ID:P7sCi5kt
Another Bound とかって、自前ではどのくらいHSPなのかっていうか
C++とか何をどの程度使って実現してるんでしょうか?
単にC++製DLLとか公開されてるライブラリ利用だけならカウントしなくていいです。
手軽にできそうなHSPに興味あるけど、
最終的にC++を扱う割合が大きくなるなら最初からそっち勉強するべきか迷う

ちなみに今まではweb屋でperlメイン、javaを少々程度の技量。
最終的にはICOみたいな3D探索の雰囲気ゲーを操作がもっさりしないレベルで作りたいです。



236 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 16:11:44 ID:WrsS/jm/
ゲハ等で組織的工作を行い真昼間から夜まで中傷で埋め尽くしている在日堂のはったり大勝利宣言で隠してる惨めな現実

今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル
ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3
今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル
WiiMusic

PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
ガンダム無双2
白騎士物語
ストリートファイター4
バイオハザード5
龍が如く3
真・三国無双5エンパイア
FF13体験版
リトルプラネット
白騎士

Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
一本もなし

うそだと思った人は調べてみよう





237 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 19:39:06 ID:UsycN6BX
PS3とwiiのゲーム開発コストってどれ位違うの?
単純に本数だけ比べても意味がないと思うけど

238 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 17:48:30 ID:QFhjUQys
マルチの相手なんかすんなよw

239 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 17:43:07 ID:iw648Q2o
>>235だけど相手してやってください……

240 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 18:59:28 ID:Psc3Zk3Q
>235
メイドフェイズは日記によると、いくつのかの機能をモジュールから自作してるみたいだけど
anotherboundは、HGIMG3標準のままでも作れるんじゃないかな

241 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 22:46:09 ID:iw648Q2o
>>240
なるほど。それはそれなりの工夫してるんだろうけど
一応標準でも実現できるってことですね。
HSP頑張ってみます。

242 :名前は開発中のものです。:2009/05/09(土) 17:12:44 ID:gblYHxCF
3Dゲーム制作にむけて、ちょこちょこモデリング勉強し始めたんだけど、
例えば一つのモデルデータを複数のオブジェクトの重ね合わせで構成すると、
裏側にある描画されないポリゴンが速度の足をひっぱちゃったリするものなの?
そのへんはモデリングツール上でなんとかしてくれるのかな

243 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 02:46:30 ID:UT3zuqcB
テクスチャ使ってるなら確実にメモリと速度を失う。
見えないところは削るのがいいよ。

当たり判定とかする場合は面倒でも判定用テクスチャなしモデル(ローポリ)と、
見せる様モデルの2つ用意するといいよ。

がんばってね。

244 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 19:59:22 ID:HqoXBe9E
あ、あの・・・XtoZPMとZMD2が見当たらないんですが……?

245 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 21:15:42 ID:HqoXBe9E
誰かXtoZPMとZMD2をお持ちの方が居たら、こっそり再配布していただけませんか?

246 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 21:26:18 ID:pJTAu0h8
検索したらトップにでてくるじゃねえか、リンクも生きてるし

247 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 21:28:58 ID:HqoXBe9E
ほんとだ
お騒がせしました

248 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 23:13:11 ID:UkjMQ3Hk
毎度お騒がせしております、zgp勉強中の者です
モデルデータのzpmとアニメーションデータのzmd2をhspの作業フォルダにぶちこんで、
アニメーションを再生するプログラムを作っておりました
初めにテクスチャが表示されていないことに気づき、慌ててテクスチャもぶちこんで再度実行してみたところ、
原因不明のエラーが起きて、強制終了してしまいました
ちなみにテクスチャの大きさは256,256でjpgファイルです
もしかしてテクスチャはbmpじゃないと使えない……なんて仕様ではないと思うのですが

249 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 23:51:14 ID:xjGpm+dJ
もうずいぶんZGP使ってないからはっきり覚えてないが、
jpgは使えなかったような……
つか普通テクスチャってbmpでね?

250 :名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 01:49:55 ID:DXtRlbSL
jpgは画質よりサイズ減らしたい時にしか使わないからな
テクスチャって言うかゲームじゃあまり使わないなぁ
微妙に透明色と違う色とか出て厄介だし

サイズ画質透明色アルファ値考えたらPNGが一番使い勝手がいいな

>>248
>テクスチャを使用する場合は、GLOADER.DLL もコピーしておいてください。
って、あるからモデル読み込みの時にも必要なんじゃね?

てか、BMPならエラー出ないとかは試したのか?

251 :248:2009/05/15(金) 15:04:32 ID:xBCS42Vx
昨日はmqoでテクスチャ画像貼り替えようとするとエラーが出て落ちるという有様で、チェックできていませんでした。
ですが、たった今bmpに換えて試してみたところ正常に動作しています。
いやはや、未知の分野に挑戦するというのは難しいものですが、すぐに人の力に頼ろうとせず自分でなんとかするべきですね。

252 :名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 22:00:38 ID:/S+wFXgG
ブログかなんか借りてよそでやれ

253 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 09:11:06 ID:QM//EJkS
HGIMG3はもう終わりなのかな・・・

254 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 09:27:18 ID:AqTtRdDu
HGIMG3とEasy3Dはどっちがいいんですか?

255 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 11:45:55 ID:LggrHO1e
>>248
ZGPで使えるテクスチャはBMP、TGA、PNGね。

というか、ZGPとHSP2の組み合わせはプログラムが大きくなると、
原因がわからないエラーが頻繁になり、そのエラー回避に注力しないといけなくなるので、
今から使うのはお勧めしない。

HSP3からはじめたほうがいいと思うよ。

256 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 22:03:14 ID:twv7n9DJ
>>253
3対応の本全然出ないね・・・・・・

257 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 09:42:37 ID:r/l6Ex+L
Arue氏がHGIMG3で実現されたという壁や地形との当たり判定だが、一応ある程度は
同じようなものを作ることができた。問題は処理速度だが・・・。

258 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 11:05:19 ID:fs/EJB8k
>>257
毎回メッシュ全部と比較してるのかな?

259 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 12:54:17 ID:xCn9to1z
距離とかからある程度計算する範囲を限定するとか
ライブラリへ計算を投げてみるとかしたらいいんじゃないか

260 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 23:04:04 ID:27oXp44D
本が出るのなら『問題が発生したためhsp3hgを終了します』の解説が欲しいな

261 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 23:24:08 ID:BbYoUx6P
HGIMG3勉強しようかと思ってたけど、なんか問題あったの?

262 :名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 05:48:00 ID:MVNlIQQz
どんな開発環境にも良く分らないバグの1つや2つはある

263 :名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 07:32:15 ID:g2LguCVZ
>>260
原因わかってるならまず直せ。

264 :名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 09:54:25 ID:FMZ5FQd2
むしろお前らが本書いて出したらバカ売れするんじゃねえの

265 :名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 21:29:26 ID:damE23ZX
>>263
原因はまるで分からないが
オブジェクトの作成順とか登録順を変えたりすると直った

266 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 14:01:51 ID:mVrCOiZj
d3mみたいにたくさんの立方体がいちいち変数にハンドルを保管しなくても描画できて、なおかつhgimgみたいに立方体に色が塗れて再描画しなくてもカメラの位置を動かせる方法ってない?

267 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 15:57:23 ID:PM8snBTS
>>266
再描画したくないなら3Dプリンター使うといいよ。最近はカラー出力できるのもあるみたいだし。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0811/16/news001.html


268 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 22:11:44 ID:oLRTMmsj
E3Dで平行光源つかうとき、影の部分の部分もある程度明るくしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
今はカメラ近くにポイントライトをおいてごまかしているのですが。

269 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/05/24(日) 11:52:26 ID:T/wVD3UX
>>268
材質の自己照明を設定するといいですよ。

270 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 16:43:55 ID:p1RKtzQW
HGIMG3の解説サイトってないかね?
勉強したいんだが2.6のばっかりなんだよ

271 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 19:23:10 ID:5ZlITERW
>>269
ありがとうございます!

272 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 19:29:30 ID:d+Qx7yyq
いなえの鉛筆でググると出てくる講座はHGIMG3だった気がする
objwalkがあったし

273 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 20:59:46 ID:ioZpbDGX
そういやHSP3.2も目出度くbeta3になったぞ
まだバグは残ってるみたいだが、自分のスクリプトについては良くなったので嬉しい

274 :名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 20:39:40 ID:FR4hxmoI
>>272
サンクス

275 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 02:20:17 ID:nHLGjZ8y
酷いぷぺぽ
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/?EasyFAQ%2F73

276 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 11:22:57 ID:gPZjSgpw
>>275
EasyFAQ/70でのレスの方がもっと内容が酷い…

277 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 12:49:39 ID:Lh5n3AW1
あいかわらずpupepoさんの長文きめえ

278 :名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 14:46:28 ID:nv1jwQh3
Easy3D の質問はここでいいのでしょうか?

repeat 10000
  E3DSigLoad mediadir, hsid, 0, 100
loop

上記のような処理をしていると、E3DSigLoad で Error 38 となりました
その時の cnt が 999 でした
E3DSigLoad の直後に E3DDestroyHandlerSet で hsid を破棄すると処理上は問題なく終了します
E3DSigLoad で一度に読み込んでおける形状データの数には限界があるのでしょうか?

279 :名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 20:00:11 ID:yNgDYNOs
それなら多分あるんでしょうよ

280 :名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 00:42:49 ID:Be7+E5sj
パーティクルじゃないんだから10000て…。
一度にそんなにたくさん必要ならプログラム見直したほうがいいよ。モデルを工夫するとかね。

ポリ数の違う別ファイルのモデルとかでもやってみて再現性あれば間違いないだろうね。
1000個が上限ぽいね。報告乙。


281 :名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 12:03:08 ID:d/yr9qL7
おまいら・・・つりだよな?

2008/11/28

  Easy3D For HSP3 のバージョンアップ ver5.0.2.1

    hsidの個数に制限を設けました。
      同時にアクティブにできるhsidの個数は1000個までです。
      内部オブジェクトの検索が速くなりました。
        1000個のsigを表示したときのFPS 変更前24FPS-->変更後39FPS
        100個くらいだとあまり効果がありません。


既出にも程がある。

282 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 03:54:20 ID:kZWRC6MJ
そういうのは既出とは言わないけどな

283 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 19:43:54 ID:IanHiBWC
バイオ4みたいなゲームは作れますか?

284 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 20:45:57 ID:gcA1VIQ6
逆に聞くがバイオ4みたいなモデルを作れますか?

285 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 21:50:22 ID:WoCVX/yN
モデルの作成とHSPは関係ないだろ

286 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 22:05:11 ID:gcA1VIQ6
だってモデリングできなきゃバイオハザードっぽいシステムのゲームは作れても
バイオ4みたいなゲームは作れないでしょ
あえて4を指定してくるって事はそういうニュアンスも含んでるんじゃないの?

287 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 22:15:09 ID:wdCxfu8X
バイオ4みたいなゲームは相当なデータ量が必要だけど用意できますか?

288 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 00:32:34 ID:i/vY0k4+
バイオ4みたいなジャンルのゲームは作れるけどバイオ4のクローンは無理。

289 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 01:21:00 ID:yMkyejNR
title "GAME「バイオ4みたいな」ver1.00"
以降を適当なゲームで埋めればおk

290 :名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 01:56:42 ID:Gk1K7+7L
なかなかお目にかかれないつまらなさだなソレ

291 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 06:21:05 ID:9bWCALI1
みんな一つのゲームに大抵sig何個くらい使う?
そのうち何個くらいにモーション組み込ませる?

292 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 18:21:35 ID:BAzucl1f
sigは自機、敵、武器の3つ。背景はmqoのまま。
モーションは自機、敵の2つ。
省エネ。エコだよ。手抜きじゃないよ。


293 :名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 01:26:53 ID:5hoSzJZU
キモッ
http://easy3d.wikiwiki.jp/?EasyFAQ%2F76

294 :名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 07:17:45 ID:A/jN1JSv
こういちの返信もなかなか「ロケットナマコ=pupepo」に対してはお礼いってないのなw

295 :名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 19:39:14 ID:sq4Ct/TR
Forsythia3Dつかってる人いる?
C++でHLSLさわったことあるからやろうかと思ったけど、使ってる人みたいことないので何か不具合でもあるのかなと思いまして。

296 :名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 23:57:52 ID:yHn+aNlD
ロケットプペポ

297 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 23:57:19 ID:DJGVylwd
rokdebone2使いたいけど、
もしかしてxファイルからアニメーションを入力はできないの?

298 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 10:39:57 ID:mUxBwHv+
>>297
ドンマイ

299 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 20:21:38 ID:TMndhcPn
>>298
せっかくモーション作ったのに\(^o^)/

300 :名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 19:00:23 ID:VH7hs5XN
RDBでIK使うとき、腰から上のボーンの向きが

▲だと上体を振り回したり、のけぞったりするとかは作りやすいけど
腰から下の動きが作りにくくなっちゃうよね

▼だと腰や下半身を滑らかに作ることが出来るけど
上体の動きがつくりにくくなっちゃうよね

この▼▲の向きって親子関係弄らないでパッパッと切替とかってやっぱ難しいの?

301 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/07/19(日) 13:28:32 ID:p/n5TQMV
面白いアイデアですが無理そうです。
▼▲の向きを変えるということは親子関係を変えることそのものです。
変えると変える前の姿勢情報と互換性がなくなります。


302 :名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 21:19:47 ID:c/5Upnsr
やっぱあれだしー

303 :名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 15:23:45 ID:Ib6cILHn
コンテスト出す人

304 :名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 19:26:41 ID:uH9Dr/6b
間に合わない…

305 :名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 20:27:51 ID:L4TTQQjk
>>304
諦めるな、締め切りまでまだ3ヶ月以上あるぞ!

306 :名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 21:08:29 ID:GfP0mhpM
作りかけの残骸ばかりたまってるんだが・・・

307 :名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 06:42:27 ID:7EszSQQm
モデルを横方向にスライド移動させたいのだが
E3DPosForwardの横移動版ってないの?

308 :名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 08:26:31 ID:XTzKcKvu
E3DRotateY hsid,-90
E3DPosForward hsid,100
E3DRotateY hsid, 90

一旦モデルの向きを変えて前進させてから向きを元に戻すとか

309 :名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 10:48:52 ID:7EszSQQm
>>308
ああ、そうやればいいのか
まったく気付かなかった。アリ

310 :名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 11:54:38 ID:3cCEYAbw
>>309
E3DGetCharaDir って使えね?

311 :名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 17:44:26 ID:DfiSjmSm
Blenderで適当にモデリングして(UVマッピングしてマテリアルにテクスチャを適用)
.XファイルにExportして、RokDeBone2で読み込むと
面が反転していて、モデルの向きも変だし、何故か材質も2つあるのですが、
原因や解決の方法を知っている人はいないでしょうか?
おちゃっこさんよろしくお願いしますRokDeBone愛用してます

312 :名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 17:46:46 ID:DfiSjmSm
DirectX Viewerではテクスチャ付きで正しく描画されているのですが・・・

313 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/07/23(木) 18:30:30 ID:es7UUuQG
DirectX Viewerで読み込んで保存しなおしてから
RokDeBone2で読み込むとどうなりますか?


314 :名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 19:03:49 ID:DfiSjmSm
>>313
DirectX Viewerって保存もできましたっけ?
ちょっと確認してみます・・・

315 :名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 21:24:57 ID:lGhCj05+
HGIMG3を使ってゲームを作っています。
今はキャラクターを、addbox命令の箱モデルで表して動かしています。
次の段階として、3DACEかメタセコで作ったモデルを表示して動かそうと思ったのですが、
作ったモデルが、自分が予定したサイズにする方法が分かりません。
初歩的な質問で申し訳ないですが教えてください。

316 :名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 22:38:46 ID:C3HWZRYo
>>315
それはもう根性で一回一回調節するしかない。とにかくガンバレ

317 :名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 11:15:21 ID:0/4T3hIk
根性つか、このサイズで作るとこのサイズ、ってのを試して
あとは計算で元のサイズを変えればおkだわな

318 :名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 12:21:48 ID:s4nRC5gP
ゲーム中に目的のオブジェクトを表示させて、リアルタイムに大きさを変えて、数値を参照すればいいんじゃない?

319 :名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 12:36:17 ID:aOQu5gFm
HSPの標準命令(mesとか、gcopyとか)を使って描画するプログラムと、
Easy3Dの命令(E3DRenderとか)を使って描画するプログラムを行ったり来たりしていると、
時々、切り替えがうまくいかなくなることがある。
(Easy3Dの画面が残ったままになったりする。ウィンドウよりフルスクリーンで問題が起きやすい)

Easy3Dを使ったら、変数処理やサブルーチンの処理以外は、
Easy3D用に特化したプログラムになると考えた方がいいのかね?

HSPの標準命令を使った方が簡単なプログラムもあるから、
ぜひ併せて使いたいところなんだけど…

320 :名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 12:46:15 ID:oqKrbYv/
>>319
つい最近hgimg3使い始めたんだけど、まさに同じような事思ってる。
こう言うのは特化した書き方でやる物なのかね

321 :名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 20:24:26 ID:6l8RhAHl
俺は全く問題ない。
なんか特殊な事でもしてるのか?

322 :315:2009/07/24(金) 21:26:22 ID:O7LQUy1l
>>316
>>317
コメントありがとうございます。
やっぱり地味に調整しなければダメみたいですね。

「HSPでつくる簡単3Dゲーム」や「12歳からはじめる3Dゲーム〜」をはじめ、
「メタセコイアからはじめよう」「3DCG萌えキャラ工房」、
それに「WINDOWS100%」の3Dモデル製作記事を読んでも、
3Dモデルの作り方は書いてあっても、モデルサイズの整え方が書いてないので、
どうしたらいいものか考えていましたが、地味に努力を続けます。


323 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 00:39:52 ID:tbZlVe9m
モデリングソフトで箱モデルを読み込み、3DACEかメタセコで作ったモデルを追加読み込みして
箱モデルと比較しながら調整かな
グリッドとかも利用したら?

324 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 00:44:04 ID:aWs9dybt
hgimg3を使い始めたのですが、オブジェクトを回転させても
当たり判定が回転していないような気がするんですが、気のせいですか?

325 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 13:56:39 ID:xHRmbXND
確か仕様だったような

326 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 16:31:40 ID:SgjrTeDz
基準となるもの、例えば170cmの人モデルを作って、
それにあわせてグリッドを100cm区切りになるよう調整。
あとはグリッド幅いじらなければいいだけ。
ってやってる。

327 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 19:31:20 ID:7A2fSqf3
>>325
ありがとう。
当たり判定は自作するしかないかな…

328 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 20:03:52 ID:j8wW+fSE
hgimg3にこだわるってことに理由はあるの?

329 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 21:55:32 ID:Ly2lAU+V
>>328
Easy3Dより単純、それだけ・・・。


330 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 01:02:01 ID:eTgdzuX/
正直hgimg3のが使いにくいとおもうけどなあ
E3Dはややこしそうにみえるけど、ややこしいことをする人のための命令が用意されてるだけで・・

331 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 01:18:34 ID:SwQ5PlWT
E3Dは、フォント命令が面倒かな。
font命令でいつでも、fontの大きさもサイズも変えられる標準命令に対して、
E3Dは、CreateFontを予めやっとかないといけない(よね?)

あと、hgimgの方が歴史が古いから、設計資産を後生大事に持っている人もいるかも。

332 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 01:41:49 ID:6irp2Ejg
>>328
RokDeBone2で複数のアニメーション付きxファイルを入力できないので、
hgimg3を使うことになりました。l

333 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 02:34:23 ID:SwQ5PlWT
RokDeBone2以外のモーション作成ソフトで
xファイルが吐き出せるのって、どんなソフトがあるん?

古い、hgimg用の書籍に、Cyberdeliaが載ってたけど、
あまり使い勝手が良くなかった記憶がアルヨ。


334 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 04:19:15 ID:6irp2Ejg
>>333
エルフレイナのシェア版を使ってます。

335 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 15:50:02 ID:J76DD1Sh
Hulf3D@Easy3Dモジュールってどうなったか知らんかね。

336 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 16:25:58 ID:eTgdzuX/
聞いたことないんだがなにそれ?

337 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 17:02:30 ID:J76DD1Sh
Easy3Dwikiにリンクが貼られていたwiki、既にリンク切れになってるけどね。
横スクロールゲームに特化したモジュールを作ってたはず。

338 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 18:04:41 ID:B0NTME0d
E3DってHGIMG3に比べて起動やデータの読み込みが遅い気がする

339 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 18:36:00 ID:DVnX+c6U
HSP初心者です。
HSPで3Dゲームを作ろうと思っているのですが、
3D形式で読み込めるファイル形式はもう決まっているのでしょうか?

例えばEasy3Dという関数プラグインがあると思うのですが
それはメタセコイアやロックでボーン2のmqoやsig限定ですか?

六角大王、lightwave、softimageといったソフトの形式、例えばXファイルなんかは対応していないのでしょうか?

340 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 19:45:33 ID:93XgbxOQ
そんなのreadme読めよ

341 :名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 22:02:50 ID:sB+IpFMs
>>339
ググレカス

342 :名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 01:37:05 ID:GTkRORhS
教えてやれよ。

とは思うが、さすがにreadme読んでなさそうだなぁ
とりあえずxファイルは読めるよ。

343 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 15:27:31 ID:LfV4s0QF
すいませんビルボードってどんな意味なんですか。
ググッたらひたすらアーティストしか出てこなかったonz

344 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 15:56:58 ID:0/C53luP
>>343
http://www.google.com/search?hl=ja&q=%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%80%803d&lr=&aq=f&oq=


345 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 16:08:39 ID:9DCvYY0J
横から失礼。
ビルボード=3D看板ってことでOK?

346 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 17:56:51 ID:5RVRPfHQ
演劇等において、背景のビルは たびたび1枚の板によって表現されるところから
この呼称が使われ始めたという。

民名書房刊『温汁玄切磋秘話』より

347 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 19:30:48 ID:FlRIyvqX
常にこっちみてる板ポリゴンの事だと思ってました…

348 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 19:30:57 ID:UGcydLiX
なにそのハイセンス

349 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 21:45:15 ID:LfV4s0QF
>>344
ありがとうございました!

350 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 22:25:52 ID:2sClxXiX
今年もHGIMG3製の3Dゲームが一つくらい出ないかな・・・

351 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 01:09:39 ID:RXQvOz+U
一応作ってるよ
まだちょっと使いづらい感じが残ってるので完成は9月あたりの予定になるけど

352 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 01:49:42 ID:HDqpUOU8
モデルのボーンは少ない方が処理は軽くなるのでしょうか?

353 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 22:02:16 ID:paUcEPJ+
もちろん

354 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 00:12:57 ID:8xLp252p
E3Dである点からある点のほうを向いたときの姿勢情報をもとめるために、
E3DLookAtQをつかっているのですが、この命令だと普通X軸(ピッチ)とY軸(ヨー)の回転で表現された姿勢しか得られませんよね?
どうにかしてZ軸(ロール)もつかった姿勢がほしいのですが、どうすれば良いかアドバイスください。


355 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 03:45:36 ID:6jDZJe3N
>354
質問のいみがわかりにくいけど、目的は点のほうに向けること?

356 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 09:57:45 ID:3n5C/tG2
>>354
だってXとYだけで大丈夫じゃん
視線をある点からある点へ移すときに首を捻る奴なんていないだろ?

357 :354:2009/08/02(日) 12:26:33 ID:8xLp252p
>>355
>>356
すみません、もうちょっと具体的にいいますと、
XYZ自由に回転できる1つの板ポリゴン(ABCDの4点)があって、それとおなじ向きに戦闘機のモデルを置きたいので板ポリゴンの2点(AD)
をつかい、DからAをみた向きをE3DLookAtQで得てそれを戦闘機のモデルに適用すればXY軸の回転は大丈夫なのですが、板がロールした場合に上手くいかなくなるので
Z軸の姿勢もほしいということです。

358 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/08/02(日) 13:16:43 ID:mTgMvgn4
>>354
E3DTwistQまたはE3DTwistを使ってください。
使い方はe3dhsp3_lookatq.hspに書いてあります。


359 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 13:29:34 ID:/sTRAJ3J
easy3DにはHSPに内蔵されている計算系の命令と同じような命令がいくつかありますが
速度的な違いは有るのでしょうか?

360 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 13:31:18 ID:8xLp252p
>>358
おちゃっこさんアドバイスありがとうございます。
E3DTwistQはLookAtQと違って、はじめからZ角度がわかってないとうまく使えないと思いますが、
Z角度を求めるときにatanでは80度か260度かわからなくなってしまい困ってます。
他に良い方法はないですか?あれば教えていただきたいのですが

361 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/08/02(日) 18:46:36 ID:RYT2oi4q
>>360
軸との内積を調べればどちらに回せばいいか分かるのかもしれませんが
その辺よくわからないんですよ。
数学の天才やむちゃさんに聞いてみてください。
ttp://nyaa.ath.cx/yamucha/

>>359
速度の違いは計測したことがありません。
自分が使いやすいように作っただけです。
気になるようでしたらE3DRdtscStartとE3DRdtscStopで測ってみてください。
それらの命令は特に高速化を意識しているわけではないので
HSP版より早いということは無いんじゃないかと思います。



362 :名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 00:39:21 ID:W+QRVO38
なんかすごいなぁ・・・
次のプログラムはE3Dを使ってみよう・・・

363 :名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 01:33:47 ID:Zxn9mw8y
メタセコでもロクデボン2でもちゃんとテクスチャ貼れてるのに
いざE3Dで表示するとUVがズレたようになっていまし、微妙に変な貼られ方になってしまいます。
原因がわからないのですが仕様に違いはあるのでしょうか?
PNGで512×512の画像です

364 :名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 02:16:23 ID:x3AUIL/u
UV値を正規化してるかも?
E3DSigLoad p1,p2,p3,p4
p3を1にしてたらUVが変わる

365 :名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 17:27:26 ID:giSO0Xdn
RDBで二又に分かれたボーンの片方だけを回転させるにはどうすればいいのでしょう?

366 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/08/04(火) 18:02:33 ID:MgSEfljJ
>>365
ずいぶん古いバージョンを使ってますね。
もうだいぶ前に片方ずつ回転出来るようになってますよ。
最新バージョンでの話だったら
2股部分が浮動ボーンになってるとか?
通常のボーンだったら大丈夫なはず。

367 :名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 18:41:55 ID:qrA7xqkf
hsp3.2にしたらhgimg3使用時のcpu使用率が常に100%に…
物理エンジンとか楽しげな機能があるのに残念だ

368 :365:2009/08/04(火) 19:04:57 ID:giSO0Xdn
自己解決しました。
球ドラッグ時の処理をIKにすれば良いのですね。
しょーもない質問してすみません。

369 :名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 22:24:37 ID:pEWqLQe/
>>367
hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1
で、hgsyncの時間待ちモードをawit仕様にすれば大丈夫じゃね?
SYSREQ_DEFTIMER ,0並みの正確さも必要なら自分で高精度タイマ見ればいいし

370 :367:2009/08/06(木) 17:45:49 ID:BHoZfsN9
>>369
解決しました。ありがとう
そんな裏技があるとは知らんかった。


371 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 02:44:35 ID:GItpmfzn
おれ、試しにawait仕様にしても、あまり変わらんかった・・・
なんか、やり方間違ったか・・・

372 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 03:02:02 ID:Q3G5+Og4
hgimg3のサンプルにあるtest1.hspに

hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1
を追加したらhsp3hg.exeのCPU使用率は0%だった

追加しないと50%(core2だから)だった

373 :名前は開発中のものです。:2009/08/09(日) 03:39:56 ID:7ntDzJ0D
すいませんアンカー形状ってなんなんでしょうか。
3Dゲームクックブックに書いてあったんですがググッてもいまいちわからなくて。

374 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/08/09(日) 07:21:20 ID:Sod/FI9m
>>373
影響範囲を決定する形状のことです。
mikotoっていうソフトで採用されている形式です。
詳しくはUMEMORIさんのHpを見てください。
ttp://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_005.htm


375 :名前は開発中のものです。:2009/08/09(日) 14:55:35 ID:FQ4e8rHH
e3dはマルチテクスチャの予定はあるのん?

376 :名前は開発中のものです。:2009/08/09(日) 18:32:04 ID:PViI1btO
ウィンドウサイズとおなじ大きさの画像を作り、それを画面いっぱいに表示したいとき、
E3DでE3DRenderSpriteをつかうと、
E3DRenderSprite ・・,1.0,1.0,0,0のはずが、
E3DRenderSprite ・・,0.63,0.95,0,0くらいでやっと正しいサイズになります。
どうしてでしょうか?この方法だと画像がなんとなくぼやけた感じになり、それを改善したいのですが。

377 :名前は開発中のものです。:2009/08/09(日) 19:02:50 ID:FQ4e8rHH
サイズが2の倍数じゃないとサイズが変わる仕様だから
たとえば256*256とか512*512

378 :名前は開発中のものです。:2009/08/09(日) 19:28:34 ID:PViI1btO
なるほど。ありがとうございました。

379 :名前は開発中のものです。:2009/08/09(日) 20:53:57 ID:CXQUHSLg
2の累乗のサイズだったらいいっていうのはよく聞くんだけど、
次のうち正しいのはどれなの?

1.元画像が2の累乗のサイズだったら、どんなサイズで描画してもぼやけない
2.元画像がどんなサイズでも、描画したときに2の累乗だったらぼやけない
3.元画像も、描画画像も2の累乗のサイズじゃないとぼやける


380 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/08/09(日) 21:23:53 ID:9sDZudfA
>>375
UV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど
メタセコイアがマルチUVに対応していないから
このままじゃE3Dも対応できないです。

>>379
元画像が2の累乗でないばあいは読み込み時に拡大されてぼやけます。
描画画像が2の累乗で無い場合は描画時に拡大縮小されてぼやけます。

後者はE3DSetTextureMinMagFilter命令でD3DTEXF_POINTを指定することにより
防げます。



381 :名前は開発中のものです。:2009/08/09(日) 22:04:49 ID:FQ4e8rHH
ttp://www22.atwiki.jp/railsim/pages/7.html
マルチテクスチャですが、ここの方法でモデルをつくり
rokdebone2でよみこんだのですが、透過ぶぶんがうまくいかないんです

382 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/08/10(月) 11:30:27 ID:CGKvoTmr
>>381
透過は描画順序の影響を受けます。
描画順序をコントロールしたい場合は
1、オブジェクトを統合しないで別オブジェクトのままにしておく
2、別ファイルに保存する。
のどちらかがいいかとおもいます。
1の場合は描画順序が常に決まっている場合に有効です。
階層構造エディタで上に表示されているものから順番に描画されます。
2の場合はカメラの位置によって描画順序が異なる場合に有効です。
E3DRenderを呼び出す順番を自分で決定してください。


383 :381:2009/08/10(月) 11:59:22 ID:GMU6QEil
ポリゴン数はふやしたくないんですよね、
>UV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど
>メタセコイアがマルチUVに対応していないから
オブジェクト1 UV座標1
オブジェクト1のコピー UV座標2
と2つのオブジェクトのうちオブジェクト1のみを表示しつつ
UV座標2を利用してマルチUVできないものでしょうか。

384 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/08/10(月) 12:55:18 ID:ihZgSF9G
>>381
mqoを調べてみたら見事にマルチUV出来てますね。
知らんかったです。
じゃあ対応出来るかな?と思ってソースを見たら
頂点シェーダーの入力レジスタ数にもう余裕が無かったです。
シェーダーのバージョンを上げないと無理そうです。
当分先の話になりそうです。

メタセコのせいにしてすまんかった!!
原因はこっちにあった。


385 :381:2009/08/10(月) 13:48:30 ID:GMU6QEil
しつこくてすいません。
バンプマッピング、シャドーなどはつかわないつもりなのですが
その穴埋めに、マルチUVに切り替えるなどは不可能なのでしょうか。

386 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/08/10(月) 14:26:58 ID:XSP+Ttei
>>381
他の効果を使わないのであれば可能だと思います。
もう少し検討してみて大丈夫そうだったら
予定表に書いておこうと思います。

ただ読み込み処理を大工事しないといけなくなるので
時間がかかります。

今月中にモーフィングを実装する約束をしているので
それが終わってからになります。

現時点でとりあえず表示させるには
最初に透過する方のオブジェクトを作ってから
コピーして不透明のオブジェクトを作り合体させてみてください。
描画はマテリアル順序にもよるのですが
メタセコとRDB2とではマテリアルの順番が逆転するので。
これでも駄目だったら工事するまで待っててください。


387 :381:2009/08/10(月) 17:00:31 ID:GMU6QEil
検討のほうよろしくお願いします。
RDB2ですが、不透明のオブジェクトと透過する方のオブジェクト
がかぶっているポリゴンですが
不透明のオブジェクトのポリゴンが削除されて読み込まれているようです。
なので工事するまで気長にまつことにします。

388 :名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 20:51:38 ID:tJFQRJ21
最近、ゲームを作っていて痛感したんだが
ゲーム制作で一番重要なのってデータの管理なんだな
データの管理ができないと手の込んだゲームなんて作れやしない
でも、データの管理方法を考えるだけで頭が混乱するぜ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン

389 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 18:41:41 ID:qCz7Qap8
excelで見やすく作ってcsv出力。note命令で拾う。

390 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 19:13:32 ID:xNncKixu
3次元配列はどうするの?

391 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 19:27:30 ID:qCz7Qap8
何が判らないのかが解らないが、
3次元配列 HSP
でググると幸せになれるんじゃないカシラ

392 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 20:02:50 ID:uqq1XyZK
3次元配列使うような状況が分からないわ


393 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 20:04:01 ID:xNncKixu
うんにゃ、Excelでのデータ管理の話だよ。

a(5,2) = 10
だったら、セルの5×2マスに10を入れて管理するよね。

a(2,2,2) = 10
はどうするんだい?

394 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 20:07:21 ID:xNncKixu
>>392
たとえば、HSID○の、モーション□の、どの情報△というとき、
MotionData( hsid, motionid, whatdata )
みたいにして使ったりしています。

395 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 22:15:39 ID:E9ki1/5w
>>394
dim a,3,1000
a(0,0)=hsid
a(1,0)=motion
a(2,0)=what
こう?

>>393 難しいね。ファイルで分ける?それとも指定行で区切る?
いずれにせよデータ作るのめんどくさそうだね。

>>389 hspda


396 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 22:17:05 ID:E9ki1/5w
ア"ー!sage忘れすまんorz

397 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 22:37:44 ID:xNncKixu
>>395
三次元配列なので、「dim a, 5, 5, 5」みたいな感じ。

a(0, 0, 0) = 45 ; hsid0 の motion0 の情報0 の値が45
a(2, 5, 2) = 12 ; hsid2 の motion5 の情報2 の値が12

みたいにして、全部のキャラのhsidとmotionと情報の組を一括管理できる。
かなりプログラムの見易さと効率がアップすると思う。

398 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 23:55:17 ID:DL7BV+5L
こないだロクデボーンが32ビットインデックスに対応したらしいけど
3万ポリゴン以上のモデルを扱ってる人っているの?

399 :名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 01:23:15 ID:dhnam3Z4
キャラクター1個600ポリとして50個分かー…ってロクデボンだったか

>>397
hsid,motion,what,data
0,0,0,45
2,5,2,12
...
てな感じのcsvファイルでだめ?
しかし条件もっと増やしたくなったらどうするのがいいんだろうね。
4次元までが限界みたいだし…もっとスマートな方法があるんじゃないかと妄想してしまう。
HSP開発wikiあたりに何かなかったっけ?

400 :名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 02:43:14 ID:jkGFfNmo
>>399
いいね。

5次元以上のデータ管理は、モジュール変数がいいのかね。
自分は、配列の入れ子とかを使ったりしています。

a( b(HSID1, enemyHSID), 3, 2 ) = 45
;HSID1の敵のmotion3の情報2は45 ←3次元配列だけど「の」が4つある

401 :名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 08:46:20 ID:4oWVvhdK
HGIMG3でシューティングをつくっていますが、
(通常の2Dのものをカメラの角度を変えて奥行きがあるようにしたもの)
背景をスクロールしたいのですが、OBJ_GORUND指定したplateモデルのテクスチャを
どうスクロールさせたらよいのか分かりません
ご教示ください


402 :名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 12:21:29 ID:jP7YsQOZ
>>401
2Dの時と同じ考えでいいのでは?

403 :名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 13:29:54 ID:4oWVvhdK
>>402
テクスチャ登録の際にgcopyのように読み込みたい画像位置や大きさを指定できないように
思うのですが、何か方法があるのでしょうか?

404 :名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 16:14:24 ID:OaXLykVo
カメラを動かせ

405 :名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 23:38:46 ID:rLW8yDpb
画面をうごかせ

406 :名前は開発中のものです。:2009/08/19(水) 07:14:26 ID:R/k64We9
脳みそを動かせ

407 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 16:33:51 ID:ajjTePm3
e3dでdirectXのゲームパッドを扱えるようにする予定とかないの?
ほかのゲームパッドのモジュールだとE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntが
つかえないからね、フォースフィードバックとかも使えるようになりそう。

408 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 17:15:26 ID:EtMG+8jp
E3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntにこだわる意味がわからん。
パッド使用時とそうでないときで使う命令をわければいいのではないかと。

409 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 17:26:51 ID:ajjTePm3
>パッド使用時とそうでないときで使う命令をわければいいのではないかと
それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると
初めからE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntを使わない方がいいかな。


410 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 21:52:27 ID:uS60UvPC
フォースフィードバックはCK JOYFORCE DLL使えばいい。

> それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると

そんなに面倒かな。
入力値を取得した直後にE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntの取得値と混ぜれば済む話なんじゃないの?
数行で済みそうな気がするけど。


411 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 22:10:30 ID:ajjTePm3
CK JOYFORCE DLLはバグが確認されてるし、choco氏の対応もないままなんですよね
dllを複数つかいたくないってのもあったり・・
>数行で済みそうな気がするけど。
やってみたら数行ですみそうでした

412 :名前は開発中のものです。:2009/08/22(土) 09:58:22 ID:3q4YnEnh
ピクセルシェーダ2.0がない環境だとE3DInitで16bitモードにしてても警告が出るのは仕様なのかな?
問題なく動きはするんだけど、起動するたびに警告出るのはうっとうしいなあ

413 :名前は開発中のものです。:2009/08/22(土) 10:45:04 ID:MdpI1Q1V
俺はどっかに引数いれてoffできたけどね

414 :名前は開発中のものです。:2009/08/23(日) 14:40:25 ID:tN5w6kdp
hgimg3を使用してFPSっぽいのを作っています。
3Dの効果音って、どうやって鳴らしたら良いのでしょうか?

・カメラと効果音の距離に反比例した音量調整
・カメラと効果音の位置(左右)でパン調整

こんな感じにだと思うのですが、参考になるサイトとかないでしょうか?

415 :名前は開発中のものです。:2009/08/23(日) 15:17:30 ID:YYtLfWGQ
プレイヤーの向いている方向と、プレイヤーから音源までの方向の間の角度を計算することは出来る?
それが出来れば簡単だと思うけど

416 :名前は開発中のものです。:2009/08/23(日) 22:40:03 ID:650W87FO
プレイヤーの向きと音源との位置関係、それに内積か外積あたりを使えば角度は出そうだね。
角度が出たら、dmmpan…でどうふりわければよいのやら。

距離からdmmvolを設定…なんだけどdBだから注意が必要。
ちゃんと計算したいなら距離減衰についても調べる必要ある。だいたい距離2倍に付き-6dBぐらい。


Easy3Dなら専用の命令あるから簡単なんだけどね。


417 :名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 01:11:09 ID:k1OwNVKj
>>415
>>416
レスありがとうございます。

前に敵の探索に外積を使おうとしましたが、
ベクトルの回転がどうしても上手くいかず、断念してしまいました。

また勉強しなおそうと思います。

418 :名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 02:42:04 ID:FDDmpZib
あ、hgimgって外積計算命令にバグなかったかな?
自前で計算したほうがいいかも。

419 :名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 17:01:04 ID:Sx7SvVWO
hgimgって右手系だったよね?
プレイヤーの向きの単位方向ベクトルを(px,py)
プレイヤーから音源への単位方向ベクトルを(dx,dy)としたら
arccos(py*dx-px*dy) で右耳から計った角度が出るぞ

420 :名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 01:31:48 ID:mx84bLOA
>>413
どこかってどこ?

421 :名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 21:10:25 ID:ZcDr24Kz
HGIMG3で外積を求めるとき、
fvset命令で自キャラ座標を、
fvouter命令で敵キャラ座標を入力すると出るんですが、
高さに0の値が入っていると、出力が0になってしまいます・・・

422 :名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 01:39:37 ID:9LFoQ0wn
e3dのMOAだけど、アイドリングモーションを別のモーションに切り替えれたら
便利じゃないかと思った。
武器とか変更したらアイドリングモーションかわるからね。

423 :414:2009/08/26(水) 02:22:41 ID:Kki9vupp
結局fvouter命令を使わずに、自前で実装しました。
上手く結果が出力できたので、音響の作成に入りたいと思います。

ヒントをくださった方々ありがとうございます!

424 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/08/28(金) 21:22:07 ID:FELCPh8O
>>422
以前にも要望があってやることリストに書いてあります。
ちょっとやることたまっちゃっててすぐには出来ないけど
そのうちやります。


425 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 13:38:54 ID:4HBsnPlj
ムービー再生機能もよろしくお願いします

426 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 18:39:49 ID:+7/KZ9ET
Easy3D の過去バージョンてどこかにありませんかね?
5.1.x.x はうちの環境は切り捨てられたし、5.0.5.x はなぜか重いので
5.0.4.x (のなるべく最新)が欲しいんですけど

427 :名前は開発中のものです。:2009/08/30(日) 21:47:54 ID:kWq5+nH4
> ムービー再生
MMDとかで見かける背景AVIみたいなもの?

> 過去バージョン
どこかにあったような気がするけど覚えてない …そもそも記憶違い?

428 :名前は開発中のものです。:2009/08/30(日) 22:20:14 ID:U/3J9fAr
>>426
Easy3Dはver4系以降ちょっと重くなったけど
あとは速度はそんなに変わらない。
重いのはマシンがしょぼいんじゃないの?
それと5.1.x.xはワーニング出るけど起動するよ。
ver5.2からは起動しないけど。

429 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 09:08:48 ID:xfUF1+Nm
重くなったけど速度が変わらないって意味不明なんだが
ver5.2てどこにあるんだ?

430 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 10:43:25 ID:GUwiu4jj
5.0.4.0ならhsp3.2に付録されてる。

431 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 12:45:51 ID:NDC1znjN
シェーダー2.0を切り捨てることについて
動作環境の中に影やバンプが使えない環境があると使うのをやめる人が
いるそうだが、シェーダー2.0未満で使うのを止める人がどれだけいるかが
しりたいよ。
作り手側は、どんなパソコンでも動いて欲しいものだろ?

432 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 15:53:32 ID:w+Lkinc2
今の時代にSM2.0がないとか古過ぎだろwwwいつのPCだよ
市販ゲームはSM4.0必須とか普通だぜ?
俺としてはSM3.0くらいまで対応して欲しい

433 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 16:39:14 ID:NDC1znjN
シェーダーのスロットをどれだけ使うかを、e3dで制限するっていうのが
よくない。
制限しなければ、2.0以下でも3.0以上だろうが、自由につくれるんじゃ?


434 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 16:45:55 ID:xfUF1+Nm
HSPの開発環境で市販のゲームと比較とか馬鹿ですか?

435 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 16:57:32 ID:VMQs31/g
今の時代はノート主体だろ。

436 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 18:14:48 ID:w+Lkinc2
>>434
HSPだろうと3Dゲーを作るんだったらそれなりの物をつくりたいとか思わないの?
高画質の3DゲーはHSPじゃ無理ってのが君の考えらしいけど
実際のところHSPが遅いのはrepeat等で計算をループしたりするような部分であって
3D描写の処理はC++でコンパイルしているからDLLを使う元がHSPであろうがC++だろうが関係ないんだよwww

437 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 18:38:21 ID:xfUF1+Nm
「それなりのもの」レベルを目指すならともかく
市販レベルを目指すなら最初からHSPなんて選択しないし、そもそもEasy3Dなんかに頼ったりしない
それすら理解できないほど馬鹿なの?

438 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 18:53:54 ID:1PEqazfG
それなりのものをE3Dで作ってくれるとはなかなか頼もしい言葉だ
勇気付けられた

439 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 19:36:01 ID:W5mkGvqO
晒しあげ

440 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 19:47:52 ID:w+Lkinc2
>>437
馬鹿、馬鹿、さっきから罵倒してばっかだけど
そういう君は具体的な理由を何一つ述べずにHSP≠高クオリティをくり返し言ってるだけ
何故Easy3Dを使ったら市販レベルの画質を目指せないって言い切れるの?
プログラミングが得意で何から何まで全部自分で作り上げたいって言うのならまだしも
得意じゃないからHSPを使う人が多いと思うんだけどw
そういう意味でモデラーにも優しいHSPで3Dゲーを作れるEasy3Dはとてもいいと思うよ
難しいところを全部DLLでやってくれるしね
高度な敵AIを作成するなんてのはHSPじゃきついだろうけど
HSPの時点で画質を諦めちゃうのはちょっと早すぎじゃない?
というか3D描画の部分はC++でコンパイルしてるってさっきも言ったしな
少なくともSM2.0は実装してしかるべき。5年も前から標準モデルだぜwww
今SM1.xを搭載してるPCなんてどちらにしてもCPUがしょぼすぎてまともに動かないっての

441 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 19:58:25 ID:ujJwY6Dn
開発環境はそれなりでもよいけど

ターゲット側、プレイ側PCは 敷居が低くないと遊んでもらえない。
利己的な人は視野が狭いから、一般的な環境を知らないのだろう、
CPUは強いが、恐ろしく3Dに弱いPCが一般的だ


442 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 20:39:01 ID:w+Lkinc2
>>441
利己的とおっしゃいますが、より良い品質のものを作ろうとする心構えのどこが利己的なんでしょう?
SM1.x切捨てに反対するのは利己的だと思うけどさw
あと話の筋から察するに、恐ろしく3Dに弱いってのはSM2.0対応じゃないってことでいいのかな?
どちらにしてもソースだせよ

ttp://www.techpowerup.com/gpuz/stats.php
ちなみにこの統計少し古いと思うんだけど、
ここ見る限りDirect8以下が7%だからSM1.xもそのくらいじゃないの?
一般的って言うにはちょい少な過ぎるんじゃね?w

443 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 22:27:25 ID:/jmT8P68
あんま相手にすんなって。

    〃〃∩  _, ,_
     ⊂⌒( `Д´) < ヤダヤダ!どんなパソコンでも動かないとヤダ!
       `ヽ_つ__つ
              ジタバタ

コレどう考えてもアタマ足りないガキでしょ。

444 :名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 23:06:10 ID:NDC1znjN
2.0未満を切るのはおちゃっこ氏でなく、ゲームを作る個人に任せればいいんじゃないかと思うんだ。

445 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 00:07:28 ID:h6aMtjln
E3Dを利用するかどうかも、ゲームを作る個人の判断に任せられてるわな。

E3D作者の意向に不服があるのなら、早めに別のツールに切り替えることだ。
そういう、ユーザーに使ってもらえなくなるリスクを踏まえたうえでの決定だろうからな。

446 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 00:57:14 ID:0rVAt9xo
「RokDeBone2 モーション、ゲーム作成キット」で
ピクセルシェーダー2.0未満の安定版の集めたものを出してくれれば良い。
古いビデオカード対応版のような
そうすれば「まとめ」になるし、区切りも良い。

以降の最新バージョンは、PS3.0でも、DirectX12でも構わないし
ある意味で、古いカード切り捨ての方がよい。

DirectX9の情報からは本当のハード情報が取れないから
カード毎に調査しないと動作の保証が難しい部分があるだよ


447 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 00:59:35 ID:UAqLa7lL
現実問題、相当腕のあるニートでもない限り
一人で市販並みの3Dゲーなんて技術的・時間的に無理だわな

448 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 01:04:34 ID:OMD+U+eI
互換性気になるならもうHGIMG3でいいんじゃないの。
作る人次第では凄く出来が良いのもあるし。
それでも不満があるならプラグイン自作とか。

たぶんE3Dはゲーム製作者にとってEASYなプラグインという路線みたいだから、ある程度スペック要求するのは仕方ないと思うよ。


で、ハードのこととかよくわからんけど、現状をまとめると
・今のEasy3Dは現状、ピクセルシェーダー2.0より古いものは切り捨て。つまりDirectX9.0より古いものは切り捨てという意味。
・DirectX9.0が出たのが2002年12月?(Wikipediaより)
・最近はネットブックタイプが普及中。

切捨ての是非を考えるなら、
・事実上どの程度のユーザー(ユーザー数やPCスペック)が切り捨て対象となるのか。
・切り捨てなかったとして、最近のポリやボーン、モーションデータが増えたゲームを支えられるスペックがあるのか。
・切り捨て対象ユーザーに3Dゲームへの需要があるのか。
・どのくらいのスペックが普通なの?
この辺が論点な気がするが…あってる?



>>444
選べるということは、環境依存を考慮した設計やプログラミングをしないといけなくなる。
新しい機能も積極的に使ってもらえなくもなる。
…ということだと思う。たぶん。


449 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 01:42:17 ID:0rVAt9xo
作り手の立場からすると、
時間が限られているから、手間が増える事はやらない。
一行を追加する程度で効果が大きければ加えてみるかもしれない。
AIとか物理エンジンとかなら欲しいと思う。
時間短縮になるようなツールなら欲しいと思う。


450 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 08:19:29 ID:vTV5YTMb
古い環境を切り捨てたらEasy3Dが普及するとでも?

451 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 11:24:15 ID:gT73Gy4A
進化するために必要なことなんだから潔く諦めろ

452 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 11:49:59 ID:vlTFLGU+
Windowsの歴史は進化が必ずしも良い事だとは言ってないけどなw

切捨ての判断なんて結局自分自身の判断でするしかないな
動作環境が広ければ喜ぶ人がいるのも間違いないし
広がった表現を歓迎する人もいる訳だしな

453 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 11:59:29 ID:0LDmogLr
ピクセルシェーダー2.0未満のPCなんて今の時代に売っているものなの?
ネットブックでも2.0や3.0以上はあると思うんだけど
今は、ネットブックが最低スペックだから、これで動かせれば無難ではないのかな

454 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 12:45:29 ID:IJfhmMn3
PCを壊れるまで使い続ける人と、新しいPCを買い換える人の2タイプがいるが
e3dは後者向けってことで。

455 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 13:38:12 ID:vTV5YTMb
Easy3Dに切り捨てられた私のノートは
P4-2.8GHz、メモリ2GB、1680x1050ピクセルでこれといって不満がないので買い換える必要を感じません
というのは少数派なのか

456 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 13:55:29 ID:gT73Gy4A
それいつのPC?
俺も5年前に買ったやつがP4の2.8GHz×2でメモリ2Gだけど、
シェーダー2.0対応してたよ

457 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 13:56:30 ID:VgxkXUS8
ゲーマーくらいだろう、毎年買い換える奴なんて。
一般的にPCを家電と考えるならスパンは5年以上じゃね。決して安くないし。


458 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 13:56:46 ID:gMKxfaRK
ノートで3Dゲームのプレイや開発をするのが少数派

459 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 14:35:21 ID:gT73Gy4A
安いと噂のマウスコンピュータのさらに一番安いノートでも
ピクセルシェーダ3対応だったよ
2.0未満の人はこれを期に買い換えたら?

460 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 14:42:26 ID:IJfhmMn3
心配なのは、これからどんどんと切り捨てていく仕様になってしまうことなんだ。

461 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 16:18:47 ID:+gWxMaiI
それは心配のしすぎだな

462 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 17:47:26 ID:0LDmogLr
SM2.0ですら時代遅れだと思うけど
5年以上のマシンは中古でもジャンク扱いだし、何時壊れるかわからない
実際自分が低スペックテスト用に買ったPen3のマシンも壊れちゃったからね

463 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 18:16:55 ID:4dE/5HFq
Windows7が発売されたらDirectX9以前は全部切り捨てでいいよ

464 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 18:19:43 ID:gT73Gy4A
ちょ、いくらなんでもそれは早杉w
まだ半分くらいはXPユーザーじゃん

465 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 20:22:39 ID:OMD+U+eI
>>463 発売されてもすぐにみんな買うわけじゃないんだから。
それに9x系、2k、Meからの買い替え派でも1年ぐらいは様子見するんじゃないかな。

> まだ半分くらいはXPユーザーじゃん
あくまでうちのサイトの統計だけど、
XP...63%
Vista...29%
他...8%
うちは企業が見に来るとは思えない内容だからほとんどが個人ユーザーだと思われ
半分じゃすまないね。


>>460 DirectX10以降はVistaより古いものは切り捨てなんだってね。

>>455 大事にしてあげてください。


5年は買い替えの目安とかパソコンの寿命とか言われてるみたいだけど、5年前の標準的なスペックってどんなもんだっけ。
5年前のハイスペック機じゃなくてね。


466 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 21:01:33 ID:Vx51TjS0
国内メーカーの普通の個人向けなら、
Pen4 2〜3Ghz、メモリ256〜512MB、GPUはインテル内臓のGMA以前じゃね。


467 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 21:09:14 ID:gT73Gy4A
DirectX10はピクセルシェーダー4.0だな
以降するのは相当先の話だろうけど待ち遠しいわw

ところでRokDeBoneの座4でボーンをIKすると、青いマニピュレーターの軸でしか回転しないよな?
緑のマニピュレーターは動きすらしないし
何ゆえこの仕様?

468 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 21:29:58 ID:sCcHs4xe
>>467
こーゆーこと。
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_za4.htm

469 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 21:53:21 ID:gT73Gy4A
おおすまんよく見てなかった、ありがとう
これだとIKの階層を深くしたときに変な方向に曲がらないってことか
しかしせっかく角度制限があるんだし
指定軸で全方向に動かせるモードがあれば便利だと思うんだがどうよ?
この想い、おちゃっこ紳へ届け!

470 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 22:34:08 ID:OMD+U+eI
>>466 thx
GMAは2004年発表で、ピクセルシェーダ2.0対応か。そういうころなのね。(by Wikipedia)

5年前(2004年)自分でも調べてみた
GeForce6が登場したようですね。1年型遅れで手ごろな価格のものが普及品と考えると1世代前のGeForceFXが標準と見てよさそう。発表も2002年だし妥当だと思う。
そういやうちでも5年以上前のPCにFX刺さってた。…このPCがまた最近不調でね、たまに起動しなくなるんだ。
あと、RADEON9700が2003年には出てるみたい。
オンボードだとSiS760が前年発表されたもの。こいつはピクセルシェーダ1.3対応。
ノートパソコンは2003/2004年発売品をざっと見てみたけどピクセルシェーダ2.0対応とそうでないものが混在してた。

オンボードやノートを考えると切り捨てるには微妙な時期な気がするかもしれないが、プラグインが出来てからゲームを作るまでの開発期間を考えればそろそろ切り捨てていい時期だと調べてみて思った。



> 指定軸で全方向に動かせるモード

いってる意味がわかりにくい。例えばどんな感じのことがやりたいの?
kwsk


471 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 23:21:24 ID:gT73Gy4A
要するに、座4と同じように軸方向が設定できて
座1、2、3と同じように一つの軸方向以外にも動かせる
ってことだ
これなら好きな方向に好きなだけ角度制限を掛けられるだろ?
座3でも微妙に軸方向が目的のそれからずれてて、角度制限を掛けるのに苦心している人は俺以外にも沢山いるはず

472 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 06:42:18 ID:W33ewuPt
モーフィング対応版が出た。
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_morph.htm

473 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 09:05:52 ID:8m4gm6XA
RokDeBoneにmqo入れたとき、ボーンは作られてなくてジョイントしか認識されないじゃん?
開く度に一々ボーン作るの面倒なんだがどうすればいいかね?

RDBの質問てここかCG板でするか迷うわ…

474 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 09:33:26 ID:VkAbckpS
>>473
くりぼーさんのメタセコプラグインBoneCreate


475 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 12:58:32 ID:8m4gm6XA
>>474
(´・ω・)やっぱプラグイン使うしかないんかね?

476 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 13:55:20 ID:bykoieEv
シェアにするか、bonファイルを利用するか。

477 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 15:35:05 ID:7/THj/ht
>>473 あと2通りある。
1.メニュー:File -> 形状ファイルインポート
2.mikoto形式

>>471 なるほど。角度制限というより軸を限定させるのね。もしやるならモデル上に軸を表示してもらいたいね。


478 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 16:13:29 ID:j4Nu2vGG
せめてどの座標表示を使うかをボーンごとに個別に設定できれば作業が格段に楽になる
例えばボーン1は座1で、ボーン2は座4という感じ
動かすボーンを変えるごとに上のボタンで切り替えるのは面倒すぎて死ねる

479 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 16:58:26 ID:8m4gm6XA
>>477
ありがとう
やってみるわ

480 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 17:27:16 ID:CEoA1cVA
Rokdebone2で何かするたびにダイアログが出るのがウザイ

481 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 18:13:36 ID:4F9Td+IW
3Dゲーム・クックブック HSP+Easy3D入門って本買って学べば
ttp://doom15.blog.shinobi.jp/Category/26/
↑のFPSみたいなのは作れるようになるかな?

482 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 20:18:27 ID:7gbe/IqO
付属のサンプル見て無理なら本読んでも無理

483 :名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 01:47:57 ID:oMAwn72L
確かにRDBのインターフェイスのブラッシュアップを
そろそろやってもらいたいよなあ。

484 :名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 17:35:29 ID:y+kYze09
RDBのグローバル座標のマニピュレーターっておかしいよな
メタセコと比べたらよくわかる。

485 :名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 19:11:27 ID:3RXjrc5q
>>483 マジメな話、プログラマーに優れたUI作れとか無茶だよ。いろんな意味で。
でも、まああのUIは何とかしてほしいね。たくさん機能ついてるのにもったいない感じがする。


486 :名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 21:33:25 ID:uew1Lr4q
だったら良いと思うUI案でも出してみたら?

彼も自覚はあるようなこと言ってたし

487 :名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 21:46:36 ID:Mf5rV7nk
MMDみたいにモーションのタイムラインをボーンの数だけ複数行表示して欲しい

488 :名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 22:58:57 ID:3WmVC49L
モーフのマニュアル、ワケわかめ

489 :名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 23:06:17 ID:4K11k1hD
MMDより、RokDeBoneの方が、直感的に操作しやすかったよ。
いまだにMMDは操作方法がよくわからん。

490 :名前は開発中のものです。:2009/09/04(金) 11:57:55 ID:ETQe9LCh
>qua保存のモードを名前基準のみにしました。
>読み込みは番号基準のものも出来ます。


RDB5200以降のquaは読み込みのとき、
ボーン構造が全く同じでもボーン名が違うと
エラーはいて強制終了しちゃうみたい。

製作途中でやっぱりボーンの名前変えたほうが良かった、なんて時や
いつどのボーン名を変えたかが分からなくなってしまったなんて時に
今まで作ったquaが全て使い物にならなくなってしまうので
従来の方法が良いのでは?

491 :名前は開発中のものです。:2009/09/04(金) 12:11:04 ID:nqRlqtdx
確認ダイアログ出してOKしたら読み込みだな

492 :名前は開発中のものです。:2009/09/04(金) 21:51:03 ID:iUsIAvVz
E3DVec2CCWのCCWってなにの略かわかる?

493 :名前は開発中のものです。:2009/09/04(金) 22:04:30 ID:mNSOkccU
>>492
カウンタークロックワイズ
だと思った。反時計回り。

494 :名前は開発中のものです。:2009/09/04(金) 22:26:50 ID:6zk7zZuO
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/CCW
Countryside Council for Wales. ウェールズ地方協議会だと思ってた

495 :名前は開発中のものです。:2009/09/04(金) 22:38:54 ID:6zk7zZuO
>>490 いつの間にそんな仕様が…!
ボーン名称が異なるモデルへのモーション移植とかもRDB単体では出来なくなるね。

>>489 全体的に使いにくいけど、487が言うように部分的に優れてるところもあるよね。


496 :492:2009/09/04(金) 22:55:24 ID:iUsIAvVz
カウンタークロックワイズね、ありがと。

497 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 00:11:27 ID:0k6J7GRm
すっごい必殺技っぽい響き

498 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 05:51:45 ID:3tC8Q6hs
E3DVec3Lengthの二次元版ってありませんかね?
もしくはそれに似たe3d以外の関数があるならそれでもいいのですが

499 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 11:49:02 ID:EeU98UBA
veczが0なら2次元になるじゃないか。まあ、vecx=0でもvecy=0でもどれか1個以上が0にすればいいわけだけど。
E3DVec3Lengthは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
としてるだけだよ。ベクトルの教科書見てくるといいよ。

ちなみに2次元(XY平面)だと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
こうね。vecz=0のときと同じでしょ。


500 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 12:09:56 ID:E+Fflayt
sqrtはマイナスの値だと、エラーがでるから面倒なんだよね
一回絶対値になおしたほうがいいよ。

501 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 12:56:20 ID:PVPbebZu
>>499の式なら絶対にマイナス値にはならないけどね

502 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 13:05:22 ID:EeU98UBA
>>500はvecxが虚数だった場合のことを心配してるんだよ。
HSPの変数は虚数は扱えないけどね。

503 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 15:07:04 ID:3tC8Q6hs
>>499
それをHSP上でやるとE3DVec3Lengthを使うより重くなるんです。
なのでE3DVec3Lengthの二次元に特化したのが有ればもう少し処理速度を
稼げるのではないかと思い質問させてもらいました。

504 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 17:35:02 ID:PkBmstwG
>>503
499のちなみにより上だけ見ろ。

505 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 17:48:45 ID:PVPbebZu
>>503
そんなに頭固いと後々苦労するよ

506 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 17:55:31 ID:EeU98UBA
>>503
ごめんなさい。説明が少しわかりにくかったですね。sqrtを使った式をそのまま使ってしまったんですね。
もっと丁寧に説明してみます。

E3DVec3Length命令の中では、HSP風に計算式を書くと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
という計算式を使って計算しています。実際には、DirectX(のD3DXVec3Length)を使ってハードウェアに計算を投げていると思いますが使っている式は同じです。
ですので、例えばveczを0.0にして計算するということは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
という式を使っていることと同じ意味になります。この式は2次元ベクトルの長さ(距離)を求める式と同じですね。(数学の教科書参照)

つまり、1行目で書いたとおり、引数のどれか一つに0.0を指定し、残り2つの引数を使って計算してください。
例えば座標(0,0)から座標(vecx, vecy)までの距離を求めたいときは、
E3DVec3Length vecx, vecy, 0.0, length
とすれば、lengthに答えが代入されます。これなら重くなることなく同じ時間で計算できますね。

それでもどうしても速度を追求したいのであれば、D3DXVec2LengthをE3Dでも実装してもらえるようお願いしてはどうでしょう。
よほどたくさん使わない限り微々たる物だと思いますが。


507 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 20:00:02 ID:E+Fflayt
ただたんに503はsqrtで計算するよりE3DVec3Lengthのほうが速かったっていってるんだろ?

508 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 20:19:10 ID:PVPbebZu
>>507
503以外の人はE3DVec3Lengthの引数の一つを0にすれば
結果は同じ(=二次元版を探す必要は無い)って言ってるんだよ

509 :名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 20:25:42 ID:p36qGTE5
話がかみ合ってないね
498 E3DVec3Lengthの二次元版って無いでしょうか?
499 Zを0にすればE3DVec3Lengthでも二次元計算できるよ、ちなみに二次元の計算はこんな感じ、ほら三次元のZを0にしたのと同じでしょ?
503 (499の二次元計算の部分だけしか見えてない)HSPでsqrt使ったら重かったんです
506 いや、だからE3DVec3LengthでZを0にして使えばsqrt使わなくても二次元の計算ができるんだってば

510 :名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 12:07:37 ID:Gwu2DHAd
モーフってターゲットを入れればsigもでかくなるし処理も重くなる?
モーフをウェイト調整が難しい肩や脇とか股とかの調整に使うなんてのは
無謀なのかな?

511 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/09/06(日) 13:17:05 ID:dxO5PdBw
>>510
お、やっとモーフィングへの反応があった!
20日間もかかって実装したのに反応が薄くて
おじさんさみしかったよ(笑)

重くなるか?との質問ですが。
モーフはまずターゲットの数分パラメータをミックスします。
この際ブレンド率が0のものは無視されるので重くなりません。

しかし一番速度に関係するのはミックスしたデータのビデオメモリへの転送です。
毎フレームミックス後の頂点データを転送します。
頂点数が多いほど遅くなります。ターゲットの数は関係しませんが。
パスの遅い古いマシンだと結構影響あるかも。

影響度はベース形状のものしか考慮しないので
シビアな影響度の部分には難しいかも。

>>488
どの辺がわかりずらいですか?
直そうかな。


512 :名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 15:38:33 ID:466BKLSt
RokDeBone2の影響度4(○○-ジョイント-シリアル△△って書くやつ)の設定ってどうやって保存するん?
bonファイルには保存されてないし、im2ファイルを保存してもダメだった

513 :名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 16:16:18 ID:EXBD7o5q
>>512
sigファイルにパーツ名として保存される。
シリアルはいらない。-は一個。
「表示パーツ名-ボーン名」


514 :名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 16:47:41 ID:466BKLSt
>>513
ありがとう
助かったー

515 :名前は開発中のものです。:2009/09/08(火) 21:40:37 ID:ZUB3Dsyn
質問です。

HGIMG3の地形メッシュマップにて、
上り坂を歩行する場合、坂の角度に応じて
歩行速度を落としたいのですが、どうしたらいいでしょうか?

516 :名前は開発中のものです。:2009/09/08(火) 22:22:03 ID:1ad2Q0Jr
>>515
進行方向に当たり判定を2つ並べて、その差が大きいとスピードを落とすようにすればヨシ!
ベクトル計算?三角関数?ナニそれ?

517 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 00:25:27 ID:9SU+bQeY
三角関数くらいは知っておいた方がいいぞwwワロチ

518 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 03:06:35 ID:NNQCfoFm
>>516は、余計な数学を使わないでもアイデア次第で出来るってことを言いたいんだろうが、
それを差し引いても、言っていることがよくわからない。

その差ってのが、何の差なのかよくわからない。
おそらく当たり判定同士の距離だと思うが、空間距離なのか、軸に射影した距離なのかは不明。


519 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 03:11:08 ID:NNQCfoFm
一応、言っておくが、移動後の高さを見ているだけなら、
当たり判定なんていらないぞ。キャラのy座標を見ればいいんだからな。

520 :515:2009/09/09(水) 05:19:18 ID:C27lWYb0
>>516-519
回答ありがとうございます。

地面の法線から坂の角度を割り出そうとしていました。
が、挫折しました。(旋回すると角度が変化する所で)

移動前、移動後の高さの差でやってみようと思います。

521 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 07:19:53 ID:9SU+bQeY
床の法線は取得できるのね
なら床の法線ベクトルをN=(nx,ny,nz)、キャラの向いてる方向ベクトルをP=(px,py,0)としてNとPの内積を使ったらどう?
具体的には係数kを使ってキャラの速度を
speed -= k*(nx*px+ny*py)
といった感じに変更する
ちなみに k=speed だったら、90度の上り坂で速度0、90度の下り坂で速度2倍、
平坦な場所で速度1倍って具合になるよ

ゲーム制作頑張ってね

522 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 07:25:09 ID:9SU+bQeY
ごめん、
speed += k*(nx*px+ny*py)
だったw

523 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 17:16:27 ID:NNQCfoFm
>>521-522
(1)普通は、y座標を高さにする。
(2)spped += k * (内積)だと、
   内積が0になる90度では、speed += 0 で、キャラの速度はspeedになるはず。
   つまり、キャラの速度は0にならず、地面にめり込む。

524 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 17:25:49 ID:NNQCfoFm
あ、失礼(2)は違う。

525 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 18:20:45 ID:9SU+bQeY
法線との内積だから上手くいくはずだぞ、
ちなみに地面の角度に沿って移動するのを前提とした話であって
めり込むとかそういうのは別問題
あとHGIMGは左手系だったのね、使ったこと無いから右手系だと勝手に思い込んでたわ
だったらP=(px,0,pz)に変えて
speed += k*(nx*px+nz*pz)
とすればおk

526 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 18:29:31 ID:NNQCfoFm
k = speed
じゃないとき、跳ね返りがおかしくなったりしない?

527 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 19:19:02 ID:Ox+sZxyo
ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/e3d3p001.htm
E3D用だけど、モジュールだから中見れば式ぐらいは出てくる。

528 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 19:57:35 ID:9SU+bQeY
>>525
ものすごい勘違いしてそうだから書くけど、speedってのはキャラの速さのことだ
さっきも言ったが向きは別で求めてくれ
515を見る限り地面に沿った移動は出来るんだと思うけど、一応言っておくと
P-(P・N)N = ( px-nx*(px*nx+pz*nz), py-ny*(px*nx+pz*nz), pz-nz*(px*nx+pz*nz) )
で地面に沿った向きが出せる
あとはこれを正規化してspeedをかければおk
今まで言ったのをまとめて全部書くと
speed = 10.0 ;平地でのキャラの移動の速さ
k = 10.0 ;坂での減速係数
pvx = px-nx*(px*nx+pz*nz) ;キャラの移動方向ベクトルを計算
pvy = py-ny*(px*nx+pz*nz)
pvz = pz-nz*(px*nx+pz*nz)
nrm = pvx*pvx+pvy*pvy+pvz*pvz
pvx/=nrm : pvy/=nrm : pvz/=nrm ;正規化
speed += k*(nx*px+ny*py) ;坂で減速
pvx*=speed : pvy*=speed : pvz*=speed ;移動速度決定
法線ベクトルNと、キャラの向きベクトルPは自分でゲットしてね
ついでに実際には地面の角度が変わる境界でもうちょっと工夫すべきところがあるけどそこはもう勘弁
我ながらお人よし過ぎるぜw

529 :528:2009/09/09(水) 20:08:22 ID:9SU+bQeY
やべ、自分で自分のレスにアンカーしちまった・・・
ごめん。寝不足なんだよ・・・
>>525じゃなくて>>526ってことで
式もどっか間違えてるかもしれないけど、そのときは誰か直してくれ

530 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 21:04:31 ID:NNQCfoFm
地面の法線ベクトルと、キャラの向きのベクトルのなす角度が180度のとき、
内積は−1

speed += k * -1
だから、k = speedなら、sppedは0になるが、
k != speedなら、ふっとばされるか、よじ登ってしまうってことを言ったのさ。

531 :528:2009/09/09(水) 21:55:24 ID:9SU+bQeY
なるほどそういう事を言ってたのか
俺の例えが悪かったんだな。すまん。90度ってのは分かりやすいから一例として挙げただけであって、
俺が書いたコードは坂での減速のためだから、実際はそんな急な坂というか壁は想定してないし、
壁か地面かの判定はまた別でやってくれ・・・
係数もゲームに丁度合ってそうなのを自分で探してちょ
そもそも地面も壁も天井も全部オールインワンで処理したいんだったら、さっき言ったみたいな非現実的な方法なんて使わないで
摩擦と重力を考慮して物理的にちゃんと計算すべき。でも流石にそこまでは面倒見切れないだろ

532 :515:2009/09/09(水) 22:47:15 ID:CaLD7MB+
こんなにも具体的に書いていただけるとは・・・
>>521-531皆さんありがとうございます。

現在>>528のソースで前進移動のみ試して、
マップ端の壁以外は上手い具合に坂で減速しております。

3Dの効果音の時といい、このスレの住人にはお世話になりっぱなしです・・・

533 :名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 17:02:19 ID:RI0pvy0T
rokdebone2でmoaを読み込んで編集しmoa上書きすると、アイドリング設定してるのに
---------------------------
アイドリングエラー
---------------------------
アイドリング設定のモーションが、1つだけ存在する必要があります。
設定を直して、再試行してください。
---------------------------
OK
---------------------------
と出るのをどうにかしてほしい。
皆でない?


534 :名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 17:52:53 ID:Z56rLd0v
あー言われてみれば確かにそうだ

535 :名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 18:21:44 ID:GBPLyhFc
半径500メートル位のちょっとした集落を作りたいんだけど
3Dのマップ製作で良いツールないかな。
メタセコイアで作業してるんだけど、イメージわかないし
大変だし作業はかどらないしで。

FPSゲームのレベルエディタとか使うと広大なマップでも
イメージがわいて手間もあまり掛からずサクサクできるので困る。

536 :名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 20:48:12 ID:w7u7t7db
コンピュータの世界には単位がないので単に長さ1は1でしかない。
だから500mといわれても1mが1のつもりか1000のつもりかわからないので、規模がちっともわからないよ。
…なんて屁理屈はおいといて。

ツールがないなら作ればいいじゃない。
ビューワがあるだけでもずいぶん違ってくるんじゃないか?
洞窟を作ったりするのは難しそうだけど、マップ上を歩きながら木を植えたり家を配置したり、ぐらいはできないかな?


> サクサクできるので困る。

そうかサクサクできないほうがいいのか。それは困った。w



537 :名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 13:59:45 ID:uSZRPu5y
>>536
HSPより日本語を勉強した方がいいよ。

538 :名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 14:11:37 ID:jLnTBTTM
たぶん>>537は文末の w の意味がわかってないと思うんだ

539 :名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 20:01:46 ID:I4fl0eMD
単にシャレが通じない人なんじゃね

540 :名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 20:26:00 ID:Y0jeI+V+
どっちがだ?

541 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/09/11(金) 21:47:35 ID:OFiKudQ8
>>422
MOAのアイドリングモーションを変更できるようにして
リリースしました。

>>533
以前にも報告をもらったんですが
手元のmoaだとその現象起きないんですよ。
その現象が再現できるsigとmoa, quaを再現するときの操作を書き添えて
メールしてもらえませんか?

>>490
>>495
おちゃっこLABの方の掲示板に詳しい状況をいただきました。
番号ベースの方もサポートすることにします。
重要度が高いので明日からやります。
しばらくお待ちください。


542 :533:2009/09/11(金) 22:31:15 ID:sgEQ+tj6
エラーのだし方ですが、moaを読み込んだ後、「モ」ボタンを一度もおさずに
moaを上書きしようとするとなります。

543 :名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 13:06:54 ID:EWZThdju
>>538
wは他人を嘲り笑う時のスラングだよ。
勉強になったか?

544 :名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 15:14:32 ID:9FRNEHnn
起源は嘲笑だったかもしれんが、今じゃそんな定義ないだろ。

w(草)は wwwwこうして連ねるとバカにする印象はあるが、
w一つなら2chでもブログなんかでも単なる笑いとして使われてる


>>543
wikiでも見て書いたのか?笑えるね

545 :名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 15:45:46 ID:saHcDueP
勉強になったか?(キリッ)
だっておwwww(AA略)

546 :名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 15:46:44 ID:we71b8am
wなんてチャットじゃタイプスピードが速いから普通に多用されてるだろ

547 :名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 23:51:33 ID:p2YDXcdd
つか>>537はただ単に欲しかった答えが得られないどころか
馬鹿にされて悔しかっただけだろ

548 :名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 00:44:53 ID:CLImhgCt
E3Dにパララックスマッピングを搭載する予定はありますか?
バンプマップとあまり負担は変わらずによりリアルに凸凹を表現できるらしいのですが

549 :536:2009/09/13(日) 00:57:12 ID:wkBteepH
おもろい流れだね。

>>544 調べてみたよ
- インターネット上のチャットや掲示板では、笑いを文字表現する際、"warai"の省略として w と表すことがある。感嘆符に近い感覚での使用がなされ、笑いの度合い
に応じて www など連続して用いられることがある。詳しくは記事「(笑)」を参照のこと。また、 W と大文字で表すと、"けつあご"の人物が笑っているような意味合いの嘲笑となることも多い。
- インターネット上で、草のAAとして用いられることがある。上記の"warai"用法で多く「w」が用いられたりすると、「あまり草を生やすな」のように言われることがある。
(Wikipediaより引用)
たまに大文字になってるのに気づかずにWって書いちゃうことあるな。良くない場合もあるのね。気をつけるか。
どうやら>>543はwikipも見てなかったようだ。

>>546 ニコ動でも普通にwの連呼は見かけるね。


ちょっと思うのだが、笑ってすむうちは幸せなのじゃなかろうか。
笑いにくい空気なんでそんなこと考えた。
ということで>>550のボケに期待。


550 :名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 01:02:02 ID:qEvFpE0D
ぼけなくて良いからこれ以上スレ汚さないように

551 :名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 01:52:32 ID:FLguUnlO
ドリームキャストのファンタシースターオンラインに搭載されてた日本語変換ソフトがクソで、
「わらい」って入れても「笑い」にならなず、あまりにも煩わしいから「w」って省略するようになった。
それ以降で、爆発的に(笑)=wってのが広がった。

って、そんなことより、E3Dのモーフィングがすげぇ楽しいんですけど!!
ゲッターマシン作れるなw

552 :名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 01:53:58 ID:7wF3b1ow
仮面ライダーw

553 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/09/14(月) 08:35:08 ID:+BEbXlT6
>>533
クックブックのmoaで試してもエラー出ますか?
こちらでは出ないんですけど。
なんかデータ依存のバグのような気がします。
再現するデータが欲しいです。

>>548
どうやるのかまだ知らないのでこれから調べてみますね。
でももうレジスタをこれ以上使えないからきびしいかもです。


554 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 00:48:24 ID:M5Tc3D98
ウィズぽいものを作ろうとHSP+Easy3Dでおこっています
そこで地面にメタセコイアで作ったブロックを並べて地面として表示したのですが
↓の画像のようになってしまいました

http://uproda.2ch-library.com/lib170285.jpg.shtml

同じ色の正立方体のブロックを並べ、カメラのやや上に
E3DSetPointLight でポイントライトを置いています
そこで質問します
なぜ足元の部分が黒く、かつ、ブロック毎にチェック模様のように表示されてしまっているのでしょうか?
HSP ではなく、メタセコイアの方でのブロックの作り方に問題があるのでしょうか?

555 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 02:12:49 ID:0HEGTxGJ
ライトの効果はポリゴンの各頂点に対して反映されるぽいので
板ポリゴンを細かく分割するほど、光の減衰も滑らかになるのでは?

質問ついでに1枚の大きな板ポリゴンにもスポットライトのような効果を出すには
技術的には難しいんでしょうか? >おちゃっこさん

556 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 03:27:59 ID:Yut6uJ3c
平らなバンプマップを貼り付ければできるかも?
あくまで予想だけど

557 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 08:17:48 ID:gz+/pb14
>>556
シェーダーを使ってフォンシェーディングすれば可能なはず
Easy3Dにその機能があるかどうかはわからないけど・・・

558 :554:2009/09/18(金) 11:00:39 ID:M5Tc3D98
>>554ですが、原因らしいものがわかりました

メタセコイアのプラグインの ExportSig.dll で sig を出力していたのですが
一旦、mqo で出力してから RokDeBone2 で sig を出力するとちゃんと綺麗に表示されました
人手間入って面倒ではありますが、これで先に進めそうです

回答をくれた方々、ありがとうございました

559 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/09/19(土) 13:20:27 ID:gS2KsCDN
>>555
頂点単位のライティングをピクセル単位のライティングに変えれば出来ます。
技術的には難しくありませんがピクセルシェーダーの入力レジスタが
余っていないと出来ません。
現状でやるには>>556さんの言うようにバンプマップを使うといいです。
バンプマップはDiffuseだけじゃなくSpecularもピクセル単位なので
きれいなライティングが出来ます。


560 :555:2009/09/19(土) 21:19:45 ID:lmxM+GkX
>>556さん
>>おちゃっこさん
ありがとうございます。1枚ポリゴンでもバンプマップを使って
スポットライトのような効果が出せました。 これで懐中電灯が作れる!
http://gmdev.xrea.jp/st/up/62.jpg

561 :名前は開発中のものです。:2009/09/25(金) 22:13:29 ID:RCE4kWH1
やることリスト随分あるな。
でも実装されたら超ソフトになりそう。
誰か簡単なところだけでも手伝ってやれんのか?

562 :名前は開発中のものです。:2009/09/25(金) 22:35:41 ID:umtiBODk
オレがやるよ !

563 :名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 01:58:43 ID:u40grVXe
おれもおれも

564 :名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 16:48:15 ID:yMEcAnFz
それなんてやるやる詐欺

565 :名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 23:34:55 ID:D+3HqeVQ
本を書いて欲しいね、おちゃっこ本はダメダメだったけど
もっと体系的に3Dの基礎から段階的に説明するような本が欲しいと思う
各所で「3Dはこうする」と書かれても、その理由についての説明がされないから
応用が出来ない。どちらかと言えば3Dライブラリの作り方、
3Dアニメーションの作り方のような内容になるかもしれない。
ひらしょう本の内容に重複するようだが、技術レベルを2段階くらい下げた程度の内容だろうと思う。
日本の書籍に真の3D解説本が少ないからこの手の基礎的な本をもっと出版して欲しい。


566 :名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 23:48:39 ID:sfYn3jw6
じぶんで調べて掛け

567 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 00:22:20 ID:6supplBE
3Dなんて数学勉強すれば容易に理解できる
頭がない奴はどんな教え方されても無理だけどな

568 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 01:57:45 ID:0p8Rf0TH
俺も3Dっていう分野はE3Dに出会ってからだけど
基礎的な部分なら検索駆使すれば本なんて要らない、と思う



569 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 08:53:03 ID:nBrVp/rG
サンプルからコピペで事足りてる。
おちっこ氏のおかげで俺みたいな中二数学すらやばいレベルでも
3Dゲーム作れる時代が来るとは。


570 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 17:29:14 ID:i3sfEeW8
マルチスレッド対応マダー?

571 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 17:52:45 ID:W5bteCWk
何に使うの?
逐次処理ではできないことなの?

572 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 08:30:21 ID:O2pI389y
TrueSpaceが2009/10ころに店じまいするらしいぞ。落とすのは早めに。
http://etwas.wolfish.org/blog/2009/05/23/2009052301/

あと、TrueSpaceやToyStudioは、HSPで利用できますか?

573 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 20:12:36 ID:6bFIJZ6F
出力できるファイル形式しだいだね。
TrueSpaceはモデリングソフトみたいだからxとかメタセコで読める形式が出力できれば問題ない。

ToyStudioはモーション作成ソフト。
モーションデータはbvhかmkmで出力できればEasy3Dで使えるように加工出来るが、このソフトはどれか出せる?


574 :名前は開発中のものです。:2009/09/29(火) 01:28:25 ID:svSmyFmK
トンクス
どれかは知らないんです

575 :名前は開発中のものです。:2009/10/05(月) 07:32:06 ID:4cMUxXZu
おちっこたんの日記に一つのパーツに付きボーンは44個までって書いてあったけど
それ越えるとなにか不具合でもある?
指先や細かいところまでボーン入れてるので余裕で100を越えちゃってる・・・

576 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/10/05(月) 08:57:00 ID:18cN6Jc7
>>575
あの日記、ちょっと説明不足でした。
44個を超えると表示にオーバーヘッドが生じますが
エラーにはなりません。
どれくらいのオーバーヘッドかというとそれは
ビデオカードなどの環境によるため一概には言えません。
他の機能を追加していくため
44個っていう個数は今後微妙に減っていくかもしれません。


577 :名前は開発中のものです。:2009/10/08(木) 15:45:25 ID:exj8QRsM
いよいよブルーム効果(HDR)か
wktkして頭がおかしくなりそうだ

578 :名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 14:11:01 ID:Hsv9VFU+
誰かE3Dでモーションを描く一番簡単なスクリプト作ってくれませんか?
それで勉強したいです
わかりやすいおちっこたんの解説でも理解力なくてついていけません


579 :名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 15:10:28 ID:gXhj+o+1
e3dについてくるサンプルのe3dhsp3_0.hspとe3dhsp3_1.hspを見ればすぐわかると思う。
HPの格ゲーを作ってみようのほうは俺も理解できなかった。

580 :名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 19:27:39 ID:Hsv9VFU+
>>579
助かったありがとう
これみて勉強してくる

581 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 14:35:42 ID:2w2LXl+5
グローいいね。
これって例えば解像度1024*768のゲームで使う時、
物凄い速さで加工元のテクスチャーに1024*768のゲーム画面を直接書き込んで
少し小さめのサイズでぼかし用のテクスチャーを作って
その二つを合成加工して1024*768の最終テクスチャーにして
それをスプライトとして画面に表示させるってことですよね。

素人感覚だと1024*768の画像って結構でかいイメージなんですが
それを1ループで2枚+@も用意するとかはゲームでは当然のことなんですか?
それとも自分の解釈ミスでなにか無理をさせてますか?


582 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/10/21(水) 17:50:46 ID:H4Tb2BUe
自分もメインウインドウの大きさとテクスチャの大きさの違いのための
処理の仕方はいまいち分かってません。
特にアスペクト比の違いの吸収の仕方が。

ゲーム画面1024*768は大き過ぎかも。
ちなみに768っていうのは2のべき乗じゃないからその大きさのテクスチャは作れません。

デスクトップの解像度を落として
512*512テクスチャで済ますのがいいのかな?
などと思ってますが
この辺に詳しい方の意見をぼくも聞きたいです。

583 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 20:31:11 ID:2w2LXl+5
やっぱでかすぎますかぁ・・・

あれでもウィンドウの大きさを555*333とかめちゃくちゃな数字にして

テクスチャこの部分も
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_org, texid_org, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
・・・・・      
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_final, texid_final, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
にして

スプライトで画面いっぱいに表示してみたところ
ひしゃげてる感じしませんでしたよ。

584 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 00:48:09 ID:v1QzZG8d
たまたま、おかしくならないハードだった、とか。

585 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 10:02:58 ID:1BP0yQwd
いったん、E3DSigLoadでhsidのパラメータにdimで定義した配列の場所を指定しているのですが、
E3DAddMotionの命令で、p1のパラメータに同じ場所を指定するとエラーがでます。
なぜでしょうか?
ちなみに配列の場所ではなく、適当にhsid1とか入れるとエラーはでません。

おちっこたんの格闘のサンプルなんかも配列で指定しているようにみえるんですが…
どなたかご教授お願いします

586 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 11:08:37 ID:ok3mOlxL
E3DSigLoad p1[IN] ファイルパス  p2 [OUT] hsid
E3DAddMotion p1[IN] hsid  p2 [IN] ファイルパス
だったと思うけど

587 :585:2009/10/22(木) 11:44:47 ID:1BP0yQwd
>>586
そのとおりです、すいません>>585の書き方が悪かったです
つまりはE3DSigLoadのp2とE3DAddMotionのp1を同じにしているのに、たとえばaという配列の1つ目の要素のa.0などと書くとエラーがでるんです。
でも、たとえばhsid1などと書けばエラーは起きません

588 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 21:54:12 ID:S6CWADgH
dim a,100
...
E3DSigLoad fname1, a(0), ... : dialog "" + a(0)
...
dialog "" + a(0) : E3DAddMotion a(0), fname2, ...
...

これでチェック。

589 :585:2009/10/23(金) 07:52:53 ID:bCokGStY
>>588
ありがとうございます!
やってみたところ、sigloadとaddmotionの間でa(0)が変化していることを確認しました
どうやらこの間のスクリプトに問題があったようです。
また帰ってきてから探りたいと思います。本当に助かりました!

590 :名前は開発中のものです。:2009/10/28(水) 18:17:10 ID:f/Lpd1Pv
qua保存した時モーション名とqua名が一緒になるほうがいいような。

qua保存する際、qua名とモーション名を両方打つのは2度手間ですし、
モーション名設定し忘れによってMOA吐き出しの際、
大量の数字の羅列のファイルが吐き出されたり
最悪qua上書きの危険性もありますし。

591 :名前は開発中のものです。:2009/10/28(水) 19:47:21 ID:kgclUwoC
はうぅう

592 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/11/05(木) 17:31:28 ID:AmEdbSso
>>590
qua保存時のデフォルトのファイル名をモーション名.quaにしました。


593 :名前は開発中のものです。:2009/11/09(月) 21:57:08 ID:z24MJQYq
最近はこんなのが出てきてるけど・・・

【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/l50

敷居高そうだし競合しないよね

594 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 20:04:15 ID:kQ52aqnT
ぶっちゃけおっぱい揺らしたいんですかけど
体の一部をモーフするのにモーフターゲットとして体ごと
ポリゴンデータを用意しなければならないと言うのは
3Dの技術としては一般的な仕様なのかな。
その部分だけをってうまくできないんですかね。

595 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/11/22(日) 21:20:54 ID:FiltO4WE
>>594
モーフが使える他のソフトはkeynoteしかさわったことがないから
一般的かどうかは分かりません。
ですが一部だけをターゲットとすると法線の問題が出てきます。
接続部分で法線が連続しなくなるのです。
なので実現するには法線の調整機能を付けないといけないんですが
すぐには出来ません。
将来的な目標としてメモしておきます。


596 :名前は開発中のものです。:2009/11/23(月) 14:56:35 ID:cZALV8wC
なんかDXlibが3D対応になってたよ。
これで出来るんだったらこっちでいい気がしてきたけど
Easy3Dのほうが良い点や速度比較などわかりますか。

597 :名前は開発中のものです。:2009/11/23(月) 14:58:25 ID:cZALV8wC
DXlib 3Dのリファレンスがここにあるけど、DXlibのほうが簡単な気はする。
どちらも動作確認程度にしか使ったことがないけど

http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html

598 :名前は開発中のものです。:2009/11/25(水) 10:50:44 ID:6Tr/pZt3
HSPが有利な点は周辺ツールの充実だと思う
おちっこたんのRokdebone2とかそのほかモデリング周辺との連携ができてないと結局俺の実力だと3Dゲームできないからな…
あと手軽さがいい

3Dゲームとかって最初はどういう設計にすればいいかわからないから、どういう設計かをHSPで学んで最適化したい場合C++に移ればいいと思う
一度HSPで設計するとどういう手順でプログラムが組めるのかわかるから俺は今でも新しい分野に挑戦するときは必ずHSPで設計の仕方を学んでからC++にいく

599 :名前は開発中のものです。:2009/11/25(水) 20:34:46 ID:xIx/cg/M
被写界深度マダー

600 :名前は開発中のものです。:2009/11/30(月) 22:09:52 ID:3AywS9SE
Rokdebone2で複数のアニメーションの含んだxファイルを読み込めたらなぁ

601 :名前は開発中のものです。:2009/11/30(月) 22:43:42 ID:Xlflk9VO
出来ません。

602 :名前は開発中のものです。:2009/12/02(水) 21:33:50 ID:8klnm4SV
効果音をRDBに読み込んで発音をquaで制御するとかできないですかね。

603 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/12/02(水) 21:53:41 ID:jEVQpIOM
>>602
音との同期とAVI出力、E3Dでの制御はやることリストに入っています。
ただ今までのE3Dの方式じゃなくてDirectShowでやろうと思ってます。
まだDirectShowの英語のドキュメントをえっちらおっちら読みかけたところで
実装までにはまだまだ時間がかかりそうです。
気長にまっててください。来年になることは間違いないです。


604 :名前は開発中のものです。:2009/12/04(金) 11:27:18 ID:FzM6EZjj
おっちこたんがんばってええええええええええ

605 :名前は開発中のものです。:2009/12/04(金) 17:09:00 ID:uQv6e6Jq
がんばってええええええええええ

606 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 05:20:51 ID:lNfOrktE
OBAQって、Easy3Dのオブジェクトとかにも適用できるの?
なんか、サンプル見た限り、変な細胞みたいな図形にしか
適用されてないみたいなんだけど。 しかも2D

607 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 18:59:01 ID:sWJ6P+Xp
2Dベースって書いてるやないですか。

608 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2009/12/07(月) 21:39:00 ID:W9MI4zKr
RokDeBone2イメージキャラクターの名前募集中!
採用者には本1冊プレゼント。
詳しくはブログにて。
まだ誰も応募してくれない、、、(涙)
だれかかわいい名前考えてください。

609 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 17:24:14 ID:gFAFbPam
キャラかわゆす

610 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 18:39:33 ID:ymNiY2SC
おちっ子でいいじゃん

611 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 01:07:03 ID:08c/9PRX
RokDeBone2

ロック・デ・ボーン・ツー

ロクデボンツ

ボンッ

クリリンのことかー

クリタン

612 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 10:50:09 ID:v/KEUlui
おちっこたんは次何やるのかな
個人的にはカメラのquaとか複数sigでのイベントシーンとか
を期待しているのですが

613 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 11:23:24 ID:V7slkVLb
>>612
ブログにはモーフ情報の取得、設定、破棄をプログラムからできるようにしようと思うって書いてあったよ

614 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 21:08:41 ID:QcLU7Knw
おっちゃんでいいじゃん

615 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 23:04:41 ID:Tlg77Rl7
背中のチャックを開けるとちっちゃいおっちゃんが…

616 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 22:06:04 ID:yJGLhMHD
easy3dでスプライトを左右反転する方法って、ありませんでしょうか?

617 :616:2009/12/19(土) 22:29:39 ID:yJGLhMHD
E3DRenderSpriteでscalexにマイナスの数値を使って出来ました。 すみませんでした

618 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 15:06:14 ID:msD33UOp
E3DはHLSLのフォルダが必須になったけど、
環境マッピングとかできるの?

619 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 20:47:04 ID:uh7HSyjA
test

620 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 21:17:01 ID:z5FM9rzc
多分出来ない

621 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 21:30:50 ID:uh7HSyjA
おちゃっこさんてどんな人なんですか?
髪型とか体型とか良かったら教えて下さい
わかる人良かったら教えて下さい
好きです

622 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 21:40:46 ID:bQQ2+att
ストーカーかよwww

というよりおちっこたんは俺の嫁だから

623 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 16:29:02 ID:0Wi3eEqB
超イケメンで恋人が27人いる

624 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 16:34:55 ID:mj19y8Xr
妹が12人いるほうがうまやらしいです

625 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 19:15:10 ID:19KYRCRm
実際の妹なんてかわいくないから
はりてでたおしたくなる

626 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 02:46:42 ID:HPtyLcjA
そりゃ「かわいくない妹」だから。

627 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 10:23:52 ID:LgbgTFx8
はりてでたおしたくなるって相撲力士かよwwwwww
はりたおしたくなるだろwwwwwww

628 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 02:15:13 ID:yQRXYMKX
張り手は、単なるビンタと異なり掌底打ちに近い性質も併せ持っている。

張り手…技名、名詞
はり倒す…動詞
用例:張り手ではり倒す
>>625の用法は間違って無いと思う

>>622-624 まとめると、40股ってことか


629 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 03:28:14 ID:6kUTSF9A
違うだろ、「自分の妹は 力士似」
つう自虐ネタだよ 察しておやり


>>621
おにたま氏を動画で見たときは ちょっと意外な印象だった。
俺もちょっと おちゃっこさんが見てみてー

次の本出すとき著者近影とかのっけてくんないすかね


630 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 21:46:22 ID:xX+wX9Yb
おにたま氏はちょいピザだったw

631 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 12:29:48 ID:80I36kLL
test

632 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 12:59:55 ID:80I36kLL
皆さんありがとうございます
僕は可愛い男の子です 僕も恋人になりたいです
著者近影いいですね
c++版easy3d使わせてもらってます
おちゃっこさんに好きになってもらえるよう頑張ります


633 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 14:11:52 ID:VNGFuYWj
今年もArue氏がHGIMG3製のゲームを出してくれるかと期待してた・・・。

634 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 10:40:02 ID:B1hxWZwD
おにたまさんが久々になんか作ったけど
これは3Dなのか

635 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 17:53:05 ID:eATGHMBb
カメラwktk
これで少しはもっさりゲーから脱却できそう

636 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 13:47:09 ID:2PKTSO8z
要望なのですが、RDBのsigボーン・影響度抽出読み込みの際、
今までのように全て一括して読み込むのではなくて、
読み込みたい階層番号、もしくはボーン名の影響度を
選択しその部分だけ読み込む事って出来るでしょうか?
大工事にならないようなら暇が出来た時にでもお願いしたいのですが。

637 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/01/14(木) 21:21:02 ID:kMn3P9TS
>>636
ボーン指定じゃなくて表示オブジェクトの指定じゃ駄目ですか?
表示オブジェクトでいいなら、階層エディタでチェックを入れたものの影響度情報更新を禁止する
とか出来そうです。


638 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 16:52:14 ID:qR32vzk7
レスありがとうございます。
やりたい事として例えばの話ですが、
気合が入った1パートのクワガタとカブトムシのmqoを用意しました。
カブトムシの方で影3レベルまでウェイト調整し、sigを作成しました。

次にクワガタの製作に取り掛かりました。
クワガタの方にもカブトの胴体は転用できそうなので、
クワガタにカブトムシsigを抽出読み込みをしました。
頭から先はツノとはさみですので、ボーン構造も違い転用不可能なので別途設定しました。
その際に素晴らしいはさみを作る事が出来ました。

後日カブトムシのウェイト調整をしていたら
素晴らしい基節の設定が出来てしまいました。
この素晴らしい基節をクワガタにも設定したいのですが、
何か良い移行手段が無いかなと思って要望した次第です。


現段階でベストな手段は抽出読み込みですが、
現仕様だとクワガタの素晴らしい基節は実現出来ても
素晴らしいハサミが犠牲になってしまいます。

そこで抽出読み込みの際、頭から先は読み込まないで。
もしくは旧クワガタsigの頭から先の部分だけ読み込んで。
と言う事が出来れば、素晴らしい基節と素晴らしいはさみ
両方が実現できるのですが・・・

大事になってしまうようでしたら
表示オブジェクト単位で影響度情報更新の可否を設定できるだけでも
出来る事が色々増えそうです。
ぜひ時間で出来た時にでも検討をお願いしたいです。

639 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 18:40:41 ID:c7UuI1/k
と申しておりますが息子は美少女趣味でよくわからない美少女のモデルを作っています
よく働きもせず毎日やっているので困っております
どうか製作者の方これ以上息子のだめになるものを作らないでください

母より

640 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 18:51:11 ID:ZqruY5Gb
ツマンネ

641 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 20:30:29 ID:qR32vzk7
なぜわかった

642 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 22:50:43 ID:5IFrK+Vj
ママンはいつも影から見守ってるからね。

643 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 23:25:48 ID:3sEbckyF
オカンにさえ美少女と解るモデルを作れるなんて
さてはおまえ名モデラーだな

644 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 14:18:09 ID:sTFWiyMN
>>638
スイートpupepo乙

645 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 14:28:39 ID:5bwqZcd9
ORZ・・・・・・

646 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 23:48:30 ID:Nw7OBA1O
pupepoがhsp周辺に沸いてるなぁ

647 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 23:55:18 ID:rhj1tACw
名前変えりゃバレないと思ってるのかね…

648 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 11:51:38 ID:3eV+H1Tp
あの知能でおっさんて知的障害者としか思えない

649 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 14:52:16 ID:3eV+H1Tp
あとKYな魔女オイラとかなんとかならんのか質問しづらい

650 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 15:53:36 ID:iatLtTHu
チャットじゃあるまいしあれぐらいでビビッてどうするw
こんな所で愚痴れるんだからとっとと質問しなさいよ

651 :名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 18:07:28 ID:GVccoBYS
カメラ着たな。

ついにこのタコともお別れか・・・

652 :名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 18:19:14 ID:e/lwKIX7
カメラって何?
しばらく離れてたんだが機能おすえて

653 :名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 12:12:09 ID:xZHU9c9v
RDBでカメラ設定してプレビューするとかなり重いんだけどうちだけかな?

654 :名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 13:54:55 ID:xngN5T1N
グラフ関係はややこしくて使わないなあ。別窓がよかった。

655 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/01/23(土) 14:13:35 ID:+RbbIbwX
>>653
ちょっと思い当たることがあります。
試しにプレビュー前にメインウインドウの「表示」メニューで
グラフウインドウを非表示にしてみてもらえますか?
これで軽くなるようだったらネックになってる部分が分かるので
簡単に直せます。

>>654
「表示」メニューで消せますよ!


656 :名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 18:19:11 ID:xZHU9c9v
仕事速いなあ、5223を落としてみましたがまだ重い感じがします。

グラフウィンドウ、モーションエディタは非表示にしてプレビューしています。
編では重くないのですが、0でプレビューするとカメラのキーフレームの有無に関わらず重いです。
quaのモーション長>カメラモーション長の時にプレビューするとカメラのモーションが終わった途端軽くなりだします。

657 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/01/23(土) 21:24:03 ID:Jv8zA4ud
>>656
カメラのキーが無い時も重くなるということは
ダイアログのエディットボックスへの値のセットくらいしか思い当たらないのですが
この部分をちょっと細工してみました。
試してみてください。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/temp/RokDeBone2_100123_2.zip

「基本操作」タブを表示した状態でプレビューしたときと
「カメラ」タブを表示した状態でプレビューしたときで
fpsが変化するかも教えてください。

あと「編」のときと「0」のときのそれぞれのfpsの値も教えてください。

ぼくの環境ではカメラアニメをしてもまったく同じように動くので確認できないんです。
テストをよろしくお願いします。


658 :名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 21:45:34 ID:dwtjXko4
私も特に重くなることはないですね

659 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 11:06:38 ID:xf/3fhDI
ああ、すみません。うちの環境はPen4 3.0のちょっと古い機械です。
新しいEXEをもらい、サンプルのタコを読み込み、ボタンが0にして
カメラタブでプレビューしたら30-40の間、CPU使用率もかなり上がりました。
基本タブでプレビューしたらFPSは低下しなくなりました!
試しに5222の方でもやってみました。ボタンが0の時は基本タブでもカメラタブでも重くなるようでした。

660 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/01/24(日) 15:54:02 ID:rtIz6j+5
>>659
テストありがとうございます!
どうやらダイアログの数値の更新が重かったみたいですね。
プレビュー中はスライダー以外更新しないように直してリリースしようと思います。
明日にでも。


661 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 19:22:54 ID:HpJbZJrg
>>659ですがカメラタブでもばっちりでた。
どうもありがとうございました。

662 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/02/13(土) 10:35:41 ID:t3EXsjg5
GAPはちゃんと動いてますか?
っていうか、みなさん使ってますか?w
これからまだまだリアルタイムムービー用機能を充実させるよ!!

盛りあがーれー♪盛りあがーれー♪ 盛りあがーれーガンダムー♪


663 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 10:47:37 ID:IQCurcBU
>>662
バンプマップには結構前に対応されましたが、環境マップ対応予定ありますか?

664 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/02/13(土) 11:59:32 ID:3mWXamPV
>>663
環境マップはどうやるのかまだちゃんと調べていないので何とも言えませんが
シェーダーへのパラメータがこれ以上増えるようならたぶん対応できません。
あと4月くらいまでリアルタイムムービー強化月間なので
それまで他のことは後回しです。


665 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 18:58:45 ID:nN6LpPzN
ピクセルしぇーだー付いてないから最新版使ってないです><
そういう人もけっこういるかも

666 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 23:25:45 ID:pHBha5gb
ノシ
難しいトコだよね実際。 
自分のPCにスペック的な不満がないと買い替える気が起きない。


こういうのの為に買い替えて頑張って作っても、ゲーム全体の進化がインフレ過ぎて
個人製作レベルのゲームは50歩100歩に映っちまう。

それなら今のままでも・・・って考えちゃう。

個人製作環境が進化するのは歓迎するんだけどね。


まあビンボー人のタワゴトなんだけどな

667 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 10:56:01 ID:8a6MC+or
>>666
実際私もそうです
Rokdebone2はフリーで高機能でほんとすばらしい

しかし自分のスペック的にまだ前バージョンつかってます

668 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 15:48:49 ID:8+ifo2Tl
おちっこたんが日記で言ってる音楽の小節単位とかの軸って
bpm指定をするとその速度でモーションが再生されるってこと?
ならうれしいかも。

669 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/02/22(月) 19:40:29 ID:ZeFNYzeN
>>668
フレーム番号の他に秒を表示することになりそうです。
音楽と同期するときは秒->フレーム変換をして時間に合わせる予定です。


670 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 12:14:31 ID:Hynqgedd
落ちたのかと思ったが
もう保守の必要もないのかな

671 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 21:46:31 ID:h7/GjhUS
最近規制ばかりで書きこめん。

672 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 19:31:17 ID:fidsScsP
誰だテンション下げるようなレスでスレストップしやがったのは、と思ったら666は俺だった

でも実際のところは>>671って事なんだろうな

673 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 20:46:17 ID:T+wA2Xni
何このDQN

674 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 22:30:19 ID:fidsScsP
え・・・?

675 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 00:54:36 ID:6Goek51R
MMORPGをHSPで作りたいな Rev.2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159284874/293
e3d使ってるっていうけど鯖が起動してない

676 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 13:05:15 ID:Uy3gIwB+
影のアンチエイリアス機能ホスイ

677 :名前は開発中のものです。:2010/04/29(木) 01:35:53 ID:YInyuCi4
HPS3.21
HGIMG3上でOBAQプラグインのオブジェクト描画に対応しました
HGIMG3で線描画、エミッター機能などいくつかの拡張を行ないました
OBAQプラグイン用の簡易モデル作成ツールを同梱しました

678 :名前は開発中のものです。:2010/04/29(木) 09:49:12 ID:Y5R1B2Rd
HGIMG3の入門本出して欲しいなあ。

679 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 12:08:31 ID:Gj80OyDA
地形の衝突判定がまともにならなきゃ3Dゲームには使えない

680 :名前は開発中のものです。:2010/05/06(木) 11:39:11 ID:c0okjQZ0
これはひどいな
使えない

681 :名前は開発中のものです。:2010/05/06(木) 23:00:31 ID:+uJCRJFU
HGIMG3って
これでバージョンアップとか言ってんのか・・・?

682 :名前は開発中のものです。:2010/05/07(金) 16:33:40 ID:PcxJyE05
まぁこれでも一番最初のHGIMGからすれば随分使い易くなったんだぜ
折角HGIMG3もEasy3Dも標準で入ってるんだから目的に合わせて好きな方使えばいいさ

683 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 00:22:48 ID:GM9SUuDo
一番最初のHGIMGなんて面が交差すると必ずポリゴン欠けてたからなぁ

684 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 00:45:34 ID:y7pTo1Z2
>>683 それはDirectX使わないほうのhgimgをつかったんじゃないか?


685 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 23:34:18 ID:ENNNfMSL
RokDeBone CSって幾らぐらいになるんだろうな。
5000以下かな。

686 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 15:08:44 ID:hPkjS01i
一応無償っていってるからそこまで高くなる事は無いと思うけどな。
有償になる場合があるって言ってるだけだから・・・と信じたい。

687 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 21:43:28 ID:C3ztVZfy
有料でRokDeBone CSが出たら無料のRokDeBone2はどうなるんだろう?廃止?
有料じゃないとモーションツール入手できないんじゃ若年層にはキツイよね。Easy3D離れが起きそう。
RokDeBone CSは機能制限されたフリー版とか出るのかな?

価格とかなんとかは心配だけど、開発中SS見るとUIは2とは段違なのでかなり期待してる。


688 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 02:39:24 ID:ZXkdxufz
>>687
Easy3Dを有料販売するって話は聞いたけど、XNA対応版の事だった
RokDeBone CSもこれに対応したものにあると思うが
XBIGも開発は有料だからさ

689 :名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 18:39:50 ID:CHMunVcs
.

690 :名前は開発中のものです。:2010/05/25(火) 11:17:09 ID:CCfjDZHt
ゲーム作るのにためになる書籍はありますか?

691 :名前は開発中のものです。:2010/05/25(火) 11:58:24 ID:7X4rIL+i
アクションやSTGが作りたいなら数学の教科書
AVGやノベルが作りたいなら国語や英語の教科書及び辞書
SLGとか作りたいなら社会や歴史の教科書なんかお勧め

692 :名前は開発中のものです。:2010/05/25(火) 22:56:09 ID:J53Sr+3W
ある意味マジレスだな

693 :名前は開発中のものです。:2010/05/25(火) 23:22:27 ID:bYFze5Lp
rokdeboneでカメラアニメを作ったんですが、連番bmpで吐きだす時に同じ画像で出てきます
カメラアニメはbmpで出力できないんでしょうか?

694 :名前は開発中のものです。:2010/05/26(水) 01:34:24 ID:aMeohn0h
モーション作るときモーションタブのバーが一つだとポッチが増えていろいろ大変なので
カメラタブのようにバーを2個3個に増やし、ポッチを分散させる事ができたら
どうかなと思ったのですが、手間的、技術的に難しいですか?

695 :名前は開発中のものです。:2010/05/26(水) 20:25:02 ID:PLIwDnoy
>>690
アクションなら高校物理の教科書もおすすめ。
あと3Dなら数学Bを忘れるわけにはいかないな。


696 :名前は開発中のものです。:2010/05/27(木) 22:16:13 ID:qkmiYgr/
>>691
AVGというとaverage()  (平均を求めるメソッド(関数))を連想してしまうんだよな

697 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/05/28(金) 06:46:03 ID:0l+5FySZ
おはようございます!早寝早起きのおちゃっこです。
(そんなことはどうでもいい!?w)

>>693
気づきませんでした。対応します。
音同期機能が終わって、カメラ操作の改良が終わってからになります。
気長にお待ちください。

>>694
そのへんのユーザーインターフェイスは今制作中のRokDeBoneCSの方に反映されると思います。
CSのユーザーインターフェイスは瀬戸さんが作ります。
RokDeBone2では設定ダイアログでフレームの表示範囲を狭くして
ぽっち同士の間隔を保つのが精一杯かと。


698 :名前は開発中のものです。:2010/05/29(土) 00:45:50 ID:P7Ck+I/p
もう無理してHSPで作る必要性を感じないわな

699 :名前は開発中のものです。:2010/05/29(土) 02:09:17 ID:bM3hWHR4
無理()笑う・・・必要性()大爆笑

700 :名前は開発中のものです。:2010/05/29(土) 06:55:37 ID:gUquxNAp
むしろHSP以外の環境で使うユーザーいなくね?
C++とかC#は既存で使いやすいライブラリあるし・・・

Easy3Dはなんか勘違いして迷走してる感じする

701 :名前は開発中のものです。:2010/05/29(土) 11:27:07 ID:OgBDFtkg
継続は力なり、いつか大化けする事もあるかもしれないから続けて欲しい

702 :名前は開発中のものです。:2010/05/29(土) 12:10:10 ID:CJoYjScn
DirectX自体、枯れた技術だから、HSP界だと唯一無二に近いEasy3Dも
土俵をC・C++に移すとそうはいかなくなるね。

DirectX10とか、DirectX11まで出てるみたいだけど、
ライブラリ作者はどう対処していくのかな・・・ってか新しいの出すぎだろ・・・


703 :名前は開発中のものです。:2010/05/29(土) 13:04:23 ID:SidHBTx0
> 新しいの出すぎだろ・・・
ハードの進歩にあわせてバージョン上げるしかないから仕方ないんじゃないか
映像としてもまだまだ進歩の余地ありあまってるしね


704 :名前は開発中のものです。:2010/05/29(土) 17:04:37 ID:ladDnnos
そのうち、立体視映像技術も取り込んでいくんじゃないだろか

705 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 01:17:54 ID:EbIrtmBQ
NVIDIAの3Dステレオ使えば今でもできる
DirectXが取り込むかどうかは3Dモニタの普及次第だろうね


706 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 19:40:12 ID:5Cs0S4+w
>>699
実際、なんでもかんでもHSPで作る事自体無駄
作っても後がない

707 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 19:41:01 ID:5Cs0S4+w
>>701
大化けするかね
COBOLのような言語で作ったものに大化けした試しがない
30年たてば悪評がでるだけ

708 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 20:07:11 ID:BJQiFsji
30年後なんてねえよw

709 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 20:39:18 ID:nwTVO1gL
COBOLは、今でも結構、影で活躍しているらしいぞ
お前のライフスタイルと接点が薄いだけ
まあ、俺は絶対にCOBOLなんてやりたくないけど

HSPも10年前にはAnother Boundみたいなゲームができるようになるとは、
誰も思わなかっただろうな

710 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 20:42:53 ID:g8Cq2FME
HSPだろうがCOBOLだろうがCだろうが。作れない人には何を使っても作れない。


711 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 21:14:55 ID:BJQiFsji
>>709
COBOLのことなんて言ってない
Easy3Dが30年後にあるかよってこと

712 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 21:44:42 ID:CwEzG39D
>>710
作り始めるのは容易なんだけどね、完成させるのはとても大変

713 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 21:50:55 ID:nwTVO1gL
>>711
どうみても>>709>>708へのレスだろ
それに、俺だってCOBOLのことを話したくてレスしたわけじゃない
Easy3Dどころか、DirectXだって30年後にあるかどうかなんてわからないんだぜ

714 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 21:51:55 ID:nwTVO1gL
typo..
×>>708へのレス
>>707へのレス

715 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 22:08:16 ID:CwEzG39D
>COBOLのような言語で作ったものに大化けした試しがない
そもそも俺にはこの一文が何を言っているのかわからない

716 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 01:58:57 ID:eGK63MsO
他人の期待否定するのに30年後の不安とかCOBOLとか訳わかめ

717 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 10:48:45 ID:6oDYI0fP
あー、30年後のwindowsどうなってんだろ

718 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 11:11:19 ID:QQpQuuNl
ウン十年前は こうなるなんて思いもよらなかった、
なんてことはよくあるからねぇ。
Macwinnux とかになってるかもよ

719 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 14:50:27 ID:qhY3s6Dm
HSPだって、クソ言語・小学生言語・おもちゃ言語なんていわれながら、
かれこれ16年目(1994〜)だからなぁ
初公開当時は(いまよりさらに)クソな仕様だっただろうに、
こんなに続くとは誰も思ってなかっただろうな

720 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 15:32:00 ID:dlrOYVit
クソ言語はともかく小学生言語やおもちゃ言語は
ある意味作者が目指してたものだから一種の褒め言葉でもあるよなw
そんな手軽さが今まで愛されてきた理由の一つなんだろう

721 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 17:09:04 ID:bD4MwU3v
>>709

Anotherなんちゃらググった。すごいね。
あこがれちゃうわー

722 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 19:45:04 ID:aDohCfPc
>>719
どっちかつーと実数を実装してからクソになったような

723 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 02:46:19 ID:N2LA2h5t
でも実数使えないとd3mも出てこなかったからなぁ
3Dスレ的には実数便利だよ?

724 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 09:22:30 ID:631KGjmg
他の言語に比べてクソかどうかはともかく
HSPがバージョンアップで劣化したなんて話は聞いたことないが?
アンチでなく確たる理由があるならkwsk

725 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 09:38:09 ID:tcAS24H2
横レスだが「実数を実装してからクソになった」は劣化したいうとは違うのでは
elseifすらない超初心者用言語に実数なんて不要ということじゃないの?

Win95のころはタダというだけで存在理由があったんだけどね

726 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 19:37:30 ID:TFLHXHzL
いまのHSPの気に入らない点はVBのように馬鹿量産言語になってること
コミュニティが閉鎖的(社会主義的・共産主義的、つまり鎖国的)になっていること
オープンソース化されていないこと
カプセル化できないこと
デザインパターンを適用できないこと

>>709
お前はソフトウェアクライシスを知らないようだな
エンジニアがライフスタイルなどという言葉を技術面で安易に使うのは恥ずかしいことだからやめとけ
ソフトウェア工学のソの字も知らん奴が口出しをするな
無駄に時間をかければどんな複雑なソフトでも作ろうと思えばつくれるが
効率を考えない馬鹿が作ったプログラムのメンテナンスなど誰も引き受けないぞ
今のHSPは共同開発には向いていないことが大きな弱点だ
もはやライフスタイル以前の問題
せっかく個人が自己満足で大掛かりなものを作ってもそれをビジネスとして継続するのは非常に困難だと認識しておくんだな
個人が作ったものはそこで終わりほとんど後がなくなるそれが今のHSPだ
言語仕様に変更がなければHSPはまさにCOBOL化する運命だ

727 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 19:38:25 ID:TFLHXHzL
>>716
ソフトウェアクライシスについて勉強してから出直して来い

728 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 19:40:21 ID:TFLHXHzL
>>719
糞と言われて仕様がかわってすこしはましになったがまだまだなんだよ
作ってる奴が趣味でやってる以上、糞でも続くものは続く
COBOLも今でも新しいものがつくられているからな

729 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 19:52:46 ID:Ls9DxY8n
もうCOBOLの話はいいわ
そんなにHSPが気に入らないならわざわざ来るな

730 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 20:01:26 ID:631KGjmg
え、何こいつ釣りだよね?
HSPで共同開発とか、本気で言う馬鹿いないよね?
本物の池沼かと思って一瞬ビビッた

731 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 20:12:06 ID:tcAS24H2
COBOLでの開発が継続されているものはいくらでもあるけど
新規開発されたものなんてあるのか?

732 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 20:39:19 ID:fPq3FBSW
多くを求めるなら最初からC++なり#なり使えばいいのに(´・ω・`)

733 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 20:55:15 ID:xREQ6aEn
環境を変えるのがめんどいんだよなぁ

734 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 21:18:29 ID:Ls9DxY8n
>>725
明示的でない型変換をガンガンしてくれるからじゃない?

735 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 21:19:10 ID:XZe1CAO9
>>726が共同作業に向いていないことだけはわかる
言語仕様以前の問題だな

>言語仕様に変更がなければHSPはまさにCOBOL化する運命だ
だからさ、COBOLは全然用途が違うんだってば
無知はお前だよ、ソフトウェアクライシスも全然違う次元の話

736 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 00:29:45 ID:V7A+k0VA
というか、HSPがCOBOL化したらすごいことだよ
シェア的な意味でも、枯れた安定性という意味でも
わかってて言ってるのかなぁ・・・

737 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 08:42:23 ID:79XGiScY
>>734
いっそ数値は実数型のみにしちまえよといいたくなることはあるなw

738 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 09:41:54 ID:DwcykhSl
あの、今も昔もHSPはフリーのプログラミング入門用言語だと思ってたんですが、
なんでCOBOLとかと比べちゃってるんですか?

739 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 09:49:11 ID:XZdWTdZD
きっと業務でHSP使ってる可哀相な人なんだよ

740 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 19:43:55 ID:V7A+k0VA
>>739
自分だけチョッピリ大人になりたいお子様で、典型的な中2病患者と思われます
頑張ってエイチエスピイを卒業して立派な大人になれるといいですね(笑)

話を元に戻しましょうか

RokDeBoneCSでできて、RokDeBone2でできないことってどんなこと?
CSのメリットがイマイチよくわからない
CSが登場したら、RokDeBone2の更新はとまってしまうの?

741 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/06/04(金) 21:34:12 ID:QcSH6SuV
>>740
CSと2との決定的な違いはユーザーインターフェイスです。
CSの方が格段に使いやすくなっていると思います。
機能的にはCSにはリップシンクなども搭載予定です。

CS販売後の2の更新については、まだはっきりとは決めていません。
2はsig一個用でCSは複数モデル対応という住み分けをして
両方続けるかもしれないし、2は廃止するかもしれません。
みんなの意見を聞いたり、瀬戸さんやぼおんさんと話し合って決めます。


742 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 01:10:16 ID:dLFLtgNe
最近、RokDeBone2を使わせていただくようになりました
メタセコイアでモデリングしてRokDeBone2でボーン入れてモーションつけた後に
やっぱりここ気になるなぁとメタセコイア上でモデルを修正した場合
ボーンとモーションはやり直しですか?
何かお手軽に修正できないのでしょうか

743 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 10:49:30 ID:lS2UOAGo
ボーンの形が変わってないのなら、ボーン情報を出力して流用すればいい。
ボーンの番号でなく、ボーンの名前を基準にしていれば、モーションはかなり流用できる。

説明書をもう一度読み返してみよう。

744 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 11:17:42 ID:dRcmcqZp
「抽出読み込み」機能があるよ。


745 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 23:30:48 ID:dLFLtgNe
>>743-744
ありがとうございます
モデルを変える前に保存したbonファイルを読み込もうとすると
「失敗しました。ファイルを確認してください
ボーンファイルの読み込みに失敗しました。」
と出てしまいます
困りました

試しに同一モデルでボーン情報を保存してそれを読み込むとフリーズしてしまう・・・

746 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/06/09(水) 12:56:30 ID:Z7pPbz2j
bonファイルは既存のボーンに名前と階層構造を付けるものです。
ボーンを新たに作るためのファイルではありません。
つまりmqoにボーンの線分情報が入っていないとだめなのです。
RokDeBone2で連番mqo出力するときに
ボーン線分情報も書き出せばOKだと思います。
bonファイルは
「シリアル番号を相対値で記録する」オプションを使ったほうが互換性が上がります。

あと注意して欲しいのは
ボーンのツリーがひとまとまりになっていたほうがエラーにならないです。
例えば「JointPart」と「追加ジョイント」の下にそれぞれボーンツリーがあるような
データはエラーになりやすいです。

古いボーン入りのsigからボーン情報を抽出読み込みするのが
一番らくだと思いますが。


747 :名前は開発中のものです。:2010/06/09(水) 20:38:12 ID:p4v5fnjh
>>746
いろいろと間違えていたようです
sig抽出読み込みでやりたいことができました
ありがとうございます

748 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 14:07:20 ID:9i+cWwLo
DXライブラリが3D対応してEasy3D並になっててワロタ

749 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 19:20:37 ID:fTw5I6WH
>>748
なんだってー!

750 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 09:06:51 ID:OKyO1WUv
やっぱり全身古代暗黒はなんかの間違いでした

→エンチャ削除

とかって言う可能性はありえる?

そうなったら箱買いした人は暴動起こすだろうし
かといって今の状況はやばすぎるしで

751 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 09:07:42 ID:OKyO1WUv
うわ・・・超誤爆です・・
本当に申し訳ない・・

752 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 21:20:12 ID:k17XRvLe
何の誤爆だよw

753 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 07:49:21 ID:zwy6nFhB
こんな質問あれですけどRDBの音機能完成まで後どんなものですかね?
4月30日からおちこさんのページのカウンタ回しまくってます。

まあこの待ち時間がいいんですけど。
とにかく応援しています。

754 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/06/12(土) 17:01:27 ID:TH5DQn9Q
>>753
こんにちは。
どう答えればいいかなぁ。
あんまり時間がかかると書くとカウンタの回りが悪くなる?w

んーでも正直に書くと
マイペース(現在ちょとスロー気味)でやってあと30日くらいかな。
突然プログラミングの神が光臨したら20日くらいかな。

カウンタの回り具合でやる気も増えますww
(F5攻撃とかはしないでくださいね)


755 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 11:33:00 ID:wkCJ2NCD
HSP厨撲殺振興協議会
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1217145889/

756 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 03:18:32 ID:rBtNaewa
六角大王S6で作成したモデルをテクスチャの位置を維持したままRokDeBone2に取り込む事はできますか?
自分がやった場合、色、テクスチャが全てはがれる→テクスチャを貼るも、正しい位置に読み込まれない状態になりました。

間にメタセコイアを挟んだ場合、テクスチャはちゃんと読み込まれるのですが、今度は全てのオブジェクトが統合されてしまいます。

757 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/06/23(水) 08:38:45 ID:70jFIG5/
>>756
rokファイルにはテクスチャ情報が含まれていませんし
スーパーのファイルはフォーマットが未公開なので
メタセコ経由で出来ないようであれば不可能かもしれません。


758 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 18:18:44 ID:rBtNaewa
>>757
ありがとうございます
統合されてしまうのは諦めて、メタセコ経由で使ってみます。

759 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/06/24(木) 12:01:34 ID:ZB0AUsLZ
>>756
さっき瀬戸さんからアドバイスのメールがありました。
書き込み規制で書き込めないそうなので
代わりにぼくが書き込みます。

>オブジェクト構造がそれほど複雑でないのなら、
>オブジェクトを分けてファイルに保存して、メタセコで「オブジェクトの挿入」
>で順に読み込んでいくってのはどうでしょうか?
>
>面倒な上、一方通行になっちゃうかもですが。
>
>もう自己解決してるかもですが。。


760 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 20:55:26 ID:o6umthXB
改めてみるとなんか、色々痛い文だな

761 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 01:48:57 ID:QweXWsgr
xファイルと、そのテクスチャファイルをpackfileし、
実行ファイルを作り、実行すると、

テクスチャファイルが見つからないと表示されるのですが、仕様でしょうか?

762 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 16:27:26 ID:ETY/gGwR
このゲーム
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9717326
レンダリングがめちゃくちゃ綺麗なんだがどうやってるんだ?

763 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/06/29(火) 11:47:01 ID:LeQNIL0i
>>753
音付きアニメ対応版、リリースしました!

>>762
あ、その作者さんはたまに掲示板に来ますよ。
あのてかり具合からしてたぶんバンプを使ってるのでは?
あとグローとかブラーとかも使ってそうですね。


764 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 14:37:56 ID:K63WInGu
おちっこさん

プレビューは「設定」ボタンを押したときに出るダイアログの
「表示開始フレーム番号」から「表示終了フレーム番号」の間で行われます

ってありますが、終了フレームまで行くと止まっちゃうみたいですが
ループ再生はできないのですか?

765 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/06/29(火) 15:26:24 ID:C2rTTh41
>>764
ループ再生はまだ実装していません。
ちょっと課題があって後回しです。
そのうち出来るようになるかも。


766 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 11:39:17 ID:h052WZPm
グラフィックのきれいなマップ作りはどうしたらいいんだろうかね?
マップとか作り方どうすればいいかわからん…

767 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 15:01:31 ID:laugwECZ
大きい本屋いったら、3D関係の本おいてるからそれ見るといいよ
ゲームCG教科書とか、値段高いけどね。

768 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 19:41:16 ID:UHxL5JM9
>>767
低スペックなPCでも大丈夫なが抜けてた
それで作るにはって意味で
2001年のノートPC使ってるんやわ…

769 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 21:26:59 ID:guOgHPbz
作ってみて徐々にポリ数落としていくしか無いんでないかい?

770 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 21:55:41 ID:laugwECZ
本勧めたけどマップの大きさ、どんなマップかがわかんないとコメントしにくい。
頂点色とかつかったら見栄えはよくなる。

771 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 08:51:12 ID:KdBX+xB1
ああすいません具体的じゃないと返しようがないですよね…
もうちょっと整理してからまたきます
ありがとう

772 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/07/07(水) 12:40:58 ID:rAiPjVzf
>>764
音付きアニメのループ再生、出来るようになりました!
リリースしましたのでお試しください。


773 :名前は開発中のものです。:2010/07/12(月) 19:34:17 ID:Q8Bq8IYl
hgimgも結構ポテンシャルあるんだけど
如何せんサンプルが悪い

774 :名前は開発中のものです。:2010/07/12(月) 20:58:07 ID:FXkfBghh
>>773
さっぱりアニメーション関連に触ってないからなぁw

775 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 00:57:09 ID:CkAFLR4v
RokDeBone2の質問です。
グラフウィンドウなんですが、
左右にグラフを動かすのは横軸をドラッグするしかありませんか?
腕が疲れてしまいます。
またグラフを大きく表示することはできませんか?
デフォルトだとちょっと小さいです。

776 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2010/07/24(土) 22:11:33 ID:k37hXOJO
>>775
表示範囲変更のショートカットを実装してリリースしました。

グラフ、大きくて邪魔って言う人もいるんですよね(笑)
大きさ可変にすることも検討します。
ちなみに775さんは縦が足りないですか?横が足りないですか?


777 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 23:50:58 ID:pMDmSoSd
>>776
ありがとうございます。
現行バージョンでは大きさ変えられないのですね。

とりあえず横は足りないと感じます。
2,3倍あってほしいかな。
大きさ可変はありがたいですね。
縦は今のところは不満はないです。
自動で目盛が縮小してくれるので。

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