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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の12

1 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 01:09:41 ID:/CYN8/Mi
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- 第2回エントリー作品一覧
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/16.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の11
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241101013/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
 戦闘システムなどの基本機能は搭載済み!すぐにRPGが作れます!

・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備してます!

2 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 01:17:52 ID:/CYN8/Mi
〜FAQ〜

Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
   まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。

Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。
   規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。

Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
   現在 WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 に移動した企画もあります。

Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう。
   公式スレの動静などは専用の板で→【ネットwatch】http://pc11.2ch.net/net/

3 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 02:35:34 ID:ep7hGhIj
>>1
おつ

4 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 02:40:47 ID:4Ha60H1s
>>1


5 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 03:47:02 ID:isMDARXi
前スレから続いて申し訳ないっす
並列でキーを押したらピクチャを動かそうとおもってるますが、

■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / 4方向
■変数操作: このコモンEvセルフ1〜このコモンEvセルフ2 = 0 + 0
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0が2と同じ 【2】このコモンEvセルフ0が8と同じ
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0が2と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このコモンEvセルフ2 = 1 + 0
|■
◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ0が8と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このコモンEvセルフ2 = -1 + 0
|■
◇分岐終了◇◇
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0が4と同じ 【2】このコモンEvセルフ0が6と同じ
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0が4と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このコモンEvセルフ1 = -1 + 0
|■ピクチャ移動:5000 相対X:0 Y:0 0(0)フレーム
|■
◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ0が6と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このコモンEvセルフ1 = 1 + 0
|■ピクチャ移動:5000 相対X:0 Y:0 0(0)フレーム
|■
◇分岐終了◇◇
■ピクチャ移動:5000 相対X:このコモンEvセルフ1 Y:このコモンEvセルフ2 0(0)フレーム

ってやっても目的のピクチャが動いていってくれないっす。
押し続けたら移動しつづけるってのはどうやれば良いっす?

6 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 03:52:57 ID:2XqOd9ld
>■ピクチャ移動:5000 相対X:0 Y:0 0(0)フレーム
っているのかな。

その前に該当部分の処理に入ってる?

7 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 04:09:19 ID:isMDARXi
4と6の場合の奴消してみたけどダメっす。

やってることは主人公を画面外に設置して動けないようにしてるっす。


うーん、ダメっす。
他のどっかが悪いのかもしれないっす。
今日は気力切れなのでまた明日試してみたいと思うっす。

8 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 05:18:15 ID:hzBRcyYU
>>1
おつ
>>7
2つ直せばいけると思う
1.
■変数操作: このコモンEvセルフ1〜このコモンEvセルフ2 = 0 + 0
を削除
2.
コモンEvセルフ2 = 1 + 0 などの4つの代入式の
の=を全て+=に変更

■ピクチャ移動:5000 相対X:0 Y:0 0(0)フレーム
も要らないと思う

9 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 05:32:15 ID:hzBRcyYU
>>7
申し訳ないですが、8の自分のレスは無視してください。
間違っています。
5の処理で動くはずなので
起動条件辺りが怪しいかと

10 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 06:13:18 ID:O0Yr0LkL
>>1スレたて乙

>前1000
結果は同じというが、以前ここが見るのも嫌になるほど荒らされてた頃はネトヲチスレで健全な議論が交わされてた
そういう意味

11 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 06:59:52 ID:QhXh9tvo
あげ
荒れようが心は痛まない
騒ぐほうが悪い

12 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 08:19:21 ID:NwlLWtHp
初歩的な質問ですが、
320x240の解像度でゲームを作った際、
このゲームのウインドウサイズを320x240で固定って出来ますか?

13 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 08:29:52 ID:zGeJg2Pi
↑あったまおかしいんじゃねーの?
しねば

14 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 14:40:32 ID:kiHTre5r
今のところウインドウは二種類の大きさしかない

15 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 14:50:16 ID:HqhXnLrc
ウィンドウサイズって小さいのと大きいのに変えれなかったっけ?
固定方法は知らん。

16 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 15:17:44 ID:XrnSP8dD
フルスクリーン禁止ってことかな。多分むりじゃね?

17 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 15:39:31 ID:isMDARXi
わんだほー!
なんだかうまく行ってウキウキっす。
>>6-9
ありあっす。
ソース確認してみたら、初期段階で表示テストに使ってた描画が残ってたっす。
それを削ったら表示されたっす。
申し訳なかったっす。

描画時に1フレーム挟むと移動速度が半分以下になってる気がしまするが正しい挙動っすか?
1フレーム挟まなかったらスピョーン!と移動する感じになってもはやシューティングじゃないっす。

あと、このエディタはパーティクルは使えないっすよね?
乗算とか使って再現するしかないっす?

>>12
その場合ウインドウモードは基本そのサイズっす。
F4でサイズが変わるっすよ?


18 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 15:51:55 ID:sdUraTPw
>>17
とりあえずそのしゃべり方やめようぜ。
半コテ状態になるとスレが荒れる原因になりかねない。

それと自分の力で解決することができないものは作らないほうがいい。
自機移動の地点でつっかかってるのに、この先の弾発射、敵機移動、当たり判定、とかを作れるとは到底思えない。
そのたびに質問してたらキリがない。

19 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 15:56:38 ID:iG6dzubn
>>18
>自分の力で解決することができないものは作らないほうがい
公式の名物バカにも言ってやって欲しい台詞だなそれ

>>17
何となくだがお前の知識と技術を総動員したら聞かなくてもある程度できるだろ
報告するのはいい心がけだけど、そのついでで次の質問を書く癖はやめとけ

20 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 16:15:06 ID:SrViAK2S
そうそう聞く前にまず行動
ホントにどうしようもない問題は聞く

21 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 16:17:35 ID:JfmRT8dF
ID:isMDARXiの方が周りで注意してる奴等よりちゃんとゲーム作ってそうに見えるのは俺だけか?

22 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 16:20:18 ID:w3gqD5lp
いつものネガティブな流れ

23 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 16:25:08 ID:zGeJg2Pi
カス死ね

24 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 16:29:41 ID:cyfnzISI
建設的な流れを断固断ち切る意固地なスレ 其の12

25 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 16:31:52 ID:isMDARXi
う、申し訳なかったです。

26 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 16:35:19 ID:JfmRT8dF
>>25
キミが一番建設的で輝いて見えるよ

27 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 16:50:30 ID:zGeJg2Pi
雑魚視ね

28 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 17:08:31 ID:NwlLWtHp
>>14
>>15
>>17
レスありがとうございます。
やっぱり今のところ固定方法は無さそうですね。
テストプレイ時にはF4キーで320x240のサイズに出来るのですが、
書き出した後はF4キーでも320x240にならないようですが、これも仕様みたいですね。
できれば何とかしてほしい物です…。

29 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 17:21:15 ID:hzBRcyYU
>>17
人が動かすピクチャなら最低1フレームは入れないと目で追えなくなるかもしれない
ピクチャの移動速度が気に入らなければ
1フレーム辺りに変化する画面X座標、画面Y座標の数値を増やせばいいかと

確かに18が言うとおり、難しい処理がたくさん待ってるけど
自分でやってて行き詰った場合は
データ公開されているシューティングゲームの数値を
色々弄ってみてはどうかな
数値の変化でゲームがどういう風に変化するかが分かれば
1から作るよりは理解は早いと思うし
行き詰ることも少なくなって自分で解決しやすくなると思う

30 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 18:10:44 ID:HqhXnLrc
ま、今くらいのペースが丁度いいな。
質問ばっかでも質問無くてもつまらん。
がんばって足を引っ張り合って、今のペースを保ってくれたまい。チミたち。

31 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 21:01:31 ID:/s0of2xs
先輩諸氏に質問です。

wikiのウディタ用ツール dbtype2csv に
.dbtype、dbtypesetどちらのファイルをドロップしても
「FileNotFound ERROR」が出て進まない・・

何かDLLかランタイムか足りないのかと思ったんすが
ReadMeには指示がなく
ログ検索でも検索結果:0件で詰まってます。

Win2000sp4 ウディタVer1.11
アドバイスお願いします。

32 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 21:59:12 ID:xzpqghN2
使ったこと無いからわからない

33 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 22:26:40 ID:Qvr36rG8
>>28
プレイする側の意見を言わせてもらうと、320x240なんてPC画面では小さ過ぎて目が疲れる。
等倍で作りたいなら素直に640x480で作るべきかと。

34 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 00:32:01 ID:sxodLJUU
ゲーム完成させたやついる?

35 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 08:59:19 ID:g+IDt2bH
沈黙が全てを物語る・・・w

36 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 11:01:17 ID:zhDePTbU
デバッグ中。コンテストには間に合う。

37 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 11:04:04 ID:6c79gc3S
二次創作メインなので次の非公式コンテストを待ってる

38 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 13:10:27 ID:OjFVOMJj
>>37
非公式でも著作権を侵害するものはダメだぞ。

39 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 13:51:39 ID:KsJNxqVx
著作権無視大会やろうぜ

40 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 13:55:36 ID:wo4KWU59
多大な労力を使って表に出せないもの作ってもしょうがない

41 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 14:18:32 ID:jVYjcPlb
>>38
いつあの規約が具体的に決まったのか実は知らないけど結果的に違反しててごめんなさい

42 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 15:14:21 ID:lmhxqKaC
二次だからって著作権に違反してるとは限らないのでは。

43 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 15:27:39 ID:yE2/bcZa
>>42
???
それは、自分の頭の中にある二次創作とか、メモ帳に書いたとか、他人には見せていないとか
という話ですか?

44 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 15:29:18 ID:29vKExyB
インターネット内のあらゆる二次創作画像は全部著作権法違反かね?

45 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 15:55:38 ID:Y5shDPqb
>>44
基本的にはそう。
著作権法は親告罪だから権利者が告発しなければ罪にならないってだけの話。
同人とかも訴訟起こされたら確実に負けるけど、個人レベルでそこまでやる権利者はほとんどいない。

46 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 16:02:06 ID:No4WKx1i
著作権元が二次創作OKとしている場合もあるよ
44はそのことを言っているんだろうに100ガバス

47 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 16:04:15 ID:Fceab5Ey
版元に使用許可を取っているとでも?
めんどくさいから放置されてるだけだろ

48 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 16:12:28 ID:Y5shDPqb
>>46
うん、初音ミクとかはむしろ推奨してるくらいだしな。
ただ、商業作品の大半は建前上禁止してる(もしくは何も表明していない)から、
万が一訴えられても自己責任でなんとかしろよってこと。

49 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 16:13:06 ID:29vKExyB
取らなくても商業作品以外の二次創作は禁止していないところは
いくらでもあるよな、たしかLeaf(AquaPlus)やTYPE-MOONなんかがそうだった
他にも結構あるんだよ、そして商業目的で無い場合に限り、この前手塚プロが
手塚治虫作品を解禁にしたんだぜ

50 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 16:16:02 ID:29vKExyB
あと著作権はあくまで権利保有者が施行できる権限であって
自動的にその作品の使用が罪に問われるものじゃない

だから権利者が放置している間は場合は容認となる

51 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 16:17:39 ID:OjFVOMJj
何か俺のせいかどうかわからんがスマン。

みんなゲーム製作に戻るんだ!

52 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 16:24:21 ID:yE2/bcZa
>>50
いや、容認というより黙認でしょ。
人それぞれの認識違いがあるとはいえ、権利者が態度を翻して取り締まることも可能なわけで。
容認という言葉は使って欲しくないね。

53 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 16:29:48 ID:29vKExyB
まぁ翻しても、商用利用、その作品に対する中傷、ミッキーマウス
この3つ以外なら普通は厳重注意で済むし、まず翻らない

54 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 16:35:08 ID:vU8S0QJK
のび太のバイオハザードは
作品に対する中傷に当てはまってるよな?
大丈夫なのだろうか。

55 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 16:37:14 ID:w5DzLpaN
ちゅう‐しょう〔‐シヤウ〕【中傷】
[名](スル)根拠のないことを言いふらして、他人の名誉を傷つけること。「ライバルを―して蹴(け)落とす」「―記事」

56 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 16:52:02 ID:OjFVOMJj
>>54
あれ?ウディタのコンテストの話じゃなかったのか?

57 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 16:57:12 ID:vU8S0QJK
まぁそういったような作品はダメだよな、ってことで。

58 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 16:57:18 ID:jVYjcPlb
どう考えても中傷じゃないし
元ネタをコケにしてるわけじゃないからファンも怒らない
訴えられたら負けるけど、実際訴えようもんなら逆に第三者が怒るだろうから無駄なこともしない

59 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 17:17:47 ID:0YAj9Rfc
えーっと
とりあえずウディコンでは、著作者が許可していない二次創作物はダメという話しなんだよね?(ウディコンだけの話じゃないが)

なんで著作権の話を延々語り合ってるの?

60 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 17:19:41 ID:8No9QrYG
死ねよアホども

61 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 17:38:09 ID:vU8S0QJK
そうか。中傷じゃないか。
人によっては遠まわしな中傷行為と取れなくもないかなと思ったけど、
よく考えたらそれくらいじゃ厳重注意で済むレベルだな。
馬鹿なことを言ったようだ。ごめん。忘れて。

62 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 17:40:04 ID:jVYjcPlb
>>59
世間的とか表向きだとまあダメだけど
第三回もしくは新非公式ウディコンの規約がダメとは限らない
別に気にせず普通の作品投稿するだけだし

63 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 18:29:17 ID:0YAj9Rfc
これ、条件処理の時、「AまたはB」「AかつB」とか一括指定できたら楽なのになぁ

64 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 18:41:55 ID:w5DzLpaN
遠景画像って直接ファイル名指定だとできなくないか?
システムデーターベースに登録したやつで指定したら表示できたけど
ファイル名指定だと表示できないんだが俺だけ?

65 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 21:38:05 ID:t9gvgx6w
みなさん、RPGの状態異常(ステータス異常)って実際のところどう?
あったらドキドキハラハラワククワする?
それともただウザイだけ?

66 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 21:58:17 ID:fGFznHsD
生理になった気分

67 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 22:10:37 ID:fGFznHsD
どん引きですね
わかります

68 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 22:21:04 ID:OjFVOMJj
>>65
全てはそのRPG次第。
状態異常があるならあるなりのゲームバランス、
無いなら無いなりの工夫と戦略性が必要。

69 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 22:41:00 ID:0YAj9Rfc
これはテンプレに追加しないの?


【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki(ウィキ)
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/


70 :名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 23:05:21 ID:yp7jhca2
完成したらね

71 :64:2009/05/24(日) 00:19:44 ID:0HnI+qbv
バグかなんかかと思ったけど俺だけかー
何かミスってんのかね

72 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 01:06:38 ID:t8brKlYc
>>71
今やってみたけど俺も表示されなかったよ。
まあ、あそこの位置にファイル名で指定を入れる必要があるのかがそもそも疑問だけど…。
普通は遠景登録しといて呼び出すし…。

73 :31:2009/05/24(日) 16:12:37 ID:uSUFrgnW
>>32
レスどうもです。
みなさん書き出さないで直打ちしてるってことみたいですね

74 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 17:02:34 ID:GVG6KL2W
適当にメッセージウィンドウ表示のコモン書いてみたんだけど、なんかチカチカしてる
これって再表示してるの?

75 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 17:23:43 ID:UBZVtDQU
>>74
ソースを見ないことにはなんとも言えないけど、
ループ中にウィンドウの表示・消去を繰り返してるんじゃないか?

76 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 18:06:42 ID:GVG6KL2W
>>75
dクス
確認してみたら凡ミスすぎてフイタww

77 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 19:25:21 ID:UBZVtDQU
>>76
反射的に適当書いただけなのに当たってて噴いたw
俺がメッセージウィンドウ作ったときはウィンドウ消去のタイミングで苦労したなぁ・・・

78 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 23:07:59 ID:d/srfWRU
誰か顔グラ描いて。
いや、描いてください。

79 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 23:12:18 ID:tNxHr0QK
顔グラだったら顔グラメーカーみたいなのがあった気がする

80 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 23:31:56 ID:d/srfWRU
>>79
ほんとだあああああああ

誰か顔グラメーカー用の画像素材を
ウディタのグラ合成器の素材に対応させて描け。
いや、描いてください。

81 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 23:42:40 ID:HzjI61Av
自分としては、RPGをするときに顔グラは無くてもいいですけどね。
確かに臨場感はでるかもしれませんが、労力の関係からそんなに何種類も顔のパターンを作れないですし、
そうなるとどうしてもセリフや場面ごとのに微妙な心情の違いなどに対応できなくなりますから。
「ここはその表情だと少し違和感があるのでは」というようなシーンが出てきてしまうより、
かえって顔グラ無しの方がすっきり遊べそうに思います。

あ〜そんなことより乳揉みてえ!!!!!!服の上から鷲掴み!!!服の上から鷲掴み!!!

82 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 23:44:12 ID:zduUPyZd
>>81
3行目あたりの中途半端な位置にいれたらよかったのに

83 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 23:52:13 ID:d/srfWRU
俺は服の上からより、普通に生乳のほうが・・・

あー顔グラどうでもよくなってきた。
ありがとう。

84 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 00:15:26 ID:8teBYWO2
>>78
使うキャラの歩行グラフィックチップと
キャラに関する説明を簡潔にまとめたメモ
あと上手下手は構わないから自分で描いたイメージスケッチなどもあれば
ZIPでまとめてUPしてくれたら、描いてみるよ

85 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 00:28:51 ID:ZIKFD5qN
そんなことよりゲーム作ろうぜ。

86 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 01:17:55 ID:PSNUz6CH
>>85
作ってるけど、ここで公開したら
俺の血と汗の結晶がボロ雑巾の如く酷評されそうだから伏せてる。

87 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 01:42:56 ID:H3cSXXoA
>>86
実際普通に遊べるレベルの作品でも貶すバカが混じってたから
公開するなら公式でやった方が万倍マシ

問題は公式で公開する雰囲気じゃない作品なんだよな

88 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 02:18:09 ID:FbpO3uqm
ゲーム的面白さより技術的なことにこだわりすぎて遊べるものが出来上がらないのが悩み

89 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 04:32:47 ID:Adbd6giT
>>88
超技術の未完成品うp

90 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 09:19:12 ID:JUMtwZGu
おおかた脳内で漠然と考えてるだけでしょ
そういうひとは、なにひとつ産み出せないと思うよ

91 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 18:01:17 ID:5Yf9FfUI
ウディタって公開されてからずいぶん経つのに
何でベクターレビュー作品が一作も出てこないの?

92 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 18:27:53 ID:gUW83aW5
ん?ベクターれびゅの作品なかったっけ


93 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 18:28:55 ID:q+cTrlzC
>>91
随分経つってまだ一年ちょいしか経ってないじゃん。

94 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 19:14:19 ID:U6hDDzzL
ウディタがクソだから

95 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 19:20:01 ID:ZIKFD5qN
ウディタが厨房には難しいからだろうな。
そしてRPGを趣味で作ろうなんてヤツは厨房みたいなのばっか。

96 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 19:22:47 ID:XC6bxrqY
>>95
慣れれば楽

97 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 20:19:24 ID:uJZT4yum
できる範囲のことからステップアップしていきゃ全然難しくないと思うけど
ツクールがそんなに楽なのかね?

98 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:02:19 ID:2+ZfSPPY
>>97
まさかw

99 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:05:02 ID:gUW83aW5
面倒なこと一切しないならツクールが楽だろうね
素材もあらかじめ入ってるし

100 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:10:18 ID:IA6IyFz+
ツクールというよりむしろプログラミング言語に近い感じがする

101 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:13:34 ID:U6hDDzzL
ツクールにできてウディタにできないことはあるが
逆はない。
ツクールでもウディタでもできるが
ツクールのほうが楽なことはあるがウディタが楽なことはない

MAPの移動とかでもいちいち
(2,4)とか指定しなきゃいけなくてうざいわ。
ツクールならそのMAP直接指定でOKだし。

他にもめんどくせーことたくさん。
ツクールのほうがめんどくさいことは
店いって金払うことと認証することだけ

102 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:15:34 ID:L3EZbk7D
>>101
お前がウディタを使えてないだけ。

103 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:17:05 ID:uJZT4yum
文字ピクチャ
ピクチャ制限
スイッチと変数の差

ツクール触ったことない俺でもこれだけ知ってるんだが
何なのこの口だけ達者な青臭いゲ製童貞

104 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:21:29 ID:U6hDDzzL
>>102
>>103
お前らがツクールを使えてないだけ

まぁツクールすら買えないかわいそうな貧乏人には
ウディタがお似合いだよw

105 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:24:39 ID:U6hDDzzL
いちいち
MAP移動→(3,4)とか
いちいち変数使うのに1600000
みたいな厄介なことがんばってね

貧乏人さんたち。
意味もなく難しくして


「同じことするのがウディタは難しくて
ツクールは簡単だからツクラーは青二wwwwwwww」

とか思ってるといいよ

106 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:27:47 ID:l7h70dV+
なんかいつもの奴涌いてる?

迷宮の町だれかうpってくれる奴いない?

107 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:28:29 ID:U6hDDzzL
すごーい

ツクールだとお手軽にできることが
いちいち1600000とか入力しないとできないから
覚える手間がかかるぞー!

玄人さんだから
わざと手間をかけたがるんですね、すごいです!!!111!!!

108 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:30:17 ID:FbpO3uqm
>いちいち変数使うのに1600000
イベントやコモン毎に変数が持て、それを外部からも参照可能だという事のすばらしさが理解できないなんて・・・馬鹿なの?

109 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:30:58 ID:U6hDDzzL
玄人だから簡単にできることを意味もなく難しいことやってるウディタage

110 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:31:10 ID:8teBYWO2
>>97
簡単なことやるにもステップアップしていかなきゃならないあたりと
RGSSが搭載されてどんなにスキルアップしてもウディタじゃ届かない領域まで
ツクールが手を伸ばしてしまった部分が大きいんじゃないかな

ID:U6hDDzzLは悪意が込められているのは確かだが>101あたりは
初心者が馴染み難い部分のわかり易い例を打とは思う、
「おまえがウディタを使えていないだけ」
裏返せばそんな人でもツクールは使えるということなんだよな

XP初期はスクリプトが物議をかもし出したけど、今はコピペするだけで
ウディタじゃ一握りの最上級者しかできない仕様やウディタや2kじゃ
まったく不可能と思えるような仕様が、今日はじめた初心者でも
手に入ってしまうのは差がついてしまった感じがする

悪いツールじゃないんだけど、2000で初心者がまったく理解できないような
イベント組みで複雑なものを造っていた人の考えた仕様であることは明らかで
コピペすれば動くRGSS素材が豊富になってしまった今では
優位点はかなり乏しいものになってしまった感は強い
判る人にとっても、イベント組の作業に1ヶ月、2ヶ月とかかるところが
RGSSのコピー3日〜1週間で解決してしまうこれは完成率に大きく響くんだよ

111 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:39:18 ID:2BOiPW0h
>>110
RGSSってのは汎用コモンとDBのセットみたいなもんだと思ってるが大体あってるかね?
なんか使うスイッチが被って不具合起こす可能性がどうのこうのと聞いたことあるけど

あと>>101の例がありがちってのはないでしょ
講座をこなすかサンプルゲームの移動処理を覗いたなら、まず出てこない

112 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:50:11 ID:6zIjTRvc
>ウディタや2kじゃまったく不可能と思えるような仕様

どんなの?

113 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:59:32 ID:1A+4Mxlm
ウディタって元々は狼煙氏がツクールを使ってて
ここがこうだったら表現の自由度が上がるなってのを突き詰めていったツールだよな。

そもそも利便性よりも自由度を特化したツールだから、
面倒な仕組みが多いのは当然だと思うぜ。
俺はそこに魅力を感じたから使ってるんだが。

>>112
擬似3Dシューティングとかあったかな。
ピクチャ制限の中であれは凄いと思ったのを覚えてる。

114 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 21:59:37 ID:8teBYWO2
>>111
RGSSにとってそれは極々部分的なもの、もっと根幹、全域に渡るもの
たとえばそのスクリプトを貼り付けただけで
2Dダンジョンを3Dダンジョンにしてしまったり、4人パーティ仕様を前衛後衛の
観念がある6人パーティにしてしまったり、想像を絶するものまである
スイッチが被って不具合を起こすのではなく、それそのものがプログラムなので
バラバラのもの導入するとバッティングしてエラーを起こすことがある
最近は無理に詰め込まなければわりとすんなり動く場合が多い

>>101に関してはツクールはサンプルやヘルプを覗いて自分もありと最初に
思ったことの一つなんだが、移動先のマップを見ながらカーソルで指定するような
ウィンドウを開くスイッチを見落としていたんだろうか?
だとしたら、その見落としやすい仕様自体が初心者には高いハードルかと
感じてしまう、GUIこそ使ってあっても座標指定という作業は根本的に
スクリプト打ちとあまり変わらない作業なんで初心者には結構難しいし
理解に時間がかかるよ

>>112
3Dダンジョンスクリプトや6人パーティあたりが良い例だと思う
仕様としてすごいのがマップエディタやエディタでのキャラクター管理はそのまま
いままでのGUIで操作できて、そのままゲームに反映されるびっくり仕様だった

115 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:03:59 ID:2BOiPW0h
>>114
説明thx

>ウィンドウを開くスイッチを見落としていたんだろうか?
「移動先の登録」が講座でもサンプルゲームでも使われてる

116 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:11:27 ID:8teBYWO2
>>115
使われてるのは判るけど
結局マップの座標をいちいち打ち込まなきゃならない仕様が
画像上でカーソルを合わせクリック指定できるツクールに比べて
非常に不親切な仕様だという話なんだが

広大なワールドマップなど造ったら慣れてる人間でも
升目を数えるのが大変だろう?

117 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:12:55 ID:wqynnK8u
ツクールはRGSSだろうがフルカラーピクチャだろうが全部CPUに負荷が行く構造が嫌。
しかしこのへんくらいしかあえてウディタを選ぶ理由もない。アクションとかリアルタイム系の
ゲームばかり出るのもこのあたりに起因しているような気が

118 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:14:26 ID:2BOiPW0h
>>116
Ev状態でマップを右クリック→この位置をDBに保存
試してみ

119 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:14:43 ID:6zIjTRvc
>>116
ちょっとまて、おまえ升目数えてんの?

120 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:16:07 ID:2BOiPW0h
あと1レスにまとめるべきだったが
座標も「WOLF RPGエディタ」のすぐ右に出るよな?

121 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:17:16 ID:L3EZbk7D
>>120
クリックしないとダメだけどな

122 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:21:41 ID:R/GjDy5V
>マップ一覧のツリービュー化、場所移動時の移動先マップ表示などは、
>いつか必ず入れようと思いつつ、本人がその必要に迫られていないので
>モチベーションが上がりにくくて、後回し気味になっている部分です。

作者もこう言ってるし、そのうち実装されるんじゃねえの?

123 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:22:16 ID:Adbd6giT
なるほどな
大事なのはツールじゃない

要領の良さだな

124 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:28:09 ID:2BOiPW0h
というかID:8teBYWO2はウディタ触ったことないのか
座標取得機能のない特注Verを使っているのか
どっちなんだ?

愚痴言う以前に当たり前に座標取得できるから、普通の奴だろ問題だと考える発想すら出てこねえだろ

125 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:32:51 ID:8teBYWO2
>>122
2kで普通にあった機能だからね、2kの仕様を発展させたものなのに
無いこと自体がやや不思議だった

>>118-121
できるできないの問題より、わかりやすいかの問題なんだよ
せっかくスクリプト打ちの無いfullGCIツールなのに、
初心者がぱっと取っ付ける部分が弱いんだよね
その辺を慣れれば平気、ステップアップしていけば平気と言われると
初心者は素材が多く仕様自体を拡張可能なツクールに全部持ってかれちゃう
そしてそのまま彼らの中から→中級者→上級者が育って
ツクールの仕様で育った中級者以上がウディタにくることは無いという
結構詰んだ状態になってるんだよ

>>124
使ったけど、いろんなものが何処にあるのかあまりに判りにくくてね
問題に感じない人間が多ければ申し越し無料のウディタに人が流れても
おかしくないと思う

126 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:33:41 ID:U6hDDzzL
ツクール
要領が悪くても作れる

ウディタ
要領がよくなきゃ作れない

結論
ウディタうんこ

127 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:34:36 ID:U6hDDzzL
ああ、玄人むけだからそっちのほうがいいのかw
がんばってこのクソ使いづらいツールで作っててくださいw



128 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:37:38 ID:ZIKFD5qN
おまいら過剰にウディタ擁護しすぎだ。
もともと話の流れが、

ウディタが難しいからベクターレビューに載らない

ウディタ難しい?ツクールってそんな楽?

ウディタよりツクールが難しいのは買いに行くことと認証くらい

だったんだから、
ウディタのほうが難しいが、作りたい作品を作るには便利な部分もある。
くらいでいいだろう。

129 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:38:37 ID:l7h70dV+
擁護もなにもここは何のスレだ?

130 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:39:41 ID:ZIKFD5qN
ウディタのスレなんだからウディタの使いづらいとこの話してもおかしくないよな?

131 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:41:57 ID:2BOiPW0h
>>125
>>118-121
>できるできないの問題より、わかりやすいかの問題なんだよ

自分のレスに対する反応ですまんがよ
>>118の内容程度でわかりにくいと感じるような奴はさすがにゲーム製作諦めろと言いたいんだが
アンカーミス?

132 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:43:22 ID:6HqEiNgR
どんなツールもクセがでるのはあたりまえだから でっていう話でしかないな。

133 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:46:10 ID:UChp2E+X
そのうえ使いやすさなんか人それぞれだし
慣れてる奴が圧倒的多数なこの場所で指摘されてもしっくりこないな

134 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:47:32 ID:2+ZfSPPY
てか、ツクールで色々とやりたかったらRTSSを弄らんといけんし、そこまでやるとなると
ウディタもツクールも差がないよ。

だいたい、今度のVXなんか戦闘画面で背景を写すのにどれだけの勉強をしいられるか。

135 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:48:11 ID:U6hDDzzL
ううぇw
右クリックデータベース登録
なにこれwwwwwww

システムDB7から
ってのが出てきて00初期位置ってのがあって
その下にずらって・・・

MAPが小さかったらいいけど村の中に民家がいくつもあって
ダンジョンも階層構造で大作だったら
ものすごいいっぱい登録しなきゃいけないね
100個とか200個あって、一個でもミスったら直すの大変だね
わかりづら!
でもここの連中は要領いいから大丈夫なんだよね!
さすが!

俺は移動先MAP見ながらやれるツクールのほうが優秀だと思うけどね。

136 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:49:39 ID:ZIKFD5qN
この場所に留まるのは、
いや、留まれるのはある程度慣れてる奴だろうからな。
ただやっぱ多くのRPG作りたい人にとっては難しめのツールだろうとは思う。

要はこのスレからベクターレビュー?に載るくらいの作品が出ればいいのさ。
俺には無理だが。だって1度も完成させてないもの。

137 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:50:38 ID:l7h70dV+
俺は迷宮の町がほしいです。

138 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:51:17 ID:WWmxzwuG
ツクールとウディタの比較に便乗して質問なんだけど、
今のツクールってデフォのステータス項目増やせるの?
俺はウディタが自由にDB項目作れるのに感動して2kからこっちに乗り換えたんだけど、
実はVXがどれくらいのことが出来るのか良く知らないんだ

139 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:53:55 ID:ZIKFD5qN
RGSSだかなんだかで増やせるんだろう。

140 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:54:04 ID:2BOiPW0h
>>138
まったく知らんけど今までの情報からして
他の職人が作って配布してるRGSSを利用したらバカでも可能で
自作しようとするとハイレベルな熟練者でないと無理だと思われる

141 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:55:19 ID:8teBYWO2
>>134
RTSSじゃなくRGSSね
そのRGSSが今はコピペで済むから非常に楽なんだよ
勉強なんかしなくても背景表示用スクリプトをコピペするだけでOK
って感じになってきている


>>ID:U6hDDzzL
あのさ頭の悪そうな演説はいい加減にしたら?

142 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:55:38 ID:6HqEiNgR
RGSSが使える時点で自由自在だがデータベース事態は編集できない。
VXはメモの部分で補っている。 
請ったものにしてしまうといっそ全部メモのほうが見易かったりして困ったもんだが。

143 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:55:46 ID:UChp2E+X
自分で作れるレベルじゃないと改造は無理ってのはウディタと変わらんね

144 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:55:52 ID:l7h70dV+
>>141
見え見えの荒らしじゃないか。

145 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:56:45 ID:U6hDDzzL
>>138
さすがにその程度が増やせなかったら劣化ウディタといわれてもしかたない。
基本は攻撃、防御、魔力(精神とか意思とか)、速さはデフォで用意されてるけど
だけどもやろうと思えばたとえば魅力ってステータス作って
魅力が高ければお店で割引してくれるとか、なんらかのイベントで有利になるとか
その程度のことなら楽勝。
命中率とか回避とかも簡単に設定できるよ

146 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:58:57 ID:U6hDDzzL
ここの連中はツクールで魅力とか回避とかつくるくらいが
ウディタでコモンイベント作るくらい難しいっておもってんの?

あたま悪すぎwwwwwwwwww

147 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:59:54 ID:U6hDDzzL
ツクールですら作れないのに
ウディタ要領とかいっちゃう頭の悪い人たちのスレage


ぎゃはwwwwwwwwwwwwwwマジうけるーwwwwwwwwwwwww

148 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:02:03 ID:WWmxzwuG
レスdクス
まあRGSS使えば余裕なのは想像ついたけど、
成長曲線とかGUIレベルで追加できるのかが知りたかったんだ
さすがにそりゃ無理だよな……
俺みたいな奴はウディタでいいということが良く分かったよ

149 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:04:07 ID:U6hDDzzL
age

150 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:05:42 ID:uoQWp3Tc
次の非公式ウディコンっていつ?
やっぱり公式ウディコンの後?

151 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:06:18 ID:ZIKFD5qN
あくまで、できることが制限されているからカンタンなんだよ。

変数を、変数としてでなくスイッチとしてしか使わないなら、
変数とせずに、スイッチって言ったほうが初心者にわかりやすいってこと。

152 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:10:34 ID:8teBYWO2
>>145-147
不可能じゃないが、能力値の項目数を増加するスクリプトは
あまり配布されてないと思うけど?

>>138
もっとグラフィカルに反映できるものが多いから、パラメーターを複雑化していくことに
興味が強い人はかなり減った感じがある
XP時代はパラメータいじるのが好きな人が多かったけど、結果的に似たような事が
起これば計算式がシンプルでも構わない人が多いみたいで
戦闘のパラメータを弄繰り回すブームはXP時代に去ってしまった感じ

153 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:12:04 ID:L3EZbk7D
>>150
2代目がアレだったから3代目が出てくるかどうかも
わからんけど年末か来年だと思う。

ところでサイドビュー戦闘作ってて気になったんだけど
ステータスとか表示させる場所はどのくらいの範囲がいいのかな?
今は画面の約1/4ぐらい占領してるけど敵と仲間が窮屈に見えて仕方ない。
遠景の分を3マス入れるとすると実質使えるのは4/5ぐらいなんだけど…。

154 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:13:14 ID:6HqEiNgR
っキャラにふきだし

155 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:13:28 ID:2+ZfSPPY
>>153
そういう疑問は、スクリーンショットでも見せてくれないと、想像しにくいw

156 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:13:47 ID:2BOiPW0h
成長曲線か
コモン改造したら何とでもなりそうだけど
限界レべル設定やステータスの引き下げ、ステータス割って小数点の成長率を再現とかすりゃ似たようなことできそうだ

グラフィカルに表示できるってのが売りで
実際のゲームにはそう必要な機能でもない気がする

157 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:17:59 ID:2+ZfSPPY
>>156
彼は、ゲーム的な表現じゃなくて、ツクール側の基本部分でできる事を聞いていると思うが。

158 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:21:22 ID:p1GJ/RxJ
またくだらんことでスレ伸ばしてるなおまえらは

159 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:22:51 ID:YaRcwM09
基本システムに関しては圧倒的にツクールに分があることを認める

160 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:23:18 ID:L3EZbk7D
>>155
ttp://up2.viploader.net/pic3/src/vl2_138939.png

こんな感じ。
キャラチップはもう一個上にする予定。

161 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:28:15 ID:uPrRtOFe
作りたいものにあわせて道具を選べばいいだけなのに
馬鹿にはそれができないんだな

162 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:29:56 ID:ILDXd+QP
結局あれだろ
スクリプト作者が多くて種類が充実してるだけだろ

163 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:30:51 ID:Kd7sH5Ke
ウディタってIDEが直観的じゃないから分かりにくい
開いたらいきなりマップエディタで意味わからん

164 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:30:56 ID:wqynnK8u
>>160
サイドビューならST系は小さくまとめたほうがカコイイと思う。
個人的に敵名と味方ステータスの間の空白が気になった。

165 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:32:05 ID:l7h70dV+
>>164
コマンド表示区域じゃない?

166 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:33:20 ID:U6hDDzzL
>>161
つまりツクール作品のほうが圧倒的多数である現状は
道具を選んだらウディタよりツクールのほうがいいという結論に達した人が多いわけですね
わかります

167 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:33:22 ID:L3EZbk7D
>>164
ありがとう。
この間はコマンドが入るんだけどまだ未実装でね…。
小さくまとめると見にくくならないかな?

168 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:33:34 ID:2+ZfSPPY
>>160
そこは、コマンドを表示するんじゃないの?

まー、俺は名前の下のゲージバーに意味がないのなら、表示する意味はないと思うが。
あと、壁のチップを1キャラ分減らして、上にずらすだけでも変わるんじゃないかな?

169 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:35:53 ID:2BOiPW0h
>>157
何となくの単なる雑談
実際んとこ「レベルMAX付近で急に強く」みたいなのを再現したけりゃ可変DB直でいくらでも能力値や成長値いじれるしなあ

>>161
まあコモンを自分で手軽に作りたい人はこっちがいいわな

170 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:38:04 ID:0xHvW139
覚えることが多くてクソって理屈だと、CだのJAVAだのHSPだので作るのは最低最悪の愚策、ってことだよね?
趣味で作って遊ぶのに手軽だからウディタ使ってるんだ文句あんのかクズが。

171 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:39:34 ID:L3EZbk7D
>>168
名前の下のバーはATB的なもので
コマンド選択時も動き続けるため視覚的に
見えてたほうがいいのかなと思いました。
壁と言うと後ろの山ですかね?それを1マス分減らし
キャラを上に1マスずらすということでいいですかね…。
まあ、そこの部分の遠景もまだできていないので検討してみます。
ありがとうございました。

172 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:43:07 ID:U6hDDzzL
age

173 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:48:29 ID:p1GJ/RxJ
ウディタが使いづらいってのは同意

174 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:50:16 ID:wqynnK8u
ウディタのコモンだと汎用物が作りにくいからな。
ぶっちゃけ全部システムに合わせて特化した作りにしたほうがプレイアビリティ上がるから
俺は気にならないんだがそういうのが欲しい人には厳しいと思う。

ウディタのインターフェースもあれだがRGSSのエディタも大概だぞ。
こっちは詰め過ぎでキツいが向こうは機能無さ過ぎてキツい。
他言語の開発環境に慣れている奴ほど悶絶すると思う。

175 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:52:31 ID:U6hDDzzL
RPGエディターエディターでもつくれば

176 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:55:30 ID:8teBYWO2
>>174
VXからRGSS2になってずいぶん良くんったよ
エディタ自体は使いやすいテキストエディタで打ち込んであとでコピペしてもいいし
あれをruby弄る為だけに買った人が結構いたみたいだったから
それがフィードバックしてまったくゲームは造らないけどスクリプトだけ作る人も結構いる

177 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 23:55:38 ID:ZIKFD5qN
バトル画面やメニュー画面の構図には頭を悩ますところだよなぁ。

178 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 00:02:31 ID:oAXfSOCl
予想以上にレス付けてくれてみんなd
ちょっと前まで2kで自作システムやってた化石人間だから最近のツクールには
疎かったもんで、色々参考になったよ
俺はSRPGみたいに命中率がキャラの使い勝手にはっきり影響出るような戦闘を
考えてたから、どうしても命中のステータスが作りたくて、2k時代は防御の項目を
命中ステータスとして使ってた
まぁウディタを知ってからは割とすぐこっちに移ってきたんだけどね
DB増やし放題が楽しくて仕方ない。計画的に作らないとカオスになるけど

179 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 00:03:28 ID:WWmxzwuG
ってID変わってるし
>>138

180 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 00:08:31 ID:LMKEn9fV
何がおこった

181 :150:2009/05/26(火) 00:08:36 ID:cCsVzIT7
>>153
やっぱりそれくらいかかるのか…dクス

182 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 00:10:18 ID:57PTtVRl
0:00〜0:05分くらいの間の切り替わり時にはIDで不思議なことが起こるのは
しばしば見かけること、しかし変わったIDが一時的に戻るのは珍しい

183 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 00:16:29 ID:2iSeDpcW
>>179
なにこれこわい

>>181
マジレスすると第三回はやらないと思う
作品提出者の半分は公式で名前見る人だったし
規約が結構タイトだからそもそも非公式でやらなきゃならない理由がないし

184 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 00:19:53 ID:oAXfSOCl
何なんだID変わったり戻ったりww
>>138=178=179ね

185 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 00:20:05 ID:Fdgr49eu
ツクールだとテストプレイのとき
Lvとか自由に変えたりフラグや変数変えたりできるけど
こっちではそういうのできたっけ

186 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 00:24:37 ID:l0rI58nu
そういうのも自分で作れば良いんで内科医

187 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 00:25:20 ID:oAXfSOCl
>>185
標準ではついてないね
デバッグ用の機能として作ることは難しくないだろうけど

188 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 00:27:06 ID:2iSeDpcW
マップイベントで調べたら規定レベルまで上がるとか設置できるじゃんと思ったけど
DB弄くるみたいにやれる機能があるってことなのね

189 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 00:27:34 ID:DwK5rv5m
文字変数を変数化できるようになったから作ったな。

190 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 00:41:45 ID:VEeoLamm
>>160
こういう戦闘ってゲージがたまったら行動できるんだよね?
疑問なのが
ゲージが溜まって、行動を選択してるときもほかのキャラクターのゲージが溜まってくの?
あと、攻撃受けるとゲージが戻ったりするの?

191 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 00:43:13 ID:GhFVEQgy
データ類はメモ帳でタグ打ちしてウディタに読ませるような開発がしたい

192 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 01:02:25 ID:2iSeDpcW
>>190
好きに作ればいいじゃん
ただコマンド選択中も他のゲージ上がったり敵が行動したりするシステムまでいくと
■にパクんなと怒られても知らない

193 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 01:02:45 ID:LMKEn9fV
ある特定の矩形座標範囲にイベントがあるかどうかのチェックをしたいんだけど、いまいちどうやっていいのかわからない。
アドヴァイスください。

194 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 01:20:33 ID:iCjuMAIH
>>193
各イベントのXとY座標を取って調べてもいいし、
指定した座標のイベントIDを調べる機能があるから
それを使って根気よく調べるのもあり。
他にはタイルのタグ番号を範囲内だけ別のに変えて
各イベントの足元のタグ番号を調べる、とか。

上の3つは全部「変数操作+」から取得できるから
状況に合わせて一番いいやり方を選ぶといい。

195 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 01:36:17 ID:nHNjJX+y
ツクールの知識が2k止まりだったから今のツクールはいろんな事ができるんだなぁとびっくりしたよ。

>2Dダンジョンを3Dダンジョンにしてしまったり
これ特定の座標の移動可能方向が取得できればウディダでも可能なんだよな。
以前の3D議論の時、これができると思ってその方向で作ろうとしたわ。

196 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 01:41:01 ID:LMKEn9fV
>>194
おお、タイルを変えるとか思いつかなかった。
それは別の機会に使わせて貰います。

しかし、自分の言い方がまずかったのだと気付いた。
画面座標の(x,y)から(x+10,y+14)とかいった範囲内にイベントがあるかどうか調べたいんだ。
指定した座標が、標準(精密)座標じゃない場合はどうしたらいいですか?

197 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 01:42:15 ID:1gjk69wM
>>195
ウディタでも、3Dダンジョンできるよ。
実際にサンプルあるし。

198 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 01:45:24 ID:DwK5rv5m
イマイチ言ってる事がわからんが
変数操作+
 ・画面内にいる?
 ・画面X
 ・画面Y

で弄ってみたらどうね。

199 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 01:51:53 ID:EwHp0zqz
>>166
発売、発表時期とか無視して表面の数だけでしか判断できない馬鹿

200 :195:2009/05/26(火) 01:54:09 ID:nHNjJX+y
>197
それって3D用に特化したMAP構造じゃなきゃダメじゃなかったっけ。
普通のウディダサンプルみたいなのでもできるのあったのか。

201 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 01:56:07 ID:LMKEn9fV
>>199
もう触るなよ。

>>198
説明がうまく…できない。
とにかく、言われた範囲のところこれからいじってきます。

202 :195:2009/05/26(火) 01:57:47 ID:nHNjJX+y
>197
私が考えてたのでは扉がきつい事に今気づいた。

203 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 01:59:27 ID:57PTtVRl
サンプルがあるから可能っていうレベルならツクール2000でもできるけど
VXのやつは配布されてるスクリプトとテクスチャを入れると
マップエディタで造ったダンジョンがそのまま3Dになる非常に実用として
現実味の高い仕様だった

204 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 02:02:03 ID:DwK5rv5m
3DダンジョンってWIZみたいなのを言ってるのか?
それなら大分前のレスに3Dダンジョンの試作をアップしていた人が居た。
第一回ウディコン作品にもある
もう消えてしまったアップローダーに3Dダンジョンのサンプルがあった。

205 :195:2009/05/26(火) 02:08:09 ID:nHNjJX+y
サンプルみたいなのってのは3D1マスに複数のマスが必要なのではなくて
3D1マスが2D1マスで賄える普通の2DMAPって意味で203の後半とほぼ同じ意味のつもり。

wiz、メガテンみたいにマスに壁データがあるタイプじゃなくて
マスが空間であるか壁であるか(□か■)ってタイプだと現状でもしかも扉も使えそうな気がする。
いろいろグダグダでゴメン。

206 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 02:09:13 ID:57PTtVRl
>>204
サンプルはあっても、あなたにすぐに作ってみろと言われて
そのサンプルをもとに3Dダンジョンが造れるかどうかとい部分が問題

207 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 09:44:19 ID:rkwsGDEA
なーんか昨日から勘違いしてる奴が混じってるけど
世の中には他人の作ったコモンで満足しちゃう人と、根幹部分は自分で作りたいという人が居て
ウディタは自分で作りたい派に向いてるツールなんだろ

前者の志が低いなんて事は言ってないぞ。俺も素材系は平気で借りるから
ただ、コモン関連を自作したい人が結構多いことくらいそろそろ気づいた方がいい

208 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 10:17:31 ID:LA4Gxwdg
完成品があんまり出てこないことが全てを物語っているね。

209 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 10:38:03 ID:zGbYxqzV
じっくり作りたい人向けのツールだからね

210 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 10:40:23 ID:pAzr6d6N
脳内でじっくりと作ってるわけだな

211 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 10:44:11 ID:b+MXWxEE
それにしたってwikiにあるコモンは少なすぎるぞ
素材スレにはもっと色々出てたから転載せずに消えてるんだろうな

212 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 10:44:38 ID:lEWh4wYv
ウディタの作品が少ないのはシステム自作しようとする人が多いから。
ウディタ使って作ってる人は主にツクール200Xで満足できなくなった人、プログラミングで折れた人だろうし。
システム自作だと製作期間が長くなる、当然完成する確率も低くなる。

213 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 10:53:45 ID:57PTtVRl
>>207
ツクールもコモンは自分で作るんだよな、スクリプトはコモンを組むのとは違い
ツール自体の仕様をカスタムするもの
言ってしまうウディタにこの機能が無かったから次のバージョンで付けてほしいな、
今回のバージョンでその新機能がつきました!っていう今までは作者以外ができない
ツールそのモノの仕様追加や変更をユーザー同士のやり取りの中で、
できる技術がある人が自由にやって発表して良い機能
そして追加機能は使いたい人が使いたいものをチョイスして組み入れる
プラグインソフトのような感覚

>>208
絶対数の問題もあるんだけどね、だからJ-RPGCreatorDXやQueek、
RPG Script System、Like A Quest Hyperあたりはウディタより古いけど
作品数はさらに少ない
200xでは戦闘関連システムのコモン、XPでは戦闘用スクリプトばかりを
夢中になって弄くっている人は総じて完成する前に飽きたり、疲れたり、
先に誰かがもっと出来の良い似た作品を発表たのを見たりして、
完成前にやめてしまう人が多いのを見てきている

でも、個人製作のゲームの完成率が1割を超えてしまうツールがあったら
そちらの方が異常なんだよ
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090503-00000005-isd-game


214 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 10:55:40 ID:RTA72pVB
まあ一人で全部作るのは限界があるよね。
堀井雄二だって一人で作ってるわけじゃないし。

215 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 11:32:51 ID:BOL81tP4
納期もあり、消化率が低いと次が無い商業作品と比べるんんて頭悪い奴だな
「ひぐらしのなく頃に」はスクリプト打ちを弟に頼む以外素材から全部一人で作っていた
東方Projectも一部の素材を除き実質一人で製作された
PSPにEvery Extend Extraとして移植されたSTGのEvery Extendも完全な個人製作


216 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 11:47:59 ID:rkwsGDEA
やっと理解した

ID:57PTtVRlはコモン乞食はうぜえからツクールに行けと暗に言いたかったんだな
そんな回りくどい表現やめて、もっと大っぴらに言っても良かったぞ

217 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 11:53:17 ID:57PTtVRl
>>216
コモン乞食とか、前者の志が低いなんて事は言ってないとか、
本当に思ってることが口を突いて出る人だね

もしこんな人がウディタユーザーの大多数なら、コモン乞食してでもちゃんと完成できる
製作者として立派な気概のある人は本当にツクールの方が良いかもしれないな

218 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 11:56:01 ID:rkwsGDEA
はっきりと言いすぎな表現を選んで使ってるのは自覚してるが
ここ2日ずっと「お前ツクールがすばらしい」って話しかしてねえだろ

EB社員乙言われたくなければそろそろ黙っとけ

219 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 11:56:59 ID:lEWh4wYv
>>217
さっきから偉そうにしてる君の作った、または作ってるゲームを見せてもらおうか。

220 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:00:52 ID:rkwsGDEA
>>219
ID:57PTtVRl = ID:8teBYWO2
>>125で露見したが座標取得方法すら知らない。全くウディタを触っていない

ツクール製のゲームなら見せてもらえるかも知れんね

221 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:14:50 ID:57PTtVRl
>>218
あまりに僻み根性が強いな
仮にここを作者が覗いて「ツクールが素晴らしい」って話にしか聞こえないなら
本当にウディタに未来はないと思うよ


>>220
触っても判らんかったんだよね、2000を発展させたはずなのに
2000で付いてるはずのものが無くなってた訳で
使う人間は当然2000に出来ることは全部出来ることを期待して触る
自分がウディタに期待することは2000で出来たことが同じ簡便さで出来き
640*480の画面が使える事、機能の追加は多いけれど
2000にあった簡便さや判りやすさはごっそりと削げ落ちた感じは否めない
それを感じていない人が多いなら、2000からもっと大勢人が流れたとは思う
いまだXPやVXのユーザーが増える中2000に張り付く人いまだ多いのだから
まだ何とかチャンスはあると思うんだが、ウディタユーザーが集まる場所には
ツクールに敵対心が強い人間が多すぎる

触ってみて判らないだけで触っていないと言われる始末

222 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:21:05 ID:09GfrGS3
とりあいず戦闘とメニューを繋いだあたりで飽きるのをなんとかしてくれ。
もうベルトコンベアで敵が運ばれてくるようなゲームにするか

223 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:25:02 ID:Fdgr49eu
どうしようもないクソツールage

224 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:25:45 ID:Fdgr49eu
テストプレイでテストできないウンコツールじゃ
そりゃ作品もすくなくなるわなage

225 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:30:30 ID:atO9Ngh7
>>222
それうpして誰かがシナリオ付けたら完成じゃね?

226 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:30:50 ID:rkwsGDEA
座標取得くらいマップイベント作ろうとクリック1回したら、触って初日の素人でもわかる

仮に気づいてなくても、1回ウディタ触っててEvでマップクリックと説明されたらアホでも理解できる
なのに「わかりにくい」とか絶対ウディタ触ってねーだろ

何でそんな奴が2日連続でここにきてツクールの素晴らしさを延々布教して、
>ウディタにこの機能が無かったから次のバージョンで付けてほしいな
なんて、さも「ぼくはウディタ触ってますよ」「ないので困ってます」と装って要望してんだよ

227 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:34:04 ID:Fdgr49eu
劣化ツクールage

228 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:37:31 ID:Fdgr49eu
age

229 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:42:55 ID:EwHp0zqz
2000を触ったことがあるのにウディタで座標取得すらできないなんてどんだけ馬鹿なんだ

230 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:46:52 ID:Fdgr49eu
バカでも使えるツクール
バカは使えないウディタ

そりゃ、作品はツクールのほうが多くなるな
さすが劣化ツクールだな
わかりにくさ100倍!

231 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:47:57 ID:AHxfsgGp
完成品作ってから言えば説得力も出てくると思うよ^^

232 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:49:35 ID:O9g6mnyZ
おまえら飯食ったか?

233 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:53:58 ID:rI5l1PJ0
大体、1年ほどしか歴史がない無料のウディタと、何年も歴史のある有料のツクールを比べても…。
それでツクールとウディタが同じ機能ばかりならツクールの価値なくなっちゃうよ
大体本気でゲーム作りこみたい人はプログラム組むだろ
そこまで本気ではないけどRPGをそれなりに自由に作りたいなら、ウディタが向いてるんだろう
とにかく手軽でいいからRPGをすぐに作りたい人ならツクールだろ
同じゲーム製作ツールなんだから、議論するならもっと中身がある議論にしようよ
違いを具体的にしていけば、自分がどっちのツールが向いてるのか分かるだろうし

234 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:58:27 ID:BOL81tP4
ウディタがツールとして悪いというより、初心者には取っ付き辛く
本当の上級者には堂考えても物足りないこの仕様と無料配布という性質から

・スクリプトが判らなくて折れた奴
・新たにツクールが買えない奴
・コモンの組み立てに必要以上に崇高なものを感じてる奴
・ゲーム完成より自作システム至上主義が強い奴
・特化した技術もない仲間のいないが自尊心が高い孤独製作者

こんな連中を引き寄せやすいツールになってしまったこと
そして問題なのが守るべき自分の完成したゲームを持たない作者が多いため
自分の守るべき聖域がツールに置き換わってしまっている者までいることだな

235 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:58:44 ID:soAXO5kB
RGSS2の講座見てみたけど、これってウディタと出来ること一緒じゃないか?
データベースが固定だから汎用性があるように見えるだけで、新しい能力値なんかは結局メモ欄使ってるみたいだし
RGSS2素材を見ても「初期基本システムを弄ったよー」としか見えない

ツクールVXって本当に上で言ってるような汎用性あるのか?
自作メニュー作って自作戦闘作って、ここが気に入らないけどこのプラグイン入れれば自作関係無く簡単に修正できるぜーって優れものなのか?
本当にそうなら乗り換えるんだけどVX持ってる奴教えてくれ

236 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:59:05 ID:IuFozDfA
>>221
チュートリアルが充実してないんだよね。ウディタ。
始めてツールを入手した人への導入が悪い。
覚えちゃえばどうということは無いけど、そこまでがキツイ。
サンプルゲームの強化版があればずいぶん改善されると思うんだよね。

いっそ作るか?

>>226
落ち着け。>>223-224の荒らしに利用されてるぞ。

237 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:59:33 ID:rkwsGDEA
>>233
うん。それっぽいことを>>207で言いたかったんだが
素人未満の知ったか野郎が言い訳連発しながら食い下がるのでカッとなった
もうアホが出てこない限り大人しくしてるわ

238 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:00:34 ID:rkwsGDEA
>>236
さすがに露骨な荒らしはNGしとこうよ
毎日沸いてるから構うのも面倒だろ

239 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:04:17 ID:BOL81tP4
>>235
全く違うぞ、ただ基本的に簡単な部分はウディタでも出来ることから始めてるだけで
非常に困難ではあるが言ってしまえば2000のコモンだってウディタで出来ることは
ほとんど理論上不可能ではない

240 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:06:45 ID:iinkOSix
荒らしに反応するやつも同類

241 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:06:47 ID:57PTtVRl
>>226
これがアホでも理解できる使用だと作者も思ってるならこのツールは本当に
先はない、こういう狭量なユーザーとともに先細って行くだけ
時間と労力の問題で付けたかったが後回しになっている、とりあえずの仕様なら
十分納得がいく仕様

ツクールの特に2000時代の良かった部分を1つでも多く追加していかないと
本当にイベントを弄繰り回すだけにユーザー以外いなくなってこのツールは
J-RPGCreatorDX、Queek、RPG Script System、Like A Quest Hyper
と同じような道をたどるよ

242 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:07:54 ID:rkwsGDEA
アホが沸いたのでNG入れました
以降俺は突っ込めないのでアホがアホなこと言ったら他の人で構ってあげて下さい

243 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:09:38 ID:soAXO5kB
>>239
ごめん、文章の意味がわかんないんだけど

「ググって出てくるようなのは、ウディタでも出来るほど簡単なもの
 RGSS2の本当の実力はこんなもんじゃない」ってこと?
じゃあ実際に、ウディタでは難しいけどVXで簡単なことって何?

244 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:12:01 ID:rkwsGDEA
>>243
昨日ツクールマンセー君が言ってたけど
RGSSを拾って嵌め込んだだけで2Dマップが自動的に3D化とかできるらしい

要は、自分で作るのは糞難しいけど
職人が作って配布してるものなら誰でも簡単に利用できるってことかと

245 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:12:13 ID:57PTtVRl
>>235
自分で自作メニュ作るのではなく、自分が欲しい仕様のメニュスクリプトを入れる
多くの場合はそのスクリプトの数値の一部を書き換えたり
さらにスクリプトを追加することでその仕様に近づける
戦闘もたとえばサイドビューにしたければサイドビュースクリプトを追加
ATBやCTBにしたければそのスクリプトをさらに追加などで
自分が造りたい戦闘形式を組みたてる

メニュや戦闘をコモンで自作するという疑念自体がすでに過去のものになってる

246 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:23:12 ID:l0rI58nu
でっていう

247 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:26:06 ID:soAXO5kB
>>244-245
……?

それって、ウディタで他の人のコモンを読み込めば同じことじゃね?
要するにVXって、素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?

パッと見、
VXが優秀な点→グローバル変数(ウディタでいう通常変数)を自由に名付けられる
           基本のデータベースが固定なので他人の改造物を導入し易い
           素材が多い
ウディタが優秀な点→文字列ピクチャが可能、マウス座標取得が容易
              データベースを自由に弄れるので値の確認がし易い

な感じなんだが

248 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:30:19 ID:Fdgr49eu
ウディタが優秀な点などない

249 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:31:23 ID:Fdgr49eu
アホでも作れる
上級者も満足

それがVXなんだよね
ウディタは初心者を排除した結果
今の惨状になったage

250 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:32:23 ID:MWGhSD8q
http://www.youtube.com/watch?v=6RYYE6FlAxo

結局のところ、ウディタは作者自身がこういうゲームを作るために開発されたツールなんだろ。
この作者と、目的や需要が合えば使いやすいだろうし、そうでなければ極めて使いにくい。

そして作者はRPGを作っていないwwwwwwwwwうはwwwおkwwwwww

251 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:34:35 ID:rkwsGDEA
>>247
>素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?
そう思ってる

あと、DB固定だからDBとコモン複数を導入じゃなく一括でいいというのも含めて
根幹部分が他人作品でも何でもいいからとにかくゲーム完成させたいって人に向いてる

252 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:35:00 ID:9D8VVVKo
スクリプトとコモンイベントの大きな違いは作業速度と分業のしやすさじゃないかな。
あとは変数の管理とか。コモンセルフだと分かりにくいけどスクリプトなら自由に名前がつけられたりするんじゃない?

253 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:47:51 ID:lEWh4wYv
ウディタはプログラミングに折れた人にお勧め。狼煙氏もそう言ってる。
俺はプログラミングからウディタに転がったけど、ウディタで自作システムを組むうちにC++もできるようになった。
ツクールの優れた環境より、今のウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる。

254 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:03:12 ID:AHxfsgGp
なんか無理があるな。

255 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:04:50 ID:57PTtVRl
>>247
たとえばWizやメガテンのような3Dダンジョンが造りたいなら
スクリプトRGSSエディタに貼り付けておくだけで
http://down11.ddo.jp/uploader/download/1243313782/attach/3D_59.zip
この中のマップエディタ上では左側のダンジョンが
右側のダンジョンに自動的に変換される


素材が優秀というより、ツールの仕様自体が変化させられると考えた方がいいんだよ
ウディタはこのあたりが作者頼みだから、せめて2000であったものは
些細なものや代用可能なものでも削らないで欲しいって思うわけ

256 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:09:21 ID:57PTtVRl
>>ウディタで自作システムを組むうちにC++もできるようになった
>>ウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる

これに関してはrubyの丁寧なリファレンスがついてるつクールの方が確実に
プログラム技術の習得に近づく
少なくともウディタを弄ってC++習得に役立つことは無いよ
プログラマなら判ると思うが変数の概念が違うのでこの手のツールから
言語に入った人は逆にそこで引っかかってしまうことも多い

257 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:19:06 ID:EwHp0zqz
ツクールだろうがウディタだろうが所詮道具だろ
自分に合ったものを選べばいいだけなのにそれすら判断できないのか?
それとも、無料のウディタは有料ツクールより全ての面で使いやすく且つ高機能にならないとだめなのか?

258 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:20:13 ID:U0X0LqWx
>253
さすがに3行目だけはないわ

259 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:20:45 ID:l0rI58nu
もうNGものだわ

260 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:23:57 ID:1gjk69wM
50レスついているから、なんかなと思ったら、ずっと続いていたのか。
もういいや。

261 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:30:18 ID:EwHp0zqz
>>258
2行目をなしえたなら可能だろ。ありえないけどな
どこ基準で「C++もできるようになった」と言ってるのか問いただしたいわ

262 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:32:41 ID:rkwsGDEA
前、プログラムわからなくてもPGの愚痴内容が理解できるようになったって人がいたが
その程度でもいいんじゃないの?

263 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:33:59 ID:1O2nhvZt
 
             /)
           ///)
          /,.=゙''"/
   /     i f ,.r='"-‐'つ____   こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
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   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

264 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:34:18 ID:LMKEn9fV
こんな流れじゃ粗末な質問がしにくい!

265 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:42:49 ID:lEWh4wYv
>>261
最初HSPで挫折したのにウディタ触ったあとだと、C++も割とすんなりできるようになった、それだけの話。
俺にとってウディタは通過点でしかない、これがツクールだったらツクールが通過点になってた。

266 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:50:41 ID:U0X0LqWx
>261
いや、中には「ウディタ弄ってたらC++ができるようになった」っていう、褒め言葉としての変態な人だって居ていいと思うんだ。


ただそんな逸般人は自分が恵まれた変態だってことを自覚しなきゃダメで、
自分がたまたま可能だったことを一般論のように語るとかは論外だと思うのよw

267 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:52:23 ID:JcUvHUVY
すげえ。c++のスレでおすすめしてくるかー

268 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:55:59 ID:soAXO5kB
>>255
パスがわからん
確かにマップの仕様を変えられるのはウディタに無いことだと思うが、それ以外だとどこが違うんだ? って感じ
そもそもウディタはマップ移動以外の仕様を全てコモンイベントでこなしてるわけだし
メニューの仕様を変えたかったらそこを変えれば良くて、それはウディタもVXも一緒だろ? コモンイベントかスクリプトかの違いだけで

コマンドかプログラム言語かの違いだけで、やってることは変わらんと思うんだが……
俺の読解力が無いせいで、実際にはもっと決定的な違いがあるのか?

269 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:57:04 ID:LMKEn9fV
些末だっけ? ニホンゴムツカシイ

現在、矩形の範囲判定を下記のようにやってるんだけど、もっと効率的な方法ってあるかな?

\cself[11] = ピクチャ座標X+0
\cself[12] = ピクチャ座標Y+0
\cself[13] = ピクチャ座標X+10
\cself[14] = ピクチャ座標Y+10

■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上 ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下 ]の場合↓
||||■ >ココに処理内容
|||◇分岐終了◇◇
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇分岐終了◇◇


270 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:59:07 ID:N2PGzmJc
>ウディタ弄ってたらC++ができるようになった

他のスレで言ったら鼻で笑われそうな話だな。

271 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:03:27 ID:y/r0kVEn
             /)
           ///)
          /,.=゙''"/
   /     i f ,.r='"-‐'つ____   こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

272 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:04:53 ID:57PTtVRl
>>268
DLpass:sage

平たく言えばウディタのコモンで変化不可能な部分も変えられる
極端で判りやすい例ならゲームからIEを起動させ作者のサイトに飛ぶ
といったことすら出来る

基本的に上級者にはほぼ枷は無く、コモンも上手に組めないっ初心者にも
配布スクリプトがあれば一撃で問題は解決し、コモンの打ち込み打と
一月かかる作業が配布スクリプトの導入で1週間に短縮できる
実用性としてはこんなところ
故にゲームの完成率が飛躍的に高くなる

273 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:05:56 ID:Fdgr49eu
ウディタやったら
宝くじであたるわ
彼女ができるわ
C++ができるようになるわ
東大合格するわで人生すばらしいです><

こうですねわかります

274 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:07:51 ID:soAXO5kB
>>269
条件分岐減らしたいだけなら、範囲の中心座標からの距離の絶対値で分けてみたら?

275 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:17:00 ID:soAXO5kB
>>272
要するに今までのツクール+プログラミング言語ってことか
便利そうだけど、初心者には2000で十分だし、自作システム作る分にはウディタで十分だし、もっと凝りたいんならC++やらJAVAの方がいいよな
他の言語で一からRPG作る時の参考にはなりそう
あと、ruby勉強するときには便利そう

276 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:19:35 ID:EwHp0zqz
履歴書の技能欄にウディタと書いてあればMSやIBMなどから引く手数多ですね

277 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:20:12 ID:Fdgr49eu
自作システム(笑)とかほざいてるくせにIEを起動させ作者のサイトに飛ぶとか
その程度のことすらできないクソツールage

278 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:23:09 ID:57PTtVRl
>>275
理解の薄さにびっくりだよ
初心者には2000じゃ出来ないこともスクリプトのコピーで簡単
もっと懲りたいのにC++やらJAVAの方が良い理由などないよ
C++やJavaがなぜrubyよりRPGをゼロから造るのに都合がいいんだい?
ゲームを造ることにおいてはC++よりrubyは一歩進んだ言語だよ
さらにJavaはPC用のゲーム造る場合マルチプラットフォーム狙わないなら
問題外だろ?

なんでC++やJavaの方が良いのか聞きたいところだ

279 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:23:44 ID:LMKEn9fV
距離の絶対値・・・?



280 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:25:48 ID:1gjk69wM
>>278
ところで、DLしたサンプルのスクリプトをどうやってコピペするんだ?
コピペできるようなソースがみあたらないんだけど。

281 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:29:02 ID:57PTtVRl
>>279
例えばX軸が100の位置にあるオブジェクトから絶対距離10以内は
±10で90〜110になるから矩形のちょうど中心にあるものから取得すれば
分岐は半分に減らせるでしょ?

282 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:30:12 ID:EwHp0zqz
rubyていつのまにゲームを造ることにおいてはC++よりrubyは一歩進んだ言語になったの?

283 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:32:36 ID:rkwsGDEA
>>282
今語ってる奴の程度がどんなものか>>229で既に結論出してるじゃん

284 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:32:41 ID:soAXO5kB
>>278
rubyはマジ不安なんだけど
型の宣言しないとか改行だけで文の終わり宣言できるとか
やり方は他のオブジェクト指向と似たようなもんだけど、簡単になってる分、バグ多発しそうで超不安

多少面倒でも、一目でわかるC++の方が安心できる
何よりメジャーだからやってる人多いし、直接人に聞く機会も多い

っていうかrubyよりC++やJAVAの方が優れてるなんて言ってねーよ
本当に凝りたい時はツクールVXより直接プログラミング言語に手出した方が良いってことだよ

285 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:33:18 ID:LMKEn9fV
>>281
あ、軸でいいのか。
中心からの距離って、中心からの半径距離(つまり円)で判定できるのかな?とヘルプを見ててよくわからなくなってた。

なるほどイメージできた。
ちょっと触ってくる!

286 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:33:37 ID:57PTtVRl
>>280
上げたものはこういうことが出来ますっていうだけのもの
ソースは暗号化してある


エディタにのツールにスクリプトエディタというのがあるから
それを開いて「▽素材」という欄の下の空白ページにコピーするだけ
ちなみに体験版では使えない

287 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:36:23 ID:57PTtVRl
>>285
X軸とY軸をバラバラに考えるので円ではなくあくまで矩形だよ
円形に絶対距離の取得はウディタには無理だろうと思う

288 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:39:34 ID:7K3aoWHg
どうでもいいがツクールの話したいならツクールスレに行けよ
ウデタと比較しても無意味だって分かってんならなおさらやめたらどうなんだ

289 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:42:09 ID:57PTtVRl
>>282
構造がシンプルでC++で3行必要なことが1行で出来る
これだけで受ける恩恵はものすごく大きい
>>284
なれない人にはその不安なほどシンプルな構造が利点
あとRGSSに関してはそれが連携できるマップエディタがあり
汎用データを管理できるエディタがあること
C++でやる場合この辺も何も無い状態で造らなくちゃならない

290 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:45:00 ID:rkwsGDEA
>>288
それ言っても「これだからウディタユーザーは…」とか言い出すだけ。っていうかもう言われた
どれだけ叱り飛ばしても居座るつもりなのわかってるから、不快ならNG推奨

291 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:45:56 ID:soAXO5kB
何も無い状態から自分の好きなように作りたいから言語使うんだろ……?

292 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:52:53 ID:LMKEn9fV
・・・敗北してきた。

直前に、変数11か13を正数にしてから、変数15(中心X)から5以内で、という処理にすることはできるけど、一端入れ替えたりして結局面倒かなーと思ったり。
何か間違っただろうか。

293 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:54:23 ID:57PTtVRl
>>291
RPGの優秀なマップエディタがないと苦しく、管理するデータが多いものは
連携するマップエディタやデータ管理環境は必須だよ

逆に言語でRPG造ろうとした経験があればその辺で泣きを見ることくらい
すぐにわかるでしょ

294 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:58:45 ID:LMKEn9fV
if (( x > 5 ) && ( y > 5 ) && ( x < 15 ) && ( y < 20 )) { 本文 }

みたいな事ができれば楽なんだけどなー

295 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 15:59:52 ID:soAXO5kB
>>293
だから、エディタや管理環境も作ればいいだろ?
煙狼氏がウディタ作ったみたいにさ

296 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:06:41 ID:rkwsGDEA
>>294
ようわからんけどピクチャの画像サイズも変数操作+で取得できるから
+10に拘らなくてもいいと思われ
弾幕判定とかで一律同じ大きさならいいけど

297 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:12:27 ID:cwc9XOaf
スレ伸びてるけど、おまえら学校行ってないのか?

298 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:16:30 ID:57PTtVRl
>>294
上手くいかないなら悩むよりは自分でも把握できる
X軸Y軸の上下限で座標取得して条件分岐4回をやって
先に進んじゃった方がいいと思うよ

>>295
本気でそんなこと気楽に言ってるのか?
RPG製作でそんなことしたら普通の人間の場合エディタ完成と
管理環境を作った時点で力尽きてしまうだろうな

キミは相当タフネスか、まともに長い物完成させたことは無いか
どちらかなんだろうね

299 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:17:31 ID:EwHp0zqz
>>297
60過ぎても学校行けですか・・・生涯学習の進めですね。がんばります

300 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:19:22 ID:cwc9XOaf
老人乙

301 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:29:36 ID:DwK5rv5m
>>294
コモンイベントの引数でもうまくつかえばよし。

302 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:29:36 ID:EwHp0zqz
>>298
そこで力尽きるやつはなに使っても完成せんよ

303 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:31:04 ID:LMKEn9fV
>>296
数字はテキトーかましてます。
いや、単に条件指定をもっと楽に指定できないかなぁと思ってるのよ。

問題ないといえば問題ないんだけどね。
条件文重ねるとどんどんスクロールしなくちゃなんなくなるから、見返して見がたい事があるので、もっと簡単にかけたらなぁと。


>>298
それで問題n(ry
やっぱり、うまくいってるなら先に進んじゃったほうがいいね。

304 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:32:14 ID:LMKEn9fV
>>301
上手い方法をkwsk!

や、まぁ、再開してきまふ。

305 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:32:22 ID:soAXO5kB
>>298
別に気楽には言ってないが……
言語でゲーム作る時点で年単位の時間がかかることは想定済みなわけだし
一人じゃなくて数人で分担してもいいだろ

306 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:33:26 ID:1gjk69wM
>>303
一度完成させてから、構文の見直しをするといいんじゃないかな。

307 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:57:48 ID:6iMqv+xG
>>287
円の範囲内にいるかどうかも計算できるんじゃね?

 X座標の差分の2乗+Y座標の差分の2乗 <= 中心からの距離の2乗

の条件分岐が成立すれば円内にいることになる。
たとえば自分(5,5)と目標地点(8,9)が半径5の円内にあるかどうか調べる場合、

 (8-5)^2 + (9-5)^2 <= 5^2

の条件が成立するから、自分が目標地点から半径5の範囲内にあると分かる。

308 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 18:01:37 ID:jH/PNLpr
>>282
ツールに頼らないレベルのガチって意味ならインタプリタの時点で選択肢に入らない。

309 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 18:09:46 ID:LMKEn9fV
詰まった・・・

ピクチャAとピクチャBが重なっているかのチェックをする方法って何かありません?

310 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 18:10:11 ID:yhtgfXbr
誰もゲーム作ってなさそうなスレですね

311 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 18:13:53 ID:DwK5rv5m
>>309
おまえさんはそろそろ変数操作+を徹底的に洗ってみるべきだと思うんだ。

312 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 18:15:33 ID:lEWh4wYv
>>309
まずは自分で考える、わからなかったらググる、それでもわからなかったら質問する。
完全に2段階目を飛ばしてるじゃないか。

ここ参考になるからオススメ
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?%C5%F6%A4%BF%A4%EA%C8%BD%C4%EA

313 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 18:23:35 ID:EwHp0zqz
>>308
だよなぁ
>構造がシンプルでC++で3行必要なことが1行で出来る
これのどこが一歩進んだ言語なのか理解できん

314 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 18:40:18 ID:LMKEn9fV
  _, ._
( ゚ Д゚) <煮詰まりすぎた

315 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 18:41:48 ID:LMKEn9fV
仮眠とるか抜くかしてくる

316 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 20:03:52 ID:1gjk69wM
>>309
もしかして、当たり判定?

317 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 20:13:03 ID:95O62Psu
セレクトボックス取っ払ってある程度自由な書式(空白間隔調整とか)でキーボードから入力出来るようにしたほうがとっつきやすいようにも思う

318 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 21:13:49 ID:7aZYYEhn
>>317
それならプログラミングやってろって言われるぞ。

319 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 22:23:13 ID:bLFu6j5E
「煮詰まる」は誤用されやすいね

320 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 22:36:26 ID:J3x/vEXr
完成してきたってのが煮詰まるの本当の意味だけど、
もう五十年ぐらい前から誤用されてるらしいから俗語って事で認識すればおk。
まあ、知ってて損はないがな。

何の話をしてんだ、俺は。

321 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 22:41:34 ID:AsEEUeQg
イメージ的には煮凝るって感じかな
水分がなくなってドロドロになってしまったような


322 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 22:42:25 ID:g5UFJYaZ
過去形だからこげて食えない感じでつかってしまうんだろうねぇ。

323 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 22:48:29 ID:fVipNSq8
ところで昨日ちょっと出てたウディコンの話
司会進行役が仕事放棄したのもあるけど、
アップローダが既に2回も中身一掃されたってのがダメージとしてデカい気がするんだよ

もうあそこ消滅トラップみたいなもんだと思うんだがどうかな
RTP企画がtxt1個置いてるけど断りいれて消してしまった方がいい気がすんだが

324 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 22:58:26 ID:AsEEUeQg
顔グラは一生懸命描いても縮小すると結局ボケボケになっちゃうんだよな
http://cgi25.plala.or.jp/q9wfz3/up/img-box/img20090526225625.png

325 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:00:27 ID:1gjk69wM
>>324
方法論の一つとして、SAIというペイントツールは直線はベジェ曲線なんだよ。
つまり、線画をSAIで描くと縮小してもボケボケにならない。

と、いうのはどうですか?

326 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:03:18 ID:ondnPgVy
顔グラのためだけに解像度上げて作ってる

327 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:04:40 ID:jH/PNLpr
お前、それで良いのか?

328 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:05:36 ID:g5UFJYaZ
バックを蛍光色に塗って縮小
⇒許容値を弄って縁がぼけた部分を塗って潰す。
⇒蛍光色部分を抜き取る
⇒境界線を描く(内側)
あくまでフォトショでの加工しかただけど

329 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:06:22 ID:AsEEUeQg
>>325
いやSAIはスプライン曲線を扱う専用レイヤーがあるだけでベジェは扱えないんだ
さらにスプラインも拡大縮小で劣化はしないがアンチエイリアスの問題で
48*48みたいなところまで小さくするとやっぱりボケてしまう


ちなみにこのウルファールさんはSAIで描きました

330 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:13:04 ID:J3x/vEXr
>>323
一応、俺は参加者なんで保存して削除しといたぜ。
wikiに同じこと書いてあるからな問題ない。

>>329
やっぱりドット絵に仕立て直した方が良いぜ。
前の絵を48*48のドット絵にしてみたいんだが、おk?
ちょっとドット絵のリハビリしたくなってきた。

331 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:13:11 ID:nIQ1EEGF
>329
普通に縮小専用のフリーソフト使って縮小すればよくね?
4848のサイズにしたいなら元画像もっとちっさくてもいいと思う

332 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:17:31 ID:AsEEUeQg
>>330
ドッド打てれば良いんだけどね、まだ線画だけど好きにどうぞ

>>326
実はそれが一番良い手だったりする

333 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:17:48 ID:7aZYYEhn
>>329
48*48にするなら96*96までの範囲で書かなくちゃね

334 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:23:21 ID:jH/PNLpr
何故他人のゲーム画面は格好いいのか

335 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:24:29 ID:l0rI58nu
隣の芝生は青い

336 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:24:34 ID:1gjk69wM
>>329
ああ、そうなんだ、中途半端な知識をひろうしてスマン。

ただ、ドット絵はなれたほうがよいなー
んー、48x48は、まだ描きやすいと思うけどな。
俺もちょっと挑戦してみよう。

337 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:26:38 ID:AsEEUeQg
普段絵なんて1200*1600くらいで描いてるから小さいのは辛い

338 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:32:37 ID:fVipNSq8
>>330
お手数かけてすまないが、中身を消すんじゃなくてロダの存在を、
例えばリンク外すとかで消してしまった方が〜というつもりだった

てかウディコンWIKI見返してもロダ掃除されてDL不可能ですって説明全くねえな

339 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 01:01:09 ID:nCjN+KXd
>>337
inkscapeというフリーのベジェ曲線のドロウソフトがあるのね。
それで色々とした結果があるんだけど。

http://lovestube.com/up/src/up9349.png

こんな感じになったけど、どう?

340 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 01:05:59 ID:wq0q7aby
>>339
結構ボケボケじゃね?
俺は縮小で作るなら96x96くらいまでと思う。
48x48の作りたいならドットで打ったほうがいい。

341 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 01:07:35 ID:nCjN+KXd
>>340
ここまで、主線が残っていれば、ドット絵を作る上でのベースになるとおもったけどな。

342 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 01:17:20 ID:NOsBtpLn
>>339
いきなり進められてベクター描画ツールをラスターツールを使う人間が
同じように使えるわけ無いしInkscapeを使うならIllustraterを使うよ

コンシューマゲームで利用される拡縮の補間法やパラメーターをカスタマイズ
出来るグラフィックツールも持っているからそれよりは良い状態で縮小できる
でも結局ピクセル数の問題で鮮明さが欲しい場合ドット打ちしかない、
そして自分はドット打ちが苦手

343 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 01:18:12 ID:s/mZlfjI
強めにシャープかけて、縮小後に明らかに変な色を除けばそれなりにそれなりな物はできる
基本的には「完成品の縮小」じゃなくて「縮小して完成する物」と意識して元絵を作る必要があると思う

344 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 02:10:12 ID:NOsBtpLn
ハッキリするほど手前でシャープネスかけると
線の付近の明かるい部分いノイズが入り絵が汚くなるのはご存知か?
結局ある程度を小さくなるとぼんやりで我慢するか
ドットを打つか、開き直ってゲーム全体の画面を大きくするか
そのくらいしか手は無く小細工が通用するのはせいぜい64*64以上あたりから

345 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 02:27:34 ID:wq0q7aby
顔グラなんて下手でもいいのさ。
ゲームが完成しさえすれば。

346 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 02:34:17 ID:yPQ4oBBd
質問です。

アップローダーにアップされているキルタイムという名前のゲームの中を覗かせてもらって勉強しているのですが、よくわからない所があります。

099_◎戦闘総合処理・改2の1行目の
■変数操作+: V1-32[敵情報置き場] = このイベント の イベントID
の「このイベント の イベントID」というのはどこを指定すればできるのでしょうか。
変数操作+をすべて試しても「このイベント」というのが見つかりません。
ダブルクリックして変数操作+のウインドウがでてくるのですが、そこには「主人公」となっています。
そのまま決定すると「主人公のイベントID」となってしまい、「このイベント」というのは消えてしまいます。
どうしたらいいのでしょうか?

347 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 02:40:22 ID:ysaPzvUQ
マップ画面で作ってコモンにコピーしたらそうなるんじゃないかな

348 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 02:47:01 ID:DBwj8ooh
>>269
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11未満 【2】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13超 【3】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12未満
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11未満 ]の場合↓
|■
◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13超 ]の場合↓
|■
◇分岐: 【3】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12未満 ]の場合↓
|■
◇上記以外
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下 ]の場合↓
||▼ ここに処理内容
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇分岐終了◇◇
こうやれば2行減らせる。


>>326
拡大率50%でおk

349 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 02:48:09 ID:yPQ4oBBd
指摘通りにマップ側のイベント内で変数操作+を見てみると「このイベント」というものがありました。

一度、マップイベント側で記述しコモンイベントに貼り付ける事で汎用性を高めたわけですね。
コモンイベントを呼び出す側がマップイベント内からだからできることなのですね。
勉強になりました。
ありがとうございました。

350 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 03:52:48 ID:wq0q7aby
RPG作ろうとしたらメインキャラがほとんど女性になってしまうんだが。
どうしたらいいか教えてくれ。

351 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 04:11:05 ID:wqfsLFLV
その半分を男にしてしまえばいい。

352 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 04:23:13 ID:9WyOkft+
>>350
開き直ってそれを売りにしちゃえばいいじゃない

353 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 10:19:35 ID:UsqyAskF
むしろ何が問題かわからない。

354 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 10:29:02 ID:Q+ujqfM/
俺も何が問題なのかさっぱりわからない

355 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 11:34:52 ID:4lIVZAlp
何も問題はないと思うけど
気になるなら、全員ふたなりさんにすればいい

356 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 11:42:36 ID:m0FRZBhZ
サブキャラ全部男にすればいいだろ

357 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 12:21:32 ID:frqCvgUH
むしろ男なんかいない世界にすればいい

358 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 12:35:22 ID:6rHTt59D
白熱した議論が交わされてますね

359 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 14:32:00 ID:npOXgKGF
ゲーム作ってない人ほど議論するらしいです

360 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 14:44:25 ID:CNZwJGIw
そんなこともないと思う

361 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 15:35:34 ID:yPQ4oBBd
出先から失礼します。

可変データベースは、プレイ中に頻繁にHDDに書き込みを行なうのでしょうか?
それともすべてのデータベースは、メモリ上でのみ展開されるのでしょうか?

362 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 17:23:20 ID:yMSzaxA6
>>361
作者に聞いてみないと分からんが、DB操作で
HDDへの書き込みを行っているようには見えないな。
処理時間も変数操作並みに高速だからメモリ展開じゃね?

363 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 17:30:53 ID:uZ1rXc8/
>>361
基本的に、ゲーム外へデータを出力する(=HDDに書き込む)コマンドはセーブしかなかったはず。
ていうか、質問内容からして可変データベースの意味合いを取り違えてるっぽいんだが。

364 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 19:21:26 ID:wq0q7aby
メインキャラ1人だけ男にしたら別に主人公でもないのにハーレム状態で
なんか変な感じだぜ。

365 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 19:23:10 ID:PMvkIJDV
>>364
主人公まで女だったのかよ

366 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 19:57:02 ID:qbqkFooB
ウディタがVectorのRPG欄で人気順2位になってるぞ
ttp://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/game/rpg/

ウディタのユーザ数ってそんなに多かったのか?

367 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 20:25:49 ID:WXeIFrvt
ツールに関しては使い勝手を確認するためDLして
使い勝手が悪くてすぐに破棄される物も多いからな

ウディタのコミュニティが存在するSNSやフォーラムを見ても
悲しいほど人数が少なく、さらに書き込みが1月以上無い
場所が多いあたりからしても、その数はただDLしただけだろう
と思うよ

368 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 20:36:35 ID:TjcHWNYT
全然知らんがそういうコミュって
ゲーム製作者やツクール作者が既にあるんじゃないのか?
ウディタで新しく作って人が増える要素なんぞないと思うが

369 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 20:37:47 ID:L5c4ahG8
まぁ例えそうだとしても、そうやって公開してくれたら試す人はもっと増えるはず
それで作ろうとする人は少ないとは思うがちょっとくらいいるだろう。いいことだー

370 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 21:08:27 ID:rEXjaGOC
>>366
ウディタが伸びてるというよりは、むしろ他のRPGが落ち目になりつつあるっぽい。

371 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:33:30 ID:5G5ATCxM
公式とここと各ユーザーのサイト・ブログで事足りてるからなぁ。
共同制作するとかならともかく、わざわざSNSに入る理由が見つけられない。

372 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:35:51 ID:CNZwJGIw
ウディタが伸びてないってこともない。
ゲ製の中では勢い一番だし。

373 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:36:32 ID:T6FEoVty
>>367
mixiのウディタコミュは、「ウディタ」で検索しても引っかからなかったせいで二ヶ月くらい気付かなかった
それを差し引いても、公式で事足りてるんだと思うけどね

374 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:37:21 ID:2bv8fOP2
まぁウディタは相対的には人口はトップクラスだろう
ツクールと比べるのは論外だが

375 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:40:18 ID:f8f2EUt9
コミュ云々は聞き飽きたな。
一プレイヤーとしては良作が増えれば過程はどうもでいい。

376 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:49:40 ID:wqfsLFLV
コミューンがあったからって良作ができるとはかぎらん。

377 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:50:06 ID:K7epf2UV
要するに程度の差しかないクレクレですね。

378 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:51:42 ID:TjcHWNYT
ただまあゲーム作者同士で
テストプレイやアドバイスなんかでつるめたら理想的だなとは思わんでもない

379 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:51:58 ID:uZ1rXc8/
ググりながらウディタに使えそうな素材集めをしている最中なんだが、
自分のゲームにしっくり合うような素材はなかなか見つからないね。

みんなその辺りどうしてるのかな。
お勧めの素材サイトとかあれば教えてほしい今日この頃。

380 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:53:50 ID:wqfsLFLV
ご丁寧にWikiに素材リンクがなかったっけ?

381 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:58:23 ID:TjcHWNYT
あとVIPRPGWIKIのリンクなんかも参考になる
音楽素材は確認に時間かかりすぎるから
フリゲやりまくって、コレは!というのが当たった時に素材元見てサイト登録

382 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:11:24 ID:nCjN+KXd
>>379
雰囲気に近い素材で我慢する事はあるが。
最近は、ドット絵がわかってきたので、元にして素材改造かな。

383 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:12:49 ID:PzSOhjCn
しっくりあうもんが無かったら自分で作るっきゃない

384 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:19:39 ID:T6FEoVty
>>382
ドット絵ってどうやって学んだ?
完成物見ても製作動画見てもよくわからん
教本とかがあればいいんだけど、近くの本屋じゃ売ってないし、通販とかじゃ中身見れないから役立たずを掴まされそうで怖いんだよなぁ

385 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:29:21 ID:C0Qt88bz
>>384
感覚だろjk
トーンでも使っときゃ何とかなる。
本当にやる気があるなら、

例:球を書いてみる。→影とかアンチエイリアスとか学ぶ

とか色々やってみる。

386 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:34:07 ID:WXeIFrvt
完成物見ても製作動画見ても、まったくピンと来ない人は
教本を読んでも多分出来る様にはならないと思う
というよりそんなに都合のいい凄い教本は何事にも存在しない

立方体やその組み合わせで出来る判りやすい立体から
やって行くのが基本だけど、出来ない人の多くは
一足飛びにキャラクターやマップに使うチップに手をつけて
出来ない判らないと言う人が多い

387 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:34:54 ID:nCjN+KXd
>>384
俺のは独学だけど、ゲーム攻略本に掲載されているキャラクターのドット絵を身ながら
打っているね。
GBAやDS系のゲーム攻略本がやりやすいだろうね。
俺が愛用していたのは、スクエニ本のFFTA攻略本。

後は、素材を拝借しながら、改造している。

388 :名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 00:08:50 ID:Zhsv7I9C
ゲーム見ながら真似て打つのがてっとりばやいな。

389 :名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 00:11:15 ID:UXUv0i1B
ドット絵の本はどれ買ってもあんまり変わらないよ
RPGに特化した本は無いし
正面向きのキャラも無理、という場合はそれなりに役立つ

4方向の歩行アニメとマップチップでつまづく人は多いけど
DotPainterALFARあたりを使えば楽
今一番有名なのはEDGEだけど、RPG素材をそれっぽく作るという用途には不向き
98時代のRPGツクール作品は色数少ないから参考にしやすい

390 :名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 00:55:50 ID:1FwcZbQd
>>380
とっくの昔にチェック済。

>>381
Viprpg関連は種類は多いけど著作権関連がややこしいのが難と感じる。
他の人のゲームから参考素材から辿るのはおいしいテクと感心した。
メモメモ。

>>382-383
自分は素材にあんまり時間かけたくないかな。
ゲームが作りたいのであって素材を作りたいわけじゃないし。
探すより作ったほうが早いなら作るけどね。

とりあえず本日の収穫
http://mono-stock.com/pages/?p=880
ピクチャ利用によさそうなのが結構ある感じ。

391 :名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 01:20:57 ID:h/+9CGmM
現状で使える・作れる素材に仕様を合わせた方が楽だとオモ
素材の魅せ方の勉強にもなるし

392 :名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 01:23:30 ID:ncAkZQzj
自分で作った方が早いなクオリティは390によるだろうけど
てか390がどんな素材がいいのかさっぱり分からんし


393 :名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 02:09:20 ID:1FwcZbQd
>>392
こっちが何欲しいかも知らないのに「自分で作ったほうが早い」か。
回答から先に作って、後で理由考えるのやめた方がいいよ。

394 :名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 02:30:31 ID:ncAkZQzj
だってお勧め素材サイト教えてくれって言われても
どんなのがいいのかいってくれんと分からんから
自分で作れってしかいいようが無いし

395 :名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 03:25:17 ID:z29zkReP
まあ、一からドット絵の技術を身につけるよりは探したほうが確かに早い
現状ではWikiのリンクが万人向けで最もお勧めできる
それ以外だと好き嫌いあるし、もう少し具体的な要望がないと勧めにくいのでは?

396 :名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 15:36:03 ID:L5QP30Eq
ドット打ったりする作業がゲーム作りの醍醐味であり、面白い部分だと思うけどな

製作期間かけまくってるうちにウディタのバージョンがどんどん新しくなっていくけど

397 :名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 20:24:48 ID:P9MAa+uG
ウディタのキャラチップに合うマップチップがなかなか見つからん。

398 :名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 20:54:43 ID:7LLcN+Mp
>>397
じゃあキャラチップを変えればいいんじゃね?

399 :名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 00:23:32 ID:p8uG7pUs
>>372
いつも製作と関係ない内容で伸びてるだけだけど

400 :名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 00:25:06 ID:GnSmn4ZO
ツクールのこの手のスレは同人ゲ板にあるからな、あれがこちらに来たら一発で軽く追い抜くだろ

401 :名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 00:28:29 ID:csOulf6Q
スレ巡りしてたらいい所見つけたので紹介しとく。
もし知ってたのなら、前に質問した時に教えてほしかったな。

ゲームを作るための素材を集めよう!スレのまとめリンク集
http://www26.atwiki.jp/free_material/pages/12.html

402 :名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 00:33:04 ID:YApWXLy2
Wikiの素材関連のリンクはチェック済みなら知ってるだろうに
お前わざと言ってるだろ

403 :名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 10:16:41 ID:jUldGyNJ
あげ

404 :名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 21:18:56 ID:us0uCPFp
今日はレス少ないのね。

405 :名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 23:20:58 ID:L09zTCHq
1.12テスト中。
「場所移動が楽になりました」とかまじでマップみながら指定できるようになってるw
>>101からの流れ見て作ったのかな。正直俺もほしかった機能だからこの変更はうれしい


406 :名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 23:51:17 ID:ZLmsyym3
>>405は確かに嬉しいけど、狼煙氏の労力を考えると本当に頭が上がらない気持ちになるな。
今までの流れから、代わりに申し訳ないと言いたい。

407 :名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 23:53:30 ID:rM7xz978
だなあ
文句言ってたのが荒らし1名+ウディタは素人未満の触ってません度でツクールの話しかしてない奴1名だったもんな

とにかく1.12きたからほんきだす

408 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 00:06:02 ID:EwpSKAxj
1600000
とか無茶な数値にやるのは変わってないのか


いみわかんねーんだよ
他変数つかうときは
V1とかMAP01とかにしろよ無能製作者が!

409 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 00:07:34 ID:EwpSKAxj
とっととわかりづらすぎる変数操作かえれバカ
こんなんだから劣化ツクールなんだよ

410 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 00:11:32 ID:EwpSKAxj
はやく変数操作変えれバカ

普通
1600000とかやらねーだろ
間違って160000にしたら誤作動するし

こんなわかりづらいツールつくるなクソ製作者死ね

411 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 00:15:41 ID:EwpSKAxj
製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ
製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ


412 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 00:20:51 ID:EwpSKAxj
無能製作者age

413 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 00:36:36 ID:TajxBa1A
とりあえず>>408の言ってる事は俺はわかったが、
他の人は多分わからんと思うから通訳しとく。

変数を参照してデータベースからデータを呼び出したい

参照するためのセルフ関数1と2と3を作った

DBタイプ[セルフ1]のデータ[セルフ2]の内容番号[セルフ3]を呼び出そうとした

1600000+X
(変数呼び出ししないで済ます回避方法なし)

絶対にゆるさ(r

414 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 00:41:11 ID:Wk0Jx5Ny
狼煙氏、乙!
1.12きた!これでかつる!

>>413
忠告だけどID:EwpSKAxjには触れない方が良い。
無駄な話題を広げない方が賢明だよ。


415 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 00:42:58 ID:HU+aq7KC
かなり重くなってないか?
テストしてみたらゲームに支障がでるほどなんだが

416 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 00:55:52 ID:1gPFGp9v
>>415
ゲームが重いっぽい。
エディタだけ上書きでも一応対処できる

417 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 00:56:18 ID:Wk0Jx5Ny
>>415
俺はvistaだけど、特に変わらなかった。

てか、

・【変数操作+】 ピクチャの情報取得に、指定ピクチャ番号の「ピクチャが使用されている?(YES=1)」を追加
     そのIDのピクチャが「表示」されている状態ならば「1」を返し、消去されていれば「0」を返します。
   ※ディレイが設定されたコマンドが残っていても、いま「消去」されている状態なら「0」になります。
   ※「表示」状態なら、不透明度0で何も見えなくても「1」になります。

これは便利すぐるw

418 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 01:11:14 ID:MvrhSkXU
自分的には逆にX(0)みたいなの方が不便だったりするんだよな。変数の種類選択のためにボックスを増やさなくてはいけないやら、変数呼び出しの方法よりソースコードが長くなる事があるやら。馴れれば実はかなり効率がいいんだよな。
まあ、変な例えかも知れんが二進数みたいなもんだな。使い方を知るまでは「何この無駄なの……一生使う所無いだろ」って感じだけど、理解すると「二進数便利過ぎワロタwww」って感じに。


あー、所でGUIなファイル選択コモンって誰か作ってた?よくメニューバーからファイル→ファイルを開くで出るアレみたいな感じなんだが。
無ければ自分で作ってみようと思うんだけど。

419 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 01:37:08 ID:TajxBa1A
>>414
自分的にも、そこは改良してほしい場所だからね。
DB操作の文字列処理の入力の所一行減らして、
変数操作や変数操作+についてる「手動」「self」「変」のボタンつけてくれると
かなり楽になるのにな。
(手動デフォにしとけば、今まで通りやりたい人はそのままやればいいわけだし。)
後はピクチャの座標指定するとき、参照画面をクリックして座標取得できれば
便利なのにな、とも。

まぁ全体的にインターフェイス向上してるし、評価されるべきアップデートだとは思う。

あとどうでもいい事だが、なにげに変ってる新しいアイコンがかっこいい。

420 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 01:40:04 ID:NBUrOM7D
ファイル選択コモンというが、ゲーム内でファイル選ぶ場面があるのか?

421 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 01:42:56 ID:IavGn/Wn
とりあえずバグ報告出てるけど完全回復しようとすると凍るな
公式に報告する気あるボランティア部隊以外は様子見推奨

422 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 02:00:44 ID:MvrhSkXU
>>420
ウディタで音楽プレイヤーを作ろうとしている馬鹿者がここに。

ゲームでの用途なら、自分で用意した顔グラフィックやボイス等をゲームに取り込んでオリジナルキャラクターで冒険、みたいなのに使えそう。
歩行グラは厳しいけど、それさえ誤魔化せれば面白いかなぁ〜とか思ったり。

423 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 02:00:50 ID:E3Qvx7mO
しかしまぁ、上から目線での批評文が多いな。

424 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 02:09:02 ID:nC9mMbi/
文字列ピクチャに\sp[??]使うと半分くらいの確立でこれが飛ばされて
瞬間表示になるのは修正されたんだろうか?

425 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 02:13:24 ID:FmuBxJol
>>423
嫌ならツールのコミュニティも作品発表や技術共有の場も雑談すらも
2chなんかに求めず他所でやることだ

最近はどのツールもガッツリ完成品作る奴はあまり2chをホームグラウンドに
しない人間が多くなったよ

426 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 02:18:39 ID:IavGn/Wn
>>425
それ誤爆じゃない? どっかの作品紹介スレあたりの

427 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 02:18:58 ID:GKRvuONA
>>422
まさか同志がいたとは/(^o^)\

相対座標でしかファイルを選べなかったり、
フォルダとファイルの見分け方が拡張子の有無だけだったり
結構大変だとは思うが応援するぜ。

428 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 02:55:35 ID:yS0onR80
>>417
それ、今まででもピクチャの座標を取得とかで可能じゃなかったっけ?
表示されていないピクチャの情報を取得すると「-1」が返ってくるから、それを分岐条件にしてやればよかったはず。

>>418
単純に選択肢でファイル選択するだけなら15パズルとかSSコモンでやってた気がする。
汎用性のあるコモンは多分まだない。

429 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 12:02:23 ID:EwpSKAxj
クソツールage

430 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 12:03:04 ID:EwpSKAxj
初心者を追い出すようなツールだから作品がすくねーんだよ
クソ製作者とっとと改良しろ

431 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 12:03:44 ID:EwpSKAxj
製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ
製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ


432 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 12:04:33 ID:EwpSKAxj
なんでコモンガ1600000なんだよ
もっと覚えやすくしろやクソ

433 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 12:09:10 ID:EwpSKAxj
さっさと変えろクソ

434 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 12:10:12 ID:i2zT7VBN
コモンガ = 小型のモモンガ
モンスターのネタに困ってたところなんだ。助かるなぁ

435 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 12:27:37 ID:pW/+LEmd
夏って何月からなんだろう

436 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 12:37:15 ID:j5UJgcyJ
流石に頭がおかしくなったか、可哀想に。

437 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 12:51:34 ID:p0XT+KLw
>>434
小型のムササビをモモンガと言うんだけどな

438 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 12:58:00 ID:7xu8alpY
コモンガじゃなくてコモンガ1600000だぞ!間違えるなよ!

439 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 13:10:38 ID:A7l5USt7
素直にVX使え

440 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 13:25:18 ID:S1NRKEBJ
あげ

441 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 13:52:45 ID:q1QZTFSC
5ヶ月間コモン作りつづけてるんだけど
そんなにすごい変更なの?

442 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 13:53:11 ID:vCDM1SQX
・荒らしにレスアンカー(>>レス番号)を付けないように。
 削除依頼が出された場合、削除されにくくなる上、
 該当者はあぼ〜ん、アク禁等に巻き込まれる可能性があります。
 巻き添えを食らわないように気を付けましょう。

AA荒らし以外依頼だしてもスルーされるから最近放置ぎみだけど、一応基本くらい守ろうぜ

443 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 14:00:16 ID:BjFTTrSw
作るのに5ヶ月もかかるコモンってどんなだよ

444 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 14:10:02 ID:sZuuQXek
だらだらやったらそれだけ時間かけれる自信がある。作業時間は短いだろうけど。
というか5ヶ月間ずっとコモンしか作ってないってことじゃね?
俺も未だにコモンしか作ったことない

445 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 14:23:21 ID:HBWTlL+W
俺だったら途中で飽きて投げ出すわ

446 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 16:28:04 ID:p0XT+KLw
つーか五ヶ月間同じ顧問を作ってたという発想しか出てこないのが不思議

447 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 16:53:09 ID:XW1Ncchv
お前に何がわかるの?

448 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 17:28:11 ID:EwpSKAxj
ゴミツールを5ヶ月間も無駄な人生乙

449 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 17:29:50 ID:EwpSKAxj
人生の浪費者age

450 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 17:30:31 ID:EwpSKAxj
はやく変数の異常大数値どうにかしろバカ

451 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 18:03:19 ID:pW/+LEmd
たしかに100万以上の数字を数えられない小学生には難しいツールかもしれないが、
途中で区切って理解すればわかりやすくなるよ。

1600000も16で一旦区切ればおk。

452 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 18:46:17 ID:p0XT+KLw
最近の小学生は16進数で考えてるのか・・・すげーな

453 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 18:59:34 ID:EwpSKAxj
1600000とか1700000とか
紛らわしすぎるからさっさと直せ阿呆

454 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 19:00:43 ID:EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

間違いやすいなら間違いにくいようにしろやバカ

455 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 19:01:39 ID:EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

1000000とかじゃなく
MAP[0]とかやれば間違いにくくなるのにわざと間違いやすいようにしてるアホ製作者wwwwwwww

456 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 19:02:19 ID:EwpSKAxj
おぼえづらいんだよさっさと変えれ

457 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 19:03:04 ID:pW/+LEmd
なんだ、16と17の区別が付けられないとかなのか。
それはもうどうしようもねぇなぁ。

458 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 19:03:54 ID:EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
--------------------------------------------------------------------------------
2000000+X
 → 通常変数X番
2000000+100000*Y+X
 → 予備変数YのX番(例:2100003=予備変数1の3番)
3000000+X
 → 文字列変数 X番
8000000+X
 → 0からXまでの値をランダムに返す。
9000000+X
 → システム変数 X番
--------------------------------------------------------------------------------
9100000+10*Y+X
 → イベントYの座標を取得or入力(※1)
(X = 0:マップX座標(通常[1マスを1と換算]) 1:マップY座標(通常)
    2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])  3:マップY座標(精密)
    4:イベントの高さ(ピクセル数))
9180000+X
 → 主人公の座標を取得or入力。Xの指定内容は(※1)と同じ。
9190000+X
 → このイベントの座標を取得or入力。Xの指定方法は(※1)と同じ。
わざわざわかりづらい数値にするな!

459 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 19:04:12 ID:sZuuQXek
相手すんなっての

460 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 19:05:43 ID:Ki5do0UA
      / ̄\
      |     |
      \_/
        |
       /.⌒ヽ
      /    .\   
    ../      ヽ. \   なお、このスレでは予告無くたびたびスルー検定が実施される。
    (./       ヽ. )  主な例としてはage厨・煽り厨・コテハンなどだ。
    /        l"   これらに反応すると大減点されるため、グッと堪えて欲しい。
   .ノ          l  
   l  >   <  ..| 
   l   一      |  
   ヽ.._____       _,ノ 
.   丿ノ ノ 丁丁 ̄l\ 
  . く_(__(_(_._」____)ノ 




461 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 20:10:13 ID:vCDM1SQX
1.12のバグ修正第一弾きたよー

462 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 21:33:46 ID:EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

463 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 21:34:53 ID:EwpSKAxj
間違えやすいなら変えれ!修正するまで抗議する!
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

464 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 21:35:37 ID:EwpSKAxj
頭悪すぎ・・・
SmokingWolfは車に轢かれて死ねや

465 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 21:36:28 ID:EwpSKAxj
1600000とかでかい数値にすんなカス
V[0]とかにしろや間違えやすいんだよボケ

466 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 21:37:09 ID:EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

467 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 21:59:33 ID:aqBS5YVc
NGでスッキリ
マジおすすめ

468 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 22:58:44 ID:M4+1Aooz
>>460
そのAAかわいいな

469 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 23:04:49 ID:Bt1oLojh
DB操作に変数ボタン付けてもらうのはいい案だと思った。
次に実装されますように。

470 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 23:05:26 ID:YYhLtz6F
>>468
クリムイカを知らないと申すか!!
ttp://riceballman.fc2web.com/AA-Illust/Data/Kurimuika.html

ちなみにここのは
          _∧ww∧_                 _∧ww∧_                _∧ww∧_
        /       \             /       \             /       \          
       /           \          / /\  /\ \          / /・\  /・\ \        
     /    ̄ ̄   ̄ ̄  \       /             \       /    ̄ ̄   ̄ ̄  \
    <     (_人_)      >   ⊂     (_人_)      ⊃   <     (_人_)      >
     \               /      \               /      \     \   |     /     
       \            /          \            /         \     \_|   /
        ヽ.._____       _,ノ            ヽ.._____       _,ノ            ヽ.._____       _,ノ
.         丿ノ ノ 丁丁 ̄l\.            丿ノ ノ 丁丁 ̄l\.            丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
  .       く_(__(_(_._」____)ノ  .         く_(__(_(_._」____)ノ  .          く_(__(_(_._」____)ノ

471 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 23:12:33 ID:FmuBxJol
AA貼って必死に反応とかするから漬け込まれるんだろうに

しかしなぁ狼煙さんもユーザーには恵まれんな
初心者には厳しいくせにろくに作品は増えないし、
ゲームの完成より敵と戦うときの方が活性化するし



472 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 23:19:59 ID:mJ7gxt8M
>>471
だからってわざわざ敵に回らんでいいぞ
ガッツリ作りつつここ見てる人にケンカ売った発言の続きのつもりか?

473 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 23:32:49 ID:5K8C7UgU
471程度の書き込みでこうやってすぐ喧嘩腰になるやつw
いいからゲーム作れっての

474 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 23:46:41 ID:p0XT+KLw
ゲーム作れって言うやつがまず作って発表するべき
できないなら黙ってろ

475 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 23:51:37 ID:FmuBxJol
自分の作品が作れないからかもしれないが
スレッドとかツールとかに所属意識が強すぎるんだよな

一人じゃ大人しくても、そういう人間が集まると群棲バッタのようになり
自分の使うツールや自分が寄り合うスレッドのちょっとした批評で
敵対心を剥き出しにして排他的に戦いだすんだよな

もうちょっと気をつけないと本当にユーザーなんか増えないよ
狼煙さんもホントに恵まない、ツールよりゲーム作りに専念していた方が
良かったのかもな
ゲームは評価も高くファンも多い、自分もあの人の新作はやってみたいしな

476 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 23:56:37 ID:mJ7gxt8M
>>474
それは無理すぎるから言っちゃだめだろ
俺も作ってるけどここで発表なんてキモすぎてできんし

477 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 23:57:10 ID:E3Qvx7mO
>>475
批評に対して批評するのはNGなん?
なんで?

狼煙氏はツールも作っているし、ゲームも作っているのに、なにをいっているんだろう?
この人。

478 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 23:58:41 ID:sZuuQXek
文章からしていつもの奴なんだから相手しなさんな

479 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 23:59:27 ID:mJ7gxt8M
>>475から丸二日かけてツクールの宣伝してた奴の臭いがする

480 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 00:04:55 ID:0CCHJrhz
嫌なら見聞きしなければいいのに…。

481 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 00:08:38 ID:FmuBxJol
多分変数は場所移動の表示と同様にそのうち直すんじゃないかな、
頭に血が上ってすぐに批判した奴と戦いだす信者より
ピンポイントで弱点を見つけてくる荒らしの方が改良に一躍買ってるあたりが
本当に駄目信者ばかりだよな

482 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 00:09:32 ID:Dlhkfkay
ユーザー数が増えて良品が数多く世に出ようと、
荒らしは相変わらず出続けるし、無理な要望や幼稚な質問がなくなるなんて事もないだろう。

483 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 00:14:35 ID:dFxtfdTV
変数直せ直せ言ってるのはあからさまな荒らしとEB社員の2匹だけだったと記憶してたが
やっぱりかよ
もうNGしやすいようにコテ付けろよ

484 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 00:21:53 ID:gEZ6/QyX
コモンセルフの呼び出し値と
マップセルフの呼び出し値を間違えやすいってのは
編集中にどっちをいじっているのかが意識の外に行ってしまうと
起こりやすい現象だよな

485 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 00:23:53 ID:9CPdTepM
なんでこいつらこんなに沸点が低いのか
そっちの方がわしは疑問じゃわい(;^ω^)

486 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 00:36:32 ID:oLG5tmo+
ウディタ教だからじゃね?
ウディタは宗教、狼煙は教祖、ウディタスレは協会、SilverSecondは聖地
ウディタにケチつける者と戦うことは聖戦

487 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 00:36:37 ID:/n0uY9ul
コモンとセルフ使った場合は色を別々にして欲しいがそれも難しそうだな。

488 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 00:36:42 ID:dFxtfdTV
>>485
ストレートに「俺はウディタ信者じゃないから信者であるここの住人馬鹿にしますね」と言っちゃってるのも十分酷いと思うけどさ

前から荒らしの意見を褒めたり皆が無視してる中一人構ってたのがそいつっしょ
ツクール君だと特定されて、0時8分回ってもID変わってなくて失敗した発言が>>481だと思ってみ
沸点とかそういう話じゃなくて、ID:EwpSKAxjと同一人物じゃねーのと普通思っちゃうよ

489 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 00:40:59 ID:oLG5tmo+
あれの何所らへんが失敗した発言なんだろう?
前の発言と特に矛盾も無いが?

490 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 00:44:43 ID:0EayccDe
沸点が低いからなんか言い返さずにいられずなんでもない事が悪意に見えるんだろ

または普段から自演してる奴の発想じゃないかね

491 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 00:54:44 ID:dFxtfdTV
えっ

「俺は変数ややこしいから変えるべきだと思う」
「荒らしの意見取り入れられたぜ信者ども」
「お前ら信者より荒らしの方がウディタに貢献してるなwww」

なんでもない事ってレベルじゃねーと思うが
座標取得のやり方すら知らない雑魚の妄言くらい流せよってことかな?

492 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 01:15:22 ID:D3eXVAM/
SmokingWolfはさっさと変数ボタンつけろ

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)


493 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 01:16:13 ID:D3eXVAM/
間違いやすいなら間違いが起こりにくいインターフェースにするべきだ
それができないウディタはゴミツール
1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)


494 :注意を促す前にインターフェース改良しろクソ:2009/05/31(日) 01:17:40 ID:D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

495 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 01:18:47 ID:D3eXVAM/
160000とか無茶な変数にするんじゃなくて
さっさと変数ボタンつけるなり
V[0]なりで変数操作できるようにしろや

496 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 01:19:50 ID:D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

注意を促す前に改良しろ

497 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 01:40:25 ID:9CPdTepM
>>491
つカルシウム

498 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 02:51:45 ID:cwFTrMwL
い、一体何が起きてるんだ!?
なんかものすごい伸びだと思ったら大変なことになっとる・・・

499 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 04:36:23 ID:/n0uY9ul
Ver1.12になった

500 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 08:34:34 ID:H5Pm+GaF
今日もage

501 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 08:46:44 ID:BWdr/fg7
宣伝乙

502 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 10:03:59 ID:Rv1/TMiV
重かったのはバグだったみたいだな
なにやらソフトウェアモードで起動してたのが原因らしいんだが
いままで3Dモードでのプレイしか想定してなかったんだけどソフトウェアモードも考慮しとくべきなのかね
ソフトウェアモードじゃないとプレイできない人とかいるかい

503 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 12:44:01 ID:fd+kXTj1
います。
うそです。
いません。

504 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 12:46:15 ID:fd+kXTj1
寝起きだったため、考え無しに無意味レスをしてしまいました。すみません。
3600秒ROMってきます。

505 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 12:47:48 ID:D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

注意を促す前に改良しろ

506 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 12:48:42 ID:D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

わざと間違えやすい仕様にするんじゃねぇよSmokingWolfは首釣れや

507 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 12:49:22 ID:D3eXVAM/
SmokingWolfはさっさと変数ボタンつけろ

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

508 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 12:50:03 ID:D3eXVAM/
SmokingWolfは最低最悪のカス
車に轢かれてしんじまえー

509 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 12:50:43 ID:D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

注意を促す前に改良しろ

510 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 13:06:43 ID:wF9urpq6
みんな一個のマップサイズどれくらいにしてる?
20*15でしてたらマップの切り替わりばっかりに
なってしまった




511 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 14:00:15 ID:hSEBAQW5
今育成ゲームを作っているのですが、通信対戦(MOのような感じ?)
機能をつけるとことって可能でしょうか?
もしつけられたとしても、他にもサーバーの管理等ネットの知識とかもいろいろと
必要になるのでしょうかね?
よろしくおねがいします。

512 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 14:03:06 ID:37nzVkNR
せいぜいテキストファイルを抽出して
それを交換しあって相手に仲間送ったり戦わせたりする程度だと思う

513 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 14:07:07 ID:7OrfB4FL
>>せいぜいテキストファイルを抽出して
>>それを交換しあって相手に仲間送ったり戦わせたりする程度

本当に出来るのか?

514 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 14:11:55 ID:37nzVkNR
>>513
ウディタだけじゃテキストファイル抽出するくらいしかできない。
交換云々もそんな大層なことじゃなくてメールとかでファイル送りあう形になる。
とりあえずウディタとネットを連動させるなんて無理かと。

515 :511:2009/05/31(日) 14:19:26 ID:hSEBAQW5
>>512->>514
なるほど…ネット連動はできないのですねorz
ネット連動ができそうな他のゲーム制作ソフトを探してみますね。
素早いご回答ありがとうございました。

516 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 15:42:17 ID:Bet6SpFO
GameMakerなら通信機能もサポートしてた気がする。
あと言語から始めるんならC#あたりが比較的簡単かもしれない。

517 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 16:05:20 ID:kuPNRIsl
素直にVX使いなよ

518 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 16:11:01 ID:7OrfB4FL
VXにも基本通信機能はないから「素直に」なら別のもの使った方が良い


519 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 16:22:55 ID:EgDcQXut
俺も気になってググってみたが全くひっかからなくていつもの奴だと認識した

520 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 16:23:33 ID:D3eXVAM/
通信もできないクソツールage

521 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 16:24:13 ID:D3eXVAM/
通信もできないウンコツールage

522 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 16:24:54 ID:D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

注意を促す前に改良しろ

523 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 16:25:34 ID:D3eXVAM/
SmokingWolfはさっさと変数ボタンつけろ
死ねやSmokingWolf

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

524 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 16:26:41 ID:D3eXVAM/
お前らネット対戦もできないウンコゲー作ってんの?
マジワロスだな

525 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 16:29:36 ID:7OrfB4FL
昔アスキーがネットワークRPGメーカーを出していて、なんと鯖サービス付きだったが
サービスを下請けに丸投げした上に、たしか2年持たずに下請けが潰れて
使い物にならなくなったK歴史

526 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 20:39:38 ID:VMC2Ee11
RPG作ってるやついる?

527 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 20:42:18 ID:lZscIl5z
>>526
現在、悪戦苦闘中の製作日記をアップしているBlogを知っているだけ。

528 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 20:43:28 ID:mmheXHCf
>526
ノシ

529 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 20:45:01 ID:D3eXVAM/
こんなクソツールでRPGつくるとかアホすぎage

530 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 20:45:41 ID:D3eXVAM/
SmokingWolfはさっさと死ね

531 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 20:46:22 ID:D3eXVAM/
SmokingWolfはさっさと変数ボタンつけろ
死ねやSmokingWolf

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

532 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 20:47:02 ID:D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

注意を促す前に改良しろ

533 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 20:47:42 ID:D3eXVAM/
ウンコツールage

534 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:06:26 ID:wF9urpq6
店での買い物で商品を複数まとめて買うにはどうすればいいんだ?
初期だと1個ずつしか買えないし

535 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:13:03 ID:/n0uY9ul
いくつ買いますか? って購入数を選択させるフェイズをつくる。

536 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:18:49 ID:uxRyRF8T
10個とか束の商品を用意する

537 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:26:14 ID:I3s0qGvu
まとめ買いコモンをダウンロードして読み込む

538 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:26:33 ID:cLkJx6zQ

左右キーを押した時に購入数が上下するようにする行を追加する。
個数の表示を変化させる行を追加する。
価格計算の行に【価格】*【個数】を追加する。
〜おわり〜

店のコモンの前にキー連打フラグを入れる。
店のコモンの後にキー連打フラグを解除する。
〜おわり〜

店を廃止する。
〜おわり〜

539 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:35:54 ID:vUU9MBeU
3番投げやりすぎるww
王道なのは1番だな

540 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:41:43 ID:wF9urpq6
>>538の1個目をしたいがその時ってどこ触ればいいの?
やっぱコモンの店の項目?

541 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:48:15 ID:ZSFbEeSu
最終的には所持金超えないようにストップかける機能も要るだろうけど
とりあえず1個ずつ問題片付けんとなあ

542 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:50:34 ID:cLkJx6zQ

自分が考え得る全ての事をやってみる。
〜おわり〜

543 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:55:05 ID:N8o+1rcP
所持金を感知して自動で最大数を売ってくれる御親切な商人

544 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:57:54 ID:/n0uY9ul
棚に陳列してあるアイテムを調べると手に入れてレジで料金を支払うシステム。

545 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:58:17 ID:lhunmfTp
いっそ商人を問屋にする。
1セット99個からの販売とかで

546 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:59:32 ID:ZSFbEeSu
>>545
アイテム制限取っ払えばいいんだから100単位にしようぜw

547 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:59:37 ID:wF9urpq6
なんか難しそうな話になってきたので諦めるよ
アドバイスくれた人トンクス

548 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 22:04:18 ID:lhunmfTp
面倒だから文章に00をつけてたくさん買っているっぽくする。
「薬草\cself[10]セット\cself[10]00個ですね。それなら\cself[11]00Gです」

「薬草10セット1000個ですね。それなら8000Gです」

空しい

549 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 22:08:01 ID:cLkJx6zQ
-1
諦めたらそこで試合終了ですよ。
〜おわり〜

550 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 22:08:43 ID:mmheXHCf
ごめんワラタw

551 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 22:14:20 ID:N8o+1rcP
>>547
諦めたらそこでウディタ終了ですよ

まず店コモン内で被らないコモンセルフ(通常変数でもOK)を用意して隅っこに表示させる
次にキー認識部分を拡張してその変数を増減させるところから始めてみるんだ

552 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 22:16:37 ID:N8o+1rcP
ネタ被ったアッー

553 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 22:22:43 ID:ZSFbEeSu
>>547
ある程度慣れたら自分でできるようになるよ
あっちこっちのコモンにまたがってないから、それほど難しい部類じゃない

554 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 22:36:08 ID:MRaUqRHk
ふぅ

555 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 00:34:36 ID:x59pdRsZ
イベントで敵の歩行グラ出すのどうすればいいんだ?
今はイベントのキャラ画像からしてるけど数が増えたら厳しいだろうし

556 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 00:55:33 ID:Yuf8FHO3

やりたい内容を正確に書く。
できるだけわかりやすく書く。
質問する立場をわかって書く。
〜おわり〜

イベント内容を載せる。
スクリーンショットを載せる。
〜おわり〜

構わずストーリー完結させる。
〜おわり〜

557 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 02:03:34 ID:wGgUXoIy
それと全く同じ質問を公式で見た覚えがあるが
シナリオ進行度でページの使い分けとかせずに
1マップをイベントで埋め尽くすつもりなのかこいつと冷や冷やした

558 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 09:04:11 ID:3M65I+5M
いらないコモンあったらください

559 :他力本願太郎:2009/06/01(月) 18:26:44 ID:dQztMPlw
戦闘なりフィールド・アクションなり、システムが面白いゲームも良いんだが、
物語がよく錬られているRPGがやりたいので誰か作ってくれ。
王道という名の凡庸シナリオや、背中が痒くなる萌え路線はお腹いっぱいなんだ。

560 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 18:57:11 ID:nYVVu5q0
>>559
自分でシナリオ書けばおk

561 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 18:57:15 ID:5B5sVCOK
まかしとけ

まず2chで言う物語がよく練られている、というのは主に2つに分けられると思う。
・展開がびっくり、泣けるなど
・独自な設定をうまく生かしてる
素材がないのに変わった設定考えても、表現しきれず自己満の妄想になりそうだから、
ナイスな展開をする物語を考えよう。

ただしここでもうひとつ、2chではあまり触れられないが、メッセージ性というのが大事だと思う。人の心や、世の中にグサっと一本突き刺すような物語は、プレイした人に何かを残す、と個人的には思う。

さていよいよシナリオの中身に入ろう。
このシナリオにおいて重要なのは、プレイヤーにどう思わせて、どう裏切るか、これに尽きる。
たとえば、

562 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 19:10:32 ID:oHxlGu4W
ごめんもういい

563 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 19:15:04 ID:AO59yq3X
>>559
本編入るまでが長すぎて、その時点で放置したRPGなら公式ロダにいくつかあった
それらのストーリーが面白かったのか全くわからんが、そういうのがやりたいなら探してみれば?

564 :他力本願太郎:2009/06/01(月) 19:29:57 ID:dQztMPlw
すみません。自分で作りもしないで調子にのっていました。
アドバイス通りにロダの作品などをありがたくプレイさせていただき、
それらの欠点ではなく、良いところに注目して次の時代へ進みます。

かしこ

565 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 19:39:56 ID:4zr6823h
王道って単なる手抜きだよな

566 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 19:42:23 ID:VrUgXqt4
ほほうドラクエが手抜きとな?

567 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 19:46:00 ID:X7std5Sh
手抜きって言うかテンプレートだね
その道から外れなければ一本道みたいな

568 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 19:51:57 ID:4zr6823h
ドラクエはシリーズ進むたびに新システム取り入れてますが。

569 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 19:56:26 ID:AO59yq3X
王道ってーと王様(役)に命じられて勇者が魔王を倒しに行くみたいなやつだろ
システムなんざ関係ないし
ドラクエで捻った演出せずそれやってるのは3までだな

570 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:02:21 ID:VrUgXqt4
新システムを入れると王道じゃなくなるそうだよ

571 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:03:37 ID:4zr6823h
素人の作った王道()笑と一緒にされても。

572 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:04:53 ID:4zr6823h
素人の作った王道RPGとやらでドラクエと並んで語れる作品があるなら教えてくれよ。

573 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:05:09 ID:D28Ldy4W
王道も作れないからオープニングをスキップするか聞く冗長なゲームができるんですね。
わかります。

574 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:06:07 ID:4zr6823h
そうなのか。

575 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:07:15 ID:VrUgXqt4
王道=単なる手抜き ってトンデモ理論の話からどんどんズレるね、
素人でも玄人でも王道は王道なのに

576 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:08:31 ID:4zr6823h
フリゲの話してるのにドラクエとか言い出す奴に言われてもな。

577 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:09:55 ID:HKCLwK4U
まあ少なくともベクターとかで自ら王道と謳ってるRPGは単なる手抜きばかりだな。

578 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:10:41 ID:LFBdTRft
手抜き糞フリゲがたまたま王道だったからって
王道自体が糞なわけではない

579 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:10:48 ID:Eedxzokj
>>568
オリジナルのシステムは一切無いけどな

580 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:10:51 ID:VrUgXqt4
自分だけ判っている前提条件ですね、

それじゃこっちにゃ何のことやら



581 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:12:07 ID:HKCLwK4U
わからないからドラクエとか言い出したわけだな。

582 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:13:20 ID:VrUgXqt4
出来が悪い、拙い≠手抜き

作業の間引きや妥協=手抜き


手を抜いたかは作った人間しか判らないんだよね
つまり王道と謳って自ら手抜きを量産した人にだけわかること

583 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:14:19 ID:HKCLwK4U
なぜか作ったことにされてます。
脳内で置き換えるのがお好きなようでw

584 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:16:46 ID:XPyXPWII
お前ら牛乳飲め

585 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:16:50 ID:VrUgXqt4
いや、判る分けない事判った気になってを騙ってる馬鹿か
手抜きという言葉の意味も知らない頭の悪さと言ってるだけ

586 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:20:57 ID:Sk1SmnyH
どうでもいいから、まず完成させろよ

587 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:26:00 ID:cOXqgziC
>>576
今回のドラクエの名前はちょっと外れてる気がするが、
ものを例えるのに有名作品の名前出した程度でその反応は間抜けすぎだろ
テイルズとかポケモンとか女神転生とか、今までどれだけ例えが出たと思ってるんだよ

588 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:31:10 ID:u6qIbtkD
そのレスもなんか外れてるな。

589 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:38:04 ID:u6qIbtkD
ID:VrUgXqt4の過剰な反応振りが笑えるな。
自身が王道と謳って自ら手抜きを量産して叩かれた過去のある人なのかな

590 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:43:00 ID:cOXqgziC
>>589
バランス悪いから本人でないならID:4zr6823hについても語れよ

591 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:44:16 ID:u6qIbtkD
何のバランスだよw

592 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:52:55 ID:VrUgXqt4
>>589
いや王道は本当に手がかかるから、手を抜くために王道からは外れたものをしか
作らない人だよ、ちなみに量産はしてない、ミニゲームを含めて3つだけ
あとは他人のゲームの素材は何度か手伝った程度


ウディタはなんか仕様が判るほどにRPG以外のものか、RPG風の別のゲーム作ったほうが
面白いかもなーと思ってる、スクリプト無しのGUIで何でも出来るを目指した分
やや詰め込みすぎで長い時間作業してるとインターフェイス的に疲れるので
RPGの王道は大作長編志向だけど、そういうの作るのは個人的に辛そうな感じがするんで


そういえば
ツクール買っても持っていてもツクゲー以外にRTP素材使っちゃ駄目なんだろうかね?

593 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 20:58:50 ID:D28Ldy4W
ぅゎぁ…w

594 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 21:11:09 ID:cOXqgziC
>>592
升目数える以外で座標取得する方法、そろそろわかった?

595 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 21:21:15 ID:Zk1YN0co
王道にしちゃったら斬新さ以外にウリを作らないとならない感じだから面倒だ。

596 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 22:48:14 ID:zkEVRJJp
うん。ほぼ例外なくストーリーもつまらんしな。
手抜き言われても仕方ない。

597 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 00:21:40 ID:ywL40/sV
王道で見せるべきはマクロな視点でのお話じゃなくて、もっとカメラを寄らせて見せる、人物やオブジェクト、世界観が内包する「各々の物語」じゃないかと思うんだ。

RPG=ロールプレイングゲーム(演じるゲーム)なんだから、「操り人形」を操作して人形劇するよりも、舞台に直接上がって人間相手にお芝居した方が格段に楽しいだろう?
例を上げるなら、
王子「隣の国に手紙を持ってってくれ」主人公「はい、分かりました」より、
王子「隣の国の姫君に、この思いを届けるにはどうすれば…」主人公「親友よ!ならお前の思いを俺が届けてやろう」
の方がやらされてる感が薄くなる上、幾分キャラクターの性格が分かって楽しいと思うんだ。

つまりは、決められたストーリーをキャラクターがどの様に消化するかじゃなくて、キャラクターが決められたストーリーの中でどんな風に振る舞うかを見せるのかが「王道」ってやつだと思うんだ。
それを理解していないと、三文芝居にも劣る代物が出来る可能性が高い。

長文すまんかった

598 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 00:41:08 ID:rm7bBULw
キャラクターの演技って、さじ加減が難しいよな
台詞が無ければ無機質になって感情移入しにくいし
しゃべらせすぎるとプレイヤーが冷めてしまうというか

599 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 01:29:02 ID:W4Isx5V2
自作戦闘できた

600 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 01:33:35 ID:EjvrjTnl
おめでと

601 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 01:35:46 ID:W4Isx5V2
ありがとう

602 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 07:54:06 ID:DHv478TB
自作戦闘完成の達成感で製作終了してしまう事例が多発しております
ご注意ください

603 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 11:28:52 ID:gfwOKq/+
あるあるw

604 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 13:53:27 ID:W4Isx5V2
アイテム購入できた

何を買いますか

傷薬
爆弾


みたいな感じで
傷薬を決定すると
傷薬をいくつ買いますか
って出て
数値入力


605 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 14:18:47 ID:uff68zmr
うpまだー?

606 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 15:56:20 ID:6LghTMf9
誰かエロゲ作ってくれ

607 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 16:20:35 ID:tMKpii01
俺の周りはみんなウディタでエロゲ作ってるぞ・・・俺のは来年までには発表できると思うがココではしない

っつーか普通の一般向けゲームで創作意欲が湧く人を尊敬するぜ

608 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 16:41:28 ID:dibgRZLW
自分で書いたエロ小説とかエロ絵でチンコ起つ方が謎なんだが
何を活力にエロゲ製作なんてしてるんだ?

609 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 16:43:28 ID:NxANwS6c
>>608
じゃなんでエロ漫画家がいるんだ?

610 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 16:45:27 ID:v6wp3NVm
それはゲームの種類にもよるのでは
例えば泣きゲーとかは、自分が泣くために作るわけではないだろうし

それに吉里吉里とかじゃなくウディタでというのは、
何かしらエロを絡めたゲームシステムを作りたいんだろうと思う

611 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 16:53:07 ID:dVDk/F7R
泣きゲー製作者は作りながら自分の話に泣いてるってどこかで聞いた

612 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 16:54:48 ID:+koxqvm1
エロ漫画家は金を稼ぐために描いてるだろ

613 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 16:57:56 ID:NxANwS6c
いや、まぁ・・・ 例えが悪かった申し訳ない。

ところでクォータービューのRPGとかアクションとか作ってる奴ってどれだけ居る?

614 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 17:08:14 ID:+koxqvm1
ゼルダみたいなやつか?

615 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 17:10:02 ID:W4Isx5V2
ゼルダってやったことないけどクォータービューなの?

616 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 17:10:36 ID:NxANwS6c
いや、FFタクティクスとかそういう系

617 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 17:12:21 ID:+koxqvm1
家や道が斜めになってるゲームのこと言ってるなら
見たこと無い

618 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 17:20:42 ID:7rG2OWkR
江川龍也曰く自分で描いた(可愛いor美しい)女を見てオナニーできない男は
ホモじゃないなら、抜けるまで描き直せ

619 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 17:34:06 ID:6LghTMf9
>>618
ホモはどうすれば…

620 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 17:35:36 ID:dibgRZLW
江川達也?オナニーコメンテーターがどうかしたか?

621 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 17:37:13 ID:7rG2OWkR
どこの馬の骨判らないネラーの発言と違って説得力があるよ

622 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 17:39:05 ID:+koxqvm1
気持ち悪いです

623 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 18:10:40 ID:dibgRZLW
>>621
名前を間違っている上にソースも提示しない馬の骨の発言には説得力が無いということですね

624 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 18:17:35 ID:7rG2OWkR
なら、自論を信じて謎のままそんな奴は居るわけないと思って一生過ごせばいいんじゃないか?

625 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 18:31:27 ID:dibgRZLW
>>624は存在しないからスルーで無問題と

626 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 18:41:13 ID:dLs76sPF
よし、>>624は謎のままそんな奴いないと思って一生過ごそう

627 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 18:41:50 ID:NxANwS6c
そうか居ないか。
もう少し頑張ろう。

>>624
その理屈はおかしい。
江川「龍」也、でググってみた。
生まれランキングしかヒットしなかった。
オナニーとか名言とか加えてググってもでなかった。
マイナー書籍などで龍のほうの人が言ってたのなら提示求む。一人だけわかられてても意味ないからな。


628 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 18:48:22 ID:NxANwS6c
ちなみに説得力は権威とかも関係するが要は本人がどれだけ納得できるかだからな。
筋が通っていれば説得されやすい。馬の骨は関係ない(だから詐欺無くならない)。

629 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 19:14:04 ID:rm7bBULw
>>613,627
(擬似)クォータービューのマップチップなら描いたことがあるけど、
エディタが正方の升目だとどうしてもチップ数が多くなる
クォータービュー対応のシステム云々、という質問なら作ったことは無い

630 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 19:31:03 ID:tMKpii01
>>608
俺はわりと自分で書いた絵でも興奮できる特殊系(らしい)のようでモチベは保てている
が、俺の知り合いのエロゲ制作者達の中には、やはり自分の絵(作品)に萌えない(燃えない)らしく、お互いの作品を交換し合う感じでモチベを保ち合っています
何も絵でなくともシチュとか話し合ったり妄想を言い合ったりとイベント考えるのもわりと楽しい(PCの向こう側には変態がいるとお互い割り切ってます)

でも、本当に一人きりでエロゲ作るのは苦行だと思う

631 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 19:32:26 ID:3FZY0yTs
なんでもモチベを維持し続ければいいんだよ。

632 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 19:48:41 ID:NxANwS6c
>>629
チップ作人なのかすげぇ。
本家のBBSに投稿された素材を見てやる気になったんだよな。

チップ作った事ないからチップの作成苦労を考えた事もなかった。
公開している人には頭が上がらない。
いつもありがとうの気持ちで使わせて貰ってる。

ウディタは基本で8方向対応してるからこれで作ろうと思った理由の1つ。
前途多難だが。

633 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 19:56:36 ID:pe++J7zA

クォータービューシステムを自作する。
クォータービューマップチップを自作する。
8方向のキャラチップを自作する。
〜おわり〜

基本のマップチップを45°回転させる。
斜め矢印を出してターン制行動にする。
〜おわり〜

画面をクォータービューになるように回転してもらう。
〜おわり〜

634 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 20:04:22 ID:NxANwS6c
不覚にも3にワロタ

635 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 20:41:34 ID:rL94y0Zv
4.顔を斜めにしてプレイする
〜おわり〜

636 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 20:59:25 ID:7rG2OWkR
クォータービュー素材って3DRPGエディタ用なら売ってるんだよな
http://www.hitpoints.net/shop/luc001heroes.html
http://www.hitpoints.net/shop/luc002yamato.html
http://www.hitpoints.net/shop/luc003monsters.html
http://www.hitpoints.net/shop/luc004today.html
http://www.hitpoints.net/shop/luc005extra.html
有料だからとりあえず他のツールで使うなとかケチな決まりは無い

637 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 22:22:43 ID:hkX6snuw
みんな村とか作る時どれくらいの大きさにしてる?
あんま小さいと味気ないけど大きいと同じ建物ばっかになりそうだし


638 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 23:18:23 ID:7bJCMF5u
住民をまずいっぱい考える。
ここの住人は一ヶ月前に次女がうまれたーとか
ここは母子家庭でおかんが女手ひとつで息子を育てているーとか
そして厳選した住人一人一人に家を与えていく感じかな

639 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 23:27:46 ID:7rG2OWkR
別に村内イベントとか特に考えていないなら
ぼんやり村っぽい1枚の絵がバックにあって

・仲間を探しに酒場に行く
・宿屋で休む
・アイテムを買いに商店に行く
・仕事を探しにギルドに行く
・教会に行く
・街で噂話に耳を傾ける

ってメニュが出てくるだけでも村って何とかなるんだよな
キャラクターの設定にもよるけどあまり村人と深く関わらない
マップ作る時間も、遊ぶ奴が移動する時間も節約できて
他の見せ場に時間を割ける


640 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 23:29:09 ID:QhBDTAwp
タンスや隠しアイテム配置するならそれなり。あとは情報収集なんかのイベント数によるかと
シナリオ進行度で話すこと変わってくみたいな環境ゲーム的側面があるなら話は別だけど、
無駄に広くしてもメリットはない

641 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 23:37:25 ID:hkX6snuw
>>638
そこまで考えてたら一生完成しないだろwwwww
>>639
個人的にうろついたりするのもRPGの醍醐味だとおもってるんで
>>640
なら45*45くらいが理想かな?

642 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 23:38:54 ID:W4Isx5V2
シミュレーションRPGっぽいのできた
敵のAIがつくれねーや
ただ、主人公が動かない敵を切り刻んでおしまいの区そげ

643 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 23:47:00 ID:dLs76sPF



644 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 23:48:43 ID:v6wp3NVm
・動かない(ボスとか門番とか)
・手近な敵に突進
・射程内に敵が居れば突進

この3つで最低限それらしいゲームは出来ると思う
射程内に複数居る場合は兵種+キャラID順とかで

645 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 23:49:03 ID:jakHfKU3
AI作ってないんじゃクソゲーにすらなってなくね?

646 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 00:41:30 ID:d4UsLGHG
スキルも回復魔法も無し
ただ1vs1で延々と殴りあうだけのただの引き算ゲームができた

647 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 00:45:30 ID:pemwL1UT
AIは鬼門だよなぁ。俺もそこで諦めた。

648 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 00:53:01 ID:UTM9aL7l
>>646
でも先ずはそこに辿りつくまでが第一関門だよな
俺はいざコモン書こうと思ったら頭が真っ白になるよ…

649 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 01:29:55 ID:eL/jjxeQ
マウスの動きに合わせて、ドラゴンボールの餃子がエンドレスに爆発し続けるゲーム作ったんだけど需要ある?

650 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 01:35:41 ID:d4UsLGHG
敵の攻撃は完全ランダムがいいんだろうか

例:50%の確率で通常攻撃、20%で全体魔法
10%の確率で炎魔法、20%の確率で味方全体を沈黙状態にする

でもこれだと味方全体が沈黙になってたりするのに
沈黙にしてきたり
みんな火耐性装備してるのに火うってきたら
なんかバカっぽいし

条件で判断するのは作るのがめんどい

属性は吸収とか完全無効じゃなくて
2割減少とかのがいいかね

651 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 01:38:57 ID:xHWbaVXM
まずは自分がプレイして面白いと思ったものを徹底的にコピーすれ。

652 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 01:41:53 ID:mKF9s2f1
>>649
やりたいからUPして

653 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 01:44:36 ID:NPzYv9/e
あげ

654 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 01:45:08 ID:bnvw/u9u
>>650
>味方全体が沈黙になってたりするのに
沈黙にしてきたり
みんな火耐性装備してるのに火うってきたら

あんまやりすぎると無理ゲーになるだけだから気にしなくてOK

655 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 01:51:47 ID:sbFvF4/3
条件判断めんどくさいとか言ってるんじゃ、一通り完成した後のバランス調整テスト地獄とか絶対耐えられないと見た。
できた、動いた、満足、で終わり。それが一概に悪いとは言わないけど

あと、AIパターンと計算式を一緒に弄るとこんがらかって破綻するぞ
とりあえずどっちか動作するぐらいまで完成させてから、交互に徐々に調整して行った方がいい

656 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 01:52:46 ID:mxJHi+3H
ふはははははー  はぁ・・・

657 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 02:16:06 ID:eL/jjxeQ
さすがに冗談だが。

それはそうと海外のアマチュアRPGってどんな感じなんかね。
一度だけ適当なフォーラムに行って落とした英語版ツクール作品を遊んでみたら、
和製商用RPG(しかも複数タイトル)の音楽の二次創作MIDIを使いまくった
ウンコゲーだったな。自分が英語をあんまり読めないことを差し引いても
内容自体つまらなかった覚えがある。探せば面白いのもあるんだろうけど、
通常のリーディング能力に加えて、ゲームだから日常会話のくだけた表現まで
知ってないと楽しめないと思うし、残念だ。誰かレビューしてよ。ついでに日本語化も。


658 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 02:25:58 ID:DoZUhLRt
外人は消費するだけで、製作側には回りづらいようなイメージがある
っていうか日本人が製作側に回りすぎなイメージがする

事実、留学した時に「日本人はみんな絵が上手いんだろ? ちょっと書いてみてくれよ」
って至る所で言われた
例外なく失望させて帰ってきたけど

659 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 03:09:46 ID:eL/jjxeQ
どうかな。
アクションやらFPSなんかだと数もそこそこ多くて、中にはすごく質の高い
アマチュアゲームもあったはずだし、決して制作側に回らないということではないと思うんだが。
それともゲーム用素材という意味なら、確かにあまり見かけないな。
なんでだろ。所詮は狭い島国のオタク文化ということなのか。
台湾とか韓国とかの人なら作ってそうなイメージあるけどね。

それにしても、留学してなおかつ絵が描ければ現地でモテるのか…
とんでもねえ裏情報をゲットしちまったぜ。

660 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 03:17:50 ID:mKF9s2f1
海外のツクールユーザーの作品だよ
http://www.youtube.com/watch?v=ZuqRkeXgYHQ&feature
http://www.youtube.com/watch?v=Mz4NFueRfkk&NR
http://www.youtube.com/watch?v=vT4ig5tqa3g
向こうでも凄いもの作って完成させてる人は、ちゃんとやってるし
日本でも完成しない奴は無駄な消費だけで終わるものさ


661 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 03:32:02 ID:eL/jjxeQ
これはどうも。
携帯厨なので明日学校で見てみます。楽しみだ。

あと、繰り返しの書き込み失礼しました。

662 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 03:36:08 ID:DoZUhLRt
日本は漫画にしろゲームにしろ小説にしろ、娯楽の製作環境が異常に整ってるから「とりあえずやってみた」が多いんだよなぁ
その分良作はそこそこあるんだけど、突き抜けるほど凄いものは出てにくいというか

っていうか一番上すげぇな
日本のゲームもこんな風にサクサク動くことを重視する風潮が広まればいいのに




663 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 03:55:40 ID:mKF9s2f1
狭い範囲しかモノを見ていないだけ日本だって負けないよ
http://www.youtube.com/watch?v=f7SotgdE824
あと動画が道からないけど
WhiteCatのGrancielWitches!も凄いよ

わざとFCのようなレトロ感をかもし出したつくりだけど
Punk&PeaceのMoon Goddess、
プログラム、素材など全てオリジナルで非常に秀作

TOMOSHIBI.NETのKnight of Knightsが
アクションRPGでは秀逸

664 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 12:25:07 ID:lIKIU9+k
出た動画について色々調べてみたぞ。参考にしてくれ。

>>660
1つめ 「Velsarbor」
デモだけ出した模様だが完成には至っていない。絶賛エターナル中。
公式サイトに行ったらファンアートのコンテンツがあった。フリージア臭がする。

2つめ 「Tales of the East Wind」
俺が作ってみたテイルズシリーズ ツクール2003製 画像はROM抜き出しか? 
この系列で一番新しい動画は http://www.youtube.com/watch?v=7sWeAZVJny0
完成したという情報見つからず。今作者はVXで別の作品を開発している。

3つめ 「RPGツクールXP版ゼルダの伝説」 画像はROM抜き出し
この動画以外に情報なし。ニコ動で言う「作ってみた」シリーズのようなものか。

>>633 
作品名不明。RGSSのXAS(シェルフ・アクション・システム)を利用したデモと思われる。
この作者、ツクール2000でもこの赤髪キャラでアクションゲーム作ろうとしてた記憶がある。



以上の情報は間違っているかもしれない。
この中で、完成した作品があったら教えてくれ。
おそらく全部エターナってる。

とりあえず俺が言いたいのは1899ロンドンゴシックが凄いってことだ。
 ツクールXP版オープニング、演出面が凄い http://www.youtube.com/watch?v=hqdtVk-fN04
 ツクール2000/2003版 http://www.youtube.com/watch?v=Ts_9dXXKJYc
もちろんこのゲームもエターナってます(゚∀゚)
完成しない作品は永遠に神作品です。

665 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 12:40:34 ID:mOcnau6g
もうウディタ関係ねえ

666 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 12:40:59 ID:mKF9s2f1
完成してる下の二つに関しては触れないのね

ウディタもデモだけでもいいからこのくらいのものを作る人がいれば
注目も浴びるんだけどね

667 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 12:59:43 ID:0TIKtAH4
Sm○rkingw○lfという人が作ってるのがある

668 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 13:33:13 ID:uASRHlGD
>>666
口先だけだもんな、俺ら。
ウディタ弄ってたらc++覚えれたとか吹聴する馬鹿まで沸く始末。

669 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 14:41:25 ID:mxJHi+3H
>>668
やっててなんとなくやり方がわかったってだけだろ。
俺もc++弄ったらVBを理解できた口だし。何いってるかわからんだろうけど、俺にもVBがわからんかったのかは謎だ。

670 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 14:42:39 ID:mxJHi+3H
俺は、日本語でおk
何いってんだろな。

671 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 14:55:22 ID:Pgdi1yD4
*俺らに出来ること
言語を理解したと公言
今製作中と公言
アンチ批判に噛み付く
ツクール批判
*俺らに出来ないこと
習得した言語で動くものの公開
製作したゲームの公開
批判の内容を検討
批判に対するスルー

672 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 15:02:40 ID:d4UsLGHG
a

673 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 15:11:00 ID:YtHF4hwx
批判の内容を検討できないというのは問題だな

674 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 15:13:18 ID:YH3zYc++
製作したゲームの公開が出来れば後は問題ないよ


675 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 15:15:32 ID:OCXRF9aM
今日はどのIDに向かって座標取得方法理解できたか聞けばいいの?
ID:mKF9s2f1? ID:uASRHlGD? ID:Pgdi1yD4?

676 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 15:25:44 ID:udWS3IlB
>>668
実際ウディタで自作システム作れるぐらいになればプログラミングもできるようになるんじゃね?
ウディタはCとかC++とかに限らずプログラミングと共通する考え方とかできるし。

677 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 15:42:59 ID:d4UsLGHG
プログラムと共通する考え・・・かぁ

ポインタとか・・・無理
関数とか・・・無理
クラスとか・・・無理
Win32Apiに関することとか・・・無理

共通するのは
if〜〜 else〜〜
とかかな

678 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 15:47:31 ID:QZ6K9EFJ
>>677
それが最初の高い壁だな

679 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 15:48:41 ID:mxJHi+3H
>>677
関数はいけない、か?
コモンが似てるといえば似てるんだが。
返り値とかは…まぁ、置いといて。

680 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 15:51:07 ID:mxJHi+3H
>>675
ピクチャにリンクさせた画面のスクロールがわからない。

ピクセル単位で移動とか必要なさげだからいっそ作り直すかな(そしてエターナルわけだ

681 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 15:58:56 ID:tyJRNxcC
ウディタを理解すればプログラミングができるようになるって
ウディタとプログラム両方を馬鹿にすぎ

682 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 15:59:59 ID:YH3zYc++
口先だけだもんな、俺ら。

*俺らに出来ないこと
習得した言語で動くものの公開
製作したゲームの公開
批判の内容を検討
批判に対するスルー

耳が痛いよな、心もな

683 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 16:01:17 ID:d4UsLGHG
同じなのは複数の動作をまとめて実行するって点かな。
でもそれだけのことならウディタ関係なくできるでしょ。

初歩の初歩だと
体重と身長入力して「太りすぎ」とか「やせすぎ」
とか返す関数とか?

プログラムってか、アルゴリズムは勉強できるかもな。
初心者だとIfの中にifとかforとかが三つくらいあるだけで
ごちゃごちゃしてわけわからなくなるかもしれないけど
ウディタでそういうの慣れてたら
複雑な条件分岐とかに対して理解度が変わるかもね。

684 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 16:13:01 ID:fCIcuYOc
>>680
いやそうじゃなくて
マップ座標取得するのに升目数えるのが面倒だと抜かして
ひたすらツクールの仕様を喋り続けウディタにも搭載しろと主張して
挙句荒らし始めた奴は今日も来てるのかと

685 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 16:16:15 ID:tyJRNxcC
>>684
召還して何か楽しいことでもあるのかこのハゲ!

686 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 16:17:53 ID:wSMokt6Y
素朴な疑問なんだが
公式ウィキで敵グラのアップしてある欄
のなまえがバトラーになってるけど
バトラーって用語がよくわからん
これなに?

687 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 16:23:31 ID:fCIcuYOc
素材作った人のハンドルネームじゃねえの?

688 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 16:26:26 ID:2V1Sp4vx
>>686
RPGツクールXPだと戦闘キャラ画像を表していた。

689 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 16:33:11 ID:udWS3IlB
>>677
ポインタは変数呼び出し値が近いんじゃね?
あとは、配列→データベースとか。

690 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 16:42:22 ID:mxJHi+3H
>>684
わかったうえで俺は質問を繰り出した。
もう突っ込まれてるが召喚してもいいことないだろ。というかそいつらにどんだけ興味深々なんだよ。

691 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 16:44:15 ID:2V1Sp4vx
>>689
データベースは構造体の配列かな。

単純なC言語の学習には案外向いているかもしれないよ。
変数操作、関数=コモンイベント?、if文=条件分岐、for文=回数付きループ、while文=ループ
これだけ使いこなせれば、あとはmain文の意味だけ分かれば簡単なプログラムが組める。

逆に言うと、それぐらい分かっていないとウディタを使いこなせないんだが。

692 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 16:47:27 ID:mxJHi+3H
>>691
>それぐらい分かっていないとウディタを使いこなせないんだが。
サーセーン! 使いこなせてないっす。

693 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 17:05:39 ID:YH3zYc++
>>692
気にすんな、使いこなせるがゲームが完成しない者より、
いまいち飲み込めていないが、遊べるゲーム完成させた者の勝ちだ

だからガンバレ

694 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 17:18:53 ID:SzCWW3Jf
乞食な俺のために、みんな頑張ってくれ!><

695 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 17:41:08 ID:pemwL1UT
ksgでもいいから完成させようかな・・・

696 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 17:57:25 ID:wSMokt6Y
>>688
なるほど
敵グラフィックとほぼ同じ意味と解釈すればいい?

697 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 18:37:06 ID:Usd2Mm07
ニコニコにウディタで作ったゲームの動画上げたら光の速さで消された

698 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 18:43:07 ID:YH3zYc++
>>697
一体何を?

699 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 18:44:42 ID:Usd2Mm07
糞を捻り出すゲーム

700 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 18:58:00 ID:xzwE4DMY
モザイクかけて上げ直せ

701 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 19:28:56 ID:mxJHi+3H
>>699
それは消されるだろう…

702 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 20:06:48 ID:KSHKYl99
3Dダンジョンゲーを作ろうと思ったらもう作られていた。
ナンテコッタイ/(^o^)\

703 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 20:14:03 ID:ZR94hf57
別に気にせずつくればいいじゃん。

704 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 20:20:39 ID:pemwL1UT
顔倉べつに96x96でもいいな。拡大率半分にすれば。

705 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 20:32:10 ID:0p9RP3sF
>>704
何を今更

706 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 20:35:28 ID:pemwL1UT
や、ちょっと前に48x48じゃ云々…みたいな流れあったからさ。
48x48じゃないと変かと思ったけど、文字と並べると別に96x96でも変じゃないね。

ところで、今製作段階のウディタ作品でおまいらの期待してる作品ってなんかある?

707 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 20:39:57 ID:0p9RP3sF
>>706
>>324-345ぐらいの流れか?
それなら>>348で答え出てるぞ。

俺の注目はシケモクファンタジーかなw

708 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 21:20:46 ID:+1SFr+aD
mapエディタとして利用して、自作RPGでデータにアクセスできますか?

709 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 22:00:06 ID:AGPL4abe
そういう補助ツールあったような
ウディタで出来るかはわからんが、エンジンは自分で作ってねってそういうツール前見たよ

710 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 22:36:42 ID:3WFEvVIf
だれか教えてください。

ウディタの簡単な操作はできるようになったけどそれ以上のことが出来ません。
つまり変数などコモンが作れないのが原因だとわかっているけどどうしてだろう…

変数の意味は理解しているはずだけど使い方がイマイチなようで…
だれかいいアドバイスがあればお願いします…

キーコンフィグの数を増やしたいです。

711 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 22:45:02 ID:DoZUhLRt
すでにある処理をコピペして改造しろ
言語じゃないんだから、どんな処理をしてるのかは全部読めるだろ
一行一行理解しながら進めろ

712 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 22:47:19 ID:UmYQIt+v
ウディタでシレンみたいなダンジョンゲー作った人いない?

713 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 22:53:30 ID:d4UsLGHG
ウディタでランダム生成ダンジョンできるんだろうか

714 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:09:41 ID:rRyBX+3g
>>691
> 逆に言うと、それぐらい分かっていないとウディタを使いこなせないんだが。
最近始めたんだがイベント読むのが大変だ。

セルフ変数はメンバ変数みたいなもんだと思っているんだけど
名前つけられないのがこんなにシンドイとは

テキストで書き出しても内容抜粋なので
デバッグや検索置換に使えない

GUIは結構使いやすいだけに
テキストレベルの操作改善きぼんぬ

715 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:14:29 ID:0p9RP3sF
>>713
コモンがあるだろ。

>>714
いっそのことセルフ変数使わないで通常変数使えば良いんじゃね?

716 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:19:03 ID:mxJHi+3H
ランダムダンジョンって割とメジャーな取り組みらしいから、アルゴリズムを拾ってきて頑張れば可能なんじゃなかろうか。

俺は全部破棄し最初から作り始めるぞJOJO!

既存システムの主人公を使わずにピクチャで頑張ろうとした結果がこれです。
衝突判定は難しいわ、話しかけ作るのも無理だわ、何よりピクチャに合わせて画面をスクロールさせるのが出来なかった。
コモン43とか78見てもわからんかった・・・

717 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:24:07 ID:DoZUhLRt
>>716
マップもピクチャにして、画面をスクロールさせるんじゃなくマップを動かせばいいんじゃね?

718 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:24:25 ID:mxJHi+3H
ランダムダンジョン生成コモンってどっかにあった?

719 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:25:27 ID:0p9RP3sF
>>718
あるって書いただろ。って違う人か…。

720 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:25:42 ID:mxJHi+3H
>>717
マップチップの通行可能処理を当たり判定にしてるから全部絵にすると、それはそれで死ねる。

721 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:25:45 ID:KKdUCAHA
最初からついてくるランダム生成ダンジョンはランダム生成ダンジョンじゃないのか?

722 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:29:22 ID:mxJHi+3H
ん? 最初からついてくるのがあったのか・・・
AUTOで作ってくれるウインドウを開くボタンならあるけど、それ?


シレンのは、ゲームが始まってからの自動生成プログラムっしょ?
あれ? 俺なんかすごい恥ずかしい間違いしてるっぽい?

723 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:29:25 ID:ZR94hf57
入る度には生成してくれないだろて。

724 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:31:57 ID:KKdUCAHA
元々コモン?だったのを流用してウディタに取り込みましたー。
みたいなソースを見た気がしたんだが、記憶違いだったならすまん。

725 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:43:12 ID:I8q+323T
>>711
なにか別のヒントさえあればできると思っていたのだけど…

もう少し格闘してみます。

726 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:50:08 ID:jcrs3GCq
>>722
トルネコとかシレンとかチョコボとかポケモンとかの
不思議なダンジョン系が作れるコモンがあるんだよ。

エディット中にマップを自動生成するのがウディタに付随してるやつ。
これはコモンではない。


あと書いた後書き込む前に一旦読み返した方がいいぞ。
言いたいことが全くと言っていいほど伝わってこない。

727 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:54:03 ID:oRJbET+f
>>722
1度でも使ってみたら全然違うものってわかるだろう
使ってなくてもエディタ上の機能が何でゲーム始まってからの自動生成に関われるんだよ

728 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:55:54 ID:mxJHi+3H
>>726
すまん。規制明けと徹夜のテンションダブル役満で思考はラビリンス。

しかもレポートは終わってないし、ウディタは止まったわで今日も寝れないそんな夜。

・・・おやすみ

729 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 00:00:46 ID:5JCF1QC9
>>715
> いっそのことセルフ変数使わないで通常変数使えば良いんじゃね?
それは最終手段というか
グローバル変数使いまくるとバグ出たときが恐ろしスw

いまのところコメントでセルフ1→○○、セルフ2→○○、って
やるしかないのが若干もどかしい

それを差し引いてもスゲーソフトだとは思うが。
まさかGUIのRPGスクリプタがフリーで出てるなんて知らなかったぜ・・

730 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 05:36:47 ID:LFzvqH1K
間違えてるのは>>722じゃなくて>>721だろとマジレス

731 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 10:49:07 ID:iM5iOuMy
>>730
両方間違えてるから何の問題もなくね?
てか単発で間違ってるのよりも、延々喋り倒しておいてあっさり騙されてる方に注意が飛ぶのは自然なこと

732 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 13:39:06 ID:bPZoqpza
>>722
ふつうにローグライク作りたいですって言えばいいのに

733 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 13:41:42 ID:rAq80CIM
ローグライクならオープンソースの奴のぞいてみると面白いよ
作れなくても、どういう処理の流れしてるかとか敵AIの動きとか見てるだけでも勉強になる

734 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 13:45:17 ID:i8EREyac
ローグライクって言われてもローグをやったことが無い

735 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 15:42:55 ID:bPZoqpza
おれもバンドしかない

736 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 15:49:31 ID:GMmAamX6
むしろランダムダンジョン生成コモンが見つからない。
どこだ?

737 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 16:33:36 ID:w72FvjGx
どこかにローグライクエディタやシミュレーションエディタが落ちていないものか

738 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 16:43:49 ID:d4Eg3/Tl
>>737
そういう作り方の本は売っているけどね。

739 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 17:31:30 ID:j6x/0ySW
>>736
毎日頑張っててうぜーから教えるわ、ロダ代わってるから落とせない

中身暗号化Ver→非暗号化Verの順で公開してたけど
公開Verは初歩的なマップ作りの考え方や注意点を最低限やっただけのもの
暗号化してた古い方のが明らかに色々と手が混んでた

ということなので必要なら自分で作れ

740 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 17:32:59 ID:yhaU2mv/
age

741 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 18:22:22 ID:k0H7z4k5
俺らにできないことは完成させることだと
散々このスレで言われているけど、
〜のゲームって作れる作れないって話はいつも出るよね
思うんだけど、どんなコモンを作ればできる、みたいなとこまではこのスレでも考えられるんじゃないの?
素材はまた別の話としてさ、同じ動作をさせるためにはどうすればいいかぐらいは考えられると思う

742 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 18:28:23 ID:AQQKzfSH
>ランダムダンジョン生成
「チップ処理」のマップチップの上書きを使えばマップが描けるんだから、
部屋をランダム生成して、部屋間を通路で繋げるアルゴリズムを作れば
ウディタでも実装できそうだな。

743 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 18:41:23 ID:hzAFjKrS
ランダムダンジョンて
いくつかのマップを用意して
ランダムで変わる変数を条件にオブジェクト置いて
移動先もランダムにすればそれっぽくなるんじゃない?

744 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 19:18:42 ID:KYrtNIfQ
>>739
ロダ変わってても作者のサイトがあるだろ。

まあググることもできない奴じゃ一生見つからないと思うけど。(お前の事じゃないぞ)

745 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 19:39:08 ID:Wj4NLfcl
ランダムダンジョンってダンジョンゲー以外ではあまり必要性が無い気がする・・・

746 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 19:57:12 ID:tY8zdpGF
ウディタってRPGツクールの売り上げに貢献してるよな

厨がRPG作りたくなる

無料 RPG 制作などで検索

ウディタを見つける

ククク・・・俺がRPG完成できないのはツールの実力不足

RPGツクールゲットォォ!!

747 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 20:03:47 ID:WkJsCtkM
ランダムダンジョンは進むだけならいいんだが戻りを考えると辛い
かといって生成した形を全部記憶させるとセーブデータの容量が酷いことになる

748 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 20:05:58 ID:GMmAamX6
しばらくカキコしてなかったのに毎日頑張ってとか言われた。

ググり方が甘いだけか。

749 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 20:37:10 ID:JVs+9/Um
>>744
そうだったかフォローすまん
個人サイトまで行くとチェックし切れないから情報助かるわ

>>748
久々のカキコでアレなら勘違い受けてた方がマシだろ…

750 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 20:45:17 ID:GMmAamX6
>>749
便乗する時期を間違えたようだ。

しかしすぐに見つかった。サンクス>>744

751 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 21:03:16 ID:AZ5KpSqH
>>747
ランダムシードだけ保存しときゃいいだろ……ウディタで出来るかは知らんが。

ドルアーガの塔もマップデータはランダムシードと宝箱条件だけだぜ。

752 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 21:28:21 ID:u4PTSLxU
このツールは文字を透明化して表示できることが一番良いな。
文字だけの透明化は他のプログラミング言語やツクールだとちょっとめんどくさい

文字をbmpとかで保存して透明化すりゃ擬似的にできるが
めんどくせーしな

753 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 21:59:55 ID:A1nfZDn7
擬似も何も、透明にするなら表示しなければいいだけだろ

754 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 22:16:47 ID:GMmAamX6
半透明化のことじゃね?

755 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 00:49:43 ID:4gukG8YA
迷宮の町

をくれ! いや、ください


756 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 01:03:25 ID:52P/CTiT
>751
>ランダムシードだけ保存しときゃいいだろ……ウディタで出来るかは知らんが。
んな器用な事できたっけ。
あとrandomizeも無いよね。

757 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 07:40:04 ID:9gsZa1KS
とりあいず製作の片手間でクソゲーを作っているがサクサク進んでオモスレー
同時に動く部分は三ヶ月で作れといわれるのがよくわかったorz

758 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 11:00:32 ID:pLdYnTRQ
画面サイズって
640*480と320*240のどっちがいいんだろ?
ツクール用のキャラチップは640*480の方が自然に見えるし



759 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 12:40:56 ID:ReVa4eui
自分が作りやすい方でいいんじゃね
プレイする側としては画面の大きさなんてそんな気にしないし

760 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 13:04:27 ID:tQluijuo
320*240はFSM素材がたっぷり有るのが強み
イベント絵などが多い場合640*480の方が
CGが数段見栄えがする

チップ系のドット絵の調達と動作の早さに問題がないなら
640*480の方でいいんでない?

761 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 13:24:23 ID:up2pGR9Y
え?

762 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 13:27:52 ID:4gukG8YA
>>761
どうした?

763 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 13:28:24 ID:Bpek2VpF
あげ。

764 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 16:55:03 ID:mgc0ISVH
>>760
> 320*240はFSM素材がたっぷり有るのが強み
> イベント絵などが多い場合640*480の方が
> CGが数段見栄えがする
拡大率50%でおk

765 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 17:59:47 ID:kjYNAoJ+
>>764
それ意外としねるぜ



766 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 18:10:52 ID:zj95hwTB
線潰れるんだよね。

767 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 18:24:23 ID:pCPvdqgP
320*240解像度で640*480の絵を50%表示するのは、
640*480時に640x480の絵を100%表示で出すのと全く同じになるって意味だぞ。
きれいさは変わらん。

ウディタの妙な仕様の一つ。

768 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 18:40:43 ID:4gukG8YA
どっか妙か?

769 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 20:20:59 ID:pLdYnTRQ
320*480で作りかけてるしこのまま行くことにするよ
ツクールのキャラチップはなんでこんなでかいんだろな?

770 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 20:33:23 ID:4gukG8YA
ガデーム!

ファルコムが音楽をフリー宣言したけどゲームに使えねぇ!

771 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 20:47:27 ID:FciRpw9J
新しいゲームが一つレビューされてたね。

772 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 21:04:05 ID:AjBUqVM1
1.12の正式バージョン来たね

773 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 21:13:02 ID:52FlxX45
>>768
試してないから何とも言えんが
>>767の言うように320x240モードで描画してるドットを
640x480モードにした時にそのままドットx2描画するんじゃなくピクチャ本来のまま
等倍表示できるとしたらかなり妙な仕様だろ

774 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 21:34:30 ID:4gukG8YA
>>773
やっぱりどこが妙なのかわからない。

320モードの時に縮小かけてるだけで、縦横2倍サイズの640モードの時に100%で表示してるだけだろ?
320モードで描写してたのをさらに拡大してるわけじゃないんじゃない?

775 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 21:36:44 ID:XiLiUYWz
画像編集ソフトのリサイズ機能と勘違いしてんじゃね?

776 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 23:01:08 ID:DF+LxanC
開発者のゲームってこのツール使ってないよね

777 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 23:05:42 ID:UpJFxa4z
えっ

778 :名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 23:41:42 ID:4gukG8YA
えっ

779 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 00:30:20 ID:/JjZM60v
>>774
だから普通はそのまま周りにしたがって2倍表示されるだけになるけど
そうじゃないから妙だよねって話だろ

780 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 00:31:45 ID:K2bBiTG8
320*240モードは解像度は320*240じゃなく640*480なんだよな

781 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 00:38:12 ID:GdsaYqbS
>>780
2kで同じ事やるとすごく汚いけどウディタは綺麗なのは
そういう仕組みだったのか

ギャルゲやエロゲ作るとき困らないようになってるんだな

782 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 00:40:25 ID:/JjZM60v
もはや320x240なんて名ばかりの存在だな

783 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 00:40:37 ID:K2bBiTG8
まぁそのせいか実は640*480より320*240のほうが若干重いという弊害もでてるけどなw

784 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 00:49:02 ID:/JjZM60v
まじか
てか処理の軽さとかSFC程度の解像度の画面でやりたいとかそういう趣向もあるから
2倍表示に見せかけて実は解像度も上がってますっていう
こういう中途半端な仕様は正直やめてもらいたい

じゃないと320x240でやる意味がなくなる

785 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 00:54:13 ID:GdsaYqbS
プレイする方には変わりないし、イベント絵が大きい場合綺麗だし
メリットはあっても特にデメリットはないだろ、
これで重くなるようなPCはそれ以前も問題だし

786 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 00:57:25 ID:/JjZM60v
いやいや
綺麗な高解像度の画面でやりたいんだったら最初から640x480でやるでしょ
製作する側は考えがあって320x240を選んでるんだから
こういうどっちつかずの仕様じゃ困るんだよ

787 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:01:02 ID:GdsaYqbS
プレイヤーはどのみち640*480かフルスクリーンでプレーするんだから同じよ
それとも320*240でプレーしろと?そんなじゃ字も読みにくいじゃないかw

788 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:01:58 ID:E6u/LRAE
>>786
仕様にあわせて作れハゲ
文句があったら自分でツールを作れ

789 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:03:48 ID:A8xmCDK+
>>784
>じゃないと320x240でやる意味がなくなる

まだ勘違いしてるように見えるがとにかく雑魚があんま偉そうに言うな

790 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:06:08 ID:/JjZM60v
>>787
いやいや2倍表示するのと解像度そのものが640x480になるのでは
全然同じじゃねえだろwww
誰も原寸表示のままやれなんて言ってねえし言わねえよw(;;;^ω^)

791 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:10:45 ID:eq3lZhwe
妙な話だよな、今までこの仕様で使っていて気が付きもしなかった奴が
仕様を知った途端に困ったり、意味がなくなるなんてさ

792 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:14:49 ID:A8xmCDK+
ここまでバカだと画像のサイズ修正なんかを自分で一回もやったことないんだろなー
ってのが伝わってきて本当に恥ずかしい

793 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:15:52 ID:/JjZM60v
は?前から知ってたし前から思ってたけど
知った途端とかいう発想はどこから来たの?

大体アンチエイリアスかけた文章表示の文字が640x480モードで
シャギなく綺麗に表示されてる時点で明らかに単純な2倍表示じゃないことに気づくだろ

794 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:19:12 ID:/JjZM60v
>>792
>ここまでバカだと画像のサイズ修正なんかを自分で一回もやったことないんだろなー
>ってのが伝わってきて本当に恥ずかしい

おまえの妄想全開パワーの方が恥ずかしいよ
リサイズが何か関係あるのか?

795 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:20:57 ID:A8xmCDK+
で、これ荒らしと思ってNGすべきなのか
その仕様の恩恵を享受しましたと告白しながらバカみてーな文句言ってることを突っ込むべきか
あんまスレ荒らしたくないんだが

796 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:22:31 ID:K2bBiTG8
>>794 イチイチ釣られんな
>>795 荒れるとわかってんならレスしなければ?

797 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:23:23 ID:eq3lZhwe
>>793
拡大で目立つのはジャギ(ギザギザはシャギじゃないよ)ではなく、
フォーカスの甘さ(暈け)だよ

798 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:24:07 ID:A8xmCDK+
OK そーいう仕様の文句はこちらへってことで
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view&no=74

799 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:24:07 ID:eFDj8vY5
というかその「画面処理仕様」って今更でてきた事だっけ?
や、もうどっちでもいいか。

それより助けてほしい。
2Dマリオモドキを作ろうと思ってるんだけど、うまいこと主人公をジャンプさせる方法ってどうやるんだ?
本スレではピクチャでやる方法がなんちゃら書いてあったけど、やりたいのは元から表示される方の主人公なんだ。

800 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:26:33 ID:/JjZM60v
むしろID:A8xmCDK+の頭の悪さが既にNGレベル
煽ってるだけでひとつも説明してないしな
第一想像が逞しすぎて失笑
そして煽るだけ煽って最後にお茶濁して逃げたか

801 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:27:11 ID:K2bBiTG8
ジャンプボタンを押すと主人公が上に行く。 そして下に行く。

802 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:29:59 ID:eFDj8vY5
>>801
それやったw
しかし、垂直に上昇、そして下降。その間のキー操作を受け付けないという罠。

ダッシュしてる時に垂直ジャンプ&落下とか悲しすぎる。

803 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:32:31 ID:kNH4QGM2
ピクチャでやれよ

804 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:32:41 ID:A8xmCDK+
マリオモドキの精度による
ドット単位移動や当たり判定を考えてるなら元の主人公使うのは微妙

805 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:34:22 ID:7gypHdpe
つまり慣性つけたいわけだよな?俺はアクションRPGでやりたかったが・・・
俺の頭では無理そうなので保留している部分だ

806 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:36:14 ID:/JjZM60v
残念ながらピクチャ使った方が遥かに楽

807 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:40:30 ID:eFDj8vY5
マジかよorz

ピクチャでやった場合、敵との当り判定は良いんだけどスクロールしたら敵の位置を取得できずに諦めた。

808 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 01:43:06 ID:K2bBiTG8
カメラ(表示している位置と範囲)と敵の位置をうまく算出するんだ。

809 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 02:05:14 ID:eFDj8vY5
画面座標と敵と男と俺と

おk、もう一度アタックしてくる。

810 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 02:07:28 ID:GXmMUZXF
>>799
動作指定では垂直・水平・斜め45度移動しか出来ないから無理がある。
どうしても動作指定でやりたいなら「9180004」の変数操作と組み合わせればできないこともないけど、多分ピクチャでやる方が楽。

811 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 04:23:15 ID:Kd0pqgbV
>>809
男はいらない。女にしろ。
しかもとびっきりの美少女をな。

812 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 04:25:16 ID:Kd0pqgbV
「しかも」はなんか変か。
「それも」に脳内で直してくれ。

813 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 10:48:01 ID:/9nj2gpC
同じくマリオつくろうと、公式を参考にジャンプアクション作ったが
テストプレイすると開始直後に勝手にジャンプ→以降ジャンプボタン押してもジャンプしねぇorz

814 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 11:44:11 ID:zPhbXgTa
アクションゲーム作成用のフリーソフトがあるのに
なぜRPGエディターを選んでマリオを作るのか

815 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 12:10:44 ID:eMxrDuyE
横スクロールアクションって作ったことも考えたこともないんだけど、こんな感じか?

■ループ開始
|■地面に触れていない?YesならキャラY速度を引く。NoならY速度を0に。
|■左右キーが押された?YesならキャラにX速度を与える。NoならX速度を0にする
|■ジャンプキーが押された、かつ接地している?YesならキャラにY速度を与える
|■X速度、Y速度の分だけキャラの座標を動かす
|■キャラの描写
|■1フレームウェイト
■ループ終了

まぁこの先に慣性だのなんだのって含まれたりするんだろうけど。

816 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 12:22:30 ID:0QNnEjNm
>>814
そこに可能性があるからさ

まあ一足飛びでそれは無茶だけどさw

817 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 12:54:56 ID:eFDj8vY5
もはよう。

ジャンプアクションは一種の夢だな。
STGとかA-RPG作ってる猛者がいるからできるんだとチャレンジするわけだ。

で、敗北寸前と…

818 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 13:02:08 ID:eFDj8vY5
で、昨夜、左右(移動)押し続けジャンプと/\という感じで妙に三角に飛んで落ちるのができた。
もっとスマートにできないもんかな。悩む。

俺も公式参考にしてた。
結局昨晩では敵の位置把握ができなかった。
クソみたいな当たり判定とジャンプしかできてないけど、居る人いたらどっかにうpるぜ。

819 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 14:20:22 ID:eFDj8vY5
帰ってきたらKONOZAMA
すんません。寝起きテンションで調子乗りました。

820 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 15:01:26 ID:unhoK5JB
たしか、うちの図書館に「アクションゲームアルゴリズム」って本があったな
中身は全部C言語だったけど、どうやって処理させればいいかの見本にはなると思うし
月曜になったら借りてこよう

821 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 17:25:43 ID:GXmMUZXF
動作指定からジャンプさせた時も「地面からの高さ」が0のままなのは仕様なんだろうか?
これじゃジャンプ中かどうかの判定ができないと思うんだが・・・

822 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 17:34:30 ID:g5iHa8ld
地面からの高さってマップ上で重なった時どっちを画面手前に表示するかに使われてる値だから
何の問題もないんじゃないの

823 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 18:29:19 ID:aHdkUrgo
さて、オーディンを召喚するか

824 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 19:56:24 ID:GXmMUZXF
>>822
そうなん?
>>810の方法で高さを変えるとキャラの画面座標と影の大きさも変わるから、
文字通り「地面からの高さ」だと思ってたんだけど。

825 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 20:43:15 ID:/9nj2gpC
>>818
遅いかもしれないけど、うpしてほしいな

826 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 22:17:13 ID:eFDj8vY5
>>825
http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/36029&key=wolf

本当ジャンプと当たり判定しか無い。

>>820
先に借りようと思って図書館いったけどこっちの所には入荷さえなかった。

827 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 22:20:49 ID:unhoK5JB
>>826
大学の図書館だからな
しかも情報系の大学だから普通のとこには置いてないような本ばっかあるし
プログラミング関係だけで棚を15使ってるんだぜ?

828 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 22:22:51 ID:eFDj8vY5
>>827
なんて羨ましすぎる図書館・・・
見たら是非内容教えてほしい。

829 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 22:25:55 ID:7NfEN+Iy
x方向の速度ベクトルはキーによる二進法じゃなくて加速度ベクトル*時間で与えてやれば不自然な三角にはならないと思う。
しかしまあよほどジャンプの高さとか加速度ベクトルの大きさを調整せんと冗長になりかねんと思う。

830 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 22:26:00 ID:unhoK5JB
>>828
そのうち内容まとめてうpるよ
質問してもらったらそこだけ答えるけど
ちなみにアマゾン
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797338954/sr=8-1/qid=1244294630/ref=olp_product_details?ie=UTF8&me=&qid=1244294630&sr=8-1&seller=

831 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 23:00:39 ID:PLgshyjt
>827
すげぇなでかい本屋並だw


832 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 23:08:13 ID:yKGSZjfM
まずRPG作れよ

833 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 23:11:59 ID:eFDj8vY5
>>830
よろしく頼んます。
3000円か・・・ちと高いな。

834 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 23:58:25 ID:e3T/zyuV
>>833
その前に、お前は著作権の事も気にしろw

835 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 00:01:47 ID:KFxPl8PB
げげ、まずいの入ってた?
ごめん、該当するの消しておいてください。

836 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 00:15:08 ID:kuTw+ocU
消しておいてくださいってなんだよww

837 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 00:16:16 ID:LKshXYBO
ニフラム!

838 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 02:02:28 ID:dXfIW58t
バニシュ!デジョン!!

ということはさておき
>>835
容量絞ってから上げた方が良いぞ。

839 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 03:05:02 ID:PCitpxOK
>>838
じゃあ俺はデスで・・・

ふと思ったんだが、ピクチャを置き物みたいに表示できたっけ
映っている画面上にピッタリ貼りついてるんじゃなくて
マップ上のオブジェクトみたいにピクチャを表示できるのか・・・?

840 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 03:10:18 ID:W9TRLu98
位置の隣をみればしあわせになれるんじゃね?

841 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 03:24:28 ID:r1GXa5oy
条件分岐で

かつ、またはの設定できないの?

所持金が0以上かつ1000未満なら
〜〜

とか
フラグAが1またはフラブBが1なら
〜〜

ってのやりづらい

842 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 03:39:28 ID:Qmh4N6Bf
分岐をスタックするしかないね

843 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 06:49:44 ID:orbrCANK
>>841
下は場合分けの前に
変数C=フラグA+フラグB
ってしといてから「変数Cが1以上の場合〜」でおk

ちなみに「フラグAが1かつフラグBが1の場合〜」は
変数C=フラグA*フラグB
ってしといてから「変数Cが1の場合〜」ですっきり


上の方は知らん

844 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 08:16:34 ID:4G7v98Lp
一応できなくはないぞ
AND
0未満の時と1000以上の時と上記以外の場合の分岐作って、上記以外の場合にメイン処理

OR
Aが○○以外の時とBが○○以外の時と上記以外の分岐で同上

845 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 09:17:36 ID:r1GXa5oy
コモンイベントって挿入できないの?

000:処理A-1
001:処理A-2
002:処理A-3
003:--------
004:処理B-1
005:処理B-2

みたいに処理Aは三つで一セットとして書いたけど
処理A-4が必要になったら

000:処理A-1
001:処理A-2
002:処理A-3
003:処理A-4
004:--------
005:処理B-1
006:処理B-2

みたいにしたい。
単なる追加だと

000:処理A-1
001:処理A-2
002:処理A-3
003:--------
004:処理B-1
005:処理B-2
006:処理A-4

になってごちゃごちゃして管理面良くない

846 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 09:20:43 ID:akJWzKRU
sysにネットダウンロードの項目がいくつか入ってるが
これはどうやって使うものなんだ?


847 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 11:12:34 ID:4G7v98Lp
003〜005を保存して004で読み込めばいい

848 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 12:41:26 ID:pKWHjr1p
はい。

849 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 13:15:11 ID:IAbqasAl
コモンイベント挿入しちゃうと後ろのほうが番号変わっちゃうからだめなんじゃ?

850 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 13:19:11 ID:EKSI/zn7
>>845
そこで「このコモンの○つ下(または上)のコモンEv」、「コモンEv名で呼び出し」の出番ですよ。

851 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 21:41:27 ID:KFxPl8PB
>>845
もしくはコモンを「名前で呼び出し」で使うかですね。

852 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 22:46:42 ID:sm4OAOHY
そういう問題じゃなくて並び順の見た目のことじゃね?

853 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 22:54:30 ID:dXfIW58t
コモンだけならそんなに容量食わないから1000個ぐらい枠用意して
1つの処理ごとに50枠ぐらい取っとけばいんじゃね?

854 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 23:01:51 ID:sm4OAOHY
5枠程度でよくね?

855 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 23:48:32 ID:r1GXa5oy
特定のマップチップ内あるいは範囲内だけをランダム移動するってできる?
水場と陸に分かれていて、プレイヤーは両方歩けるけど
水の中だけ魚が動くとか、家の中だけをランダムに歩き回る住民とか。


856 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 00:02:13 ID:IhdGGJdn
ランダムで進む場所を変数で取れるようにして
その場所のIDで条件分岐すりゃできるよ

857 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 00:02:37 ID:MzpVK5p/
マップチップにタグ番号をふって、移動先のタグ番号が違ったら移動しないとか

858 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 00:06:28 ID:KIeVpfdV
そのためのタグ番号だしな

859 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 00:11:16 ID:MzpVK5p/
このタイミングで言うことでもないかもだが、アドバイスに対してのリアクションがほしいな

860 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 00:41:52 ID:EwFb35Fa
質問厨を装った愉快犯だろ

861 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 00:41:57 ID:9ENaYfGe
>>859
横レスだけどd

目から鱗でした。

862 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 01:38:23 ID:GWYq1pVc
そうだね。

863 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 03:30:46 ID:XR/6Vrf+
結果がどうなってもいいから、みんなでなんか作るという
学生時代にしたようなことやりたいと思うけど実効に移すのは面倒くさいから
なんかべつにもうスレ見てちょこちょこ弄ってな毎日でいいや。

俺ダメだな。ニートだしな。

864 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 08:08:38 ID:SduuRttm
みんなでなんか作るのは楽しそうだけどマジでここはやめとけ
荒らしの分際で匿名で企画に混じろうとしてるゴミが常駐してる

865 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 09:14:17 ID:HesuVn8T
経験者から言わせて貰えば多分殆どの人がそんなもんだぜ。
途中で逃げたりするしな。

866 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 10:36:25 ID:9SpdR0nj
メリットがなければ普通見ず知らずの他人に協力なんかしない。
同人はともかくフリゲの共同製作なんざ逃げないほうが逆に偉いわ。

867 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 10:40:34 ID:4+7UnxoK
逆に企画立てた奴が逃げたりすることも多いな。

868 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 11:35:58 ID:pPU66X0m
実際に作んないで、計画だけみっちりやればいいんじゃねw
コモン1はこれでコモン2はこれで素材はこれとこれで…みたいな
そのとおり作れば完成するけど、誰も作らないという

869 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 11:45:30 ID:jk+FuGzE
つまりウディタ上でウディタの計画を立てるゲームを作ればコンテストでバカ受けということだな

870 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 11:52:41 ID:YgdQSrey
企画やる人、進行調整やる人、こういう人がいてくれたほうが計画は成功しやすいはずなんだけどね
もともとそういう人は少なくて、「お前は作れない人間だろ」みたいな視線を浴びたりするんだよな


871 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 12:31:08 ID:ArGfbq+Q
「俺が考えたゲーム作れよ」と同じだからな

872 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 12:40:19 ID:NYIJFVcS
「お前が考えたゲーム俺作るよ」って言えるかどうかだもんな

873 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 12:41:23 ID:skgzcwRT
最新版の中身はver1.12aになってるの?

874 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 12:45:31 ID:9ENaYfGe
モノリスフィリアが未暗号化でUPされてた時期があったのか・・・

875 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 15:45:05 ID:pPU66X0m
最初から細部まできちんと決めてある計画なら、ネットでも成功しそうだけどなぁ
仕切る人の原動力が妄想だから、ツメが甘くなるんじゃない

876 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 15:56:06 ID:NYIJFVcS
机上の空論

877 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 17:10:42 ID:pY5oLSfN
>>870
一般の感覚だとそうかも知れない。ディアスという有名すぎる悪例があるから

ウディタに限った話だと、素材作れなくてもコモン作成はできるはずなので
「作れない人間」という偏見はまずないんじゃないかと思う
そこすら未熟でもデバッガーとして遊び倒してくれたら十分だし

878 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 17:51:34 ID:5hj5I7R2
コモン作成できたら自分で作るんだけどな
素材なんてネットにいくらでも転がってるし

879 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 18:24:01 ID:XR/6Vrf+
自分で作れるとか作れないとかの問題じゃないんだ。
1人でじゃなくみんなで作りたいんだ。
でも責任感だのリーダーシップだのは全く無いからホイホイ付いていっちまうくらいしかできないという。

880 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 18:28:00 ID:rR41I8qt
コモン作成なんて素材探すより簡単だよ
俺作ったことないけど

881 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 18:58:06 ID:sgvl2pK6
共同制作って絵が描けるとか音楽が作れるとか何らかの
スキルがなければ何も出来ない素人ばかり集まっても何の意味もないんだよね。

882 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 19:08:25 ID:7xDSfXTW
何か出来ないとそもそも作ろうと思わないだろ

883 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 19:24:43 ID:AVZ+0TC0
口だけじゃなく何らかの技術を持ってないと誰もついて来ない。
ウディタだってこれまでに何度かそういう例あっただろ。

884 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 19:25:23 ID:Grl4rMPA
絵や音楽が出来る場合は、RPGより素材が大きく評価されやすい
ノベルやアドベンチャに参加したがる人が多かろうと思うよ

今までに完成品があってそれにほれ込んでいる人間ならば
ジャンルに関わらず喜んで参加してくれるとは思うけど

885 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 19:26:57 ID:RQdHlWZ0
やりきってくれる信用がないとお互い協力し合わんでしょ。
まぁ完成を目標としないでちちくり合うのが目的のやつも要るけど。

886 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 19:35:14 ID:R4TIGCPF
アイデアなら二刀流があるじゃないか

887 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 19:37:08 ID:pY5oLSfN
>>886
>>864

888 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 19:37:33 ID:fMaTcEk7
マウスが使えることを生かし、ゲーム画面をWebブラウザに見立てて、
ネット・ブラウジングをするように進めていくというRPGを考えたんだけど、
俺パソコン持ってなかった。誰か代わりに作ってくださいませ。

889 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 19:41:15 ID:8S1xYHa1
パソコン買えよ

890 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 19:55:25 ID:g9QWQ93C
>>888
とりあえず俺がリーダーやるわ
プログラマーとグラフィッカー募集

891 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 19:56:37 ID:RQdHlWZ0
一番いらない存在ですね。わかります。

892 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 19:58:38 ID:VlFsMoOV
システム担当とグラフィッカーだけでも十分いけるな

893 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:02:37 ID:Grl4rMPA
グラフィックをやらない人間は
人物、背景、怪物、メカ、CG、ドット絵、さらにエフェクトアニメーションまで
グラフィッカーって言葉でひとくくりにしてしまうから困ることが多い

894 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:07:23 ID:g9QWQ93C
ある程度の画力があれば一通りいけるだろ

895 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:09:07 ID:Grl4rMPA
これだから困る

896 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:09:41 ID:Y6/ES8h3
【ゲーム】老舗ゲームメーカー・ジャレコが11期連続赤字から起死回生を狙う「一般人からゲームアイデアを大募集」開始
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1244447056/

しかし一度にすべての募集を開始するのではなく、6月8日から敵モンスターデザイン募集を
開始するという。つまり、君が考えたモンスターのイラストやCG等を募集するというわけだ。
そして、集まったイラストのなかから、ユーザー投票で一位を獲得したモンスターデザイン
が、実際にゲームに登場するという。アナログマや恥デジカなどが投票される可能性もある?

ソースと全文
http://getnews.jp/archives/17338
http://news.livedoor.com/article/detail/4191946/

897 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:10:43 ID:pY5oLSfN
このスレでマ募集とかネタにしても志が低すぎだろう

898 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:11:32 ID:rR41I8qt
全般に通用する画力なんてねーよ
中華料理作れるならケーキだって作れるよな? ってのと同じレベル

899 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:14:28 ID:VlFsMoOV
まぁどれだけ求めるかによるでしょ
実際一人で全部やっちゃうひとも居るし

900 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:19:04 ID:g9QWQ93C
11期連続赤字でも会社って潰れないんだ

901 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:20:34 ID:pPU66X0m
企画立てても無理とか言ってる奴さ、
グラフィッカー・素材云々以前に、考えてないだけじゃないの?
途中で投げるかもとかボヤいてないで、企画を完璧に練って発表してみればいいじゃん
誰かが協力してくれるかどうかはそれからでしょ?それすらできないなら、そもそもプロのグラフィッカーがいたって完成しない

902 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:23:14 ID:Grl4rMPA
>>901
勇者よ企画を立てて発表してみるが良い、そなただけが望みなのじゃ

903 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:24:54 ID:XR/6Vrf+
もともと力量が無いから作れないとか、上手い人がいないから作れないとか
そういうことじゃないんだよね。

ようは自分に企画力が無いってことが1番の問題なのだ。

904 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:31:40 ID:g9QWQ93C
ウディタの使い方がわからないのが一番の問題

905 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:34:53 ID:Grl4rMPA
機能を絞って、ツク2kに毛が生えた程度の狼ならぬ仔犬エディタでも出せばいいのかね?
もしかしたらいいのかも知れないな

906 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:44:43 ID:XR/6Vrf+
>>905
誰が出すんだ?

907 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:47:14 ID:tjiFMJUn
ツクール2000に毛が生えたら9800円で売れる

908 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:50:45 ID:Grl4rMPA
まぁSmokingWOLFで出してもらえれば良いかも知れないと

機能削っただけじゃ意味が無さそうだから、インターフェイスの見直しとなると
結構大変だからまぁ現実味は無いか…

909 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 21:15:31 ID:EK0jC4Ym
初心者向けならJ-RPGCreatorも悪くないように思う。

おそらく、素直にRPGツクール2000使うのがいいんだろうがな。

910 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 21:22:56 ID:skgzcwRT
主人公のパラメータとかアイテム所持数とか所持金とか現在位置に至るまで
そういった全部のデータを通常変数でやると決めてやってみると
理解度が低くても大丈夫だったりする

911 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 22:02:13 ID:Grl4rMPA
理解度って数字で表せるような明確な基準が無いから、それだけ聞かれても
大丈夫とも言えないし、無理とも言えないよ

でも、そういう具体的な発想できるんだから、時間をかければ大丈夫じゃないかと思うけど
理解度は時間で上層するけど、根気は時間で磨り減るから、根気の問題かもしれない

912 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 22:10:42 ID:IQwRJO8Q
というかウディタ簡易版を出せ出せ言ってた奴って
例のツクール薀蓄君と相棒の荒らしレスラーのコンビだった気がするが

普通に考えて全く需要がないから放置していいんじゃないの

913 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 00:02:15 ID:1mH3ro2A
ID:IQwRJO8Q=ID:fCIcuYOcな匂い

914 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 00:08:44 ID:bLIo+meK
・912でピタリとレスが止まったのは何故か
・何で913は日付変わるまで書き込みを待ったのか

この辺りが気になりますねキバヤシさん

915 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 00:13:52 ID:PuX8mrVZ
ウディタの簡易版には価値がないね
それよりGBAのツクールみたいなサンプルゲーつくると面白いかも

ttp://tkool.jp/products/rpggba/index.html

これの再現って可能なのか?

916 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 00:24:33 ID:r7MHsiRy
画面サイズを「測るんです」で測ってみると、240x160っぽい?

360x240と比較すると、1.33x1.5(倍率)。
若干ワイド画面になるっぽいけど頑張れば十分できると思う。

917 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 00:27:36 ID:bLIo+meK
マップにイベントひとつセットする処理想像しただけで
嫌になるくらいの手間かかりそう

918 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 02:00:52 ID:r7MHsiRy
基本データをそのまま使ってるのだけど、移動に関して知恵を借りたい。

主人公が画面の中心を軸に移動するのだけど、それを弄る方法はないかな。
やりたいのは、やや外周あたりに移動して初めて画面のスクロールが作動するような、真ん中あたりで移動の遊び部分を作りたい。

あと、特定条件下で左右の移動しか受け付けないとか、上下左右の移動をどれか防止したい。

919 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 02:19:44 ID:bLIo+meK
>>918
画面処理でスクロールをロック
変数操作+で画面X座標・画面Y座標を使えば何とかなるかも

920 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 02:27:04 ID:suUg+9hy
画面端に来る毎に1画面分スクロールするゼルダのようなタイプより
そのやや外周に来たらというファジーな要素は結構難しそうだな

921 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 08:06:18 ID:tyDPZ84M
>>918
前者はやってみたら案外あっさりできた。50行もいかない
>>919の考え方でOK

922 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 08:07:28 ID:/MIT/Nwh
ダッシュをすると遅れて画面が追ってくるとかそんなの?

923 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 08:18:50 ID:tyDPZ84M
感覚的に言えば大体そうなのかな

常に主人公が中心じゃなく中央部分にスクロールしない遊びがある
進行方向の視界が狭いからシンボルエンカウント避けるのがしんどくなるパターン

924 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 12:18:40 ID:GMUU15v/
壁沿いだと無駄な余白が多くなるから視覚的にもスマートなんじゃないかな。

925 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 12:40:05 ID:fliEQHnq
昔のドラクエみたいに
洞窟の中では真っ暗で見えなくて
タイマツとかつかったら周りが見えるようになる
ってできる?

926 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 12:45:10 ID:OuBX+l3p
ウディタで作れないものはない。

927 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 13:48:29 ID:FTrXyVWg
それは言い過ぎ
作れるのはスーファミぐらいのゲームまで

928 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 13:53:06 ID:pv0MnonG
昔のウルティマみたいに
建物の壁などで死角になって見えない部分を
真っ暗にすること
ってできる?

糞重くなりそうだけど。

929 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 14:09:43 ID:n+D6xWH1
真ん中だけ丸く空いてるピクチャを主人公の座標に連動させて表示すればいいとおもう

930 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 14:21:06 ID:OuBX+l3p
>>927
逆にいえばスーファミぐらいまでのゲームなら何でも作れる。

931 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 14:25:31 ID:0M/xxQN7
スターフォックスみたいなのも作れるのか。
ホント凄いツールだ。

932 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 14:27:14 ID:7mWbSClD
嘘ではないが、現実的ではないかもw

933 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 14:46:58 ID:9W1+UlYG
ただ、それならプログラム組んだほうが精神衛生的にも楽だと思われる。

934 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 14:48:14 ID:/MIT/Nwh
ある程度楽して作る為にツールがあるわけだし。

935 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 16:56:24 ID:s9JS1ghm
>>928
マップのレイヤー3を死角を隠すためのチップで埋めて、
見える範囲だけ透明チップで上書きし続けるのはどうだ。

936 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 17:29:15 ID:MOjqcOZb
見える範囲を計算させるのが大変そうだな。
前にもこんな話題出てたけど結局できたんだっけ?

937 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 19:08:40 ID:r7MHsiRy
>>919
>>921
返事が遅くなった。
ありがとう。
それで考えてみる。



938 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 19:21:55 ID:0qWsOXHG
楽天、出店企業に顧客情報…中止表明後も1件10円で
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20090605-OYT1T00623.htm

939 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 21:30:53 ID:64paLJr9
3Dの描画がどういう仕組みでできてるか知らないけど
あれもプログラムで制御されてるなら
ウディタでもできるんじゃないの?知らねえけど

940 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 21:37:10 ID:/A6oscIe
でもそういうのを完成させたところで「へーすごいね」で終わってしまいそうな予感がする。
本格的に凝ったシステムを作り始めると物足りないところが出てくるし、ソース公開するわけじゃないから
そういう技術が拡散して二番煎じ三番煎じ(いい意味で)が出てくる土壌にもならないし。

……ARPG作ってたけど飛び道具の実装がどうしても不自然になってしまったから別の物を作ろう。


941 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 21:44:43 ID:Eb6Peve/
アクション的なものはあまり向いてないね。
当たり前だけど。

942 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 21:47:25 ID:MOjqcOZb
つーかRPG作ろうよって言いたくなる。
アクションとかやるならプログラムとか他のツールでいいじゃん。

ウディタって一応RPG製作に特化してるんだよな?

943 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 21:49:43 ID:/MIT/Nwh
別に特化してない。
プログラム言語は面倒だしツクールの基本だけじゃやること限られるしで
ツクールで色々自作システムを作る人向け。

944 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 21:53:14 ID:r7MHsiRy
基本データのセットとしてRPGがついてくるので特化してるように見える。

だけれど、公式で作成されているモノリスフィリアなどはすばらしいアクションだ。
シューティングなども作られているのだから作れる人には良い素材だと思う。

自分もいつかアクションはチャレンジしたい分野である。

945 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 21:54:39 ID:YC+WuWPJ
ソフト名にRPGエディターってついてるからだよ

946 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 22:03:26 ID:64paLJr9
>>942
おまえわかってねえな

947 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 22:14:01 ID:r7MHsiRy
なんと恥ずかしい失態を。

モノリスフィアでありました。
○○フィリアだと精神病みたいでイメージが悪い。

948 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 22:38:39 ID:fliEQHnq
ウディタは変数を配列として扱えないから膨大な数を一括処理したい場合は不都合。
あとシステム変数にない特殊な変数を扱いたい場合も面倒。
互いに関連のある複数のウィンドウを開くこともできない。
画面を1600*900くらいに大きくしたい。
一応システム変数にミリ秒があるけど
ウディタはいちいち呼び出す必要あるから
ミリ秒単位で動作制御したいときにプログラムと比べ不便。
コモンイベントで多少楽にはできるけどね。

そういうのする必要ないならいいんでね。

949 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 22:55:42 ID:MOjqcOZb
そうなのか。
いろいろできるのも、モノリスフィアがいいゲームなのも知ってたけど、
インターフェースはRPGが作りやすくできてるんだと思ってた。
たしかにRPG作りやすいような部分はほぼ基本システムの部分だったりするなぁ。

950 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 23:05:05 ID:YsCW9hVQ
汎用性が高すぎて
みんなあさっての方に飛んでくからな

951 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 23:28:19 ID:64paLJr9
>>949
いやRPGエディタだから別にその認識で間違ってないんだけど
俺がわかってねえなって言ったのは
ツクールとか本来RPGを作るための、制約のあるツールで
アクションとかSTG・SLGを作るから価値があるんだろってこと
アクションツクールでアクション、SRCでSLG作れるのは当たり前でしょ

プロ集団がPS3のゲーム作っても驚かないけど
アマチュアが一人でPS3並のゲーム作ったらすげえまじかよって思うのと一緒

952 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 23:37:48 ID:mCxSeDTR
まず完成しなきゃ凄いともなんとも思わないけどな

あと刺身を食べる人間がそれを名工が作った柳葉包丁で捌いても
100円の文化包丁で捌いても、不味きゃ評価に値しないし
美味けりゃどっちでもいいけどな

953 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 23:40:34 ID:/MIT/Nwh
やる側からすればツールとかどうでもいい。
操作が合わないのに無理して作られても詰まらんだけだな。

954 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 23:46:09 ID:hYeDIbqN
まぁ自己満足という道もあるし

955 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 23:48:27 ID:osO0JnxO
RPGエディタでアクション作った俺スゲーなオナニーはイラネ

956 :名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 23:50:24 ID:/8OicxNf
ぶっちゃけ作ってるだけで楽しいから
ウディタの完成品がでねーと嘆いてる人は
ホントに自分で作ってんの?って思わなくもない

957 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 00:39:19 ID:FptwaBbk
うーん、9180000でできない事もないと言われて頑張ってたんだけど難しい・・・

なんかうまく上に行くほどゆっくりになる「ジャンプ」って感じにする方法ないかな?

http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/54242&key=jamp

958 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 01:38:59 ID:R6Ld+wz4
実装しようとしていたシステムを全部他の奴に先取りされてた・・・
どうしよう、製作断念した方がいいのかな・・・
パクリ呼ばわりされるのは嫌だし、かといって先行してる奴には技術的にかなわないし・・・

959 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 01:43:26 ID:04sT/zvd
先取りも何も人が思いつくことなんて被ってて当たり前だと思うが

960 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 01:46:18 ID:eIkDNNqL
被害妄想かもしれんしとりあえず完成させれば?
もしくは確たる証拠があるならここで晒せば?

961 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 01:53:36 ID:bLL03Sgj
仮にパクったとしても面白いと評価されれば君の勝ちだ
逆にボロカスに叩かれる可能性もあるが、特許とられてるようなものパクるわけじゃないんだろ?

962 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 01:59:37 ID:R6Ld+wz4
どう考えても相手のほうが技術的に優れてるし、発言力もあるようなのでおとなしく引き下がることにします・・・
余計な波風立ててしまったら新参者であるこちらの方が圧倒的に不利になりますし。

963 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:03:17 ID:yh9NrjhJ
どうせたいそうなシステムでもあるまいし
大事なのはそのシステムを使ってどんな作品を作るかだ
むしろ、パクリだのって騒がれるような作品作ってみろよ

だいいち、何かを表現したくて作ってるなら、そんなこと気にせず堂々と作ればいいだけだ
下らない名誉のために作品作ってんだったら、そんなものやめてしまえ。

964 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:04:22 ID:lOIRJJQL
単なるATBモドキだったりしてなw

965 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:05:04 ID:FFQpFEje
どんなのか気になるところだな。

966 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:05:07 ID:H+dMIf3z
どこまで作ったのかわからないけど、それは酷くもったいないと思うんだ
狭いところにでも公開して世に出すことは無理なの?

967 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:17:29 ID:R6Ld+wz4
先方に迷惑かけたくないのであんまり特定できることは言えないのですが、
ゼルダ風にリアルタイムな時間経過やステルスの要素、音の要素を加えたような感じでした。
それで西部劇っぽいのをやろうとしてたのですが、そういうフレーバー以外のシステム的な要素が丸被りでした。
ショック受けて衝動的にデータ消してしまったので世に出すのは難しいかと思います・・・。

968 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:19:22 ID:FptwaBbk
音の要素ってどんなんだろ?

969 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:31:25 ID:dobgQZXo
先方って任天堂かよ

970 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:35:44 ID:04sT/zvd
データ消したならもうどうしようもないけど
ウディタかツクールか知らんが先方とやらがデータ暗号化してたのかとか色々突っ込みたいな

971 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:40:16 ID:QNXaasK2
せっかく作ったのに消すとか信じられん。パクリじゃないならいいじゃないか。
そもそも、今あるRPGなんて多くは“西洋中世風“の似たり寄ったりゲームだろ。
もし被ったのが気に入らなければ要素の追加・改良などで発展させればいいし。
あと、発言力がどうとか訳が分からん。人の意見を聞いて悪いところを
直したりするのは必要だけど、それ以外で他人のことなんか気にするなよ。

972 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:45:43 ID:NS6PZW/x
釣りだろ。

973 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:47:07 ID:fgkUo2WV
>>972
だな

974 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:47:12 ID:620X+fBH
こういう場合は得てして理由ではなく口実なんだよ

考えてるだけでほとんど作っていなかったり
半ば諦めて放棄したいけど踏ん切りがつかない奴の
諦めて投げてしまう口実だったりするのさ

本当に作りたい奴がそれなりまで出来上がったゲームを破棄などしない
凍結放置が正常だ、例え間違って消してもバックアップを取っている
そのくらいが正常だよ
下手をすれば完全に消してしまった事自体も騙りかもしれない

975 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:51:38 ID:RTF8nzwr
それもあるかもしれないなー。
でもそっくりなのを見つけちゃって、一気に醒めちゃったというのもなんとなくは理解できる。

976 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:54:07 ID:QNXaasK2
公開企画立てて作ってたとかなら口実にしたというのも理解できるけど、
そうじゃないのにわざわざこんな所へ書き込む必要はないんじゃないか。
誰に言い訳してるんだということになるし。

まあ、釣りだろうがマジだろうがどちらでもいいんだが。

977 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:58:02 ID:620X+fBH
悩みながら作っている製作者というポーズだろ

978 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:59:05 ID:04sT/zvd
>誰に言い訳してるんだ
自分にでしょ。釣りじゃないなら

979 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 02:59:59 ID:NOena4mK
方向キーで8方向(座標単位で)自由に動かせるカーソルを作りたいんだけど、
キー入力(例えば右)する度にカーソルX座標+1にすると細かく進むけど遅いし、
+6とかに増やすと早くなるけどカクついて、
これって1ずつ増えていきつつ、カーソル速度をマウスポインタくらいに
速くすることって出来ないのかな。

説明が上手く通じなかったらすまない

980 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 03:01:30 ID:D+XltPXI
2づつ増えていけばいいんじゃないか?

981 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 03:03:46 ID:620X+fBH
X座標+6をX座標+1、X座標+1、X座標+1、X座標+1、X座標+1、X座標+1
とバラバラにしたらどうなるかな?

982 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 03:05:30 ID:tyb+VMqT
Shiftキーを押してたら遅くなるとかやりゃいいんでねw

983 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 03:06:35 ID:620X+fBH
遅くじゃなく、早く滑らかに動かしたいんだろ

984 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 03:07:29 ID:NS6PZW/x
選択できるメニューに近づくと吸い寄せられる。

985 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 03:12:10 ID:NOena4mK
速度的には>>981が良い感じなんだが滑らかにするのは難しいかなぁ
非マス目のSRPGを作りたいんだけど、キーボードやパッド操作じゃないといまいち
ゲームをやってるって感が湧かないんだよなぁ
マウスだと操作全般を見直すのも面倒だし

986 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 03:14:51 ID:tyb+VMqT
非マスメってか
マスメを320*240ドット(あるいはその倍)に分けただけじゃんw

987 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 03:21:17 ID:04sT/zvd
半熟英雄みたいな感じですねわかります

988 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 03:22:12 ID:NOena4mK
>>986すまん、言い方が悪かった。
スパロボみたいなグリッドではなく、TRPGみたいな射程や移動がcm単位(みたいに細かく)行動出来る
システムにしたかったんだ。出来るかわからないが。
キャラのアイコンから円状に射程が表示されて重なってたら攻撃可みたいな。
で、移動の際に速く滑らかなカーソルが欲しいなーと思ったんだけど、どうしたもんか

989 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 03:23:35 ID:FptwaBbk
ジャ、ジャンプ…ぃゃ何でも無いです…

990 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 03:25:07 ID:FptwaBbk
>>988
TRPGが何なのかわからないけど、Defence系のコマを選択したときの範囲みたいなの?

991 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 03:30:20 ID:NOena4mK
>>990
ディフェンス系は詳しくないんだけど、範囲はそんな感じかも。
攻撃は射程内の敵をロックオン→切り替えで大丈夫だろうけど、
移動は座標で細かく動くからカーソルが遅いと何かと不便で…

992 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 03:36:23 ID:7K+l959q
いっそマウスを使ってしまう手はどうか

993 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 03:38:34 ID:KfoF/xxH
>>988
ファントムブレイブみたいな感じか?

参考動画(2:30あたりから戦闘シーン)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2051511

994 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 03:39:18 ID:FptwaBbk
>>991
マウスでやるのもいいもんだよ?
wikiにマウス系コモンあったと思うし。
マウスとカーソルの位置を同期とるだけで何とかいけそうな気も。

というのは置いといて、>>980-982とかで無理だった?>>982の逆でボタン押すとカーソル移動が早くなるとかどう?



995 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 09:05:51 ID:TW+UOCGo
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
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(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

注意を促す前に改良しろ

996 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 09:14:31 ID:04sT/zvd
テンプレには>>69追加で

997 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 09:47:47 ID:04sT/zvd
ついでに思い出として特定人物のIDまとめ
右はオマケ

05/25 ID:8teBYWO2  ID:U6hDDzzL
05/26 ID:57PTtVRl  ID:Fdgr49eu
05/30 ID:FmuBxJol  ID:EwpSKAxj

998 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 09:51:26 ID:UcV9De9A
立ててくる 10時までに立たなかったら次の人お願いします。以下テンプレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の13
---

独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon-
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/
前スレ  【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の12
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1242922181/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

999 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 09:55:31 ID:UcV9De9A
立ちました。

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244595262/

1000 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 09:55:47 ID:NS6PZW/x
乙!!

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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