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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4

1 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 10:08:13 ID:lwGX9Vbt
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/

2 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 10:11:11 ID:lwGX9Vbt
スレタイは無難にそのままにした。
他案推していたひとスマン。

3 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 10:11:39 ID:8i+g16sM
1おつ
危なく重複するところだったぜ

4 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 10:40:06 ID:dSgt7dTb
>>1
乙。
まだ、使ったことないけど・・・・。


5 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 11:04:34 ID:smxoyctj
>>1
ポニーテールがうんたら

6 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 12:13:02 ID:/38hhFSv
最強が付いてなくて安心した

7 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 12:18:01 ID:WuAoZ9JI
ゲームじゃなくても簡単なソフトなら作れるから、
ソフト板住人なんか喜びそうなソフトだと思う

8 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 12:49:25 ID:ytZW66Q/
本気でゲームを作っていきた、それで飯を食えるようになりたい、と考えてる人は前スレ988,991みたいに思うのかな。

9 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 14:53:52 ID:QYt1XlOV
ブロック崩し以外の簡単なサンプルを誰か作ってくれませんか
このままだと製品買うのが怖い

10 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 15:50:59 ID:lwGX9Vbt
>>9
前スレ984とかどうだろう

11 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 16:18:04 ID:i9YgsXIH
>>9
試用版あるよ
http://www.clickteam.jp/download.html


12 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 16:21:32 ID:2f+uAsem
1年ぶりに来てみたのだが、日本語版って製品で出たんだな
パッチに期待して2万もする海外版買った俺涙目

13 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 16:21:53 ID:mRv7raCU
前スレ984のジャンプマンは、シンプルかつ発展性がある感じがして
汎用的なサンプルになるような気がするよ
俺自身はMMF2のことよく知らないけど…

14 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 16:35:07 ID:p91NvzDZ
あるキーを押したら船のオブジェクトから「オブジェクトを発射・・・」で他から飛んでくる砲弾に向かって
ミサイルを発射するのを作りました。それで殆ど船の位置からミサイルが発射されますが、
たまに大分船から離れた位置から発射されることもあります。
何もないところからミサイルが出現するので見ていて不自然なのですが、
こういう精度しかないので仕方ないということでしょうか?
(船の動作の種類は「レースカー」の指定をしてあります。)


15 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 16:39:06 ID:+8euOktD
画像のアクションポイントをよく確認するといい

16 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 17:04:37 ID:p91NvzDZ
>>15
サンクス
なぜかアニメーションの一コマだけアクションポイントが船を外れて上に出来ていました。
助かりましたわ。

17 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 17:46:35 ID:LyF7eH8F
サンプルよりサンプルの解説がほしい・・・w
ブロック崩しとかは作れるけど、サンプルプログラムがどういう構成で
動いてるのかよくわからない・・・

18 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 17:50:03 ID:q7Yk8ZBY
確かに
丸写ししても進歩できないし

19 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 17:54:10 ID:9CNa8R+g
>>8
本腰入れてやってみたいという人なら誰でも思ってんじゃね?

まあ、ツクール一択だった一昔前と比べるとツールも豊富になったし
英語の壁を乗り越えて独自の路線歩んでる気合の入った作者もかなり増えてるわけで。
そういう意味で「日本語環境の未発達さ」は逆に、明確な線引きになったわな。

20 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 17:58:17 ID:9CNa8R+g
>>17
とりあえずイベントの順番を組み替えて試してみるとか
中身を組み替えて試してみるとかすれば、理解の助けになるかもよ。

21 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 18:43:05 ID:JLWblusk
>>8
Dev版購入の人はほとんどそれを目指してるんじゃね?

22 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 18:56:31 ID:aR0cUfX9
障害物の背景オブジェクトを透明色で削りたいんだけど
どうにか実現した人いる??いたら是非おしえてください!

23 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 19:01:12 ID:csp7K0KQ
>>21
CGの世界じゃ趣味や同人活動のため平気で10万円前後のPhotoshopを
購入する人間は全く珍しくないからな、Dev購入=職業人志望は短絡的だろ

24 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 20:07:38 ID:fMnBkXpM
ネットワークオブジェクトをためしに使ってみたくてさわってみてんだが、さっぱりだな…
スロットとかチャンネルとかなんぞ…
今んとこ自分一人でぶつぶつ呟けるだけのチャットにしかなってねえ。

これを問わずだが各オブジェクトの細かい説明とかないんだが、
DL版のマニュアルだからってオチはないよな?

25 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 20:14:42 ID:pVepHSLI
>>8
本気で海外の環境が羨ましい人達はこんな所で愚痴る前に直接向こうへ飛んでます
ああいうのはよくいる日本見下して海外持ち上げる技術論だけの三流だから真に受け無い方がいい

>>13
何か住民で共通のサンプル作ってそれを叩き台にしていく方式だと参加しやすいし盛り上がると思う
キャラは2chキャラにしておく方が無難だろうか(権利的な意味で
自分のキャラ出すのも色々問題あるしなぁ

26 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 21:09:02 ID:QYt1XlOV
>>10
前スレの984をダウンロードさせてもらいました
もうちょっとレベルを下げたサンプルはないでしょうか

27 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 21:19:07 ID:lwGX9Vbt
>>26
これとかかなり読み易いと思う。

303 248 sage 2009/12/11(金) 14:53:45 ID:C8/+sZhR
パックマンっぽい迷路を何も考えずに巡回するオバケ(ピンク)
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/35638

意気込んでみたものの説明出来るほどのスキルがないな
おっかけ(赤)までは出来たけどゴチャゴチャなりすぎたorz

28 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 21:34:11 ID:+8euOktD
何がしたいのかよくわからんが
サンプル求めるよりもまず適当に組んでみるほうがいいんじゃないの?

結局やることは条件の組み合わせの積み重ねだし
やりたいことの実現方法がわからなくなったら聞けばいい

29 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 21:54:02 ID:LyF7eH8F
Platform Shooter Basicの中身見てるけどジャンプ力とかは
何処で設定すればいいかはわかるけど移動速度が何処で設定されているかわからないです・・・


30 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 22:30:29 ID:lwGX9Vbt
>>29
HDDを検索してみたけど、どれのことか分からなかった

31 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 22:38:46 ID:6lejiavS
>>21
JAVAで使いたくてDev版購入
エクステンション使った動作が全て駄目で絶望した

これなら通常版でもよかったよ

32 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 22:43:00 ID:p91NvzDZ
三種類の船のオブジェクトがあって、3種類全部が破壊された時にイベントを発生させたいと思います。
(最後の[オブジェクトA]が破壊された。) and (最後の[オブジェクトB]が破壊された。) and (最後の[オブジェクトC]が破壊された。)
↑こんな感じです。
それで挿入で
・最後の[オブジェクトA]が破壊された。
+最後の[オブジェクトB]が破壊された。
+最後の[オブジェクトC]が破壊された。
という書き方をしたんですが、全部破壊しても何も起こりません。
昼間っからやっているのですが、うまくいきません。
解説本が無いと難しいorz



33 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 22:51:01 ID:+8euOktD
>>29
ググって見つけたけど
加速減速値指定は出来るみたいだけど速度の指定は確かにないね
エクステンション内で速度固定されてそうな気がしてきたけど…

Platform Movement objectに詳しい人いたら頼む

>>32
破壊されたは破壊された時限定だからの処理だから
オブジェクトAの数が0
オブジェクトBの数が0
オブジェクトCの数が0
って感じでやればいいと思う

34 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 22:54:28 ID:p91NvzDZ
>>33
>破壊されたは破壊された時限定だからの処理だから
そうなんですか。
ちょっとやってみます。

35 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 23:00:00 ID:lwGX9Vbt
web上にあったのか。スマソ
ヤフー先生に調べさせたらなかったから付属のサンプルかとオモタ。

>>32
試してみたけど上手く行くときと行かないときがあるな。
「数と比較」だと100%成功する。
―って先を越されたか。

36 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 23:06:12 ID:p91NvzDZ
>>33
うまく出来ました。ありがとうございます。

>>35
試して頂いてありがとうございます。

「破壊された」ってことは破壊された瞬間のことなんですね。
難しー


37 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 23:12:06 ID:WuAoZ9JI
色々試しつつやってはみるけど、そういう場合、
なんで駄目なのかわからないと、あとに経験として生きなくて困るよな

38 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 23:14:21 ID:l/hAmvEN
>>31
同士!

39 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 23:31:00 ID:LyF7eH8F
ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=166632#Post166632

一応Platform Movement objectのURLのせときます、コレの仕組みが理解できれば
やろうとしていることの5割は理解できるんですが・・・w

40 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 23:33:47 ID:nFDK4C1Z
MF2でボコスカウォーズ作るのに何日かかるよ?

41 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 00:06:18 ID:9TmOkoIs
>>40
完璧に再現するなら時間かかるけど
それっぽいのなら1時間ぐらいで出来るんじゃね

42 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 00:06:25 ID:S7gBsHLN
いざ作ろうとすると、自キャラが剣で敵を切り倒したり、鉄砲撃ったりするだけで一苦労。
もう散々言われてる事だけど、ほんと参考資料に乏しいのなぁ。
サンプル上げてくれる人には随分と助けられる。

43 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 00:32:10 ID:YPhhHTWJ
このソフト凄いな。
最近このソフトの存在を知って、まだチュートリアルをやっただけだけど本当に1時間たらずでできるのな。
昔、ゲーム作りたくてC言語の勉強とかしたときはPongモドキを作るのに1ヶ月くらいかかったのに。

44 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 01:09:58 ID:x4MTQkUU
>>43
君が壁にぶつかってここに戻って来る時が楽しみだよ。

45 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 01:15:16 ID:nRnqavm7
スクロールの説明で欠けていた部分があったので作り直しました!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9360442

46 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 01:21:38 ID:YPhhHTWJ
>>44
ネタも画力も体力も無いんで、壁までたどり着けるように頑張るよ。

47 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 01:34:29 ID:nRnqavm7
敵キャラの動きのつくりかた!
http://www.nicovideo.jp/myvideo/361495

48 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 03:11:22 ID:FERfGsNP
ファミコン初期レベルのものなら確かにチュートリアル少しやるだけで
できるけどスーファミレベルになると途端に厳しくなんね・・・w

49 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 03:23:05 ID:nRnqavm7
>>48
グラフィック的な意味で?

50 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 07:16:37 ID:Y8++2y1b
最初の作り始めの数時間は簡単さに感動するんだけど
コードが一定量を超えると嫌というほど痛感すると思う。
結局やっていることはプログラミングだということに気付くと
プログラム言語の方が手っ取り早いなと思い始める。
ひとによってそのラインがマチマチだけど。

51 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 07:24:21 ID:goxLXI8i
昨日の>>984をまねして作ろうと思ったけど結局よくわからなかったわ
あとでジャンプアクション専用の動作があることに今更気づいた

52 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 08:59:22 ID:uuMRyHQM
動画、ありがとうございます。
参考になります。

53 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 09:45:04 ID:DxhlLZMh
>>50
愚痴るなら別のところへ行ってください。
だそうだ。

54 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 09:54:04 ID:KY6m8Z1V
いやまぁ言ってることは合ってると思うけどね。
大抵の人間はその"ライン"が遥か彼方にあるって話なわけで。

55 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 12:09:21 ID:48IKdfJJ
プログラムとMMF2の境界線の話はなんだかあれね
プログラムやれる人、やってる人だからこそというか。

英語のサイトや解説を見ようとしない、読めない層は
どうやったって別の言葉を覚えるなんていう考えに辿り着けないと思う。

別にプログラムサイコーうっひょいひょいとか言うつもりもないが。
それでもMMF2を触り続ける人ってのもまた正解なんだと思う。

56 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 12:43:20 ID:Y61CvvJ5
>>55
英語を理解する以前の問題もあると思うよ。
向こうのフォーラムの見方が解らないとか、
どこにチュートリアルやサンプルがあるのか解らないとか。


57 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 13:28:08 ID:KY6m8Z1V
自分で1から書ける人でも、システムの根本部分(描画処理とかジョイスティック云々とか)
が既に用意されてて、バグも取ってあるってのはお手軽で良いし
機能に不満があればそれこそエクステンション書けば良い。
モックとしても使えるしね。
まぁ書けない側の人間の妄想ですが。

58 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 14:59:08 ID:nRnqavm7
グローバルイベントでグループが使えない問題とかは
エクステンションで解決できる問題じゃないよね?
MMF2は素晴らしいソフトだけど、根本的な部分でおかしいところがたくさんある。
まぁそれがまたMMF2の可愛いとこなんだけどさ!

59 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 15:16:12 ID:48IKdfJJ
ツールの癖(仕様)にあわせて自分のやりたいことを実現するにはどうすればいいのかって
四苦八苦するのもまた楽しかったりするんだよな。

…俺がマゾいだけか?

60 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 17:24:23 ID:qcSBG56d
55は助言のつもりなのか文句いいたいだけなのかそのラインがマチマチだよね

61 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 17:35:58 ID:PJTx5kga
高度なことがやりたい人は英語やプログラム勉強するのもいいし、そこまで求めてはなくて簡単なゲームどんどん作りたい人は別にそれらの勉強しないでMMFの標準機能で工夫して作って楽しむのもいい。

MMFの楽しみ方もまた人それぞれだから他人がとやかく言うことでもねーさ

62 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 17:44:24 ID:v0UpH8u5
なんか面倒臭えのが湧くみたいだし、とりあえず標準機能以外の話題は禁止だな。
エクステとか英語とか使える人や理解できる人はそっと、自分だけで使っておこう。
そうすりゃ誰も嫌な思いをしなくて済む。


63 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 18:01:16 ID:PJTx5kga
禁止とかそういうことすら言わなければいいんじゃね

64 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 19:06:05 ID:mZx+JmKP
MMF2の話題なら問題無しだろうに
組み方話してると途中で「プログラムだと〜」とかって話しがついてくるのはしゃあないんじゃないかね、
ルーチンとかは似たようなもんだってどっかで聞いたし
ただプログラムがいいとかMMF2がいいとか不毛な事はスルー

65 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 19:21:30 ID:y+bjN05E
ともかく良ツールなのだ

66 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 19:26:50 ID:NnXQFlal
考えにたどり着けない、じゃないよ
むしろ誰でもすぐに考え付くけど別言語の資料を解読して調べるというのは
大きな負担と手間が掛かるからみんなそう簡単に実行できないだけ、プログラムもそう

仕事とか普段の生活で時間的な都合があまり取れない人だっている
みんなゲームだけ作ってる訳には行かないだろうに、更にそれ以外の手間まで強いるのは無茶だ

英語だのプログラムだの言ってる人は
何故日本語版を待ってた人が多かったか、何故MMF2を待ってた人が多かったかまずそこをよく考えれ

67 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 19:29:32 ID:NnXQFlal
66は>>55宛です

68 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 19:30:39 ID:nRnqavm7
ところでやっぱり>>22は無理なんかな?

69 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 20:09:21 ID:moB9a0Sc
>>66
その日本語版を待っていた購入者に、なぜ日本語ヘルプを早く配布しないのかね?
代理店はまずそこをよく考えれ

販売してくれただけでもラッキーと思って感謝してるとでも?

70 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 20:16:30 ID:Y61CvvJ5
盛り上がってるところブッタ切って申し訳ない。

前スレで「ジャンプマン」のファイルを頂いて、中を見てるんだけど、
主人公の移動を何処で処理してるか解らない…。
誰かヒントをください。

71 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 20:19:02 ID:x4MTQkUU
どのみちもうコージェンは当てに出来ないんだから、ここの住人だけでも一致団結してがんばろうぜ!

72 :70:2010/01/12(火) 20:24:30 ID:Y61CvvJ5
スマン解った。
オブジェクト内イベントだったか…

73 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 20:38:59 ID:EyCFcXda
>>68
アクティブオブジェクトを背景に追加で背景にしたものは消せたけど
元々配置してある背景を消すのは多分無理

74 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 20:45:09 ID:nRnqavm7
>>73
やっぱりそうかー!
アクティブオブジェクトの絵に他のアクティブオブジェクトの絵を貼り付ける
なんてことも不可能だよね?

75 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 20:52:57 ID:EyCFcXda
アクティブオブジェクトの絵はイベントで書き直しできない
2つのアクティブを常に重ねた状態にならできるけど

76 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 21:15:58 ID:7J5vHQhL
>>69
そんな事は代理店に聞けよ

>>22
そういや前にそれでレミングス作れるかって話が出てたな
基本システムさえ作ってしまえば背景差し替えるだけで
いくらでもステージ作れるなw

77 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 21:29:35 ID:N1Z65dpU
例えば、敵Aを新規オブジェクトで制作して、変数が0になったら破壊するとした場合
破壊される前にもう1体新規オブジェクトで制作すると、以前から存在していた敵Aの変数が
初期値に戻ってしまうようなのですが、何かいい解決方法はありませんか?


78 :22:2010/01/12(火) 21:37:49 ID:nRnqavm7
Overlay Reduxってエクステンションつかったら、できるかも。
ちょっといじくりたおしてくる。

>77
>もう1体新規オブジェクトで制作すると、以前から存在していた敵Aの変数が初期値に戻ってしまう
そんなことはおきないとおもうけども、ためしに作ったのアップしてみて!

79 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 21:50:50 ID:S7gBsHLN
キャラ作るのにツクールのサイトにあるちびキャラツクールが便利だな。
いやツクール以外には使っちゃいかんのだけれども。

80 :22:2010/01/12(火) 21:57:47 ID:nRnqavm7
Overlay Reduxで画像を透明色に削り落とすことはできたんだが
障害物に設定できないorz
いや、どっかにあるはずだ!もういっぺん探してくる!

>>79
kwsk

81 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 22:02:20 ID:S7gBsHLN
>>80
kwskもなにも、ツクールでググって出てくるツクールwebにあるよ。
髪型とか服とか選んでいくと4方向に歩くキャラチップが出来るから、それをMMFのアクティブオブジェクトに切り貼り。
速度10で加速減速最大にすると普通のRPGみたくなる。

ただこれはツクール以外で使っちゃいかんみたいだから、ウディタのキャラチップツールの方を使わせてもらおうかな。小さくなるけど。

82 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 23:22:06 ID:RouZG+NH
アイテムを取るとキャラの表示がかわる用にしたいがどうすればいいかわからない
アニメーションを変更でやってみたけどアニメーションを一つしか選べないから 変身立ち の状態にしかできなくて
歩く時も 変身歩き の状態に変更したいんだけどどうすればいいですか?

83 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 23:31:47 ID:EyCFcXda
オブジェクト自体を取り替えればいいんじゃないか

84 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 23:58:59 ID:RouZG+NH
ごめんオブジェクトの変更の仕方もわからない
説明書見たけどぜんぜんだ
頭が沸騰しそうだよwwwwwwwwwwwww

85 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 00:08:39 ID:dGkMiZPl
とりあえず「w」は要らない

86 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 00:13:54 ID:3vSsOTO7
アイテムとったら今までの自機を破壊して新しい自機を変わりに設置って感じじゃないの

変身前のと変更後のオブジェクトの動作を作る必要があるけど
基本動作を当たり判定オブジェクトで定義しといて使いまわす感じで

横スクロール系なら今までの方向値+1の場所に変身後のアニメ作って使うとか
この場合も動作基準は当たり判定オブジェクトになるけど

87 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 01:21:18 ID:vu4l3rXq
>>70
イベントエディタで「移動」だけ折り畳まさって不可視になってる。
ひらいてみ。そこでエンジンと小動物とかに変数与えたり判定したりして、
キー入力関係は「主人公」のオブジェクトイベント内で処理したりなにしたり。

が、俺にはなぜエンジンだの小動物だのにオブジェクトわけてるのか、
そして爆発オブジェが何の効果を持たせてるのかはわからんかった。

88 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 02:22:51 ID:HKpC6gj6
エンジンは速度に基づいて移動し障害物と判定をとるグループ
小動物はエンジングループのうち、壁や床で跳ねない物
ボールはエンジングループのうち、壁や床で跳ねる物
爆発は死亡時の爆発で飛び散る部品
がそれぞれのグループの意味になっています。

オブジェクトグループを使わない方が分かりやすいサンプルになるのですが、
途中までは敵とかも出すつもりだったのと、基本的にグループを使う癖があるので、そうなってしまいました。


89 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 09:19:20 ID:h3jRmBPy
>>22
http://firespeed.org/diary2/read/read.php?diary=kenz-1216-junl25

90 :22:2010/01/13(水) 10:14:00 ID:0F5kWpWS
>>89
これは透明色っていうより、単色で穴あけてるよね?

91 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 15:14:12 ID:G7aRaqyx
しらねーけど背景オブジェクトを削るってより
細かなオブジェクトの集合体を背景っぽく見せて
任意のオブジェクトを消してきゃいいんじゃねーの?

92 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 15:30:27 ID:Yh2Vkpcn
オブジェクトにハシゴとジャンプを2つ設定して、一方をジャンプなしにして、
ボタン押したときに切り替えるようにすれば、
ボタン押しっぱなしでジャンプし続ける問題に対処できるかなーと思ったけど、
アクションが切り替わるタイミングで慣性がゼロになるので挙動が気に食わなかった
ハシゴとジャンプが使えれば、接触処理で楽できそうなのに

いい加減諦めて有料版とエクステンド入れてみるか

93 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 19:32:59 ID:s67fi47g
>>78
特別にある「2つの一般値を比較」でHP<=0で破壊を組んでいたためでした。
敵Aにある「変数の1つと比較」にてHP<=0を組んだところうまくいきました。

94 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 21:13:46 ID:4AiGUxz0
変数の使い方がわかりやすく乗ってる本やサイトは何かないでしょうか?
説明書だけじゃわからなすぎる・・・

95 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 21:20:45 ID:cp5tBwNP
格闘ゲームの昇竜拳みたいなコマンド入力できるの?
あっ、あとアクションにグラフィックを読み込んでアニメーションさせてみたのだけど、
フレームごとに表示時間を設定できないんだけどどうすればいいの?


96 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 21:25:21 ID:dGkMiZPl
表示させたい時間分だけ同じ画像を何枚もコピーするしかないんじゃね?

97 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 23:00:10 ID:gJB9OFHV
>>92
切り替える前のオブジェクトの速度を切り替えた方に与えるのは無理だっけ?

98 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 00:54:52 ID:KPYhNIPH
オブジェクトの、固定値って何?

99 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 01:23:21 ID:bRemUSWk
>>98
オレもそれ気になってた!
たぶん、オブジェクトごとにユニークな数字が割り当てられてるっぽいんだけど
そもそも画面に配置したオブジェクトの中から好きなオブジェクトの固定値をどうやって取得すればいいのか
さっぱりだ!

100 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 12:59:46 ID:d4MiWQeB
>>96
マジで!
超めんどくさいじゃん

101 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 14:28:40 ID:wrxhwYHK
描くのに比べたらぜんぜんめんどくさくないと思うんだ

102 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 15:11:33 ID:GVeJpj4f
イベントでもウェイト掛けれたらいいのに
タイマーか時計に合わせれば間隔を開ける事は出来るけど
時計使うイベントが複数あったら食い合うんだよなぁ

103 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 15:15:46 ID:KPYhNIPH
ウェイトが無いから順番にイベントを起こさせたいときに
どうしたらいいのかわかり難いのは敷居の高さの一因かもね

104 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 16:34:22 ID:bRemUSWk
iniオブジェクトって少数値取得できないの?

105 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 16:58:43 ID:jMLDnurB
チュートリアルじゃ本当ブロック崩しの作り方くらいしかわからないから困る
せめてマリオくらいのアクションゲームの作り方くらいほしいわ
本とかでればいいんだけどなー

106 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 17:14:59 ID:UFJarcKq
ロックマンのサンプルなら見つけたけどチュートリアルではないからなぁ

107 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 19:37:46 ID:tEfqSZTE
MMF2って結局どのくらい売れたのかな・・
サポートの熱心度とかに影響しそうだからかなり気になる

MMF2日本語版で一般人にアピールする作品が沢山でれば、
もっと売れると思う

108 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 19:59:16 ID:jMLDnurB
前スレでジャンプマン作った人いるかな?
自分で壁を作るとキャラクターが引っかかるんだけどどうやってるのかな?

109 :70:2010/01/14(木) 20:30:16 ID:vcPJWINh
>>108
作った人じゃないけど、同志だからその悩みはよく解る。
「衝突判定で停止」とやると、角や真横からの衝突でも引っかかってしまうんだよね。
ジャンプマンのサンプルでは、移動速度を計算していて、
ある一定の速度以下になったら停止するという判定みたい。
画面全体に重力計算していて、壁でも地面でも当たったら速度が落ちて停止…という感じだと思う。

…何となくしか解らないから、間違ってるかもしれないけど。

110 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 20:31:36 ID:wrxhwYHK
前スレのジャンプマン探して試してみたけど、てきとうに背景系のオブジェクト作って
プロパティの障害物の種類を"障害物"にセットしたら普通に適用された。
まぁどういう移動エンジン組んでるのか俺にはよくわからんかったけど。

111 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 20:33:44 ID:jMLDnurB
>>110
それやってみたんだけどキャラが普通に通過しちゃうんだよな・・・
動かしてるキャラはジャンプ+はしごでやってるのが原因なのか

112 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 20:33:51 ID:wrxhwYHK
ああ自作のジャンプアクションで壁にぶつかると空中停止する、ってことか?

113 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 20:39:55 ID:UFJarcKq
移動も自作しないとその仕様は回避できないと思う

114 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 20:40:53 ID:jMLDnurB
>>112
そういうこと
ジャンプマンのを参考にいろいろやってるけどどうもうまくいかない

115 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 20:41:52 ID:d3w/AIxD
ディフォ動作のジャンプとはしご動作は役に立たない
これは常識だから覚えておくように

116 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 20:43:02 ID:UFJarcKq
C&Cの時からそのまんまだよな…

117 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 20:48:58 ID:jMLDnurB
>>115
そうかありがとう
ジャンプはしごでアクションゲーできるオモシレーって思ってた俺涙目
変数使わなきゃまともなものは作れないっぽいな・・・

118 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 20:57:22 ID:wrxhwYHK
簡単なのだと、

・常に実行
 @の変数A+1
 @のy座標をy座標+変数Aに  (重力)

・→を押してる間
 @のx座標を@のx座標+3 (右移動)
・スペースを押したとき
 @の変数Aを-30に設定 (ジャンプ)

・@が背景と衝突したとき
 @の変数Aを0に設定 (地面にぶつかった)
・@が背景と重なってるとき
 @の変数Aを-1に設定 (地面にめりこんだ)←をfastloopするといいんだっけ?

な感じでそれっぽいのはでき・・・たような気がする。
かなり記憶あいまい。

119 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 21:22:56 ID:k09CNi1N
>>108
ジャンプマンでは
1.X軸方向に移動
2.障害物に当たっていたら、当たらなくなるまで進んだX軸方向と逆向きに1ドット進める(高速ループ)
この段階でX軸方向に移動し壁にめり込んでいない状態になる。
3.Y軸も同様の事を行う。
としています。

>「衝突判定で停止」とやると、角や真横からの衝突でも引っかかってしまうんだよね。
この問題は、障害物に衝突した際、どの方向に押し戻せばいいのか分からないため起こる物です。
それをクリアするためにX軸移動とY軸移動を分けています。


120 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 21:28:28 ID:k09CNi1N
他の作品を見ると、上下左右に判定用のオブジェクトをつけるやり方が一般的かつ問題も少ないのですが、
オブジェクト数を減らすのと、他の人と違うやり方を試したかったので、こういう方法を取りました。

ジャンプマンのやり方だと斜めの床や移動するブロックを作る際、困るような気がしています。


121 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 21:43:50 ID:jMLDnurB
>>119
理屈がだいたいわかってきたけどやり方は難しそうだなー
ジャンプマンを元に何か違うアクションを作れないかと思って主人公の大きさ変えたら
光の早さで画面外に飛んで言ってワロタ

122 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 21:52:50 ID:k09CNi1N
>>121
ジャンプマンのやり方は移動開始前に壁に当たっていない事が前提になっているので、
・停止、歩く、ジャンプのすべてのフレームが同一サイズ&ホットスポットが同一点。
・壁に当たっていない場所に配置する。
でうまく動くと思います。

とりあえず、停止右向き以外のすべてのフレームを削除でうまく動かないでしょうか?

123 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 21:56:06 ID:m1K9lg30
レースカーやスペースシップを使って
1つのキーボードで2人対戦するゲームを作りたいんだけど、
移動や方向転換にあらかじめ割り当てられているキーを、任意のキーに変える事はできないのかな?

124 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 22:00:18 ID:jMLDnurB
>>122
ありがとうございますできました
これを元に何か作ってみてもよろしいでしょうか?

125 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 22:04:11 ID:k09CNi1N
>>124
はい。ガンガン作ってください。

126 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 22:04:48 ID:jMLDnurB
>>125
ありがとうございます

127 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 22:19:55 ID:FyAk1MO3
変数の計算でORとANDってどういう意味?


128 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 22:51:45 ID:WA7ygU52
論理演算子の事かい?

129 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 22:58:34 ID:FyAk1MO3
変数の計算の時にその他の中にあるやつ
あとパワーってやつとか

130 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 23:18:50 ID:MH1oC0x/
>>104
値の保存では小数点は使えないから文字列として数字を保存して
カウンタなどに入れるときは計算式のValを使って
文字列として持ってきた数字を値に変換してやれば小数点も使える。

131 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 23:19:43 ID:wrxhwYHK
>>129
これか
ttp://img6.imageshack.us/img6/3821/mmfi.png
日本語で質問しないと伝わらないぜ

てか他のは理解できたのかw

132 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 23:30:28 ID:2RTAlJZU
|⊃) XOR

|⊃・ NOR 懐かしいなコレ

MMFではどんな意味なんだろう。

133 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 23:40:31 ID:UFJarcKq
|⊃) がゾウさんにしか見えない

134 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 23:43:06 ID:bRemUSWk
>>130
なるほど。
さっそくそれでやってみます!

135 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 23:52:12 ID:wpxl91+L
>>132
論理演算子って一般的に2進数をくらべて

and … 両方1だったら1  0101 and 0011 = 0001
or … 片方でも1だったら1 0101 or 0011 = 0111
xor … 双方が異なれば1  0101 xor 0011 = 0110

っていうあれじゃないの
どういうことに使うのかわからないけど、フラグ群管理とかかな?

136 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 00:43:52 ID:xe4GR5K8
>>123
悪いこと言わないからやめとけ
ここ15年に出たキーボードの殆どが1度に同時4から5キー程度しか認識しない。
二人で一つのキーボードを共有するとキーを押しても反応しないなんてことがしょっちゅう
全てのキーを独立して認識するキーボードは1万円以上する

137 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 01:18:08 ID:JH/6SPyI
>>136
なにその俺が7鍵のBMSの同時押しで挫折した理由


138 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 01:26:08 ID:Um1x18cb
2ボタン操作でおk

139 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 01:31:02 ID:gdMqZDGB
キーの列によっても認識数違ったりするよね

140 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 08:16:28 ID:ctJAWc66
>>137
ワラタw

141 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 10:19:27 ID:gHm6OBGK
ジャンプマン参考にしつつ自分なりに0から
サイドビューアクションゲームを組み立ててるんだけど
実際にやろうとすると結構手間なんだな…

障害物との判定用に1ドット幅の線のオブジェクトを用意して
上下左右にはりつけてしてるわ…もっと賢い方法とかもありそうだが。

142 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 10:28:15 ID:ctJAWc66
>>141
衝突マスク使えば幸せになれるよん

143 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 10:39:03 ID:ctJAWc66
プロジェクトのプロパティの「デバッガのキーボードショートカットを有効に」って何?

144 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 12:15:04 ID:r45ciy9l
>>129
パワーは "A pow B"ってやるとAのB乗が計算できる

145 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 18:31:49 ID:S+mmOenK
もしかして海外にはアクション用の便利なエクステンションがあったりするのかい?

146 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 18:34:20 ID:Um1x18cb
うん

147 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 18:56:25 ID:pBOUV0TW
いくつか試しただけだけど、
日本版公式にあるエクステンションパックのは、
なんだか使えるんだか微妙なものが多い気がした

148 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 19:03:42 ID:S5BOso3c
これパッケージ通り一応ACT〜RPGまでなんでも作れるんだろうけど
説明不足すぎてぜんぜんわからん
パケ絵はブロック崩しにしとけと言いたい

149 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 23:03:03 ID:FeAnLS/j
パケ絵はジグソーパズルだけどね♪

150 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 23:06:10 ID:pBOUV0TW
Platform Movementの、Max step upってなんだ

151 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 23:33:41 ID:06rSUOwd
>>150
坂道に関係する値じゃないかな
0にしたら上らなくなった

152 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 00:43:00 ID:fcKnpBu6
なるほど、その下の逆かサンクス


153 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 02:00:39 ID:JsWn4j6A
mmfって数学関数とかは利用できるの?
例えば、三角関数や微分積分とか。


154 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 06:00:15 ID:CzFIOQLS
>>149
それなら納得だw

155 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 08:51:37 ID:LDcyVQgt
>>153
できるよ cncの時は関数表作らないといけなかったがMMFは組み込み関数で使える

156 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 21:56:58 ID:0eLdS1sQ
関数っていうかメソッドというかサブルーチン的な物を作って呼び出したい。
できれば引数、戻り値も欲しい。

157 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 01:06:20 ID:DzGbO86X
これのテストプレイ録画するのに良いソフトってありますか?
いつもはFRAPS使ってるんだけど、これ利かないみたいで・・

158 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 01:08:16 ID:kxFO+M0/
ないよ

159 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 01:22:18 ID:4c+7W15K
Display2Aviとかでいいんじゃない

160 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 01:55:24 ID:MvF2GJSd
Dxtory…もきかないかな?

161 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 01:56:28 ID:MvF2GJSd
ググったら「アマレココ」が人気っぽい

162 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 01:57:11 ID:tYscyPkT
効かないって具体的に言うとどんな?

163 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 03:28:45 ID:MvF2GJSd
やったことないから知らんけど、まっくろけとかじゃねえの?
DirectX(とOpenGLも?)用のツールだから。
MMFがDirectX対応すればFrapsもつかえると思うよ。

164 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 04:27:02 ID:tYscyPkT
なるほ

165 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 06:39:41 ID:d2UTnues
>>156
FastFunctionObjectを使えば実現可能だけれどもバグ多い。
ちなみにエクステパックのFastFunctionは古いもので
最新版のv1.1は海外のエクステパック2に入ってるがインストールできない。

166 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 08:50:27 ID:d2UTnues
宣伝っす。

MMF2の深いとこの話
http://mrgrotesque.com//blog/index.cgi?dir=441

167 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 09:32:02 ID:sLoMHrBG
オブジェクトの親子連動がまだ使いこなせない・・・

「子が○○の時に親は○○する」
コレを実現するのに、
----------------------
条件:
子が○○になっている(衝突判定など)
変数(通し番号)=子の通し番号、のオブジェクトを選択

処理:
親で通し番号が該当するのオブジェクトに○○する
----------------------
これだと、この親子が複数ある場合+複数の親子が条件を満たしている場合に
最小の通し番号の親子しか反応しない
解決策分かる方おられますか・・・orz

168 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 09:38:29 ID:sLoMHrBG
>>166
乙です

って、よく見たらさっき書いた>>167がだめな原因が書かれていたw

仕様5、同じオブジェクトが複数あるときにそのオブジェクトの値を参照すると、最初に作られたオブジェクトの値が返ってくる。
通し番号参照できっとこれ絡んでるなあw
しかしどう解決すれば良いのかorz

169 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 10:19:48 ID:d2UTnues
>>167
なにをしたいのかちょっち理解できなかったんだが
子から親に命令できればいいんだよね?

子オブジェクトに親オブジェクトのユニークな値を持たせて
子がなにかしたらに子オブジェクトが持ってる親の値つかって
親に命令すればできそうだけども。

170 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 10:59:52 ID:aJDymOmi
>>169
説明うまく伝わらなくて申し訳ない・・・誤字もあったorz
具体例で言いますと、マリオ風アクションでキャラクタを複数つくり、それぞれに設置判定用の子オブジェクトを作成、
各親子は、子が接地してなければ落下、子が接地すれば停止する、というものです。

今まで主人公用に1つの親子だけなら出来てたけど、複数になってお手上げ状態です・・・
一応、状況説明用に167再現データです↓
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74003

ところで、169で書かれているユニークな値というのは、通し番号とはまた違うモノですか?

171 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 11:55:52 ID:d2UTnues
ユニークな値は通し番号か固定値を使えばいいと思う。

サンプルみてみたよ!なるほどねん
今ボクもマリオ風アクションつくってるんだけど
ボクの場合は衝突マスクを使って上下左右の判定を行ってるよん。
でもこれだとオブジェクトとの衝突判定できないけれど…

ちょっとサンプルいじってみるね

172 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 15:02:45 ID:78Ahaj5O
で、結局このソフト正規パッケージ版ってマニュアルは
ソフトにあるPDFを印刷したものだけなの?
もっと丁寧で厚い解説のマニュアルはないの?
買いたい気はあるんだけどその辺で迷ってます。

173 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 15:53:57 ID:hmNscHrS
A5サイズ、60P、PDFまんまです。
特典DISCの豊富なサンプル素材も日本人向けではありません。

174 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 15:54:51 ID:4c+7W15K
>>165
いや、英語版もっててエクステパック2入れてるけどFast Functionは1.0だよ。
どこから落とせるやつが1.1なのか教えてくれませんか。
http://www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=42
もしこれのことだとしたらMMF1用なんだけど……。

てかバグあるなら報告する価値あると思うんで、どんなバグです?

175 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 17:29:11 ID:aDLnF22H
ジャンプアクションの講座待ち・・・w

176 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 17:36:03 ID:MvF2GJSd
>>166
グロちゃん、アフィつきサイトの宣伝はさすがに自重した方がいいぜ

177 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 17:37:54 ID:d2UTnues
>>176
お、おう!すまんかった!

178 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 17:51:45 ID:BSU3d9v3
>>175
ジャンプアクションの講座はぜひほしいよね
ジャンプマン見てるけどどこがどうなってるのかイマイチわからない

179 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 17:54:47 ID:d2UTnues
>>174
あ!勘違いしてました!
最新版は1.0でしたか貴重な情報ありです。

大きなバグは文字列が返ってこないってことですね
return numberはしっかり動いてるんですが
return stringしたイベントを呼び出して使っても文字列が返ってこないっす。

180 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 18:10:28 ID:ogkLVwPD
>>170
3つとも動くように変更してみた。
これがいいやり方なのかどうかはわからん。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74089

181 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 18:37:57 ID:E+O9dstf
親子関係についての解説あるよ
http://d.hatena.ne.jp/moggel/20081210#p1

182 :170:2010/01/17(日) 18:42:51 ID:aJDymOmi
>>180さん、ありがとうございます!
子の位置から親の位置を補正できるのは、知らなかった・・・
あと、やっぱり「× : ■と■が重なっている」はうまくいかんもんなんですね、、、

自分も、ちょっと長いですが、先ほど別解答が出来ました
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74091
グロさんや他の方の参考程度にはなるかなーと思うので、一応上げておきます

183 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 19:45:55 ID:4Rgmbxes
ゼルダ系の簡単なアクションならなんとかなりそうなんだけど。
ジャンプアクションになるとかなり敷居高いね・・・

184 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 20:55:51 ID:TqYS600B
俺もサンプル上げてみた。
ちょっと前に話題に出たジグソーパズルです。
サンプルとは名ばかりで非常に効率の悪い作りになっています。
誰かお手本になる構造に改造してください
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74120.zip&key=3ple


185 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 22:54:16 ID:U3NUYatD
動作やイベント関連を覚えるのも難しいけど、そもそもキャラグラを作るところからして難しい。

186 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 23:03:55 ID:CBTJQJxQ
>>167
・変数A=変数A("子オブジェクト")

っていう条件式の出し方がよくわからない…
と思ったらわかった。オブジェクトの作成から「値を参照して選択」か。
なんか色々知らない機能がたくさんあるな。

187 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 23:45:20 ID:4c+7W15K
>>184
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74185.zip
ジグソーパズル自分も作ってみたよ。
>>181の通し番号+高速ループでパネルと下地の親子関係を管理したらかなり簡略化できた。

188 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 23:55:16 ID:4c+7W15K
ああ、パネルじゃなくてピースか。

189 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 00:06:06 ID:rm+gdGCZ
>>187
すげぇすっきりw
参考にさせてもらいます。ありがとう

190 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 00:45:51 ID:KRb499mm
あるオブジェクトの複数の変数を別のオブジェクトに移す命令をつくりたいんだけど
一個ずつ指定していく以外の方法はないですかね?

191 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 01:24:50 ID:zhyzhdlq
つuse expression

0 = 変数A
1 = 変数B
2 = 変数C

192 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 02:02:57 ID:fi/jQR+C
>>187
改良とはいえ短時間でこれをつくっちゃうのはすごい!!

193 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 02:13:08 ID:fi/jQR+C
>>180
開けてみてビックリしたんだけど、高速ループしなくても
オブジェクトにオブジェクトを持たせることって出来るんだ!?
http://whss.biz/~mrgrotesque/free/mmf2_0.jpg

おかげで通し番号が何なのか
わけわかんなくなっちゃったぜ!
だれか理解してる人解説よろ!

194 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 02:15:40 ID:E4K8z76D
>>189
>>192
ありがとう!
この作りならピースがいくら増えようがイベントはいじらなくて済むというのが良い。

ただ作ってて思ったんだけど、複数のオブジェクトが重なっているときにクリックしたら、
一番上のやつだけ選択できるようには出来ないのかなぁ。
ドラッグ&ドロップ動作はちゃんと一番上だけ動かせるんだけど、
イベントのオブジェクトをクリックする条件は下のまで反応しちまう。

195 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 02:42:38 ID:SG6DNyjR
>>183
壁に衝突とジャンプのアクションが入るとかなり難易度あがるな
見下ろし型でも横スクでもいいからこの講座がほしいなー

196 :193:2010/01/18(月) 02:47:47 ID:fi/jQR+C
あれ…通し番号セットしなくてもいけた…
どういうこっちゃ

197 :193:2010/01/18(月) 03:12:12 ID:fi/jQR+C
いじってたら色々わかってきたので報告
MMF1.5のときは>>181のように一番初めに作られたオブジェクトが武器を独占してしまうけれど
MMF2になってから条件に合うオブジェクトが複数あり、値を参照するオブジェクトも複数ある場合は
それぞれ同じ番目に作られたオブジェクトとリンクするみたいだね

武器の数が5個あってキャラの数が5個あったら丁度よく配分されるけど
武器の数が6個あったら、1番目のキャラが武器を2つ持つようになった。

もち、4個しか武器がなかったら最後のキャラだけ武器無しだったよん
これは便利だ!


198 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 05:16:23 ID:zhyzhdlq
あれ?便利すぎる気がするw
はじめて知った

199 :194:2010/01/18(月) 06:00:47 ID:E4K8z76D
>>187を更に改良
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74267.zip
とりあえずピース回転時とかに重なっている他のピースまで回転してしまわないようには出来た。
ただし、通し番号で判別してるだけで、重なりの中の最前面のを選んでるわけではない。

レイヤーオブジェクトを使って表示順位を通し番号順にソートすると自然になるだろうけど、
その場合はクリックしたピースを前面にもってくるのはしない方がいいだろうね(通し番号と順位がズレるから)。

200 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 06:03:54 ID:fi/jQR+C
>>198
ね!何で気づかなかったんだろうw
MMF1.5のときから使ってるからオブジェクトが複数あるときは
最初に設置したものが参照されると思い込んでた。


201 :194:2010/01/18(月) 06:05:13 ID:E4K8z76D
本家フォーラムで聞いてみましたが、ドラッグ&ドロップ動作に設定したオブジェクトのY座標変更が効かないのはやっぱりバグっぽいですね。

202 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 06:12:54 ID:oTLH4Rfh
>>185
グラフィックは後から幾らでも替えられるから気にしなくて良いのに。


203 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 06:16:48 ID:SG6DNyjR
>>185
MMF2触るまではドット絵が一番壁だと思ってたけど
触りだしたらドット絵が一番楽だと思った
というかドット絵の楽しさに目覚めた

204 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 08:40:16 ID:gK0igyWx
アクティブオブジェクトの設定で「ジャンプとはしご」にすると
それだけで簡易的なジャンプアクション用のになるんだな…
動作テストだと背景オブジェにしっかりぶつかったり乗っかれたりするけど
実際のフレームテストだとそのまままっさかさまだ…

よくわからんので結局自力で判定させるようにした。

>ジャンプと壁との衝突判定
参考にならんと思うがこんな俺のでいいなら
今晩にでもサンプルとしてうpするが。
けど前スレのジャンプマンのもあるしなあ…

205 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 08:58:09 ID:SG6DNyjR
>>204
よければ是非お願いしたいです
いろいろな人のやり方をみたいので

206 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 11:47:06 ID:8c/ifjAM
ジャンプとはしご使うとジャンプキー押したままだとジャンプし続けたりとか
いろいろ不便なんだよね

207 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 11:57:05 ID:Gr6c3eTF
ジャンプとはしごを使いつつジャンプは自前で制御

208 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 14:56:48 ID:MmNBcgkw
ゲームプレイ中にキーボードのキーが効かなくなってしまうことがあるのですが・・・
自機から
wキーを押した時に砲弾のオブジェクトを、
Xキーを押した時にミサイルのオブジェクトを
「オブジェクトの発射」で発射しているのですが、
ゲームを10回くらいやっていると1回くらい、ゲームの最中に
キーを押しても何もでなくなります。
その時でもタイマー設定で行っている敵機の「オブジェクトの発射」での砲弾は飛んできます。
そうしているうちに自機が破壊された瞬間にwキーを押していたら砲弾、
Xキーを押していたらミサイルが発射されて終わります。(これも変な症状です。)
・プログラムを終了して再スタートすると症状は治っています。
・2台のパソコンでこうなるのでキーボードのキーがおかしいとは思えません。
・性能の低いパソコン程、起きる頻度が高いような気がします。

何なんでしょうか??

209 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 15:02:28 ID:E4K8z76D
>>208
オブジェクト数限界ってことはないのか。低スペックってどれくらいなんだろう。
よければファイルうpできませんか。

210 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 15:09:18 ID:MmNBcgkw
>>209
では、アップできるところ探します。
しばらくお待ちくださいませ。

211 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 15:29:09 ID:yMwMNA+K
キャラクターを作っているのだけど、の左右対称って簡単にできないの?
いちいち画像ソフトで左右反転させて読み込むなんてめんどくさいのだけど・・・。


212 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 15:30:23 ID:yMwMNA+K
右向きだけ作って、あとは左右反転って感じにしたい。

213 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 15:31:10 ID:MmNBcgkw
>>209
UPしました。DLキーワードは「mmf」です。
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/72882.zip

>>208に書きませんでしたが
飛んでくるミサイルを迎撃するミサイルはCキーで発射されます。
ミサイルを発射する大きな艦を最初に撃沈しておけば敵のミサイルは飛んで来なくなります。
よろしくお願いします。
(当方ど素人なんで、お見せするのお恥ずかしい・・・)

214 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 15:37:44 ID:SG6DNyjR
>>211
読み込んで反転できるよ

215 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 15:40:09 ID:Gr6c3eTF
>>211
・←→・

の「・」を右クリックして「反対方向を作成」or「回転方向を作成」
左右対称じゃないので全コマ選んで「垂直方向に反転」

でも左右反転なんて横アクションじゃ頻出だから標準機能として欲しいな。
スケールや角度が出来て何故これが出来ないのか…

216 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 15:55:37 ID:E4K8z76D
>>213
判りました。自機の発射アニメーションのループを外してください。
あと、実際に発射されるのは発射アニメが終わった後になるから、
押したら即発射とならずにラグが発生することになるんだよね。

217 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 15:58:08 ID:E4K8z76D
>>216
なので、発射アニメには設定せずに、
キー押した時にユーザーアニメに設定してる発射アニメを実行させた方がいいかも。

218 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 16:01:48 ID:MmNBcgkw
>>216
>>217
ご親切にありがとうございます。
やってみます。
感謝、感謝

219 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 16:47:40 ID:sdFxTPLc
そういや攻撃判定にオブジェクト発生させる場合なんかは
左右で別々にイベント組まなきゃならないんだよな…

220 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 17:10:47 ID:E4K8z76D
>>219
親子関係管理して、攻撃判定も同じ方向向かせればいいんじゃないの?

221 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 18:35:02 ID:SG6DNyjR
ニコ動のMMF講座見たらすごい参考になったわ
まだパート2までしか見てないけどすげえ

222 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 19:23:18 ID:8c/ifjAM
開発が進まないので講座などの情報を待ちながらコツコツ素材作りしか
していない今日この頃・・・w

223 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 19:58:33 ID:rm+gdGCZ
>>199
ありがとうございます。すごく参考になります。

>>201のバグ報告も感謝。
ツールに慣れてない場合、ほぼ100%自分のミスだと
思い込んでいたので散々悩みました


で、懲りもせず次のサンプルをアップしてみました。
スライドパズル(箱入り娘)です。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74384.zip

ですが、今度のは完成していません。
同じグループ同士の衝突判定がどうしても上手くいかず
ギブアップです。
なにか基本的な事が理解できていないようです。

どなたか改良お願いしますm(_ _)m


224 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 19:58:57 ID:E4K8z76D
キー押したらダイレクトに動作アクションが実行されるのと、
キー押したらフラグON、フラグONの時動作アクション実行では、
後者のほうが1フレーム遅れることになると思うけど、別に気になるレベルではないよね?

225 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 20:06:12 ID:E4K8z76D
>>223
スライドパズルというから絵合わせかと思ったら違うのか
障害物飛び越えてクリアできちゃったよw

226 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 22:06:29 ID:Lbvushh1
同じオブジェクトでそれぞれバラバラに動かしたい場合

1:Aのオブジェクトの変数Bに通し番号振る
2:ループ処理で「Aのオブジェクトの数」回数ループさせる

まではわかるんだが、今何回ループしてるかをどこで拾うかわからんなあ…
ループインデックスとかってのじゃないよな…
ループが2重構造(Xループ中にYループとか)になってると駄目、とかでもないよね?

227 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 22:25:51 ID:E4K8z76D
>>226
ループインデックスだよ。
通し番号=ループインデックス の式
ダブルループも上手く動かないことのほうが多いと思う。

228 :204:2010/01/18(月) 23:09:33 ID:Lbvushh1
>>204 です。
朝云った通り、ジャンプアクションのテストモデルを晒してみる。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74453.zip&key=mmf2

何の参考になるのかわからんが、もし少しでも参考になるなら幸い。
あっちこっちにうろちょろすると混乱するかもなので、
オブジェクト内でのイベントは組んでいない。

試験的に通し番号使ったザコ敵の個別挙動判定をやろうとしたんだけど
どうにもうまくいかんかった名残がある…誰か良かったら教えて下さい。

>>227
ありがとう…う〜ん…うまくいかん。
fastloopも使ってみたんだけどうまくうごかないなあ…
どっかで致命的なミスでもしてるんだろか…

229 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 23:37:10 ID:E4K8z76D
>>223
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74474.bin
箱入り娘改良してみたけど、ぶつかるとドラッグ前の位置にもどっちゃうので
真っ直ぐ動かさないといけないというストレスの溜まる物になってしまった。

230 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 00:05:05 ID:qpPMTaya
コレってゲームの合間にアニメやCGのムービー入れる機能実装されてんの?

231 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 00:12:44 ID:usFcGBK4
動画なら普通に使えるが

232 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 00:19:03 ID:uaP4xKjm
>>223
俺が改造したらこうなった
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74497.zip

233 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 00:36:59 ID:qCAs+iqH
>>224
フラグONにするイベントの前に
フラグONの時動作するイベントを書いたら1フレーム遅れるけど

フラグONにするイベントの後に
フラグONの時動作するイベントを書いたら遅れは出ないよん

234 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 00:47:12 ID:VLQl/cI5
>>233
ほんとだ。それだとあからさまな遅れがあるね。
ただ、ONにするイベントを前にしても、2行に渡ってるから、
やっぱりプログラム的には遅れがあんのかなーと思って。
某所で入力遅延の記事を見たもので。
入力からダイレクトに動くのと比べてみたけど、同じに見えたから大丈夫なんかな。

235 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 00:51:32 ID:VLQl/cI5
いや、今度はキーを離して停止する時に、フラグONの方が1フレーム遅れて止まるわ。
んーどうしたもんかね……。

236 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 01:03:45 ID:VLQl/cI5
フラグONで移動する時に同時にフラグもOFFにすれば同じになった。
これなら大丈夫か……?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74524.bin

237 :236:2010/01/19(火) 01:37:10 ID:qCAs+iqH
>>236
はじめから組みなおしてみ
なんかしらないけどこっちでは直った

238 :223:2010/01/19(火) 01:39:03 ID:aSFNck2z
>>229
なんというシンプルwww
ありがとうございます。

ドラッグ&ドロップでバウンスさせるとドラッグ前の位置に
戻っちゃうんですよね。。。
かといって停止にすると別オブジェと重なった状態になってしまう。
ぶつかる1フレーム前に感知(予知?)してくれる機能があれば
シンプルに作れるんだが。

衝突の「別のオブジェクト」と「別のオブジェクトに重なっている」の
違いもよく分からないです。
「重なった瞬間」と「重なっている間ずっと」ってことかな?


>>232
アクティブと背景の衝突判定にするって発想は目から鱗です。
諦めきれなくてずっと模索していましたが、これですっきり眠れます。
ありがとうございます。


>>228
神作移植キター
参考にさせてもらいます。

239 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 01:45:45 ID:VLQl/cI5
>>237
はじめからって……。
>>236は単なる検証プログラムですが?
入力と実際の動作を分離させて組みたいんだけど、1フレーム?ズレるんでどうしたもんかと悩んでるんです。
で、フラグONの時に動作させると同時にフラグOFFにしたら、入力からダイレクトに動かしたのと同じタイミングになったので
これが答えなんかなぁ、と。

240 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 04:35:37 ID:VLQl/cI5
>>228
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74558.bin
こんなんできましたけどどうですかね。

241 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 06:07:54 ID:RLe1BIdJ
ベルトアクション作ってて、キャラは本体に影+食らい判定持たせてるんだけど
同じザコキャラを複数出す場合、本体はコピーじゃなくて別個のオブジェクトにするしかない?
通し番号ってのを初めて知って使ってみたんだけど
食らい判定に攻撃当てた時の本体のリアクションが全ザコ一斉に起こってカオス
これはこれで笑えるんだが

242 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 06:15:50 ID:RLe1BIdJ
失礼、>>181でいけそうか・・・

243 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 06:18:51 ID:PK9Br4s9
フレームのサイズと仮想の幅の違いってなんですか?

244 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 06:22:05 ID:RLe1BIdJ
>>243
フレームのサイズ=ウィンドウのサイズ
仮装の幅=ステージのサイズ

スクロールとかさせる場合は仮想の幅を大きく持たせなきゃダメ、
とかじゃなかったかな。今ソフト触れないから違うかも;;

245 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 06:30:25 ID:PK9Br4s9
>>243
どうもありがとう

246 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 07:39:51 ID:qCAs+iqH
ソロモンの「よかったね!」に大爆笑したw

247 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 07:47:19 ID:qCAs+iqH
>>239
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74575
フラグがONのときに移動させたいんだよね?
特にずれないよ

248 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 08:16:38 ID:wXqRUK/T
死んでも「よかったね!」

249 :228:2010/01/19(火) 09:09:11 ID:iYtmvqHG
アップしといてなんだが、俺の方法だと地上を歩くザコ的の処理をする時に
そいつらにも全部主人公と同じような処理をさせんといけん事に気がついた。
なんてこったい。

>>240
まさかの助言有難う、帰宅したら拝見するよ。
正直途方にくれていたんだ。助かります。

>よかったね!
とりあえず処理。
ニコ動のグロちゃんの講座からパk…オマージュした。

250 :172:2010/01/19(火) 10:06:53 ID:5DpxEVSS
>173

ありがとうございます。その辺考慮して購入検討します。

251 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 11:14:03 ID:8WdQyu0q
>>215 ありがとうございます!!!!!!
反転できました!!!

252 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 12:34:56 ID:praVMUAo
>>216
>>217
昨日教えて下さった人、アリガトン
ループは外し、取りあえず発射のアニメの設定は削除しました。
まだ、十分テストはしてないのですが症状はでないようです。

自分で発射時のアニメを描こうと思ったんですけど、これ8方向分作らないと
いけないと気付き、ゲーム作成の大変さを実感した次第です。

3DCAD(←持ってないけど)ででも下地を作るか、
軍艦の模型を作って8方向から写真を撮って加工しようかしら・・・


253 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 15:02:40 ID:VLQl/cI5
>>247
イベント順が問題だったのか。どうもありがとう!

254 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 15:12:55 ID:RmDBXQtK
このランダムで指定するチャンスの数って、

チャンスの数= アタリの数
総数= アタリ含む、くじの全数

でいいの?


255 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 19:54:23 ID:VLQl/cI5
>>224
仮想の幅は実際のフレームサイズを広げることなくスクロールさせることが出来る領域のことだと思う。
ちなみに、-1にすると無限にスクロールできるようになる。
あと、レイヤープロパティーの「水平/垂直方向にループ」を有効にすると、
実フレームに置かれている背景オブジェクトがスクロールした先にもループして置かれる様になる。
クイック背景のテーマみたいな感じか。

256 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 21:49:17 ID:HWjCFCkC
ジョイスティックがメニューのコントローラー設定から
しか対応しないんだけどなんで?
イベントからの設定だとキャラが勝手に動く

257 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 22:08:00 ID:SbHNV+wg
武器をふったときに武器にだけ攻撃範囲がでるようにするにはどうしたらいいですか?

258 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 22:58:30 ID:wAFNHXXO
>>257
武器だけに、当たり判定を付けたいって言うこと?
それなら、武器とキャラクターを別々に書くとか、
武器に、当たり判定用の非表示オブジェクトを付けることかな。
違ったら、すまない

259 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 23:19:31 ID:JQIPl9Nj
障害物を考えつつ、最短距離を移動するということはできるのだろうか?

260 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 01:40:36 ID:3OXkjFgF
がんばりゃできるだろうけど、そういうエクステンションもありそうな気はする。
古いRPG・戦術シミュみたいな、マス目がデカいタイプだと比較的簡単…
というかネット上に情報が転がってそうだ。

261 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 02:29:23 ID:WLuynybA
>>159
での録画の話題を参考にDisplay2Aviは試したけど、静止動画みたいになっちゃう。音も取録れてない
「アマレココ」は試そうとしたけど、これお試はできないのかな?買ったはいいけど録れなかったら意味ないし・・・
誰か「このソフトで録れてるよ」というのありませんか?

262 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 02:59:41 ID:WLuynybA
と、思ったらアマレココを使う分にはフリーで使えましたお騒がせすみません
録画もこれならできそうですねMMF2に勝手に推奨。

263 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 10:39:46 ID:1E9mR9cg
上のほうでソロモンの鍵もどきをうpしたヤツです。
アクションパズルはパズルを前に出したい場合アクションを抑え目にするべきなのか、
それとも両方どんどん盛り込んでいくべきなのか迷う。

色々やってみてやっとこ雑魚的を通し番号別にコントロール出来るようになったよ。
助言くれた人有難う、凄く助かった…ぢわぢわツールを使えるようになってくるのもまた楽しいな。
MMF2持ってない人の意見も聞きたかったのでアプリパッケ版だけどうp。
4面で終了。どちらにしろよかったね!は変らず。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74847.zip

パスは全角で「mmf2」

264 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 12:10:34 ID:TUrSxQFv
>>256
メニューってアプリケーションプロパティのことか?
それなら俺はなぜかプレイヤー2をジョイスティックに設定すると動作するw

265 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 14:54:35 ID:Xh1DACy7
>>258
もうすこし詳しく教えて

266 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 15:28:24 ID:1E9mR9cg
>>265
□□□■■■□□ 例えばこんなドット絵だとして、
□□□■□■□□ 某人間が横向きで右にパンチしてると思ってくれ。
□□■■■■□□ このオブジェクトそのものに接触判定をすると、
□■□■■■■■ 全身どこに触れても攻撃がヒットした判定になる。
□■□■□□□□ これを避けるために
□□□■■□□□ @非表示の判定用のオブジェクトを使用
□□□■□■□□ A攻撃グラフィックそのものを別オブジェクト
□□■□□■□□ のどちらかを使ったらどうか、といわれてる。

@なら攻撃判定の大きさに合わせたベタ塗りのオブジェクトを作って、
「非表示」にすると「見えないけど接触判定は有効なオブジェクト」として使える。
Aなら上の絵だと

□□□■■■□□ □□□□
□□□■□■□□ ■■■■
□□■■■■□□ □□□□
□■□■□□□□
□■□■□□□□ ←(攻撃判定を持たない部分の絵)に↑(攻撃判定を持つ部分)を
□□□■■□□□ 任意の場所に重ねて表示する事で見た目的には一つの絵で、
□□□■□■□□ 判定はそれぞれ別に行い、腕だけの衝突判定が出来る。
□□■□□■□□ …ってことなんだと思うんだが。

267 :258:2010/01/20(水) 15:40:46 ID:fmYM5Wor
>>266
それが言いたかったんです。
分かりにくくて、すまん

268 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 15:57:17 ID:Xh1DACy7
>>266 親切に教えてくれて大変ありがとうございます。


269 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 16:03:36 ID:3OXkjFgF
こういうの説明するとき、公式フォーラムにうpするってのも手じゃね?
こっちにはURLだけ貼って。
まぁちょっと手間はかかるけどさ。

270 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 16:07:16 ID:Xh1DACy7
>>266
プログラム的にはどんなふうに組めばいいのですか?
キャラ一人に対して、すべての動作をオブジェクトイベントで組んでいるのだけど、うまくいかない
例えばパンチをするとき、パンチまでの動作はあたり判定がないほうがいいけど、
攻撃判定をもつ部分の絵を出現させるタイミングが合わない。
キャラのアニメーション一枚一枚に通し番号でもつけて、抽出って感じかな?


271 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 16:39:05 ID:1E9mR9cg
>>269
なんかあそこまともに機能してないように見えるんだけど…
運営も更新してなくない?
色々未実装のコンテンツも多いみたいだしこれからなのかな。

>>270
完全な同期か…アニメーション関係はまだ突っ込んで触ってないんで
そこはちょっと力になれそうにない、すまない。
ただ、アニメフレーム毎に検出できないなら、本体の行動が決定した時から
そのオブジェクトだしておいて出番のフレームがくるまで透明なアニメをいれておく。
途中で行動がキャンセルした場合チェック用の変数に値を導入する、変数に変化があった場合オブジェクトを「破壊」で消す。
…って方法はどうかな。実際にできるかどうかはわかんない、ごめん。

一番楽なのは@の「非表示オブジェでの判定」だと思うんだ。
これなら絵的なズレはおきないだろうし。
判定のタイミングのわずかなズレが出てもガチガチのフレーム刺し合う
アクションゲームとかじゃなきゃなんとかなるんじゃないかな、と。

さっきから長文申し訳ない。説明下手で長くなっちゃうな…すまない。

272 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 23:40:15 ID:WLuynybA
配列変数で質問したいんですけど、

可変文字列B  0,5,7,8

が設定してあったとして

この中から、変数Aに 5 を読み出して数値代入したい場合、

変数A=Val(Mid$("可変文字列B",2,1))

では、間違っているでしょうか。難度やってもうまく行かない


273 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 23:43:30 ID:ewYA6ru0
>>261
Display2Avi使ってるけど、ちゃんと撮れるよ。
フレームレートとか音声入力の設定を見直してみては?

274 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 23:46:44 ID:WLuynybA
>>273

そうでしたか・・失礼しました。
でもアマレココでうまくいってるのでとりあえずそれでしばらく行きます。

275 :名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 01:15:59 ID:Xo37xw80

【二次元】日本のクリスマスに絶望する動画【2009】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9447250

276 :名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 01:30:07 ID:gi+8py65
>>272
それだったら "可変文字列B" という文字列の3文字目を見ちゃうよ。
仮に "アクティブ" という名前のオブジェクトの可変文字列Bを参照するなら、

変数A = Val(Mid$(可変文字列 B("アクティブ"),2,1)

として、どのオブジェクトから値を得るのか指定してやらないといけない。
俺も面倒くさくなって直接入力してよくミスするけどね(^^;

277 :名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 10:07:30 ID:6RMJhU64
>>270-271
そういう微妙な遅延?はfastloopで回避できると思う

278 :名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 16:35:36 ID:+Yc4JkQy
ドラッグオブジェがY座標弄れないから
静止オブジェで擬似的に作ったけど重なったときが厄介で困った。
ひとつだけドラッグしたいけどどうしたもんやら。

279 :名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 16:50:45 ID:gdoChVdd
>>278
同じオブジェクトの場合になるかもだけど。
確か通し番号が作られた新しいものから古いものに向かって数えられていくはず。
そんでもって新しく作られた方が古いやつより上に表示されている。
順序をいじっていなければだが。描写順番を数字で取得とか調整したいもんだな…

280 :名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 21:20:07 ID:MyuEIQNJ
亀だけど>>263の感想
開始直後:おっぱいが揺れるゲームは片手でプレイできないとダメだ!
10分後:officeのお前を消す方法AAを思い出した。

パズル要素を重視するかアクション性を重視するかは、
ステージ構成の問題じゃない?
思考重視ステージが続いたから、次はアクション重視の
ステージにする。とか。

技術的なアドバイスでなくてスマン。
個人的な意見なのでスルー推奨。

>>278
>>232じゃダメかい?

281 :sage:2010/01/22(金) 00:39:28 ID:27tIJreL
MMF2でカードゲーム風のアプリを作ろうと考えている者ですが、
CPU側のAIまで実装させる事は可能でしょうか?

282 :名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 00:43:25 ID:esQrFAJ/
>>272
String Toknizer使えば幸せになれるよん

283 :名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 10:30:09 ID:rX2YGBVF
>>281
不可能ではないが名前欄にsageと書く人には難しいと思う

284 :名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 17:42:44 ID:uXZhfEuq
>>280
できた。ありがと

285 :名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 18:20:23 ID:aUGWfyHe
4GameのプレゼントでこのソフトのDev版が出てるよ。
欲しい人は応募してみてはいかが。
今日の21時まで受け付け。
ttp://www.4gamer.net/games/000/G000000/20091225086/

286 :名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 18:28:48 ID:KTXNGcn2
>>285
応募しようと思って開いてみたら入力項目多すぎて('A`)になった

287 :名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 19:46:48 ID:aUGWfyHe
>>286
謝礼貰えるモニターアンケートはこの2倍から3倍だよ。
それでもなかなかいいバイトではある。

288 :名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 21:24:20 ID:rX2YGBVF
受付が終了しました

どんなもんか見たかっただけなのに('A`)

289 :名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 22:14:27 ID:aUGWfyHe
>>288
PC・ネット・ゲーム環境と、最近買ったゲームの本数、やってるゲーム、期待するゲーム、あとは4Gameに対する意見
全部で15項目くらいかなあ。

290 :名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 22:19:18 ID:KTXNGcn2
やってるゲームとかチェックボックス30個くらいあったような

291 :名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 00:42:38 ID:Rcyu5QOd
thx
当たり障り無い感じか…

292 :名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 02:04:36 ID:Ef2FRrlE
>>279
レイヤーオブジェクトなら変数順に表示順位をソートすることができるけど、
全てのオブジェクトが対象になってしまうんだよね。

293 :名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 11:21:59 ID:9ruwB2z6
Databaseいじろうとして
サンプルみてみたんだけど
Accessからよみだしたデータが文字化けして出てくる・・・
文字コードやらの設定とか探したが全然わからないorz
どなたかうまくデータベース扱えてる方
いらっしゃいませんかTT

294 :名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 20:55:13 ID:GjsQxvS1
画像ではなくテキストを斜めに傾けさせることってできないかな

295 :名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 23:17:32 ID:38UozgOO
同じオブジェクト同士(ブロックA(通し番号1)とブロックA(通し番号2))の
衝突判定ってどうすりゃいいのかな
どんどんつみあがっていくようにしたいんだけど判らん
通し番号を条件につけると一つのものしか扱えんし詰まってる

数式入力で「通し番号nのオブジェクト」の「変数X」みたいな指定が出来りゃいいんだけど…

296 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 09:06:36 ID:Zi5LGoOK
>>295
なにがやりたいのかよくわからないけれど
積み上げていくだけだったら特に通し番号割り振る必要もないんじゃない?

ブロックとブロックが衝突
・動作停止

297 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 11:12:52 ID:jTW2ARSg
>>296
あー、ごめん。
その後に上のブロックだけ固有の挙動をさせるんだわ。
なので「どのブロックが重なったのか」ってのがしりたいんだ。

グラディウス5のジェル(水?)知ってる人いないかな、
あんな感じの事をやってみたいなーと。

298 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 14:34:31 ID:eiVjsHPQ
衝突したら変数+1、とかじゃだめ?
衝突回数が2なら下、1なら上ってわかるように

やりたいことがわからないと綺麗な解決法は出てこない

299 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:44:53 ID:yQhTkxyS
クリックで画像をスムーズに回転させたいんだけど無・・理?


300 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 23:10:38 ID:eiVjsHPQ
やりたいことry

301 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 00:08:08 ID:CcCmAaSR
なんで初心者っていきなり難しいことをしたがるんだろ。
簡単なゲームを沢山作って徐々に仕様を理解していけばいいものを。

302 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 00:19:03 ID:yZw66RR2
>299
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/76308.bin
こういうことかいね?

303 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 00:25:45 ID:OR+4HGEx
>>301
何も知らないから、何が難しくて何が簡単なのか分からない。

どうせ何をするにも俺にとっては大変なんだから、とにかくやりたい事をやってみよう。


そんな時期が私にもありました。

304 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 00:40:37 ID:NbCMOtiF
別にできないことに挑むのはいい
でもそれを自分の無能さではなくツールのせいにする奴は等しく滅べばいいと思う

305 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 01:30:20 ID:IvoERbZ6
それでもMMF2は擁護できんな、大半の機能の説明がマニュアルにも記載
されてないのに、どう使えと?。ヘルプファイルが何時まで待っても出来上
がって来ないのをみると、商売として失敗したのいは判るが、購入した
数少ないユーザー対する後始末はして欲しい。


306 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 01:39:02 ID:hSHlR5AP
いわんとすることはわかるんだが
ツールでは工夫とか根性では根本的に出来ないことってのも存在するしな。

307 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 02:28:15 ID:ykjQPdYg
人に聞くならまずやりたい事を明文化するべきだと思うんだ

308 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 03:58:21 ID:3MDzvn/j
誰と戦ってるんだ

309 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 04:00:41 ID:ZXU+qdYK
簡単なゲームをたくさん作っても情報が入らないからステップアップができないんだよね
インベーダーみたいなのとかしか作れない

310 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 05:40:35 ID:3G353jT8
しかしゲームつくろうのサイトもびっくりするほど進展ないな

311 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 06:15:04 ID:s9oR6E+1
wikiさえ作れば情報も蓄積するし、足りない情報も把握できるから
情報の補完や検証もしやすくなってそれだけで現状の問題の大半が解決するのに
一向に作られないね
>>1のは機能して無いから事実上無いも同然だし

まぁ俺はこのスレが衰退していく様をのんびり見物しておるよ

312 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 06:54:44 ID:ZXU+qdYK
とりあえずスカイプでMMFを使っている日本語を話せるフランス人
を探しているw

313 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 07:45:34 ID:89Aq9Yd4
>>310
公式のゲームストアはいつ開くんだwww?

314 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 09:22:13 ID:u9L13jq1
オブジェクトの幅を得るとき
X right("アクティブ")-X left("アクティブ")
ってやってるんですが、式がごちゃごちゃになります。
width("アクティブ")とかがあれば幸せなんですが無いようです。

皆さんはどうしてますか??

315 :297:2010/01/25(月) 09:23:30 ID:n+WX8jcn
>>304
あー…多分俺の発言に対してだと思うんだが、
誰もツールのせいになんてしてないし、
自分の処理の組み方の不器用さや機転の悪さに悩んでるんだ。
もしそう聞こえたのなら俺の書き方が悪かった、すまない。

>>307
明文化しなかったのも申し訳ない。本当にすまん。

316 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 11:11:53 ID:hSHlR5AP
>>315
>>295>>297で十分わかる。気にせんで良いと思うよ。
やり方は自分もわからんが。
自分の場合、常識的な数(一桁)で収まっていたから通し番号を諦めて
別オブジェクト扱いにして力技で解決したけどその用途だと厳しそうだな。
グラディウス5は知らないけど。

317 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 11:29:24 ID:BtA9LZom
>>314
幅を頻繁に使うことがあれば、変数に幅の計算を一度格納してからその変数を読み出すと多少はすっきりするかも

318 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 12:27:16 ID:BMZpNN9B
>>309
インベーダモドキでいっぱいいっぱいな俺っていったい・・・orz

319 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 14:58:39 ID:sxpdHG90
インベーダーを甘く見ちゃいかんよ。
単純な構造のゲームほど、面白くさせるのが難しいんだぜ。


320 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 17:08:59 ID:ZXU+qdYK
インベーダーを発展させたのがコスモギャングビデオだと思うけど
正直作りたいものからかけ離れててね。

つべで外人さんの動画とか見るけど英語で何話してるのかさっぱりw
友達の翻訳頼んでるけどw

321 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 19:46:07 ID:8VAjvyhB
>>312
見つかりそうにないなww

322 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 21:57:51 ID:8/stH9CL
よくわからない機能を把握しようとするより条件式重ねていく方が良いよ

323 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 01:04:03 ID:KXyDt5iz
ニコ動の講座の人に解説本出してほしい

324 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 01:23:13 ID:Vb1HMqcA
なんとなく大槻が○歳からはじめる〜の本を出しそうな予感

325 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 01:46:31 ID:Nk9CehP1
やっぱ皆で編集できるウィキ作った方がいいのかな
ちょっと作り方調べてみよう


326 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 04:47:21 ID:gm3dhssg
>>325
MMFの未来は君にかかってる!
よろしく!
みんなも協力しようぜ!

327 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 05:19:28 ID:ZIgJkOtD
じゃあ>>1のwikiはいらないのかな。
内容整理して開放しようかとも思ってたんだけど。
別の作るならそれでもいいけどね。
どうせ発売されて公式が充実するなら役目終わりかと思ってたし。

328 :325:2010/01/26(火) 05:32:08 ID:daRPVCTs
>>327
使い慣れてる人の方がいいだろうから開放するなら任せます
その方が確実だし

329 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 16:31:36 ID:4VB16hiD
@wikiよりwikiwikiの方が好きだったりする

330 :297:2010/01/26(火) 18:03:32 ID:+Bs3RDC3
Wikiにもクセというか、種類あるのな…
むか〜しジオシティーズでWeb上のエディタでサイト作ってたの思い出した

331 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 20:58:26 ID:ZIgJkOtD
>>329
そうなのか。あまり種類を知らないのでググって最初に出た@wikiにしたんだけど、
開放するなら皆が使いやすい方がいいよね。
お勧めのがあったらそっちにして今のwikiから必要な内容を移管してもいいし。

332 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 06:11:30 ID:HbNO46D3
wikiwikiは編集簡単だね

333 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 07:18:03 ID:zclzRP3P
キャラが歩くアニメーションをしたいんだけどうまくいかない
ボタンを押してる間歩くようにしようとしたけど今度はアニメーションが止まらない
ボタンを押してる間条件をもう一個作ってそれを反転させてアニメーションを停止にしたら今度は全く動かなくなった
ジャンプマンの用に移動速度が一定以上になったら動く用にしたいけどどうすればいいですか?

334 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 08:41:39 ID:7amgYlg3
>>333
入力を即移動にもっていかないで、何かの変数に溜めていく形は?

@繰り返し処理 レバー入力、変数Aに+1
A変数Aが(溜め時間)以上だったら(移動処理)

こんな感じで…どだろ。
ちゃんと変数Aはレバー入力解放されたたらリセットしないとだめかな。

335 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 15:09:53 ID:huTUwhPf
質問です

配列オブジェクトでファイルに配列をセーブ・ロードできるんだけど
このファイルの中身(配列の値)を直接編集したいときはどうすればいいのでしょうか・・?

336 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 15:47:11 ID:cNYsxaT9
>>332
おk、wikiwiki調べてみるわ

337 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 21:56:18 ID:51liL7vA
まぁwiki作る上で一番問題になるのはサイト構成だけどな…

マニュアルはコージェンが作るって言ってるから機能解説はそっちに期待するとして、
目的別テクニック集って感じがいいのかな?
あとは主要なエクステンションの解説とか。
雑多情報置いとくプールも欲しい。
まぁこういうのもwiki上で話した方がいいんだけどね…

338 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 22:36:33 ID:w0cC4Uz5
>>337
そういえばエクステンションの説明って今のところどこにもないの?公式も?;;
サッパリ分からんから試す事もせずにひたすらイベント連ねてやってるんだが
すぐ疲れて集中力が持続せん
ぼちぼちくじけそうだ

339 :名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 01:11:41 ID:xtf/1abo
>>338
エクステンション自体に説明書いてあったり配布サイト&れどめに書いてあったり
公式エクステンションパックはシラネ

340 :名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 01:37:43 ID:PAyy3szG
オブジェクトの衝突判定でわからなくなった…
よかったら解決策がある人、教えてもらえないだろうか…

「電気オブジェ」が「水」エリアに接触してるあいだ、その「水」とそれに連結されている「水」全てに
攻撃判定を発生させる。
「電気オブジェ」が「水」から離れた場合、元に戻る。

というのを組んでみたんだけど、どうにもうまくいかない。
最初は上下左右9マス分の大きさの1枚の大きなオブジェで衝突判定をしてたんだけど
うまくいかなくて、今はその9マスにマスごとに判定出してる…んだけど、
それでもどうもうまく動いてくれていない。

「サンドボックス」選んでくれると問題のに。
フレームは最後の方にある「クリーンフロア」ってやつです。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77223.zip&key=MMF2

341 :名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 01:59:15 ID:xtf/1abo
内部フラグ=0が何を意味してるのかわからんけど、とりあえず普通に…
「スパークボールがgroup:水に重なっているとき」の条件反転したものを挿入
アニメーションシーケンスを停止に設定、でおkなのかな?
頭カチコチになってそうだから今日は寝た方がいいと思うよ

342 :名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 02:00:44 ID:xtf/1abo
ああああ、連結してないのはダメなのかw

343 :名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 02:07:07 ID:xtf/1abo
配列使うか、もっとアナログに水をそれぞれ分割しちゃうか・・・くらいしか思いつけない
「感電水判定」が何やってるかもわからんし俺には無理だ\(^o^)/

344 :名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 03:51:16 ID:0Rv13fbo
壁のめり込みをうまくなくす方法ありませんか?
高速ループを使うといいってどこかで聞いたと思うんだけどよくわかりません

345 :名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 08:26:21 ID:iEizBJ0V
>>341-343
夜も更けてるのに検討してくれてありがとう。
フラグ0は今感電状態になってるかどうか、だったかな。
自キャラと水オブジェとの判定にしか使ってないはず。
感電水判定はそれを周囲に張って隣に水があるかどうかのチェックに使ってる。
オブジェクトの設定で透明度下げると物凄い勢いで画面中に広がってるのが見えると思う。

>>344
例えば右に移動する場合、xの増加量が1より大きかった場合。
仮に3だとすると。

 x=x+3
 壁との衝突判定

とするとめり込むけど

 x=x+1
 壁との衝突判定
 3回繰り返す

だと回避できる。
微調整は必要だと思うけど。
>>340 で不器用ながら使ってるんで良かったら見てほしい。

ただ、小数点使いだすとなんかおかしくなるのは何故なんだろう…

346 :名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 08:38:31 ID:RpaenYxk
>>340
毎回「判定削除+感電水判定+周りへの影響(×4)」でやってみました。どうかな、、、
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77276.lzh&key=MMF2
もうちょっと処理軽くできるといいんだけれど、、、


しかし、ソロモンのおっぱいの人はもうここまで作れているのかー、、、すごいなあ
自分はまだ基本動作すら満足に出来ていない、、、

347 :名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 12:09:35 ID:t8/0uRZh
質問があります
mmf2にはオブジェクトを発射という命令がありますが
オブジェクトを生成するような命令はあるのでしょうか
グラディウスのハッチみたいなのを再現したいのですが、よろしくおねがいします

348 :340:2010/01/28(木) 12:12:17 ID:iEizBJ0V
>>280
遅くなったけどアドバイス有難う。
ヘルプは邪魔になると思ったから任意で消せるようにした。
けど消すと今度は殺風景。不思議。
アクション要素高いステージを組み込んだら
難易度が更に跳ね上がった。自重しなさすぎたっぽい。

>>346
「ソロモンのおっぱいの人」ってなんだよw
実はあまり進んでないんだ、オブジェクト一個作るたびに
組み合わせで幅を持たせてるだけだから、ある意味水増し。
サンプル有難う、夜に確認してみます!

349 :名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 12:49:26 ID:T7eBU/CG
>>347
ストーリーボードの隣くらいに「新規オブジェクト」ってのなかったっけ
使った事ないけどそれでいけるんじゃない?

350 :名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 13:00:08 ID:t8/0uRZh
>>349
ありがとうございます
うまくできました

351 :335:2010/01/28(木) 18:48:14 ID:8x1Y+gD3
自己解決しました、基本だったごめん

352 :名前は開発中のものです。:2010/01/29(金) 01:43:12 ID:7h+blxLq
なんかHPも更新さっぱりだし、日本語のヘルプファイルを
本当にアップする気があるのか段々疑問に思えてきた。
DARKBASICの二の舞になりそうな予感。
あれも代理店は販売するだけでガイドブックもなんにも出さないから
結局廃れたっけ。ガイドブックで儲けようとか考えればいいのに。

353 :名前は開発中のものです。:2010/01/29(金) 02:19:16 ID:UnJWj/lr
海外の良ソフトはことごとく代理店が潰してくんだよな…
技術力が無いのはもうどうにもらないけど、そもそもソフトの中身に触れる気の無いとこが多くて困る。
おかげで海外のメーカーサイトとか見てると日本だけ村八分状態なのが多々…

354 :名前は開発中のものです。:2010/01/29(金) 06:40:21 ID:pHrDQn31
公式も日本語にしただけで使い方わからないんじゃね?
説明不足にもほどがある

355 :名前は開発中のものです。:2010/01/29(金) 08:22:54 ID:OEP/vTn4
普通に考えると採算が合わなくなったから止めた…って感じじゃないか?
何かしらのアナウンスくらいするべきだけどね。

356 :名前は開発中のものです。:2010/01/29(金) 09:23:22 ID:f7mzcuYj
Advanced Math Objectをつかって
累乗の計算をしたいのですが
Pow( "Advanced Math object", 2, 2)で構文エラーが…。

どなたか原因わかるかた教えてください。

357 :名前は開発中のものです。:2010/01/29(金) 10:04:07 ID:f7mzcuYj
失礼。
2 pow 2 でいけました。Adovanced Mathいらなかったっすね…(汗

358 :名前は開発中のものです。:2010/01/29(金) 13:00:25 ID:ptsjdG7S
ほとんどのエクステンションは使う必要性ないからな
だいたいはディフォの機能でなんとかなる

359 :335:2010/01/29(金) 14:46:14 ID:VgZNAwWG
>>356
推測でわるいんだけど・・

同梱のサンプル自体、いくつか構文エラーがでるし
>Used only for compatibility from TGF 1, I Recommend not using in MMF2
(TGF1からのコンパチだけに使ってね、MMF2で使えないと勧告します)・・たぶん?
ってか書いてあるから

Advanced Math Objectは
下位互換用のエクステンションなのではないかなーと思います・・違ったらごめん

360 :名前は開発中のものです。:2010/01/30(土) 01:19:48 ID:Qo1/p23Y
>>359
たぶんpowがエラーったのも
powがMMF2になって予約語になったからなのかもね
報告THX

361 :名前は開発中のものです。:2010/01/30(土) 09:01:42 ID:y/8CFTjB
>>346
試してみたよ。すげえ、ちゃんと動いてる…!本当に有難う!

362 :名前は開発中のものです。:2010/01/30(土) 10:45:40 ID:X+Lwy+Tw
これじゃあ結局GameMakerとかわらんね

363 :名前は開発中のものです。:2010/01/30(土) 11:09:02 ID:y/8CFTjB
オブジェクトのアニメーションで、任意のフレーム番号の画像を指定した
外部ファイルにさしかえる、って出来るのかなあ…

364 :名前は開発中のものです。:2010/01/30(土) 11:52:29 ID:Qo1/p23Y
>>363
見事にできるよ!
イベントエディタ→アクティブオブジェクトのとこ右クリ→アニメーション→フレームをロード

365 :名前は開発中のものです。:2010/01/30(土) 15:04:49 ID:x9qfQDvk
壁のめり込みを防ぐために壁とキャラが衝突時に
キャラがバウンス X座標をX(キャラ)+5にやったら右からならめりこまなくなったけど
これだと他の方向からの設定ができないんだけど何かいい方法はないですか?

366 :名前は開発中のものです。:2010/01/30(土) 15:51:14 ID:f8He7x0G
反対側の時は-5ってなるような計算式を作ればいい

別な方法としてはキャラの上下左右に壁判定用の透明オブジェクトをつけるのが一般的らしいが

367 :名前は開発中のものです。:2010/01/30(土) 16:14:20 ID:X+Lwy+Tw
ttp://www.youtube.com/watch?v=fpfwA7MOT7Y&fmt=16

せめてなんて数式入れてるのか読めれば・・・もう少し画質よくなればなあ・・・

368 :名前は開発中のものです。:2010/01/30(土) 17:42:11 ID:x9qfQDvk
>>366
ありがとうございます
更にアクションを毎回常に実行にしたら速度が変わってもめりこまなくなりました

質問ばかりで申し訳ないのですがマリオのようにBボタンを押した時だけダッシュしたりしたいのですがどうすればいいですか?
キーを押した時にするとダッシュ状態にはなるのですが話しても解除されなくて

369 :名前は開発中のものです。:2010/01/30(土) 18:37:41 ID:f8He7x0G
ボタンを押してる時に速度が変更されるなら
ボタンを離した時に速度を戻す処理を入れなきゃ

370 :名前は開発中のものです。:2010/01/30(土) 20:09:27 ID:8XtOZn2O
敵の動作をIDで管理する方法がどうしてもうまくいきません。
心が折れそうなので諦めて次を作ります

バグだらけのサンプル もぐらたたき
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77866.zip&key=mmf2

次こそは!

371 :名前は開発中のものです。:2010/01/31(日) 01:11:06 ID:lGRFD4iG
ベルトスクロールのサンプルどこかになかろうか
手探りでやってきたが何かアクション作ってみれば動作がおかしくて悩み
雑魚の通し番号管理なんてさっぱり分からない;;

372 :名前は開発中のものです。:2010/01/31(日) 01:52:26 ID:MDqSjsue
もぐらたたき作っててちょっと思ったんだけど
敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?
引っ込める(死んだ時)は控えの位置に戻して、体力とかの状態をリセットする。

変数AをID、変数Bを敵の種類(役)、変数Cが体力・・・って感じで決めて
画面上に出る敵は、最大8体とかルールを決めれば、IDは0〜7までですむ。
オブジェクト数も把握できる。
8体それぞれの、今の状態(出演中・休憩中)も変数かフラグに入れて
次に出したい敵の種類(役)を休憩中のヤツに与えて出撃させる。って感じ。

8体分の親子関係・当たり判定・グラを管理しなきゃいけないけど
無限に増えるIDに苦しむのはよりはマシな気がする。

ボスは別にした方が、作りやすいかも。

実際に作ってないから無理かもしれないけど。。。

373 :名前は開発中のものです。:2010/01/31(日) 01:54:50 ID:MDqSjsue
訂正
>敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?

敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを移動して出せばいいんじゃないかな?


374 :名前は開発中のものです。:2010/01/31(日) 10:54:19 ID:c/9KvSxj
マウスの認識ってどうやってやるの?
「マウスポインタが範囲内にある」ってやつで、範囲内にきても認識しないのだけど
範囲内にマウスがきたらアニメーションを変更したいと思って・・・。
ためしにキーボードのボタンでやってみたら、次のアニメーションにうつったから
単純にマウスが認識できてないと思われる。
一応マウスは動く

375 :名前は開発中のものです。:2010/01/31(日) 13:50:54 ID:mbgTAgBk
>>374
心当たりとして1点ほど
アクティブオブジェクトのマウスコントロールで、操作されるオブジェクトがありますか?
それがある場合は、マウス動作はそっち優先で管理されるようなので
「マウスポインタが範囲内に・・・」は効かないはず。

それでもない状態でうまくいかないのなら・・・ごめんなさい
ダメだったデータを見せてもらった方がよいかな

376 :名前は開発中のものです。:2010/01/31(日) 14:15:37 ID:KLHLzXzH
>>346 だと水が広くなると適応できないところがでてくる…
かといって繰り返し処理を多くするとすごく重くなる。
どうしたもんか…

377 :名前は開発中のものです。:2010/01/31(日) 15:39:32 ID:G+EWSyII
オブジェクトの発射について質問

ボタンを押した時にアクションポイントからオブジェクトが発射されるわけだけど、
発射されるアクティブポイントが、
「停止」に設定されてるアクションポイントからになるんだけど、これは仕様?
それじゃあと思って、「オブジェクトの発射」の前にアニメーションを「発射」にしてやれば、
発射のアクティブポイントが反映されるかと思ったんだけど、
何故か今度は発射すらされなくなった。

この理由と、
「発射」のアクティブポイントを「オブジェクトの発射」に反映させる方法を教えてくれ

378 :名前は開発中のものです。:2010/01/31(日) 18:22:05 ID:xAPRU7tn
「オブジェクトの生成」で発射を作ればよいかも

379 :名前は開発中のものです。:2010/01/31(日) 19:01:30 ID:YnPvBXyq
新規名で追加したアニメーションをオブジェクトイベントの時に使えないのが謎だ

380 :名前は開発中のものです。:2010/01/31(日) 21:53:38 ID:YnPvBXyq
8方向移動のゲームでジャンプをできるようにしようと思うのですが何かいい方法はないでしょうか?

381 :名前は開発中のものです。:2010/01/31(日) 22:56:51 ID:pa+yryGJ
>>380
サンプルを作ってみた。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78348
こんなのでいいのかな?

382 :名前は開発中のものです。:2010/02/01(月) 00:26:38 ID:iSsCxgN3
>>381
380じゃないんだけど、
レイヤーが異なる物体同士は、衝突判定が出ないってこと?

383 :名前は開発中のものです。:2010/02/01(月) 05:14:05 ID:pIKrpB47
>>381
どうもありがとうございます
おおこんな簡単でいいんだ
タイマーとか使わないといけないかと思ったのでびっくり

あとタイマーの使い方がよくわからないんですけどどうやって使うのでしょうか?
例えばボンバーマンのように設置して3秒後に爆発するとか

384 :名前は開発中のものです。:2010/02/01(月) 06:41:56 ID:pmYCgHtX
>>381
スペース連打したら空中停止からもどらなくなってしまった

385 :名前は開発中のものです。:2010/02/01(月) 16:48:03 ID:DJoCY9Eb
>>382
衝突判定はでない。
オブジェクトを発射して敵を破壊などをしたい場合、
同じレイヤーにオブジェクトが発射されるので注意。
しかし、この性質を利用して、空中に浮かんでいる敵を破壊することも可能。

386 :名前は開発中のものです。:2010/02/01(月) 16:57:24 ID:DJoCY9Eb
>>383
設置したときに、タイマーを0にセットすればよい。
でも、タイマーは一つしかないので↓の方法が使える。

1秒を設定したいとき

爆弾を設置したとき、変数Aを1にセット

0.01秒毎
変数A<=1  変数Aを+1
変数A>=100
---------------------
変数A=101  破壊

↑のまま使うと、たぶん複数設置ができないので工夫が必要

エクステンションでタイマーオブジェクトがあるが、使い方がよくわからない。

387 :名前は開発中のものです。:2010/02/01(月) 20:01:27 ID:TNwVSR5Y
MMF2Wiki移転 http://wikiwiki.jp/mmf2/
wikiwikiに新しく取りました
自由に編集してください!

388 :名前は開発中のものです。:2010/02/01(月) 20:47:00 ID:irzQIFK1
>>387
乙です

389 :名前は開発中のものです。:2010/02/01(月) 21:18:09 ID:irzQIFK1
変数計算機のSprやSinやパワーの使い方がわかりやすく説明されてる所がどこかにありませんか?
Piが円周率くらいしかわからない

390 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 00:03:21 ID:d7eVaDhJ
>>383
>>386を参考に爆弾作ってみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78703.zip&key=mmf2
ここからさらに爆風の大きさとか当たり判定を付けるとなると
一気に出来ない気がしてくる。

391 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 01:16:12 ID:o4jqGWND
>>389
sqrは平方根でpowは累乗らしい

392 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 02:44:24 ID:o4jqGWND
>>377
「オブジェクト発射」は「発射アニメ」が終わった後に発射される仕様になってる。
でも発射アニメの最後のコマのアクションポイントから出るかと思いきや、
発射アニメが終わって停止アニメになった時に出るみたいだ。
「発射」にはアニメ設定せずにユーザーアニメに発射パターンを設定して、
発射時にそのアニメに切り替えてはどうかな。

>>379
ユーザーアニメは12番以降に割り振られてるから、アニメ変更時に計算式を使って12以降を指定してやれば使えるよ。

393 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 03:16:51 ID:NammZlAc
Line文欲しいな

394 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 03:44:16 ID:7F4L1mt3
>>389
自分も知りたいから探してみた。
けど見つからなかったので、分かる範囲で調べてみた。
実際に計算式を入れて、答えから推測してるので間違いがあると思う。
詳しい人が訂正してくれることに期待。

Mod ... 余り ... x mod a → xをaで割った余り
その他
 パワー ... Pow ... 累乗
 bit-wise and ... ビット比較演算 論理積 ... 両方1なら1
 bit-wise or ... ビット比較演算 論理和 ... どちらかが1なら1
 bit-wise Xor ... ビット比較演算 排他的論理和 ... 異なる時に1
Pi ... π 円周率 3.141592654
Sin(x) ... 三角関数 サイン
Cos(x) ... 三角関数 コサイン
Tan(x) ... 三角関数 タンジェント
Spr(x) ... 平方根
Ln(x) ... 自然対数
Log(x) ... 対数 ... 10を底とした x の対数
Exp(x) ... 指数関数
Left$("文字列",a) ... 文字列の左から a個 文字を取り出す
Mid$("文字列",a,b) ... 文字列の左から a文字目から b個 文字を取り出す
Right$("文字列",a) ... 文字列の右から a個 文字を取り出す
Len("文字列") ... 文字列の文字数 ( 2バイト文字も1文字とカウント )
val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される(頭の-は反映してくれる)
str$(数値) ... 数値を文字列に変換(文字列)
Hex$(数値) ... 数値を16進数に変換(文字列) ... 頭に0x その後に変換した値
Bin$(数値) ... 数値を2進数に変換(文字列) ... 頭に0b その後に変換した値

$が付いてるものは文字扱い。数値を計算するところに入れるとエラー

395 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 03:54:11 ID:7F4L1mt3
ちょっと追記

val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される
頭にあって判別してくれる文字
- ... マイナスの値
0x ... 16進数を10進数に変換してくれる ... val("0xABC") → 2748
0b ... 2進数を10進数に変換してくれる ... val("0b101") → 5


396 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 04:04:08 ID:NammZlAc
>>394
横だが超便利そうなので保存させて貰った。
>>387に反映して貰えると更に良いかも。
>>387超乙

397 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 05:01:59 ID:o4jqGWND
>>394
乙!wikiにも掲載させてもらいました。

398 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 05:05:23 ID:LfVK6BqA
>>387
そうきたか
wikiの構成とか編集の敷居下げとか、色々糞面倒な仕事増えると思うけど頑張ってくれ…
とりあえず、情報まとめてくには全ページにコメント欄設けるのオススメ

399 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 05:08:18 ID:7F4L1mt3
どうすりゃいの?と思って、使い方見てるうちにやってくれたw
乙あり

400 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 05:18:35 ID:o4jqGWND
>>398
とりあえず助言に従ってコメ欄設けました。
編集がめんどくさかったらコメに書いてくれるだけでもいいです。後でまとめます。
編集する場合は既に書かれている内容をコピーして対応する部分を書き換えるとか。
多少レイアウトが違ったっていいじゃない。こっちで勝手に直すかもしれないけど。

401 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 05:33:18 ID:LfVK6BqA
話振っといてアレだけど、続きはwiki上で。

402 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 08:07:17 ID:rg5bJsqD
>>394
せっかく教えてもらったのに使い方わからなすぎてワロタ
ちょっと図書館で数学の教科書借りてくる

403 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 10:15:23 ID:6DG6oAgd
>>394
and or xor が使えるなんて知らなかった。

404 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 16:06:32 ID:vs2n0pL6
ライフの初期値はどうやって決めるの?
初期値3から変更したい

405 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 16:12:02 ID:vs2n0pL6
>>404 普通に項目がありました すいません

406 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 19:11:51 ID:trVe/Reu
インベーダー動作で移動先にあるオブジェクトがあると処理落ちするのですが、
同じ現象になる方はいらっしゃるでしょうか?

407 :406:2010/02/02(火) 19:14:03 ID:trVe/Reu
誤解されそうな表現があったので訂正します。
移動先にあるオブジェクト→移動先に、「あるオブジェクト」

408 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 19:15:33 ID:o4jqGWND
インベーダー動作なんて全く使わないからなあ。
どんな状況か良く分からないのでファイルうpしてくれるとありがたい

409 :406:2010/02/02(火) 19:29:03 ID:trVe/Reu
今、原因が判明しました。
「インベーダーオブジェクトと弾オブジェクトがぶつかるとインベーダーの動作が2」
に設定していて、移動先にその弾があると、処理落ちします。
ちなみに、次の動作にしても同じ結果でした。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78876

410 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 19:57:14 ID:o4jqGWND
処理落ちどころか強制終了してしまいました。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78885.bin
バグっぽい感じがしないでもないですが、通し番号+高速ループを使うと
うまく行くようです?

411 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 20:01:26 ID:trVe/Reu
>>410
本当ですね!
これで安心して作成を続けることができます。
ありがとうございました。

412 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 20:56:11 ID:D6UyL1SG
>>394

>詳しい人が訂正してくれることに期待。
π以降はマニュアルに説明載ってないか?
その他はちょっと上の方で話題になってた気がするし

マニュアルもスレも読まない人多すぎじゃね?w

413 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 21:07:40 ID:LfVK6BqA
まぁほんとに簡単なのは何も読まずに作れちゃうからな…

414 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 21:28:16 ID:BKsHXiO9
関数の意味よりも使いどころがわからん。

三角関数とか高校の頃ちょっと習ったけど何を表してるか未だに理解できてないしなあ
勉強も大事だね。

415 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 21:38:08 ID:LfVK6BqA
文系学部だから大丈夫だろ!

経済学科へ

え?ちょっとまって、いきなり偏微分とか言われてもわからなしいやその記号何えちょまってイミフwwww

ふぅ・・・5年目もこれで終わりか   ←今ここ

就職決まってない\(^o^)/人生\(^o^)/オワタ

416 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 21:58:38 ID:NammZlAc
ヘルプさえ…ヘルプさえあれば…

417 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 22:14:05 ID:o4jqGWND
今ヘルプ入手する方法って英語版インストールするしかないんかな。
英語版の体験版にも入ってたっけ。

418 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 22:58:03 ID:Y11JU62t
三角関数は直角三角形の各辺の長さを求めるのに便利。
一つの鋭角の角度と、どれか一辺の長ささえわかっていれば、
三角関数で全ての辺の長さが導出できる。

419 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 23:03:21 ID:Nm0thGaB
英語が読めたら日本語版なんて待ちません(キリッ)

420 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 23:35:57 ID:yYuLtg4m
発売から2ヶ月か、ヘルプの翻訳って時間がかかるんだね…

421 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 23:58:14 ID:PhSkK2ZK
翻訳どころか動きが全く無いな・・・

422 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 23:59:09 ID:NammZlAc
遅いのはまぁいいとしても
進行度も何も報告がないと不安だな。

423 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 00:03:53 ID:BKsHXiO9
ヘルプなんてあっても大して役に立たないと思うんだが
作りたいゲームの作り方が乗ってる訳でも無いし

424 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 00:20:36 ID:LUbJroTe
Random(>基本数を入力<)
Str$(>変換する数を入力<)
FloatToString$(>値<, >桁数<, >少数点以下の桁数または -1 を入力<)
timer、hours、seconds
frame
Dir( "アクティブ 2" )
Frame Width、Frame Height
SampleMainVolume
Sin(>角度を入力<)
RGBAt( "アクティブ 2", >X 座標を入力<, >Y 座標を入力<)

ヘルプにはこういう参照値の一覧と解説があると思って最初待ってたんだが
(本当はPDFマニュアル等に載ってるのかと思っていたのだが無かった)
この二ヶ月・・・ヘルプ来ないから自分でリスト作ってるわけで・・・
英語版のヘルプの内容がどんなもんかしらないが、英語版でもいいから
公式がアップロードしてくれたら助かるんだがなぜか未だにスルー

425 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 00:27:07 ID:/PJUlDDm
>>423
作り方とかロジックは自分で考えるからいいけど
基本仕様がわかんないと解明に時間を取られる。
wikiを編集してくれているひとの労力とかも。
仕様を誤解して変なバグを仕込んだり別の環境では動かないものを作ったり。

426 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 00:32:52 ID:x/Zmbmrr
int(X)でXの整数値を返してくれるけど、
これもマニュアルに記載されてないような気がする。

427 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 01:08:25 ID:LUbJroTe
int(>数を入力<)
オブジェクトからデータを入力>「特別」>変換>浮動小数を整数に
って項目を見て、そこで俺はfloat(>数を入力<)はできんのかなと試した

428 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 01:29:35 ID:O/4U3Goj
>>424
そこまでパラメータがあるわけじゃないし、必要な時にちょっといじって確かめてみればわざわざ控える必要無くね?
関数自体は自分で書かなくてもオブジェクトからデータ抽出でやりたい機能選択すれば自動的に入力されるし。
ヘルプがあっても一例程度が書いてあるだけでそんな細かい仕様まで書いて無いと思う。

>>425
変なバグを起こしそうなエクステンション系はヘルプ対応外な気がする。

環境に問題が出そうなアプリケーションプロパティとかフレームプロパティは詳細なヘルプが欲しいかな。

429 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 04:21:09 ID:FpVgnpoc
とりあえず公式が糞なことは確かだな

430 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 10:32:47 ID:QzTkm431
透過色をイベントで制御するのは無理なのかな
いくつかエクステンション試しては見たけど

431 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 11:06:37 ID:yi2PQy+M
>>430
アニメーション>色を入れ替え じゃダメかな?

432 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 11:31:28 ID:QzTkm431
アクティブオブジェクトを使って、
透明色にしたい色を、透明色と入れ替えるのか

かなりいい線だけど、元の画像にどんな色が使われているかわからない場合困るなあ
既にある色と、置換する対象の色、透過範囲が2色分になっちゃう
画像から、使ってない色を判別する事ができれば、一旦違う色に変換する事もできるだろうけど
ゲームなら、基本的に自分が用意した素材しか使わないから問題ないけどね
練習がてら自分が欲しいアプリでも作ってみようと思ったらいきなり挫折

433 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 11:47:29 ID:ZIR5+9Iy
ファイルを自動連番で保存したいんだけど
自前のカウンターを使って

"名前"+Str$(value( "カウンター" ))+".拡張子"

以外でもっとスマートにやる方法はないものでしょうか?
普通なんかあるよね・・

434 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 13:12:43 ID:ZIR5+9Iy
>>432
一枚絵ならアクティブピクチャで左上ドットを基準に抜き色を指定できるけど
そんなんでもなさげだね・・

人が用意した画像の抜き色だから
判断材料をどっかで指定していないと不味いということなんかなー
それともアルファチャンネルを準備してもらうとか?

よくわからんけど・・
色を入れ替えのパレットの「計算」ってどうつかうんだろ?
謎が増えるばかりだorz

435 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 13:47:42 ID:QzTkm431
>>434
あっ、本当だ
フレームをロードさせると、透過色の選択が出来る!

あとは他のオブジェクトで指定箇所の色を抽出できれば、
計算から呼び出してやりたかったことが出来るかも・・・?

436 :433:2010/02/03(水) 14:55:02 ID:6yG8wvb3
規制されたのでIDかわった(一応かいとく)

wikiのこれ→sqr((X("Object")-X("Target"))pow2+(Y("Object")-Y("Target"))pow2)
ぱっと見た目難しいけどただの三平方の定理(余弦定理)じゃないかい?

b二乗=c二乗+a二乗

みんな中学校で習ったと思うけど一応貼っとく・・・1:2:ルート3とかね
ttp://www8.plala.or.jp/ap2/suugaku/sankakukeinoseishitu.html

437 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 15:34:18 ID:/CQKcwOQ
1週間くらい掛けてやっと物理運動っぽいのが出来たので貼ってみる
http://brussels.axfc.net/uploader/Sc/l/4574369453/Sc_79180.bin

今度はこのキャラクターを歩かせるように作る予定

438 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 16:28:47 ID:QzTkm431
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/79180
うまくリンクになってない気がする、こうかな?
重力の点を動かせるわけか、なかなか面白い

439 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 20:21:24 ID:IHc+IfNO
>>414
三角関数を使うとx,y座標の分かっている二点間の距離が算出できます。
ゲーム的には敵と自機の距離を計ったりするのに使えそう?
遠距離と近距離で攻撃パターンが変わるとか…

440 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 20:21:33 ID:QzTkm431
アクティブピクチャはスケールでしかサイズ変更できないみたいなんで、
イベントでウィンドウサイズまで画像サイズ変更するのに、別のオブジェクトに画像のサイズを読ませてから、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/get Width( "Image Manipulator" )って感じで割合を出してやろうかなーと思ったんだけど、
この計算の結果が、小数点以下を切り捨ててしまう。
スケール自体は、小数点以下の数字も入力できるはずなんだけど。
なんでだろう、わからん。

441 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 20:57:49 ID:85MHHUt2
サイズを変更で
幅:ClientWidth( "Window Control" ),高さ:ClientHeight( "Window Control" )
じゃダメかい

442 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 21:09:30 ID:QzTkm431
ゴメン、間違えた
アクティブピクチャじゃなくてアクティブオブジェクト
オブジェクトではサイズを直接指定が出来ないんだよね
ピクチャを使いたいのは山々だけど、こっちではイベントから透過色の指定が出来ない
Object Resizerとかいうエクステンションも使ってみたが、こりゃ駄目だ妙な挙動する

443 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 22:08:07 ID:/CQKcwOQ
(X right("アクティブ")-X left("アクティブ"))/お好きな横幅
(Y bottom("アクティブ")-Y top("アクティブ"))/お好きな縦幅
でやってみるとかどぉ?

444 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 22:34:01 ID:QzTkm431
うーん、駄目だな
というか、試しに680/700とか数字を入れてやってすら駄目だからな
何でかわからんが
電卓で計算して0.91428571428571428571428571428571って数字を入れてやると、ちゃんと受け入れるのにな
まぁ、どうせ割り切れないから誤差が出て隙間が出来ちゃうんだけど
1*0.6は大丈夫だった
2/3は駄目だった
とにかく割り算を使って小数点以下が出た場合だけ切り捨てられる
ちょっと、バグじゃないのって気がしないでもないな

445 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 22:51:36 ID:/CQKcwOQ
2/3.0
ってやってみそ

446 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 23:01:43 ID:/CQKcwOQ
変数Aと変数Bを同じ名前に設定できるので
どうやって式を判定してるんだと思って調べてみたら
先に見つかった名前のものが優先された。(式のみ)

誤って変数名を同じものにしてしまって式いじると死を見るので注意!

447 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 23:08:13 ID:QzTkm431
>>445
おおそれだといけた・・・なんか理由があるんだなあ
でも結局、関数を使うと駄目なのに変わりないから、ウィンドウ幅には出来ないか
関数に1.0とかかけてみたけど駄目だったw
ここらが諦めどころかな

448 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 23:13:26 ID:85MHHUt2
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/(get Width( "Image Manipulator" )*1.0)
こんなんはどうかね。無理やりくさいが。

449 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 23:29:31 ID:QzTkm431
お、できる!
さっき似たようなことはやってみたんだけどw
常に実行するようにして、試しに適当にウィンドウサイズを動かしてみると、
やっぱり割り切れない大きさの時は、誤差のせいで隙間は出来ちゃうな
ここはどうにか誤魔化すか、何か割り切れないときは勝手にウィンドウサイズが動くように考えてみるか
とにかくありがとう!!!!

450 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 23:39:27 ID:85MHHUt2
スケール変更する時に
さっきの式で求めた数値+0.0000001 (確定後は1e-007になる)
としてみたらどうかな?

451 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 23:44:30 ID:85MHHUt2
>>450
ピッタリだった場合は逆に1ドットでかくなってしまうかもしれないけど。

452 :名前は開発中のものです。:2010/02/04(木) 00:11:09 ID:eMdwhgUx
重ね重ねありがとう
隙間は出来なくなる・・・けど、1ドット大きくなってるかはよくわからない
ピッタリだった場合っていうのは、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/(get Width( "Image Manipulator" )
が整数で割り切れる場合?
であれば、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" ) Mod (get Width( "Image Manipulator" )が0
を条件に0.0000001を足さないようにすればいいのかな?

しかし、数学の知識が大いに必要だなあ

453 :名前は開発中のものです。:2010/02/04(木) 00:16:36 ID:eMdwhgUx
いや、式で求めた数値の方が確かなんだろうから、
小数点以下が多すぎる場合に0.0000001を足した方がいいのか

454 :名前は開発中のものです。:2010/02/04(木) 11:45:15 ID:96+muRJ+
変数ノ配置ヲ変エタイ…。
ダレカタスケテ…。

455 :名前は開発中のものです。:2010/02/04(木) 19:44:44 ID:WPV2Txz8
そろそろオブジェクトグループ化しようかなと思ったら
敵の変数の順番がマチマチで泣いたのは俺だけでいい

456 :名前は開発中のものです。:2010/02/04(木) 21:00:24 ID:dqOmmyf6
MMFに限った話じゃないが初期設計をミスると後で酷いことになる
何度作り直したことか


457 :名前は開発中のものです。:2010/02/04(木) 21:14:03 ID:jICeUm65
経験こそ一番の近道

458 :名前は開発中のものです。:2010/02/04(木) 22:22:31 ID:UPeFFzVp
OGGでシームレスなループをするにはどうすればいいのかなあ。
先頭と終わりで繋がるような曲なら普通にループさせればいいんだけど、
再生位置を変えてループさせるとブツッと音がしてなめらかでない。

459 :名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 05:22:53 ID:5bOzVxm8
すごく当たり前かもしれない事に今やっと気づいたけど、
アニメーションのフレームをロードというイベントは、通し番号が利かないんだね
グロテスクの人が、フレームごと色分けしてるのを見て思い出した

だけどそれを抜きにしても、すげえ妙な挙動をするイベントだ
まぁ、こんなイベント普通は使わないだろうしなー

あと、小数点の割り算の話とかwikiに転載してくれた人ありがとう


460 :名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 09:15:43 ID:TgfDoair
>>459
> アニメーションのフレームをロードというイベントは、通し番号が利かない
ちょっち意味がわかんないけど、アニメーションのフレームに読み込んだ画像を
表示させたいなら、もともとアニメーションフレームを準備しておく必要があるよ。
たとえばアニメーションフレームが5つのアニメーションがあったとして、フレーム6に
画像を読み込んでも表示されなかったはず。

461 :名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 10:00:17 ID:TgfDoair
Wikiの更新の早さに感動した!マジがんがってください!

462 :名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 11:39:58 ID:bW3eddLS
ライフ表示がうまく作動しないのだけどどうしてかな?
種類をテキストにするといいのだけど、イメージにするとハートの絵が減らない。


463 :名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 15:39:23 ID:5bOzVxm8
>>462
普通に減る気がする
何か他に条件があるか、何か間違えてるのじゃ
ライフじゃなくプレイヤーイベントで減らすんだよ

>>460
ああ、それはわりと早い段階で気づいた
だけど、本当に妙な挙動だから、勘違いはしてるかもしれない
正直あまり役立つ話と思えないけと無駄に長文ゴメン

試した範囲で気づいたのは、
「停止」のフレーム0と同じ画像が設定されてるところにロードしようとすると、妙な挙動になるという事
無論、「停止」のフレーム0でも駄目

で、その条件で、
通し番号を使って一つのオブジェだけに画像をロードさせた後、
オブジェ全体を画像をロードしたフレーム番号に変更してみたら、
全てのオブジェが変更した画像になった。

通し番号を指定してロードしたにもかかわらず全体に反映されたということは、
オブジェクト全体がアニメーションを共用してるんじゃないかという推測。

ちょっとわかりにくいから、「フレームをロード」についてテストしたことを無意味にサンプルなんかにしてみたぜ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/79742

464 :名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 23:09:47 ID:ktAGAOir
>>437
宇宙みたい。太陽と惑星とか。

ちょっと不具合(?)。玉が壁にめり込みました。
確認のために玉をいっぱい複製したら結構な確率で再発した
直したものをうぴしたかったが、、、俺には直せないorz

>>463
横から失礼。確かにイミフな動作してる

検証って意外と時間かかるんで、こういうサンプルは非常にありがたいです。
地道に動作確認を繰り返してる身としては、仕様・バグ どちらでも関係なく
確認/検証サンプルは沢山ほしい。

465 :名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 23:38:30 ID:Z9Unvwhy
オンラインチャットを一から作っている動画を完全に真似てみたができなかった。
http://www.clickteam.com/eng/resources/simple_chat.wmv

466 :名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 23:52:30 ID:5bOzVxm8
日本語ヘルプもだけど、
まず真っ先に、英語エクステンションがインストールできない問題をなんとかしてほしいと思う
使えないエクステンションのなかに、
ひょっとしたら現状困ってることを簡単に解決できるものがあるかもしれないのに・・・

467 :名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 23:57:28 ID:c43fYpwa
今日Select ObjectがUnicodeに対応したんで
http://wikiwiki.jp/mmf2/?2%A4%C4%A4%CE%A5%AA%A5%D6%A5%B8%A5%A7%A5%AF%A5%C8%B4%D6%A4%CE%B5%F7%CE%A5%A4%F2%BC%E8%C6%C0%A4%B9%A4%EB
のサンプルが日本語版でも動くようになった

468 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 00:54:29 ID:ykJlV4n9
乙乙
そこの2つのオブジェクトの距離を求めるって、
Advanced Directionなんかでも出来るけど、
計算で出来るものは計算でやったほうが軽いのかね

469 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 12:54:46 ID:ykJlV4n9
wikiのエクステざっくり解説いいな
どこがいいって、わりと適当で良さそうだから俺が書いても良さそうな所が

470 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 13:15:56 ID:fkhScXub
>>469
オイ!w

まぁ適当にガンガン追記していってくれるとオレも助かるズェ


471 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 13:35:01 ID:ykJlV4n9
>>470
いや、褒め言葉でw

今が適当に書いてあるって意味じゃなくて、
俺もエクステの効果とか調べた時にメモ的にどこかに書いておきたいと思うんだけど、
Wikiに書く以上は、書いた部分については責任もたないといけないみたいに思っちゃう
だいたいどういうエクステかはわかっても、
正直使い方まではちゃんと把握できてる自信がなくて、中途半端にはなかなか書きづらいからw

472 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 14:10:29 ID:fkhScXub
適当で良いから新しく書いてくれるだけでも皆の役に立つと思うよ!
間違ってたら誰か直してくれるだろうしね

473 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 14:40:42 ID:ov1R85QV
ゲームのシステムの枠組みは完成したが肝心のグラフィックが作れない…orz
ライブラリも微妙なのばかりだし1から作るのって本当に大変だわ

474 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 20:54:05 ID:ykJlV4n9
またどうも上手く動かないんで、
またちょっとテストしてみたんだけどさ・・・。

Wikiとグロちゃんのところにある、
> オブジェクト新規作成アクションを起こしたイベントに、
> そのオブジェクトの変数Aに1をセットするなどの操作をした場合、
> そのアクションは新しく新規作成されたオブジェクトのみに適応されます。

これ嘘じゃね。
それとも、文の解釈を間違えてるんだろうか。

俺がテストした範囲だと、正しくは、
> オブジェクト新規作成アクションを起こした場合、
> 直後の変数の変更は新しく新規作成されたオブジェクトには適応されません。
だと思う。真逆。

調子に乗って、またサンプルを作った
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/80139

475 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 21:10:00 ID:Ez43yvN9
そーいえば、最近グロやんの講座みかけへんな

476 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 21:48:09 ID:sLGxAtvo
>>474
イベントの実行順番がおかしいと見たね
ちゃんと新規作成した後で変数いじってるかい

477 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 21:56:12 ID:uwcohK6o
>>474
オブジェクト作成位置を基点じゃなくて絶対座標にしたら
作成されたオブジェクトに変数セットされる。

・(アクティブ)を160,120 に作成
・(アクティブ)変数Aに100を追加
・(アクティブ)を200,200 に作成
・(アクティブ)変数Aに100を追加

1行にこう設定しても、それぞれのオブジェクトに100が追加されるわけではなく、
最初に作成されるやつだけに100追加される。

478 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 22:12:50 ID:ykJlV4n9
>>476
もちろん

>>477
本当だ、通し番号1だけ200になった
いったい、どういう挙動なんだ?

479 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 22:33:22 ID:ykJlV4n9
>>477とまったく同じイベントで、
オブジェクトの作成位置をオブジェクト基点に作成に変えるだけで、
200が与えられるオブジェクトが変わるんだな
理由はわからんが・・・

480 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 01:41:38 ID:vUdDSZ1q
>>477
2個以上は無理だよ

481 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 03:59:35 ID:HC+AWfoA
イベントリストで設定した同じ効果音を入れ替えたいんだけれど
データエレメンツのサウンドの入れ替えではなくて
可変文字列で一括変更って出来ないのかな?
たとえば

[可変文字列] = "ジャンプ.wav"

[可変文字列] のサウンドを再生  が理想

何が出来るかってパズルゲームのステージが変わったときに
効果音を一新させたり、
メニュー画面のカーソル移動・決定音をプレイヤが選べたり、
出来ればなかなか面白いと思うけど
わからんちw

482 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 04:27:31 ID:U1kE+vpB
「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」ならファイル名を式で指定できるから
そういうのもできると思う。
注意点は、同一chの音はミキシングできないということ。同じchの音が重なると前に鳴っていた音は消える。
異なるchなら大丈夫だけど。

483 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 10:42:28 ID:ezl4KzLE
海外の人が作った作品とか紹介してくれよ

484 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 12:05:29 ID:tolEjMBo
ゲームのセーブってどうやるの?
変数だけをロードしたいのだけど

485 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 12:33:50 ID:cTjr4nMI
>>484 過去スレ2より

504 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/23(月) 04:14:54 ID:i9ygs1tK
>>502
>>503が言っているのはIniでできるよ。
だけどIniだけで作ったファイルは中身丸見えだから、
暗号化エクステンションで見られない様にした方が良い。

701 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 00:18:54 ID:0uwL6u9q
>>691
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/59439.zip
作ってみました。

486 :481:2010/02/07(日) 13:17:39 ID:HC+AWfoA
>>482
どうもありがとうです。
「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」で
ファイル名を入れて見ましたが、どうやらフルパス指定のようで、
ゲームファイルに書き出してもうちのPCのパスを見に行ってるみたい。
ゲームファイルの中から参照してくれないのかな?
試しに鳴らしたい音をフレーム開始時に1度だけ再生させた後で
「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」にファイル名だけ入れてみたら
鳴ってくれました。
もしかしたらサウンドファイルをデータエレメンツに登録させないと
だめかと思って実行されないイベントの中に「サウンドを再生」で入れ替えたい音を
データエレメンツに溜め込んでってこれ今試したらダメだった
ならば音量を0にしてフレーム開始時に片っ端から鳴らして・・・
こんなんでいいのかなぁ

487 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 13:20:01 ID:q+sch+IH
>>486
Apppath$でexeまでのパスわかるよん

488 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 15:08:12 ID:q+sch+IH
親が死んだら子も死ぬの作り方
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9630712

489 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 15:35:26 ID:fbKJKymR
ここにオンライン対戦ゲーム作れるような猛者はいるのか?

490 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 15:46:45 ID:U1kE+vpB
>>486
フォルダ名\ファイル名でアプリフォルダ内のサブフォルダが参照できる

491 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 15:52:18 ID:ezl4KzLE
子はニート

492 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 16:03:18 ID:1e9tEkT9
>>489
CnCの時代になら1回だけ作ったことある

493 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 16:06:39 ID:BUYGz2Q+
>>488
乙です、一回見逃したかと思ったw

494 :481:2010/02/07(日) 17:10:43 ID:HC+AWfoA
>>487
おおこれまたすごいですね、絶対パスが一瞬で出て来ました!
>>490
つまりアプリからの相対パスが可能?
予めフォルダ構成を用意しておく必要がありそうですね。

もう少しあがいてみます。
exe 1つにまとめたいというワガママに向かって;

495 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 18:20:19 ID:ezl4KzLE
適当にエクステのヘルプ見てるけど
Move Safely Object 2って良さそうだな
アクティブオブジェクトが障害物に埋まるのを防ぐような事が書いてある気がする

496 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 19:14:47 ID:U1kE+vpB
>>494
データエレメンツのバイナリデータに入れておけば含められるとかと思ったけど
式で指定してるんじゃダメみたいだね。

カーソル移動のイベントで鳴らすんじゃなくて、カーソル移動ではフラグをオンにして
音はそのフラグがオンの条件で鳴らすというのはどうかな。
番号ごとに違う音を鳴らすようにすれば、オンにする番号を変えれば違う音を鳴らせるようになる。

497 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 19:32:59 ID:ezl4KzLE
動作を見ると、変数でも出来そうな事をそれっぽく名前を変えてるだけだった

498 :481:2010/02/07(日) 20:09:41 ID:HC+AWfoA
>>496
なぜそれに気が付かなかったのか
イベントに予め組んでおき、フラグで切替え
これなら音を鳴らす部分に数行入れてあげれば済みそう
なんだか難しく考え過ぎてたorz
英語版デモのヘルプをみてデータエレメンツからデータを参照とか
素敵な関数がないかとガッツリ明後日の方向に向かって突き進んでました。
おかげで何とかなりそう、ありがとうございます!

499 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 23:18:55 ID:YbuYPyLy
>>483
ここのKnytt StoriesでMMF2を知ったんだよなー
ゲームとしてはシンプルだけど雰囲気が好きなゲームです
ttp://nifflas.ni2.se/

窓の杜に紹介とゲーム説明があるので一応こっちも貼っときます
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/07/25/knyttstories.html

500 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 00:15:16 ID:mEqcdp4n
http://www.konjak.org/
ここは有名だけど。毎回クオリティがすさまじい。

http://www.derekyu.com/
Eternal DaughterがMMF1.5製。
AQUARIAとSPELUNKYは違ったはず。

http://www.origamihero.com/
MMF1.5&MMF2製のアクションゲームがいくつか。

http://www.gamesare.com/
海外のMMF製ゲームを販売しているサイト。体験版もダウンロード可。

http://www.alonso-martin.com/hfa/
http://www.youtube.com/watch?v=CQMGwL0-Bw0
この2つはまだ動くものは出てないみたいだけど、MMF2製ということで気になってる。

501 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 01:34:43 ID:4LqCzjXq
やっぱ絵が上手いと違って見えるね

502 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 02:36:37 ID:9hPzRqzt
>>500みたいなのを見せられると、
自作のしょぼさに公開なんてできんわ。

503 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 10:32:19 ID:S3q6XCQR
重なった敵を別々に撃ち殺す方法!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9640299

504 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 14:08:27 ID:+mzZgZpL
Console Objectを使って、
コンソールアプリのフロントエンドみたいなものが作れるかと思ったけど、使い方がわからない
おそらく、Run application〜ってところで使用するexeを指定して、
Argumentにコマンドラインオプションを設定するのかなあと思ったんだけど。
Variavle delimiterは、区切る文字を指定できる所を見ると、開始するパスかな?
とこの辺までは想像つくけど上手くいかねー
オプションの指定がまずいのかな? ヘルプがねえよ

505 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 18:24:25 ID:sx6w5YWe
>>503
超乙!

506 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 19:40:28 ID:+mzZgZpL
ああ、外部ファイルを使うのは本体側の動作で出来るんだ、勘違いしてた
すると、Console Objectってなんだ
数式で出力を呼び出せるようだけど、出力ってなんだ、テキスト限定なのかな

507 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 00:48:35 ID:E7IFihXy
テキストオブジェクトで よくあるRPGのように
一部分だけを色を変えて強調表示とかしたいんだけど
これテキスト全体の色しか変えられないっぽい?

508 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 01:20:18 ID:uwxPheHw
>>503
わざわざループ使わんでも
弾と敵が重なるにランダムに敵を一つ選択を付け加えたほうが手っ取り早いんじゃないか

509 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 01:52:46 ID:1HQ77BuU
>>508
!!!!

その手があったか!

510 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 10:04:46 ID:1HQ77BuU
RPGで会話する文字の切り替え方!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9650468

511 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 10:49:57 ID:iawVIv02
>>510
すげぇ!
日本語版が出てから日々みんな進歩開発しすぎw

512 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 19:19:06 ID:8Olj+SyT
>>507
リッチエディットなら出来るっぽい。
ただし背景を透過させる事は出来ないみたい。

513 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 20:05:37 ID:3X3+vALy
フォーマットテキストでも出来そうだけど、
より根本的な問題として、日本語が表示できない?

514 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 20:19:29 ID:3X3+vALy
Console Objectの使い方もなんとなくわかったけど、
結果を受け取れるのは文字列だけっぽいのかな?
ためしに外部アプリに画像処理させて、
それをピクチャが直接表示できるかと思ったけど、出力されちゃって無理だった
結果ログをテキストで表示は出来た

515 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 20:27:08 ID:8Olj+SyT
出来ないね。
英語でやったとしてもフォントの指定も出来ないからあまり表現の幅もなさそう。

516 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 21:25:46 ID:xYKMdECH
フォーマットテキスト日本語表示できるよ。
デフォルトで欧文フォントが指定されてるだけで、編集モードで日本語フォント選択すれば日本語で表示される。
あらかじめ日本語で作っておいたRTFファイルを読み込んでもOK。
ただ、イベントでフォントを変更することはできないっぽいね。
当方、英語版なので、日本語版と違ってたらゴメン。
まあ、英語版で日本語表示できて、日本語版でムリってこたないだろうけど。

それにしても、みんな思いっきりいじれて良いな〜。
俺なんか、英語版買って1年以上経つってのに、超多忙過ぎて家のPCにインストールすらできてないよ。(泣)
ちなみに、↑のは職場のPCに英語版体験版を入れて試してみた。
いや、MMF1.5でできたのに、MMF2でできないはずがない!って、気になったもので。
あ〜、俺も早く思いっきりMMF2いじり倒してぇー!

517 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 21:54:13 ID:3X3+vALy
日本語版にインストーラーのエクステンションを入れようとすると、
MMF2が見つからないんだかエラーが出るけど、
ZIPで配られてるものや、インストーラーの形式によっては使えることを考えると、
英語版に入れたのを日本語版にもってきたら使えるんだろうか

518 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 22:08:48 ID:6rLA6neJ
>>510
乙!
エクステの使い方ほんま助かる

519 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 22:18:35 ID:8Olj+SyT
フォーマットテキスト
英語版:フォント日本語に変えたらフレームエディタから日本語入力できる。
イベントからの日本語挿入は文字化け。
日本語版:フォントを日本語に変えてもフレームエディタで日本語入力できない。
イベントからの日本語挿入はできる。

両方とも日本語のrtfファイルは読み込める。

こんなところか。

520 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 23:21:00 ID:xYKMdECH
ありゃ、日本語版ではフォント変えても
フレームエディタから日本語入力できないのか。
こりゃ失礼。

521 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 00:12:44 ID:Z1vjYXki
GBゼルダみたいなゲームを作ろうとしているんだが、
移動って自作したほうがいいのか?

522 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 00:14:54 ID:YnWoo8UH
>>517
英語版がインストールしてあったらインストーラーが通るから、
その後インストール先を日本語版にすれば入るよ。

523 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 00:32:02 ID:K7+0Itl/
英語版持ってる人と友達になるしかないなw

524 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 00:58:03 ID:6gmO0U59
>>521
見下ろし八方向なら大丈夫
横アクションパートは自作しなきゃ駄目

525 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 01:02:06 ID:Z1vjYXki
>>524
そうだったのかぁ
作った後にいらなくね?って思ったんだよね。

526 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 02:03:54 ID:K7+0Itl/
細かい動きの制御がしたいなら
全部自作したほうが後々助かるよん

527 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 02:33:00 ID:Z1vjYXki
>>526
後で必要になったら使ってみるよ

528 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 04:19:29 ID:ybetvtgs
いま日本語版体験版を落として試したんだけど、日本語版のフォーマットテキストって、
本当にフォントを変えても日本語入力できないんだね。
英語版を基準にテキトーなこと書いちゃってゴメン。
>>57
によるとイベントからの挿入はOKってことだけど、うちの環境ではイベントからの挿入
ですら文字化けした。体験版だから?
日本語RTFファイルからの読み込みはOKだった。
でも、「新しいテキストを挿入」では「文字列を挿入」と同様に文字化け・・・。
直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化け(これはうちだけかも?)となると、
暗号化したRTFファイルをゲーム起動時に複合化するくらいしか、現時点では解決策ないかなぁ。
早く修正されると良いね。(俺のは英語版だから関係ないけどw)
って、その前にヘルプが先か・・・。

529 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 04:27:50 ID:ybetvtgs
>>519
の間違いでした。スマソ。

530 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 20:34:19 ID:t0VnC5el
ゼルダタイプゲームにおける障害物との衝突処理を試験作成してみた。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/74602.zip

>>521
移動も自作したほうがいいと、これを作ってて思った。

531 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 21:19:57 ID:YnWoo8UH
http://www.gamebuilder.info/world/content/zelda-fusion-engines-basic-items-multipack-0
GBゼルダエンジンのサンプルが海外サイトにあった。

532 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 21:34:16 ID:t0VnC5el
同じオブジェクトが重なった時の衝突処理がむずい…
今は誰と誰がぶつかっているのかを判別させて、
お互いを押し合う処理をさせている。
なんかいい方法無いかな?

533 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 23:08:04 ID:Nc2hI1R9
ヘルプファイルは英語版デモから取ってくることができたけど
インストーラ形式のExtensionがインストールできないのは
Clickの本家に報告したらなんとかしてくれるのだろうか

534 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 23:31:49 ID:YnWoo8UH
ちょっと作りこんでイベントの量が多くなると、スクロールした時に高確率でフリーズするバグを早いとこなんとかしてほしい。

535 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 23:36:31 ID:n/4TnNsD
俺は今のところそれはないけど
イベントの量が多くなると普通のコピペがたまに利かなくなる気がする
(ドラッグコピペはできるけど)メモリーの関係だろうか・・

536 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 01:04:56 ID:AuIg94uk
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/38627.zip
日本語版のフォーマットテキストの話が出てたので
文字列表示関連のちょっとした実験をしてみた。
うちではイベントからの日本語文字列入力は可能だったので
直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化けの人は
ちょっと試してみて欲しい>体験版はこれでも文字化けするのか

537 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 01:45:14 ID:gNK0jz2J
おお、できてる。
文字列挿入のkitって何?

538 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 04:00:12 ID:KKpTv++G
>>536
実験乙。さっそく体験版で試してみた。
うちの環境固有の問題かもしれないけど、フォーマットテキスト部はやっぱり文字化けしてる。
□□□□□□□□□bbb11□□□□□□□□
↑こんな感じ。
同じテキストを直接入力した場合と化け方が違うのが気になるな。なんだろう?
もしかしたら、VMware上のWin2kで実行してるのがいかんのかも。
いや、職場のPCに勝手に体験版インスコするわけにいかなかったからさ。(^^;;
なんにせよ、製品版の人はちゃんとできてるみたいだからOKなんじゃないかな。
俺も日本語製品版欲しいなぁ。
しかし、ただでさえ英語版に4万円近く出したってのに、この上さらに3万円近く出すのはキツイ・・・。
Clickteamが日本語化パッチ販売するって話があったみたいだけど、どうなったんだろう?

539 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 08:40:55 ID:JIJeLL00
日本語化パッチって有償予定なの?無償だと思ってたんだけど…。
(日本語版も購入したから別今の所にどっちでもいいが)
代理店様がこのまま自然消滅しそうだからパッチの製作は頑張って欲しいね、

このまま倒産したら日本語版のweb認証とかどうなるの?

540 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 19:04:58 ID:wSF5oztR
すごく前の話で恐縮ですが、
>>142>>171で等で語られている「衝突マスク」ってどこに設定がありますか?
前スレでも見たけどさらっと語られてるし、探し方が悪いのかなあ

541 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 19:05:17 ID:ZAoPN4gK
既出だったら申し訳ないが、
abs(X)で絶対値を返してくれた。

542 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 19:14:09 ID:Rl4PLUck
>>540
自分もスレを長年読んでいて謎だったが条件のストーリーボード

543 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 20:00:38 ID:ZAoPN4gK
>>530でゼルダタイプゲームの衝突判定を試験したファイルをうpした者だが、
テキストを表示しないだけでかなり動作が軽くなった。

文字列オブジェクトのイベントは
・イベントを一回のみ実行→パラグラフ1を(X,Y)に表示
としてるだけなんだが、 なにかまずいことをしているのだろうか?

544 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 21:12:15 ID:ZAoPN4gK
三国無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいが、
下手に高速ループを組んでしまうと、
オブジェクトの数に従って計算数が膨大に増えていってしまう。
オブジェクトの数によらず計算数を一定にするのが理想だけど難しいな。

545 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 21:26:06 ID:pFqfM1Xz
>>541
適当な関数入力して試してるの?
オブジェクトからデータ抽出の所の特別から関数選べるよ

546 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 21:31:17 ID:ZAoPN4gK
>>545
こういうのを探してたんだ!
ありがとう!

547 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 00:12:46 ID:rx8yvkuF
格ゲーのコマンドみたいな処理ってどうやってます?
変数組み合わせてどうにかやってるんだけど・・・
スマートに決めたい

548 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 00:24:15 ID:Ejv6qE+y
これって高速ループ中の高速ループってやっても有効なの?


549 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 00:24:50 ID:sb0ZSU0W
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/38695.zip
文字列に関するオブジェクト4種類を機能比較してみたよ。
(英語版の人はたぶん文字化けすると思う)
リッチエディットオブジェクトは高機能だけど明らかに重いし
透過処理ができないので残念

550 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 00:44:32 ID:uVp0oyFO
キャラの透過色って途中で変えたら他のも自動的に全部変わるわけじゃないのね・・
手直しマンドい

551 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 00:45:56 ID:jC/RJOEl
>>547
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82031.zip
各入力毎に特定の文字を入力するようにして、
特定の文字列が完成したらコマンド成立としてはどうかな。

>>549
そもそも日本語で保存したファイルは英語版では開けないからね。
フォーマットテキストのロードがえらい時間掛かるのが気になるけど、
これがユニコード対応すれば一番いいのかなぁ。

552 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 01:33:06 ID:rx8yvkuF
>>551
うお、ありがとう
ぶっちゃけ可変文字列ってのを知らないレベルなんだけどw
でも把握できればスマートに決めれそうだ
試行錯誤してみます

553 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 02:11:50 ID:SXRwWM7Z
そういえば、関連本を出す予定があるといわれていたが、
あれは企画倒れになったのか?

554 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 02:32:46 ID:OPMQelbU
>>553
初耳だなぁ
そんな話あったっけ?

555 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 08:01:14 ID:ruT3TMsU
>>553
同じく初耳
出すならぜひお願いしたいところ

556 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 08:12:50 ID:0PHe2XiM
>>553
どっかで聞いた気もするがまずヘルプが先だろ

マニュアルで散々ヘルプを参照と書いておいて
先に解説本出したら詐欺じゃね

557 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 08:47:37 ID:ruT3TMsU
マニュアル→ヘルプを参照してね→ヘルプを開く→解説本の宣伝
こうだな

558 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 09:00:06 ID:0PHe2XiM
その手があったかw

559 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 09:22:45 ID:dqATHH0l
>>542
なるほど!ありがとうございました!
ずっとフレームエディタを探してた orz

560 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 13:58:17 ID:dSW2i5V/
MoveItFilesってどこで落とせるか知ってる?

561 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 14:04:45 ID:3Ro2yjpL
MoveIt Objectじゃないよね・・

562 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 14:52:43 ID:NjobaY53
あ、ゴメン
wikiに書く時にヘルプが入ってるフォルダ名をコピペしちゃった

563 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 19:43:54 ID:QkCkeA9o
同じオブジェクトグループ同士の衝突判定に苦戦していたが、
やっと原因がわかった気がする。

どうやら同じオブジェクトグループ同士の衝突判定は
イベント開始時にのみ行われていて、
イベント中にオブジェクトを移動させても
移動先では衝突判定は行われないようだ。

564 :563:2010/02/12(金) 19:48:14 ID:QkCkeA9o
調査に使ったファイル(mfa)を以下にUPしておきます。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82221.dat

565 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 04:19:41 ID:WF3EbT9E
>>564
開いてみたけど意図がよくわからなかった
何を問題視しているのかも

566 :563:2010/02/13(土) 11:32:01 ID:NSv/B+CT
>>565
この説明だけでは伝わらないか。
長文になるがスマソ。

あるフレームにオブジェクトグループ「X」に所属する
オブジェクトAとBがいたとして、
イベントを下記のように組むとする。

@オブジェAをオブジェBに重なるように移動させる(移動)。
AグループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
Bフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置に戻す(押し出し処理)。

このイベントの組み方だとオブジェAがBに重なった瞬間はフラグが有効にならない。
フラグは次の制御周期で有効になる。

以下のイベントの組み方だとこの問題は起きない。
@グループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
AオブジェAのフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置にもどす(押し出し)。
BオブジェAを移動させる(移動)。

衝突判定の条件を同じオブジェクトグループ同士にしている場合この問題が発生するみたい。
衝突判定の条件を「オブジェAとグループXが重なっている」とした場合はこの問題は発生しなかった。

移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
調べてないからどうなるかわからない。

567 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 11:49:13 ID:IDSy4YZE
>>566
いまいちわからなかった。
フレーム3が問題の動きでフラグってのは変数Zのこと?


568 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 11:56:29 ID:WF3EbT9E
>>566
>移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
>調べてないからどうなるかわからない。

移動のさせかたがよくわからなくて勝手に8方向を設定したけどそれじゃ駄目だったのかな?
だとすると、どうやって動かすんだろう…?
動いているものとみなす擬似コード?

ってのとフレーム1〜3それぞれの意図はなんなんだろう?
フレーム1が正解で2,3が間違い?

他のひとはわかっていて俺だけが理解力なくてわからないのならスマン…
正直なにもかもわからない

569 :563:2010/02/13(土) 12:07:29 ID:NSv/B+CT
>>566
565で挙げているサンプルはカウンタがフラグです。
フレーム1は
@オブジェAをオブジェBに重なるように移動
AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
BオブジェAを元の位置に戻す
となっていて、カウンタは全く増加しません。(Aの衝突判定が成立していない)

フレーム2は
@オブジェAをオブジェBに重なるように移動
AオブジェAとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
BオブジェAを元の位置に戻す
となっていて、こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している)

フレーム3はオブジェAに1制御周期ごとに1増加する変数Zを持たせています。
@オブジェAの変数Zが0のときオブジェAをオブジェBのところへ移動させる。
AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
B変数Zを1増加
CAの変数Zが2以上である場合、移動前の位置に戻る。
こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している)
フレーム3の動きを簡単に説明すると、
移動→衝突判定(非成立)→移動先で1制御周期待機→再び衝突判定(成立)→帰る
となっています。

570 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 12:33:00 ID:WF3EbT9E
>>569
何を根本的に自分が壮大に誤解していたのかが取り敢えずわかったw

フレーム1を例に挙げれば
「ん?キャラ動かんぞ?8方向かマウスの好きな方を自分でセットしろってか?」
「ん?1,2,4、行目のコードってなくても普通に衝突判定できるじゃん?どういう意図?」
と勘違いしていた。
手間掛けさせてスマン。

「衝突判定が上手くいかないから入れたコード」じゃなくて
「衝突させるために座標を重ねさせるコード」だったのね

本題はこれから考えてみる。

571 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 12:37:26 ID:aU+0PZa7
フレーム1と2は、イベント自体は同じなのに、
1はカウンターが増加し、2は増加しないのが不思議な動作なんだね

イベント自体は、常に現在地を変数に代入して、
オブジェクトが重なった場合、
元の位置に戻すというMove Safely Object 2形式の押し返し動作
押し返し自体は上手くいっているから、一見何も動かないように見えるけど、
カウンター増減がしないと

で、それを解決しようとしたのが3なわけだ

572 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 12:39:45 ID:aU+0PZa7
1は増加せず2は増加だった

573 :563:2010/02/13(土) 12:40:07 ID:NSv/B+CT
>>568
自分はオブジェクトに速さと進む方向のパラメータを変数で持たせてあります。
例えばオブジェクトAの速さが10で進む方向が45度(右上)の場合、
X方向、Y方向の移動量は

X方向の移動量=Cos(Aの進む方向:45度)×Aの速さ
Y方向の移動量=Sin(Aの進む方向:45度)×Aの速さ×(−1)

Y方向にマイナス1をかけているのは、
ゲーム中のY座標は下方向が正だからです。

574 :563:2010/02/13(土) 12:48:28 ID:NSv/B+CT
>>571
「同じオブジェクトグループ同士の衝突判定が1制御周期遅れているのではないか?」
と疑問に思って調査した結果がこれでした。
衝突判定を自作、又は一部自作しようという方は注意したほうがいいと思います。

575 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 12:59:51 ID:aU+0PZa7
オブジェクトが何かと重なったのは、
イベントの1フレーム中でも重なった時点で認識されるけど、
オブジェクトグループが重なったのは、
重なった時点じゃなく、
フレームが終了した時点だか、開始した時点だかに認識されてるってことだね。
だから、その間に場所移動しちゃうと、思い通りに動かない場合があると。

これがオブジェクトグループ同士限定の動作なのか、
それともオブジェクトグループ独自の動作で、
普段は常時判定する要素も絡めているから気づかなかっただけなのか。
後者だとしたら、
オブジェクトグループ単独でなにか条件を作った場合にも同じ問題は起こる可能性はあるんだね。

576 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 13:10:54 ID:IDSy4YZE
全然意味がわからないズェ。
もっとわかりやすいバグのサンプルアップ希望

577 :563:2010/02/13(土) 13:16:17 ID:NSv/B+CT
プロパティの8方向等のデフォルト移動機能は
フレーム開始時か終了時のどちらかで実行されていると思いますが、
これが前に述べた同じオブジェクトグループ同士の衝突判定と
どっちが先に実行されているのかわかっていません。

578 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 13:31:03 ID:aU+0PZa7
色々弄ってたら俺もよくわかんなくなってきたw

579 :563:2010/02/13(土) 13:45:42 ID:NSv/B+CT
この問題が顕著に現れるのは次のようなイベントを実行させようとした場合です。

@オブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。
AグループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。

このイベントが考えている通りに動作するならば、
グループX同士のオブジェクトが重なることはありえないはずですが、
実際は以下のような挙動をします。

@オブジェAを一歩移動させる。
AオブジェAが同グループに所属する別オブジェクトに重なる。
B衝突判定を行うが、衝突フラグが成立しない。
Cフレーム終了(開始?)。ここで同オブジェクトグループ同士の衝突判定が成立。
C別オブジェクトに重なったままオブジェクトAがさらに1歩移動。
D衝突判定が成立しているのでオブジェクトAを一歩戻す。

結果をみると重なったままとなってしまいます。

580 :563:2010/02/13(土) 14:00:58 ID:NSv/B+CT
>>579の問題は以下のようにイベントを組むことで回避できると思われます。
@グループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。
Aオブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。

ただしプロパティの8方向等のデフォルト移動機能を使用している場合は、
移動と衝突判定それぞれがどのタイミングで実行されているのかを
判断するのが重要になります。

581 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 14:08:19 ID:aU+0PZa7
オブジェクトグループには謎がいっぱいだ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82489

1、2は機能して、3は機能しないのってなんで?
>>579に近い原因なんだろうか
イベントで移動させても同じ結果になった

582 :563:2010/02/13(土) 14:22:17 ID:NSv/B+CT
>>581
なんだこりゃー。
もうわけがわからないw

583 :563:2010/02/13(土) 14:30:02 ID:NSv/B+CT
>>581
フレーム3にカウンタを挿入して、
「アクティブがグループに重なっている」のイベントのところに
カウンターを1増加のイベントを入れると、
カウンターはちゃんと増加する。
でもアクティブはもとの位置に戻っていない。

アクティブ本人は重なっていることが認識できていないが、
他人のカウンタからすればアクティブとグループは重なっていることがわかっているようだ。

584 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 14:32:08 ID:aU+0PZa7
とすると、仕様というよりバグくさい?

585 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 14:38:54 ID:IDSy4YZE
>>581
アクティブとオブジェクトグループが衝突しているイベントに
ポップアップメッセージやったら、ちゃんと表示された。

そして
アクティブのオブジェクトグループをはずしたらちゃんと処理された。

どういうこっちゃ。

586 :563:2010/02/13(土) 14:39:45 ID:NSv/B+CT
変な挙動をしているのは間違いない。
今のところ
「オブジェクトグループを扱う際には注意しろ」
くらいのことしかわからない。
何に注意すればいいのかが判断できないな。
なにが起きてるのかを整理するしかないかな。
時間がかかるかもしれんがちょっと調べてみる。

587 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 14:44:07 ID:aU+0PZa7
> アクティブのオブジェクトグループをはずしたらちゃんと処理された。

この辺に原因がありそうだな
実際の用途では、
オブジェクト自身と同じグループと重なるのを判定する事って、あまり無さそうだしな

588 :563:2010/02/13(土) 14:56:00 ID:2ygbVmma
書き込み規制めんどくさいな・・。
現象だけを整理したら
@同じオブジェクトグループ同士の衝突判定はフレーム開始時または終了時に行われている。
AグループXに所属するオブジェクトAを使って
 条件「アクティブAがグループXに重なっている」を組んだ場合、
 アクティブA本人は衝突を認識できない。
 ただし他のオブジェクトはできる。

こんな感じかな?
@は仕様かもしれないが、
Aの挙動は納得できないな・・。

589 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 00:15:12 ID:AXdJ5sXx
HDDのバックアップとかやってたらMMF2正常に起動しなくなってとうとう登録番号3回使い切ってしまったorz
意外と3度目って早く来るもんだな。今は正常起動したからいいが、今の対応具合見たらちゃんと再発行してくれるのか心配だわ

590 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 00:17:39 ID:1p6+GXKF
ゲームパラダイスのcoming soonはいつ来るんだよ

591 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 01:45:45 ID:7tpGgpPP
イベントエディタでPageDownを押してガーッとスクロールさせると
途中で止まった挙句応答なしになるというのが起こってる人いますか?

592 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 09:40:18 ID:0ozQwVkL
>>591
前すれでそんな報告してた人がいたような

593 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 09:42:17 ID:OpJ2/7Eg
海外では発売後かなり時間たってるようなのに、意外とバグが多いような仕様なような

594 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 10:27:40 ID:1VSxDVwT
>>591
>>534と同じ現象かな?
フリーズを予見できるなら、その前にセーブする癖を
つければいいんじゃね?

俺はフリーズとか強制終了は仕方ないと諦めてる。
エクステンションとの絡みもあるから避けられないと思う。

代わりに○分毎に自動でバックアップする機能がほしい。
強制終了喰らってから、手動で○分毎にセーブするようにしてるけど
面倒なんだよね。
バックアップの度に思考が中断されるのも地味につらい。

595 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 14:14:19 ID:B5oFr+Uk
日本語の試用版を試そうとしたけど、名前とメアドを入れて
「試用版を入手する」をクリックすると
「試用版をダウンロードしていただきありがとうございました。」
って画面に切り替わるだけでダウンロードできない・・。
メールが来るわけでもないし、困った

596 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 14:42:50 ID:lVrCuJgx
>>594
今確認できないんだけど、MMF2の自動バックアップって一定時間更新じゃないの?

>>595
ダウンロードがブロックされてるんじゃなくて?
俺の時は「試用版をダウンロードしていただきありがとうございました。」って画面の後に、
ブロックを解除したらダウンロードできたよ。

597 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 15:37:06 ID:B5oFr+Uk
>>596
FF3.5で何回やっても駄目だったけど
IE8でブロック類を無効にしてから試したらDLできました!
ご助力どうも有り難うございます

598 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 16:08:57 ID:1VSxDVwT
>>596
セーブの時に古いファイルを残してくれる機能みたい。
上書きミスを防ぐのが主な目的かな?

599 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 00:18:31 ID:3Fcob99I
そろそろ見せれるくらいにゲームできた人とかいないかな

600 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 00:32:01 ID:7FPIVe7a
ベルトアクションで「Y軸が大きい物ほど手前に表示させる」ってどうやってイベント組んでますか?

601 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 01:07:50 ID:bmzNMDKM
>>599
できたけど見せたら総スカンだったよ

602 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 01:47:09 ID:k+6w+TbY
>>600
たしかレイヤーオブジェクトを使えばOK

603 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 02:00:20 ID:3+oBHNHy
>>599
今までも色々あったじゃない

ところでMMF2ってビルド時の設定で、
Vista以降のアイコンサイズ「最大」の物を書き換えることは出来ないのかな
アイコンがデフォルトになっちゃって寂しい

604 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 02:39:41 ID:7FPIVe7a
>>602
サンキュー!できました

605 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 20:39:36 ID:dgYwx+/q
>>603
MMF2では出来ないけど、256x256のアイコン書き換えに対応してるソフトを使えば出来るんじゃないかな。

606 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 00:06:08 ID:htTd1z6F
「検索」オブジェクトってどうやって使うんだろう
検索対象は選べる、検索というコマンドも選べるんだけど、
検索する文字列をどこで指定したらいいのか・・・
ファイル選択ワイルドカードって所か?
なんか違う気がするけど、そこしか入力欄がねえ

607 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 00:50:32 ID:iGzqZBzC
そんなアプリ用のよくわからないのよりゲーム部分をいじろうよ…

608 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 01:20:38 ID:htTd1z6F
文字列に文字列が含まれた時って条件が作りたかったんだけど、特別で出来たわ

609 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 08:38:50 ID:4v0ofCAJ
以前スレで録画(リプレイ)をできるってのを見たけど
どこで選べるの?説明書にも書いてない

610 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 11:35:15 ID:xIhPWOHa
フレームのプロパティをみると幸せになるかもしれない
そしてバックアップを取っておかないと俺みたいに不幸になる

611 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 13:56:00 ID:7xUvP0Hb
突然だけど、mode7 exのデモ見て震えた!

612 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 14:01:30 ID:G5dMuOEq
ジャンプとはしごの妙な引っ掛かりを克服しようと丸一日試行錯誤して
ようやくエクステンションのPlatform Movement Objectの存在に気付いたぜ

613 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 16:06:57 ID:dPjsZWo8
>>829
プレイ時間約14時間で正解率みてきたけど
上位がライフスタイル、社会で正解率91%
下位が芸能、文系、ノンジャンル60%だった。

614 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 16:08:17 ID:dPjsZWo8
思いっきり誤爆しました、すいませんorz

615 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 18:23:17 ID:lMuakmgW
久しぶりに呪いの館をやってみたら気付いたけど
C&Cから起動してやったときと挙動がかわってるなあ
移動床に乗ったままちゃんとプレイヤーが動く

616 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 18:32:24 ID:/VULPx8+
呪いの館って何?どこにあるの?興味スンスン

617 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 18:44:29 ID:/VULPx8+
呪いの館ググってニコ動で見たわwww
この上なく笑いものにされとるじゃんwww

618 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 23:36:36 ID:2fdLcJdo
イ゛ェアアアア!

619 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 08:39:01 ID:L5FgT8jr
まあでも、作る立場からしたらあれでも手間かけてるよな・・・w

620 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 09:29:24 ID:jtpTxtbC
アレは笑わざるを得ない
久々に見てみたが、作者発見されたんだ?

621 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 09:57:35 ID:0K+MBbAm
色々やってみて、ようやく引っかからない埋まらないジャンプ自機が出来上がったものの
ハシゴで困ったぞ……衝突マスク判定重ねまくってどんどん処理が重くなって行ってしまう

622 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 11:25:14 ID:0UOtP5xu
このソフト横スクロールアクションに向いてないので
諦めてトップビューアクションにした。

623 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 14:48:08 ID:O6G/BmWZ
イベントグループを多用して、
出来るだけ毎フレーム判定する処理を減らした方が軽くなるのかな?

624 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 16:16:16 ID:/TUipydQ
http://www.youtube.com/watch?v=2FcZQeAqckY&feature=player_embedded#
このゲーム前にもスレで紹介されてたけどMMFで作られたとは思えない!
何のエクステつかったらこんなキレイなパーティクル作れるんだろう


625 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 16:34:26 ID:n87Ica9+
きっと他のツールで作って動画を撮って素材にしてMMF内で動画として再生したアプリケーションなんだよ!

626 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 16:43:15 ID:O6G/BmWZ
ビジュアル的なアレは諦めようそうしよう

627 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 17:57:34 ID:FKK2Yk65
>>625
実際爆発とかは別に素材作ってまんま取り込みみたいだね。

パーティクルイリューションとか使えばやれるんじゃね?

628 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 18:47:26 ID:aAz6khJy
>622
>>このソフト横スクロールアクションに向いてないので
>>諦めてトップビューアクションにした。
ツールのせいにするのはいくない。
作れる奴はこんな風に横スクロールもちゃんと作ってる。
http://www.youtube.com/watch?v=8uWS4OZkNyc&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=aeRH6KYKyaY
http://www.youtube.com/watch?v=VGz_nVRqczA

629 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 18:51:31 ID:m47V1Rnz
でももっと使いやすくしてくれよとは思うな
標準の移動機能じゃ不具合満載だし

630 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 20:00:21 ID:0UOtP5xu
>>624
アイコンなかったらそもそもゲームだと気付かないくらい映像作品としていいな。

>>628
そりゃ頑張りゃ出来るのはわかってるし横ゲーサンプルコードは毎回目を通しているけど
正直MMFでやるとかえって面倒くさい。
ノベルツールでアクションゲーム作るくらいのトリッキーさと根性が要る。
MMFは手段のひとつにすぎんから適材適所で開発環境を選ぶよ。

631 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 20:21:51 ID:du/1wD6t
そりゃ言いすぎだわ

632 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 23:06:41 ID:aAz6khJy
これが使いにくいと感じる時点でもうツクール系は卒業して
C++等のプログラミング言語に移るべきだと思うんだが…。
C++は難しいから無理、○○○は使いにくいから嫌という
ワガママな奴が多すぎ。お前本当にゲーム作る気あるのかと
激しく問い詰めたくなる。

633 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 23:17:19 ID:0K+MBbAm
現状詰まってる俺が言うのもなんだけど、そこまで横スクロールアクション難しくないよね
ちゃんと考えりゃわりとスムーズに解決策見出せるし、向いてないことは無いと思うよ
まぁ「ちゃんと考えれば」の部分の労力に対する感覚の差かもしれないが


634 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 23:52:33 ID:ajiuzgWV
正直このツール、ブロック崩し以外は向いてない、少なくともSTGやACT
作るんだったら多のツール使った方が楽でしょ。

635 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 00:10:28 ID:LYubfyXx
そもそもはプログラムできない人のためのソフト

636 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 00:18:36 ID:VH2ZvLvD
プログラムは出来ないけど、そんじょそこらのツールじゃ出来ないような独自性が出したい
お金はないけど、ひとつのツールで色々なジャンルのものを開発したい
そういうものでしょう

637 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 00:35:19 ID:J6jqbnDk
慣れてない人には向いてないかもしれないが
ちゃんと使えれば良い感じのアクションとか作れるから問題無い

638 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 01:07:58 ID:mNXtXlPm
MMFの魅力は、なんだかんだいって「できる」とこだとおもうなぁ
何も作らなくてもいじってるだけで脳汁あふれちゃう(はぁと

639 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 02:11:26 ID:mAM51iG5
>>634
よし
じゃあ、そのACT作るのに向いてるツールを教えてくれ

640 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 02:41:18 ID:CrhiuvYD
>>632
マでC++も使うけど根性ないから1番楽な手段を都度選びたい。
非ジャンプ弾打合いゲームの生産性は凄く高いし優れたツールだと思うよ。
なんのかんの言いながらもMMFで横も1本作ったけど。
ってか向き不向きを話すと何故説教w
別に貶めたい訳じゃないよん

641 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 02:57:22 ID:u9x8tauQ
衝突マスクをアクティブオブジェクト対象に使えたら劇的に楽になるんだけどなコレ

642 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 03:03:24 ID:ZrJmCXGI
これからMMF買って横アクションゲーム作りたい人へ

壁や障害物にひっかかって二段ジャンプしちゃったり壁にめりこんだりとバグ?だらけの横アクションゲームでよいなら簡単に作れるツール
それがMMF

ある程度まともなものを作るには用意されたものではなく自分で工夫してアクションを作らないといけないのである

643 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 03:23:34 ID:mAM51iG5
>>642
つPlatform Movement Object

644 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 03:23:47 ID:u9x8tauQ
>>640
例えば
寿司屋入っていきなり「寿司屋でイカ食うヤツはバカだね。俺ならイカなんて頼まない」
とか高らかに宣言したら、たとえそれが正論でもイカ食ってる他の客から多少なりとも反感買うよw相手人間なんだからw
別段不条理な展開でもないだろ?

それは置いといて、もし良かったらそのMMFで作った横ゲーを見せてくれませんか
色々行きづまってるので勉強させてくだせぇ

645 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 03:43:50 ID:CrhiuvYD
>>644
おk把握w
山岡さんチックな振る舞いをしてスマン。
本当の横アクツールを知りたかったら明日の昼、岡星に来てくれとか言う気はない。
俺もMMFで横アクとか作れねーよとか言われたら作れるわボケとツッコミたくなるから気持ちは理解した。

>ゲーム
うーん、少量とはいえ一応販売したものだから晒すのは不味い。宣伝乙になる。
ショボイ知恵でよければ貸すよ。

646 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 03:54:08 ID:0NvFwpBr
宣伝でも全然構わないので見てみたいな

ところで皆はスタンダード版とデベ版どっち使ってるの?

647 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 05:13:36 ID:u9x8tauQ
>>645
晒せない事情がおありなら結構です。残念だけど…

知恵を拝借に関しては、自分の中でもゴチャゴチャしてて上手くまとまらないんですが

 ○
■■■H■■
    H     ○:アクティブオブジェクト 自機
    H     ■:背景 障害物
■■■■■■  H:背景 はしご

こういう感じのゲームシーンで、
・梯子ブロックの直上を自機が横切った場合
・空中(上昇中・落下中)で梯子の中腹を横切った時
の処理が両立出来なくて悩んでます
前者の場合には梯子を足場として歩いて欲しいけど、後者では引っかかってもらうと困る

じゃあ、って事で上昇/落下中はキーを押さない限り梯子に触れないようにしよう!
そして接地中は自機の最下Y座標に衝突マスク判定を行って、梯子と触れていた場合は床と同じ扱いとして落下ルーチンに移行しないようにしよう!
と組んでみたところ、横向きに歩き抜けることは出来たんですが、梯子の直上で垂直ジャンプしたらスルッと最下段まで落下。当たり前ですね!

そもそもの梯子の組み入れを考えずに作った自機動作ルーチンに、追加する形で組み入れていこうとしてるのが間違いなのかなと思い、
プログラム熟練者の考え方・作り方が垣間見えるような参考作品があったらなぁーと思ったんです。

まぁなんとか自力で粘ってみます…ン十年昔のゲームから普通に行われている事が出来ないハズはないですし

648 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 07:58:38 ID:CrhiuvYD
>>647
@>>647の図で非垂直ジャンプで上に乗っかった場合はどうさせたいんだろう?
A↓こんな風に梯子単体でそそり立つときにマリオが亀を踏むように乗ったらどうさせたいんだろう?   

    H    
    H    
■■■■■■ 

@Aどっちも足場として乗りたいよってのなら
自分なら1番上の梯子は違う振る舞いをする別オブジェクトにするかな。

649 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 09:38:25 ID:u9x8tauQ
>>648
要領得ない質問に回答くださってありがとうです
お察しの通り@Aどっちも足場として乗りたいよーって構想なのですが、やはり最上段を別物化が定石なんですか…
一旦そう思い至って>>641と相成った経緯があるんで、正解の嬉しさ半分、立ち戻ってしまった悲しさ半分っす
ジャンプと梯子までの挙動は自機のオブジェクトイベント内で完結させて整頓しておきたい!という
ちょっとした希望があったんですが…ここは大人しく梯子関連の挙動はアクティブオブジェクト同士のイベントとして考えてみます
ヒントありがとう!


650 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 10:36:04 ID:VH2ZvLvD
作ったゲームを売る気がなければ、
アプリ作るんでもない限りDev版を買うメリットはないと思うけど、
それにしてもアップグレードはいつまで準備中なんだろう

651 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 11:07:21 ID:CrhiuvYD
>>649
定石かどうかはわかんないよ。

「梯子とジャンプ」を使ってみたら梯子の挙動そのものは>>647の希望に近かった。
内部的にどうやって処理しているのかちょっと気になる。

652 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 12:13:26 ID:mNXtXlPm
>>641
オレもそうおもった!なんでオブジェクトに対して無いんだろうねorz

衝突マスクの変わりに
オブジェクトの色を取得して赤だったら衝突!といったような
衝突判定を行うという裏技がある。
しかしMMFのオブジェクトから色を取得する処理はめちゃくちゃ重い。

それと、1x1pxのアクティブオブジェクトを作って
高速ループで瞬間移動させまくって衝突判定を行うという方法もある。
しかしこの場合条件から衝突チェックを行えないので
イベントがとても複雑になる(衝突判定を行うときにオブジェクトを移動させる必要があるため)
なので、Fast Funcitonを使って条件から「移動→判定」を行って返してくるような関数を作ってみたが
なぜかフリーズするようになったorz

最終的にオレはOverlay Redux(エクステ)を使って色を取得して衝突判定をすることにした。
Overlay Reduxはオブジェクトを簡単に画像としてペーストできるので便利。
しかも透明色を選択できるので、唯一画像に穴を開けることができるオブジェクトかと思われる。
衝突判定になるオブジェクトに対して、特定のオブジェクトグループを割り当てて
そのグループオブジェクトをフレームごとにクリアしてペーストすれば
ざっと画面全体の衝突判定が出来上がるってわけです。
しかも色指定なので青だったら海で、赤だったら壁で といったことも可能になるのはうれしい。
ただ、管理は大変かも。

653 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 12:50:14 ID:qkhNW2xd
体験版公開日からコツコツベルトアクション作り続けて
自機の動きに敵の攻撃パターン複数
ゲームバランスは別問題として動いて遊べる程度には出来たが
           Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::
          /:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: ::後先、考えずにLVシステム導入して
         / :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: . ::敵の処理を自機依存にしてたからキャラ増やせねえ
         / :::/;;:   ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
    ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ

654 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 19:11:37 ID:mNXtXlPm
http://www.youtube.com/watch?v=Sn-WoXL_zGU

どおしてこんなに煙のパーティクル背景やらスコアやらに
わしゃしゃー!ってやって軽いんだ?
しかもLUORのタイトル画面で煙をよく観察してみたら回転してるし!

煙のオブジェクトのインクエフェクトを加算にして回転させて
なおかつアルファ情報をもった元画像なんてつかったら
一瞬で激重なんじゃが…

655 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 19:16:06 ID:tW5fhtPh
加算にするならαチャンネルはいらないんじゃない?

656 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 20:58:13 ID:J6jqbnDk
>>647
はしごと背景を重ねるとかはだめなの?


657 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 23:36:09 ID:mNXtXlPm
>>655
あ、そっか!

658 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 23:47:46 ID:mNXtXlPm
>>654
のワケはMMF2英語版がHWAに対応しているからでしたん(たぶん

659 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 23:57:15 ID:0NvFwpBr
HIWAI

660 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 04:56:21 ID:GYLah36m
ちょっと面白い動画発見
http://www.youtube.com/watch?v=ccf4k4OWk8c&feature=related

661 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 13:22:21 ID:hCzZnLhx
>>660
↓を連想した
ちょっと過疎りかけてるけど、参加しようかと迷ってたり

おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ11
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239120833/

662 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 21:25:41 ID:yal5g+qd
体験版やってみたんだけど、アプリケーションの実行(F8押した)後に
終了するにはどうすればいいの?
どのボタン押しても受け付けなくてPC再起動するしかなかったわ

もしかして製品版もこんなのだったり?

663 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 21:43:09 ID:opeTqXc7
>>662
・右上の×ボタンでウインドウを閉じる
・ファイルメニューから終了を選択する
・Alt+F4を押す
・イベントでEsc押したら終了するように組んでおく

色々方法はあると思うけど?

664 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 21:49:53 ID:yal5g+qd
>>663
・Alt+F4を押す
これでいけました、ありがとう

665 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 14:30:39 ID:itMZ0T4I
コンボボックスやリストの
ファイル→ファイルリストをロード
って、指定したパスのファイル一覧を表示させてくれるためのものだよね?
ディレクトリのパスを指定してもなんにも表示されないんだがorz

666 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 14:43:39 ID:itMZ0T4I
ワイルドカードに対応してるらすぃ
"c:\"
じゃなくて
"c:\*.*"
とかってやるといけました!

667 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 16:13:06 ID:15uRXL1W
横アクションだけど
版権キャラ物でおおっぴらに公開しないやつだからあげる
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/84812.zip&key=mmf

668 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 16:45:01 ID:itMZ0T4I
すげーっ!
パーティクルはどうやって実装してるの?
手作り?

669 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 17:10:51 ID:Yhs5a8GK
懐かしいキャラだなwww
魔法出すのが最初よくわからんかったよ

670 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 18:55:17 ID:15uRXL1W
>>668
パーティクルって言葉はよく知らないけど火とかの処理なら
発色弾で作った爆発エフェクトをor透過してるだけ

>>669
知ってるなんて…流石にもう古いね

671 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 20:05:27 ID:Yhs5a8GK
2段ジャンプのエフェクトなんかも半透過だけなの?
結構綺麗に見えるな

そんな細かい事いう段階じゃないんだろうけど、
全画面にしても全画面にならなかったのと、
ゲームオーバーするとコントローラーに設定したコントロールが元に戻っちゃった

672 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 21:11:05 ID:v6ajeEvn
改変できないセーブデータは作れるのでしょうか?

673 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 21:16:43 ID:FsXwtAHH
何を指して改変かわからんけどwiki見れば?
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%BB%A1%BC%A5%D6%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%A4%F2%B0%C5%B9%E6%B2%BD%A4%B9%A4%EB

674 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 21:29:13 ID:15uRXL1W
>>671
あれも透過だけだね。
ゲームオーバー後はアプリケーション再起動入れてるんだけど
それやると設定飛んじゃうのか…

全画面はうちのPCでは動くからPC依存の問題になるかも?

675 :名前は開発中のものです。:2010/02/21(日) 04:22:07 ID:EpVa/Jhg
キャッスルバニアリスペクトか
クオリティ高けぇ・・・

676 :672:2010/02/22(月) 20:35:10 ID:ttJOpMVb
>>673
ありがとうございます。

質問です。
「Cypher Object」を導入しようとしたところ、
「Extentionsフォルダ」と「Runtimeフォルダ」の位置は発見したのですが、
CDに書かれているために、配布されているものを入れることができませでした。
CDに入れようとするとエラーがでます。
どうすれば〜〜〜.mfxのファイルを入れられるのでしょうか?

初歩的な事柄で申し訳ありません。

677 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 23:36:47 ID:to8KJKx/
>CDに書かれてているため
のくだりが分からない
普通に↓のアドレスからDLして解凍したものをMMF内のフォルダーに上書きするだけじゃ駄目なん?

ttp://ext.neatwares.ath.cx/search/Cypher+Object/

678 :672:2010/02/23(火) 00:03:21 ID:yzFkND+W
>>672
返答ありがとうございます。

マイコンピュータ→リムーバブル記憶域があるデバイス→mmf2_1(D:)
から「Extentionsフォルダ」と「Runtimeフォルダ」を発見したのですが、ここからでは上書きできないようです・・・。

679 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 00:13:32 ID:qM2FolFs
C:\Program Files\Clickteam Multimedia Fusion 2\の
ExtentionsフォルダとDataフォルダ内のRuntimeフォルダにそれぞれのファイルを入れる。

てか解凍してExtentions,Data,Examplesなどのフォルダが出てきたら、まとめてMMF2のインストールフォルダに入れればおk。
でも一部例外があるのでその場合はフォルダ名などをよく確認して間違えないように。

680 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 00:45:25 ID:wq7fAWLm
まさかD:ドライブの製品CDに書き込もうとしてるの?そりゃ無理だと思うが

じゃなくてハードディスクにインストールしたフォルダがあるでしょ
分からなかったらMMF2のショートカットアイコンからプロパティーのリンクを探すで


681 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 01:21:17 ID:2pfWj/35
みんなMMF2で作った中途半端なゲームあっぷ汁!!!!
おれが遊び倒す!!

682 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 01:26:41 ID:QwA9bkjN
既存ゲームのコピーだから晒せねぇ…

683 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 07:42:36 ID:lM6YhmNC
どれどれ再現性を確認しようじゃ無いか

684 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 09:15:48 ID:YwSXbGEz
>>682
むしろ、それこそココで晒すくらいしかないんじゃないの?

685 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 09:21:28 ID:VqMUfACm
ゲームシステムのコピーならいいけど
データとかぶっこ抜きしてたら流石に不味いと思うけど

686 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 11:06:45 ID:2pfWj/35
つOverlay Reduxを使って背景に穴を空けたり、キレイな残像を表現する方法!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9809110

687 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 11:57:32 ID:nXZLPHWG
>>686
待ってました!なんという痒い所に手が届くテーマ……


688 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 12:48:39 ID:LLmaDqTo
ゲーム作ろうにもドット製作で手こずってる俺がいる・・
はやくイベントやら作りたいです

689 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 16:39:50 ID:UGl+xSRv
画像を綺麗に自転させるにはどうしたらいいんだろう
ベクターみたいなものを使うのかな?

690 :672:2010/02/23(火) 17:53:52 ID:yzFkND+W
たくさんの返答ありがとうございました。

「リンクを探す」から見つけることができました。
そして、エクステンションの導入に成功しました。
助かりました。返答して頂いた方々、ありがとうございました。

691 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 19:40:26 ID:YwSXbGEz
>>689
常に実行 > スケール/角度 > 角度を変更 > Angle( "アクティブ" )+1
・・・ってやりかただと、回転の中心点がなんかおかしいな
アクションポイント中心で回転するんじゃないのか

692 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 19:48:43 ID:qM2FolFs
いや、ホットスポットでしょ?

693 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 19:57:21 ID:YwSXbGEz
>>692
あ、目玉のほうだったか
失礼した

694 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 20:00:56 ID:jdam4ml+
MMF2もXNAに対応すればいいのに

695 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 22:57:59 ID:Z31N2x5S
DirectXでいいだろ。
なんで糞XNAに対応せんとあかんのよ、アフォか。

696 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 00:15:36 ID:YKkNowX0
クソでも何でも幅広く対応してくれればオレは嬉しいけどなー

697 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 03:17:56 ID:jS9W+U/j
動作のジャンプとはしごって
落ちてる時方向が下になっちゃうんだけど
自分で方向指定できる?

698 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 13:00:53 ID:BdRhch2A
動作はベクターが最強だと最近思った

699 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 20:06:28 ID:gm+2HVRd
今のところ8方向で作ってるけどあとのこと考えると停止で動作作った方がいいのか迷う

700 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 21:02:13 ID:VcUdKfk6
ジャンプとはしごは論外として
8方向もキー入れてるとき勝手に方向補正入るし
バウンドが一番いいんじゃないかな

701 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 21:13:17 ID:gm+2HVRd
方向補正が入るとどんな問題が起こるのかできれば教えてほしい
あとジャンプとはしごは論外の理由も
まだ両方動作テストくらいでしか使ってないけどどういったところが論外なのかよくわかりません

702 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 21:34:12 ID:VcUdKfk6
まあ設計次第だけど
8方向は設定してない方向がある場合(上下に移動しないとか)でも
上押してると勝手に横に移動したりする。
…と思ってたらMMF2だと直ってるね。

ジャンプとはしごは、壁に引っかかっていくらでもジャンプしたり
ジャンプボタン押しっぱなし天井に張り付いたり
まともに動作しないから自分で動作作ったほうがマシ
穴とか壁が無い簡単なアクションになら使えないことも無いレベル

703 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 22:29:03 ID:1hLvoEiQ
ジャンプマン改造して四方向に衝突判定用のオブジェクト付けたら問題ないぐらいの動作になったよん

704 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 02:27:02 ID:hcw/VB8I
敵を倒したあと残骸が残るようにしたいんだけど
そういう場合「背景になる」が一番軽いの?

705 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 02:41:02 ID:jQ8W1Ayu
>>704
多分、Overlay Redux使えばいいんじゃないかな?
>>686を見る限りでは、よさそうなんだが。

706 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 10:40:53 ID:7jUK5AMJ
ロックマンXみたいなの作りたくて
アクションゲームツクール買おうか考えていたら
このソフトにたどり着いた。
動画やチュートリアルでやれそうな気になる。
このソフトを購入する。

このスレにたどり着く。心が折れかけたw
まずは色々触って練習しよう・・・

707 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 11:06:14 ID:RnJu3sJq
http://gcnmario.free.fr/
海外サイトにMMF2製のロックマン動作エンジンのデモがあった

708 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 11:33:15 ID:7jUK5AMJ
>>707

そうそう、これこれ
これ見てやれそうな気になったんだ。
Xも作ってる人がいた。
あそこまで作るのにどれだけ手間と試行錯誤があったんだろうか・・・

709 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 13:46:38 ID:bxjjSVbM
>>708
Xはやった事ないけど、多分>>39のサンプル観ると幸せになれると思う

710 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 18:20:10 ID:hcw/VB8I
MMF2では横アクションは結構見るけど
あんま向いてないのかファイナルファイトみたいなのはあんま見ないね
そういうの作っている人いる?いたら見せて欲しい


711 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 19:04:53 ID:RnJu3sJq
>>710
http://www.youtube.com/watch?v=JvhdDzsYCrU
こんなの作ってる人がいます。
さしものMMF2でもかなり大変そう。
ここまで出来てるだけでもすごい。

712 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 19:25:28 ID:i32m1nsI
>>702
ジャンプとはしごの壁に引っかかるのは壁をどうにかすれば治るかと思ったけどそうでもないんだね
ベクター試しに使ってみたけどよくわからないから8方向で作ってみるわ

713 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 19:30:08 ID:T0ZQ32QF
>>712
その問題はエクステ使えば解決するらしいよ
よく知らないから誰か補足ヨロ

714 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 19:37:21 ID:i32m1nsI
>>713
このスレでいろいろエクステ出てるけどやっぱ英語になると使い方がわからなくなって困る
日本語でもよくわからないからな

715 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 19:39:52 ID:3CJei6eH
3月になったら日本語ヘルプがでるかなー

716 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 19:42:57 ID:hcw/VB8I
>>711
おぉ!こんなのも作れるんですね!他にも見たいなぁ

717 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 19:49:14 ID:i32m1nsI
>>715
発売してから完全に動きないしマジでもう無理だと思う
こことか他の開発者の見ながら技術盗んでいくしかない

718 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 21:05:21 ID:TX+CzEd8
環境がととのうまで様子見の人けっこういると思う(負のスパイラル)

あとね数年後に「いま知った!欲しいorz」という人も必ず出るから細く長く販売して欲しい

(ニコ動経由でDev版買ったつもりだったけど反映されてないな、、ちょいがっかり)

719 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 21:20:05 ID:bxjjSVbM
現時点でわかってるPlatform Movement Objectの使用法を
wikiに書こうと思ったけど、すでに誰か編集し始めてるね
もうちょっとまって、何か補足できるところがあれば補足するわ

720 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 21:21:10 ID:RnJu3sJq
>>718
>あとね数年後に「いま知った!欲しいorz」という人も必ず出るから細く長く販売して欲しい
C&Cがまさにそうだった。
MMF2は本家を見るとFlashとかHWAとかまだまだパワーアップする予定らしいから販売は続けてほしい。

721 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 21:55:28 ID:KFjQcoAE
だいじょーぶ!!今ちょっと忙しいだけさ☆

722 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 22:05:54 ID:GuO+6nuN
大丈夫!!Clickteamの攻略本だよ☆

723 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 22:36:10 ID:mRH3yW93
ツクールみたいな日本人向けのサンプルを入れとけばよかったんだ!
MMFから名作が生まれて売上アップすればわからんけどな

724 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 23:30:45 ID:bCk5NF1s
販売停止どころか、ある日突然アクティベーション出来なくなったりとかな
廉価版でもいいからもっとジャブジャブ売れてくれw

725 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 23:35:42 ID:gtz8PPFY
サンプルだけじゃなく素材等も
もうちょっと日本向けに手加えてりゃよかったのにねー

726 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 00:15:18 ID:QJJEf8No
そうしてたら発売は延びてただろうけどね……。

727 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 00:26:11 ID:h6nD5kIm
発売から3ヶ月経ってもあまりMMF2制のゲームが出てこないから特に影響ないんじゃね
むしろ日本語ヘルプ等の不備や準備不足が足ひっぱてるんじゃないの……。

728 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 00:38:52 ID:hPEV/p3O
よーし!みんなで応援DA☆

729 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 01:36:43 ID:r6NynyRj
ヘルプは英語版デモからぶっこぬけば装備可能だけど、これの翻訳に
これほど時間かかるとは思えないからたぶん放置されてる。
個人的にはインストールできないExtensionの中にHWAが混じってるのが
ちょっと痛いのと、リアクティベーションまで代理が放棄しだしたら
どうなっちゃうのよってのが心配になってきてる。
ふと思い出したのでTwitterどうなってるのかなと見てみたら
そっちも去年の12月に更新して以来なにも呟いてねー

Yvesなんとかしてくれ・・・

730 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 02:23:45 ID:aFtUvkBd
とりあえず、Platform Movement objectのページに
各種設定の説明とチュートリアル追加したよ
http://wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object

足りないところとか見づらいところ、調査中になってるけど知ってるってところは
各自編集してくれるとありがたい。

731 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 22:02:28 ID:T6UyvpCv
エディットボックスをつかって、チャット的なものを作ろうとしたんだが、
エディットボックスで入力した後に、Enterキー押したら送信するようにすると、
文字確定するときに送ってしまうんだが、なんかいい方法はないか?

732 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 22:42:55 ID:7baZ+pjd
そもそも日本語入力のようにEnterで漢字変換とか想定されてないのだと…。
送信ボタン使うか、他のキーとか。

733 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 22:54:09 ID:T6UyvpCv
>>732
そうだったわ・・・。
確かに日本語考えたものじゃないもんな
まぁ、どうでもいいといえばいいからいいや

それにしても、MooSockわからんなw

734 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 23:27:24 ID:7baZ+pjd
上の方にあった外人さんがチャット作る動画が非常に参考になりました。
>mooclick
ただローカルで動いても、本当にネットで動くのかわからないですw

735 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 00:03:43 ID:EKhyQVX7
>>734
見当たらんかったけど、OINCのやつかな・・・?

736 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 00:11:30 ID:EKhyQVX7
連投すまん
ってか、MooSockはだめなのか?
二人でのチャットを考えていたんだけど、
適さないか?



737 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 00:36:04 ID:0IvlRG7c
>>736
MooSockだとサーバーに(多分?)なれないので。
試行錯誤して途中掛けのゴチャゴチャでよければ、参考代わりにどうぞ。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/86888

738 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 00:54:03 ID:EKhyQVX7
>>737
おおありがとう!!
参考にさせてもらいます!

739 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 07:00:39 ID:0cDA8EMV
>>731
つ StringParser2
Enterを押した時 エディットボックスの末尾2バイトが改行コードとイコールだったら送信
これでいける。
MMF1.5で、MooClickでチャットソフト作ってたあの頃が懐かしい。。。

740 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 12:45:10 ID:h21859aK
>>737
凄いですね。
夢が広がっていくようです!

741 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 15:52:24 ID:B6kHcCzD
MMF2Wikiの「計算式で使える関数一覧」という記事を読んで
分からなかったので質問があるんですが、Expression Editorでは
MaxとMin、Absが使えるのですが他にもマニュアルで説明していないけど
使える関数はあるのでしょうか?(modfとかは使えませんでした。)

Max(100, 0)>これは100が返ってくる
Max(100,0,200,300)>これはエラー
Maxとかは2つの値との比較しかできないMMFでの仕様みたいなのが
あるようなのですが、こういう仕様やら使える関数やらが
まとめられているURLとかがあったら教えてください。

742 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 19:57:38 ID:npvt9eC/
[ オブジェクトからデータを抽出 ]で色々見ていくのが一番いいと思う。
「2値の最大」では

Max(>数を入力<, >数を入力<)

って感じで式の欄に出力してくれるので、エラーを吐くような書き方を減らせる。

743 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 20:15:37 ID:EKhyQVX7
四値の最大なら
入れ子でできないのか?

MAXの中にMAXってしてさ

744 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 20:35:03 ID:h21859aK
こんなのあったけど、やっぱりよくわからない…。
http://www.clickteam.com/website/tutorials/Making%20a%20Game%20with%20MooClick/Making%20a%20Game%20with%20MooClick.html

745 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 20:42:03 ID:B6kHcCzD
試してみたら普通に入れ子はできました。
Max(Min(300,100),Max(200,400)) = 400

[ オブジェクトからデータを抽出 ]の「変換」とか「計算」にあったんですね・・・
確認したら
Max()
Min()
Abs()
Ceil()
Floor()
ASin()
ACos()
Atan()
Atan2()
めぼしい物はほぼ揃ってました、ありがとうございます

746 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 20:53:05 ID:0IvlRG7c
>>744
StringParser2は文字列を決めておいた記号で分解できるのかな…?
これが使えれば、一度でいろんな情報送れて便利なのに…。

747 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 21:25:24 ID:0cDA8EMV
>>746
できるよ。

748 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 22:25:42 ID:0IvlRG7c
ああ、ネットで探して出てきたString Parser 2は1.5用で どうりで使えないと思ってたら
公式パックの方に2用のが あるのを見つけましたw どうも ありがとうございます。

749 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 23:16:28 ID:HDkOtntC
ロックマンXみたいにダッシュ&エアダッシュの機能を入れたいのですが
方法ってありますか?

750 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 23:19:28 ID:mUCJeuZ2
方法はいくつもあるぜよ。
簡単な方法だとイベントエディタから最大速度変えればいいんじゃないかな?

751 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 04:23:02 ID:ISoXei8c
>>749
ロックマンXnoダッシュってこんな感じだったっけ?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/87730.zip

752 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 08:02:51 ID:l34vj38H
>>711を見て
俺も同じようにファイナルファイトタイプを作ろうと思ったけどムチャ難しくないか!?
そういうの作りやすいエクステンションとか使っているのか?

753 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 09:28:48 ID:E+wdLaJg
>>752
エクステンションは使ってないけど試行錯誤はしてるなぁ
自分は透明処理の長方形のアクティブオブジェをメインに動作処理させて
絵として見えているキャラ自身には何も判定させていない。
キャラ増減容易い様に個別で管理しているステータスは
ゲーム開始時にグローバル変数に移動させてから数値処理してる。

ただ俺のレベルじゃFFみたいに敵殴りまくって爽快感が味わえる
細かい部分だけど最重要な要素が思うように作れん_/ ̄|○ il||li

754 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 13:11:40 ID:RB9ovklk
スレ見直すと、みんな色々なジャンルに挑戦してるなあ
マリオ系2Dアクション、ベルトアクション、パズル、ゼルダ系トップビューアクションRPGも?

C&C時代はネットでの交流場を知らず一人いじってたので、なんか嬉しいw

755 :名前は開発中のものです。:2010/03/02(火) 21:35:18 ID:NrRa7/7Y
やっと復活か
長かったな

756 :名前は開発中のものです。:2010/03/02(火) 23:57:45 ID:NWPpMQrM
>>754
ようこそ!

757 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 00:57:39 ID:Infr0+Um
現役C&Cユーザーな俺もいる
C&Cで事足りてるから1万出すのが惜しくて…

ここでの情報はC&Cでも参考になるので助かってます

758 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 01:56:08 ID:5ZHdfa/5
MMFになると1オブジェクトに変数A〜Zまで使えるようになってて凄い便利だよ

変数に名前つけれて管理も楽だし、もうCNCには戻れないわ

759 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 02:24:06 ID:BWln4J/h
変数Zどころか変数AAまで使えるようになってて噴いたぞ

760 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 02:30:11 ID:HVIkg7N5
無限大に使えるのはグローバル変数ね。
ValueAddというエクステンションを使えばローカルの変数も無限に使えるらしいけど。

761 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 10:17:42 ID:iYPC9eYP
これとHSPってどっちがゲーム作りに向いてるんですか?

762 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 12:03:34 ID:EVhxjQ6U
>761
こちらは、とにかく(日本語の)資料が少ないから試行錯誤が必要。
他から移ってくると、他では簡単に出来た処理のやり方が
こっちだと、初めはどうやればいいか解りづらいし。
ただ慣れれば、楽な部分も多い。

HSPは今だと資料多いから、解らない所があったらすぐ調べられるのがおすすめ。

763 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 13:47:31 ID:dGp7LCSZ
プログラミングわからねーってのを乗り越えられなかったら( 初めは基本概念の理解に時間がかかる)
MMF2体験版を使ってみるといいと思う。
元HSP挫折者だがMMF2は結構いじれたよ。
いじればいじるほど能力が上がっていくスルメ仕様。

764 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 14:07:12 ID:N7s9qa6h
MMF2は代理店のサポートが死んでるし正直あんまお薦めできない
ゲーム作るよりツール弄るのが好きならお薦め、パズル解いてるみたいで面白いよ

765 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 14:12:06 ID:Loae8Rxc
スクラッチの方がまだ資料あるな。

766 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 14:34:09 ID:Infr0+Um
HSPはタダだし失うものは何も無い
強いて言えば…時間か

767 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 16:29:03 ID:EVhxjQ6U
勉強して得た知識はプライスレス

768 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 18:29:05 ID:zMb/Sq0o
MMF2は言語を使わないプログラミングツール。
言語を覚える必要はないが、まともなもの作ろうとするとプログラミング的思考が要求される。
故に、プログラミング言語を勉強する前段階の教材として、非常に優れている。
と思うのはオレだけか?

769 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 18:47:15 ID:5obJd3K7
プログラミング言語は半角英字に拒否反応…

770 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 19:14:01 ID:HVIkg7N5
今日代理店にメールしてみましたが、スケジュールが大幅に遅れてはいるものの、
ヘルプやサイトの作業は続けているそうです。
ライセンス申請もサポートに連絡すればちゃんと対応するとのことです。

771 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 19:21:54 ID:q+UwhBmD
俺はHSPでベルトアクション作ろうとして挫折したな。
MMF2でも壁にぶち当たるけど、解決方法閃いた時の
自己満足が新たなモチベーションになってくれている。

MMF2の公式サポートは死んでいるが
ベルトアクションでいえばBOAのアンリミテッド・フィスト!ってサイト
の製作講座を参考にMMF2で試行錯誤してるよ。

772 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 19:25:31 ID:PdbqouUx
>>770
乙です
とりあえずヘルプはないと他人にオススメできないから
早くなんとかして欲しいぜ

773 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 19:26:28 ID:q+UwhBmD
>>770
作業続けていたのか・・・
出来た分だけでもいいからヘルプ更新してくれるか
サイトに近況報告してくれれば嬉しいんだけどね。

774 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 19:30:41 ID:xS3vdQmZ
ゼルダ系アクション作りたいんだけど
何かいいサンプルとかないかな?
攻撃判定とかがよくわからない

775 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 19:33:42 ID:q+UwhBmD
>>774
公式かwikiにある冒険野郎やってみたらどうかな?

当たり判定は「オブジェクトに衝突」で出来ると思うよ。

776 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 19:36:53 ID:HVIkg7N5
>>774
http://www.gamebuilder.info/world/content/zelda-fusion-engines-basic-items-multipack-0
前も紹介したけどこんなんとか

777 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 19:38:20 ID:XjY/QQMs
>>770
ホントにそうなら普通一言公式でアナウンスするんじゃね
サイトの作業してるならフォーラムであがってる質問くらい答えてやれよ

と思うオレは心がせまいのだろう、きっと

778 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 19:38:31 ID:HD8d4jzL
>>768
言語勉強する前にこんな便利な物に慣れたら、コード書くのが馬鹿らしくなるんじゃないかと心配。
ただでさえ今の人は、真っ暗な画面にHello worldとか出ても「だから何?」みたいになりそうなのに。

779 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 20:39:24 ID:LsGT+Ctg
>>768
いちいち宣言だのなんだの小難しい勉強する必要がないから
一日でプログラミングから逃げてきた俺みたいなのにピッタリ

780 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 21:43:05 ID:PU+Wbm6z
横アクション作ってる人はジャンプとはしご使わずにどうしていますか?

781 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 21:53:43 ID:8cJnWwAE
>>780
Platform movementっていうエクステンション使ってる、詳しくはwikiのチュートリアルで。

ところでキャラにアニメーション入れたら当たり判定の問題で壁にめり込んだり
するんだけど、これはどうやってなおしていけばいいですか?

782 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:01:02 ID:PU+Wbm6z
>>781
ありがとうこれで明日からがんばれる

783 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:04:13 ID:HVIkg7N5
>>781
アニメしない当たり判定用オブジェクトを動かせば良いと思う

784 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:09:36 ID:8cJnWwAE
>>783
なるほど、オブジェクトを重ねる、というわけですか?
しかしやり方とすればどのようにすれば?どこかに参考になるものとかありますか?

785 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:11:05 ID:/gnwupJu
>>768
禿同。
あと駄目な設計の結果に早く気付けるのも大きい。
オブジェクト同士の依存度の高い組み方をしてしまって弄れなくなってしまうとか典型。

786 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:22:22 ID:PdbqouUx
>>784
四角の当たり判定だけのアクティブをPlatform Movement objectにセットして
条件を「常に実行」で、キャラのアニメのオブジェクトのXとYに
当たり判定用のアクティブのXとYをいれる。

787 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:24:07 ID:Infr0+Um
「Click&Create講座 アクションサンプル1」でググって一番上出てくるサイトのサンプルも役に立つかもね

788 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:27:39 ID:PdbqouUx
>>784
>>751で上げたファイルのイベントエディタの2行目が>>786

789 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:31:33 ID:8cJnWwAE
ありがとうございました

790 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:34:28 ID:HVIkg7N5
>>786
「位置」→「位置を選択」で合わせても同じだよね

791 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:38:16 ID:PdbqouUx
>>790
おおう
そんなダイレクトにいけたのか
サンクス
本当にお手軽簡単だなー

792 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 23:11:53 ID:8cJnWwAE
新規作成で作れば出てくるんだけど今作ってるフレームのストーリーボードコントロール
が消えてしまったのですが再表示するにはどうしたらよろしいでしょうか?


793 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 23:14:35 ID:HVIkg7N5
>>792
非表示にしてしまったのかな?
右クリックして「非表示オブジェクトを挿入」を選択すればいいよ。

794 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 23:17:09 ID:/gnwupJu
>>792
横スクロールバーを←にスクロールさせると現れるに3ペリカ

795 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 23:18:46 ID:8cJnWwAE
非表示ではなくスクロールバーの問題でした、くだらない質問ですいません

796 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 23:26:50 ID:/gnwupJu
>>795
なぁに
それで半日悩んだ俺がここに
畳まれていることが視覚的にちょっと分かり難いんだよな
スクロールバーの位置が上ならなぁ…

797 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 00:08:52 ID:zoS6Gdcb
スクロールで消えるのはあるあるだなw


798 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 00:31:33 ID:L1m0jl6j
あと、スクロールヌルヌル動いて欲しいよね〜
カクカク動くから時々混乱しちゃうぜ

799 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 00:47:42 ID:L1m0jl6j
>>778
KNPとCNCでゲーム制作の素晴らしさを知り
C++でCNCに出来なかったアレコレが出来てものすごい感動する!
しかしその反面CNCで簡単にできたことがC++などのプログラミングでは
スキル不足のためなかなかできず、ソフトがいつまでたっても完成しない!
デバッグやリファクタリングに追われる日々…ときにはC++と喧嘩したこともあったっけ。
そんなところMMF2日本語版発売でMMF手軽さやソフトの生産性の高さに感動する!

ボカァ5年前に「さよならCNC」とお別れしたが、
最終的に落ち着いたのはMMF2なのであった…

くっ、なんていいソフトなんだっ!!

800 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 00:52:21 ID:EhkFFkyN
コピペして宣伝したくなるようなレスだなw
しかし同意

801 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 01:05:27 ID:Kw9C7qqr
>>799
店頭ではこのPOP使おうぜw

802 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 01:28:54 ID:lPnL9QJk
これでビルドして作ったexeを起動するとTEMPフォルダに
mmfs2.dllやら、使ったエクステンションやらを解凍してから実行されるんだけど、
こんな小さなファイルなら毎回、実行で解凍して終了時に削除とかじゃなく、
一緒の所に置いておくだけの方がいいと思うんだけど、設定でどうにか変えれませんか?

803 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 02:05:10 ID:Kw9C7qqr
展開してから実行するのは昔からそういう仕様じゃなかったっけ。
パッと見それを変更できるような設定は見当たらないけど……。

804 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 03:04:22 ID:Kw9C7qqr
本家で聞いてみたけど、やっぱりそういうオプションは無いみたいです。

805 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 03:44:33 ID:2dlTwXBG
この御新規さんの活発な感じ……ようやく日本語版在庫捌け始めたって事だろうか
このままいい調子で売れ続けて行ってほしいなぁ

806 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 04:37:24 ID:Z6bVoulF
各ジャンルの基本仕様的なとことか
枠組みだけでも手本を見せてくれりゃいいのに

かなり自由度は高いだろ、このゲーム
とっかかりだけでも掴めれば人気が出ると思うわ

807 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 07:55:28 ID:O8hGS1cY
>>751の真似てみたんすが何処が悪いのかわからず正常に動作しなかったっす・・・
>>790のやり方をもう少し詳しくお願いします・・・

808 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 10:38:03 ID:rn9Qkpi/
>>807
今現在どんな感じにうまく行かないのかがわからないとアドバイスしづらい。

もし、当たり判定とアニメがずれるとかならホットスポットの位置がおかしい
その場合は当たり判定のアクティブダブルクリックして
目のツールアイコンのホットスポットを表示
表示された丸印を足元に移動させる
クイックムーブ使うと楽

809 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 12:08:18 ID:O8hGS1cY
>>808
ずれる以前に動かない感じですね、最初あたり判定とアニメを同じにしてたとき
は動きはするもののアニメーションにあわせて壁にめり込む感じだったので、
アニメと当たり判定部分をわけて二つ重ねようとしたら今度は動かなくなってしまったとこです。
動かないというよりは移動しないという感じですね、その場で足踏みはしています。

810 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 12:19:12 ID:rn9Qkpi/
>>809
んー
当たり判定のほうをPlatform movementにセットして
背景への衝突判定も当たり判定のほうに変えてる?

それも問題ないならmfaファイル上げてもらわんとわからんなぁ

811 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 12:55:41 ID:uhJZKIvp
>>809
もし当たり判定を透明にしてるならトラブルに気がつかないから
製作中は半透明にするとわかりやすくなるよ
体験版いじってた頃に似た様なトラブルになって
半透明にしてみたら当たり判定だけ落下していって吹いたw

812 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 13:09:05 ID:msCMNpVZ
暇ならフラッシュゲームのFPSしようぜ!
なんとペンティアムクラスの4まんえんとかのカスノーパソでも本格的FPSができる。舞台はロシア
1 2 3 4 5で武器変更 1がピストル 2が散弾銃(SPAS12) 3がライフル(AK47) 4がなんか爆弾っぽいのが出る(RG-6 5がばずーか(RPG)
6はすないぱー(Dragnov)
wasdで移動
スペースでジャンプ
隠れんぼから隠れ打ちもおっけーガチムチ突撃隊もおっけー!

フラッシュだと思って甘く見るな!出会い頭にきをつけろ!クリアリングに気をくばれ!たちどまるな!撃てー!
ttp://www.gamevial.com/playgames.php?game=russiasarmy

813 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 15:15:51 ID:xeq9zr4M
4万あったら最新ゲーがギリギリ動くミドルエンドくらいの買えるだろ…

814 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 18:42:35 ID:O8hGS1cY
>>810-811
もう少しいじってわからなかったらUPしてみます

815 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 20:28:37 ID:2dlTwXBG
>>813
ミドルエンド……たまに見かけるが既に一般的に定着してる言葉なんかねコレ
昔はよくある誤用ネタだったけど

816 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 20:35:44 ID:EGCMNI3j
ネタだろ・・

817 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 22:17:48 ID:O8hGS1cY
http://u1.getuploader.com/stayaway731/download/56/test.zip
判定の部分いじってみたけどわからなかったんでファイルをUPします。
後半透明ってできるんですか?ヘルプみたけどそれらしきことのってたかな・・・

818 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 22:46:45 ID:MOYIV5aE
よく分からんが、フレーム開始のところが間違ってるんじゃね?
判定用のオブジェクトだけにして作ってみれば?

それと、先に基本を覚える事をオススメする
知らない機能が多いと、綱渡りしてるみたいになって
完走(完成)どころじゃなくなる

819 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 23:02:45 ID:rn9Qkpi/
>>817
>>818のとおり一番初めのフレーム開始時にPlatformMovementにセットするアクティブがアニメのままで
壁の障害物判定だけ当たり判定用のオブジェクトになってるのが原因だね

820 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 23:06:24 ID:Kw9C7qqr
>>817
イベントエディタのアイコンが異常にデカイのはなぜ?
普通はエディタの拡大率が100%でもアイコンは原寸大にはならないのに。
そんな設定があるんですか?

821 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 23:11:58 ID:A4o6IccL
体験版DLしたけど楽しいなコレ。わからんコトだらけだけど。
でもメイドイン俺やってたせいかなんとなーく組み立てられるな。
とりあえず機能や言葉の意味を覚えていこう。
そして余裕ができたら買おう。

822 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 23:12:24 ID:lPnL9QJk
>820
上のアイコン?境目のバーを広げるとかの?

823 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 23:15:28 ID:Kw9C7qqr
>>822
一番上に並んでるオブジェクトのアイコンがデカい。
新しいフレーム作成して比べてみると分かる。
個人的にはこういう表示に出来るならこれで作業したいくらいです。

824 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 23:17:11 ID:lPnL9QJk
境目でカーソル変わるから下に引っ張って広げる

825 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 23:18:48 ID:Kw9C7qqr
>>824
あ、ほんとだ!ありがとう!!

826 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 00:54:34 ID:p2sZTRZL
>>817
半透明はイベントから出来るよ
アクティブイベントから表示→半透明(数字が高いほど透明率が上がる)
イベント使わずにオブジェの設定でも出来るけど
後で個別に直すハメになるので個人的にはお勧めしない

827 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 01:12:13 ID:gF17RXjC
>>818 >>819 >>826
どうもでした、無事解決しました、が。
ここは絶対最初から行き詰ると思ってやっぱり行き詰ったところがもう一箇所だけあったりします・・・
サンプルとかでもこの辺の問題を解決してるものが見つからなかったんですが。

ジャンプして上昇している時と落下してるときのアニメーションで分ける時
どうすればいいのか、わかる方いませんか?

828 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 01:29:50 ID:BNNElDmY
>>827
アニメに落下のアニメ仕込んだら、
新しい条件で、Platform movement>Object states>Object is falling
コレでアニメのシーケンス変更で落下のアニメに設定する
この一行でおk

チュートリアルだけじゃなくって、上の方に書いてある各設定の説明も一通り読んでみれ
それが把握できればだいたいの事はできるはず

829 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 01:33:08 ID:gF17RXjC
>>828
ありでした、これで次はやっとマップを作って一気に製作圏が広がります

830 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 02:36:04 ID:gF17RXjC
ってジャンプを導入したら今度は歩行のアニメーションができなくなった・・・
うーむ・・・、一応過去ログで似たようなところの情報はないかは確認は
してるんすが、といっても本文検索ですが。

831 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 02:43:07 ID:8HlqnbRJ
左右移動時に歩行アニメに変更すればいいのでは?

832 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 02:53:22 ID:BNNElDmY
>>830
だから、たいした量じゃないんだから全部1から読みなさいってw
http://wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object

キーを右や左に押し続けてる間、アニメーションを歩くにすればいいわけだが、
コレだとジャンプしてる間も横にキー入れると歩くモーションになっちゃう
だから、もう一つ条件を入れてあげればいい

>>828では落下中にアニメを変えるためにObject is fallingにしたから今度は?
ヒント:
http://wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object#zfbf7e96

833 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 03:05:13 ID:epoGPhv3
>>804
情報ありがとうございます。気にしない事にします。
とりあえず、ランタイム圧縮のチェックを外したらexeの解凍だけは無くなったので、
ネット系でFWのブロックが毎回出るのだけは回避出来ました。

834 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 03:14:56 ID:8HlqnbRJ
>>833
ああ、それのことか。
英語版のヘルプにもランタイム圧縮したらファイアウォールで問題が出るって書いてあったっけ……。

835 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 06:10:52 ID:gF17RXjC
>>832
ああ、上からよめってこのスレのログをを1から全部読めということかとおもってました
このスレのログは流し読みでPlatformMovementの項目は全部読んでますよ、
それでもよくわからなかったのでyoutubeの外人さんの講座動画とかもみたんすけど。
いじればいじるほど動作しなくなり最終的に動かなくなるんすよね・・・
今回もいじってるうちにジャンプすらしなくなった・・・一時期できたのに・・・

836 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 06:14:23 ID:gF17RXjC
落下中をObject is fallingにしたので今度はObject is Movingかなと思ったんすけど
これをやると左右に動きすらしなくなるので何か違うな・・・と

837 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 07:51:00 ID:JHE+D1YJ
wikiを参考にPlatform.mfxを日本語化したら大分楽になったよ
解説の人ありがとう

838 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 08:50:52 ID:9GXBMcvt
日本語化とな!?パッチでくれ!!

839 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 08:56:09 ID:xBXFaqyl
田舎在住なんだが、これってヤマダ電気とかにでも売ってる代物なんだろうか?
通販とかだと家族がうるさそうで・・・

840 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 09:00:05 ID:gF17RXjC
DL販売にしてみてはいかがなものか

841 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 10:00:25 ID:x+Q61BTy
amazonでコンビニ代引にでもすればいいんじゃないかね

ところで…amazonの検索で
「Multimedia Fusion 2 」だとmmf2がdev版と一緒にひっかかるんだけど
「Multimedia Fusion 2」だとそこにアクションゲームツクールが入ってくる
なんだろうこれ

842 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 10:01:48 ID:JHE+D1YJ
>>838

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org703426.zip

843 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 12:28:46 ID:BNNElDmY
>>836
4つしかないから一通り試せばいいじゃない
正解はObject is standing on ground オブジェクトが地面に載っている場合
空中に浮いてる状態じゃなく、障害物の上に立ってるときのみキーに合わせて歩きモーションにする
ゴチャゴチャしちゃったんなら、最初から組み直すって手もあるよ
イベントエディタで10行もない程度だし、何度も繰り返すことで理解も深まる

>>842
おお、コレはいいね!
感覚的にだいぶわかりやすくなったわ
少しだけどwiki編集に参加してよかったわー

844 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 12:42:07 ID:9GXBMcvt
>>842
ありがとう。こりゃ最高だわwww
wikiに置こうよ

845 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 14:23:06 ID:gF17RXjC
>>843
ああ、なるほど・・・そういう風にするのですか。
頭が石化してるからそういう考えが思いつかないっす・・・w

846 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 20:03:27 ID:xBXFaqyl
とりあえず体験版をまだやったことすらなかったので体験版からてを出してみることにした。買うときにはみんなの意見参考にさせてもらいます。ありがとう
そして質問なのだが、素材と言うかグラフィックってどうやってライブラリに追加するんですか?
マニュアルをパラパラ読んでみたけど乗ってないように思います。
mfaファイルと言うのにしないといけないようではあるんですが・・・
それからみんな高度な話をしてるみたいなんだけど、どうやって技術力みたいなのをあげていきました?
正直まだ自分はみんなの話が分からないことが多いです

847 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 20:18:16 ID:M79M44sg
ドラッグ&ドロップ

848 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 20:36:56 ID:BNNElDmY
>>846
まずはヘルプにあるチュートリアルでデブをくるくる回す事から始めて
基本を憶えたらwikiに載ってる各種講座やってるサイトとか行って見るといい

849 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 21:02:50 ID:jBqLnNs5
>>846
んーやりたい事優先でやってた。
それが思う様に動いた時の嬉しさと言ったら…

だから、やめられない

850 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 22:19:18 ID:epoGPhv3
basicやらCやらHSPやら、かめさんを前に進ませて線を引いたりとか。
みたいに、色々やって基本だけは持ってる人が多いと思ってた。違うのかな?

851 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 22:21:13 ID:OWem1r5f
基本はできるもある程度難しい内容になるとどうしようもなかったので
MMFに手出した感じかな

852 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 22:27:36 ID:jXxobtNm
>>846
いじってるだけで楽しいから、ひたすらいじってる内にスキルアップしてた。
大切なのは考える力。
MMF2に限らずなんでもそうだけど、考えることを放棄してすぐ他人に頼るようだと上達しない。
仮にどうしても行き詰まって他人の力を借りたとしても、考える力があればそこから得るものがある。
っていうか考えること自体が楽しい。それがMMF2!!

853 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 22:30:41 ID:p2sZTRZL
HSPで洞窟ゲームとかBJ程度しかつくってなかったなぁ
MMFのチュートリアルで「うはwww簡単www」思って購入してから
壁にぶち当たる→調べまくる→回避方法閃く→また壁にぶちあたる
3ヶ月ほどこれ繰り返してたら結構動くようになって楽しいよ

購入してからハッキリした事は悩んで閃いて繰り返しているうちに
Mに目覚めたって事だなw

854 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 22:41:31 ID:sqOxvNvm
だれか点滅の解除の仕方を教えてくれ〜
ダメージ受けたら点滅しっぱなしになってしもた
点滅時間を0に変更してもだめだったよ

855 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 22:54:59 ID:l0A4hZB3
>>854
表示/非表示→オブジェクトを表示でおk

856 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 22:57:56 ID:sqOxvNvm
>>855
やった!
やった!ありがとうです!

857 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 23:53:16 ID:OWem1r5f
CRCが一致しないと出て日本語化できないなあ

858 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 00:17:30 ID:2ocmdWxz
まだMMF2についてよく知らないんですけど
一枚の大きな画像からパターンを分割して読み込むことって出来ますか


859 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 00:20:36 ID:sztD9lOV
>846
私もどうやったらmfaファイルという形で素材をまとめられるのか分からない(つД`)
だけど、必要な素材は必要な時に、フレームエディタにドラッグ&ドロップを!!


860 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 00:58:43 ID:WO8jDRRN
>846
>859
mfaってMMF2のソースファイルだよ。
新規作成したものをセーブすると空っぽのmfaファイルが出来る。

素材をまとめるって、どういうことか分からん。
ライブラリに自作オブジェクトを追加したいってこと?

861 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 01:23:29 ID:+eFvTRnM
とりあえず作り始めの一番最初の流れは
新規作成して、フレーム1に移動
左クリックで新規オブジェクトを挿入を選んで
アクティブオブジェクトを設置
そのアクティブオブジェクトのプロパティで動作に8方向割り当てるとかして
アプリケーションを実行するだけで動くものが出来る。

あとはアクティブオブジェクトに絵を描いたり、
必要なオブジェクトを増やして条件式を追加してけばゲームとして完成する

862 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 01:34:39 ID:sztD9lOV
私の場合
ライブラリ・ツールバーに使えそうな素材(使用するしない関係なく手持ちの素材全部)を表示して、使いたい時に随時ひっぱってきたい
→でもツールバーに素材になりそうな物をドラッグ&ドロップしても「不明なフォーマットです」と言って弾かれる
→逆に素材の置いてあるフォルダを指定しても何も表示されない。(.mfaにまとまっていないから)
→結果、最初から入っているもの以外を使いたい時は随時、ドラッグ&ドロップ
という感じですわ

私の場合、他にも疑問山積で
スタンドアローンjavaインターネットアプレットで 「××.jar」を作ってみて
これをどうやってhtmlタグ打ち込めば表示できるの?とか謎だらけ・゚・(つД`)・゚・くぅ、あれこれ壁ぶつかりまくり



863 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 01:35:23 ID:DwWFcnju
Platform movementのアニメーション処理について質問なのですが。
ジャンプしたとき地面に着地したら停止のアニメーションに戻すにはどうすればいいですか?
Object is standing on groundで停止アニメーションに置き換えたら
左右に移動中も停止アニメーションで動くようになってしまうもので。

地面に着地した状態で停止アニメーションを使ってるので移動アニメーションより
停止アニメーションのほうが優先されて表示されているのが原因のようなのですが・・・

864 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 01:46:59 ID:sztD9lOV
862です
jar作った時に、一緒にhtmも作られてた
落ち着いてよく見ろ自分(;´∀`)おさわがせしました


865 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 01:48:05 ID:H8xTLWe7
>>846
PDFマニュアルの16ページに「カスタムライブラリの作成と表示」って説明があるよ。

866 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 01:53:59 ID:H8xTLWe7
あと、ライブラリツールバーの左のツリーリストの領域で右クリックして新規作成を選択。
そして素材が入ってるmfaファイルがあるフォルダを指定すれば、任意の場所にあるものをライブラリに追加できる。

867 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 02:11:16 ID:Gopxxp8p
>>863
止まるのシーケンスになる条件に、「X方向の移動量が0なら」ってのを加えてあげればいい
やり方は 条件>Platform movement> 一番上のAlterable value(変数)>変数の一つと比較
出てきた数式エディタの「変数を使う」の欄の横の「数式を使う」をクリック>
もう一個出てきた数式エディタの「オブジェクトからデータを抽出」でPlatform〜の「GET X velocity」を選択
最初の数式エディタに戻って、比較方法は「等しい」、数式は0のまま

これで、「Platform MovementにセットしたオブジェクトのX方向への移動量が0なら」って条件が設定できる
移動量が少ないときと多いときでアニメを変えたいって場合のはそのうちチュートリアルに追加するから待ってくれ

868 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 02:28:31 ID:H8xTLWe7
アニメーシーケンスを停止に戻すイベントの条件を、
・Object is standing on ground
・×Object is moveing(条件を反転)
にすれば、「地面に立ってて動いていない時」という条件になるよ。

速度によって色々変えるなら>>867のように速度で比較する必要があるけど。

869 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 02:44:42 ID:Gopxxp8p
>>868
なんというわかりやすさ・・・

自分にはmmf2ならではのシンプルな考え方がまだ取得できてないようですな。

870 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 08:37:03 ID:DwWFcnju
>>867-868
アドバイスありがとうございます、そのイベント単体で作れば動作するのですが
歩行アニメーション、停止アニメーションを全部導入するとアニメーションが止まってしまいます。
これは一体何が原因なのでしょうか?

871 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 09:09:12 ID:Gopxxp8p
>>870
・Object is standing on ground
・右レバー入れた続けたとき >アニメーションを"歩く"に

それとは別に

>>868 の条件でアニメーションを"停止"に

他に余計なことしてなければ動くはず
単体では動くんなら、条件がかぶってるせいかと

872 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 10:13:37 ID:+eFvTRnM
>>862
そもそも素材って何?ビットマップとかの画像ファイル?
画像だけじゃMMF内でどう使うかソフト側が判断できないんだから
まず受け皿としてアクティブオブジェクトとか背景オブジェクトとか設置して
その中に画像をインポートする必要があるんじゃないか

873 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 10:23:33 ID:+eFvTRnM
あっと、試してみたらフレームエディタに直接ドラッグすれば何として扱うか選択画面が出るみたいだね

874 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 11:48:58 ID:MC1FnyH0
アクションゲームが簡単にできるかと思ったんだが、なかなか難しいんだな。
上の方でも同じ話題が出てるけど、足場をつくろうとしても、障害物にするだけだと横からぶつかったときも停止してしまったりするみたい
変数の使い方もよく分からんし、ちきしょうってかんじだぜ

875 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 12:47:38 ID:GZ1wTx6l
>>858
たぶんできない;;

876 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 13:28:59 ID:zlfevp3W
説明書くらい読もうよ…

877 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 15:05:53 ID:H8xTLWe7
>>858
1枚の画像にアニメのコマを並べてそこからアニメとして読み込むってこと?
できるよ。画像には1種類のパターンしか入れられないけど。

878 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 16:30:00 ID:GZ1wTx6l
同じサイズで分割はできないっしょ?
ホットスポットとかズレるから俺は諦めて一枚ずつ作ったよ…

879 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 16:51:59 ID:gld5YGdT
>>877
RPGツクールで使うようななんかドット絵のキャラチップやマップチップかなんかなんじゃね?
一枚の画像に同じサイズのドット絵をまとめてあるやつ

880 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 17:19:37 ID:Gopxxp8p
>>874
横アクションはジャンプとはしごじゃなくってPlatform Movement使いなされ
http://wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object

変数は↓の動画がわかりやすいかも
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9332831
とにかく「オブジェクトからデータを抽出」だ

>>858
pngのレイヤー情報保持したまんま出力できるアプリあるなら
レイヤーにアニメパターン入れて読み込む事でいっきに取り込めるよ

881 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 18:28:03 ID:MC1FnyH0
>>880
トン。動画の紹介もありがとう。ハイスコアのところはかなり参考になった
でもエクステンションはまだ体験版だから利用できないんだ
正直アクションゲームもろくに作れないレベルだから製品版買おうかどうか迷い出してる
買ってもちゃんとした作品作れないなら宝の持ち腐れに感じるし
もっと講座とかが充実してくれたら分かりやすくていいんだが

882 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 18:42:48 ID:EbM5b7F2
これの講座って画像用意して説明しないと解りづらいから、
作るの大変そうなんですよね。

883 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 18:45:35 ID:Gopxxp8p
>>881
とはいえ、買わないと先に進めないぜ
どんなソフトも最初は難しく感じるもんだし
慣れちまえばこんなに使いやすいソフトも珍しいよ

884 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 23:51:26 ID:VuELopKb
>>871
解決しました、ありがとうございます。余計な事してましたw

885 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 07:41:32 ID:9IJMqBsk
Move Safely Object 2の使い方の使い方を教えてください
背景やオブジェクトを障害物設定やキャラをプレイヤー設定すれば使えるかと思ったけど違うようだ・・・

886 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 09:23:47 ID:/gEaNY6p
すみません、3つほどわからないことがあります。
まず1つ目は右に移動して停止したら右向きの停止アニメーションに
左に移動して停止したら左向きにアニメーションを置き換える処理です。
これはちょっとやり方わからずお手上げです。

2つ目はジャンプ中の方向転換です、移動中のアニメーションの方向切り替えはできるのですが
ジャンプ中右で右向き、左で左向きというのができません。
Object is jumping
右矢印を押している間繰り返すにアニメーションの方向を右に変更、User us holding left input key
で左はその逆でやってますがアニメーションが切り替らないようです。

3つ目は上の2つを解決する事前提になってしまいますが、1つ目と似たような処理になりそうですが
右向いた時ジャンプしたらジャンプアニメーションも右向きのままジャンプ、左向いた時は左向きのまま
という処理をすることです。

よろしくお願いします。

887 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 10:07:02 ID:8svfgLHp
>>886
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=76404
ここに分かりやすいサンプルがあります。

888 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 10:15:26 ID:EEd1ke+3
>>887
おお、これはシンプルでわかりやすいかも、メドロイドみたいなサンプルは
ちょっと複雑でわかりにくかったんで、これ参考に作り直してみます

889 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 17:17:19 ID:EEd1ke+3
今背景を書いてるのですが、あたり判定の壁部分を重ねて透明で表示して。
背景はただの飾りというようにしてるのですが、背景オブジェクトより当たり判定の
オブジェクトが後ろに表示されてしまい編集できないのですが、オブジェクトが重なった時どちらが
前に来るか後ろにくるかの優先は何処で決めるのでしょうか?

890 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 18:25:37 ID:3DI3VFyW
ヘルプの18P目の順序サブメニューの所に説明があります。
番号が若いのが奥の方。
これ以上編集するつもりがなくて、間違って選択したり動かしたりしたくなければロックかけると便利。
解除する時は上のメニューの配置(A)の所からロック解除で。

891 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 18:57:10 ID:HAETZTzw
>>890
Shift+Ctrl+左クリックでポインタ上のオブジェクトだけロック解除することもできます。

892 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 21:24:42 ID:C5+AEURf
>>890-891
ありがとうございました

893 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 22:38:16 ID:C5+AEURf
>>887にあるカービィのジャンプのサンプルで質問なのですが。
このサンプルだとジャンプしたとき右は正常にジャンプできていますが
左は押しっぱなしにしている状態だと左向きますがキーボードを離すと
強制的に右向いてしまっています、原因はなんでしょうか?

894 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 00:11:19 ID:Yl4ZhltK
>>893
仕様なような気がする。
確かめたんだけど、ジャンプ中は、
そのキャラクターの内部の向きは変わらなくて
画像だけ変わっているみたい

895 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 00:23:02 ID:SLzy9ojx
>>894
では修正する必要があるようですね、どのようにすれば直りますかねえ・・・

896 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 00:37:55 ID:uxaU5NFw
>>893
イマイチよく分からないんだけど、どういうこと?
サンプルでも入力によって方向は指定してるんじゃ?

897 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 00:49:17 ID:SLzy9ojx
>>896
サンプルのカービィがジャンプ中右向きはできているのですが
左向きの場合押しっぱなしにしたときは左向きなのですが押しっぱなし状態
ではないとジャンプ中左向きになっていないのですよ。

898 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 01:06:31 ID:uxaU5NFw
>>897
なるほど。ジャンプ中(降下中も?)左右入力によって方向指定すればいいんではないでしょうか。

899 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 01:14:43 ID:TgG4AplE
個人的には現状だと初めてアクションゲームの挙動組みます!って人はplatformMovementの仕様探るより
一から自分で組んだほうが簡単なうえに後々の助けにもなるんじゃなんじゃないか?と思っちゃうな
もちろんチャレンジして解明していってくれることは有難いんだが……そういう人減らすためにも俺もwiki充実させる作業を始めるか

900 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 02:24:57 ID:Yl4ZhltK
>>895
うーん、このplatformmovementの仕様だと思うから、
これを使っている以上、無理かなあ。

あんまり弄っていないから、
俺の考えは、間違っているかも

901 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 02:33:46 ID:6D3c2Vti
アクションRPGでメニュー画面を作りたいのですが
まず敵の動きを止めようとして、
ストーリーボードコントロール

アプリケーションを一時停止

キーを押すと一時停止および再開
を試したところ、本当にアプリが止まってなにも出来ないという結果に
一応作りたい動作は
1、メニューボタンを押す、アクション中の動作を一時停止、メニューを表示
2、メニューの背景色を半透明表示にしてプレイ中のゲーム画面を裏に表示
3、メニューの「閉じる」にカーソルを合わせて決定キーorボタンでゲームに復帰

2番とメニュー画面の作成のみなら自力で出来そうですが、ゲームとからめると
メニュー操作中にプレイヤが敵にボコボコにされそうで、フォーウ!!
どなたかメニュー実装の経験のある方、コツを伝授して頂けませんでしょうか?

902 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 03:07:29 ID:uxaU5NFw
>>901
サブアプリケーション2つ使って、1つにメイン画面を表示、
もう1つにメニュー画面を表示。
メニュー画面を出している間はメインの方を一時停止。
欠点はサブアプリケーションは透過ができない事、フレームが矩形になってしまうこと(エッジが丸いデザインに出来ない)。

メニュー画面を凝りたければやっぱり同一フレームにメニューを表示しないといけません。
その場合は、メニュー表示中に他の動作を止められるように、イベントグループの有効無効やフラグ制御等で動作が止まるよう
考えて組む必要があります。
ちなみに「オブジェクト発射」で出したオブジェクトは止める術がありません。

903 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 03:19:43 ID:wqDDSPKs
フィールド画面の動くイベントを全部一つのイベントグループに突っ込んで
メニュー画面を開いたらそのイベントグループを非アクティブにするとかでできそう

もしくは別フレームにメニュー画面をつくってプロパティの「前のフレームの表示を継続」にチェック入れるとか

904 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 03:40:53 ID:rovJHQR8
天才

905 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 04:23:59 ID:rovJHQR8
これで作ったゲームを携帯ゲーム機などのファイルで出力できたらなぁと常々思う

906 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 05:03:28 ID:uxaU5NFw
>>905
DevならモバイルJavaにビルド出来るんだが、日本の携帯が勝手アプリを入れ難い仕様になっているから
動作確認が出来ない……。
MIDP2.0で出力されるらしいから、仕様上はAuとかソフトバンク携帯で動きそうなんだけど。
あとはWindows Mobile搭載のスマートフォンとか?

本家のフォーラムでチラッとiPhoneアプリがどうという話題も出てたけど、どうなるかな。

907 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 06:45:29 ID:0skBGbI5
>>893
ちょっと問題点を正しく理解できてるか自信ないんだけど
次の操作をしたとき:方向右を押す>方向を右へ(アニメーションじゃなく)
てのを左右追加したら空中でも最後に入力した方向向くようになったけどどうかな

908 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 07:48:37 ID:SLzy9ojx
カメラワークについて質問です。
まあ典型的になければまずいものでもないのですが
できればあったほうがいいな、というものですが。

壁の中の奥とか地面の中とか絶対キャラが入らない場所、移動不可能な場所
にカメラーワークに壁と判断させてカメラが写らないように設定ってできますか?
ちょっと説明わかりにくいかな・・・
↓キャラ
●|壁
このように立った場合カメラが基本キャラ固定なので壁のかなり奥深くのほうまで
見えてしまいますが見えないようにしたいのですが、容量の関係やカメラの見やすさとかもあるので


909 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 08:26:12 ID:SJ61LE8R
>>908
常にカメラがキャラ固定ってことは
常にキャラが画面中央固定だけどマップ端に行けば
キャラは画面中央じゃなく画面端に行って欲しいってこと?

それなら特に何もしなくても勝手にそうなると思うけど
フレームサイズの外側に関しては

910 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 08:56:48 ID:/JKUjXMN
そう言う場合は大抵カメラが壁の手前で止まって壁の向こうまで映らないようになってるな

こういう細かい挙動ってのは普段ゲームをプレイしてたら当たり前のように見る光景だけど
いざ自分で作る立場になると意外に忘れてるんだよな
作る側の視点で改めて市販のゲームをプレイするとすごく参考になる

911 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 09:27:37 ID:eq9yC0bq
>>909
フレームサイズの外側ではなく分厚い壁や地面にも画面端みたいなカメラワークを
適用させたいということです。

912 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 12:43:59 ID:SJ61LE8R
>>911
カメラ用のオブジェクトを適当に作ってそれをカメラ位置にすればいいんじゃないかな。
適当な方法でキャラに追随するけど入って欲しくない場所には入らないように設定しておく。

913 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 14:26:09 ID:eq9yC0bq
>>912
そんなことできるのですか?具体的にはどうやればいいのでしょうか

914 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 15:16:23 ID:SJ61LE8R
>>913
やり方も何もそのまんま。
キャラを金魚のフンみたいに追いかけ回しつつ入って欲しくない場所には
入らない非表示オブジェクトを作ってそれをカメラ位置にする。
ただ、そのカメラ用オブジェクトがバグで引っ掛かったら悲惨なことになるからオススメしない。
入って欲しくない場所をデータとしてマップに持たすから容量の無駄だし。

素直にフレームサイズの外側をそのまま利用するのがいいと思う。
地面の中を映したくないならフレームサイズの下側いっぱいの位置を地面にすればいい。
もしくはキャラより上の方の位置をカメラにするか。

あと
例えば45度くらいの巨大な 坂 or 階段 があったとしてどう表示して欲しいんだろう?
表示したくない領域だからキャラが画面右下隅に表示されるの?

915 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 15:18:38 ID:TgG4AplE
>>913
適当に透明なアクティブオブジェクト作ってカメラをそのオブジェクトに追従させるだけの話
上の話でいう「壁の中までカメラが追って欲しくない場合」は、その透明なオブジェクトを壁よりもっと手前で止まるようにするって事

選ぶべき手段は状況(というかゲームの種類や構造?)によって分かれると思う
たとえばその透明オブジェクトの座標から条件指定したり、透明な障害物との衝突判定で引っかけたりとか
パッと考えるだけでも無数に方法が思い当たる

このあたりは20年以上も昔のゲームでさえ普通に行われてる処理だろうし、
mmf2での手順を暗記するんじゃなくて、動作の構造を理解する方向で勉強していかないと
いくらmmf2が簡単にゲーム作れるといっても、まともなアクションゲームなんて作れないと思う
ぜひ頭を捻って頑張ってみて欲しい

916 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 22:56:45 ID:PtqXiMFZ
はづめまして、今日MMF2買ってきた
オフラインでインスコしたらオフライン登録できぬとのっけから蹴つまづいたが
なんとか起動にこぎつけた
あれは登録時だけオンつないでればいいのね、ダメだったら糞長いLANケーブル買うはめになってたわ
あと付属のチュートリアルよりニコの講座が解り易いね
早くこのスレの内容が理解できるくらい腕を上げたいと思います
ほんじゃまた

917 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 10:23:17 ID:RSavByPA
ニコ動は見れないからwiki見ながら細々とやってる
というか長い動画より文章のほうが簡潔で解り易いからホントありがたいわ


918 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 12:23:07 ID:bca9S/8v
そいつは勿体無いな。マジで良い動画だぜ。
ひとの操作をみているとアレ?それってそんな楽に出来たの?って思うこともしばしば。

ところで
Platform Movement objectの項を執筆してくれたひとマジで超乙。
むっちゃ助かる。

919 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 14:56:23 ID:uuZL8p7I
アクションで見えない床を作りたいのですが、背景で張り付けて透明にしようとすると
イメージは表示する必要がある、と出て普通にピクチャで障害物として最後面にしてしまうと
判定自体がなくなってしまってどうすればいいかわかりません、何か方法はありますか?


920 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 15:01:49 ID:N9ER7nno
見えない床をアクティブオブジェクトで作ってから、フレーム開始時にその床を非表示にすればおk

921 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 15:13:10 ID:uuZL8p7I
アクティブオブジェクトに「障害物」として判定ってできましたっけ?
後判定部分を今まで表示してたんですがイザ透明にしてみようとしたら
「アニメーションには少なくとも1つの火透化イメージが含まれている必要があります」
とエラーがでてしまい全部透明にできなくなってしまったのですが(最初はできていた)
この辺どうすればいいでしょう?

922 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 15:26:37 ID:bca9S/8v
>アクティブオブジェクトに「障害物」として判定ってできましたっけ?
無理な筈

そもそも透明にしなくていい。ぶつかって欲しい部分を非透明で塗って非表示にするだけ。
というか、アクティブオブジェにしろ障害物にしろ
仮に透明色での塗り潰しが可能だとしてもそれだと衝突判定できずスリ抜けて乗れないんじゃ…

923 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 15:27:16 ID:N9ER7nno
障害物と同じ判定をするイベントをアクティブオブジェクトに入れる
オブジェクトは非表示にしても当たり判定などはそのまま残るから、作りたい床を見えるよう描いて、後から消すようにすればいける

924 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 16:16:55 ID:nNj126BN
>>919
こういう事かな
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/90673

オブジェクトのインクエフェクトを半透明にし、係数をMAXにしてます

925 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 16:31:34 ID:uuZL8p7I
>>923
できました、ありがとうございます

>>924
半透明Mというやり方もあったのですね。ありがとうございます

926 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 20:04:03 ID:X0IJGCRr
ジャンプマンのサンプルうpした人まだいますか?
もう一度うpしてもらえたら助かるんですが
自分でオブジェクト同士の変数を比較したりしてやってみましたが、ダメでした・・・
そもそも考え方が違うのかな・・・

927 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 21:36:53 ID:bca9S/8v
984 名前は開発中のものです。 sage 2010/01/11(月) 00:27:12 ID:Aqi+MdKE
そんな流れの中、ジャンプマンできました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/72381


これのこと?
まだファイル生きてたよ。本人じゃないけど。

928 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 23:23:04 ID:93Cm1Jet
ニコニコのMMF講座のpart6にあるスクロールオプションのy係数y係数って
プロパティで見つからないんですが、これは背景でオブジェクトを張り付けたから
でしょうか?どうやって表示させればいいのでしょうか?

929 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 23:25:49 ID:7ho6l8j3
>>928
レイヤーツールバーのプロパティじゃない?

930 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 23:29:00 ID:X0IJGCRr
>>927
ありがとう
でもわからないことばっかだぜ・・・
このスレ参考にしながらいろいろ試してみますわ

931 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 23:35:57 ID:93Cm1Jet
>>929
ありがとうございますっ

932 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 23:41:23 ID:gg0o8nh3
買ったのはいいけど、デスクトップに入れてしまって後悔…
ネットブックのほうに入れたほうが手軽だったのに・・・
2つのパソコンにインストールってだめだった・・・よね

933 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 23:42:02 ID:+/5BN2ud
いいよ

934 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 03:22:46 ID:1GOp/Ncr
http://www.clickteam.com/website/usa/create-games-for-adobe-flash-player.html
英語版でSWF形式に出力可能になる機能を追加するパッチが正式リリース。
ただし無料ではなく59ユーロのダウンロード販売。
クリックチームによれば次は日本語版向けの開発に入るそうなのでそのうち出ることでしょう。

935 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 04:02:44 ID:Me5FhnFB
まじか!
Vitalize!入れてもらわなくてもブラウザで起動させられるってのはでかいな

936 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 10:53:42 ID:T5UHCsVs
>>933
何がいいかはわからないけど
1つの製品で2つのパソコンに入れるのはNGだったはず

937 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 19:02:55 ID:vj0cu8tA
>>932
3回までなら許可無く再インスコできるよ
私も最初の一回目はサンプル付の650MB版インスコしてサンプルいらないことに気付いて20MB版を再インスコしたよ
デスクトップのほうを消してからネットブックにインストールすれば問題無いと思う

938 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 21:44:11 ID:hcg9crha
インストール3回目以降も連絡すれば復活するんだっけ?

939 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 22:31:22 ID:g3ieYw/E
フラッシュ出力だけで6千円て…たけーよ…
ライバルのアクゲーツクールがタダでフラッシュ出力できるんだから
MMF2もタダにするべきだろ…

940 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 22:43:48 ID:Me5FhnFB
>>939
アレ、まともに機能するようになったの?

941 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 22:46:22 ID:HIMh6IyK
マジレスするとある程度まともな物はシェアでなければ期待できない。
さらにマジレスするがアクツクのあの機能は価格の中に含まれている。
小中学生にはMMF2はハードルが高かろう、身の丈にあったものを選ぶがいい

942 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 01:22:29 ID:Nfs6A9hY
小学生からBASICを学び、中学生の頃にはBASICでゲームを作ってたオレからすれば、
小中学生でMMF2がハードル高いとは思えないな。
むしろ、伸び盛りの小中学生だからこそ、MMF2で「プログラミングとはなんぞや?」
という基礎を学んだ方が良いと思う。
オレが子供の頃にも、こんな良いツールがあればなぁ・・・。

943 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 03:41:38 ID:qvYXSIzk
>>942
80年代のベーマガ的な雑誌と、ホビーパソコンの文化が現在も生きていればなぁ……
今はネットで通り一遍の情報を得る事が出来るけど、柔軟なゲーム作りの着想をソースコード見て学ぶ!とか
そういう事はちょっとやりづらい環境になってるよね

944 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 04:21:38 ID:nRUvGVBG
けっこうベーマガ世代多いのかな。
DrDのアルゴリズムの講座とか今思えば役になったなぁ

945 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 04:30:52 ID:YdlvZHPj
おいらは子供のころにCNCを触れたおかげでC言語への移行がスムーズだった。

946 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 04:51:29 ID:D5QaKTd9
今やベーマガどころかベーゴマすら知らない時代だからな
誰がうまいことをいえとry

947 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 05:01:46 ID:G5NXswSZ
>>946
【審議中】
    ∧,,∧  ∧,,∧
 ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U (  ´・) (・`  ) と ノ
 u-u (l    ) (   ノu-u
     `u-u'. `u-u'

948 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 09:00:41 ID:/ndoGUFC
子供の頃にこんなのあったら逆にヤバイ
当時の自分が作るドット絵がしょぼすぎて話にならんけど

>>946
うすらのばぼーん

949 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 09:51:03 ID:W3Fn+VjV
便利すぎることの弊害もあるだろう。

トップダウン的な流れじゃあ、末端まで下って
「ゼロから1へ到る部分」を無理に見なくても
済んじゃう現実。
大企業が既製パーツを無慈悲に組み上げるだけで、
末端の部品を作ってる人間のことを考慮しない社会を
肯定するようなもの。


950 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 11:51:39 ID:8YgRIJJV
Game MakerといいMMFといい、なんで日本発でこういう自由度の高いゲーム作成ツールが出ないんだぜ・・

せっせと訳しながら試行錯誤するの疲れたよぉ

951 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 14:51:21 ID:bpLv/XIa
>>950
それこそ、開発の中核を担ってる世代がベーマガ世代だから
ゲームはプログラムで一から組むものっていう意識があるんじゃないか?

海外ではプログラム組む場合でもオーサリングツール使いまくりだもんな。

952 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 15:37:21 ID:l2I3WBkK
むしろ小中学生よりおっさんになってまったく頭を使わなくなった俺くらいの
世代のほうがこういうツールつかうの大変そうだな

953 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 20:01:04 ID:UNYdmx2e
単純な事でつまってしまったんだが
ウインドウを常に前面ってどうやればいいんだろう?

954 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 20:39:21 ID:YtUudL9u
ウィンドウコントロールオブジェクトを使うといい

955 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 20:57:45 ID:UNYdmx2e
>>954
どうもありがとう

956 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 21:01:36 ID:Nfs6A9hY
昔の『こんにちはマイコン』みたいな本があれば、小中学生が入りやすくなるんだけどな。
『こんにちはMMF2』とか・・・って、まんまやんけ。w
すがやみつる先生、お願いします!

957 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 06:26:18 ID:RbovMQed
なんかノリが昭和のゲーム漫画みたいな人がいるな…
ゲームセンターあらしじゃなくてファミコンゼミナールみたいな感じ

958 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 06:32:44 ID:fOEhII1E
10円であらゆるゲームプログラミングに関する質問を引き受ける傭兵。
回答するときはいつでもマシンガン・コーディング。
(ただし写植屋さんがついていけずバグ満載)


959 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 06:43:16 ID:8+AiI6Nm
1000に近づいたらログ全部保存しとこう

960 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 07:43:45 ID:Qele8/Pr
カウンタの表示桁数を2にしてゲームを始めると
はじめは「01」のようにゼロが頭につくんだが
カウンタの値帰ると「2」ってゼロが消えてしまう。
なぜだ!?

961 :960:2010/03/12(金) 07:49:12 ID:Qele8/Pr
floorつかうとゼロが消えちゃうっぽい!
意味不♪

962 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 13:09:05 ID:gboblfbM
オブジェクトのローカル変数って一旦作ると消せないのかい?
ひとたびイベントに絡ませちゃうと、Delete押しても無反応っぽいんだが……
内部的には変数n=0で最初から用意してあるみたいだし、適当に未使用とかにリネームして放置するしかないんだろうか

963 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 13:13:28 ID:LFaQMopQ
もしかして途中のを選択して消そうとしてる?
一番下から順番に消さないとダメっぽいよ。

964 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 13:40:31 ID:GFQpWMn5
>>958
雑誌を見てただ打ち込んでいた消防の俺にとって、マシン語の誤植は致命的だった

965 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 17:45:45 ID:gboblfbM
>>963
そのとおりでした。なるほどなぁ…

966 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 21:05:55 ID:S8zpabBF
ジャンプマンのファイルを調べてるが、主人公の動作をどこで制御してるのかわからん。
動作の種類は静止だし、移動タブも出してみたが、そこは入力判定と直接関係ないように思う。
変数を使ってることはわかるんだが、それがどういう風にオブジェクトに作用しているのか。

正直言って他にもわからんことばかりだ・・・

967 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 21:17:48 ID:A5JktAso
>>966
イベントに移動の制御があると思う

968 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 21:28:51 ID:gTHWEHSN
グループ名ダブルクリックしたら見えるようになりましたってオチじゃ

969 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 21:32:08 ID:S8zpabBF
>>967
おー、ありがとう
くまなくチェックしたつもりだったが、イベントってオブジェクトイベントのことね・・・

>>968
そっちは発見できた。すまん

970 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 21:59:48 ID:A5JktAso
>>969
オブジェクト毎のイベントと
フレーム毎のイベントがある

971 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 23:23:59 ID:NxXWkDYw
弾の発射速度を早める方法は何かないでしょうか?
1秒に10ミリ進むような速さじゃなくて1秒に16発出す速さみたいな調整がしたいのですが

972 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 01:09:11 ID:V0WjLYlb
高速ループ

973 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 01:28:44 ID:rIx8iI7W
>>958
兵頭かw懐かしいw

974 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 01:34:55 ID:Byaouk35
>>971
押しっ放しで発射するイベントの条件に
タイマーの一定間隔の条件を入れる。
これで押しっ放しの時、タイマーで設定した間隔で発射されるようになります。

ただし、タイマーは処理落ちしても遅くはならないので、ゲームバランスが崩れる可能性があります。
特にスクロールや敵の出現間隔をタイマーで設定していると処理落ちした場合に進行に支障をきたします。
タイマーではなく変数などを使ってフレーム単位で間隔を決めるようにした方がいいです。

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/91871

975 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 09:58:44 ID:xx3R49iY
とりあえずボンバーマンみたいなステージ構成と
丸い物体と自弾、敵弾作って練習中・・・

それだけでも難しいね

976 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 11:39:29 ID:rwl71JKX
Iniを使用するとエラーになってしまうのですが、原因は何でしょうか。

別のアプリケーションだとうまくできるのですが・・・。

977 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 15:04:11 ID:RpMypyJF
Platform Movement objectをwikiを見ながら弄って
下からすり抜けられる障害物をアクティブにして作ったんだけど
これ下ボタン押して降りられるようにするのはどうするのがベストなんだろ?

取り敢えずプレイヤのオブジェクトのY座標を1ドット分下げたら降りれたけど
これだとすり抜けない障害物に乗っていても1ドット下がってちょっと嫌だ。

978 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 15:12:29 ID:yacORjJK
さてはおぬし忍者くんを作っておるな

979 :976:2010/03/13(土) 15:39:22 ID:rwl71JKX
フレームが開始→タイマーが0
で正常にロードしました。

何故だったのでしょう。

980 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 18:32:53 ID:Byaouk35
>>977
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/92052.zip
すり抜けられる障害物の上に判定用オブジェクトを置いて、
それと重なっている時に下を押したらY+1で落ちるようにしたらどうだろう。

981 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 18:59:53 ID:Byaouk35
>>981
あ、プレイヤーの足元に判定をつければ、障害物の上には置かなくて済むか

982 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 19:00:44 ID:Byaouk35
>>981
間違えた>>980

983 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 19:23:01 ID:RpMypyJF
>>978
何故ばれたし。

>>980-982
ありがと。判定を生やしてみる。

984 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 23:22:18 ID:Byaouk35
だれかWindows Mobile搭載のスマートフォンかなんかで
MMF2のモバイルJavaアプリの動作確認したって人いないかな。

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