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6コア、8コアへ向かうIntelの2008年

1 : ◆SCHearTCPU @胸のときめきφ ★:2008/03/19(水) 22:13:32 ID:???
インテルは2008年後半に6コアのプロセッサ「Dunnington」(開発コード名)を
投入する予定だ。さらに2008年第4四半期には最大8コアをサポートする
新しいプロセッサのアーキテクチャを発表する予定で、コア数の拡大が続く。
Dunningtonはサーバ向けプロセッサ「Xeon」のハイエンドタイプで、7000系の
新製品となる。45ナノメートル(nm)High-kでの開発で、19億個の
トランジスタを搭載。新しく開発するインテルの仮想化技術にも対応させる。
インテルが示した資料によるとシングルコア時代のXeonは性能の伸びが低調だが、
2005年末のデュアルコアXeon投入以降、性能の成長率が上昇。45nmの
開発プロセスを採用したクアッドコアXeonは、アイドル時の消費電力が65nmと
比べて3分の1になるなど、電力効率も高めている。
インテルはコア数を今後も増やす考えで、2008年第4四半期には現在の
「Core マイクロアーキテクチャー」に続く、新しいアーキテクチャ
「Nehalem」(開発コード名)を発表する見通し。Nehalemは2〜8コアを
サポートし、2009年にはさらにコア数が多いプロセッサが登場する。
Itaniumプロセッサの強化も続ける。2008年末には現行の9100番台の2倍の
性能を持つというクアッドコアのItaniumプロセッサ「Tukwila」(開発コード名)を
投入する。20億トランジスタを搭載する初めてのプロセッサで、
最大2GHzで稼働。同時に8スレッドの処理ができる。メインフレームクラスの
信頼性があるといい、ミッションクリティカルな基幹系システムでの
利用を想定している。
Tukwilaは65nmプロセスでの開発。インテルは2008年以降に32nmプロセスで
開発する次世代Itaniumプロセッサ「Poulson」(開発コード名)の
投入を計画している。

*+*+ @IT 2008/03/19[**:**] +*+*
http://www.atmarkit.co.jp/news/200803/19/intel.html

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 23:09:16 ID:???
903 :Socket774 :2006/09/24(日) 21:31:43 ID:ioitbMn2
543 :陸奥 :2006/09/23(土) 10:52:58 ID:+hmnAAbj0
PS3用のCELLは3.2GHzと高速なコアが8つも動いているが、その内訳は、親分であるPPEが1つと
残り7つの子分SPE。子分はメインメモリから超遠い場所にあるので全て親分を通して仕事を
小分けにして貰っています。仕事は速いが記憶力は無いので命令は手短に。言わば直線番長。

MPEGのデコードや、核爆発のシミュレートなら問題は無い。決定論的世界。
「画面や空間を7等分して、自分の番号の区画を計算してね、式はこれ。」
「最初のデータは自分の番号に100を掛けた番地にあるよ。終わったら700足して次ね。」
「その計算終わったら、次の計算式は隣のアドレスにあるから、今の計算式を上書きしてOK。」
「38個の計算式全部終わったら教えて。」
親分はこれだけ指示を出して、次のフレームまでマインスイーパー。

だけどね、例えばレースゲーム、プレーヤーによる不確定要素多すぎ。
「画面や空間を7等分して、自分の番号の区画を計算してね、式はこれ。」
「最初のデータは自分の番号に・・・あれ?」


172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 23:09:46 ID:???
904 :Socket774 :2006/09/24(日) 21:32:19 ID:ioitbMn2
544 :陸奥 :2006/09/23(土) 10:56:02 ID:+hmnAAbj0
子分1「親分!予定ではインベタでシケインをクリアする筈が、この馬鹿プレイヤー急に
    アクセルを踏んでコースアウトしました!!自分の計算担当区画は既に壁の中ですが
    処理すべきデータ無し、暇、仕事無い?」

子分2「ああ、さらにパニクッてセレクトボタンで後方視点にしてるっ!一気に12台の後続車が自分の
    区画に入ります、このままだとポリゴンが多すぎて一度に衝突計算できません。分割希望。」

子分3「タイヤのスキール音を鳴らしたいので、音色データアドレスと車速、相対位置、ブレーキ強度
    のデータを8台分送ってください。あと疑似7.1chサラウンドの計算式を忘れました。再送求む。」

親分 「ええっと、じゃあ子分2のポリゴンを分割して子分1に送るから、ポリゴン分割は子分5に
    任せた。子分1と2はコースデータを保持、それから子分3はなんでそんな事忘れてるの?
    え、さっきのコースアウトで多重衝突の計算式とデータに入れ替えましたか、そうですか。」

子分5「え、今ポリゴン分割計算式貰うと、自分の区画の位置データと運動方程式、忘れるけどいいの?」

子分1「ひまー。」子分2「ひまー。」

親分 「ちょっと待って、サーバから対戦要求来てる・・子分7はシステム担当だよね?相手して。」

子分7「今サウンドプレイヤーのマイ・ベストランキングを暗号化しながらフレンドと交換中でーす。」

親分 「おい、水たまり踏んでるけど、パーティクル用意・・あ、フレーム落ちた。」



173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 23:10:40 ID:???
905 :Socket774 :2006/09/24(日) 21:33:09 ID:ioitbMn2
545 :陸奥 :2006/09/23(土) 10:58:19 ID:+hmnAAbj0
こうならない為に、ある程度事前に子分の負荷を予測して負荷分散してやらなくてはならないのですが、
核物理等の数値計算系と違い、映像、物理計算、音響、システム管理、通信処理等の負荷がインタラク
ティブに1/60秒単位で変化するゲームやOS処理では、複数のコアの全てを常に休まず働かせる事が
非常に難しいのです。だからカタログスペック通りには能力を発揮できません、コンパイラと、主には
プログラマの腕次第です。タダ乗り時代は終わった!!らしい。

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